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26:一 六六六(minion)

1はくぐい:2014/06/30(月) 23:24:32
■キャラクター名
一 六六六(にのまえ・でびる)

■性別
女性

■学年
その他

■所持武器
棘の鞭

■キャラクター説明
 一族中の魔人率が99%を超える戦闘破壊家族、一家(にのまえけ)の一人。
 頭上に頂くは捻れた獣角、背に広げられたるは漆黒の翼。紛う事なき悪魔である。
 一日一悪を信条としており、道に落ちていた百円を交番に届けてお巡りさんの手を煩わせたり、道に迷っているお婆さんを目的地まで案内して申し訳ない気分にさせたりしている。
 愛称は悪魔ちゃん、もしくはでびちゃん。

 「わるい子だからいたずらしちゃうぞっ!」

 一家設定。
 tp://www.pixiv.net/novel/show.php?id=1949480


■攻撃/防御/体力/精神/FS(FS名) 【合計3...
攻撃:12/防御:5/体力:10/精神:3/FS(邪悪さ):0

■能力名
『Speak of the devil』

■特殊能力内容
スタイル:パッシブ/カウンター
効果1:盤面登場
範囲+対象:MAP全体1人(敵味方)
時間:永続(単発効果)

消費制約:なし
非消費制約:スタメンでは使用できない
非消費制約:成功率X%

効果2:全無効
範囲+対象:自分自身
時間:1ターン

消費制約:なし
非消費制約:スタメンでは使用できない

■能力原理
悪魔なので何処にでも現れる。

■GKへの質問・能力の補足説明など
【能力補足】
・増援や召喚、転校生登場などスタメン以外のキャラクターが盤面に登場する際、つられて自分も登場する能力です。
・出現位置はどのケースでも本来登場するキャラクターと同じマス。
・全無効は能力がバレていると登場と同時に袋叩きされてしまうのでつけましたが、自陣営の増援位置に出現、で回避すれば全無効なしでも構いません。
・行動開始は次の自陣営の行動提出から。
・発動率は100%とし、盤面に登場するかどうかが成功率=X%としてありますのでそこで調整をお願いします。

誘発登場が盤面外能力に当たるのか判別がつかなかったので、まだまとまりきっていないのですが大体の形でまず提出してみます。盤面外能力に当たらないようならこの形で細部を煮詰めますが、難しいようなら他に悪魔っぽい能力を考えますので細かい部分を考える事なく「盤面外能力なので駄目です」と言って頂いて構いません。

2はくぐい:2014/07/08(火) 13:02:09
minion様

スパイダンゲロスメインGKの少年Aです!
この度はキャラクターの投稿ありがとうございます。

「一 六六六」について、ご報告があります。

---

結論から言えば、この能力は「ギリギリでアリ」ですが、同時に「現在の仕様では発動率(成功率)が出ない」という結論となりました。

スタイル:パッシブ/カウンター
効果1:盤面登場
範囲+対象:MAP全体1人(敵味方) ★1

時間:永続(単発効果)

消費制約:なし
非消費制約:スタメンでは使用できない ★2

非消費制約:成功率X%

効果2:全無効
範囲+対象:自分自身
時間:1ターン ★3

消費制約:なし
非消費制約:スタメンでは使用できない ★2


★1ですが、敵陣営の増援・召喚時、転校生登場時が出現タイミングとなった場合
基本ルールに従い「次の自陣営フェイズでは行動できない」ことになります。
また、それに絡んで★3の「1ターン全無効」が、実質無意味なものになる恐れがあります。
(全無効の発動が同じく登場時を起点とした場合、敵の増援時に同時登場した場合
 1ターン後に全無効が切れる=次の敵フェイズに無防備になるためです)

また、★2はこの能力の場合制約というよりも仕様に近いため、制約としては認められませんでした。

---
発動率が出ないと判断された理由としては

・★1の関係上、成功判定を何度も行うことでその後の処理が本戦中に煩雑になる恐れがある
・FS0

が大きな要因となっております。

「登場タイミングを味方フェイズ中のみに絞る」「全無効を削る」などによって、低めですが成功率をつけることが可能となります。(目安としては15%となります)
FSにある程度ステータスを振ることで、成功率を更に上げることも可能です。

---

上記を参考にして頂いても、新たに能力を考え直して頂いても構いません。
また、わかりにくい点・疑問点がありましたら気軽にお尋ね下さい。
それでは、宜しくお願いします。

3はくぐい:2014/07/08(火) 13:02:54
一 六六六の仕様調整です。発動率算出お願い致します。


スタイル:パッシブ/カウンター
効果1:盤面登場
範囲+対象:召喚・増援などで登場したマス
時間:永続(単発効果)

カウンター条件:カウンター範囲内での味方の行動(召喚・増援などによる登場)
カウンター対象:術者自身
待受範囲:MAP全体
待受時間:永続
待受回数:1回
カウンタータイミング:後手

効果2:能力休み解除
範囲+対象:術者自身
時間:一瞬

消費制約:なし
非消費制約:このキャラクターには応援ボーナス使用不可(発動にも命中にも)



【能力補足】
・増援や召喚、戦線離脱復帰などスタメン以外の自陣営キャラクターが盤面に登 場する際、つられて自分も登場する能力です。
・出現位置は召喚・増援の登場したマス。
・行動開始は次の自陣営の行動提出から。


※戦線離脱・一時戦線離脱からの盤面復帰も登場タイミングに追加しました。
※能力休み解除がないと、登場の次のターンに行動できないかと思って追加しま した。想定する挙動に変更はありません。

それと、この仕様の場合、敵の行動に対してカウンターで召喚する能力が自陣営 に居た場合はどうなりますか?

4はくぐい:2014/07/08(火) 13:48:33
[13:06:40] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 使用調整でかわったところ
・味方の登場のみに絞られた
・応援ボーナス使用不可がついた
[13:07:13] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ステータスは変化なし
[13:09:54] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ん〜……εさんのビッグ・マウスよりも戦闘向きのバランスで
増援にひっついてこられるのは大きいよなあ
[13:12:15 | 13:13:17を編集しました] はくぐい: 味方の戦線離脱復帰・増援・召喚(通常の召喚、分身召喚もアリ)によって登場
[13:13:23] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ビッグ・マウスを10%って言ったことを考えると
[13:13:48] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 0%になってしまうかなあ……

FSに5くらい振ればまあ、25%でいいかなあとは思う
[13:14:16] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 能力休み解除はいらないよね
[13:14:44] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: パッシブカウンターってことは、能力の使用判定は
戦闘開始時に1回行うわけで
[13:15:10] はくぐい: でもこいつは例外的に増援が来るたびに
[13:15:16] はくぐい: 発動判定をおこなうのでは?
[13:15:47] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: カウンター待ち受けになれるかどうかが「発動率」だからなあ
[13:16:41] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: そういう意味では
非消費制約として、「カウンター条件を満たしたときに判定を行う」とかか
[13:17:02] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: そうなると待ち受け回数1回だと結構リスキーではある
[13:17:27] はくぐい: でも失敗しても
[13:17:33] はくぐい: 損害ないよ?
[13:18:02] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: うむ。ビッグ・マウスと同じく、そこがあまり発動率上げるポイントにならないのよね
[13:18:59] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 今のこの書式だと
発動判定に成功すると最初の増援で確実に一緒に同伴できる形になる
[13:20:24] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 増援や召喚の度に判定したい場合は
変則的だけど「発動率は100、ただし呼び出し判定に確率がかかる(極めて低確率)」
[13:20:28] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: こうなるかな
[13:20:48] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: もちろん呼び出し確率にボーナス振りは不可
[13:22:19] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: >それと、この仕様の場合、敵の行動に対してカウンターで召喚する能力が自陣営 に居た場合はどうなりますか?

これはカウンタータイミング次第だけども、基本的に
敵の行動→カウンター召喚→その召喚に反応して六六六も登場
になるかな
[13:23:17] はくぐい: そうですね。それでいいと思います
[13:24:45] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: その上で、カウンター召喚が先手・後手かで
六六六の登場するタイミングも決まる形かな
[13:25:42] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 先手→召喚キャラと六六六が同時に出る。敵の行動次第で
六六六が被害を受ける可能性がある

後手→カウンター能力者が先に死亡して召喚が起きなかった場合
登場できない可能性がある
[13:26:28] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 六六六ちゃんは後手だから、
カウンター召喚が呼び出しされたことが確定した時点で出てくる
[13:28:28] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 六六六ちゃんのカウンター自体が先手になると
「増援が来そうになる」「召喚が成功する」段階で
増援や召喚キャラよりちょっとだけ先にその位置に来るのか?
[13:36:27] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ん〜……FS5で25%かなあ<現状の案なら
[13:36:47] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 待ち受け回数1回であることを考慮すればね
[13:36:51] はくぐい: 味方の増援のみに絞った場合はどうです?
[13:37:34] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 増援としてそもそも出てくる可能性が10%以上あるけど
増援で出てきても問題ないような状況だしなあ
[13:40:21] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ん〜……というかよくよく見たら
最初の返信で15%とか言っちゃってるじゃん

5はくぐい:2014/07/08(火) 13:49:34
[13:42:46] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ボーナスなしで15%なら、まあアリか……

一応、今の仕様だと
最初に発動判定15%→失敗したらアウト
という挙動になるけど

最初の「召喚や離脱復帰などの度にトライする」なら
発動率100、特殊な非消費制約として
カウンター発揮の度に成功判定10%
[13:42:53] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: くらいになると言おう
[13:43:34] はくぐい: FS0で10%?
[13:44:19] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: もう少し下げてもいいかもしれないけど、
基本増援2回として、そっちの増援枠で呼ばれる可能性自体が
10%以上あって
[13:44:54] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 無意味化する可能性を考慮すると
成功率10%、という形でいいかなと

6はくぐい:2014/07/09(水) 16:53:51
一 六六六の仕様調整です。第一案の発動率が希望に合わない為(2〜3回であろ う試行回数を考えると30%は欲しいので)、別の能力案を送りま す。発動率算 出お願い致します。
ステータスは変わりません。


【特殊能力名】『悪魔の契約』

スタイル:アクティブ
効果:DP権剥奪
範囲+対象:同マス1人(敵味方)             

時間:永続(単発効果)
   
消費制約:なし
非消費制約:なし

【能力原理】
 悪魔と契約する。欲望と代償は等価交換。

【能力補足】
・一言で言うと、対象のキャラクターが敵を倒したり自分が倒されてもDPが発生 しなくなる能力です。
・他のキャラクターの能力制約で生贄になってもDPは発生しません。
・能力内容の公開タイミングは本来DPが発生するタイミング。

※単発効果ではなくバステ付与:永続(解除や貫通で効果が無効になる)にした 場合の発動率もあれば有難いです。

7はくぐい:2014/07/09(水) 16:54:28
一 六六六の仕様調整について追記です。

 バステ付与にした場合、想定する挙動の処理上必要なら「対象死亡非解除」の 時間付属をお願い致します。

8はくぐい:2014/07/09(水) 19:56:27
minionさんより
[14:33:20] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 変更になっちゃったか……

対象の所持DPをなしに、DP獲得が不能になるってことでいいのかな
[16:54:26] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 味方壁にかけると相手が壁を苦労して撃破してもDPで得できない、
敵のアタッカーにかけると範囲攻撃でDPを稼げないのか
[16:55:23] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 同マスなので敵への使用はけっこう難しそう……かと思いきや
耐久が15あるからそこそこのアタッカーが怖くないんだよな
[17:04:17] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 所持DPを0にする・DP獲得ができなくなる
これがどっちもメリットかつデメリットなので効果で計上せにゃならんのがネックだな
[17:06:43] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 効果値どうするかだが
DP獲得よりは安いけど(消極的なDP得を生むだけ)
[18:08:45] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: うーむうーむ。効果値80ってところか?

それでも30%か……うぬぬ
[18:09:02] はくぐい: 制約無しでは30でいいとおもう
[18:09:25 | 18:13:06を編集しました] はくぐい: 対象制約とかつけたら多少アレしていいとおもうけど
[18:11:33] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ふむ。まあステが完全に戦闘寄りだしなあ
[18:12:01] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 「制約をつけることで、通常の計算に加えてGK補正が若干かかる」
でいいかしら
[18:12:27] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: 後は、付与型にした場合だけど
[18:13:30] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ・死亡非解除がないから六六六が死ねば解除
→耐久15なのでそこまで抑止力にしづらい?

・時間永続だと普通に計算すると出なくなる
→実質使い勝手が変わってないし単発時と同じ発動率で良さそう?
[18:14:06] はくぐい: 解除される可能性が少しあるので微妙に下げてもいいかと
[18:14:17] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: ふむ
[18:14:28] 春風時雨とかやみなかみとか少年Aとか: そのへんを考慮したら+5%でいいか
[18:14:33] はくぐい: ですかね

9はくぐい:2014/07/09(水) 19:57:03
「一 六六六」についての再計算が完了しましたのでご報告させていただきます。
---
効果:DP権剥奪 ★ 80
範囲・対象:同マス1人 1
時間:一瞬(単発効果) 1

制約なし 10

★GK注:
・対象死亡時、DPが発生しない。
・対象が倒敵時、DPが発生しない。

発動率は『30%』となります。
バステ付与型とした場合ですが、こちらの場合は付与解除や六六六の死亡によって解除できることを考慮し(対象死亡非解除も含めた上で)『35%』となります。


発動率を上げる方法としては、
・FSにステータスを振る
・何らかの制約をつける
などがあります。
この場合、通常の計算に加えてGK補正によって更に発動率を上げることができます。もし宜しければご検討下さい。

---

能力等の修正がございましたらその旨を、これでよろしければ確定の旨をお伝え下さい。
なお能力確定後の能力内容の変更、送り直しは出来ませんのでご了承ください。
能力原理やキャラ説等の能力以外の修正は確定後でも受け付けております。
それではよろしくお願い致します。

10はくぐい:2014/07/10(木) 07:32:25
一 六六六の仕様調整です。第ニ案の発動率が希望に合わない為(実用の為には 少なくとも70%以上は必要と考える為)、別の能力案を送ります。
ステータスも変更します。発動率算出お願い致します。(完全ガイドライン能力 で発動率86%です)


【キャラクター名】一 六六六(にのまえ・でびる)
【性別】女性
【学年】その他
【所持武器】棘の鞭
【攻撃力】20
【防御力】1
【体力】6
【精神力】3
【FS】0
【FS名】邪悪さ
【特殊能力名】『悪魔のリドル』


■特殊能力内容

スタイル:アクティブ
効果:攻撃力2上昇
範囲+対象:術者自身
時間:1ターン

スタイル:アクティブ
効果:通常攻撃
範囲+対象:同マス全員(敵)
時間:一瞬
   
消費制約:永続行動不能
非消費制約:なし

【能力原理】
 相手になぞなぞを問い掛ける。正解すると悔しくて半泣きで殴りかかってく る。不正解だとどや顔で罰ゲームと称して殴りかかってくる。


【キャラクター説明】
 一族中の魔人率が99%を超える戦闘破壊家族、一家(にのまえけ)の一人。
 頭上に頂くは捻れた獣角、背に広げられたるは漆黒の翼。禍々しい尻尾。紛う 事なき悪魔である。
 一日一悪を信条としており、道に落ちていた百円を交番に届けてお巡りさんの 手を煩わせたり、道に迷っているお婆さんを目的地まで案内して申し訳 ない気 分にさせたりしている。

11はくぐい:2014/07/10(木) 07:56:11
*一 六六六(にのまえ・でびる)

■性別
女性

■学年
その他

■所持武器
棘の鞭

■ステータス
攻撃:20/防御:1/体力:6/精神:3/FS(邪悪さ):0


**悪魔のリドル

&bold(){発動率86% 成功率100%}

効果1:攻撃力上昇2
範囲+対象:自分自身
時間:1ターン

効果2:通常攻撃
範囲+対象:同マス敵全員
時間:一瞬

消費制約:永続行動不能

***能力原理
相手になぞなぞを問い掛ける。正解すると悔しくて半泣きで殴りかかってく る。不正解だとどや顔で罰ゲームと称して殴りかかってくる。


**キャラクター説明
一族中の魔人率が99%を超える戦闘破壊家族、一家(にのまえけ)の一人。
頭上に頂くは捻れた獣角、背に広げられたるは漆黒の翼。禍々しい尻尾。紛う 事なき悪魔である。
一日一悪を信条としており、道に落ちていた百円を交番に届けてお巡りさんの 手を煩わせたり、道に迷っているお婆さんを目的地まで案内して申し訳 ない気 分にさせたりしている。


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