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モヒカンカードバトル

1たきぐち:2012/11/11(日) 09:36:30
モヒカン(7ch)勢を使ってカード化を妄想するスレッドです。

2たきぐち:2012/11/11(日) 09:38:17
とりあえず立てました。
ルール詳細(何らかのパクリでも可)を決めてどんどんカードを作っていきませう。

3ぺぺ:2012/11/11(日) 16:14:12
モヒカンザコを束ねし頭首 かがみ
『相手が戦争をしかけてくると言うのなら、こちらはお引越しも辞さぬ覚悟だ』
ATK120/DFE80
スキル「モヒカンザコ大襲撃」
・従えたモヒカンザコを召喚し、ターゲットに猛攻撃を仕掛ける。
・プレイヤーの所持種籾数に応じてモヒカンザコの数が変動する。
特殊効果「間が悪い」
・肝心な大一番には出られない(場に出ていた場合、強制的に手札に戻る)


執念の両手剣士 ロリカ
『キョジン…すちゅるむ…ブレイカァァァ!!』
ATK150/DFE50
スキル「両手剣マスター」
・場にアイテムカード「両手剣」が出ているとATKが+20
・「巨人の匕首」「ストゥルムファング」「ルーンブレイカー」が三枚あると、超レアイベントカード「妹降臨」が使用可能。
(妹降臨:味方陣営の体力・状態異常を回復)
特殊効果「盾はない!」
・防御を捨て、攻撃に特化したためにガードが使えない。
・場にアイテムカード「盾」があるとATKが-30


寄生道を極めし南瓜 夏瀬
『20歩以上歩くところはちょっと』
ATK0/DFE20
スキル「寄生」
・敵プレイヤーHPを毎ターン1ずつ吸い上げる。
スキル「逃走」
・味方プレイヤーのHPを1つ生贄に手札に戻れる。
特殊効果「無害の置物」
・敵陣営からの攻撃無効
(味方陣営にシェフがいると無効)


無限の修正を受け入れた魔王 たきぐち
『余の力に恐れおののくがいい…!え、デコイ修正ですか?』
ATK130/DFE50
スキル「先見の明」
・ターゲット一人の行動を指定できる。指定されたターゲットは次ターン必ずその行動をしなくてはならない。
特殊効果「修正受け」
・このカードに使用したアイテム・スキルカードは一定の確率で性能が半減する。
・場にイベントカード「臨時メンテ」があるとATK-10


狂乱のDEX soku
『DEXぅうわぁあん!あぁ…ああ…あっあっー!DEXDEXぅううぁわぁあ!クンカクンカ!』
ATK120/DFE80
スキル「夢幻の王」
・イベント「夢幻の試練場」においてATK/DFEが+30される。
・アイテムカード「DEX」を一枚犠牲にすると特殊イベント「今日の称号」が発生。称号がかわるだけで特にバトルに変化は無い。
特殊効果「DEX」
・場にアイテムカード「DEX」がなくても、25%の確率でHH攻撃を繰り出せる。

4ぺぺ:2012/11/11(日) 17:17:52
人々を魅了せし生足 シェフ
『世界中全てが私の更衣室』
ATK150/DFE100
スキル「断罪」
・敵味方関係なく、2ターン以上行動していないキャラクターに無条件で攻撃をしかけることができる。
・場にスキルカード「寄生」が出ていると手札or山場からすぐに場に飛び出せる。しかし牢獄にいると出てこれない。
特殊効果「至上最高の賞金首」
・場にイベントカード「衛兵巡回」orスキルカード「バウンティハンター」が出ていると50%の確率で牢獄に送られる。


最強の見習い しでぃ
『一番よわいもひかんちゃん!』
ATK170/DFE70
スキル「バウンティハンター」
・場にスキルカード「バウンティハンター」が無くても、賞金首キャラクターにバックアタックを繰り出せる。
特殊効果「ニコニコShidyローン」
・融資をした相手からの攻撃を半減させる。10ターン未返済だとイベントカード「ぼでー召喚」が使用できる。


拘束術師範 赤松
『ちょっと縛らせて下さい』
ATK70/DFE70
スキル「検証」
・ターゲットの弱点を見つけ、手札から最適なアイテムorイベントカードをターン消費なしで場に出せる。
・手札にカードが無い場合は発動しない。
特殊効果「バインド」
・通常攻撃に50%の確率でバインド追加効果発生。発動するとターゲットは2ターン行動不可。


最後の良心 フェイハント
『お前らいい加減にしなさい』
ATK50/DFE130
スキル「僧侶の囁き」
・味方プレイヤーのHPを1つ回復させる。
スキル「僧侶の祈り」
・味方プレイヤーへの攻撃を一度だけ無効化させる。使用後1ターン行動不可になる。
スキル「僧侶の詠唱」
・場に出ている全味方キャラクターの状態異常を回復させる。使用後2ターン行動不可になる。


新たなる闘いを考案せし者 社長
『ガハハハ!働きたくない!』
ATK100/DFE130
スキル「新狩り発案」
・敵キャラクターのHPが半分以下だと発動可能。前衛後衛を入れ替えることが出来る。
特殊効果「斧信者」
・通常攻撃に70%の確率でノックバック効果発生。ただしターゲットがスーパーアーマー状態だと無効。
特殊効果「君の望む宝物」
・場にキャラクターカード「ロリカ」が出ていると低確率で3ターン無敵状態になる。ただし場にイベントカード「アラハゥイ降臨」があると確率が更に下がる。

5ネーター:2012/11/11(日) 18:54:51
モヒカンカードバトルルール案

・プレイヤーは何個かの種籾と何枚かの手札を持ってゲームをスタートする
・プレイヤーは相互にターンを行い、相手の種籾を全て奪うことで勝利を目指す

・ターンの構成

1)自分の場に出ている、行動済みのキャラクターカードを行動前にする
2)カードを1枚引く
3)キャラクターカードを1枚までプレイできる
4)イベントカードかアイテムカードを1枚までプレイできる
5)戦闘

5−1)行動前のキャラクターを行動済みにすることで攻撃ができる(ただし、先攻プレイヤーは最初のターン攻撃できない)攻撃しない場合、ターンを終了する
5−2)攻撃されたプレイヤーは、攻撃をそのまま通すか、行動前のキャラクターを行動済みにすることで防御するか、選択する
5−3a)攻撃を通した場合、攻撃したプレイヤーは相手から種籾を1つ奪うことができる
5−3b)防御した場合、攻撃側のATKと防御側のDEFを比べ、値の小さい方を墓地に送る(同値の場合は、両方)
5−4)5−1に戻る

6ネーター:2012/11/11(日) 19:03:39
*カードのコスト関連
・相手に奪われている種籾の数に応じて、プレイできるカードの種類が増える(種籾が少ないときほど、強力なカードが使える)
・相手の奪われている種籾の数に応じて、キャラクターカードのスキルが使えるようになる(種籾が少ないときほど、強力なスキルが使える)

*ペペさんの書き出したカード案についての意見
・スキルと特殊能力の違いが分からないので、統一してはどうか?あるいは、自動で発動するものと任意で発動できるものを区別するための呼称にしてみるのはどうか?
・1枚のカードに能力を詰め込みすぎると分かりづらくなるので、別のカードに分割してはどうか?せっかく二つ名をつけているので、"『モヒカンザコを率いる』かがみ"と"『間が悪い』かがみ"のように分割する、といった具合

7ネーター:2012/11/11(日) 19:11:47
例えば・・・

モヒカンザコを束ねし頭首 かがみ
『相手が戦争をしかけてくると言うのなら、こちらはお引越しも辞さぬ覚悟だ』
ATK120/DEF80
「モヒカンザコ大襲撃」
(常時)対戦相手より種籾の数が少ない場合、自分の場にあるキャラクターのATKを+[(対戦相手の種籾数−自分の種籾数)×10]する

肝心なときにいない かがみ
『なにかあったの?』
ATK100/DEF100
(任意:自分の種籾4個以下)対戦相手がイベントカードをプレイしたとき、その効果が発揮される前にこのカードを手札に戻してもよい

イベントを企画せし者 かがみ
『企みます 企みます』
ATK60/DEF60
(自動:自分の種籾3個以下)このカードが場に出たとき、デッキの中からイベントカードを1枚選び、対戦相手に見せた上で手札に加えてよい

8ネーター:2012/11/11(日) 20:10:03
ポークル♂愛 ペペ
ATK80/DEF80
「膝裏ペロペロ」
(自動)自分の場にポークル♂がいる場合、ATK・DEF+[自分の場のポークル♂の枚数×10]する
(自動)対戦相手の場にポークル♂がいる場合、ATK・DEF−[対戦相手の場のポークル♂の枚数×10]する

BOTを束ねし者 教祖
ATK70/DEF110
「秋山澪ちゃんはかわいい」
(任意:種籾○個以下)戦闘開始前にこのキャラクターカードを行動済みにすることで、ATK30/DEF30のBOTトークンを場に出す

油断大敵 モヒビーフ
ATK120/DEF60
「ガチロスト」
(任意:種籾○個以下)墓地にあるこのキャラクターカードをロストゾーンへ送ることで、デッキの中から「モヒロースト」を1枚選び、対戦相手に見せた上で手札に加えてよい

9たきぐち:2012/11/11(日) 22:03:55
最強の守護神 ぼでー
ATK160/DEF200
【弱者への援助】(常時)
「対戦相手の種籾の数<自分の種籾の数」の時、このカードは場に存在できない。
既に存在していた場合、墓地に送られる。

神運の置物 トーレ
ATK60/DEF50
【ドロップアッパー】(常時)
ターン開始時手札ドロー枚数+1(効果は重複する)
【幸運の置物】(任意)
戦闘開始前にこのキャラクターカードを行動済みにすることで、手札を2枚ドローする。

たまには働く モヒカン夏瀬
ATK80/DEF100
【1年に1度】(任意:種籾○個以下)
戦闘開始前に使用を宣言する事で、このカードのATKを「現在のATK+80」する。
このターンの戦闘終了時にこのカードが生き残っていた場合、ロストゾーンへ送る。
【寄生】(常時)
特殊能力【1年に1度】を使用しない場合、このカードは戦闘開始時行動済みとなる。

10たきぐち:2012/11/11(日) 22:09:50
○カード名称について提案
 ソウルネーム入れたり二つ名にしたり、自由にたくさん作ってパターン増やしていいやも!

○ルール案(ターン順序)について提案
 (4)の時、カードの特殊能力も使えるのがいいやも!
 「攻撃」の代わりに特殊能力。
 手札のカード(イベントカード、と仮称)と順番は自由な感じで。

○戦闘処理について質問
 攻撃を防御した場合、DEF値はHPのように減るのですか?
 遊戯王だと減ってたような……詳しくはやったことないのでわかりません。
 あと遊戯王だと、同時に一体を攻撃的な物もあったような……。
 戦闘処理詳しく教えてください! まだ考えてないなら一緒に考えましょう!

11たきぐち:2012/11/11(日) 22:18:34
○フィールドのキャラクター数について提案
 場のカードは、1陣営につき最大6体でどうでしょう。
 (理由:現在6人パーティが実装される……?)

○種籾について質問
 「種籾を奪い合う」とありますが、これは例えば6:6で始まった場合、
相手の種籾を奪って12:0にするということ?
 それともHP的な考え方で、消費?(最終的に2:3とかになる?)

○ルールについて提案
 カードや特殊能力の使用タイミングとして、「相手の行動に反応して使用」という
タイミングはあり?(遊戯王で言えば、トラップカード的なもの)
 個人的には是非
「トラップカード発動!夏瀬!これでネーターは墓地行き……」
「甘いな……!ここで手札からシェフを出すぜ! 断罪せよ!」
「なにぃ!」
的なのが面白いと思うんですがどうでしょう。

12ネーター:2012/11/11(日) 23:23:51
○カード名称について提案
>ソウルネーム入れたり二つ名にしたり、自由にたくさん作ってパターン増やしていいやも!

軸になる名称を決めておけば、他のカードで名前を参照するときに一括して指定できるので便利だと思います。あるいは、属性として指定しておくとか。

例)天使協会理事長 モヒナッチ 属性:夏瀬、天使協会、犯罪者、ポークル♂

○ルール案(ターン順序)について提案
>(4)の時、カードの特殊能力も使えるのがいいやも!
>「攻撃」の代わりに特殊能力。
>手札のカード(イベントカード、と仮称)と順番は自由な感じで。

キャラクターカードのプレイ、イベントカードのプレイ、特殊能力の使用を自由な順番でやれるようにする、でいいと思います。

○戦闘処理について質問
>攻撃を防御した場合、DEF値はHPのように減るのですか?
>遊戯王だと減ってたような……詳しくはやったことないのでわかりません。
>あと遊戯王だと、同時に一体を攻撃的な物もあったような……。
>戦闘処理詳しく教えてください! まだ考えてないなら一緒に考えましょう!

処理が単純な方がいいかと思いまして、ATKとDEFの単純な値比べを想定していました。
DEF(タフネス)がHPのように減るのはMTGですね。ターンの終了時までダメージが蓄積されて、その値がDEF(タフネス)以上になると死亡します。
同時に一体を攻撃するのは、遊戯王だと魔法カードで表現だったような気がします。MTGでも攻撃クリーチャーを複数体でブロックとかがあります。
Wizardryっぽさを出すために、ガンダムウォーのように隊列を組んで攻撃というのも面白いかもしれませんね。

13ネーター:2012/11/11(日) 23:24:40
○フィールドのキャラクター数について提案
>場のカードは、1陣営につき最大6体でどうでしょう。
>(理由:現在6人パーティが実装される……?)

Wizardryの雰囲気を出すのにいいと思います。あとは、ルール的になんらかの形で活かせればベストですね。

○種籾について質問
>「種籾を奪い合う」とありますが、これは例えば6:6で始まった場合、相手の種籾を奪って12:0にするということ?
> それともHP的な考え方で、消費?(最終的に2:3とかになる?)

どちらの場合も考えているのですが、ゲームのプレイ時間を長引かせないためには後者の方が無難なような気もします。逆に押し引きを繰り返して、長く楽しむというコンセプトで行くなら前者がいいと思います。

○ルールについて提案
> カードや特殊能力の使用タイミングとして、「相手の行動に反応して使用」というタイミングはあり?(遊戯王で言えば、トラップカード的なもの)
> 個人的には是非
>「トラップカード発動!夏瀬!これでネーターは墓地行き……」
>「甘いな……!ここで手札からシェフを出すぜ! 断罪せよ!」
>「なにぃ!」
>的なのが面白いと思うんですがどうでしょう。

ソーゴ警備褒章
(対抗:対戦相手の犯罪者属性を持つキャラクターによって、自分のキャラクターが破壊された)自分のキャラクターを破壊した対戦相手のキャラクターを墓地へ送る

断罪回避
(対抗:自分の寄生属性を持つキャラクターが戦闘をした)戦闘を即座に終了し、戦闘をした自分のキャラクターを手札に戻す

こんな感じでどうでしょう?

14たきぐち:2012/11/12(月) 15:44:36
○名前
各カード共通で、
①名前②SN③種族④職業⑤Atk⑥Def
のパラメーターを持たせますか。

○対抗
単純に手札に対抗カードを抱えた方が強くなっちゃいそうなので、
①特定キャラクターを行動させる
→例:「職業:Pri」の行動消費
②手札上限枚数設定
→「ロイヤルバッグ」等のアイテムで拡張とか……

も必要かも。
ゲーム構成を考えると①だと幅が広がるかな?

○種籾
前者だと冗長&大味なゲームになってしまいそう。
希望としては後者でいきましょう

15たきぐち:2012/11/12(月) 15:56:10
Defについては単純に比較でいいかな。
毎回1体ずつしか壁になれないし、数に物をいわせれば種籾とれる。
攻撃側はカミカゼアタックになってキャラを消費するし、バランスとれそう。

16soku:2012/11/12(月) 17:05:53
無自覚な最終兵器 オブノディア
ATK40/DEF20
【最終鬼畜リア充兵器】
戦闘開始前にこのキャラクターカードを行動済みにすることで、
次の敵ターン、敵全キャラクターはオブノディアへ攻撃し、行動済みにしなければならない。
オブノディアが撃破されても壁を殴るため行動済みとなる。
リア充属性を持ったキャラクターは効果を受けない。

17ネーター:2012/11/12(月) 18:44:02
○名前
>各カード共通で、
>①名前②SN③種族④職業⑤Atk⑥Def
>のパラメーターを持たせますか。

ではとりあえず、その6種でいきましょう。

○対抗
>単純に手札に対抗カードを抱えた方が強くなっちゃいそうなので、
>①特定キャラクターを行動させる
>→例:「職業:Pri」の行動消費
>②手札上限枚数設定
>→「ロイヤルバッグ」等のアイテムで拡張とか……
>も必要かも。
>ゲーム構成を考えると①だと幅が広がるかな?

対抗カードを使用するために別途コストが必要となる、とするのがいいと思います。
①のようにキャラクターの行動の他に、

・条件:種籾が○個奪われている
・条件:○○が場にいる
・自分の種籾を減らす
・手札を○枚捨てる
・対戦相手に○枚カードを引かせる

といったあたりが考えられます。

手札の上限枚数も、よりプレイヤーに手札を使わせる(=攻撃的にプレイさせる)ことで、待ちプレイを防止するのに役立つと思います。

○種籾
>前者だと冗長&大味なゲームになってしまいそう。
>希望としては後者でいきましょう

となると、種籾の数は既存のTCGを参考にするなら5〜6個といったところでしょうか。

18ネーター:2012/11/12(月) 19:06:22
●ATK/DEFの値
今のところ、適当に決めていますが基準となるバニラ(特殊能力を持たない)キャラクターのATKとDEFの値を決めておくのはどうでしょうか。
例えば、ATK+DEF=200を標準として、メリットのある特殊能力の場合はそれより下、デメリットのある特殊能力の場合はそれより上、といった感じ。

●時間経過の効果と確率の効果
「○ターン後」という効果を示すのにカウンターを使った方がいいと思います。プレイヤーはわりかし何ターン経過したかとかを忘れがちなので。

例)

ハードバインド
(任意:「職業:MAG」1人を行動済みにする)対戦相手のキャラクター1人を行動済みにして、束縛カウンターを2個置く。束縛カウンターの置かれたキャラクターは、行動済みから行動前になる場合、代わりに束縛カウンターを1個取り除かなければならない。

あと、「○%」みたいな効果は「六面体ダイスを振って○以上」みたいな感じにした方がアナログゲームっぽいと思うのですが如何なもんでしょう。

●キーワード能力
複数のキャラクターに共通するキーワードを、キーワード能力として定義して、シリーズ化するというのはどうでしょうか?

例)

寄生X(このキャラクターは戦闘に参加できない。あなたの他のキャラクターが種籾を奪ったとき、デッキの上からX枚カードを見て、好きな1枚を手札に加える。残りはデッキの下に好きな順番で置く)

寄生するカボチャ モヒカン夏瀬
[灰になった][ドワーフ][ファイター]
寄生3(このキャラクターは戦闘に参加できない。あなたの他のキャラクターが種籾を奪ったとき、デッキの上から3枚カードを見て、好きな1枚を手札に加える。残りはデッキの下に好きな順番で置く)
[ATK0][DEF60]

賞金首X(このキャラクターが死亡したとき、手札X枚を捨てない限り、次のあなたのターンを飛ばす)

漆黒の生足 モヒカンシェフ
[カレー伝道師][人間♂][ファイター]
賞金首2(このキャラクターが死亡したとき、手札2枚を捨てない限り、次のあなたのターンを飛ばす)
[ATK180][DEF160]

19モヒカン社長:2012/11/12(月) 20:12:19
ヒャッハー! よく流れを把握していない社長が意見をいうぜー!

社長案としては、シェフが以前に提案した旧作PVP(ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/9624/1319155386/99)を、
まんまカードでやればいいんでねーの?っていうもの。
つまり、指揮官をプレイヤーがやって、4人のメンバーをカードがやるっていうイメージ。


具体的なゲームの流れはこんな感じ。
①プレイヤーは4枚のカードを自由に選んで前衛・後衛の隊列を決める
②プレイヤーは1ターン分の命令を審判に伝える(コメントに書いてもいいかも)。
③両プレイヤーが審判に命令を伝えたらターン開始。
④カードがAGI順に命令を実行していく。
⑤ターンが終了したら再び②へ、相手カード全て倒すまで続ける。

これならカードさえ決まればちゃちゃっと遊べると思うんだよな。

ある程度煮詰めたら決まった構成になりそうだけど、そのへんは後々バランスをとっていく方向で。
例えば、強すぎるぼでーは2キャラ分消費する、とか。

ゲームの楽しみ方としては、最初の構成選びと、
相手に合わせてどういう行動を取らせるか、という部分を考えることだろうか。
これはポケモンの対戦に近いかもしれない。

複数人のトーナメント形式(途中カード変更不可)とかでやれば結構熱くなるんじゃねぇかなぁ?

20たきぐち:2012/11/12(月) 21:43:20
>>17
枚数制限はありの方で考えてみよっかなー。

>>18
アナログ系については個人的には好き。
とりあえず思いついたのをバンバン書いてもらって、後から適宜修正でも良いやも

>>19
社長のは社長ので面白そうですね。
こちらも機会があればやってみたいイベント……

21ネーター:2012/11/12(月) 23:30:16
>>19
カードゲームというよりはボードゲーム・・・?
面白そうですが、カードで処理するには情報がちょっと多い気がします。


ペイントで適当にカードデザインを作ってみましたよっと。
pic.twitter.com/AoVx4kHF

22ネーター:2012/11/13(火) 00:30:07
シュナトちゃん、息してないの!
(任意)場にある全てのカードを手札に戻す。このターン、攻撃をすることはできない。

23ネーター:2012/11/16(金) 20:46:40
●キャラクターカード
投稿されているデータを適当にいじって作ってみました。多少はプログラムしやすいように能力を改変したりしております。

モヒカンザコを束ねし頭首 モヒカンリーダー
ATK700 DEF30
「モヒカンザコ大襲撃」
(自動)あなたのキャラクターが攻撃したとき、ターン終了時までそのキャラクターのATKを奪われた種籾1つにつき+10する。

執念の両手剣士 ロリカ
ATK150 DEF50
「盾はない!」
(常時)このキャラクターは防御できない。

寄生道を極めし南瓜 夏瀬
ATK0 DEF20
「神速の寄生」
(自動)このキャラクターは行動済みで場に出る。また、ターン開始時に行動済みから未行動にならない。
(対応)あなたのキャラクターが場に出たとき、手札にあるこのカードを場にだしてよい。

無限の修正を受け入れた魔王 たきぐち
ATK130 DEF130
「修正の悲劇」
(自動)このキャラクターが戦闘したとき、ダイスを振る。3以下の目が出た場合、ターン終了時までATK−60/DEF−60する。

狂乱のDEX soku
ATK100 DEF80
「DEXDEXDEX・・・」
(自動)このキャラクターが防御されたとき、ダイスを振る。1の目が出た場合、ターン終了時までATKを2倍する。

人々を魅了せし生足 シェフ
ATK120 DEF40
「断罪」
(自動)このキャラクターが場に出たとき、行動済みの対戦相手のキャラクター1人を墓地に置く。

最強の見習い Shidy
ATK110 DEF70
「ニコニコShidyローン」
(起動)対戦相手にカードを1枚引かせる:ターン終了時まで、ATK+30する。

拘束術師範 赤松
ATK60 DEF80
「アクトバインド」
(起動)このキャラクターを行動済みにする:対戦相手のキャラクター1人を行動済みにする。

最後の良心 フェイハント
ATK30 DEF70
「僧侶の詠唱」
(自動)あなたのキャラクターが防御したとき、ターン終了時までそのキャラクターのDEFを奪われた種籾1つにつき+10する。

新たなる闘いを考案せし者 社長
ATK80 DEF100
「新狩り発案」
(自動)あなたのキャラクターがモンスターに防御されたとき、ターン終了時までそのキャラクターのATKを+30する。

24ネーター:2012/11/16(金) 20:47:14
ポークル♂愛 ペペ
ATK100 DEF100
「膝裏ペロペロ」
(自動)このキャラクターが攻撃したとき、ターン終了時までATKをあなたの場にいるポークル♂1人につき+10する。
(自動)このキャラクターがポークル♂に防御されたとき、ターン終了時までATKを−30する。

BOTを束ねし者 教祖
ATK70 DEF110
「秋山澪ちゃんはかわいい」
(起動)このキャラクターを行動済みにする:あなたの場にいるキャラクターの数が、対戦相手の場にいるキャラクターの数以下である場合、ATK30/DEF30のBOTトークンを場に出す。

油断大敵 モヒビーフ
ATK110 DEF60
「ガチロスト」
(自動)このキャラクターが墓地へ送られたとき、代わりにゲームから除外し、ATK110/DEF60のモヒローストトークンを行動済みで場に出す。

最強の守護神 ぼでー
ATK200 DEF200
「弱者への援助」
(常時)自分の種籾の数が、対戦相手の種籾の数以上のとき、このカードは場に出せない。
(自動)ターン終了時、自分の種籾の数が、対戦相手の種籾の数以上のとき、このキャラクターを墓地に置く。

神運の置物 トーレ
ATK50 DEF50
「幸運の置物」
(起動)このキャラクターを行動済みにする:カードを1枚引く。

モヒカンザコの頭脳 ヌガー
ATK60 DEF40
「相場読み」
(起動)このキャラクターを行動済みにする:手札を1枚捨て、カードを2枚引く。

驚異のゾンビシュレッダー しお
ATK110 DEF70
「しおゾーン」
(自動)このキャラクターが攻撃したとき、対戦相手は可能ならば防御しなければならない。

あの兄にしてこの妹あり じょーのうち
ATK90 DEF90
「かがめちゃん」
(自動)このキャラクターが戦闘したとき、あなたの場に「かがみ」がいる場合、ターン終了時まで、ATK+40、DEF+40する。

闘技場を開く者 まいこー
ATK70 DEF140
「週末PvP」
(自動)このキャラクターが場に出たとき、対戦相手のキャラクター1人を未行動にする。

腰王 つな
ATK100 DEF90
「つなる」
(起動)このキャラクターを行動済みにする:あなたと対戦相手はランダムに手札を1枚捨てる。

朝は一杯の玉露から 長老
ATK90 DEF80
「玉露飲むかい?」
(自動)このキャラクターが場に出たとき、ダイスを振る。5以上の目が出た場合、あなたは奪われた種籾1つを取り戻す。

孤独を嫌う オブノディア
ATK110 DEF110
「ソロPTはつまらない」
(自動)このキャラクターが戦闘したとき、あなたの場に他のキャラクターがいない場合、ATK−30、DEF−30する。

筆頭労働監査官 ネーター
ATK80 DEF70
「労働監査」
(自動)このキャラクターが場に出たとき、あなたの行動済みのキャラクター全てを未行動にする。

死霊の盆踊り
ATK100 DEF100

トラシー
ATK120 DEF80

バイソンヘッド
ATK80 DEF120

25ネーター:2012/11/16(金) 20:48:12
>23
リーダーのATKは70です・・・。

26たきぐち:2012/11/17(土) 19:38:35
すばらしい!

次に攻撃の処理について質問なのですが、
攻撃対象はどのように処理するのでしょう。
①攻撃は自動で「相手プレイヤー」を攻撃する。
 相手プレイヤーは「未行動のカード」を使って防御できる。
②攻撃は「相手プレイヤー」か「相手のカード」を選んで攻撃する。
 相手プレイヤーは「未行動の、攻撃を受けていない別カード」を使って防御(妨害)できる。
③攻撃は「相手プレイヤー」か「相手のキャラ」を選んで攻撃する。
 相手プレイヤーは「未行動のカード」で防御できる。
 攻撃対象がカードだった場合、防御できない。

①の場合
→攻撃対象は自動でプレイヤーに向かう。
 攻撃側は場のカードを指定できない。
②の場合
→攻撃対象は攻撃側が選ぶ。
 カードが攻撃を受けた場合、別のカードで防御する事ができる。
③の場合
→攻撃対象は攻撃側が選ぶ。
 カードが攻撃を受けた場合、別のカードで防御できない。

②っぽい気はしますが、他のゲームではどうなんでしょうかね。

27ネーター:2012/11/17(土) 20:34:56
>>26
①を想定していました。MTGやデュエルマスターズ、バトルスピリッツなどは、①の形式ですね。
他の形式だと、遊戯王は「相手のキャラ」を選んで攻撃、いない場合は「相手プレイヤー」を攻撃という形になります。
②や③の形式も面白そうですが、戦闘能力低めで能力が強いキャラクター(システムキャラクター)が死にやすくなりそうな点が気になります。
②だと守る余地はあるのですが、システムキャラクターを使うためには高いDEFを持つキャラクターが必要、とデッキ構築を固定化してしまう懸念があります。
逆に倒されやすいことを前提に、システムキャラクターの能力を強めに設定するというのはありかもしれません。

28たきぐち:2012/11/17(土) 20:50:39
>>27
ふむふむ。
ということは、例えばアタッカーのキャラクターを出した場合、
「相手の場のカードに100ダメージ」という特殊能力が無ければ、
場のカードにダメージを与える手段はない、という事ですかね?

あと、手札から出したカードはすぐに行動できるんでしょうか?
それとも出した瞬間は行動済み? まあバランス調整・検討が必要なのかも
しれませんが。

29ネーター:2012/11/17(土) 22:38:44
>>28
そういうことになります。
ただ、MTGやバトスピには、「指定したキャラクターに攻撃する」という能力が存在します。
>>24のカード例でいうと、しおさんの能力「しおゾーン」は、強制的に防御をさせることで、未行動のキャラクターと戦闘することが可能になります。
まいこーさんの能力「週末PvP」で無理やり未行動にすることで、普段は戦闘に参加しないキャラクターを倒す、といったコンボが成立します。

手札から出したカードについてですが、即時行動可能、先攻攻撃なしというのが無難だと思います。
というのも、出した瞬間は行動済み、とした場合、先攻2ターン目の攻撃がほぼ確実に通ってしまいます。
また、いったん場の優位を確保したプレイヤーが有利になりやすいという問題もあります。
MTGだと召喚酔い(未行動で場に出るが、攻撃・一部能力使用ができない)というルールがありますが、場の各カードについて召喚酔いであるかどうかのフラグを設けるよりは、一律未行動・即時行動可の方がいいのではないかと思います。

30たきぐち:2012/11/17(土) 22:41:12
>>29
なるほど了解です!

・キャラへの攻撃能力を設ける
・即時行動可能 先制攻撃無し

31たきぐち:2012/11/18(日) 18:35:01
>>12
ルールの確認です!

>>○ルール案(ターン順序)について提案
>>(略)
>キャラクターカードのプレイ、イベントカードのプレイ、特殊能力の使用を自由な順番でやれるようにする、でいいと思います。

ここについてですが、この特殊能力の中に「攻撃」は含むんでしょうかね?
例えば
①「A特殊」→「B攻撃」→「Cイベント」→「D攻撃」
②「A特殊」「Bイベント」→「B攻撃」「D攻撃」

①の場合は自由順番!
②の場合は先に特殊・イベント等終わらせた後、攻撃を処理する感じ。

①の方が自由度(戦略の幅)は広がりそうな感じではありますが、
「攻撃」を最後に持っていった方がいいのかな?
そこらへんについてデメリットメリットがわからなかったので相談させて下さい!

32たきぐち:2012/11/18(日) 18:56:06
>>29
あと
>即時行動可能、先攻攻撃なし
とありますが、これは特殊能力はどうなんでしょう?
「攻撃」のみが無しなんですかね?

33ネーター:2012/11/18(日) 19:01:35
>>31
攻撃も自由順番でする場合、自由度が高くなりますが、同時に選択肢が多くなるため、長考を招き、プレイを停滞させる可能性が高くなります。
ただ、プレイするのが7chスラム民であることを考えれば、そこまでのデメリットではないような気もします。
あとは、「攻撃」という行動を「戦闘フェイズ/ステップ」としてひとまとめにすることで、「ターン終了時まで」というシークエンスに加えて「戦闘終了時まで」というシークエンスが使えるようになり、デザイン領域の幅が広がります。
①も②も一長一短なので、好みの問題でしょうか。

34ネーター:2012/11/18(日) 19:04:47
>>32
先攻プレイヤーが使うことで、後攻プレイヤーに比べて致命的な差が出る能力を作らなければ、「攻撃」以外は許可してもいいと思います。

35たきぐち:2012/11/18(日) 19:49:56
>>33-34
ありがとうございます!
・とりあえずソフト上、楽なので自由順番にしてから後でバランスを考える
・攻撃以外は許可

36名もなきモヒカンザコ:2012/12/26(水) 11:50:40
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