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エレメンタルボマー・ウォーロックスレ Part11
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4大元素は俺の手の中で美しく生まれ、爆発することで昇華できる。
男メイジ エレメンタルボマー・ウォーロックについて語るスレです。
次スレは>>970が立ててください。
>>970が立てない場合は宣言してから立てるようにお願いします。
スレッドを立てることになった場合はパスワードを要求されるのでメール欄に#dnfと入れること。
前スレ:エレメンタルボマー・ウォーロックスレ Part10
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1389153204/
スキルシミュレーター
http://asps.bokunenjin.com/e/#MEm
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☆必須 ◎強く推奨 ○推奨 △プレイスタイル次第 ×不要
<共用スキル>
△【古代の記憶】---------M振りで知能が150上昇する。お手軽な知能増強が魅力だが、現在のステータスだとSPに対する効果はやや薄い。
『0〜M』 取得の際はクール、効果時間、上昇値、ブースト装備などを考慮すること。
◎【魔法クリティカルヒット】 M振りで全体的に5%の火力上昇が期待できる。
『0〜M』 どうしてもSPが足りなければ削るのもありだが基本的にM推奨。
○【魔法バックアタック】---魔クリほど恩恵は感じられないが、多段バックアタックを狙えるスキルもある。
『0〜M』 補助装備の付与で+1できるので1取っておくと少しお得。
☆【クイックスタンディング】-SP10と安価。発動後にボタン長押しで3秒まで延長可能。M必須。
『M』
<一般スキル>
△【ウィンドストライク】-----自動取得。短クール浮かしスキル。レベルは使用感と相談。
『1〜M』
△【金裸拳】-------------自動取得。短クール投げスキル。後方にも判定があり持続もぼちぼちだが無敵時間は短め。
『1』
☆【連続発射】-----------誘導性を持つ短クール連HITの主力スキル。Lvによる大きな威力上昇は見込めないため優先順位は低いが
『1or10orM』 主力スキルであるためSPと相談して伸ばすのもあり。10Lvから特性が取れるが増加量は加算。
×【ウォーターキャノン】----自動取得。水球を発射する。特に使いやすいわけではなく不要。
『1』
☆【テレポート】-----------移動スキル。障害物がある場合はその周辺に跳ぶ。縦軸に跳ぶことも可能。
『M』 攻撃、移動、回避など汎用性が非常に高いため必ず取得すること。
△【鬼雪火】--------------物理・魔法防御を上昇させるBuff。生成した弾で攻撃も可能。
『0〜M』 基本的にはエレメンタルシールドの方が使い勝手が良いため不要。
ただし、死亡や絶望の塔では大きな補正がかかるためシールドと併用すれば生存率が向上する。
△【炎の盾】--------------キャラの目の前に炎の盾を生成し攻撃する。キー押しで維持時間が少し伸びる。遠距離攻撃のダメージを軽減する。
『0〜1』 無くても困らないが、覚醒Pのための空撃ちやレシュ警備用に1取る人もいる。
×【氷白剣】--------------自キャラの周辺を3回斬るスキル。近接戦闘用に1取る人もいるが、基本的には不要。
『0〜1』
×【マジックキャノン 】------魔力弾を発射する。発射前に少しタメがあり範囲も狭いため、当てづらい。属性発動の効果が乗る。
『0or1〜M』 ほぼ不要なので0でも問題ない。地面スレスレで下方向に向けて撃つと、発生と同時に爆発、ヒットする。
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<転職スキル>
☆【属性発動】----------通常攻撃、連続発射、マジックキャノン、エレメンタルシールドの属性を変更し強化する。
『M』 各攻撃の状態異常レベルはこのスキルに依存する(エレメンタルシールド闇を除く)
主力スキルであるためM必須。 ※各種の付与効果は>>5を参照※
△【クリスタルアタック】----自分の前方2キャラ分ぐらいのところに、氷柱を3本落とす。
『5〜M』 火力は高いが出が遅く範囲も狭い上、技が終わるまで棒立ちになるため使い難いのでシャワーの前提止め推奨。
◎【ファイアロード】-------複数連なった火柱を、前方に計2セット放つ。火柱それぞれにHIT判定がある。
『M』 特性スキルを取るまでは使いにくいが、取得後は一転。広範囲短クール火力スキルとして主力になる。
M振り&特性取得推奨。覚醒前は前提止めで問題ない。PTでは大きく浮かせてのダウンが邪魔になり易いので注意。
☆【元素爆撃】----------転職後スキルを一部を除きスキル発動中に別のスキルをキャンセルして出すことが出来るようになる。必須。
『M』 キャンセルされたスキルはクールが減るため、どんどんキャンセルすると良い。一部キャンセルでペナルティが発生するスキルもある。
スキルエフェクトが出る前にキャンセルすると不発のままキャンセルできてしまう事に注意。
△【エレメンタルシールド】--防御Buff。ダメージ軽減と共に様々な付加効果が発生する。
『1〜M』 属性発動で属性を変えると、シールドの属性も変わる。各種の付与効果は>>5を参照。
効果は非常に高いが被弾前提となるため評価はそれぞれ。水の防御回数が増えるLv11 or 21止めもあり。
☆【マナバースト】---------MP消費が増加する代わりに魔法威力も上昇する。
『M』 全スキルの底上げで過剰にも乗るため、M必須。
○【チェーンライトニング】--前方に光属性の電流を発射して同時に複数の敵にダメージを与える。スキル使用中はHAで身動きがとれない。
『0or5〜M』 複数の縦軸相手に対して有効ではあるが威力はやや控えめ。
前提止めでもそれなりに使えるが、レベル上昇に伴い使い勝手は上がっていく。
○【ダークチェンジ】-------自分を中心に周りの敵にダメージを与え、画面全体の敵に暗黒をかける。
『M』 HA発動で発生も早いため、攻守共に使いやすい。
△【フレームサークル】-----火炎の輪を高速回転させて周りの敵にダメージを与える。
『0orM』 HAで発動し威力は高め。また、倒れてる敵や背の低い敵にも当たる。無くても問題ないが1あると便利。
特性スキルを取ることで回転数が増え火力に繋がる。だが元素爆撃との相性が悪く接近の必要もあるため、不遇なスキルとなってしまった。
◎【アイスクリスタルシャワー】前方に魔法陣を作り、数十個の氷の欠片を落として攻撃する。
『M』 火力も高く、攻撃の際の前準備として便利なので取得推奨スキル。
○【ライトニングウォール】---光の壁を発生させ、前方に向けて攻撃する。壁に触れた敵は短時間硬直状態になる。
『0or1orM』 横軸の射程が非常に長く威力も高い上、動作も非常に速い。壁が動く前にキャンセルすると壁が消えてしまう。
威力に期待する場合はM。
○【ダークネスマントル】-----詠唱後、前方の一定範囲にいる敵を鈍化させ、短時間吸引する。
『1or10〜M』 モーションが長く発生してから吸引効果が発動するまでの間が長いため、テレポなど工夫して使うことが必要。
貴重な集敵スキルなので1は取っておきたい。Lv上昇による集敵範囲の伸びは低く、特性スキルによる伸びは高い。
収束目的の1止め、特性前提の10、威力含めてM振りが候補。
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△【エレメンタルレイン】------ジャンプし、複数属性の魔法球を打ち下ろした後に大きな魔法球を打ち下ろす。小球の威力は属性発動依存。
『1〜M』 空中から斜め下に向かって投げるため、近い敵や真下の敵には当たりづらい。Zキーで即大玉投げに移行する。
レベル上昇での変化は大玉の威力のみ。1でも小球の威力には期待できる。また、使用時エレメンタルチェーンが全て発動する。
☆【エレメンタルチェーン】----属性スキルを使用時、それ以外の属性が強化される。(例:炎の盾を使えば、水・光・闇が強化される。)
『M』 効果は上書き更新であり、特に意識しなくても常時発動するのでM必須。非常に強力なパッシブスキル。
☆【エレメンタルバスター】----HA発動で全属性、計5回の広範囲攻撃を行う。大型の敵には有効だが一般の大きさだと威力を発揮させるのは難しい。
属性発動の影響を受け、現在発動中の属性から撃ち始める。
発動時には状態異常を無効化するという特性があるため、様々な場面に適応できる。
3レベル: 1,2,3打の範囲増加
6レベル :攻撃回数増加
9レベル: 全ての打撃の攻撃力、範囲増加(かなり大きくなり、横軸は画面外まで届くが縦軸は狭い)
☆【コンセントレート】--------前方に魔力球を放り投げ爆発させる。範囲はそれ程広くないが、モーションが早くディレイがない、短クール、高火力と優秀スキル。
『M』
☆【エレメンタルストライク】---前方に魔法陣を敷き、時間差を置いて発動させる。
『M』 発動まで一呼吸時間をおくため慣れが必要だが、モーション自体は早く火力に優れて使い易いのでM必須。
ダークネスマントルと併用すると当てやすい。
■スキル振り考察■
http://asps.bokunenjin.com/e/#MEm143VliiiaaiiIzVjj5liiliiiiiiIiIiIiIiliiiiiiiilIilIjilljijiiiliIiIiIilll
基本的なスキル振り例です。残りはテンプレを参考にしながら、まずは自分で考えてみましょう。
〜TPについて〜
基本的にM振りのスキルを更に使い勝手を良くするために使う。
最優先スキルはファイアロード。
また、使い勝手が変わるアイスクリスタルシャワーも取得の有無を早めに決定しておきたい。
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最低限>>2-4を読み、できればwikiや過去ログを読んでから、上記を添えて相談してみてください。
【属性発動による攻撃の変化について】
属性発動により通常攻撃に火・水・光・暗の中で1つの属性を付与する事ができる。
また、連続発射、マジックキャノン、エレメンタルシールドの属性を変化する。
それぞれの属性に対応した状態異常の敵に攻撃した場合、ダメージが増加する。
〜通常攻撃、連続発射の変化〜
●火属性:打撃時、火属性爆発を起こす。一定確率で火傷状態にする。
●水属性:打撃時、水属性爆発を起こし一定確率で敵を氷結状態にする。
●闇属性;打撃時、闇属性爆発を起こし、呪い状態にする。
●光属性:打撃時、光属性爆発を起こし、敵を感電状態にする。
また、敵を硬直状態にする効果がある為ヒットリカバリーの低い敵だと
遠距離から一方的に攻撃する事ができる。
威力は火=水=闇>光の順
〜エレメンタルシールドの変化〜
●火属性:接近攻撃してきた敵にダメージを与える。
●水属性:被弾のダメージを0にする
完全防御回数上限を過ぎるとシールドも消滅する。
スキルレベルを上げるほど完全防御できる回数が増える
●光属性:接近攻撃被弾時、攻撃してきた相手を硬直させる。
スキルレベルを上げると敵の硬直時間も増える。
硬直時間が長い為、被弾しても反撃の機会を作りやすい
●闇属性:接近攻撃被弾時、一定確率で敵を鈍化状態にする。
●無属性:属性発動していない状態ので使用すると発生する。ダメージ軽減以外の能力はない。
〜属性判定の原理〜
属性発動による攻撃の接触判定は別途無属性で存在し、判定の後属性ごとに小爆発が起こる。
例
属性なし サラマンダーフラスコ
光→無属性ヒット後光属性 光→火属性ヒット後光属性
水→無属性ヒット後水属性 水→火属性ヒット後水属性
火→無属性ヒット後火属性 火→火属性
闇→無属性ヒット後闇属性 闇→火属性ヒット後闇属性
◆武器が無属性の場合
▽スキル:属性発動してない場合=属性強化の恩恵なし
▽スキル:属性発動している場合=発動した属性の属性強化が適用される。
◆武器に属性がある場合
▽スキル:属性発動してない場合=武器の属性が乗るので、武器属性の属性強化が適用される。
▽スキル:属性発動している場合=発動した属性の属性強化が適用される、武器属性の属性強化は適用されない。
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■よくある質問&回答
Q:連続発射はM振り?特性は取るべき?
1でいいです。M振りで1割程度UP、TPMで更に少しだけUPくらいのもんです
Q:アバターは何が良い?
【狩り】
帽子・頭 →知能
顔・胸 →攻撃速度
上着 →使用頻度の高いスキル(属性発動が人気)
下着 →何でも良い(HP,MPが人気)
腰 →何でも良い(回避,重量が人気)
靴 →移動速度
【決闘】
帽子・頭 →キャスト
顔・胸 →攻撃速度
上着 →使用頻度の高いスキル
下着 →HP
腰 →回避(一部職に属性抵抗)
靴 →移動速度
Q:武器は何を使ったらいいのか
通常したいならロッド
そうでないならスタッフ
Q:二次や三次のクロニクル装備でオススメは?
好きなスキル強化されるセット付けてください
ライトニングアビスが人気?
Q:マナバーストってスイッチ有効?
リアルタイム依存なのでスイッチブーストできない。そのうちできるようになるかもしれない
Q:B面のお勧めは?
拡大マントル 好み
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■異界での立ち回り
【注意】
これは異界のギミックが理解できているという前提での指南です。
異界そのものの初心者の場合、まずは異界スレのテンプレ等を熟読しギミックを理解しましょう。
●水シールドを事前に使用しておくことで異界に多い様々な一撃死や大ダメージを逃れられる。
●不死発動時に装備を外すことで抗魔が下がり、結果的にHPの最大値が大きく下がるので素早く全回復できる。
(不死のHP回復速度は不死発動時の最大HPに依存するため)
2次
【ゴブ】
マントルでの集敵
ゴブ2を担当する場合は機械の前で立ち時間を見て投げるだけでよい
【城】
城1でのシャワーは集敵の邪魔になる可能性があるため空気を読もう
備考 :3の落雷は水シールドで防げる、2はソロの場合マントルで4匹纏めてから光通常だけで全部倒せる
【犬】
犬2での光投げは召喚を遅らせる可能性があるため無闇に投げない
各部屋集敵を意識し味方の邪魔になる行動に気をつける
備考 :ボス部屋全体ランドでドヤ顔水シールドすると爆発の際に左右の爆風に何度もあたり死んだりする
3次
【亀裂】
推奨 :1での覚醒や壁、シャワー等で足止め、2でタゲ変更をできる職がいる場合フリーになったスエークルを水シールド等を使って積極的にタゲ取り
5では殆どの職より早く右下へいけるので右下推奨、開幕右下テレポ+移動後投げからCAや発動等で倒す、もしくは左上をマントル等で足止めして倒そう
非推奨 箱壊しにの際に光発動を使う(箱は硬直するため点灯が無駄にずれる)
備考 :2部屋目のMOBは攻撃判定が前方にあるため重なるように位置どると棒立ちでも殴られない、箱壊しでは通常一回で3ヒットのため一回で壊せる(腕振り、発動のヒット+爆発)
【大地】
推奨 :2、4での光発動による硬直狙い、ボスに対する光発動による剥がし時間の延長
非推奨:ボスに置ける裏切り前の通常による硬直(ボマーの通常はかなり硬直するので光どころか火でもずれる)ただし開幕で倒せるようなら光発動で裏切りを伸ばすのも有り
備考 :4は光シールドで剥がしもできる、だが痛いので基本は非推奨、また4開幕チェーンで投げの代わりもできるが即無敵になったりするので適性の高い人にできれば任せよう
【バカル】
推奨:2、3での光発動による火力+足止め、5でのテレポでオーラ運び、HA攻撃を光シールドで受けてからの光発動での硬直
非推奨:3で光発動後にオーラ受け取り(感電回収さがされていないと全体ダメージ)5のHA時以外での通常
【全体を通して】
推奨 :積極的に光通常や連続等による硬直、コンセ等で押し込み、マントルでの集敵を適時行う
非推奨:考えなしのロードの浮かしやシャワーの凍結等、それは本当に現在のPT構成で必要なのかよく考えよう
【ボマーの立ち位置】
まず念頭に置いて欲しい事、それはボマーはただの火力職ではないという事です。
火力が無い訳ではありませんがそれ以上にPTで出来ることが非常に多い職であると言えます。
ボマーで考えること、それは自分の働きによって一番PT全体の火力を上げる事です。
例えばロード、シャワーによって全体にダメージを与えられたとします、
しかし、ダウン攻撃や高度のある攻撃ができないPTでは攻撃が出来ず結果としてマイナスになりかねません。
ボマーにPTが合わせるのではなく、PTにボマーが合わせる動きができるように心がけましょう。
アントン立ち回り編募集中
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こいつどこ行ったんだよ
980 名前:アラド名無しさん[sage] 投稿日:2015/04/23(木) 11:37:09 ID:FgNsq3UE0 [7/7]
ID変わってるだろうけど俺>>970踏んでたから明日の18時くらいに次スレ立てるで
テンプレ改変案あったらレスつけておいてくれれば反映させる
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>>1超乙でGOZAURUKA?
まさかスレがなかったとはだよな。誘導がないだけでとっくに出来てたと思ってたよ
前スレで貼られてた新しいボマ君。リベ12に究極9らしいが
ttps://www.youtube.com/watch?v=OSx4-mf1uyQ
カッコよくなってよかったよな。強くなったかどうかはイマイチわからないが
修練ヌゴルのHPがこっちと違うっぽいし?
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>>1 乙です!
スタイリッシュ好きの自分としてはどうなろうがさらにスタイリッシュになっててさらにキャラ愛が深まるばかりであるw
そしてマナバのMP消費固定になったといってもあいかわらずの減りっぷりで笑えるw
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エレインがかっこよくなっててうれしいわ
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ttp://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=67727061
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レイドのマテカのディーリングタイムって 100本削ったら強制的に終わってしまうけど
着地前にウォールをクール0連発したらいけるとかありますか?
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ウォールで痺れる相手ならクール0にすれば抜けれないんじゃないかな?
見たことないしわからないけど
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12のみたけどスキル隙なくて全部使いやすそうだね
装備はライトニング9にマナバ時付け替えっぽいね、ステがどんなのかきになるところ
しかしクール回るのがはやい
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13リベロッドでこれか・・・
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この職っていつまでもやること変化ないよな
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DnFでは硬直奪われたから純粋に火力出さないとまずい立場にある
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こうなると連続発射中動けないのが辛いなー
一瞬で5発撃ち切ってくれたら嬉しいのに
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エレボ9の光硬直ロックマンゲーできなくなったとかマジおわっとる
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嫌ならやらなくてもいいんじゃよ
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スキルコンボというかオススメなスキル回し教えてください
ファイアロード→アイスシャワー→ライトニングウィール→マントル→エレメンタルストライク→ファイアロード→ダークチェンジ
みたいなの
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dnfで♂メイジ2職追加が予定にあるみたいで楽しみだ
♂メイジ実装時に追加予定とされてたのだと、炎使い・ボクサー?・重力?マインドなんちゃら?もう忘れてしまった
その内のどれが来るか全然別になるのか・・・2次覚醒と合わせて2職追加で♂メイジが増えるといいな
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今回のアバターの能力選択のやつでパンツの能力をマジックキャノンにしとけば
仕様変更後はエレメンタルキャノンになるんですか?
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