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ローグ・シルバームーンスレ Part34
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「速く、もっと速く!私の両手で光る刃が見えるかしら?
さぁ、避けられるものなら避けてみな! 」
シーフ二次職 ローグについて語るスレです。
次スレは>>970が立ててください。
>>970が立てない場合は宣言してから立てるようにお願いします。
SPシミュレーター
ttp://asps.bokunenjin.com/d/#TRf130VliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiIiIiiiiiiiiiiiIiIiiiiiiiIiiiiiIiIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiI
前スレ(part33)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6969/1398394268/
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■連携点数について
ダンジョン内の画面左下にある5つの玉が連携点数。
「スイフト」スキルを取得後通常攻撃や特定スキルを敵に当てる(オブジェクトも可)ことで連携ポイントを獲得し、
一定ポイントを獲得することで連携点が点灯、1つ以上溜めた状態で、スキルアイコンにHと書いてあるスキルを当てた後、
強力なヒットエンドスキルを発動することができる。双剣マスタリーを取得したり消費した連携点が多いほどヒットエンドの威力が上昇する。
スキルを発動する際に得られるポイント量はスキル毎に決まっている。
■スレ内での通称・略称について
HE=ヒットエンド
えっくれる=アクセルストライク
━━━スキル一覧━━━
主に狩り用の説明が中心。ヒットエンド使用可能なものはスキル名横に記入してあります。
暫定的なものなので、古代ダンジョンや異界、レイドダンジョンによって変わる可能性あり。
━━共通スキル━━
■物理クリティカルヒット
表記されていない素のクリティカル率が3%あるため最終的に97%になるように調整
マスタリー効果等でクリティカル時の攻撃力が上昇するローグにはクリティカル率の調整は必須。
とはいえパッシブスキルやキューブの契約等でダンジョン中のクリティカル率100%は割と容易に達成できるため
各人の装備やスキルを鑑みスキルレベルを調整することも可能。
物理バックアタックも同様だが掴みスキルもそれなりに多いローグにはバックアタックの恩恵は薄い。
物クリとクイックスタンディング以外は基本的に不要。
━━1次スキル━━
■ライジングカット ヒットエンド可能
スキルレベルを上げると浮かし量も上がるため、コンボの繋ぎ方が変わる。
スキルレベルは高度と相談して調整。HEの判定が下に弱く、背が高い敵以外はしっかり浮かせないとよくスカる。
■スライサー
ダッシュ攻撃のあとに両手を広げ追加攻撃を行うスキル。ダッシュ攻撃の後に敵をダウンさせる事ができるようになる。
以前は通常攻撃をキャンセル扱いだったため連携点を獲得できていたが
改変によりスライサーだけを当てた場合はポイントが獲得できなくなった。取るとしても1で十分であると思われる。
■シャイニングカット ヒットエンド可能
素早く前進しながら斬る。通常「シスパ」。通常攻撃や一部スキルをキャンセルして発動することができる。
方向キー上下で斜めにも移動することが可能。空中でも発動可能で空中でも同様に一部スキルをキャンセルして出せる。
シャインスパークという追加スキルを取得することで連続発動が可能だが受付時間は割とシビアなため
慣れるまでは制御が難しい。ヒットエンドも同様。
■ダイビングアロー
空中から下降し、敵に当たると連続蹴り→叩きつけを行う。スキルキーを追加入力することで即叩き付けを発動可能。
以前は通常攻撃をキャンセルする事で連携点数を一気に2ポイント獲得できていたが改変後ポイントボーナスは無くなった。
滞空状態から素早く降りたりコンボの繋ぎとして使用するがヒットエンドも不可のため取得するとしても1で大丈夫と思われる。
■忍法:抜け殻の術
メイジのテレポと学者の爆発シュルルを足して2で割ったようなスキル。
短いながら身代わりを出すモーションがあるため、テレポのような食らい抜けにはならない。
■イレイザー
貴重な短クールの投げスキル。相手から飛び立った瞬間に無敵が切れるので注意。
他職と違いHAの敵は投げられず、ヒットエンドも不可の為プレイスタイルにより取得するかどうかを考えよう。
その他のスキルは趣味の範囲。
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■スイフト
上述のヒットエンド関連アクションを行うためM必須。
■ヒットエンド
スイフトと同様基本的にM必須。改変によりヒットエンド出来るスキルが大幅に増え且つヒットエンドの発動条件も緩和され
ヒットエンドが火力の重要な部分を占める為TPスキルも出来ればM取得が望ましい。
■武器マスタリー
どちらの武器も攻撃力、回避率、的中率上昇は共通。それに加え短剣は連携ポイント獲得量ボーナス、連携点数最大値増加、攻撃速度上昇が、
双剣は相手硬直増加、ヒットエンド使用時の攻撃力上昇のがつく。
・短剣
攻撃力は低いが、クールタイムが短く攻撃速度が非常に速い。また武器自体の特徴としてスキルクールタイム-10%とクリティカル率10%が付く。
マスタリ取得により連携点数の最大値の増加やポイント獲得量増加により双剣に比べ低い攻撃力を手数で補う形となる。
・双剣
武器の特徴によりクールタイムが+10%され攻撃速度が遅い。しかしその分短剣に比べ基礎攻撃力などが大幅に高くなっている。
攻撃速度の減少はマスタリ取得効果の敵硬直増加によりある程度相殺可能。また、ヒットエンド時の連携消費による攻撃力増加にボーナスが付き
短剣に比べ高威力のヒットエンドを繰り出すことができる。
基本的には自分のメインで使う武器をM取得することが基本だがスイッチングシステムを使用することにより短剣でスキル発動→スキル発動中にスイッチすることで
短剣のクールタイムを維持しつつ双剣の高火力なヒットエンドを使用することも可能なため、場合によっては両方M取得も選択肢に入る。
■ソードダンス ヒットエンド可能
周囲に判定のある回転攻撃を繰り出す。方向キーで移動方向をコントロール可能。一部スキルをキャンセルして出すことができる。
また攻撃後連携点を消費してヒットエンドを発動可能。ヒットエンドの消費点数が1と低く短剣マスタリ取得時などは場合によって
数十回連続でヒットエンドを出し続けることも可能。だが現在仕様なのかバグなのかが不明な点は注意。
■バンディットカット ヒットエンド可能
敵に剣を振り下ろし、一定確率でスタンさせる。出が遅く、敵の硬直が少ないのがネック。
自信の向きとは逆に方向キーを押しながら発動することでその場から動かずスキル、ヒットエンドを発動可能。
■エアリアルジャンプ
空中ジャンプができるようになる。ON/OFF切り替えも可能。
空中時の行動制御が容易になったり一部地上判定の攻撃を避けるのが楽になる。1取得でMでありSPも20と比較的軽い。
■ダブルピアス ヒットエンド可能
敵に剣を突き刺し、掴める相手には2発の蹴りを入れる打撃投げスキル。投げが入らない状態の敵に発動しないのがネック。
無敵時間が計3HITの2HIT目(1発目の蹴り)の間と短く、軽度ながらバグ(※)があるので、使用には注意。
※突き刺した直後に被弾する、または背中側の判定で敵に当てると、武器が手元から消えるバグがある。
武器付け直しか再度ダブルピアス当てる事で復旧可能。 武器が消えてる時は通常攻撃等の一部の攻撃判定が消えるので注意
■ブレーキングラッシュ
通常攻撃やスキル発動中の行動をキャンセルして無敵状態で前方に移動するスキル。
緊急回避やブレーキング自体をスキルでキャンセルできるため疑似的なスキル間キャンセルも出来るようになる。
※基本的に空中ではキャンセルできないが、地上バーティカルは可能。キャンセル後は地上扱い。
逆に、ライトニングのフィニッシュで地上にいるときはキャンセルできない。
また、スイフト系列でないカーススピアやイレイザーもキャンセルできる。
■チェーンソー ヒットエンド可能
剣を回転させて敵を切り刻む。1回ごとにキーを押すか押しっぱなしで3段目まで出せ、3段目で敵を浮かせる。
3段目の攻撃のあとのヒットエンドで浮かせた敵を落として地面にバウンドさせる。
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■シャインスパーク
シャイニングカットの後にもう一度入力することで、追加攻撃が可能になるパッシブスキル。
消費SPも5と非常に軽く1取得でマックスのスキルの為1でもシャイニングカットを取っているのなら取得推奨。
■サイドステップ
バックステップの横版。ブレーキングラッシュ同様地上にいる状態の時はスキルをキャンセルして発動可能の為
緊急回避スキルとしても使用可能だが無敵時間がない点は注意
ブレーキングと比べクールタイムが1秒弱と短く相手とのY軸をずらすため追撃を受けにくいが
自分も回避後の反撃はある程度Y軸に強いスキルでないと当たらない。ブレーキングかこちらのスキルをどちらか好みで取得推奨。
■ハリケーン ヒットエンド可能
その場で回転し、敵を自分の方に引き寄せる。HEを使うと敵を少し浮かせるヒットエンドが発動可能。
通常攻撃をキャンセルして発動可能でまた空中でも空中攻撃をキャンセルして使用可能。
比較的短クール、広範囲、集敵、行動時HAと使い勝手の良いスキル。特定のクロニクル装備で更に長所を伸ばすことも可能。
ヒットエンドによりさほど高度はないとはいえ敵を浮かせてダウンさせる点は注意。ヒットエンド終了後は空中で行動可能となる。
■デスハリケーン
取得することでハリケーンがデスハリケーンになり、回転中に全方向へ向けて剣を飛ばすようになる。
攻撃範囲が広がり単純に火力が短剣分増加する為ハリケーンを取得するならM取得推奨スキル。
一部小型の敵には当たらない点は注意。大型の敵でない限り短剣全弾を当てることは難しい。
■ライトニングアロー ヒットエンド可能
地上・空中どちらでも発動可能な投げスキル。掴んだ敵を奥へ押し込み衝撃派で周りの敵を浮かす。
投げ不可の敵にもフィニッシュ攻撃だけ発動可能。ヒットエンドも使用可能。
改変で押し込む距離が短くなった為PTでの利便性も向上。ヒットエンドの攻撃力も範囲こそ狭いもの高い。
またヒットエンドによりダウンさせた敵を浮かせなおすこともできる。
これに限らず投げスキル全般に言えることだが不用意に使用するとボスの攻撃チャンス時間などを強制終了させることもあるので
使用時はタイミングを見計らって使うようにしましょう。
■バーティカルスパイラル ヒットエンド可能
地上で使うとしゃがんだ後放物線を描くように、空中では真横にきりもみ回転しながら突進する。
効果時間中にスキルキー(Z)を押すとフィニッシュとして剣を地面に突き刺す。突きさし攻撃の後にヒットエンド使用可能だが
範囲が狭い為的集団に当てることは難しい。行動中はHAの為敵を移動させるスキルとして優秀。逆に敵を引き抜かないよう注意。
■ソニックアサルト ヒットエンド可能
前方に突進して乱舞技を発動する投げスキル。スイッチングシステムを使用することにより非常に高火力且つ単クールで発動することができる。
乱舞中にジャンプボタンを押すことで近くのターゲットにワープし元の標的には幻影が攻撃を行うため疑似的な範囲攻撃スキルにもなる。
改変により投げ不可の敵も掴めるようになったため、主力スキルとしての汎用性が高まった。
乱舞時間はキャンセル時は攻撃速度依存、非キャンセル時は移動速度依存、棒立ちで打つとどちらにも依存しない遅い攻撃となる。
上述のマスタリ効果により短剣で発動し、スキル中で双剣に持ち替えることで一層火力を上げることも可能になった。
■アクセルストライク ヒットエンド可能
前方の広い範囲の敵を集敵し、空中で攻撃を行った後地面に叩き付ける範囲投げスキル。
投げ不可の敵は集敵できないが攻撃自体は全段当てることができる。スキル自体の火力も高くヒットエンドも強力だが
クールタイムは長い。攻撃動作は改変で非常に機敏になったが短時間とはいえ敵を空中に連れさる為、PTでは使いどころを考えるようにしよう。
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━━覚醒-シルバームーン━━
■覚醒パッシブスキル ムーンアーク
連携点数を獲得する度に一定時間の間、的中率、回避率、クリティカル率が上昇するパッシブスキル。
効果時間は12秒程だが連携点は容易に獲得できるうえ獲得するたびに時間は上書きされる為ほぼ常時発動と考えても良い。
直接攻撃力が上がるような効果はないがクリティカル確率がMで30%前後上昇する為
クリティカル率の確保が格段に楽になる。取得するならば効果の高いM取得。
■覚醒アクティブスキル シルバーストリーム 自動取得
覚醒時に自動取得し、以降はレベルと共に自動でスキルレベルが上昇する為習得にSPの要らないスキル。
発動すると60秒間ストリームモードになり通常攻撃、空中攻撃、ダッシュ攻撃が多段ヒットになり、連携点を獲得する度に
力、攻撃速度、移動速度、クリティカル攻撃力が上昇するバフがかかる。
連携ポイントも速度上昇、通常攻撃の多段ヒットの恩恵で溜まりやすくなる為、積極的にヒットエンドを繰り出せるようになる。
効果時間中にもう一度スキルを発動すると非常に広範囲の敵を一か所に集めるフィニッシュ攻撃が発動するがストリームモードは終了する。
またフィニッシュ攻撃はヒットエンド扱いの為連携点を消費するが消費点数に伴い威力も上がる。
スキルクールタイム減少装備を揃えることで効果時間>クールタイムとなり常時ストリームモードを発動することも可能。
連携点獲得時のバフ効果の効果が非常に高く伸びも良い。特にスキルレベル9でのバフ重複回数増加の恩恵が高い為積極的にブーストを行おう。
lv3追加効果:クリティカルダメージの上昇値増加
lv6追加効果:基本攻撃/ダッシュ/ジャンプ攻撃の多段ヒット数増加
lv9追加効果:バフ重複回数/基本攻撃/ダッシュ/ジャンプ攻撃の範囲増加
■チェーンソーラッシュ ヒットエンド可能
回転刃を前方に二枚飛ばし攻撃する。回転刃は一定距離進んだ後その場で数秒間回り続けダメージを与え、周囲の敵を集める効果がある。
刃が回り続けている間にもう一度スキル発動することで刃の上までジャンプし短剣を振り下ろす追加攻撃を出せる。その後ヒットエンドも可能。
刃を投げた後は自由に動ける為、とりあえず出しておく使い方もできる。ただしクールタイムはそれなりに長い。
■アスラントスパイラル ヒットエンド可能
上空に飛び上がり落下時の衝撃波で攻撃するスキル。地上発動の場合は一度飛び上がり発動する為時間がかかるが空中だと即落下する。
落下自体よりも衝撃波の攻撃力が高い為範囲攻撃として使用可能。ヒットエンドは着地後もう一度大きな衝撃波を出し周囲を攻撃する。
ソニックアサルトやアクセルストライクの後に発動する事で攻撃後に即座にダメージを与えつつ地上に降りることができる。
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―――――――――――スキル振りについて――――――――――――
短剣、双剣にによりスキルのクールタイムや連携ポイント等の差異はありますが、現状では双方の武器による取得スキルの
大きな違いはありません。
取得推奨スキルはあくまで一例であり、各個人の使い勝手によって変わるため慣れたら自分の一番使いやすいスキル振りを構築しましょう。
【M取得推奨スキル】
スイフト…HEの大前提スキル
武器マスタリー…どちらかをM、スイッチングシステムを活用する場合は両方Mもあり
クイックスタンディング…ダンジョンのギミック消化の為必須。
ソニックアサルト…メイン火力候補スキル筆頭。ほぼ必須。
アクセルストライク…高火力+集敵スキル、PTでの使用はTPOを考慮。
上記のスキルはローグを育成する場合は必須と思われるスキルです。
その他の攻撃スキルは自身で使用感を確かめつつ好みの物を数個M振りしましょう。
覚醒時にスキル振り無料化のアイテムがもらえる為その時に実際に試してみることをお勧めします。
【TPスキルについて】
TPについてはヒットエンド、ソニックアサルトのM振りが主流と思われます。
残りのTPは自分のよく使うスキルに振って大丈夫ですが
シャイニングカットのTPだけはスキル移動距離が減少する為使い勝手が変わる点だけ留意しておきましょう。
【推奨アバター能力】
帽子…精神力orMP回復
頭…精神力orMP回復
顔…攻撃速度
胸…攻撃速度
上着…好み(シルバーストリーム、各マスタリ、ソニックアサルトなどが人気)
下着…HP
腰…回避or重量
靴…力
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過去ログについて
一部過去ログのURLがしたらばのNGワードにひっかかるためURLは貼り付けません。
各自したらば内の検索をおねがいいします。
一部文章推敲+誤字訂正+>>827と>>831の意見を参考に加筆修正。
なんかこうも連投してると埋めたて荒らしのようで不安になってくるね!!
お邪魔じゃなければもう少し意見を貰ってビルドアップしたいです。
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ソードダンスくるくるが強いって言う人と弱いって言う人、結構分かれてるなあ
1点HEっぽいし、ディエンド持ちに限りかなり火力が高くなってるんかな?
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ディエンド+裏にシルスピ系で33発程度の連打だから繋ぎとしてはなかなかな?シルスピ系ないとそれするよりスキル回した方が火力はでてるかな…
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後双剣付け替えスキル中にしなくても短剣で7点ためさえすればそっからかえても7点HEでるんだな
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ソードダンス連発について、あれ?と思ったので念のため確認してきたけど
短剣マスタリの連携点獲得上昇関係なくて、あくまでシルバースピリットの連携点が1残る効果で連発出来るだけでした。
連携点効果がシルスピ発動からの持ち替えだと何故か残るので今のところ成立してるけど、実際バグか仕様かわからないので
注意が必要なとこはそのままでよさそうですね。
あと、連携点については同効果のシルバーナイトだと可能なのかどうか、今所持してないので持ってる方よろしくです。
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加筆修正おつ(・ω<)★
>>841
シルバーナイトでも可能よー。
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小さいことなんだけど
素早く前進しながら斬る。通常「シスパ」。
↑シャイカの説明のこれ「通常」じゃなくて「通称」じゃね?間違ってたらごめん
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久々にやったらバランシング来てたのか
なんか全体的に強くなっててスキル振り悩むなぁ
二次覚醒後のSP捻出も考えなきゃならないし
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覚醒後の切り候補はバーティとチェーンソー2種かなあ
基本技はハリケーンとダンスで事足りる…というか点数がもったいないな
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>>843
/ , -''"´ \
/ / / ,. ‐'''""~´ ̄ ̄\
V / / / }
∨ / / ,,.. -一ァ',二二二{
V ,..,/ ,.ィ彳 f==<r'二二二{、 | ̄ ̄ __|__ |
∨| ヘ`<=''~ 弋ッ-ミ'''テ~ナ/ |ー― \/ ´ ̄| 「 ̄` | | \/
〉'| | ト、 i{ ,..`二/ =|/''′ |__ /\ 匚]__ !__, |_ | __/
//ヽヽぅ ヽ { =|
//匚 ̄]〕 丶,-‐ ,> ( そ の と お り でご ざ い ま す )
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´"''ー-∟_\ ∠三ノ
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テンプレなんだけど
個人的にはスキル名の横にM推奨なのか1〜Mなのか1でいいのか
あると助かるかも
例えば■ソニックアサルト(M)ヒットエンド可能
とか
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削除
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ダイビングで連系点獲得できないのが悲しい
お気に入りスキルだったのに
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掘り返すようだけどアンスト9のスイッチソニッチ
計算しても手持ちの単品エピじゃ混ぜても超えそうになかったけど
念のため付与揃えて修練場行ってみたから
装備添えて投下しとく 2付与や単品エピ混ぜてアンスト9超えたって人
割とマジで気になってるから装備添えてくれよ
アンスト9 力2530 属性136 増加15%称号 装備空きスロットは属性石
実測値 37536852
アンスト6 上記よりエピ類で属性+45 クリダメ+10% 物理攻撃力+104 力-23
実測値 31006340
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武器が短剣だったって落ちはないかなw双剣だとマスタリー分のるしね
俺もはかりたいけど今懐刀の単品エピ一撃he全身増幅でアンスト9あるけど付与も増幅も何もしてないから多分越えなさそう正確な数値はかれなさそうだけどそれでもいいなら図ってみようかな?
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>>847
今のスレの頭にのっているテンプレにもついてたし自分がたたき台作る時にも付けようかなーって思ったんだけど
現状ソニックえっくれるマスタリ以外は人によってかなりスキルの自由度があがってると
個人的に思うので除外したんですよね。
自分はハリケーンも当然Mだと思ってたけどそれすら先の叩き台の時に異論が出たくらいだし
補足としてMスキル振り推奨スキル欄を付けてるのでそれで代替できないかなって。
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クイスタ マスタリ スイフト エアリアル HE ソニック えっくれる デス(ハリケーン) アスラント
TPはだいぶ個人差あるだろうけど、Slvに関してまぁ9割以上のローグはMにしてるんじゃねってのはこの辺り?
ここからシスパ ダンス ライトニング バーティカル チェーンソー チェーンソーラッシュ 覚醒P辺りから好きに振ってくださいって感じかなあ
二次覚醒スキルもおそらくM候補にはいるんだろうけど…でもとりあえずはスレ埋まる前には二次覚醒来そうだしそこで話しあえばいいか
ライトニングアローはかなり強くなったし使い勝手もあがったからハリケーンと並ぶ準主力として個人的にはM推奨にしたいくらいだけどどうだろうか
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>>851
出来たらお願いしたい
ステータスとかの差を併記してくれたら尚嬉しいです
あとは適当な双剣でいいから懐刀との比較も見てみたいんで
余裕があったら御願いします
>>853
サイドステップorブレーキングラッシュと身代わり1も結構な人が取得してそう
ライトニングは緩和されたとはいえ敵動かすから二次覚醒来たら切り候補になるかも知れん
M推奨とかはそっからの方が良いんじゃないだろうか
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ライトニングアローはTPまで必須でも良いレベルだと思ってる
改変されたソニックでもカライダの上で打つと微妙に浮いて固定されるから引きずり下ろしたいし、威力もクールも優秀で拘束できてコンボの繋ぎにもなる
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以前よりは使いやすくなったけど中途半端な拘束は邪魔になるところが結構あるからなんとも
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SPきつくなったらまずシスパ、次にバーティカルを切るかな
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素早くなりすぎてよくライジング誤爆するからいっそのことMにしてやろうかという気になってくる
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>>858
常時覚醒できるようになって全く同じこと考えてるw
ちなみにMにしても短剣だとお察しな感じはする
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HEをコマンド封印してショトカに入れた俺、高みの見物
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ライジングを封印した俺、特に見物はしない。
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俺もライジング封印してるわんでZチェーンソーに変えてるわ結構HEたまるし意外とダメでかいわ
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打った文章投稿してみてみる…わどんだけ使ってんだろおれ
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チェーンソー先生の連系点の溜めやすさほんと助かってる
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リンクスになりたい
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二次覚醒まで後10日切ったぞ
震える
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デレッデレッデレッ
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2次覚醒で不発バグと投げ判定消バグ治らんかな・・・
特に投げ判定消失が痛すぎる
覚醒中に鞭か息吹貰うとq投げ全部ゴミになるってなんやねん
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ここでちらほら話題に出てる不発系バグには自分一度も遭遇してないんだよななんでやろ
後、今回の準備イベントの不死鳥に覚醒+2ついてるかシルスピとかない人には嬉しいね
でも無期チケットがどこでもらえるかわからんけどまぁ実装記念で配布してくれるよね
・・・するよな?
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投げ判定消失って本当どうしたらいいんだろう
えっくれるゴミ化は当たり前、酷いとソニックはおろかライトニングも掴めなくなる
攻撃速度落とすしかないのかなぁ
ptで頻発するから2次覚醒で治って欲しい
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俺もレイドで突然投げ判定消失たり
、開幕ソニックでつかんでも乱舞中に判定消えてhe打てないことあるんだけどみんなないの?
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拘束しすぎで赤オーラ超えたとかはないかな?ちょっと面白かったのが赤オーラギリギリくらいからソニックうつと敵動きだしたあと何もないとこで投げ続けてHEまでだすと敵がまたこっちに引っ張られたのが何かにつかえないかなーと妄想ちゅう
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開幕ソニックから入ってるからそれはないかな
乱舞中な投げ判定消失するときは他のptメンバーが拘束スキル使った時によく起きる気がする
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転送きたし上のシルフラで覚醒解除がスイッチ特有の仕様なら移動考えてるんですが、持ってるかた試していただけませんか?
2次覚醒ちぐはぐ実装でたまたま一時的に覚醒維持できてただけなんでしょうか
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チェーンソーの点数稼ぎはほんと役に立ってたけど2次スキルが強いから仕方なく前提止めにした
火力は期待出来なかったし仕方ないかもな
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リンクス取得で双剣は大幅に瞬間火力上がったね
非Qスキルはソードダンス以外切ってしまった
https://gyazo.com/7a1bfce019b5c83d12ee5b0ca3feeeca
つよい(確信)
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2億ってすごいな
どんな装備してるんだろう
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懐刀使ってる人これHEどうしてる?
迂闊に使うと他のスキル出てやばいからスロットに入れようと思うんだが
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懐刀使ってるけどリンクスのキャンセルはオフにしましたね…
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>>879
やっぱそうなりますか…
ところでノヴァレムナントそこまで強くない説
Lv4 ノヴァ アンスト3 双剣7点 約220000%
Lv32ソニック アンスト9 双剣7点 約280000%
コンスタ9短剣ハリケーンがフルヒットで160000%くらい
空いた部位に色々付けられるけどソニック特化で脳死してた方が強いんじゃないの?
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ランパントとかいう前方広域攻撃のお陰ですげー楽になった
で、装備はHE強化を重視しつつ全体強化が最近のトレンドなん?
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>>881
結局双剣ソニックスイッチだと思うよ
アンスト6or9で裏は時間肩渦巻き3部位とかで無限覚醒リンクス
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無限覚醒視野に入れるくらい力入れるならアンストじゃなくて一撃HEで良いと思うけどなぁ
ライトニングとかエキゾチックもすごい性能いいよ
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リンクスのキャンセルあると光より早いものが楽しすぎるなwネタになるけどソニック→ソニック→ソニック!
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マスタリーによるスキルの追加効果、なくなってるんだね
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アンストソニック持ってるけど過剰双剣もってないから性能引き出しきれなくて辛い
せめてアスラントの範囲強化残ってたらよかったのになー。。。なんでアレなくなったんや
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>>883
一撃HE3部位じゃ50%増加しないじゃん?
光より速いものと青緑単品でクールは10秒くらいになるし
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>>887
アンストソニック一点投資以外にも投資する価値のあるスキルが増えたから選択の余地あるんじゃねーかってこと
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そうそう
アンストソニック以外も優秀なHEばっかだからそっちのばした方がいいんじゃないかなーと
アンスト3は双剣マスタリーのHE増幅部分を1.5倍だからアクセ枠とかに仕込むなら大あり
あと、裏面は光より〜よりも素直にエクステンションアサルトとか青緑で良い気がする
双剣ってカテゴリがちょっと(CT面で)痛い
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ライトニングのスラホ投げって前からできたっけ?
なんかバグ無しで普通にできた
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前からできたよ
ノヴァレムナントすら通常cでスキル不発するの痛すぎる・・・
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HEポイント消費にバフが付くって楽しいすなぁ
貯める消費するをあんま意識しなくても常にHEしてればいいのがまたなんとも
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結局>>851は計測してくれたのだろうか・・・
アンスト9を自分も奨めるけど理由は
①「ソニックHEに関しては」アンスト9セットに追いつけるような装備がそうそうない
>>850で書いたけど自分で試した範囲じゃ
エピセットみたいな相当な装備じゃないと無理だった
単品エピとかの方が良いって人いたけど結局出てこないし
②ソニックHE一点特化するか全体を強化する方が良いかについては
勿論ソニックの使用頻度に大きく影響されるが日本ではソニックの使用頻度がかなり高い
の二点だ
日本でもソニック中心じゃなくてスキルをガンガン回してって人は
勿論一撃ヒットエンドの方が良いだろうけど
本来スキルをガンガン回すプレイをするであろう短剣のメリット(HEの連結点消耗量)を
双剣も使えてしまい、しかもその相乗効果が非常に高い
敵を拘束できる スイッチングでクールタイムを簡単に大幅に減らせる
元々 HE火力がかなり高めに設定されている(素のHE%でソニックを超えるのが二次覚醒のみ)
ソニック以外の高火力技だけじゃクールが回らない
とソニックに利点が山ほどあるせいで②の状況になりがちかと
自分の話をすると
裏をソニック装備またはクール減少装備で固めて表を双剣でプレイする場合
クロニクルでさえソニックはクール9秒ちょい
ほぼクール毎にソニックを使う自分の立ち回り・スキル回しだと
ソニックのクールタイムの半分は攻撃時間と連結点準備に消える
残り半分を別スキルを入れて回すって感じで半分以上ソニックが占めてる
韓国で一撃HEが強いのはスイッチなくてソニックをそんな短クールで回せないから
必然的に使用頻度が下がって全体に対するソニックの占める割合が低いからだね
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「リベ、アンスト9、魂追跡」と「リベ、アンスト6、魂追跡、クリダメ10%上着、エピ補助魔法石」とのソニックのダメージ差が8%弱だった
単品良エピ持ってる人ならアンスト9超えるんじゃない?
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短剣一筋の自分にはあまりついていけない話題
今のイベントの不死鳥武器、覚醒+2だからシルスピとか汁フラまでの繋ぎになるから
タダだし貰っておいた方がいいぞ!!
二次覚醒スキルは個人的にはMだけど万人にM推奨って言えるのはリンクスとパッシブくらいかなーって感じだな
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単品優良エピとアンストあるけどエピのほう増幅したり付与したりだから性能を合わせた状態で比べられないんだよね
アンスト9 ディエンド 水核 コレクト(属性30)・冬木の酒(属性30力200)・高濃縮力(力175)
アンスト3 ディエンド 水核 欲望補助12 アサシン上下11 闘神11 コレクト冬木濃縮なし
ひとまずこれでだいたいソニックの火力が並ぶくらいだった
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コンスタント9と、スパイラルスピンでハリケーン中心のスキル回しをしようと思っているのですが、この装備でレイドに入れるのかと、アンスト9と比べるとどうなのかお聞きしたいです(>_<)
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>>897
とりあえずコンスタ9あれば少なくとも艦砲はド安定だけど
レイド入れるかどうかはリダ次第だとおもう
改変きてからちらほら見かけるけどローグ自体が
レイドじゃ希少だから職性能の事とかあまり知られて無さそうだしなー
今スイッチ売ってるしとりあえずコンスタ→アンストの順でそろえていくといいと思うよ
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>>896
実ダメージで15%以上火力が上がる単品部位が3箇所以上あるならアンスト6だと思うよ?
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>>898
丁寧にありがとうございます。
元々、無限ハリケーンやるのが目的だったので、コンスタント優先で集めることにします。ちなみに艦砲ではローグはどのように立ち回ればいいのでしょうか?
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比較するんならステータス書いてくれると嬉しいね、測定相手はヌゴル?
そして補助や魔法石のエピって時点で単品良エピだと思うんですがそれは・・・
それ以上の単品装備となるとアントンアプグレエピ補助、腕輪、魔法石、首、夜の影上着ぐらいしかないかと
増加系は称号とかの兼ね合いもありそうだから人によりそうね
あと余計なお世話かもしれないけど9セットなら魂追跡より核の方が良いよ
まぁ9セットでソニックだけでも>>896みたいな装備に並べるなら量産型的には満足だとは思う
>>897
スパイラルスピンのダメージの部分はバグってるからそこだけ注意な
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そういえばスパイラルスピンのハリケーン攻撃時の追加ダメが適応されてないバグ未だに治ってないな
♂格2次覚醒でのバランシングから適応されなくて、実装の順番を変えた所為とか思ってたけど
今回2次覚醒来てもそのままだし、早く治して欲しいもんだ
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>>901
可能ならレイドで計測するのが一番いいだろうけどな
アンスト9なら魂>核だよ
核じゃよくて基礎ダメの15%くらいしか伸びないし
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>>900
そらもうヌゴルになるしかない
バーティカルで敵押し戻すのも忘れちゃだめだぞ
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あ、バーティカルはQ技だから気を付けて使わないとだめだぞ
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魂はマスタリー乗らないから基礎15%しか伸びない。だから魔法石でもいいと思う。
さらに2次覚醒パッシブ乗らないんだったら12%しか伸びない。
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久々にアラド帰還した人間なんだけど、アンストが凄いんやね。
先輩方に質問があるんじゃが、よいだろうか。
カメレオンセットなら上着2着含めてあるんやが、カメレオン+アンスト3+空き2つと
アンスト9+空き1つはどっちの方が強いんやろうか。
裏面はシャドーワープ+青緑ソニック全個所はあるんだが・・・
アンスト9持ってなくての、すまないが持っている先輩方がいらしたら教えて頂けると幸いです
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アンストなんていらないから一撃HE着て単品エピ拾いに行きなさい
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>>903
魂はマスタリー乗らない新規パッシブ乗らない付与乗らない
それでも強いけど
9セットだと属性が低くなりがちだから核の方が伸びるで
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クルセ前提なら属性のばしてたほうが強いかも?レイドなら大抵クルセいるしね
後覚醒リンクスしてればソニック打った後通常一瞬挟むだけでもheMAXいくから俺は全体的に伸ばせる一撃heかなー
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そういやアンスト3のhe比率増加って加算なんやな…マスタリー伸び分あるけどアクセ一撃he3とアクセアンスト3だとhe部分は一撃ほうが伸びてるな
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>>900
基本は回ってhe連打かな2部屋目入る前にHAP飲んだりしてQ 使うタイミングさえ気をつければ本当に回るだけ…後たまーに抜けられたりあるからシャイカでいそいで戻って倒したりかしら
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魂は新規パッシブは乗るし付与も乗る
アンスト3は乗算(マスタリー)
…もう何がなんだか
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ちょっと出先だから数値うろ覚えだけどhe比率1244くらいから1270くらいだったから加算かなっとおもってしまったわすまぬ
数値は一撃ほうがうえだったのは確か
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he部分みてたけどマスタリー44%アップのほうにのってるんやね家帰ったらもう一回確認しときます
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↑であった魂追跡について他の調べてるひととかのみてみたけどマスタリー部分に加算らしくマスタリーで攻撃力あがる職だとない職よりも効果が薄くなるみたいね
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>>891
マジか
ずっと通常cから出すようにしてたせいか気づかなかったよ
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ざっくり皆のレビュー見た感じでは
装備発展途上:優秀なソニックを伸ばすアンスト9
いいエピ拾えてきた:汎用性高い一撃HE
みたいな感じになりそうね
ただレイド行くなら(激戦あたりを想定して)拘束時間が決まってる都合上リンクス&一撃HEで瞬間火力マシマシにした方が良さそう
艦砲はコンスタ、脚はガチイケメンだな
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リンクスかけてシャイン連打設定したボタン押っぱにすると30秒ずーっとシャインで続けるのは仕様なのか・・・?
丁度シャインのクールが(何故か)初期化されるタイミングでシャインをシャインでキャンセルしてるのかね
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試してきた…なんやこれやべえ(真顔
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ヌゴル壁際にして殴ってみた…ローグって空飛べるんですね
敵に当たった判定なのかどんどん浮き上がってしまいに空飛べますw
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リンクスの使いみちがよくわからないんだけど、ただかけるだけのバフじゃないんだよね?どういった使い方操作すればいいんだろ
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ほとんどのスキルでスキルキャンセルができるからキャンセルしていったり(HE出したいから意味あるのかどうか)
ポイントの溜まりがすごい早くなるからどんどん最大HEだしていったりかな?実質俺はこっち目的かな
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最近復帰したけどもしかしてHE強化取ってないのって地雷?
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HE使わないならいいんじゃないですか
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伸び率悪いし昔と同様に取る必要はないか
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有り無しで適当に修練所でダメージ比べればいいんじゃないっすかね・・・
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点数辺りのHE攻撃力上昇比率30%増加(6:325%→422%、7:425%→552%)
双剣マスなら更に上昇比率42%増加
これに特定スキルのTPM(HE攻撃力+50%)が加わった火力の上昇量が微妙だと思うなら切ればいいんじゃないかな
そういえば自分は短剣マスだからよく分かってないんだが
HETPは乗算だけど双剣マスのHE上昇比率って加算と乗算どっちなん?
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最終装備候補に一撃HEが挙がってるこの時代にHE軽視と聞いて
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ざっくり評価としてブリード、リンクス、エキゾチックは皆M振りってことなのかな
二次覚醒技も個人的にはMだけどSP高いし評価側が別れそうな感じ
HE強化は取らないっていう選択肢すら思い浮かばなかった
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レスありがとうございますリンクスでHEどんどんつかえってかんじなのですね
裏面短剣表双剣のソニックスイッチなのですが裏でソニック発動して表にかえると連系点1個減ってダメージも下がってしまうのですが何かやり方が違うのでしょうか
双剣短剣マス両方Mにしてあります
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