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バグ報告所
481
:
うなぎクン
:2013/03/11(月) 21:23:13 ID:6hT4Pep2
バグかどうかはわかりませんが、乗り込ませてないのに采で動かせます。
1P・・・000P6Ra006xuLnPv6uLnPHJjLnPPMO
2P・・・000P6RD00tEk
482
:
うなぎクン
:2013/05/06(月) 23:46:07 ID:6hT4Pep2
これは・・・バグ?
1P・・・000P6RU01xq9IjS9LrIj9Y4oU01xpyIj9YAAIjS9KQU01lyF3mLaD6
2P・・・000P6R
483
:
せせせせせ
:2013/08/21(水) 18:53:05 ID:D802NPJ6
000P6RW00Qu0V00Rib800
TaoV00V3GW00mTs600lxW
Y00kLQY00kMiq004Tcq00e
2yq00m58q00w37
なぜかエレベーター要塞壁が透明なことろでぶつかります
ほかのPCではやっていませんのでそうじゃなかったらすいません・・
484
:
<削除しました>
:<削除しました>
<削除しました>
485
:
カルマーン
:2013/09/10(火) 14:43:06 ID:7xZh.rTY
1p
000e3VY00G1qY00G0Tp00EQaY00G0nY00FYQY00FYkY00FXNY00FXNY00FYkY00FYQY00G0nY00G0TY00G1q
2p
000dYp200lLh
止まるエレ
486
:
鉄盾
:2013/09/21(土) 19:22:01 ID:qQ0HIaQI
ステージ13のエレベーター要塞壁、一番奥のが上の方でつっかかることがある。
(上の方だけで動くことがある)
487
:
名無し+さん
:2013/09/29(日) 18:48:00 ID:DqnpOmsk
000e3V600gu36004nVanoPqlalWwr7aoH8jPp01bkDp01ble51Whla50zt0F
上のパスワード vs ステージ9(+版)をすると、
ラスト近くで、敵の弩玉が魔玉のレーザーを(まるで盾玉のごとく)完全にガードする。
489
:
<削除しました>
:<削除しました>
<削除しました>
490
:
<削除しました>
:<削除しました>
<削除しました>
491
:
ok21
◆ok21wtNO1.
:2022/05/23(月) 16:53:28 ID:ExNbdJd2
【近接火力P差バグ】
1Pの近接攻撃ユニットの攻撃力が、2Pの近接攻撃ユニットの攻撃力に比べて1増えるバグです。
コアに直接攻撃できる位置に乗り込んだ場合、撃破にかかる時間が大幅に変わるので乗り込みや防御で重要なバグです。
https://seesaawiki.jp/gekitotuwiki/d/%a5%d0%a5%b0
#PDiff_Damage
参考動画:
https://youtu.be/tlAnpinx1iE
https://twitter.com/UpdateStatusBot/status/1528644246089404418?s=20&t=BNpvgvjqPMx6BRwlLM4_Wg
1F目の攻撃が重複処理をされているのか、
近接攻撃ユニットと攻撃対象の距離が近い時に1Pのほうが攻撃力が増えるようです。
---
比較用参考パス
骨玉
001mVeU01AQEv01Ajk
薙玉
001mVeU01A4ea01vKq
剣玉
001mVeU01AQE301Ajk
槍玉
001mVeU01A4e801vKq
おそらく騎玉でも同様の仕様だと思われますが、DL版(FORT_PLUS.exe)では
騎玉と盾玉が乗り込まない関係で検証できていません。
492
:
ok21
◆ok21wtNO1.
:2022/06/12(日) 16:14:00 ID:ExNbdJd2
【P差_x座標バグ】
2P(右側)のユニット(〇玉)は1P(左側)と比べてx座標が+1されるバグ…仕様。
なお、要塞壁のx座標は変わらない。
ユニットの行動のタイミングはx座標が1ドット増えることで1F遅れるため、
同じ要塞パスで対戦しても結果が変わる。
https://seesaawiki.jp/gekitotuwiki/d/%a5%d0%a5%b0
#consideraition_PDiff
参考動画:
https://youtu.be/qltJyZI71J8
https://twitter.com/UpdateStatusBot/status/1535882220568596480
2Pで使う〇玉はデザイン画面と比べてx座標が1足されることで、
対戦時の挙動が1Pと変わるようです。
このバグ自体は2014年頃には発見されていた記憶がありますが、掲示板に書かれていなかったので改めて書いておいた次第です。
私も誰かに聞いて知ったので、発見者とかではないです。
---
□行動までの時間
P差座標バグによって2P側の〇玉のx座標は1Pやデザイン画面に比べて1増えます。
ユニットの行動タイミングはx座標に依存するため、
同じ要塞パスを当てた時、(行動時間が0Fのユニットである薙玉や射玉、砲玉等では)1Pと比べて1F遅く行動します。
参考パス:000P6RO00iTAjnPaJE
1Pと2Pで同じ要塞を当てる場合、
1Pの射玉は最速行動位置のx54なので対戦開始から70Fで攻撃し、
壁玉は最速行動位置のx44+10に位置するため60+10で70F経過して行動を始めます。
対して、2Pの射玉はx座標が1増えることで行動間隔70+1の71Fで攻撃し、
壁玉は最速行動位置のx44+10+1に位置するため60+10+1で71F経過して行動を始めます。
つまり、2Pの壁玉と射玉は1Pと比べたときに1F遅く行動するため、
x54の射玉による初撃を一方的に受けてしまっている状態です。
□当たり判定
対戦開始時に落ちるユニットが逆になる例です。
参考パス:000P6R86vGVjp01gsE8jvRal
木壁よりも±17ドットx座標をずらすことで、
1P:-17ドットの槍玉が落ちる。+17ドットの槍玉はぎりぎり乗っている
2P:-17→-16ドットとなり槍玉がぎりぎり乗った状態。+17ドット→+18ドットとなり槍玉が落ちる
493
:
ok21
◆ok21wtNO1.
:2022/06/19(日) 10:57:48 ID:ExNbdJd2
【箱乗り】
乗り込んだ箱玉が作る箱壁は相手の要塞壁と判定されるバグ…仕様を使った乗り込み戦術です。
箱玉は上向きで乗り込ませれば上に上り、箱壁を地面に落とせば地面にいるユニットを自滅させられる特性を持っています。
https://seesaawiki.jp/gekitotuwiki/d/%a5%d0%a5%b0
#SelfDestruction
参考動画:
https://youtu.be/QPaTGJM5mR8
https://twitter.com/UpdateStatusBot/status/1538339554968498176
---
□じゅむへんストップ
じゅむへんくさんが使っていた采玉を自滅させる戦術です。
激突までの間に采玉で移動を行い、激突後は進行を止めることである程度下前や下中に攻撃手段を得つつ広い対応加速を作れる特徴があります。
参考パス:000YwyU011qxT00QdMLmbjBRLnPFCL8mTzWW8mTAL8I8jyU3Il6qN6Ijvvpm
□実用例
奥に配置する箱玉を先に行動させることで、より深い近乗りを入れても干渉しにくくなります。
000Ywya2xzwSa2xCdOa82mpna6vRnra6vSYNT01nnVa6vVExa6vSXBp01nowp01np7p01npIU011qxT00QdMLmbjBRLnPFCL8mTzWW8mTAL88mTC768mTCUh8kADgV8krOfg8dRRPC8hHnk58jvx1I8pE0gL8pE14W8pE3e6I8jyU3Il6qN6Ijvvpmp01AOLp01n9Up01narp01mTzal23n8al2647a7jmama7jojvp01mDHop5j6pq01momp01mnKo0SgJFp01AyT80ekjUa9p69P
494
:
コニジ
:2022/07/02(土) 00:52:18 ID:NBbC10IE
采玉が玉を特定のタイミングで移動させると、近距離判定を一緒に動かす仕様。
000P6RU01rJnLjv568t019KdajvWML
000P6RU01rJnLjv2pct019KdajvTPs
上は采110薙310、下は采100薙300。
001q6Mr01fnUr018Vtr01cacr015rmr012Kq
検証に用いた資料。座標は違うが、行動タイミングが同時で変わらないため機能している。
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