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【交流】検証スレッド

74名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 20:26:38 ID:WSVcWixY0
正直これが正しかったとしたらどういう風に説明すればいいのか難しいですね・・・
「式は合ってるのに稀に誤差が出る」みたいな話なので

75名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 21:34:02 ID:yrkgaXyQ0
それは仕方がないでしょ…と言うのも知ってるから言えることなんだよね
浮動小数による計算のずれなんて稀によくある話だし

小細工せず素直に書くのがいいと思う
納得ではなく、理解してもらうしかない

76名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 22:56:33 ID:Y5KtG.Ks0
「※多少例外もある」ってのもいいんじゃない?
俺らがやってるのはあくまで推測であって、中身を実際に見たわけじゃないんだしさ

敵データのHPとかも、キリの良い数値だとこんくらいかなぁ?って掲載されてるのもあるみたいだし

77名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/11(木) 23:11:36 ID:.4Q3skNM0
そもそも内部的に小数点どこまで計算してるのか謎だし
好感度の関係でたまに唐突に1ずれたりすることもあるし
(好感度を1上昇させて攻撃力が1増えたはずなのにステータス上は増えてないとか逆に2増えたとか)

±1位の誤差でほぼ正確ならそれでいいと思うわ

78名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/12(金) 00:00:01 ID:rWxpFPF60
こういうの好き

79名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/12(金) 16:50:32 ID:bk1aiZ.A0
p (600+(950-600)*28/80).round # 722
アイギスのエンジンがjsだかperlだかc#だか知らんけど少なくともrubyでは丸め誤差が起きる
エクセル(round関数だしそうだよね?)は丸め誤差が起こらないだけの話じゃないの

80名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/12(金) 23:35:35 ID:yrkgaXyQ0
まぁ、ここは説得するとかではなく、主検証者がどう判断するかでいいのでは?
急ぐ必要もなし、納得いったところでメニューのどこにリンク置くか相談しに行くよ

81名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/12(金) 23:55:53 ID:Y5KtG.Ks0
>>80
そういやサイドメニューにいないんだったね

調査関連だから、大項目<投稿>→<確率調査>の下あたり?

82名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 00:03:49 ID:8WQXSz/M0
自己レス>>55
よく考えたら大まかな分類としては検証なので
応用効かせるためにユニット検証ではなくページ名 検証 でどうだろうか?

83名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 00:39:24 ID:yrkgaXyQ0
システム/データ>その他>検証まとめ
でもいいかと思ってる
システムに関する「仮説」→「検証」だから、投稿や統計とはまた違うかと

84名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 06:28:11 ID:WSVcWixY0
>>68-73 あたりの話ですがこういう風に修正が必要になったら新規に項目を作っていったらいいんじゃないかなと思います
あと参照しやすいようにIDを付けてみました

85名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 06:51:25 ID:WSVcWixY0
とりあえず>>68 の数字は一応合ってると思われるのでメトゥスのステータスについて

神級に配置されているメテゥスはレベルが70でHP、攻撃力、防御力が1133、744、174です
覚醒前なので攻撃力アップアビに注意して各数字を推測すると
倍率が1.25、1.32、1.38で好感度ボーナスが攻撃+144、防御+72
くらいでしょうか?

86名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/13(土) 16:46:53 ID:yrkgaXyQ0
これ抑えると、リハビリ期間も求められそうだなぁ
そんなことをふと思う

>>84
ID修正ありがとうございます。確かに見やすいし、再検証行うときも追いやすいですね

注釈、インデント部分を再修正しました
インデントは独断と偏見で、小項目を下げました

wikiスレへのメニュー追加の相談&各スレへの確認は、異論がなければ
明日中にでも行います

87名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/14(日) 03:43:49 ID:je.ytai60
http://aigis.gcwiki.info/?%B8%A1%BE%DA%CD%D1%A5%DA%A1%BC%A5%B8
こういうページもあるっぽいから、統合なり住み分けなり立ち位置明確にした方がいいと思う

88名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/14(日) 21:07:13 ID:yrkgaXyQ0
中身見てみたけど、今から上げようとしているページとは性質違うんでないかな?
少なくとも11月10日から放置されてるっぽいし、気にしないでいいと思うけど

89名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/14(日) 23:05:51 ID:8WQXSz/M0
検証用ページで検索かけてみたけどwiki内ではどこからもリンクされてないみたい
つまりずっと使われていないページであるために
必要な部分があれば取り入れての統合がいいんじゃね

90名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/14(日) 23:16:08 ID:Y5KtG.Ks0
とりあえず>>83の場所に、[[各種検証>各種検証について]] で追加しちゃうわ
2015/11のやつは、誰が作ったかわかんないし更新されてないみたいだし

一応wikiスレで、〜〜なページがあるんだけど、詳細分かる人いる? って確認だけしといて、
当人がいたらこっちのスレに誘導する感じでいいんじゃない?

91名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/17(水) 06:47:16 ID:WSVcWixY0
次イベはパイレーツということなのでパイレーツの各数字の予想値

HP: 650、900、1300、1100、1550
攻撃力: 230、310、385、355、440
防御力: 70、120、160、140、190

伝説の海賊ミネルバ: 1.29、1.45、1.26
姫海賊アネリア: 1.17、1.39、1.14
紅の海賊ベアトリカ: 1.14、1.41、1.15
海賊レイチェル: 1.18、1.37、1.15
爆裂海賊モーレット: 1.11、1.2、1.09
駆け出し海賊モニカ: 1.1、1.22、1.08
海賊ヴェロッテ: 1.05、1.08、1.07
海賊ジョヴァンニ: 1.09、1.2、1.01
海賊マウロ: 1.06、1.04、1
海賊手下: 1、1、1


全クラス分順に調べてますがあまり時間を取れないこともあってなかなか進みませんね
近接は今週中に終わりそうです

92名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/17(水) 19:52:13 ID:8WQXSz/M0
当たり前すぎて忘れていたが
これは数字だけを目安にした覚醒リハビリに役立てる事が出来るね

93名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/18(木) 20:38:06 ID:WSVcWixY0
サブリナ: 1.19、1.3、1.16

エンチャンター
HP: -、700、1200
攻撃力: -、160、290
防御力: -、40、90
覚醒分は情報不足

エルシャ: 1.22、1.28、1.2
リルケ: 1.14、1.2、1.06

リルケはHPで誤差が出ますね
レベル20〜36のうち、20と28で理論値より1小さくなるのを確認
>>73 と同じような実験によると4と12でも誤差が出て他は出ないかも
正しいとしたら普通に倍精度っぽいですね

94名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/19(金) 04:06:06 ID:8WQXSz/M0
スキル上げコスト下げ用にロロネのCC50とCC30のLv1がいた

HP1972:1775 A506:455 D190:171
差は197 51(50.6)  19
昔から言われてて今更すぎるけど本当に1割だった。

95名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/19(金) 20:49:19 ID:BRStyz.I0
>>94
それってどっかで検証なかったっけ
レベル×0.5%ダウンでしょ

各レベルCCごとに数値が設定されてるんじゃなくてCCした時点でそのマイナス補正値を永久に記憶して
CC、覚醒後も常時適用されてるだけだったはず

96名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/20(土) 18:56:56 ID:WSVcWixY0
>>79
今さら気付きましたがこれだと整数だけの計算になってるので80で割った時点で端数が切り捨てられてしまいます

p (600+(950-600)*28/80.0).round #=> 723
p 600+((950-600)*28/80.0).round #=> 723
p (600+(950-600)*(28/80.0)).round #=> 723
p 600+((950-600)*(28/80.0)).round #=> 722
p (600+(950-600)/80.0*28).round #=> 723
p 600+((950-600)/80.0*28).round #=> 723

600をroundの外に出し28/80を先に計算した場合のみ誤差が再現できますね
エクセルも一応倍精度ですが誤差が出にくいように細工していて、小数の引き算などが絡まない限りなかなかこういうことは起きないらしいです

97名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/21(日) 13:54:38 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3622564?key=aigis
近接全クラス分の基本ステータスとキャラ固有倍率のリスト
ドラニア、アンナは>>37の式の50とか80で割ってるところを30に置き換えた式で計算してください

この数字を元にエクセルで計算した時wikiの数字とずれるもののリスト
理論値→wikiの数字
ベルニス防御力未CC50: 319→318
バラッド防御力未CC50: 170→169
コンラッド攻撃力未CC50: 479→478
サクヤHP未CC50: 1455→1454
ヒエンHP未CC50: 978→977
エスタHP未CC50: 1040→1039
エスタ攻撃力覚醒1: 400→399
ダンHP未CC50: 1144→1143
サビーネHPCC70: 1462→1461
アネモネHPCC60: 1340→1339
ソフィーHP未CC50: 1620→1619

このうちバラッド、ヒエン、アネモネは浮動小数点数の誤差によるものと思います
つまりwikiの数字で合っています
他は>>77さんも書いてるような好感度の誤差が原因の可能性が有ると思っています
その場合はwikiの数字の方が間違っています
あと体力アップ等の自己強化アビが有る場合は±1くらいの範囲で合ってることしか確認していません


遠距離も加えた完全版は来月かなー

98名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/21(日) 13:59:48 ID:WSVcWixY0
あ、もう一つ注意点
ロイヤルガードの攻撃力が情報不足で特定しきれませんでした
一応大体合うような数字は書いてあります

99名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/21(日) 14:19:10 ID:WSVcWixY0
とか書いた直後に動画を漁ることを思いついてブラックアーマー食わせてるのを見つけて一発で分かりました(笑)

攻撃力: -、140、280、225、320
でパテルの倍率が1.1倍ですね

100名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/23(火) 06:28:49 ID:WSVcWixY0
エルシャのカンスト値がwikiに載ってますね

HP: -、700、1200、980、1400
攻撃力: -、160、290、230、380
防御力: -、40、90、70、110

>>93の倍率と合わせるとリルケのボーナス抜きのカンスト値は1504、421、108 かな

101名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/24(水) 06:32:54 ID:WSVcWixY0
後衛戦術家の攻撃力が未CC50とCC1の間で不自然に増えています
未CC上限とCC下限の基本値って別々に設定されてるんですね・・・
ざっと眺めてみたら他にもアルケミストのHPがCC前後で飛んでいます(こちらは減ってますが)
テルマの最近撮ったSSが残ってたのでwikiの間違いではないことが確認出来ました

102名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 13:20:45 ID:WSVcWixY0
マーヤ、手元では
未CC50が788,306,56 で CC1が791,307,56
になってますがwikiだと
未CC50が787,306,57 で CC1が791,307,57
になってますね
ミスとは考えにくいので環境依存が有るのかも

103名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 14:25:56 ID:8WQXSz/M0
花束1つだけあげた可能性とか?

ハッピー手に入ったのでまたサンプル取ろうと思う。
このクラスのデータが興味あるとかざっと挙げてくれれば利害の一致したやつのデータ取ります

104名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 14:32:16 ID:WSVcWixY0
ttp://www1.axfc.net/u/3626243.xls?key=aigis
全クラス版基本値・倍率リスト

マーヤは入ってますがトワは忘れてました
>>101の後衛戦術家とアルケミストの問題に対処するため未CC50とCC1を分けました
基本値のアルファベットもA1、A2、B1、B2、C1、C2と振りなおしました

105名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 14:36:53 ID:WSVcWixY0
>>103
好感度攻撃力でそこはずれてない上にHPと防御力でずれる方向が逆なんですよね
なんとも不思議な感じ

106名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 14:58:23 ID:oSlP89vM0
乙です

107名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 15:01:15 ID:WSVcWixY0
調べてみて分かりましたが倍率の合計値は法則性が有ります
鉄300%(つまり平均1)、銅310%、銀320%、金340%、白370%、黒400%
サファイアは例外の塊みたいな存在ですが一応標準は350%っぽいです
さらに男性ユニットは+10%、非ガチャキャラは-5%(例外そこそこ有り、法則性は特になさそう)
種族補正のためかエルフは標準より低め、ドワーフは高め
遠距離の防御力など変化が小さすぎてwikiの数字だけでは倍率が特定しきれないことが有るのでそういうときこの知識を利用すると便利です

ちらほら例外は有りますが理由がなんとなく分かるものがほとんどですね
そんななか異彩を放つのがミコトさん
合計値320%とか銀なみなんですがそれだけ強力なスキルとみなされてたんでしょうか
ハッピー動画で覚醒後の全レベル分確認したので基本値・倍率は間違いないです

108名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 15:10:31 ID:WSVcWixY0
あっプニルまだでした

フェンリルシャーマン
HP: -、-、900、1650
攻撃力: -、-、120、200
防御力: -、-、30、70

魔狼巫女プニル: 1.2、1.18、1.12

かな。防御は1.13でも計算が合いましたが1.12ならちょうど合計350%です

109名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 15:28:13 ID:WSVcWixY0
トワの数字も入ってないんですがSSを探してみたら初期状態で616、157、51らしいので倍率は多分1.35、1.4、1.25ですね
あとトークン類はぱっと見倍率1固定に見えたのでその前提で計算していますがほとんど検証していません
出撃しないと確認出来ないので大変なんですよね
便宜上初期状態のトークン名をクラス名として扱っています

ステータスを計算するという目的から考えると好感度ボーナスとアビリティの倍率も入れた方がいいかなあ

110名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/02/28(日) 16:57:28 ID:WSVcWixY0
>さらに男性ユニットは+10%
これ、「銀以上の男性ユニットは+10%」でした
銅以下は男性が標準でしょうし

銅モーレットは310%ですが銅ルイーズは300%で性別分補正されてる感じですね

111名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/13(日) 18:37:34 ID:WSVcWixY0
パラディンはHPがX%減ると防御力がX%増えますがその端数処理について調べてみました
まず実測値を貼っておきます
覚醒ユリナのHPを適当に削ってから覚醒エルンを置いて10刻みで測定しました
ttp://www1.axfc.net/u/3634137.xls?key=aigis

防御力の減り方の不規則さから二回以上の丸めが行われていると推測できます
まずXを計算して端数を丸め、防御力を計算してまた丸めていると考えればつじつまが合います
ただし最大HP2376で10ずつ回復してるのに毎回防御力が違うのでXは1%より細かい単位で計算されているはずです

桁数や丸め方を変えながら試行錯誤してみたところXは0.1%単位で0.01%単位の端数は切り捨て、防御力は小数点以下切り捨てと考えれば実測値と一致しました

112名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/13(日) 18:40:36 ID:WSVcWixY0
戦の聖霊とシンシアの数字

HP: -、900、1275
攻撃力: -、-、120、250
防御力: -、-、100、210

戦の聖霊シンシア: 1.25、1.4、1.35

これまでの聖なる覚醒持ちと違って攻撃・防御の倍率がまともですね
予想外だったので10レベル分ほど実測してみるまで数字を特定できませんでした

113<削除済>:<削除済>
<削除済>

114名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/28(月) 17:58:54 ID:WSVcWixY0
>>113

乙ですが、>>1参照
> ・現状は確率に関する調査、データ集めは禁止します
> wikiスレ等で調査の取り扱いについて議論をした上で管理人が認めた場合のみその後解禁されます

まだ全然議論されてなかった気がします

115名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/28(月) 20:23:30 ID:WSVcWixY0
ところで wikiスレってどれでしょう
wiki管理板のでいいのかな?

116名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/03/28(月) 20:38:43 ID:oSlP89vM0
>>114
おっと、削除依頼出してくる


wikiスレは、新管理人の紫メガネ氏が別でしたらばに立てた板があってそこで運営してる

http://jbbs.shitaraba.net/netgame/15388/

ここね

117名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/04(月) 20:27:49 ID:WSVcWixY0
3/24のステータス上方修正についてwikiに数字がほぼ出そろったようなので数字を調べてみました
今回はクラス単位の調整のみなので各キャラの固有倍率は変化していないと想定しています


まず砲術使い。攻撃力が上方修正されました
パーシスから未CC、ゾラからCC、カノンから覚醒の基本値が分かります(カノンはアビで倍率1.2倍に注意)
覚醒までは10%強くらいしか増えてませんが最終値はかなり増えてますね
230、310、310、420、385、460

250、350、350、470、430、590

メイドHP
ヒカゲから未覚醒、アイリーンから覚醒の基本値が分かります。ちょうど20%増
-、-、700、1200、1050、1450

-、-、840、1440、1260、1740

ボウライダー攻撃力
リオンから未CCと覚醒、サラサからCCの基本値が分かります。増加量は5%前後
120、200、200、290、240、365

125、210、210、305、250、385

エンジェル。攻撃力と防御力が上方修正されました
ニエルから未CCとCCの基本値が分かり、これからパフィリアの倍率が計算出来るのでパフィリアの数字から覚醒の基本値も分かります
増加量はどちらも1割未満。パフィリアの倍率はやはり合計350%ですね
攻撃:
400、450、450、590、565、685

420、480、480、630、590、750
防御:
130、220、220、380、365、425

140、235、235、405、360、460
パフィリアの固有倍率:1.15、1.3、1.05

あと残りはレンジャーのトラップトークンの攻撃力だけですね

118名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/04(月) 20:34:39 ID:AtcUrQ/20
乙です
砲術は射程増加や着弾の仕様変更もあってほぼ別物になったのかな

119名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/04(月) 20:44:03 ID:WSVcWixY0
細かいことですが覚醒直後のエンジェルの防御力だけ地味に微減してますね
うちのエルンが覚醒LV1だったことを思い出したので埋めてきました

120名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/09(土) 13:43:33 ID:oSlP89vM0
今イベントの大天使長

覚醒ベルニス、攻撃力色々込みで333 
リジェネが切れてHPが減り始めたところからカウントして、1807回(多分誤差あり)で撃破

なんだけどすっきりした数値にならないなぁ
減り始めても実はリジェネ効果は弱いままかかってる、とかだとちょっと無理だ

少なくともHP60000程度、くらいしかわかんね

121名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/09(土) 16:07:19 ID:KIAoyaAs0
大天使長の回復量は時間とともに減っていく
段階的に減っていくのか無段階で減っていくのかは不明

点火1500、通常1300ぐらいのウルちゃんで遊んで見たが

点火しても減らない

点火すれば減らせるがスキルが切れると全快される

点火したときの減り幅が大きくなるもスキルが切れると全快される

通常攻撃で減らせるようになる

無段階で減っていくとずれるかもね

122名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/10(日) 12:15:44 ID:8WQXSz/M0
リジェネのシーソーゲームになんか違和感があったのはそれが関係してるんかな

123名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/13(水) 22:24:26 ID:dD8XytQs0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1459094771/239

リジェネに対するアルケミの効果があるのかどうかの検証

124名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/14(木) 06:40:36 ID:WSVcWixY0
>>123 の件、アルケミでなぜか防御0になってるらしいですね
そうと見当がついていれば鉄忍者とかの攻撃が全然弾かれなくなることで確認可能という話も見ました

125名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/14(木) 20:21:36 ID:WSVcWixY0
敵の体力ゲージについて調べてみました
まずゲーム画面のドット数を測ると960×640でした
多分これがPCでの標準の大きさだと思うのですが、この条件の元で敵の体力ゲージを見ると横幅38ドット有りました
ほぼノーダメージの時は全部赤で、ダメージが増えるに従って右から灰色の領域が伸び、撃破間近では全て灰色になります

つまりダメージ量0/38〜38/38(あるいは残HP38/38〜0/38)で都合39段階あるわけですが、端数はどうなっているのでしょうか?
この点について調べるため、オアシスの黒デーモン(HP15000)相手に攻撃力109(下限ダメージ10点)の鉄ヘビーで攻撃してみました

灰色部分のドット数とそこまで伸びるまでの攻撃回数の関係は以下の通り
1、20
2、60
3、99
4、139
5、178
6、218
7、257
8、297
9、336
10、376
11、415
12、454
13、494
14、533
15、573
16、612
17、652
18、691
19、731
20、770
21、810
22、849
23、889
24、928
25、968
26、1007
27、1047
28、1086
29、1125
30、1165
31、1204
32、1244
33、1283
34、1323
35、1362
36、1402
37、1441
38、1481
撃破、1500


計算してみると端数はおおむね四捨五入です
例えば与ダメが最大HPの 0〜0.5/38倍なら灰色の幅0ドット
0.5/38〜1.5/38 なら1ドット
1.5/38〜2.5/38 なら1ドット
・・・
といった具合です
特に灰色が1ドットでも見えるためのラインは 1/76 になります
端数が丁度0.5の時はどうなのかという問題がありますがなんかややこしいことが有りそうなのとレアケースだと思うので棚上げ


ちなみにHP60000なら1/76ラインは 789.4736842→790
となります
攻撃力790に調整した覚醒クリッサで大天使長を攻撃してみると時々灰色のドットが確認できました(ただし目視困難なごく短時間)
これから大天使長のHPは60040以下ということになります
HPが推測出来れば防御力の推定にも利用できます

126名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/14(木) 20:24:30 ID:WSVcWixY0
> 1.5/38〜2.5/38 なら1ドット
コピペして書き直し忘れた(笑)
2ドットです

127名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/14(木) 22:53:56 ID:8WQXSz/M0
またあなたか、今回も楽しみにしております。
気になった点を1点
> ほぼノーダメージの時は全部赤で
この考え方だと39段階ではなく38段階じゃなかろうか
”HP100%未満だけどほぼ100%のフル赤” と ”HP100%状態” を同じ段階と考えるなら
フル灰色とHP0の撃破状態も同じと考えた方が

うまく伝わってなかったらすいません。

128名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/15(金) 06:00:01 ID:WSVcWixY0
>>127
うーんそう考えた結果39段階になると思うんですが
極端な話ゲージ幅が1ドットしかなかったとするとHPほぼ100%のフル赤とほぼ0%のフル灰の2段階になりますよね
一般にNドットならN+1段階になると思います


こういう調査は調べ方を工夫すること自体が楽しくてやってるので誰得な内容も多いと思いますが楽しんでいただけたなら幸いです

129名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/15(金) 06:08:09 ID:WSVcWixY0
ところで調査の過程で気付いたのですがリジェネと攻撃のタイミングが完全に被ると敵の体力ゲージが表示されないことが有る気がします
多分数フレーム間隔でリジェネしてると思うのですがその間隔が自キャラの攻撃間隔の約数になっていると体力ゲージが全く表示されないことが有りえます
実際ワルキューレ(攻撃間隔60f)でそれっぽい現象を確認しました

同じ理屈で>>125の最後に書いたような調査をする時に運次第で灰色ドットが確認出来なくなる可能性もありそうです

130名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/15(金) 20:54:29 ID:WSVcWixY0
毒沼に継続ダメージに勝てるリジェネキャラを置くとそのキャラには全くHPゲージが表示されませんね
どちらも置いた瞬間を基準にして効果発生しててタイミングが常に一致してしまうということでしょうか

131名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/16(土) 02:39:32 ID:8WQXSz/M0
>>128
自分でもドットを用意してみて数えたらその通りでした、失礼しました。
>>130
毒などのDamage on Timeとリジェネは効果の性質が同じで
数値の内容が正か負かだけの違いなので処理としては一斉に計算している気がします。
それらの効果発生間隔やタイミングの一致は分かりませんが、
回復無効キャラを配置することで出来そうです。

132名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/16(土) 07:22:40 ID:WSVcWixY0
毒沼にエルン+3キャラ適当に並べてみました
ttp://www1.axfc.net/u/3652053.zip?key=aigis

画像の数字が飛んでるのは体力ゲージに変化が有ったコマだけを抜き出しているからです
見ての通りだんだん体力ゲージの出るキャラが増えていって最後に同時にゲージが消えます

恐らく毒ダメージは全体ダメージではなく、キャラ毎に配置の瞬間から0.5秒間隔でダメージを受けているのでしょう
それに対してエルンのリジェネはエルン配置の瞬間を基準に0.5秒毎に全体回復する感じの処理になっていると思われます


ところで一旦一時停止したらエルンの体力ゲージがちらちらし始めたんですがどういうことでしょう
ひょっとして再開後はリジェネのタイミングが1f遅れている?
試しに30回停止→再開を繰り返したらだんだんゲージの表示時間が短くなって最後にまた表示されなくなりました
バグかも?

133名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/16(土) 20:45:43 ID:WSVcWixY0
あれ、逆かな
体力ゲージの表示時間が減るのだからリジェネのタイミングが早くなっている(あるいは毒のタイミングが遅くなっている)?
そうなると誤差レベルとはいえユーザーに有利なバグということになっちゃうのかな

134名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/18(月) 01:33:35 ID:iANQX4rw0
まとめの記事で見ただけですが

カンストナナリーの防御がブラウザ版だと215でアンドロイド版だと214だったという話題がありました
wikiの数値とずれたという話の一部はこの辺があったのかもしれないですね

135名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/19(火) 06:28:33 ID:WSVcWixY0
>>134
ナナリー防御力215→214
マツリ攻撃力603→602
コーネリア防御力599=599
ということらしいですね(左がブラウザ版)

ナナリー 165*1.3=214.5
マツリ 350*1.31=458.5 (+好感度ボーナス144)
コーネリア 390*1.29=503.1 (+好感度ボーナス96)
端数処理が違うんでしょうか
ブラウザ版は四捨五入として、スマホ版はこれだけだと切り捨て、五捨五超入、偶数丸めのどれも有りえますね

>>102 のマーヤのHPはこれで説明がつくかも
750*1.05=787.5
防御力は無理です
50*1.13=56.5 (小数計算の誤差により実際はこの数字よりわずかに小さい)

136名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/24(日) 16:41:14 ID:5UtMXZek0
実際にその攻撃力で計算してるらしくて
微妙なギリギリで敵のHPが1残ったり残らなかったりというのが一応確認はされてるらしい

137名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/04/27(水) 20:16:53 ID:WSVcWixY0
試しにマーヤの素ステについて全レベル分計算してみました
左からレベル、未CCHP、攻撃力、防御力、CC後HP、攻撃力、防御力 の順です
これ以外の数字になる方が居たら報告してもらえると何か分かるかもしれません(出来れば数レベル分)

1, 530, 226, 24, 791, 307, 56
2, 536, 227, 24, 794, 308, 58
3, 541, 230, 25, 797, 309, 58
4, 546, 231, 25, 801, 310, 59
5, 551, 233, 26, 804, 311, 59
6, 557, 235, 27, 807, 312, 59
7, 562, 236, 27, 811, 313, 60
8, 567, 238, 28, 814, 314, 60
9, 572, 239, 28, 817, 314, 60
10, 578, 241, 29, 820, 315, 61
11, 583, 243, 31, 823, 316, 61
12, 588, 244, 31, 827, 317, 62
13, 593, 246, 32, 831, 318, 62
14, 599, 247, 32, 834, 319, 62
15, 604, 249, 33, 837, 320, 63
16, 609, 251, 34, 840, 321, 63
17, 614, 252, 34, 843, 322, 63
18, 620, 254, 35, 846, 323, 64
19, 625, 255, 35, 849, 324, 64
20, 630, 257, 36, 854, 325, 66
21, 635, 259, 37, 857, 326, 66
22, 641, 260, 37, 860, 327, 66
23, 646, 262, 38, 863, 328, 67
24, 651, 263, 38, 866, 329, 67
25, 656, 265, 40, 869, 329, 67
26, 662, 267, 41, 873, 330, 68
27, 667, 268, 41, 876, 332, 68
28, 672, 270, 42, 880, 333, 69
29, 677, 271, 42, 883, 334, 69
30, 683, 273, 43, 886, 335, 69
31, 688, 275, 44, 889, 336, 70
32, 693, 276, 44, 893, 337, 70
33, 698, 278, 45, 896, 338, 70
34, 704, 279, 45, 899, 339, 71
35, 709, 282, 46, 902, 340, 71
36, 714, 284, 47, 906, 341, 72
37, 719, 285, 47, 909, 342, 72
38, 725, 287, 49, 912, 343, 72
39, 730, 288, 49, 916, 344, 73
40, 735, 290, 50, 919, 345, 73
41, 740, 292, 51, 922, 345, 73
42, 746, 293, 51, 925, 346, 75
43, 751, 295, 52, 928, 347, 75
44, 756, 296, 52, 932, 348, 76
45, 761, 298, 53, 936, 349, 76
46, 767, 300, 54, 939, 350, 76
47, 772, 301, 54, 942, 351, 77
48, 777, 303, 55, 945, 352, 77
49, 782, 304, 55, 948, 353, 77
50, 788, 306, 56, 951, 354, 78

138名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/03(火) 20:37:57 ID:WSVcWixY0
モンスタースレイヤーとラーティの数字
今回も固有倍率合計は青の標準値っぽい350%ですね
wikiの数字だけで推測可能でしたが一応20レベル分くらい一致を確認しました

HP: -、-、600、1000
攻撃力: -、-、500、800
防御力: -、-、30、80

竜殺しラーティ: 1.2、1.15、1.15

139名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/07(土) 07:56:26 ID:8WQXSz/M0
>>137
30, 683, 273, 43

iOS版の未CCマーヤLv30はHP682
Lv1はごめん、たぶんクラスチェンジ素材に使ってしまっているようだ。

140名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/07(土) 20:09:02 ID:WSVcWixY0
>>139
ありがとうございます

レベル30の未CCメイジのHPの基本値が 500+(750-500)*(30/50) = 650
マーヤの倍率を掛けて 650*1.05 = 682.5 → 682
となります
改めて>>102 >>135を見直すとレベル50は 787.5→787 となっています

新たに報告が有ったことで編集した人のミスという線はほぼ捨てていいと思います
787は奇数なので偶数丸めではないことが分かります
今の所切り捨ての可能性は消えていないと思いますがこれまで出てるズレの報告が全て端数0.5なことを考えると、本命は五捨五超入ですかね

後でもう少し詳しく検討してみます

141名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/07(土) 20:16:36 ID:WSVcWixY0
あ、CC1が790.65→791なので切り捨ては消えてました

142名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/09(月) 20:23:46 ID:WSVcWixY0
五捨五超入だとして、四捨五入とズレるのは丸める前の端数がちょうど0.5の時のみです
どのレベルでズレるかリストアップしてみます
(防御力は別の問題があるのでそれ以外)
・HPは未CCがレベル2,6,10,… と4つおきに50まで、CC後はレベル32のみ
・攻撃力は未CCがレベル3、CC後がレベル27のみ

ところで>>37 の式にはROUNDが二回使われています
上で見たのは外側のROUNDでズレるケースですが、内側でも同じかもしれません
内側のROUNDでズレる可能性が有るレベルも計算してみました
・HPはCC後がレベル4,12,20,28,36,44 と8レベルごと
・攻撃力はこれもCC後がレベル8,24,40 と16レベルごと
(どちらも未CCでは該当無し)

以上、スマホではマーヤの素ステが>>137より小さくなっている可能性が有ります


次に防御力について
防御力はレベル50の数字が56(ブラウザ)→57(スマホ?)と大きくなっていますが、これはどうにも説明のしようがありません
無理矢理考えると固有倍率が間違っていて1.13ではなく1.14になっているんでしょうか?
こういう単純ミスの可能性って一番最後に検討すべきものですよねえ
とはいえ今の所他に思いつかないのでそれでズレるレベルを書いておきます
・防御力で、未CCがレベル10,21〜24,33〜37,45〜49、CC後がレベル10〜19,28〜41,47〜50 (それと、未CC50とCC1)
スマホでは該当レベルの防御が>>137より大きくなっている可能性が有ります


以上、該当レベル付近のマーヤを所持している方が居ましたらどうなっているか教えていただけると助かります

143名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/11(水) 06:52:01 ID:WSVcWixY0
昨日のニコ生情報でキャラのステータスに関係が有るものは二つ
1、銀のCC後レベル上限が55に引き上げ、レベルマでアビ追加
2、金以上の第二覚醒、レベル引き継ぎ、クラスごとに2種、白以下はキャラ毎にどちらに変わるか固定、黒は2種から選択

1は既知の式をそのまま5レベル分延長するだけでしょうね
ただしレベルマになった瞬間「体力アップ」みたいなことも考えられます
wikiの書き方をどうするか悩ましいかも

2はステータス的には式はそのままで覚醒の基本値が3種類になる感じでしょうか
ニコ生では覚醒A、覚醒Bみたいに言ってたと思いますが黒が未実装なクラスだとどっちがAでどっちがBか分からない可能性が有りますね
今から心配してもしょうがないですが

144名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/13(金) 19:09:47 ID:WSVcWixY0
コストを無限に消費する手段が増えました。リルケのスキル覚醒です
「20秒(中略)、発動時トークン所持数1回復」

スキル20秒+CT100秒でコスト自然回復量は約131
ゴーレムトークンのコストは50ですがリルケはアビで5減るので3体並べればぎりぎりで勝てますね
覚醒後衛軍師付きだと20+70秒で自然回復量は100弱
2体だと一周90消費なのでコストの増加を1/10に出来ます

コストの自然回復はゲーム時間の時計として便利ですが999でカンストしてしまいます
通常はそれで十分ですが餅つきを利用した検証ではもっと欲しいことも稀に有ります
これまでは無限消費はラクシャーサ一択だったと思いますが大分ハードルが下がりました

145名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/25(水) 07:22:47 ID:WSVcWixY0
経験値テーブルの計算法則を調べてみたのですが、ちょっと手詰まりな感じなので分かったことだけ書いておきます

wikiにも有るように鉄の経験値を1とすると銅〜黒の経験値はそれぞれ1.1倍〜1.5倍程度になっています
もう少し詳しく見ると、鉄の「累積」経験値に各倍率を掛けた後「四捨五入」すると30レベル分すべて一致しました
このことから恐らく31レベル以降も最初に有るのは実は鉄の累積経験値で、他レアの累積経験値はそれから計算されていると考えられます

31レベル以降の鉄の数字を推測するため、まず黒の累積経験値を1.5で割って四捨五入しました
次に誤差発見のためその数字に1.1〜1.5の倍率を掛け、各レアの数字と比較した所、なんと全て一致しました
びっくりしましたが改めて考えてみると理論的に説明可能なようです
鉄→黒の「1.5倍して四捨五入する」という対応が一対一なことなどが関係しているようです

ちなみにこの法則に従うと近々くる予定の銀のレベル51〜55の累積経験値は順に
17017,18074,19172,20312,21492
となります
レベル50が16000なのでレベルマの増加分は5492ですね


次に鉄の累積経験値自体の法則についてです
差分を見れば10レベル毎に別計算になっていそうなことが見て取れます
試行錯誤の過程は省略しますが、例えばレベル10からレベル20への増分をAとおくと(A=1000)
レベル10からレベル10+Xへの増分は以下の式でそこそこ近似出来ます(X=0〜10)
A/600 * X * (X+50)
20〜30間や30〜40間などもAの数字が変わるだけで全く同じ式で「そこそこ」近似出来ます
具体的には、高レベルほど誤差が大きいのですが90〜100間で20以下でした

こんな単純な式でこんな精度が出てしまうとそこからどう修正したら正確な式になるのか途方に暮れてしまいます
今の所いい案が見つかりません

146名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/25(水) 18:26:33 ID:WSVcWixY0
書き込んでしばらくしてから考えてみたらあっさり思いつく罠
この式50を適当な数字に変えて分母でつじつまを合わせれば調整可能ですね
つまりBを適当な数字として
f(X) = A * X * (X+B) / 10 / (10+B)
とおけば f(0) = 0、f(10) = A
となります。 B=50 が元の式です
試してみたら B=49にした時10以降の全てのレベルで誤差±1以内になりました
まだ完全じゃないですがまた後で考えてみます

147名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/05/27(金) 06:33:51 ID:WSVcWixY0
正確な算出法が分かりました
>>145 に書いたように鉄の累積経験値は黒の数字を1.5で割って四捨五入すれば確認出来ます
10の倍数レベルの数字は順に
10:333、20:1333、30:3333、40:6667、50:13333、60:23333、70:36667、80:53333、90:76667
となっています。見ての通り3で割って四捨五入した感じの数字が並んでいますね
そこで四捨五入する前の数字で>>146 の式を計算してみたらwikiの数字を完全に再現出来ました

つまり 10:1000/3、20:4000/3、30:10000/3、… といった具合です
そして例えば鉄のレベル10+x (x=0〜10) の数字を求めるなら、A=4000/3-1000/3=1000 と置いた上で
1000/3 + A*x*(x+49)/10/(10+49)
を計算して四捨五入すればよいです

レベル10までは0ではなく1から始まるせいで少し特殊で、レベル1+xの数字が
1000/3 * x*(x+49)/9/(9+49)
となります(x=0〜9)

補足として鉄のレベル100の経験値は100000と考えれば計算が合いました
つまりもし黒のレベル上限が100だったら必要経験値量はちょうど150000だったということになります
これら10の倍数レベルの数字は前もって設定された数字であって計算で出すことは出来ないと思われます

148名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/02(木) 18:43:54 ID:WSVcWixY0
初の男性イベ白ということでちょっと気になったのでwikiのLv6ソルとLv5弓の数字から倍率を計算してみました
>>107 の法則に従うと白の基本は合計370%、男性+10%、非ガチャ-5%となりますが実際どうかというと
ソル:1.15、1.26、1.29
弓:1.25、1.22、1.22か1.23
でした
弓の防御力はLv5だけでは確定出来ないですが多分1.23でしょう
というわけでどちらも合計370%で女性ガチャ白相当の基本値になってるみたいですね

149名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/03(金) 07:23:46 ID:WSVcWixY0
新職のグレーテルが手に入ったのでさっそく

グレーテルのレベル20までの素ステ実測値
1、1226、311、209
2、1233、315、210
3、1240、319、213
4、1246、323、214
5、1252、326、216
6、1260、330、217
7、1266、334、220
8、1273、338、221
9、1279、342、223
10、1287、346、224
11、1293、349、227
12、1299、353、228
13、1306、357、230
14、1313、361、231
15、1320、365、233
16、1326、369、235
17、1332、372、237
18、1340、376、238
19、1346、380、240
20、1353、384、241

ダークストーカーの基本値推定
HP:960、1380
攻撃力:240、480
防御力:180、300

グレーテルの倍率推定
1.27、1.28、1.15
(合計3.7で白の標準値)

未覚醒カンスト(Lv70)のステ推定値
1687、576、328

150名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/03(金) 07:36:24 ID:WSVcWixY0
ボーナスは30%でHP+50攻撃力+30でした
100%ならHP+198攻撃力+120かな?

151名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/05(日) 20:30:08 ID:WSVcWixY0
トラップの攻撃力上方修正後の数字がまだほとんどwikiに載ってないので調べてみました
まず実測値は左からレベル、HP、攻撃力、防御力の順で

未CC
1、304、114、90
20、380、198、98
21、384、202、98
22、388、207、99
23、392、211、99
24、396、216、100
25、400、220、100
26、404、224、100
27、408、229、101
28、412、233、101
29、416、238、102
30、420、242、102
50、500、330、110

CC
1、503、333、110
40、600、440、120

覚醒
49、803、663、141
61、850、715、145
62、854、719、146


トークンは固有倍率は全て1と予想してましたがあまりきちんと検証していませんでした
今回の調査で少なくともトラップはそれで正しいと確認できました

修正後の攻撃力の基本値の推定値は順に
110、330、330、550、450、880
となります。修正前は
100、300、300、500、410、800
でした。ほぼ1.1倍ですね
正確に1.1倍だとすると450ではなく451になりますが、それだと計算が合わなかったので丸めたものと思われます

152名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/05(日) 21:10:41 ID:8WQXSz/M0
凄いねえ。関係ないけど情報提供コメントではトラップは男以外扱いらしい
男レンジャーがいないから女性設定なのかは確認しようがないけど

丸めとかよく分からんけど
PC→丸めが発生 アプリ→丸め発生せず みたいな認識でいいん?

153名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/06(月) 06:22:29 ID:WSVcWixY0
>>152
端数を切り上げたり切り下げたりしてキリのいい数字にするのが「丸め」、
その時発生する元の数字とのズレが「丸め誤差」で、これらは小数計算には常に付いて回ります
どちらかの環境だけということはないです

PCとアプリで丸めのやり方が微妙に違うために時々違う数字になるというのが現時点での予想です
マーヤの防御力だけはそれでは説明しきれなかったのでゲームの設定値が間違ってる可能性も考えてますがまあ苦し紛れですね

154名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/09(木) 20:00:18 ID:WSVcWixY0
モンスタースレイヤーの基本値は>>138
ゲストのレベル25レーゼルのステは856、719、58
倍率を計算すると推定 1.18、1.21、1.26
合計は365%でイベ白の標準値ですね
好感度は0のようです

CC無し職で白なので未覚醒カンストはレベル70
好感度抜きのステは推定 1121、923、93 かな?

155名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/16(木) 19:53:53 ID:WSVcWixY0
竜殺しラーティ: 1.2、1.15、1.15、攻撃力+120、防御力+48
悪魔ハンタードルチェ: 1.27、1.26、1.17、HP+198、攻撃力+120

モンスタースレイヤースレの
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1462025716/125
の情報から基本ステータスを計算すると覚醒前も合わせて
HP: -、-、600、1000、900、1250
攻撃力: -、-、500、800、700、1000
防御力: -、-、30、80、75、140

後半極級のゲストレーゼルのステはレベル50で 1003、882、97
>>154で調べた倍率から計算してみると好感度ボーナスが攻撃力+50、防御力+20となっています
これは攻撃力+120、防御力+48の好感度50%の数字と考えられます
つまり纏めると

帝国猟兵レーゼル: 1.18、1.21、1.26、攻撃力+120、防御力+48


それぞれの好感度込みカンストステ推定値は
ラーティLv85: 1441、1222、199
ドルチェLv90: 1745、1547、157 (攻撃力15%UP込み)
レーゼルLv90: 1437、1297、217 (自己バフアビが無かった場合)
となります

156名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/16(木) 20:02:07 ID:WSVcWixY0
同じマップでゲストで出てきた帝国治癒士エリアスのステはCC50で1229、293、117
倍率1.13、1.11、1.16、好感度0%の金ヒーラーですね
攻撃力の配分が1.11倍と低めでスキルはイーリスと同じなのでボーナスが攻撃力+108だったとしても未覚醒ではイーリスの下位互換な感じですね

157名も無き王子[解析情報は掲載禁止です]:2016/06/23(木) 20:10:43 ID:WSVcWixY0
新しい配布形式ということでちょっと気になったのでアリシアの数字を計算してみました
レベル40でのステータスは1440、256、317
ロイヤルガードのレベル40の基本値を計算すると1200、210、248なので
アリシアの倍率は推定1.2、1.22、1.28
合計370%ということで普通にガチャ白性能ですね
好感度抜きの覚醒最終値は2700、379、520でしょうか

好感度ボーナスは20%の時点で攻撃力+10、防御力+18
これ基本値50と90でしょうか
そうすると100%では+60と+108ですね

158名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/06/26(日) 19:51:43 ID:8WQXSz/M0
見事にLv55銀のEXP的中しとる

159名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/07(木) 21:20:03 ID:WSVcWixY0
3月以来の大規模バランス調整ですが今回はスキルがメインみたいですね
素ステに関係するのは今回はこれだけ
> ▼プリンセス系
>  プリンセスクラスの最大攻撃力を増加しました。
>  ハイプリンセスクラスの初期攻撃力、最大攻撃力を増加しました。

覚醒Lv1や覚醒カンストの数字がwikiにいくつか入ってるのと
手持ちのロゼットがLv55で攻撃力409になってるので基本値の変化は

200、400、340、480

200、450、400、530

くらいかなと思います
黒の覚醒カンストで10%ほどの増加ですね

160名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/14(木) 18:24:15 ID:crVM0h4U0
バランス調整後半は前半とは打って変わってステータスの調整が沢山ありますね
HP・攻撃力・防御力関連だけ抜き出してみました
調整内容の分析はまた後日


=====ユニット調整について=====

▼陰陽師ミコト
 攻撃力を増加しました。


=====クラス調整について=====

▼バンデット系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。

▼サムライ系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。

▼アベンジャー系
・HPを増加しました。

▼モンク系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。

▼前衛戦術家系
・HPを増加しました。
・攻撃力を増加しました。

▼魔法剣士系
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。

▼セーラー系
・HPを増加しました。
・セーラーエリートクラスの最大攻撃力を増加しました。

▼神官戦士系
・攻撃力を増加しました。
・防御力を増加しました。

▼メイド系
・HPを増加しました。
・防御力を増加しました。

▼ヴァンパイアロード系
・攻撃力を増加しました。


=====トークン調整について=====

▼式鬼、金剛式鬼
・HPを増加しました。

161名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/22(金) 18:44:19 ID:WSVcWixY0
ぼちぼち情報が揃ってきてますね。

▼陰陽師ミコト
基本値は変わっていないという前提で計算すると
攻撃力倍率1.08→1.23

>>107 の法則が有るので普通はユニットの素ステ調整は2種類以上同時に行われるはずですが、
ミコトの場合はもともと倍率合計が異常に低いという特殊事情が有るので単純に攻撃力だけ上方修正したと思われます
未覚醒Lv1の数字がまだ入ってませんが計算では 124 になりますね

▼バンデット系
未CC・CCモーティマと覚醒セリアの数字から
HP
1000,1650,1650,2200,1900,3000

1100,1750,1750,2300,2100,3300
未覚醒は一律100増加、覚醒最終値は300増加で丁度10%

攻撃力
250,420,420,580,510,660

280,480,480,640,570,720
初期値のみ+30、他は+60、最終値で9%ほど増加


▼サムライ系
ヨジロウ・CCモミジ・覚醒シズカから
HP
945,1155,1155,1785,1490,2310

1050,1300,1300,1900,1600,2500
以前のバランス調整でちょっと半端な数字になってたので上方修正のついでにキリのいい数字にした感じですね
最終値で8%強増加
といってもまだ黒が居ないので最終値まで到達するキャラが居ませんが

攻撃力
170,250,250,360,310,445

250,330,330,440,390,525
全て+80、最終値で18%ほど増加

防御力
121,176,176,264,236,324

150,230,230,320,280,375
HPと同様キリのいい数字にした感じ
最終値で16%弱増加

162名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/22(金) 19:02:45 ID:WSVcWixY0
▼アベンジャー系
未覚醒ドロシーと覚醒ザラームの数字から
-,-,800,1450,1250,2350

-,-,900,1650,1450,2550
初期値100他200増加
最終値で8.5%ほど増加ですがこれも黒が居ません

▼モンク系
リンの数字から
HP
690,1040,1040,1500,1240,1830

790,1240,1240,1700,1500,2030
最終値で11%ほど増加

攻撃力
160,240,240,345,295,430

210,310,310,410,360,500
最終値で16%強増加

▼前衛戦術家系
未CC・CCシュウカと覚醒ヘレナの数字から
CCシュウカのLv70は入ってませんが手元のレベル20の数字を使いました
HP1186、攻撃力362でした
あとヘレナの倍率は未調査でしたが計算してみると1.2、1.25、1.2でした
合計365%でイベ白の標準値ですね
HP
705,995,995,1417,1260,1732

750,1050,1050,1500,1300,1830
これも調整のついでにキリのいい数字に直した感じ
最終値で6%弱増加

攻撃力
140,220,220,310,285,350

160,250,250,330,300,400
覚醒前後の増加量は少なめですが未CCと覚醒最終値付近は14%前後の増加

163名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/22(金) 20:26:26 ID:WSVcWixY0
▼魔法剣士系
未CCシャルロット、CCカシス、覚醒アネモネの数字から
カシスは手元の未CCレベル50の数字をCC0の数字と見なして計算しました
攻撃力307、防御力221です
あと倍率は1.09、1.06、1.05ですね
合計320%で銀の標準値です
攻撃力
170,240,240,365,330,420

200,290,290,415,380,470
初期値以外一律50増加。最終値で12%ほど増加

防御力
100,160,160,225,195,265

140,210,210,270,250,320
最終値で21%弱増加

▼セーラー系
未覚醒リーンベルと覚醒ビエラの数字から
リーンベルのHPは未CCLv5とCCLv1しか入っていませんが手元のCC70リーンベルが1599でした
また調整前の数字からリーンベルの倍率を計算すると 1.19、1.26、1.2(合計365%でイベ白の標準値) でした
これらからCC後の基本値が計算出来て、それから未CCLv50のHPが1131と計算出来るのでこれから未CCの基本値も計算出来ました
HP
600,850,850,1300,1220,1400

650,950,950,1400,1300,1500
おおむね100増えて最終値では7%強増加(これも黒無し)

攻撃力
150,210,210,290,280,310

150,210,210,290,280,340
最終値のみ+30で10%弱増加(黒無し)

▼神官戦士系
エーテルと覚醒エレットの数字から
攻撃力
120,170,170,210,185,250

140,210,210,250,230,300
最終値で20%増加(黒無し)

防御力
110,170,170,270,245,320

160,260,260,360,310,400
最終値で25%増加(黒無し)

164名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/23(土) 19:55:26 ID:WSVcWixY0
▼メイド系
メイド系は3/24の調整でもHPが上がっています>>117
セーラと覚醒ヒカゲの数字から
先にセーラの倍率を調べましたが 1.33,1.34,1.33 でした
HP
-,-,840,1440,1260,1740

-,-,940,1540,1360,1840
一律100増加で最終値で6%弱増加

防御力
-,-,100,210,180,250

-,-,130,260,230,300
初期30他50増加で最終値で20%増加

▼ヴァンパイアロード系
エデンの数字から
攻撃力
-,-,230,440,400,510

-,-,260,490,450,560
初期30他50増加で最終値で10%弱増加(ですが黒無し)

・攻撃力を増加しました。


後は式鬼ですが今の所情報無し
まあ除外済みのガチャ黒限定なんで無理もないですね

165名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/24(日) 08:43:43 ID:WSVcWixY0
調べてて思い出しましたが式鬼って他のトークンと違ってちょっと中途半端な数字なんですよね
ひょっとして倍率が1じゃないのかとも思いましたがしっくりくる数字が見つかりません
以前に報告したのを見てもどうも適当に投げ出したっぽいです>>104
何度か上方修正されてるはずなのでこの機会に履歴を追ってみました
情報源はwikiと公式コミュの過去ログです

2014/9/18 式鬼が実装されました
-,Lv0,Lv1,Lv80
HP,800,804,1100
攻撃力,123,124,190
防御力,116,117,158
Lv1とLv80はwikiの数字
Lv0は計算による推測値で倍率が1ならこれがそのまま下の基本値になります
この時点で攻撃力と防御力の基本値が半端な数字ですね

2014/12/11 HP・攻撃力が上方修正されました
-,Lv0,Lv1,Lv80
HP,900,903,1100
攻撃力,267,269,456
防御力,116,117,158
攻撃力の190→456は単純に2.4倍
123→267は約2.17倍で一見意味不明ですが1.2*1.8=2.16などとすると近い数字になります
憶測ですが運営内部で複数回上方修正した数字をそのまま出したのかも
あとHPの下の数字だけ800→900と上方修正されたようです
最終値が変わらないのでしばらく気付かれなかったっぽいです

166名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/24(日) 08:46:09 ID:WSVcWixY0
2015/2/12 ミコトの覚醒実装に伴って金剛式鬼が実装されました
-,Lv0,Lv1,Lv80,覚醒Lv0,Lv1,Lv99
HP,900,903,1100,1070,1071,1200
攻撃力,267,269,456,450,455,980
防御力,116,117,158,140,141,190
未覚醒部分はそのままで覚醒で追加された分はそこそこキリのいい数字です

2015/10/1 金剛式鬼のHP・防御力が上方修正されました
-,Lv0,Lv1,Lv80,覚醒Lv0,Lv1,Lv99
HP,900,903,1100,1070,*1074,1500
攻撃力,267,269,456,450,455,980
防御力,116,117,158,140,*142,320
上の基本値だけが修正されたようです

ところでwikiによると覚醒Lv1は 1071,455,141 となっていますがこれは上方修正前の数字のままです
下の基本値が変わっていないとしてもLv1の数字はわずかに上がるはずで、それが上の*を付けた数字になります
HPは先週のバランス調整対象ですが防御力は今もそのままのはずです

167名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/25(月) 18:33:31 ID:WSVcWixY0
お、金剛式鬼Lv1の数字が入ってますね
HPのLv1が 1705 ということは下の基本値は恐らく 1700
それでLv1がこの数字になるにはLv99では 2200 くらいかな?
50の倍数なら 2150 も有り

168名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/07/31(日) 16:35:43 ID:WSVcWixY0
ねんどろいどシビラとねんどろいどプリンセスの数字を調べました

とりあえずwikiの数字からHPと攻撃力は
HP: 1.16, 1800, 2800
攻撃力: 1.2, 200, 450
くらいと予想出来ます(左からねんどろいどシビラの倍率、ねんどろいどプリンセスの下の基本値、上の基本値)

問題は防御力で、計算してみると上の基本値が下の基本値のちょうど2倍らしいことが分かります
上下の基本値が同時にキリのいい数字になるような倍率を探すわけですが、こういう状況だと常に上下同時にキリのいい数字になってしまうので情報不足になりがちです
とりあえず青なので倍率合計が350%と決め打てば
防御力: 1.14, 135, 270
となりますがちょっと不安です

というわけで10レベル分実測してみました
左からレベル、HP、攻撃力、防御力の順で
1, 2103, 244, 156
2, 2117, 247, 157
3, 2132, 251, 160
4, 2146, 256, 162
5, 2161, 259, 163
6, 2175, 263, 165
7, 2190, 266, 168
8, 2204, 270, 170
9, 2219, 274, 171
10, 2233, 277, 173

結論としては上に書いた数字で合ってたようです

169名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 18:30:41 ID:WSVcWixY0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15282/1452515737/219
> 助っ人参戦時のステータスがレベル70でHP2336攻撃647防御552だから十分強い気も


サムライの修正後の基本値は>>161
好感度ボーナスを無視して倍率を計算するとHP、攻撃力、防御力の順に 1.28、1.52、1.79
攻撃と防御の数字が大きいのでボーナスは +101、+101 か +72、+144 と考えられます
計算の辻褄が合いそうなのは後者で、倍率は 1.28、1.35、1.32 となります
合計3.95でイベ黒の標準値ですね
最終値はボーナス込みで 3200、781、639 くらいだと思います

こういう風にぴったりした数字が見つかるということは素ステに影響する覚醒前アビはなさそうですね

170名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 19:01:28 ID:WSVcWixY0
> ▼ダークプリースト
>  攻撃力を増加しました。
> 
> ▼ダークハイプリースト
>  攻撃力を増加しました。
>  射程を増加しました。

ベルディナートは育成済みで自力では調べようがないのでまた後日

171名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 19:12:18 ID:8WQXSz/M0
>>170
半端育成ベルディナート

CCLv35好感度.0
1351/392/98

172名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 19:26:56 ID:WSVcWixY0
>>171
ありがとうございます
CC後の上下の基本値が 210、340 だったのが修正後は 270、400 でどちらも60増加ですね
ベルディナートの攻撃力倍率は1.2なのでCC後はレベル問わず72の増加です

173名も無き王子[ローカルルール要確認]:2016/08/12(金) 20:48:50 ID:AxSa21rM0
すごい!こんなとこあったんですね
未CCベルディナートLv30の攻撃力276でした
Lv1基礎値130→170ですかね

あと金剛式鬼Lv99はHP2200でした


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