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日比中モンハン部隊★1

1FUTA(・ω・′)ムゲンノカナタ◆VIVID★:2011/09/20(火) 19:50:49 ID:???
日比中でモンハンやってるやつが雑談する場所
してない方は
普通の雑談えww
ここわあんまり盛り上がらないかもねww
でわ
次スレは
>>950が立ててね(*^_^*)

951Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:54:33 ID:???0
モンハン用語/柱ハメ
Last-modified: 2013-01-21 (月) 17:14:30

MHFで、塔でのみ通用するハメ技。剛種キリンに対して使われる。
詳細
方法は調べれば沢山出る為割愛するが、剛種キリンに対して絶大な効果を発揮する。
普段はハメに手を出していない人であっても剛種キリンに対してはハメを使う事が多い。
…というのも、ハメを使わないと野良PTでは誰かが事故死する可能性が高かったり、
剛種キリンが硬かったりするので何十戦(剛猫武器を作る場合は何百戦)もするには、
ガチでやるには不向きだからである。
更には剥ぎ取り&貰える素材がそこまで美味しくないのもガチでやる利点を失っている。
しかし、実際にやってみるとわかるが、かなり運に左右される。
というのも、運が悪いと柱からキリンが抜けだしてしまい、ハンターに向かってくる事が多いからだ。
このハメをする時は火事場をするのが大前提なので、一撃でも貰えば即死である。
餓狼を発動させている場合は前転もままならない。その為キリンの攻撃を避けきれずに死ぬ事も多い。
悲しいのは固まっているハンター達に突進してきて4乙することである。
またPTの誰かが散弾詐欺をしていたり、スキル欠けがあった場合も柱から抜ける可能性が高くなる。
成功率は高いものの、運に左右される為やや時間がかかることが多い。
このハメをする際、モドリ玉が必須になる。
というのも、キリンに見つかるとそれだけでこのハメが成立しないからである。
その為モドリ玉を1人でも忘れた場合、開始場所にもよるがリタイアすることが多い。
このハメをするPTに入る際は、可能な限り攻撃力が高いヘビィ(散弾LV2を撃てるもの)、
剛力3点以上(攻撃力UP【大】、見切り+3、火事場力+2)、散弾・拡散矢威力UP、が必須である。
クエ主なら自動マーキングもできればほしいところではある
(慣れたプレイヤーなら音や僅かな影から判断できるので、必須というほどではない)。
攻撃系のスキルがないとキリンが逃げてしまい、失敗する危険性が飛躍的に高まる。
若干運に左右されるものの楽に倒せるのが利点だが、
それ故にスキルがしっかりしていないと部屋に入っても追放されるだけであるので注意しよう。
何故ハメなのに散弾LV2が主流なのかというと、
柱の幅が散弾LV2に最適で、散弾LV3とのヒット数が変わらない点にある。
ただし弾切れ時の保険としてLV3を持ち込むのはあり。
剛種キリン特異個体にこのハメは通用しない為、睡眠溜め4で行われることが多い
(怒り状態時ではピンポイント落雷攻撃が存在し危険なため)。

952Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:55:03 ID:???0
モンハン用語/抜刀アーティ
Last-modified: 2013-02-17 (日) 20:01:50

P2Gにおける大剣を使った戦法の一つ。
角王剣アーティラートと抜刀術のスキルを併用する事でアーティラートの短所を補う事。
詳細
かなり高い攻撃力、優秀な斬れ味、大剣だから有効な敵を選ばない無属性、と
大剣に必要な要素を殆ど兼ね備えたアーティラート。
そこに唯一の弱点であるマイナス会心を、抜刀攻撃が必ず会心になる抜刀術で補ったもの。
大剣特有の安全性を保ったまま、大剣の欠点である低火力を補えるのが最大の魅力。
また、1発が重いため、怯みを狙うことも可能、それによる擬似ハメも狙えることも強みだろう。
どの防具を使うかは人それぞれだが、G級ラージャンの防具である金色・真一式を使う人が多い
(一式装備で匠と集中がつくため、紫ゲージを開放してなおかつ抜刀タメ3の積極的運用が出来る)。
大剣使いに好まれている戦法だが、へビィボウガンでいうラオートの様なもので、
反則的な強さを持つので敬遠する人もいる。勿論タイムアタックをする場合はその限りではないが。
唯一の欠点はアーティラートの作り難さにある。
一発生産などが出来ず、ディアブロスとその亜種の角を大量に使う。
だがその苦労に見合った戦闘力はある。
匠スキル無しで紫ゲージを持ち、かつ会心率がマイナスの轟大剣【大王虎】で代用する事も可能。
こちらだと匠を必要としないので匠分のスキル枠を他のスキルに回せるのが売り。但し轟竜の天鱗が必要。
3Gでアーティラートが復活。
しかしアーティラートが大剣の斬れ味合格ラインである紫20を下回ってしまい、
更に抜刀術の仕様変更でマイナス会心を無視出来なくなった為、現在では強力な戦法とは呼べなくなった。
(勿論抜刀術が大剣やアーティラートにとって必須で無くなったという訳では無い)
なので今は攻撃力3位だがマイナス会心が無く斬れ味も安定したネロ=アングイッシュで使われる事が多い。
こちらはイビルジョーさえ倒せれば苦労するのは滅鱗ぐらいである。
が、しかし太古の龍骨はグラン・ミラオス討伐後で無いと採取出来ないので注意。

モンハン用語/パニック走り
Last-modified: 2012-12-19 (水) 01:04:04
主に鳥竜種の大型モンスターが使う突進攻撃。表現するならドタバタと走り抜けるような突進。別名:暴走
ふざけた技名だが、これが公式である。
予備動作が分かりにくく、初心者にとっては恐怖の攻撃。
イャンガルルガ以外は口からブレスを撒き散らしながら突進してくる。
軽く横に転がって避けた場合、これらをまともに浴びないように気をつけよう。
極端な前傾姿勢で突っ込んでくるため、大概はバランスを崩して滑り込む。
しかし、突然急停止して別の攻撃に移行する事もあるので注意。
ゲリョスは所定の位置まで飛んで行った後、
特定のルートを連続で爆走する事もある。その身に溜め込んだ狂走エキスの賜物か。
軌道上に立って居なければ、走り終わるまでに体制を整えよう。
慣れれば軌道上で待ち伏せて迎撃する事も出来るが、大概はそのまま轢かれるので止めた方が良い。
P2Gのヒプノックは使わない。その代りとして連続飛び蹴りで攻撃してくる。
3のロアルドルスはゲリョスのパニック走りを受け継いでおり、
水属性やられの液体を左右に撒き散らしながら△を描くように走り回る。
亜種は吐き出す液体が紫色の毒液になったため、より一層ゲリョスっぽくなった。
似たようなものとしてパニック泳ぎがある。
エピオスがハンターと大型モンスターの戦闘に巻き込まれるとパニックになり、メチャクチャに泳ぎ回る。
MHP3ではオトモアイルーの性格によっては特定の条件下でパニックを起こして、
その場で8の字に走り回り、最終的にしばらくその場にパタッと気を失うように倒れてしまう。
オトモアイルーがパニックを起こした場合、
そのままだと戦力にならないので蹴るなり斬るなりしてショックを与えて正気に戻してやる必要がある。
ただしかなり速く走りまわるので、キックなど範囲の狭い攻撃だと避けられてしまう事もある。
オトモアイルーの性格が勇敢な場合なら絶対にパニックを起こさないので気にする必要は無くなる。

953Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:55:38 ID:???0
モンハン用語/ハンターネットアップローダ
Last-modified: 2012-02-16 (木) 21:58:55
正式名称「モンスターハンターポータブル3rd ハンターネットアップローダ」。
メモリースティックに記録されているプレイ情報を携帯電話で見ることができる、という公式ツール。
PlayStation@storeにて無料でダウンロードできる。ソフト価格は無料。
プレイヤーのプレイ情報や装備、プレイ時間などが閲覧できるほか、
有料登録するとスキルシミュレータ、フレンド情報、おすすめクエストなどが閲覧できる。
利用するには携帯電話を使ってCidの登録が必要(登録無料)で、
これはソフトウェア起動時に設定することになる

モンハン用語/火属性
Last-modified: 2012-11-14 (水) 19:02:36
炎を利用した攻撃に付加される属性。
概要
リオレウス、グラビモスなどの有名どころを始めとして非常に多くのモンスターが利用する属性。
モンスターが多用する属性である一方、多くの牙獣種にフルフル原種、そしてウカムルバスなど、
火属性を弱点とするモンスターも多く、武器としての需要も高い。
属性の中で最も重要といっても決して過言ではないだろう。
武器としてはゴールドマロウやキングテスカブレイド、炎剣リオレウスなど、
各属性を代表する武器が揃っている。
また、MHFのオリジナルモンスターではヴォルガノス(亜種)やエスピナス亜種・希少種、
アビオルグの武器等が火属性を帯び、火属性2100という悪魔並みの数値の片手剣まで存在する。
火属性やられになると体力が徐々に減っていく。
地形ダメージや熱さに似た効果ではある、火傷といったところか。
赤ゲージが優先して減ってゆくため、さほど危険ではないが、毒と同じく放置すると痛い目にあう。
また、このダメージは火耐性の影響を受ける。
毒と違いHP1では一定時間減らないが、その後HP0まで減るようになるため、毒と同じく死亡の危険性がある。
万が一ラギア装備やベリオ装備あたりで火属性やられになってしまったら、
何を於いても即座に解除することをオススメする。
もっとも、そうやって焦ってモンスターの攻撃を受けて、
そっちのおかげで昇天するなんてこともザラなので、急ぎつつも冷静に対処したい。
残り体力によってはまず回復薬か何かを飲んで体勢を立て直すのも手だろう。
MH3では火消しの実、MHP3・MH3Gではウチケシの実により解除が可能。
また属性やられの中で唯一木の実以外に直接的な回復法がある。
その方法とは水辺で前転回避を行うこと。
また、水に飛び込んで直接消火することも有効。

954Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:56:11 ID:???0
MHFでは「特殊地形ダメージ」という状態異常が存在し、書籍によっては火傷やられとも呼ばれる。
溶岩のスリップダメージが数倍の速度になって襲いかかるような感じ。
解除条件はモンスターごとに異なる。
エスピナス希少種やイャンクック特異個体、テオ・テスカトル特異個体、ラヴィエンテ等が繰り出してくる。
特にエスピナス希少種のものは、毒ダメージと合わさると体力全快時でも数秒で力尽きるほど。
また、ヴォルガノス(亜種)激個体や特異個体も、
地面そのものをマグマ化させて特殊地形ダメージエリアを発生させる技を持つ。
MHP3rd、MH3Gでは3と比べ物にならないほどの強化を受けている。
火属性やられ【小】なら3と同じ効果である。
しかし【大】になると過去作で言う猛毒に匹敵するスピードでHPが減っていく。
MH3経験者なら目に見えて強化の度合いがハッキリとわかるだろう。
放置するといつの間にか大変なことになっていることも珍しくないのでなってしまったらすぐ消火しよう。
ちなみに火属性の攻撃は水中でも使用可能。
また、レウスやレイアのブレス燃え残りも池の中で平気な顔をして燃えている。
一体どんな原理が働いているのだろうか。
こちらの世界では物体が燃えるためには発火温度、燃える物質(燃料)、酸素が必要である。
一般的に水が火を消すと言われるのは酸素を遮断(窒息効果)したり、温度を下げたりするためである。
逆に言えば酸素と温度さえ確保できれば水中であっても物は燃える。
もしかすると凄い酸素供給技術があるとか水に酸素が溶けやすいとかそういう世界なのかもしれない。
花火なんかが良い例であるが、それと同じ原理なのだろうか。
遂には水中でも難なく活動し、火を吹き、海をも煉獄よろしく煮立たせてしまう古龍まで現れた。
そんなヤツから作られる武器がこれまた色々な意味で強烈で、
他の火属性武器の存在感をほぼ食ってしまっている。
曲がりなりにもラスボスだから、と言われれば確かにそうだが。
▲ ▼
関連項目

モンハン用語/炎ブレス
モンハン用語/マグマブレス
システム/属性
システム/属性やられ

モンハン用語/ビターン
Last-modified: 2013-01-02 (水) 18:02:31

ナルガクルガの使用する攻撃の中でも最高の威力を誇る攻撃。
「尻尾ビターン」とも。
概要
震えながら唸るモーションの後、反転して前方に尻尾をびったーんと叩きつけてくる。
なぜか衝撃波にもダメージ判定があり、そのため見た目以上に理不尽なほど攻撃範囲が広い。
また、ダメージ判定が少しずれて二回発生するのでフレーム回避が若干難しい。
G級にもなると、ガード削りでも体力を半分近く持っていく威力を持つので
対峙する際はこの攻撃を一番警戒するべきである。
厄介なことに、威力の割に予備動作が小さい。また、通常時と怒り時で軌道が変化するため、注意が必要。
使用頻度はそれほど高くないが、逆にそれが徒となり、
初めて戦った際に「ん?なんだこの雄叫び?」と思った矢先、
イキナリビッターンというスゴイ音が響き、気がついたら死んでいた方は間違いなく多い。
なお、これを繰り出した後のナルガは大きな隙ができる為、
ビターンを避けた後は弱点の尻尾を狙うチャンスでもある。
棘がなかなか抜けずに難儀するナルガは少し和む。
が、ガードすらできずに吹っ飛ばされて死んだ、
もしくは瀕死の重傷を負っているハンター本人からすればそれどころではない。

955Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:56:41 ID:???0
じつはこの攻撃の衝撃波は背後から迫るものにも判定がある。
さすがにビターン本体には及ばないが十分過ぎる威力があり、
尻尾をマトモにガードしようものなら背後からめくられる、恐ろしい攻撃である。
位置取りによってはこの攻撃を延々と繰り返す恐怖のビッターンループが始まることがあるらしい。
双剣使いなどは(特にG級訓練で)これを利用することがあるらしいのだが、
初心者などはまず間違いなく巻き添えを喰って沈んでゆく。
また、位置取りを間違えると痛いじゃ済まされないダメージを受けるハメになる。
ご利用は計画的に。
P3から登場した亜種はなんとこのビターンを2連続で使ってくる。
尻尾が刺さったと思って近付くとキャンプ送りになってしまう。
また2発目はハンターに向けて微調整してくる為注意が必要。
ちなみに2連続の後は尻尾が刺さった動作が長くなる。
また、3GのG級原種は連発こそできないが、刺さった後の隙を回転薙ぎ払いでキャンセル
という荒業を身に付けている。
さらに、3Gの希少種はその両方が可能である上、
このビターンと同時に大量の毒棘を飛ばし、尻尾が刺さっている間の隙をカバーしようとする。
また、ビターンの仕様頻度そのものも原種や亜種と比べてかなり多い。
というか前方にいようがいまいがビターンすることすらある。
挙げ句の果てに姿が消えたと思ったら目の前に尻尾を立てて唸り声をあげていた
という最悪の事態に直面することも。心臓に悪いことこの上ない。
P2Gに比べP3と3Gのビターンは威力が低く、装備さえキッチリしていればまず即死する事はない。
だが痛い事には変わらないので油断しない様に。
アイルー村Gに登場するナルガクルガも、このビターンを使ってくる。
アイルー相手にも威力は健在。しっかりと仲良し度を上げ、やる気の高いパーティで臨もう。
しかし注意しなければならないのは、本編と違って叩きつけてから戻すまでの間にも当たり判定がある事。
一度避けたからといって安心せず、落ち着いて指示を出そう。
ある意味では意外だが、この攻撃を出してきてもカルチャーショックは起こらない。
カルチャーショックが起こるのは何かと影の薄い突進の方である。
いつもびゅんびゅん飛び回るナルガクルガが珍しく直線的に突っ込んでくるからであろうか。
▲ ▼
類似攻撃
以下ナルガクルガ以外のビターンを使用してくるモンスター例。
ベルキュロス・ドラギュロス
滞空時に背後から近づくと、突如ビターンを行う。
彼らの尻尾は2本の副尾を合計すると3本もあるため、横方向にも攻撃範囲が広い。
さらに、叩きつけた方向に高速で電撃が這い回るため、離れていても油断できない。
電撃の軌道は個体毎に異なり、ベルキュロスのタイプAとタイプC、
ドラギュロスは尻尾の先端からV字に分岐して這い回る電撃を放つ。
そして、一番厄介なのがベルキュロスのタイプBや特異個体。
主尾の先端からまず3Wayに分岐し、そのまま進んでいくかと思いきや、
今度は中央の軸に集中するように逆方向に進行方向を変える。
いずれも麻痺属性を持つため、麻痺⇒追撃と食らい、最悪そのままキャンプ送りされることも。
特に攻撃力倍率5.00以上を誇る剛種が相手の場合、麻痺耐性が無いとこれがかなりの確率で発生する。

956Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:57:15 ID:???0
ラヴィエンテ
尻尾を振り下ろす技(どこから尻尾か分かりにくい体ではあるが)を使ってくる。
絶島の海岸エリアで使ってくるものがそれで、一度潜った後尻尾だけ出して振り下ろす。
しかし使ってくるのは規格外の全長を持つラヴィエンテ。
振り上げられた威圧感もさることながら、実際の威力も筆舌に尽くしがたい。
しかも攻撃の瞬間に水飛沫と間欠泉が発生するため、
エリアの殆どが攻撃範囲であることにも気をつけたい。
もはや\ビターン/ではなく\ビッタアァァァァン!!(ブッシャアァァァァ)/。
無論直撃すればほぼ即死確定である。
フォワード.1のアップデートリファインより、
地上で尻尾を叩きつけて無数の水球を降らせる攻撃も使用するようになった。
最低一発はハンターを直接狙ってくるので注意が必要。
ジンオウガ
ナルガクルガのビターンとよく似た後方尻尾攻撃を行う。
バク転した勢いで尻尾を叩きつける技なのだが、初見だと何をするか全くわからないため、
初見殺しの多いジンオウガの攻撃の中でも特に警戒すべき代物である。
ただ、威力はナルガクルガのそれと比較するとかなり低め。
ちなみに、原種は割と頻繁にこの攻撃を行うが、亜種は滅多に行わない。
アビオルグ
大剣状の巨大な刃を先端に生やした尻尾を振り上げ、力いっぱい地面に叩き付ける攻撃を多数持つ。
特に上位・剛種では大地をも砕く強烈なビターンや、
尻尾でハンターを舞いあげてからビターンで追撃する攻撃も繰り出す。
尻尾の横幅はそこまででもない、などと侮ることなかれ。
前者は攻撃後の隙こそ大きいものの、予備動作は比較的短め、
かつ後方広範囲を強烈な地割れで砕き割るために攻撃範囲が極めて広く、
たとえ凄腕武具であろうと、上位でも即死級ダメージ、
剛種に至っては、まともに食らった場合確実に命は無い。
後者も尻尾を斜めにに振り回すようにして振り上げ、
空中コンボに巻き込まれると一乙確定と言っても過言ではないほどの威力を誇る。
こちらはさしずめ\ドゴーン/、\ズドーン/といった所か。
ドボルベルク
尾槌竜の名に違わず、先が棍棒のようになった尾を利用した多彩な攻撃を持つ。
立木をなぎ倒すために進化したとされる尾の威力は伊達ではなく、
通常の叩き付けでも地面を抉り小規模の地震を発生させる。
ナルガクルガのように跳躍してから叩き潰す攻撃やフェイントで滑り込んでくる攻撃など、
割と奇襲性が高い技が多いので注意が必要。
そして特筆すべきは、尻尾を振り回した後その遠心力でハンマー投げの如く飛んでいき、
ボディプレスをかます大技、大回転攻撃。
尻尾に接触したダメージはそこまで高くは無いが、
真の脅威は胴体に直撃した場合であり、大ダメージを食らうと共に確定で気絶する。
ここまでくると、もう“\ビターン/”ではなく\ドッカーン/やぷちッの領域であるが…。
なお、ボディプレス後は尻尾ごと地面にめり込み一定時間行動不能に陥るため、攻撃のチャンスともなる。
グラン・ミラオス
二種類の尻尾を打ち下ろす攻撃を持つ。
一つは体を震わせ、勢いよく尻尾を叩き付けるタイプ。
もう一つは一声あげて尻尾を地面に打ち下ろし、
その後後方全体を長大な尻尾で薙ぎ払うタイプ。
双方地上では地震、水中では(薙ぎ払いでも)水流が発生し、
こちらは宛ら\(ゴォォォォ)ドッシィィィィン!!(グラグラグラ)/。
後者の場合、叩き付けそのものは回避できても、
薙ぎ払う尻尾に引っ掛けられて一乙するハンターが後を絶たない。
また、叩き付け後に待ち構える多量の火山弾による追撃もあり、実質三段攻撃となっている。
クアルセプス
身体の向きを変えずに尻尾を三連続で振り下ろす技で、ハンターが背後にいれば高確率で使ってくる。
横に移動すれば避けられるが、尻尾自体の大きさもあいまって非常に避け辛い。
なお、この行動中は胴体を攻撃する大チャンスでもある。
なお、ナルガクルガ登場以前から「ビターン」という言葉は使用されており、
主にMHFでのヴォルガノスのボディプレスに対しての呼称であった。
ネ実の専用AAでも語られている。
面白いことに、「ビターン」と呼ばれる技は何れも高い破壊力を持つという点で共通している。

957Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:57:48 ID:???0
モンハン用語/ピアスバグ
Last-modified: 2013-02-12 (火) 23:17:13

MH3G(3DS版)にて起こる剣聖&増弾のピアスが入手不可能になるバグ。
現在は修正プログラムにより対処がなされている。
後にWii Uで発売されたHDverでは修正されており、3DS版で入手不可能になってしまったデータでも
HDverにデータを移行して入手条件を満たせば取得が可能となっている。
概要
今作の闘技大会において、全クエストを全武器種で制覇する事で
剣聖と増弾のピアスを入手したとの報告がされていたが
同様にクリアしてもピアスが入手できないハンターが多数居たため、その真偽が疑われており、
運良くピアスを入手できた有志による検証が行われていた。
HR開放が関係あるのではないか?と囁かれていたが、
ピアス入手の際の会話を動画付きで上げたユーザーにより、
交易品で「団長船の強化材」を入手するとピアスが入手できなくなるということが
2012年2月19日に判明した。
更に、有志が闘技大会をクリアして入手フラグを立てた状態で
団長船の強化材を入手したらどうなるか検証したところ、
吹き出しが消えてピアスが入手不可能になったため、
これがバグであり、原因は団長船の強化材の入手である事が確定した。
原因はフラグ管理のミスによるものらしく、
状況から推察すると「受付嬢と会話しピアスを入手し終えた」というフラグと
「団長船の強化材を入手した」というフラグが被っていた……ということである。
強化材を団長の分だけは放置することで回避は可能。
ちなみに、このフラグミスによるバグは他にも起きており、
狩猟笛の生産関係では力尽きた回数と狩猟笛の生産数の変数が被っていたという事態が起きている。
その為に少ししか作ってないのに突然100個作成!などとギルカに表示される事がある。
また、防具のnew表示(素材を手に入れて店頭を見た時、新規作成できるようになったものにnewが付く)も
狂っており、新しく増えた防具にも関わらずnew表示が無い、リストアップ済みの装備にnew表示がつく等である。

958Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:58:30 ID:???0
カプコン及び関連各社の対応
カプコンはこの現象をバグと認めており、2012年2月23日に公式サイトにおいて、
修正可能かどうか検証中とのコメントを出し、
ピアスが欲しいハンターは団長船の強化材を入手しないよう呼びかけていた。
それから約3ヶ月後の5月16日に、ニンテンドーeショップにて「データ修正プログラム」が配布された。
「希少交易」にて「団長船の強化材」を交換した状態で、
全ての闘技大会クエストを全武器でクリアしたデータに使用すると、
装備ボックスに剣聖のピアスと増弾のピアスが追加される。
しかし、「修正可能か検証中」との見解を出していたのはなぜか公式サイトのQ&Aコーナーであり、
修正プログラム配布までトップページでもアナウンスやリンクによる誘導は行わなかった。
また、3DSから接続できるダウンロードページでも
バグの件や修正プログラム配布の件は一切説明は行われておらず、
また、本件に関してユーザーに対する謝罪なども一切行われなかった。
カプコンが発行しているデータ集『モンスターハンター3(トライ)知識書』シリーズのうち、
『モンスターハンター3(トライ)G鉄壁の防具知識書II』ではピアスについては触れられていない。
過去のシリーズではピアスを普通に載せていたはずのファミ通による公式ガイドブックも同様である。
(ピアス取得のために必要な闘技大会の攻略情報は掲載されている)
一応過去にもジャンプコラボ装備などの特定のイベント装備を載せなかった例はあるのだが、
今作の攻略本でピアスの情報が伏せられた理由は不明である。
公式ガイドブックを出版しているエンターブレイン(ファミ通)も、
カプコンから声明が出ているにも関わらず、『ファミ通』誌上で一切この件に触れなかった。
だが、修正プログラムが配布された件は、その日のうちにそれを報じている。
詳しい事は分からないが、ファミ通にも色々と大人の事情があるのかもしれない。
カプコンは前作「MHP3」でオートガードガンランスや端材バグを仕様と言い切った前例もあり、
唯一バグと認めたのはさらに前作の「MHP2G」や「MHP」の「一対の巨影」等でのバグである。
前者はプレイヤー個人での問題(使うかどうかは人次第)であり、
後者はプレイヤーでは対処しようもない(一応回避はできる)という辺りから、
仕様とバグは区別しているようだが、これまでバグと認めながらも対応した前例はなかった。
しかし、実際のところバグを仕様扱いにして自らの非を認めないのはカプコンに限った事ではない。
この話題についての詳細は本筋から離れるのでバグの項を参照してほしい。

959Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:59:01 ID:???0
▲ ▼
ネット上での反応
バグの発覚はネットを介して、凄まじい速度でハンターの間で広まっていった。
「団長船の強化材」は序盤で簡単に入手できる(交易品としては最も手に入りやすい☆1個)ため、
施設拡張を最優先で行う傾向の強いシリーズ経験者のみならず、初心者もとりあえず強化している事が多く、
原因は分かっても手遅れというケースが大半であり、ピアスを求めるハンターたちを落胆させた。
ピアスを諦めるハンター、新たに2ndキャラでやり直すハンター、
修正パッチや救済クエの配布を求めるハンター等も多く、物議を醸した。
パッチの救済に関しては、ゲームそのものからバグの除去を行うことは不可能とみられているが、
セーブデータの一部書き換えで対処することは理論上可能とみられていた。
実際、修正プログラムもこの方式と思われる。
バグ発覚後は3DSでパッチが可能かについても疑問視されていたが、
4月25日に行われた3DS本体のアップデートでパッチの配布が可能となり、
重篤なバグが発覚していた他の大手メーカー製のゲームにパッチが用意される事が発表された。
そうした状況の中でもカプコンからの反応はなしのつぶてであった事から対応が不安視されていたが、
2012年5月16日に無事に対処が行われた。
2chのピアス関連スレでは、このバグを知った全国のプレイヤーから、
カプコンの杜撰なデバッグ体制に対して批判が集まった。
また、バグ発覚後の告知が公式サイトのQ&Aコーナーでしか行われていない事や、
公式ガイドブックからもピアスの情報が外されている事に関して
「自分たちに不都合な事実の隠蔽を図っている」
「バグによる被害拡大の阻止よりも己の保身を優先している」と非難するプレイヤーもいた。
だが、修正が行われると状況は180度変わり、修正を称える意見が相次いだ。
しかし、対応されるまでの約3か月間、経過報告が全く無かった事に対する憤りや、
上記の“情報隠し”ともとれる行動から、依然としてカプコンへの不信感がぬぐえないとする意見、
カプコンの対応をあてにせず2ndキャラでやり直して二度手間となった者、
腹立ちまぎれにソフトや3DS本体を売った者からは「もっと早く対応してほしかった」
という意見も多く出ており、対応されても円満解決とは言い難いようだ。
もっとも、リスクマネジメントの観点からいえば、
本件における一連の対応はプレイヤーの心象悪化を避けられないものであったので、
カプコンが評判を落としたのは自業自得ともいえる。
せめて、こまめに経過報告だけでもしていれば結果も違ったと思うのだが…。

960Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:59:34 ID:???0
モンハン用語/必須スキル
Last-modified: 2013-02-17 (日) 17:09:29
「この武器を使う場合、またはこのモンスターと戦う場合は○○と△△のスキルは絶対に必要」というもの。
必須スキルとされる条件は基本的に以下の通り。
効率が大幅に上がる
武器の真価を発揮させる
敵の妨害行動の内、厄介なものを遮断する
つまり直接・間接問わず、DPS向上に大いに役立つスキル=必須スキルと考えて良いだろう。
言い換えれば「敵をより素早く、より確実に倒せる様になるスキル」とも言える。
ちなみに武器・モンスター・PT構成によって必須度が違ったり、取捨選択が必要だったりする。
概要
kaiやアドパ、求人区といった場所で見知らぬ人とPTを組む場合、
必須スキルを付けるのは文字通りほぼ必須であると考えて良い。
このような場では基本的に効率を求められる+影響するのが自分1人では無いため、
必須スキルが何も付いていない=自分勝手なワガママを
他のメンバーに押し付けている以外の何物でもないからである。
ただ、流石に無ければ勝てないとか、迷惑だらけなどという訳ではないので、
少々の不足はそこまで問題ではない(あまりに効果大なものが抜けていると流石に疑問だが)。
但し後述する様に、MHFの高ランク帯ではモンスターが強力過ぎる為、
身内だろうが何だろうが、必須スキルを外す事はリタイア希望とほぼ同じ意味を持ってしまう。
ちなみに下位ぐらいだと必須スキルを揃えるなんて物理的に不可能なので要求もされない。
初心者に求められるのは基本の習得と武具の取り揃えであり、スキルはその後である。
なので初心者ハンターは安心して自己の成長に励んで欲しい。
今後のハンター生活を計画するのに、下の表を利用するのがいいだろう。
MHFでは文字通り必ず必要という意味で使われるが、ナンバリングやPシリーズ等の
いわゆるコンシューマ版で使われる際には少々意味合いが異なってくる。
コンシューマ版についてはソロ狩りや少人数でのプレイも想定されたバランス調整がされている為、
極端に言えばスキルゼロでも装備と腕さえしっかりしていればクリアできるようになっており、
無ければクリア不可能という意味での必須スキルというものは存在しないと言える。
勿論スキルを付ければその分効率のよい狩りができるようになるのでなるべく付けるべきだが、
その際の指針として武器と相性のよいスキルを必須スキルと言うことがある
(例:大剣に抜刀術、ランスにガード性能、スラッシュアックスに回避距離等)。
感覚的には、ソロ及び許されている状況なら"推奨"スキルであり、
それ以外では"必須"スキルという感じである。
ただ言われたままにスキルを揃えるだけでなく、それによって得られる恩恵を正しく理解し、
立ち回りに生かせるだけのプレイヤースキルも同じかそれ以上に大切である。

961Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:00:10 ID:???0
MHFにおける必須スキル
MHFではスキル上限数とそれに伴う組み合わせ自由度の高さから、要求される必須スキルは多め。
自由区でもほとんどの人がその武器にあったスキル(双剣ならランナー、弓なら連射)を付けている。
また、その自由度からモンスターによっては個別に必須スキルが必要となることがある。
例:SA無し剣士でドラギュロスへ行く場合、風圧【大】無効(殆どの攻撃へ移行する際に風圧を起こすため)
高級耳栓や剛力スキルはほぼ強制どころの話ではなく、完全な強制と考えた方が良い。
ハードコアクエストに代表される生半可な装備で挑むことは許されない超高難易度クエストでは
スキルが整っていないとクエストの失敗が急増してしまうのでどうしてもスキルが固定されてしまう。
もちろんただの剛種などと違いハメまがいのことは全部対策が採られているため、
もはや仲間同士でカバーし切れないほど覇種は強力。
HC剛種クエストは、専用アイテムであるHCチケットと剛種チケットを成功時か失敗時に消費するという仕様がある。
クエスト失敗で消費しないように2回力尽きたらリタイアという手法もあるが、
それを繰り返していたらいつまでたっても進まない。
一度体験してみると分かるが、特異個体以降のレベルになると、
必須スキルを持ち込んだ時と持ち込まない時の落差が激しい。
戦い難くなる・不利になるを通り越して、まともに攻撃できなくなる場合もあるので、
事前に情報を集め、スキルを整えよう。
例えばリオレイアを例にとると、
今まではサマーソルト後に着地する際の隙に発生する風圧【大】を
技そのもののスーパーアーマーで攻撃チャンスにできたかもしれないが、
リオレイア特異個体は風圧に関する全ての動作で一段階パワーアップした龍風圧を放つため、
龍風圧無効がなければ剣士はどうやっても押し返されてしまう。
リオレイアがサマーソルトを繰り出す度に
龍風圧で押し戻されているようなPTメンバーを想像してみて欲しい。
また、体力30000以上、防御率0.5倍前後に加え、
驚異的スピードから攻撃力倍率2桁の補正がかかった即死技を連発する多くの覇種は、
火力スキルがないと真面目にやっても時間切れしてしまう。
無論、時間切れというのは撃退のことだが、MHFでは体力引き継ぎの概念はない。
たとえ生き残っても、討伐できなければ報酬的にもほとんど意味がない。
そのため、スキル不足が原因で足を引っ張るようなことがあれば弾かれても仕方ないという風潮が強い。
これについては極端といってもいいほど強いモンスターを狩ることを目的としている以上、
ある程度仕方のないことだといえる。
以下にMHFでの武器種毎の主な必須・推奨スキルを挙げる。
もちろん、この他にもクエストやモンスターによって個別に必須スキルが存在する場合がある
(例:シェンガオレンに近接武器で挑む場合"耐震+1"など)。
また、その武器で発動させても殆ど役に立たないスキル、全く無意味なスキルも存在する
(例:溜め攻撃メインの大剣に"業物+2"、ガード出来ない武器に"ガード性能"など)。
故に、ここで例に挙げたスキル構成で、どのようなクエストにも通用するわけではない。
ハンター各自が調べ、武器やモンスターに適したスキルを発動させるよう工夫しよう。
特に、覇種相手で必須スキルを完備した上に対策スキルを…となると、
スキル枠的に無理な場面があったり、
可能に見えても使えるG装飾品のせいで余計なスキルが発動、
欲しいスキルを消してしまう、という場面が非常に多い。
その為、覇種等の、極端に強いモンスター相手では、
まず自分の実力を見つめて、その覇種の対策に欲しいスキルを入れ、
その後必須or推奨スキルでつけられるものを取捨選択していく必要がある。

962Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:00:41 ID:???0
武器種ごとの必須スキルおよび推奨スキル一覧
武器 スキル名
全武器共通 攻撃力UP 見切り 耳栓 根性(覇種など)
風圧 回避性能 火事場力
剣士 斬れ味レベル+1 各武器術 各剣晶スキル
ガンナー 各弾強化 装填数UP(ボウガン) 暴れ撃ち
片手剣 早食い 広域化 状態異常攻撃強化 属性攻撃強化 ○属性強化
双剣 ランナー 業物+2 属性攻撃強化 ○属性強化
大剣 集中 いたわり+2
太刀 集中 業物+2 餓狼 いたわり+2
ハンマー 集中 いたわり+2 KO術
狩猟笛 笛吹き名人 KO術 いたわり+2 広域化
ランス ガード性能 いたわり+2 ランナー 武器捌き
ガンランス 業物 砲術師 ガード性能 いたわり+2 武器捌き 属性攻撃強化 ○属性攻撃強化
ライトボウガン 反動軽減 装填速度 狙い撃ち 状態異常攻撃強化
ヘビィボウガン 反動軽減 装填速度 狙い撃ち 武器捌き 集中+2 砲術神
弓 連射 ランナー 装填速度+3



※赤字は、その武器を使うなら絶対必要とされている必須スキル、
 青字は、その武器と相性が良く、あれば便利という推奨スキル、
 緑字は、場合によって必須とされているスキルを示す。

※耳栓など段階のある保護スキルの場合は、モンスターの攻撃に対応しているスキル発動が前提となる
 (例:ディアブロス亜種の場合→高級耳栓など、
 ディアブロス亜種特異個体の場合→超高級耳栓、龍風圧無効、(耐震+2)など)。

※火力UP系スキル(攻撃力UP、見切り、○属性攻撃強化など)は、
 上位スキルになるほど良いが、【大】もしくは+3以上が基本とされる場合が多い。

※MHP3、MH3Gでは片手剣、双剣の属性値に0.7倍のマイナス補正がかかる為
 属性強化、○属性攻撃は過去ほど有効なスキルではなくなっている事に注意。

963Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:01:29 ID:???0
モンハン用語/ひと狩りいこうぜ
Last-modified: 2013-01-17 (木) 01:20:04
MHP2G発売前後に放送されていたTVCMでのセリフ。
多くのハンターが共感し、出陣の直前に合唱した。
さあ、皆さん御唱和ください。「ひと狩りいこうぜ」!
ちなみに、このとき使用された吹き出しに何かのセリフが入るというCMはその後も引き継がれている。
MHP3(PSP版)のCMでは表記が微妙に違う「一狩りいこうぜ」。
ぽかぽかアイルー村Gの「ぽかぽかしようニャ」も同じ吹き出しが使用された。
MHP3 HD ver.では「HDで一狩りいこうぜ」、MH3Gでは「3DSで一狩りいこうぜ」。
どちらも「○○で」の部分で吹き出しが飛び出している。
MH3Gの2012年夏バージョンは、吹き出しは「夏休みに」だけになっており、いつもの「一狩りいこうぜ」は吹き出しの外になっている。
そういえば以前放送されたテレビ番組も「一(ひと)狩りいこうぜ」でした。
人狩り行こうぜではないので勘違いしないように。

モンハン用語/ファミ通シリーズ
Last-modified: 2013-01-29 (火) 14:27:33

MHGから登場しているコラボ装備のシリーズ。大人気ゲーム雑誌が原案の武器&防具。
概要
ファミ通Tシャツ、ファミ通漢布(ふんどし)、双鉄扇【ガバス】、太刀扇【ガバス】
等見た目がよい?物ばかり。
特に防具はSなら好きな色にできるのでおもしろい。強さは後回し!!
生産するには、ファミ通関連のクエストを成功させて特定のチケットを得る必要がある。
MHP2Gでは、ファミ通チケット、PT(プラチナ)チケット、注文書、特注券の4種類が存在する。
入手できるクエストや入手確率はそれぞれ異なるので、何度も挑戦して必要数集めよう。
MH3ではコラボ武器ブレインフォックスが作れる。
見た目はMHP2GやFでお世話になる武器に似ているがランスである。
最近では副編集長の影響からか、ガンランスにまつわるものが多い。
特にMHP3では、ガンランス限定クエストに加え、専用のガンランスが3本も作れる。
しかしその3本、すべて色以外のデザインが同じである。優遇されているのかいないのか。
MHFでは雑誌「ファミ通コネクト!オン」にイベントコードが付属することが多い。
ファミ通チケットはクエスト報酬ではなく雑誌の付録として手に入る。
他に武器デザインコンテストの優勝作品など、雑誌限定の武器も多い。
防具を生産することもでき、特にファミ通Tシャツはロビーなどでよく目立つ。
▲ ▼
関連項目

武器/古龍銃槍エンブレム - ガンランス
武器/スラッシュフォックス - スラッシュアックス
武器/プラチナクラウン - ガンランス
武器/ブレインフォックス - ランス

964Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:02:23 ID:???0
モンハン用語/封印のハンター
Last-modified: 2013-01-18 (金) 23:32:41

漫画『モンスターハンター オラージュ』内の設定。
詳細
ギルド専属のハンターであり、同時にギルドナイトとは一線を画す特殊なハンター…とされる謎の存在。
伝説に伝えられるモンスター「輝龍ミオガルナ」を討伐する事を目的としている。
封印のハンターになるにはある条件が必要で、
それをクリアした者は右手首に全狩猟区特別狩猟許可証の紋章を持つことで任命される。
この紋章の所有者はクエストを通さなくとも自分の判断のみでモンスターを狩猟することを特例的に許される。
ただし、実際に狩猟した場合はギルドへの報告が義務付けられている。
…しかしどこまで本当かは分かっておらず、ただの都市伝説という説もある。
先に記した通り、本来この制度は「生息範囲がわかっていないミオガルナ討伐の為、
特例としてギルドからの依頼を待たず自己の判断での狩猟を許可されている」だけなのだが
ミオガルナ自体が半ば伝承上の存在として認識されている(劇中での)現在では
「ギルドに認められた一部のハンターが自由に狩猟ができる制度」という捉え方しか
されていないのが実情であり、認可された「封印のハンター」達も真面目に
ミオガルナを追っている者はほぼ皆無である。
その後、とあるハンターパーティーにミオガルナが討伐されたことによりこの制度は廃止され
今では一部の武器にその名残りを残すのみとなってしまった。
▲ ▼
余談
モガの森ではクエストを通さずともモンスターを狩猟できるが、
これはハンターが封印のハンターだからではない。
モガの村はギルドと協力しているので、生態系の調査を兼ねて狩猟が許可されているのだろう。
しかし、夜に起こるとんでもない現象の報告を、果たしてギルドは信じてくれるのだろうか?

モンハン用語/フル装備
Last-modified: 2013-01-25 (金) 20:23:09
概要
○○シリーズ装備を一式で頭から脚まで装備すること。
特に工夫しなくても確実に何らかのスキルが発動し、属性の強弱もはっきりするのがメリット。
タイトルによっても異なるが、
下位から上位ぐらいまでは防具のSPやスロットに余裕がないため一式で装備する方が安定することも多い。
しかし、G級や凄腕になるとフル装備で発動するスキル以外のものにSPのついている部位や、
スロットが3つも開いた部位、胴系統倍加といったパーツとして優秀な部位がいくつも出てくるため、
発動したいスキルを考えながら装備部位を組み合わせてい行くハンターも多い。
それもまたモンスターハンターの楽しみ方の一つだからだ。
何かしらスキルは発動するものの、組み合わせた装備と比べると、
防御力・耐性・空きスロットいずれかが物足りなくなることが多い。
スキルにしてもマイナススキルや武器によっては必要性の薄いor皆無なスキルもあったりする
(例:太刀+ガード性能、弓+反動軽減)。
ある意味有名なフル装備はクシャナシリーズ。
とはいえ、フル装備だからと言って、使用する武器や狩猟するモンスターをちゃんと考えて使っていれば
上述のようなちぐはぐな事態にはそうそうならないであろう。
そして一式装備しないと発動しないスキルもあるのでそうなると一式装備する意味はできるのだが。
以上のように、TPOさえわきまえればフル装備は悪いことではない。
かつてのアカムト一式、金色/黒子・真、ネブラX+開陽、大和/日向【真】など、
ある程度完成された性能を持つフル装備も存在しており、
また、属性耐性も偏るのでいくつかのスキルを持ちながら特定属性に強くなれるという長所もある
(被ダメージが減るのはもちろん、MH3以降だと属性やられを無効化することがあるので案外馬鹿にできない)。
また最近はお守りやスキルカフの登場で、フル装備でもある程度スキル面での融通は利くようになってきた。
フル装備だからといって馬鹿にしたりするのは、それこそ地雷のすることなので注意。
楽しみ方は人それぞれなのである。
性能度外視の話になるが、見た目の統一性も長所の一つとして挙げられる。
見た目を気にするハンターは上記の短所を押してもフル装備を着込むこともある。
特に女性装備はフルだとほとんど見た目では失敗しない。
また、MHシリーズを題材にしたアンソロジーコミック、同人誌、ノベル版等といった書籍の登場人物や
イラストやCGに描かれるハンターは、ほとんどがフル装備か頭を除いたセミ装備である。

965Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:03:17 ID:???0
MHFでの状況
しかし、MHFの場合、フル装備のデメリットがあまりにも大きいため、
凄腕級以降のフル装備は秘伝防具を除いて広場でもほぼ見かけることはない。
なぜなのかは、下記のリンク先の「混合防具」の記事を参照。
ちなみにSP防具は携帯機シリーズのように鎧玉(と対応するセンショク草)で強化できる。
が、「1箇所で1〜3スキル発動」というSP防具の性質上、これをフル装備してもそこまで強くない。
やはり通常の防具と組み合わせた方が便利なので、1箇所か2箇所分くらいの素材集めが楽になる程度である。
結局は個人の自由なので、飽きと戦いながらフル装備を作るのは別に構わないのだが、
よほど優秀な防具でない限りは、組み合わせた場合よりスキルが見劣りするため、
HCクエストなどでは、そんな甘いことを言っている場合ではないスキル至上主義が非常に多い。
こればっかりはMHF全体のゲームバランスの関係からしょうがないところであろう。
こういった事情のあるMHFでも、始めたばかりの下位ハンターであるならフル装備でもそこまで問題は無い。
上記の通り、下位防具一式ならば普通に一発生産が可能で作成難易度も低く、
組み合わせられる幅の狭い下位では、十分推奨可能なレベルのスキルが手軽に整うからである。
もっとも、これはコンシューマの方でも同じことが言えるのだが。

モンハン用語/物欲センサー
Last-modified: 2013-02-18 (月) 11:44:57
概要
プレイヤーの物欲を鋭敏に検知し、目当てのアイテムの入手確率を著しく下げる何か。
開発陣にも原因がわからない不思議な現象であり、MHシリーズ以外のゲームでも報告されている。
元々はオンラインゲームの用語であり、MHシリーズ発の言葉という訳ではない。
ではなぜモンハンシリーズでここまで使われるようになったかと言えば
モンスターハンターシリーズにおいては超高性能となっており、屈指の発動率を誇るからである。
その精度たるや、制作サイドのプレイヤーに決して楽をさせたくないという歪んだ熱意が
そのままゲームに宿っているかのようである。
大型モンスターや報酬に限らず、雑魚モンスターの素材やトレニャー・狩猟船の持ち帰るアイテム、
採掘や虫取り、さらには行商ばあちゃんの品揃えにまで反応する事から、
常にハンターの悩みの種となっており、ついにはゲーム機やカセットをたたき割るものまで現れたらしい。
物欲に反応する以上、対策はひたすら無欲になる事ぐらいしかない。
しかし、無欲になろうとしてもなりきれないのが人類の常。
というか、欲があるからこそ性能の高い装備とその材料となる素材を求めて狩りを行うのであって、
真に無欲になったなら装備や素材はおろか、ゲームそのものに興味を失う事になるだろう。
かくして、今日もどこかで狩人達が物欲センサーに翻弄されるのであった。まったくひどい話である。
▲ ▼
主な発動例
よく挙がる事例は以下の通り。
入手確率の低い素材が、最低一個は手に入るだろう回数、剥ぎ取りや部位破壊を行っても出ない。
同じく低確率でも価値の低い、いわゆる「ハズレ素材」は結構な確率で登場する(特に部位破壊)。
しかもアイコンがお目当ての素材と同じだったりするので、ぬか喜びさせられる事も少なくない。
素材目当てで狩りに行くと、
スキル「災難」でも発動したかごとく、報酬枠が目に見えて少なくなる。
鱗が欲しい時に甲殻ばかりが出たりするなど、需要と供給が噛み合わなくなる。
入手確率がさほど低くない素材なのに、確定報酬分だけになったり全く出なくなったりする。
今回で集まると思った時に限って武具の必要数よりギリギリ一個少なかったりする。
この現象は「妖怪いちたりない」が起こすものと言われ、恐れられている。

966Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:03:47 ID:???0
採集クエだと、
特産キノコのような珍しくない精算アイテムが不思議なぐらい出なくなる。
クリア不能になる事はほとんど無いが、いつも以上にフィールドの散策を強いられる事が多い。
いつもは鬱陶しい位に積極的に攻撃してくるガレオスやデルクスが、
キモ納品クエになるとこちらを避けているかのように消極的になる。*1
訓練所、闘技場のようなタイムで報酬数が変動するクエストにおいて、
Sランクを出してもAランクの時より報酬がしょぼかったりする。
タイムの更新や完全制覇を狙っている時はともかく、報酬目当ての時はかなりヘコむ。
もちろん、そういう時に限って…なのはもはやお約束である。
まぁこれだけなら単純に運が悪かったとでも思えるのだが…
欲しい素材が出ずにイライラしてる時に限って、
そこまで欲しいと思ってないレア素材が当てこすりの様にホイホイ出る。
例えば尾系の素材が欲しくて尻尾切りマラソンを始めると、
「ほれ、レア素材だぞ。嬉しいだろ?」と言わんばかりに逆鱗や紅玉や天鱗が出たりする。
それも意外な程高確率で、そしてこちらの反応を窺うかのように出るから余計に憎たらしい。
素材が思うように集まらず、苛立ちを抑えながら連戦した後に「あと一個…これで終わる…」と思ったら、
これまで出なかったのが嘘のように3個ぐらいまとめて出る(たとえレア素材でも、である)。
武器や防具の作成・強化で散財した時に限って妙にレアアイテムが入手できたりする。
そのため素材が揃い、「さぁ作るぞ(強化するぞ)!」と意気揚々と武器屋へ向かうと、
所持金不足で出鼻をくじかれる(まぁ、素材関連に比べればかわいいものではあるが…)。
など誰かがゲーム機を遠隔操作して自分をおちょくっているのではないかと思うくらい
的確にこちらの神経を逆撫でする現象が割と起こるから性質が悪い。
また、複数のROMをまたいでの発動も確認されており、
PTプレイの際、その素材が必要なプレイヤーには全く出ず、必要の無いプレイヤーにはやたらと出る。
同じ確率のはずなのに、特定のモンスターのレア素材はよく出て、
別の特定のモンスターのレア素材はやたらと出ない。
奮闘した人間ほどロクな報酬が出ず、大して貢献していない奴が苦労せずにレアアイテムを引き当てる。
こちらは報酬反比例の法則とも呼ばれる。
…など、此方はありとあらゆる方法で我々ハンター達にリアルファイトを強いる仕様である。
その性質上、時として人間関係すら壊しかねない現象も引き起こす。
▲ ▼
公式における見解
カプコンでは公式で物欲センサー退散Tシャツや物欲センサー退散ストラップを発売している。
まるで霊感商法のようだが、人間切羽詰まってくると
こんな効果不明な物にもすがりたくなってしまうから不思議である。
それほどまでに酷いときは酷い。
というか、Tシャツ売るぐらいだったらまず自分らが設定した確率をどうにかしろと。
ついには開発陣の口からもこの言葉が飛び出してしまった。
オフィシャルアンソロジーなどでもネタとして使われる事がある。
ノベル版でも、さすがに物欲センサーという言葉そのものは出ないものの、
「俺は全然駄目だ。欲しがってる時に限って誰かが邪魔をしているみたいに採れない」
「ですよねぇ! 私もそういう時がありますよ」
という会話が普通になされていたりする。
また、『ぎりぎりアイルー村』では台詞として登場するに至っている。

967Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:04:24 ID:???0
学術的見解
ちなみにこの物欲センサーの正体は擬似乱数。
乱数によってアイテムが決定されるのだが、
欲しい時に限ってこの乱数が気が狂うほど合わないことからこう言われるようになったとか。
欲しい素材が手に入らないのも全て偶然なのだが、あまりに酷い。
加えて、人間の脳には不快な体験の方が記憶に残りやすいという特性があるので、
いつも欲しい素材が出ずに悩まされるという錯覚に陥りやすい。
言い換えれば、入手に苦労した素材の事は強く印象に残っているが、
楽に集まった素材の事は覚えていないだけなのである。
実際、装備ボックスの中を覗いて記憶を辿ってみれば、
作成難易度の割にあっさり作れた武器や防具がたいてい一つや二つあるはずである。
これは心理学で「選択的認知」とか「確証バイアス」といわれるものである。しかし、
「いくら学問が人間の錯覚を証明しても、それだけでは煮え切らない何かを感じずにはいられない」
とお考えのあなたは間違っていない。
大体学問ができるのは証明だけであって、浪費した時間も、消費した薬や弾薬・砥石も、
剥ぎ取り・報酬画面でのワクワクも、それを裏切られた失望さえも帰ってこない。永遠に。
しかし、世の中には「物欲センサーに翻弄されるのがモンハンの醍醐味だろ?」という方もいらっしゃる。
実際、そのぐらいの心持ちで狩りに臨んだ方が精神的にも楽なのは間違いない。
それに、どのアイテムも苦労することなく簡単に手に入れられてしまったら
何の面白みもなくなってしまい、ゲームの寿命を縮めてしまうことになるのは明らかである。
乱数調整の方法が確立されたMHP3では、レアアイテムを簡単にゲット出来る人もいる。
しかし、これはこれで楽しみを台無しにしてしまっているとする意見もあり、
この方法を敬遠しているハンターも多い。
▲ ▼
よく似た事例
物欲とは全く関係ないが、モンハンではモンスターの行動で期待を裏切られることも多々ある。
主な例を挙げてみると…
怒涛のごとく動き回っていたモンスターが、罠を仕掛けた途端に威嚇やブレスを連発し
その場から動かなくなる。場合によっては、そのままエリア移動してしまう事も。
これは空の王者(笑)等特に飛竜種がよく連発する。
状態異常の技を持つモンスターに対策アイテムを持ってきたときに限って、その技をしてこない。
逆に、対策アイテムを忘れるとやたらめったらその技を連発してくる。
2頭クエストで、こやし玉を忘れた時に限ってやたらと合流する。
罠を仕掛けて、さぁ攻撃しようと思うと「ヤメロー!!」と言わんばかりに小型モンスターが攻撃してくる。
特にブルファンゴやリノプロスなどの突進を繰り出すモンスターや、
ゲネポス、ランゴスタ、ブナハブラのような麻痺毒を持つモンスターに多い行動である。
もちろん攻撃を受けると大きな隙ができるので異様にウザく、ターゲットそっちのけで雑魚を抹殺
→罠から開放されたターゲットの会心の一撃を食らう、という不幸な事態が発生しやすい。
雑魚モンスターが存在しないときでも、
罠や麻痺状態に陥ったモンスターを攻撃すると、狙ったかのように一発目で斬れ味が落ちる。
似た現象として斬れ味が鈍った時に限って乱舞等の猛ラッシュが決まってしまう
(もし斬れ味が最大状態だったら…。と考えれば考えるほど切なくなってくる)。
物欲センサーほどではないが、こちらもハンターを苦しめるのに十二分な役割を果たしている。
というか、こちらの方は運が悪いとクエストの成否に関わるため、
こっちのほうが質が悪いと考えるハンターも結構いたりする。
タイムアタックで新記録を狙うハンター達にとっては、毎回がこれとの戦いである。
また、MH3Gの「高難度クエスト」でも、この物欲センサーと近しい現象が起こる。
高難度クエストはランダム出現するので、あるクエストを受注しようと思って集会所に入ってみても、
そのクエストが一覧に表示されておらず、受注できないということもある。
一応、村に戻れば表示されるクエストの内容は変動するので、
「村に戻る」→「集会所に行く」を繰り返していれば、

968Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:05:19 ID:???0
いずれお目当てのクエストを受注できるようにはなる。
だが、時として、嫌がらせの如く目的のクエストが出て来ないことがある。
ひどい時には目的のクエストはおろか、受注できる高難度クエストが2〜3個だけという事態もある。
PTプレイなら自分がダメでも他の人が受注できるようになっている可能性もあるが、
勿論参加者全員が目的のクエストを受注できる状態にないというケースも往々にして発生する。
それらのケースでは、クエストを受注する前から、
何度も七面倒なマラソンプレイを敢行しなければならなくなってしまい、
クエストに出発する目途が立たなくなって歯痒い思いをすることになる。
更にようやく出た時に限って、出現確率が非常に低いはずの怒り喰らうイビルジョーが乱入し、
討伐目的モンスターとのコンビネーションでこちらを殺しにかかってくるケースも。
こうなると結果的に討伐時間が長引いてしまい、
場合によっては返り討ちにされてクエスト失敗ということもある。

モンハン用語/武器出し攻撃
Last-modified: 2012-03-18 (日) 23:41:37
主に剣士が多用する攻撃。抜刀攻撃とも呼ばれる。
納刀状態で移動しながら△を押すと、武器を出しつつ攻撃を繰り出す事が出来る。
スキルの抜刀術の対象となる攻撃。
遠距離武器だが近接攻撃を持つ弓でも使う事が出来る。
抜刀時の移動速度が遅い大剣やランス、ガンランスでは重要な攻撃の一つ。
特に一撃離脱の性質が強い大剣では、武器出し攻撃→回避して納刀→武器出し攻撃…が基本戦術となる。
太刀やハンマー、スラッシュアックス、MHFの大剣、ガンランスはコマンドによって複数の武器出し攻撃を使い分ける事が出来る。
納刀状態から繰り出せる攻撃は全て武器出し攻撃として扱われるので、これらも抜刀術の対象となる。

969Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:05:52 ID:???0
モンハン用語/フルバースト
Last-modified: 2012-04-16 (月) 21:42:03
MHP3から追加されたガンランスの新必殺技。
現時点で装填されている弾薬を全て使い、一点に向けて集中砲火を叩き込む。
MHP3のPVにてガンランスの復活と共に初めてお披露目され、全国のガンランス使いを狂喜乱舞させた。
叩きつけからのコンボとしてのみ繰り出せる。
元々肉質を無視して攻撃できる砲撃を纏めて叩き込むため、その威力は相当なもの。
場合によっては竜撃砲に匹敵、あるいはそれさえ上回るダメージを与える事が出来る。
しかも竜撃砲とは違って冷却時間は必要無く、弾薬が装填されてさえいれば使用できる。
威力は攻撃の瞬間に装填されている弾薬の数によって変動する。
例え一発しか装填されていなくても繰り出せるが、多く装填されている程威力は大きくなる。
当たり前だが使用後は弾薬が0(未装填)の状態になる。
通常の砲撃と同じく斬れ味ゲージが赤の状態では使えない。
通常型の場合は威力に上方補正が掛かる。元々の装填数も多いため、その破壊力は随一。
砲術王や破壊王などと組み合わせれば、どんなに堅いモンスターの部位でも
数回叩き込めればあっさりと破壊できてしまう。
これによって以前はあまり重宝されていなかった通常型のガンランスにもスポットが当たるようになり、
むしろそれを好んで使うハンターも増えた。
一方、拡散型のガンランスの場合は威力に下方補正が掛かる。
単発では強力な拡散型の砲撃だが、フルバーストではいまいちその威力が振るわない。
元々の装填数の少なさもあってフルバーストのメリットは薄く、積極的に使うのはお勧めできない。
放射型のガンランスの場合は威力は両者の中間だが、前方に砲撃が延びる特性もそのままなので、
他の型のガンランスと比べると僅かにリーチが長い。
竜撃砲と違って単発で繰り出す事が出来ず、上述のように叩きつけからの派生となる。
通常は、前方突き→前方突き→叩きつけ→フルバーストだが、
最速で出す場合、すべて装填の状態で一発撃つ→クイックリロード→叩きつけ→フルバーストとなる。
また、発射後の反動も大きい。竜撃砲のように後退するほどではないが、硬直時間は結構長く、
溜め砲撃のようにステップ回避に繋ぐ事も出来ない。
この反動は装填した弾薬の数に関係なく、例え一発だけ撃ったとしても大きなスキを晒してしまう。
このフルバーストに繋ぐまでの動きと反動のため、
かなり大きなスキを見つけないと高確率でモンスターの反撃を受けてしまう。
一見豪快な大技に見えるが、それ故に使うタイミングは慎重に見定める必要がある。
威力もそうだが、斬れ味の消耗度も発射する弾薬の数に依存する。
たくさんの火薬を使えば威力もそれだけ高まるが、武器に掛かる負担も大きくなってしまうのである。
また、砲撃の特性上、当たろうが外れようが斬れ味は消耗されるため、
外してしまうと斬れ味的にもスキを晒すという意味でもとても痛い。
MHFでは「横薙ぎ」(抜刀攻撃)→「連撃砲」と繰り出すことができ、
こちらも装填された全ての弾薬を一度に爆発させる大技。
弾数がMAXまで装填されていない状態では使うことができない。
横薙ぎで一度なぎ払った後、逆方向にもう一度振り回しながら砲撃する攻撃で、
通常型では扇状に広範囲を巻き込むことができる。
その反面、フルバーストのように一点に砲撃を集中させることができず、大して使い物にならないと思われていた。
嵐ノ型「属性砲」が連撃砲にも適用されることが判明したのである。
これにより、イベントクエスト武器のガンランス「ダンディズム」が一気に注目されることとなった。

970Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:06:22 ID:???0
モンハン用語/ブレス
Last-modified: 2012-12-06 (木) 20:34:27
概要
大型モンスターの多くに見られる、口からエネルギーや物質を吐き出す攻撃方法の総称。
火球を放つリオレウスやイャンガルルガ、圧縮した水を吐くガノトトスやウカムルバス、
ビーム状にして放つグラビモスやベルキュロスなど、モンスターによって形式や威力などは大きく異なる。
モンスターの個性を象徴する攻撃であるが、ティガレックスなどそれらしき技を持たないモンスターもいる。
ショウグンギザミなど口以外から放たれるものを指す事もあり、定義はやや曖昧である。
多くのモンスターはブレスを放つ直前に、仰け反りながら大きく息を吸い込む動作をする。
そしてその直後に口を大きく開き、全身の力を使ってブレスを発射する。
総じて威力は高い傾向にあり、通常ではガードできないブレスも多い。
正に逆転の切り札であり、一撃必殺の大技である。
しかしそれだけの威力を誇るため、モンスターにとっても負担が掛かる攻撃でもある。
MH3のモンスター達はブレスを一発放つ度にスタミナが失われていく。
さらにスタミナが切れるとブレスを放つための力が出せずに大幅に弱化、
最悪の場合打ち出す事すら出来なくなる(ただしゼロ距離だと当たる事があるので注意)。
3まではぶっ飛んでいくか着弾すると終わりだったが、
3シリーズより一部のブレスを除いて着弾点にブレス効果が残存し、
状態異常や属性やられが発生するようになった。
また、エスピナス希少種のブレスは着弾すると毒を付加するとともに、
触れるだけで体力が恐ろしい勢いで減っていく(スキルでも防げない)炎を残す。
UNKNOWNのブレスは着弾時に蒼い炎の竜巻が一定時間発生し、近づいただけで吹き飛ばされる。
▲ ▼
ブレスの種類
原理はほぼ共通で、主に以下の3つに大別できる。
体内で生成したエネルギーや物質を吐き出す
リオレウス、フルフル、ダイミョウザザミなどはこれにあたる。
例えばリオレウスは体内の「火炎袋」で炎を作り、それを球状にして吐き出している。
外部から一時的もしくは日常的に取り込んだエネルギーや物質を吐き出す
ガノトトス、ヴォルガノス、グラビモスなどはこれにあたる。
例えばグラビモスは溶岩に潜っていた時に体内に溜まった熱エネルギーをビーム状にして排出している。
肺活量を存分に活かした息そのもの
ババコンガ、ドドブランゴ、クシャルダオラ、アカムトルムなどはこれにあたる。
周囲の環境や事前の行動の影響を受ける事があり、
例えばクシャルダオラのブレスは周辺の雪を巻き上げるため、雪山では氷属性を帯びる。
因みにブレス(breath)とは日本語で"息"のこと。
ついでに言うと英語でdragon breath(ドラゴンブレス)とは「くさい息」という意味である。
つまり、MH世界の正統ドラゴンブレスは、密林や砂漠におけるクシャルダオラのブレスと言うことになる。

971Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:06:54 ID:???0
考察
上記の通り、定義ははっきりしていない部分がある。
例えばショウグンギザミは背負っている頭殻の口から尿を噴出しているが、
これはブレスと判断されてしまっている。
しかし、それならシェンガオレンが放つ酸弾もブレスと言えるのではないだろうか?
またその場合、アクラ・ヴァシムが尻尾から噴出する体液はどうなのか?
これとは別に、ヴォルガノスが飲み込んだ溶岩を吐き出す攻撃がブレスとされているなら、
パリアプリアが口で削ぎ取った砂利や石をばら撒く攻撃はブレスに含まれるのか?
それとも「口から吐き出しているように見える」攻撃がブレスと呼ばれるのか?
しかしクックやバサルが口から吐き出す炎は「火炎液」であり、ブレスとは呼ばれない。
少々ややこしい問題である。
ただ基本的には「口、またはそれに準ずる部分から」
「固体(半固体除く)以外を」「真っ直ぐ」飛ばしたらブレスだと思って良いだろう。
ノベル版や攻略本等では上記のような攻撃も全て含めてブレスとして扱っている場合がある。
▲ ▼
関連項目

モンハン用語/口臭ブレス
モンハン用語/氷ブレス
モンハン用語/電気ブレス
モンハン用語/炎ブレス
モンハン用語/水ブレス
モンハン用語/無属性ブレス
モンハン用語/龍ブレス

972Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:07:29 ID:???0
モンハン用語/フレに呼ばれたので移動しますね
Last-modified: 2012-09-24 (月) 14:12:16
昔からシリーズ通してオンライン(現在では主にMHFの求人区等)において使われる退室時の挨拶。
本来のフレンドに呼ばれて移動するケースは少なく
「地雷がいるので移動しますね」という意味合いを多分に含んでいることが多い。
ただパーティを抜けたいだけで使用する人がいたり、ネット上でネタにされるようになったため
すでに言葉のクッションの意味を成していない。
本当にフレに呼ばれた場合は、他の理由を言うのが無難だろう。
現在ではネタにされ続けてこの言葉の真意が広がったために、
ほぼ死語となり「素材がそろったので移動します」という言葉が多く使われるようになった。
結局は変に濁して言うよりも素直に「これで失礼します」と言った方が誠意が伝わるのであった。
さらに時代は進み、現在のMHFの自由区ではHC素材と紙集めが流行しているため、
基本連戦のパーティ編成が主体である。
地雷がウザイなら次からいなくなるだけでよくなったため、もはや過去の記憶となりつつある。
ただし、「連戦」or「抜け一言」という募集文もまだまだ多いため、最低限の規則はしっかり守って狩りをしよう。
何だかんだでムカつきながらも愛されているネタでもある。
人によってはラスタやクルペッコに呼ばれる事もあるらしい。
NPCのラスタやモンスターのクルペッコに呼ばれる訳がないだろというのはネタ故のご愛嬌である。
余談だが、オンライン用語で「離席します」という意味の「AFK(Away From Keyboardの略)」という
ものがあり、これを使う人もいる。

973Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:08:28 ID:???0
モンハン用語/プロハンター
Last-modified: 2013-02-17 (日) 11:43:09
その武器での立ち回りがとても上手な人のこと。敬意を込めて呼ばれることが多い。
その腕は確かなもので、強敵相手でもソロで難なく攻略している。
動画でその動きが確認できる。立ち回り等参考になる部分が多いのでぜひ見て学習したい。
その動画はモンハンの動画にしては珍しく荒れることは少なく、
逆に『上手すぎて参考にならない』等の賞賛?コメントやタグも多く見られる。
ほぼノーダメージで的確に動くプロハンター。そのスタイリッシュさに度肝を抜く者も多い。
常に火事場で立ち回り、相手をすばやく仕留めるプロハンターなどいろいろいる。
しかし彼らも今の自分と同じような時期があったのである。
人一倍の努力を積み重ねた結果ああいう立ち回りができる様になったのである。
その努力を大きく評しながら参考にしよう。
だが、人によっては、プロハンター=後述する“プロハン様”と認識している人もおり、
「プロハンター」と呼ばれることを快く思わない人もいる。
そのため、初対面の人にいきなり「あなたは素晴らしいプロハンターですね!」などと言うと、
こちらは褒めたつもりでも、先方が嫌味や皮肉を言われたと思い込んで気を悪くする…
といったことも十分起こり得るので注意すること。

狩りを生業とし、そのためにあらゆるものを犠牲にするモンハンのプロフェッショナルのこと。
職業であるため当然超効率主義であり、「遊びでやってんじゃねーんだよ!!」等の名言で有名。
別名:「性格地雷」
プロハンターの心得
近接なのに火事場がなかったり発動してない人は地雷。
1乙は論外で、1発でも食らう人も地雷。
火事場が発動しづらいからといって女神つけてる人も地雷
(同時発動は地雷とは言われず、寧ろ歓迎される)。
喰らうはずがないから回復系ある人も地雷。
効率厨の上位版なだけに効率厨以上に嫌われており、
前者と違いこちらは蔑称、皮肉、まれに自虐の意味を込めて、
ニコニコ動画などでは「名人様」「プロハン様」と呼ばれている。
効率厨が更生せずにやると最後にたどり着く境地でもあり、
効率厨と違い更生不可能なぐらい効率重視である。
更に変な行動するだけで即反応して思いっきり叩く等、
プレイスタイルを侵害するような行動を平気で行う。
オンラインでの基本中の基本の心がけ「1人は皆のために、皆は1人のために」を完全に忘れている。
ある程度善良でも「フレに呼ばれたので移動しますね^^」と言って去る。
なお、夏場は夏休みを楽しむティーンエイジャーが多数参戦するためか、
求人区の規定がプロハンターの手によりアンオフィシャルで差し替えられることがある
(もちろんネタ半分なので、いないとは思うがあまり真に受けすぎないように)。

974Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:08:58 ID:???0
求人区とは(F、夏休みVer)
求人区はプロハンター様のみ出入りできる場所です。
中途半端なスキルの下位ハンター、
上位上がりたてハンターの出入りは禁止となっておりますのでご注意ください。
求人区での馴れ合いは禁止となっております。
定型分以外の文字を打つ暇があるなら攻撃をしましょう。
わかっていると思いますが、求人区は「超効率重視」です。
準備は1分以内、ガーデン?許しませんよ。猫飯?種と秘薬でおk。
弓の方は常時火事場が条件です。
それ以外は移動&晒し板に晒しますのでご注意ください。
太刀?問答無用で移動&晒しです。笛はもはや空気。
待つ必要はありません。さっさと出発or移動しましょう。
フルクシャ、フルガルルガ、フルルーツの着用は禁止されています。
間違っても死ぬ方はいないと思いますが、死んだら晒されるのを覚悟しましょう^^;
採取、採掘等、メインターゲット攻撃以外のいかなる動作も禁止です。
動作がおかしい場合、晒されますのでご注意ください。
MHFの常識<ネ実2の常識です。
夏の傾向として求人区での麻痺ガン調合打ちは地雷扱いとなります。
どうやら火力のみで判断するようです。涼しくなるのを待ちましょう。
夏の傾向として、求人区での麻痺属性大剣は性能問わず地雷扱いとなります。
某SP武器VIIでさえ無意味です。涼しくなるのをm(
夏の傾向として、フル夜叉は問答無用で地雷認定となります。涼しく(
好きな装備ミラ部屋は晒しの場として活用されています。
入室時はサブキャラ等でお楽しみください。
よく勘違いされる方が多いのですが、「装備指定」は装備指定にあらず。
部屋主のいかなる要求にも耐えなければいけません。火事場有無、武器、
ターゲットに対する立ち回り等、全ては部屋主の意向通りに動くのが条件です
このテンプレが作られてからかなり経っているため、
飯や武器種など一部の項目は現状に合っていないこともある。
しかし相変わらず部屋主に従うことはほぼ要求されている。
これに関しては仕方ない部分は大きい。基本的に言う人は求人区で言うのだが、
求人区はスキル・PSがある人が集まる場所である。当然、それらがなってない人は嫌われる。
(PSがなかったとしても、スキルである程度補えるが)そういう人は自由区でプレイすればいい話なのである。
そもそも、求人区は初心者が来るべき所ではない。
MHFに限っては7.0から行われた運営による求人潰し(求人区に一部クエストを配信しないこと)によって
求人区が以前と比べて過疎ってしまい、プロハン様の一部が自由区に流れ込んでいるのが現状である。
そのためか、今日では自由区でも求人区と変わらない募集も見かけるようになった。
F5になり過密対策として求人区にもイベントクエストが配信されるようになったのだが、
もうはや焼け石に水状態で、PC版の求人区はほとんどが猟団員との馴れ合いとしか使われていない。
MH3で思いっきりプロハン気取りしているとBLされやすい。
酷い場合は運営に通報され数日間BANされる。さすが健全な運営の手による処置といったところか。
要は場をわきまえ、いろんなハンターと交流して楽しもうと言いたいのである。
無論求人区ではある程度許されている。ただし酷くマナーを破ると例え求人区でも運営の裁きが下される。
ニコニコ動画その他掲示板等では、
一般的なハンター達とプロハン様達が確執以上のぶつかり合いを見せている。
そのせいで、モンハン動画の視聴者層について「低年齢の集まり」と言われることが多い。

975Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:09:30 ID:???0
モンハン用語/ベルキック
Last-modified: 2013-01-24 (木) 20:05:58

ベルキュロス(および亜種のドラギュロス)の数ある攻撃の中でも、最大最強の必殺技の通称。
ドラギュロスの場合はドラキックと呼ばれているようだ。
概要
鬣を赤く染め、天高く上昇していく予備動作が合図。
そこから猛烈な勢いで地に向かって急降下し、全身から放電しながら特攻を仕掛けてくる技。
その姿は正に煌めく流星の如し。
画面を覆い尽くすほどのド派手な見た目と超広範囲な攻撃判定、そして絶大な破壊力を有する。
直撃を受ければ、ハンターまで(別の意味で)星になってしまう。
…が、雷属性(ドラギュロスの場合は龍属性)なので、防御力を捨てても極端に耐性を上げると、
意外にも余裕で耐えることができる。
ルコディオラにもいえることだが、あまりにも属性に頼りすぎているが故の弱点である。
だが、攻撃力が非常に高い剛種になると話は別で、本当に極端に耐性を上げないと即死してしまう
(雷/龍耐性50とかでも決してやりすぎではなく、できるのならばしたほうがいいレベル)。
厄介な事に、怒り状態になった直後に必ず使ってくる。
上昇したら武器を納めて回避の準備をすること。絶対に迎撃なんて考えてはいけない。
回転回避やステップという手段もあるが、失敗は許されない。
ベルキュロスの特異個体は、
この攻撃の低威力Ver.を、2回鉤爪で広範囲をなぎ払ったあとに使用してくる。
低威力になったとは言え、その派手さに変わりはない。
ちなみに、このベルキック(ドラキック)を昇龍弓や竜撃砲、仕舞いにはドロップキックで回避する
という無謀にもほどがある試みに挑戦した勇者達が存在する。
結果は動画を自らの目で見て確かめて欲しい。
ベルキュロス実装当初、何も知らない人がこれをエリア移動と勘違いしてアイテムを使っていたことがある。
当然ではあるがその人たちは皆このキックによって葬られ、ネコタクのお世話となった。
またMHFのオンラインという特性上かならずプレイヤー同士でのラグがあり、
プレイヤーの一人をホストとして、そのプレイヤーを基準に同期をとる仕様になっている。
そのため怒り直後に非ホストの画面でベルキュロス、ドラギュロスが怯むことがあるのだが、
こうなるとベルキック、ドラキックをせず行動するように非ホストの画面では見える。
その後、突如として上空へワープし、即座にベルキックやドラキックを放ってくるので非常に危険。
「ラグキック」と呼ばれ、プレイヤー達から恐れられている現象である。
何度も述べている通り、ベルキュロスやドラギュロスは怒り以降後は必ずキックに移行する。
もしも鬣を赤く染めて上空に飛んで行かなかった場合、
ラグキックを想定して行動しないと非ホストのプレイヤーが同時に3乙することもある。
(参考[同期ズレ版ドラキック]:http://www.youtube.com/watch?v=2nmd0-gYlB4)
幻の冥雷竜は最初から怒り状態なので使用しない。
しかし覚醒し、激昂状態になると低空旋回の予備動作後、そのまま低空で使用してくるようになる。
予備動作とは言っても、飛行の際に振り回される鉤爪には攻撃判定があるので、
鉤爪で尻もちをつかされる→冷静になれず、つい回転回避をしてしまったところにドラキック
というコンボに陥る可能性があるので注意が必要。
しかも幻の冥雷竜が使用するこのドラキックは龍耐性すらほとんど意味を為さないほど超高威力のため、
まともに食らって生き残るには根性スキルがほぼ必須である。
想像を絶するほどの超高威力設定がされているか、それとも龍属性に見えて無属性かのどちらかであろう。
とある勇気ある有志の検証の結果、このキックはガード性能+2でガードしても即死とのこと
(ガード成立後に根性札Gが壊れたため)。
因みに赤き金獅子の元○玉は、ガード性能+2&高防御力ならぎりぎり生き残れる。
…本当にぎりぎりであるが。
ただし、あちらはベルキックとは比べものにならないくらいの超広範囲を焼き払う。
どちらにせよ、二つともやばいなんてもんじゃない攻撃であることには間違いないだろう。
そしてその凶暴性に眼をつけたのか、
やはりUNKNOWNの覇種はここぞとばかりに自分のものとしてしまった。
覇種ドラギュロスも使用してくる。もちろん直撃を受ければ即死である。
また、バリエーションも今までの中で最多なだけでなく、
覚醒後は放電のグラフィックも変化しており、さながら衝撃波の如し。

976Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:10:00 ID:???0
モンハン用語/変形斬り
Last-modified: 2012-10-02 (火) 20:40:02

スラッシュアックスの技のひとつ。
その名の通り、斧→剣、またはその逆へと武器を変形させながら斬りつける。
概要
基本的に単体では出せず、斧モード時には突進斬りからの直後に、
剣モード時には横斬りを出した直後にRボタンで使用可能。
また、MH3・MH3GではR+A+X、MHP3ではR+△+○で抜刀変形斬りが使用可能で、
剣モードで抜刀攻撃を行う事ができる。
通常、別モードへの変形には数秒のスキができ、
特に剣モード使用中にゲージが底をつくと強制的に斧モードに戻るので
下手をすると交戦中に大きなスキを作ってしまう事になる。
だが、変形斬りを使用するとそのスキを一切生じすにモードを切り替えられる。
斧も剣も使いこなしたいなら、習得は必須の技といえる。
また、剣モードをメインで使うプレイヤーには
抜刀変形斬りを抜刀斬りの代わりに使う者も少なくない。
この技を完全に使いこなせるようになると、
斧モード使用中にモンスターが転倒→剣モードに切り替えてラッシュをかける。
剣モード中にゲージが尽きそう→斧モードに切り替えて攻撃続行。
といったテクニカルなプレイが可能となり、この武器の火力を最大限に堪能できる。
そして何より、スラッシュアックスを完璧に使いこなしてるという優越感に浸れる。
おそらくそれは、属性解放突きを完全に決めるよりも爽快かもしれない。
欠点があるとすれば、スラッシュゲージの残量に注意しないと
変形斬りがリロードに変わってスキを曝してしまう事ぐらいか。
また、強撃ビンの斧の場合は無理に斧モードを使うよりも、
剣モード中心に立ち回った方が簡単にダメージを稼げる事が多かったりする。
最新作MH4では、段差をジャンプしながらこの変形斬りを繰り出す
「ジャンプ変形斬り」という新モーションが登場する。

977Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:10:31 ID:???0
モンハン用語/砲撃
Last-modified: 2013-02-14 (木) 17:18:58

ガンランスの攻撃技の一つ。
装填した薬莢の火薬を炸裂させ、その爆炎や爆風を直接的にモンスターに浴びせる。
概要
砲弾を射出する訳ではないが、爆炎のお陰でリーチは近接武器の攻撃の中では比較的長い。
肉質を無視したダメージを与えるため、外殻の堅いモンスターに特に有効。
デフォルトで火属性も持っているので、火属性に弱いモンスターが相手ならさらに有効となる。
刃を使わないため、当然弾かれる事も無い。
しかし使用する度に反動で僅かに後退する。また、単発で使うと少しスキができる。
通常の攻撃と違い、当たろうが外れようが斬れ味を消耗するため、乱発は良くない。
仲間を巻き込むと思いっきり吹っ飛ばすため、PTではさらによろしくない。
砲撃の威力は斬れ味に左右される。こまめに砥石で研ぎ、斬れ味を維持しよう。
なお、斬れ味が赤ゲージに達すると砲撃が使えなくなる。
通常は前方へ向けて発射されるが、ガード突きや斬り上げなどの攻撃から繋げる事で
斜め上や真上に向けて放つ事も出来る。
また、MHP3からは踏み込み突き上げの突進から放つ事ができるようになった。
その際には突き上げはキャンセルされる。
砲撃を一発繰り出すと、それまでのコンボが一旦リセットされる。
この特徴を活かす事で、弾切れになるまでならノンストップで攻撃を続ける事も可能。
砲撃にはレベルが存在し、強力な武器ほど高い。
現在、シリーズ最高は進化/剛猫/覇種武器のLV6である。
基本的に下位はLV1〜2、上位はLV2〜3、G級はLV3〜5、凄腕はLV4〜5、
進化武器は進化LVの強化に応じて、剛猫武器はランダムでLV1〜6で変動、覇種武器は全てLV6。
ただし、一部例外は存在する。
MHFにおいては、凄腕になると砲撃LV5はそれなりに一般的であるため、
砲撃LV5を平均水準として、物理的な性能を見て選ぶ場合も多い。
MHP3からは続けざまに砲撃を繰り出す事は出来なくなったものの、
消費された弾薬を即座に一発分装填できるクイックリロードを習得。
さらに砲撃の型によって竜撃砲、フルバースト、溜め砲撃のいずれかに補正が掛かるようになり、
それぞれの型により大きな個性がもたらされた。
▲ ▼
砲撃の種類
威力、攻撃範囲、装填数、斬れ味の消耗度は3つの型でそれぞれ異なる。
また、威力はレベルによっても変動する。
型とレベルはガンランスによって決まっている。詳しくは以下で解説する。
通常型
最もオーソドックスな型。強化前のガンランスに多いが、このまま最終形を迎える物も存在する。
威力は控えめでリーチも短いが、装填数が5発と多く斬れ味もあまり消費されない。
P2G以前は通常攻撃と絡めてのコンボにより、突き専用として扱われる事が多かった。
P3以降はその装填数の多さと上方補正の影響によってフルバーストの威力は随一。
連発すれば竜撃砲を越えるダメージを叩きだす。
アイアンガンランス、スノウギア=ドライブ、夜銃槍【残月】、煌銃槍イシュタル等
放射型
前方に爆風が延びるため、中距離戦で最も成果を挙げる型。通常型より威力も高いが装填数は3発。
中堅クラス以上のガンランスの多くはこの型である。
P3以降は斬れ味の消耗度が通常型と同じになっており、より使いやすくなっている。
また、他の型より竜撃砲の威力が高いという特性もある。
ホワイトキャノン、海王槍リヴァイアサン、ガンチャリオット、破岩銃槍ズヴォルタ等
拡散型
最も威力が高い型。放射型より前方には延びないが、横方向にも広く爆風が広がる。
その分2発しか装填できず、斬れ味の消耗が大きい。
仲間を巻き込み易いので、多人数プレイ時は斬り上げから繋ぐなどして工夫して撃つ必要がある。
単発の威力が高いため、P3以降では溜め砲撃の威力も同様に高い。
反面、装填数の少なさと下方補正のためにフルバーストのメリットが小さい。
ティガバースト、大砲モロコシ、ニゲル=アダム、熾烈ナル修羅ニ墜ツ鎗等
MHP3以降のガンランスにおいては、
フルバースト重視なら通常型、通常砲撃と溜め砲撃の威力で勝負するなら拡散型、
竜撃砲の破壊力を上げたい時は放射型が良いだろう。
ただし、これは威力だけを見ただけなので鵜呑みにしてはいけない。
MHFでは秘伝書・嵐ノ型として属性砲が追加されている。
普通に扱う分には大して魅力的とも言えないが、特定条件下では破滅的威力を実現することができる。
MH4では段差をジャンプしながら砲撃することも可能となるようだ。

978Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:11:36 ID:???0
溜め砲撃
MHP3よりガンランスに追加された新技。その名の通り、溜めて撃つ砲撃。
砲撃の直前に竜撃砲のような溜めが入る。しかし溜めの時間は短く、この間はスーパーアーマー状態になる。
攻撃の出が遅いものの威力は通常の砲撃より強力。
因みに上がるのは基本ダメージのみで、付加されている火属性については通常の砲撃と変わらない。
また、竜撃砲のように冷却する必要は無い。むしろ溜め砲撃から続けて溜め砲撃を撃つ事まで可能。
その他にも砲撃やクイックリロード、さらに通常の砲撃に繋げられるあらゆる行動から繋げる事が出来る。
さらに発射の反動によるスキは通常より若干小さく、ステップ回避に移る事も出来るので、
攻撃後のスキは意外と小さい。
斬れ味の消耗度は通常の砲撃と変わらないが、
やはり外してしまっても斬れ味が消耗されるので無暗に乱発は出来ない。
欠点は発射前の若干のスキと、通常の砲撃とは異なり単発で繰り出す事が出来ない点。
発射前はスーパーアーマーになれるのでさしたる問題ではないケースも多いが、
咄嗟に使えないという点だけは砲撃に後れを取る。
また、発射前の溜めは集中や砲術系のスキルを以てしても短縮できない。
拡散型のガンランスの場合は威力により大きな補正が掛かる。
元々単発の威力が高いため、その破壊力に拍車が掛かっている。

モンハン用語/報酬反比例の法則
Last-modified: 2012-10-27 (土) 00:08:41

物欲センサーの延長線上にあるパーティプレイ専用の理論。
概要
クエスト中に目覚ましい活躍をしたハンターほど、
報酬が冴えない、欲しい素材が出ないなどといった現象。
逆にほとんど活躍しなかった(できなかったではない)ハンターが恵まれていたりする事。
名称そのものは物欲センサーほど知れ渡ってはいないものの、きっと誰もが経験したことがあるのでは?
必ずしも当てはまる訳ではないが、結構頻発する。物欲センサーとの同時発動もあり得る。
貴重な素材ならしぶしぶ納得するが、あと一個で武具ができる素材だととてもイライラする。
しかも他の仲間たちは全員入手していたりすると、下手をすればつまらない喧嘩を誘発する。
同様の現象としては、活躍に関わらず死ぬと報酬が良くなる、しかも多い。
これは死者優遇制度などと呼ばれる。
一方力尽きることなく戦い抜いたハンターは最小値の4個しかない上に
確定報酬と竜の爪×3スロット程度の喧嘩売ってるとしか思えない報酬内容だったりする。
さらに古龍を倒しに行った時、2回死んだプレイヤーにはレア素材が3個も4個も出ているクセして、
自分は報酬が確定報酬のみというもはや人間関係すら壊しかねない内容になったりもする。
これは逆に言えば、活躍できなかった、もしくは力及ばず返り討ちに遭った初心者に
良い素材が集中するとも言える。
また、モノブロス初討伐時にモノブロスハート入手の情報が意外と多いことや、
モンハンをはじめたばっかりのハンターと狩っているとそのハンターがやたらとレア素材を入手するなど、
逆にモンスターをスムーズに狩れるようになると報酬がやたらと少なくなる気がしてならない。
勿論、村だろうが集会所だろうが。
もしかするとクエスト内容によって報酬に何らかの補正がかかるようになっているのかもしれない。
こっちの正体も擬似乱数なのだが、全員同じではなく、個別で擬似乱数の初期値が違う。
メンバー全員の報酬が違うのはそれが原因である。

979Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:12:23 ID:???0
モンハン用語/放電
Last-modified: 2013-01-06 (日) 12:32:46
概要
発電器官を持つモンスターには共通して見られる攻撃技。
全身から電撃を放ち、周囲の敵をまとめて攻撃する。
基本的に雷属性を含むダメージを受け、モンスターによっては麻痺を発症する場合もある。
攻撃時間はモンスターによって異なるが、放電している間は全身に攻撃判定が発生するため、
近接武器で戦っている場合は警戒が必要。
ただし、モンスター側も放電中はその場から動けない事が多く、
リーチの長い武器やガンナーの場合、逆にその攻撃範囲の外から一方的に攻撃を加えることが出来る。
▲ ▼
フルフル
放電攻撃の創始者(というより、初代MHでは放電する能力を持つモンスターはフルフルだけだった)。
因みに公式の名称は「体内放電」である。
アースとなる尻尾を地面に吸い付けつつ身体を発光させ、次の瞬間全身から電気を放出する。
予備動作から放電までのスパンは割と短く、
武器によっては予備動作の瞬間に離脱しなければ巻き込まれてしまう可能性が高い。
怒り状態の場合は発動までの時間がさらに早まり、威力も高まるため非常に危険。
壁際で繰り出された場合、下手をするとそのままハメられてキャンプ直行もあり得る危険な攻撃である。
しかし大剣や太刀などリーチの長い武器なら、
放電中にその攻撃範囲の外から直接攻撃を仕掛けることも出来る。
また、ガード強化などは無くてもガードする事は可能。
因みに攻撃時間は長いものの攻撃判定は触れた瞬間の一回のみであり、
ノックバックこそするものの、一度ガードで受け止めれば放電が終わるまで反撃し放題である。
ガード性能+を発動させたランスやガンランスならノックバックする事さえ無く、
そのまま反撃に転ずることが出来る。
その他、強力な個体となると放電しながらの飛び掛かり、放電したままこちらに歩み寄るといった
尻尾のアース機能を用いない放電攻撃を仕掛けてくることもある。
動きながら攻撃してくる上に放電によって威力が上がっているため、細心の注意が必要。
特異個体の場合はさらに危険で、攻撃と同時、あるいは直後に放電、ブレスを乱射しつつ放電、
放電終了と思いきや続けざまに再度放電と徹底的に放電を繰り返してハンターを寄せ付けない。
通常個体なら攻撃のチャンスだったタイミングで放電によるカウンターを仕掛けてくるため、
初見だとほぼ確実に巻き込まれる。
▲ ▼

980Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:13:08 ID:???0
大雷光虫
小型モンスターの中では珍しい、放電能力を利用した攻撃を持つ。
とは言っても放電しながら体当たりをしてくるだけ。
攻撃の際には強く発光する他、急加速して突進してくることもある。
接触するとダメージと共に転倒、運が悪いと麻痺に陥るため注意。
特に大型モンスターとの戦闘中は非常に危険である。
▲ ▼
ベルキュロス
ベルキュロスは角によって自身の発生させる電気を制御しているとされる。
また、雷液と呼ばれる特殊な体液により無尽蔵に発電することが出来、
それ故に極めて多彩な放電攻撃を持ち合わせる。
例として、
滞空状態で全身から広範囲に及ぶ電撃を三連続で放つ
力を溜め、身体を地面に叩きつけるとともに広範囲に放電する
尻尾を叩きつけると同時に特殊な軌道を描く電撃を放つ
空中から雷を纏った状態で地面にキックし、大地そのものを帯電させる
尻尾から放電しながら三連続で尻尾回転攻撃を仕掛ける
といった攻撃が存在し、
クエスト開始後、エリア4への登場時もハンターを迎撃するかの如く放電しながら現れ、
果てには大気中の塵を帯電させ、機雷の如くばら撒くという常識外れな戦法を取る個体もいる。
しかも個体によって得意戦法が異なるという設定により、
クエストによってそのバリエーションが変化するという独特な特徴を持つ。
しかしどのクエストでも共通して言えるのが、特に危険なのが怒り状態に入った直後に使用する必殺技、
通称「ベルキック」である。
詳しくはリンク先を参照してほしいが、この攻撃はとにかく凄まじい威力を誇り、
直撃を受ければまず無事では済まない。
亜種とされるドラギュロスも同様の攻撃技をいくつか持つ。
しかし、ドラギュロスの発する雷撃は龍属性を有する黒色の雷(冥雷)であり、
果たして「放電」と言っていいものか微妙なところ。
ただ、ベルキュロスとは異なる攻撃のパターンも持っており、
しかもベルキュロス以上に威力も範囲も優れた攻撃も持つので、かなりの警戒が必要である。
フォワード.5にてベルキュロスの特異個体が実装され、
空中で尻尾を振るって広範囲に及ぶ放電を行ったり、
帯電した鉤爪を振り回して前方に放電したりといった攻撃を得た。
怒り時の剛種に至っては、上空から超極大雷ブレスを放ったあと、
どうせ地上へ戻るならついでにとばかりに、これまた即死威力の急降下大放電攻撃を繰り出す。
また、ドラギュロスにも覇種の登場が予定されており、
もう十分すぎるほどの攻撃バリエーションへ、さらに新技が追加されることが危惧されている。

クラゲ型魚類
極稀にだが、電気を纏って体当たりを仕掛けてくる。大雷光虫と同じと言えば同じ。
しかし、大雷光虫と違って出現する場所が限られており、
あまり目立たないためかそれほど嫌われてはいない。
と言うよりぶっちゃけ影が薄く、「そんな事できたんだ」などと言われることまである始末である。
この記事で初めて知ったというプレイヤーも多数いるだろう。

981Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:13:44 ID:???0
ラギアクルス
ラギアクルスの背中には蓄電殻と呼ばれる特殊な外殻がある。
そして自ら作り出した電気エネルギーをこの蓄電殻に溜め込み、狩りや外敵への攻撃に用いる。
この蓄電時にはラギアクルスの全身に攻撃判定が発生するため、
力を溜めるような予備動作を見たらすぐさま距離を取ろう。
なお、この蓄電攻撃の終了直後や後述の大放電の発生直前には、その電熱によって周囲の水が沸騰し、
ラギアクルスの周囲に多量の小さな気泡が発生する。
因みにこの攻撃は「放電」ではなくあくまで「蓄電」であることに注意していただきたい。
蓄電を行う度にラギアクルスの背中は蒼白い光を帯びていき、
最終的には元の色が分からなくなるほど強く発光するようになる。
この状態まで電力を溜め込むと、怒り状態時に、そのエネルギーを一気に開放する
その名も「大放電」と呼ばれる必殺技を繰り出すようになる。
とぐろを巻くように力を溜めつつ、蓄電殻をスパークさせるのが予備動作。
次の瞬間、咆哮と共に蓄電時よりも広範囲に届く電撃を発生させる。
ラギアクルスの周囲だけでなく、そこから離れた場所にも不規則に電気の球が飛び交い、
そのいずれに触れても痛烈なダメージを受ける。防具によっては雷属性やられも引き起こす。
蓄電は通常でもガードできるが、この大放電はガード不可であり、
ガード強化のスキルを用いても雷球にめくられてダメージを受ける恐れもあるので、
予備動作を見た瞬間に大きく距離を取る方が無難である。
ただし、この攻撃は大きくスタミナを消耗するという弱点があり、
蓄電殻を破壊されてしまうと、以後は大放電が使えなくなる。
また、連発すると電力を全て消費してしまい、蓄電殻が輝きを失うこともある。
原種は水中でしか上記の攻撃を仕掛けてこないが、亜種は地上でも問題なく使ってくる。
予備動作が水中とは大きく異なるため分かりにくく、しかも威力はほとんど変わらないためかなり危険。
希少種の大放電は、予備動作こそ原種・亜種と同じであるが、放電範囲が比べ物にならないほど広く、
さらに常時帯電しているという仕様上、怒り時だけでなく平常時にも普通に放ってくる。
…と、一見恐ろしい技なのだが、意外な弱点がある。
大放電の攻撃範囲は確かに広いのだが、実は内部の全てに攻撃判定があるかと言うと実は違う。
意外にも大放電の攻撃範囲がスカスカで、適当に泳いでいれば回避できるのである。
もちろん多少の運もからむが。
ちなみに、希少種の電撃のエフェクトは、原種・亜種のものとは異なり、黒っぽい色をしている。
希少種の素材から作られる武器の初期段階が“冥雷”という名を関するのは
これに由来するのだろう。
蓄電殻に電気が溜まっている場合、突進や体当たりの際にも放電して
攻撃範囲や威力を高めてくることもある。
通常は無属性の攻撃だが、この時は雷属性を伴うため、属性やられなどにも注意が必要。
▲ ▼
アルバトリオン
滑空突進の際に全身から放電しつつ突撃してくる。
他にも電撃を纏わせた前脚を叩きつけてきたり、MHP3からは雷を呼んで攻撃してきたりすることもあるが、
「放電」と呼べるような攻撃はこの滑空時のみである。
因みにこの攻撃の際にはMH3などでは珍しい龍風圧が発生する。
▲ ▼
ラヴィエンテ
怒り状態の場合、一部の行動の際に全身から放電する。
この赤い雷に巻き込まれると大ダメージを受けるとともに麻痺を発症してしまう。
圧倒的な攻撃力と驚異的な攻撃範囲を併せ持つラヴィエンテの近くで麻痺してしまうのは非常に危険。
「放電」という攻撃ではなく、他の攻撃の予備動作中に放電を付随させる形となるため、
いつ放電がくるかを判断するためには経験が必須である。
ラヴィエンテからは発電器官らしき素材は得られないのだが、
いったいどういったメカニズムでハンターが麻痺するほどの強力な電撃を放てるのかは不明。

982Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:14:31 ID:???0
ジンオウガ
ジンオウガは雷光虫を集めて自身の電力を高め、
この電力が一定以上に達すると超帯電状態に移行する。
この移行の際に蓄えられた電力を一気に開放し、自身の周囲に向けて攻撃を仕掛ける。
攻撃範囲は狭いものの威力は高く、雷属性やられを発症する可能性もあり、
しかも直後から運動能力の上がったジンオウガの怒涛の猛攻が開始されるため、かなり危険である。
なお、超帯電状態になるための電力が溜まると、超帯電状態に移行するまでは怯まなくなる。
例え部位を破壊しようが閃光玉で身を眩ませようが、問答無用で超帯電状態になる(=同時に放電する)。
チャージを妨害するために攻撃に夢中になっていると、
回避のタイミングを失ってカウンターをもらう危険性がある。
超帯電状態時には一部の攻撃の際にも放電し、より強力な攻撃を繰り出してくる。
また、雄叫びと共に背中から無数の雷撃を放ち、
最後にはまた全身から放電する「連続雷撃攻撃」と呼ばれる大技も使ってくる。
この技は威力も然る事ながら使われるとまず近寄れないが、一定以上の距離を置けば雷撃は届かない。
攻撃時間も長めなので、この間に態勢を立て直そう。
亜種にもよく似た攻撃が見られるが、ドラギュロスと同じく龍属性の黒い雷を発する。
また、チャージ中などでも中空から黒い雷を放ち、こちらを寄せ付けようとしない。
▲ ▼
クルペッコ亜種
電気石と呼ばれる特殊な翼爪を叩き合わせて放電する。
他のモンスターの放電攻撃とは違い、非常に攻撃範囲が狭い。
巻き込まれると雷属性やられを発症する危険性があるが、対処法は原種の火打石攻撃と全く同じ。
クルペッコ亜種とすれ違うように回避をすれば簡単に避けることが出来る。
なお、疲労状態の場合は放電できなくなるが、部位破壊による影響は無い。
▲ ▼
ギギネブラ亜種
影が消えるほどの強い光を放った後、自分の周囲に向けて放電する「電気ショック」と呼ばれる攻撃を持つ。
この電気ショックはガードできないので、予備動作を見たらすぐさま退避しよう。
また、攻撃判定は一瞬なので、その気になれば回転回避やステップでも避けられる。
フルフルのブレスはガードできないが、ギギネブラ亜種のブレスはガード可能である。
逆にフルフルの体内放電はガードできるが、ギギネブラ亜種の放電はガードできない。
この違いは一体なんなのだろうか?
原種が毒ガスの爆弾を生み出すのと同じように、亜種は電撃の爆弾を生み出す。
一定時間後に炸裂し、強烈なダメージを与えてくるので危険。
因みにギギネブラ亜種はギィギの卵塊は生まないため、産卵の動作の後は必ずこの攻撃が来る。
MH3GのG級ではこの電気爆弾を自らの背中に植え付けてくる。
怯ませるなどして早急に破壊したいところだが、間に合いそうにないと思ったなら潔く撤収しよう。
ギギネブラ亜種の各種電撃は雷属性に加えて麻痺属性を有する。
つまり巻き込まれると雷属性やられだけでなく、麻痺状態に陥ってしまう。
動けないところに追撃をもらい、雷属性やられによって気絶、更に追撃により…
という悪夢の無限コンボに晒される可能性もある。
頭の発電器官を破壊するとブレスに麻痺の効果が無くなり、
尻尾の発電器官を破壊すると電気爆弾の爆発タイミングを遅らせる事が出来る。
ただし、ブレスは雷属性やられが【小】から【大】になるため、完全な弱体化とは言えない。

983Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:15:11 ID:???0
キリン特異個体
通常、キリンは持ち前の特殊能力を活かした落雷を武器とし、
「放電」という攻撃は行わないが、特異個体では放電を伴う攻撃が存在する。
目にも留まらぬ超高速の突撃により、突進開始から終了までが一瞬で終わる「電光石火」がそれである。
雷を纏った突進そのものもさることながら、突進を開始する際に周囲にも放電し、
直撃したハンターを確定で麻痺させてしまう。
判定は短いものの、キリンと密着している状態だと逃げ切れない場合があるため注意。
▲ ▼
タイクンザムザ
岩の外殻、そして朱色の外殻をすべて破壊してから姿を現す第三形態時に使用。
身体を高速回転させつつ地中に潜った後、全身から放電しつつ洞窟の壁から高速ですっ飛んで来る。
その様子から某ゲームの電気鼠が使用するボ○テッカーと呼ばれる事も
タイクンザムザの体型もあって、最早UFOのようにしか見えない。
合計三回の高速滑空攻撃を仕掛け、三回目は爪を地面に突き立てるようにしてブレーキをかける。
動作終了時まで攻撃判定は続くため、すぐに近づかないよう注意。
一撃でも喰らうと麻痺に陥り、更なる追撃を許してしまう非常に危険な技である。
また、剛種専用モーションにも独自の放電攻撃が存在する。
おもむろに地中へ潜ったあと、
地表へ向けて放電しながら合計3回に渡ってハンターを追尾、
最後に両爪で奇襲を仕掛けながら超広範囲に及ぶ大放電攻撃とともに姿を現す。
追尾しながらの地中放電は当たると確定で麻痺し、
最後に行うフィニッシュ放電攻撃は超高威力で即死ダメージであるため、
麻痺無効が無ければ根性貫通で即死(麻痺状態では根性は発動しないため)。
また、空中即死コンボとは異なり、瞬時に力尽きることにより、
生命の粉塵でも救出不可能など、極めて凶悪な性質を秘めた必殺技である。
タイクンザムザが地中へ潜行したのを確認したら全力で逃げたいところ。
可能であればスキルや嵐ノ型の狩猟笛旋律等で麻痺を無効化すべし。
その他、両爪を振り上げて強大な電気を纏わせたり、
雷を纏わせたドリル状の左爪を地面に突き刺し、
一回転した勢いを利用して一気に振り抜くといった攻撃を持つが、
これらは「放電」というより「帯電」に近い。
▲ ▼
クアルセプス
全身を覆う魅玻璃に落雷のエネルギーを溜め込み、
自身の咆哮などを利用してエネルギーを放出する能力を持つ。
これを応用し、魅玻璃を辺りにばら撒いてから炸裂させたり、
自身の体表の魅玻璃から直接光線状にして放出するといった技を繰り出す。
他のモンスターと比べると毛色の違う放電攻撃である。
また、「雷を溜める」という特性上、頻繁に雷雨が観測される地域でのみ見られる攻撃である。
上位個体の全方位放電攻撃は周囲中距離までしか届かないが、
判定時間が長く、回転回避やステップではほぼ回避不可能。
予備動作もかなり短いため、急いで逃れたいところ。
剛種クアルセプスの場合はその逆で、
攻撃範囲が極めて広く、判定時間はやや短め。
上位と剛種で正反対の特性を有しているため、混乱しやすい。
その他、放電しながらの這いずり攻撃も行う。
後ずさりモーションを2回行った後、高速で這いずりながら突撃してくる。
予備動作がわかりやすい反面、追尾性能や威力は驚異の一言で、
上位でも同ランク防具ではほぼ一撃死、
剛種に至っては雷耐性がないと大半の場合において体力150でも即死するほど。
最後の滑り込み際まで放電し続けるので近づいた瞬間キャンプ送りということも。
因みに魅玻璃は日光を吸収する特性も持っており、
雨の少ない場所では火属性を帯びた光線や閃光などの攻撃に置き換わる。

984Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:15:42 ID:???0
モンハン用語/炎ブレス
Last-modified: 2013-02-20 (水) 17:42:08
概要
多くのモンスターが得意とするブレス攻撃で、吐いてくるのは総じて炎の塊である。MH世界で最もポピュラーで、見る機会も多い攻撃である。
ちなみに、竜撃砲は、この内火竜のブレスに着想を得て生み出されたという設定が存在する。
▲ ▼
各モンスターの炎ブレス
リオレウス
リオレウスの十八番。大きく仰け反りながら息を吸い込み、咆哮と共に撃ち出される火球のブレス。
直線状にしか飛ばないが、直撃すれば一撃で大火傷するほどの凄まじい威力を誇る。
着弾すると武装したハンターでさえ身構える程の爆風を伴う爆発を起こす。
空中からも放つ事が出来、その場合は3連射することが多い。
ちなみに、足元が死角になっているため、ホバリングしているリオレウスの真下に潜り込むと簡単に避けられる。
特異個体はこの炎ブレスを鉛直方向に放つことができる。
つまり、真下に潜りこむことは逆に危険行為と成り得るので注意したい。
また、亜種特異個体が吐くブレスは着弾すると凄まじい爆音を立てて炸裂し、広範囲を吹き飛ばすほか、
地上での単発ブレスでは飛んでいった炎ブレスを追うように後から無数の爆発が発生し、
さらには地上で左から右に向けて5連射までしてくる。
リオレイアもびっくりの炎ブレス連射だが、連射時は懐に潜り込めば攻撃チャンスとなる。
リオレイア
連射が利き、一度に3発まで連続して吐く。慣れれば尻尾を狙うチャンスでもある。
しかし、新大陸ではさらに広範囲に拡散するブレスを吐く種が確認されており、
希少種は拡散ブレスを3連射したり、
3発目をキャンセルしてサマーソルトに繋げるというコンボ攻撃を繰り出してくる。
激個体は着弾時に岩の破片を前方に弾き飛ばす高威力の炎ブレスを使用する。
また、亜種の特異個体は拡散ブレスを凌駕する、圧倒的攻撃範囲のチャージブレスを吐く。
イャンガルルガ
リオレイア同様に、最大で3発吐いてくる。
さらに角度調整が上手く、高台にいても平然と狙撃してくるほか、
傷無しの個体は中〜遠距離まで射程範囲内、
傷有りの個体は自分の目の前に撃ち出して爆風で眼前の敵を一掃するといった芸当も見せる
(ただし、そもそも無傷の個体はMHP2Gにしか登場しないため、それ以外は基本後者)。
特異個体は「飛び上がりながら咆哮【特大】⇒上空から2連ブレスで狙撃」や、
地面に炎ブレスを叩きつけ、素早く反転しながら同じ動作をするモーションを3回繰り返したりする。
特異個体のブレスも、リオレウス亜種特異個体のように大きく爆裂する性質を持つ。
ミラボレアス,ミラボレアス亜種(ミラバルカン)
単発しか吐けない代わりに威力は凄まじく、並大抵の防具では余裕で即死する程の破壊力を持つ。
直撃時の攻撃力は200。これは全モンスターの攻撃中最大の数値であり、ヤマツカミの吸い込みと同値。
また、作品や種類によって異なるが、ガード性能+2でも削りダメージが酷かったり、
ガード強化が付いていようがガード不可のものもあるなど、強力そのもの。
空中では3連射までしてくるが、その際は真下付近→近距離→遠距離と照準を変えながら放ってくる。
3発目はかなり遠くまで飛んでくるため、距離を離していても油断ならない。
因みに、亜種が落としてくる火山弾のグラフィックはブレスと同じである。

985Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:16:20 ID:???0
エスピナス
自身の体内の毒素を燃やして放つ毒炎のブレス。
直撃すると火傷どころではなく、全身が痺れて動けなくなる上に浸食性の毒にも侵されてしまう。
すなわち、火属性+毒属性+麻痺属性のブレスであり、直撃は極めて危険。
連射時はリオレイアとは異なり、仁王立ちになって斜め上から3連射(特異個体は最大5連射)を行う。
激個体や特異個体のブレスは爆発が一段と大きくなり、広範囲を巻き込む。
エスピナス亜種のブレスは、麻痺の代わりに体内の重酸を利用したと思われる防御力低下効果を持ち、
発射と同時に轟音とも言える金属音と黒い波動を放つなど、見た目も際立って豪快。
ブレス自体の高威力に加え、直撃すれば毒状態と腐食やられに陥るため、
その後の追撃を食らえばほぼ確実に1乙してしまう。
さらに、雄たけびを上げ、仁王立ちになって力を溜めてから繰り出すチャージブレスは、
攻撃範囲、威力ともに絶大を誇る必殺技。
また、エスピナス希少種は、直撃で原種と同じく火属性+毒属性+麻痺属性、
さらに着弾地点に火属性+毒属性の火柱を上げる炎ブレスを吐く。
力を溜めた後、上空から放たれる業火ブレスは、派手さと直接的威力こそ亜種のチャージブレスに及ばないが、
一撃でフィールドの半分近くを吹き飛ばし、毒素を燃焼させた炎の嵐「地獄の業火」を発生させる。
炎に入ると毒+火傷状態に陥って瞬く間に体力を奪われ、ものの数秒で力尽きてしまう。
その業火の中でエスピナス希少種は優雅に羽ばたき、
最後は空中から急降下して暴風を起こすことで炎を爆散させるフィニッシュ攻撃を繰り出す。
羽ばたき時に死を覚悟で業火へ潜り込み、こちらが力尽きるよりも前にエスピナスを怯ませれば、
地獄の業火は瞬時に消滅し、エスピナスは転倒、その際に貴重な落し物を落とす。
ラヴィエンテ
その巨体から想像しうる通り、規格外の大きさの火球を吐く。
予備動作は非常に長いが、一度着弾すればエスピナス亜種のチャージブレスに匹敵するほどの
超広範囲を吹き飛ばし、暴風圧の爆風を発生させる。
三連射してくる上、ブレスを放つ前にはその長い身体に沿って無数の粉塵爆発まで起こすため、懐も危険。
また、フィールド全体に熱風ブレスを吹き付けることで、まるで火山の内部のような状態にする技も持つ。
これはラヴィエンテの体に近寄るほどスリップダメージが大きくなる。
その他、地面に潜り地中から連続で爆撃ブレスを放つ攻撃が存在する。
地中に潜行したのち、地表がマグマのように赤く光り始めるのが合図。
なお、光った地面は火傷効果と龍風圧効果を持っており、仰け反るとブレスが直撃してしまうため非常に危険。
発射されたブレスは地面に飛び出た瞬間に爆風を発生させ、そのまま上空へ貫通していく。
地面を貫通してなお球形を保つ爆撃ブレスの出力が窺い知れよう。
また、ランダムに9連ブレス⇒全ハンターを狙って同時に最大8発と放ち、
バスタも頭数に含めれば合計17発も放ってくることになる。
ちなみに、現在のところ地中から直接ブレス攻撃を行うのはラヴィエンテのみ。
アルバトリオン
着弾すると炎の竜巻と化すブレスを放つ。
咆哮時と似たモーションで放つ場合と、クシャルダオラを髣髴とさせるバックジャンプと共に放ってくる場合があり、
もちろん巻き込まれれば火属性やられを発症する。
なお、竜巻はガードが可能だが、ブレス本体はガード強化を発動させなければガードできない。
また、非常に攻撃判定が長いため、突進や引っ掻き後の起き攻めに使われるとまず助からない。
MH3では溜め時間が長く、隙は少なかったが、MHP3・MH3Gではその逆になっており、
予備動作開始からすぐに放つが、代わりに吐いた後の隙が大きい。
そのため、回避できれば頭部に攻撃を加えるチャンスになる。
グラン・ミラオス
燃え盛る巨大な火球を吐き、他の炎ブレスと同じく着弾すると大きな爆風を巻き起こす。
発射までの時間は長いものの、それを補ってあまりある威力と正確性を誇り、
爆風をもろに喰らえば例によって火属性やられ状態になってしまう。
至近距離での連射も行い、生半可な回避行動では直撃するので緊急回避を駆使すべし。
また、火属性なのにも関わらず水中でもぶっ放してくる。
水中戦で炎ブレスに脅かされることになるなど誰が想像しただろうか。
水中に於いてもその威力は衰えておらず、むしろ水中では緊急回避が行えない分厄介な攻撃となっている。
また、これとは別に、四足歩行時のみ使用する更に強力なチャージブレスも存在する。
テオ・テスカトル,ナナ・テスカトリ
ブレスというより火炎放射に近い。

986Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:16:53 ID:???0
テオ・テスカトル特異個体は火炎放射の射程が通常個体の3倍、もしくはそれ以上にまで広範囲化し、
さらに吐いた直後、粉塵溜まりを一斉起爆して周囲のハンターを吹き飛ばしてくる。
大剣や片手剣でもガードできるが、削りダメージは大きい。
最近のシリーズではランスでガード性能を最大にしても削られる。
なお、剛種テオ・テスカトルのそれは何故かヘビィボウガンのシールドでもノックバックすら発生しないため、
ガード可能な武器種は有効である。
アビオルグ
2種類の炎ブレスを使ってくる。
1つは薙ぎ払うようなモーションで吐き、威力は低いが使用頻度が多いタイプ。
動きこそイビルジョーとほぼ同じだが、
攻撃範囲が怒り喰らうイビルジョーのそれとほぼ同等であるため注意する必要がある。
2つ目は最大怒り状態時のコンボの締めなどに使う、口元で爆発させるような威力の高いブレス。
剛種では一撃目で気絶させ、二撃目で打ち上げ、三撃目でブレスを放つコンボをしてくる。
一撃目を喰らうと一乙するまで絶対に抜け出せないので、味方による生命の粉塵のフォローが重要になる。
UNKNOWN
漆黒の火球を吐く。着弾するとエスピナス希少種のように蒼炎の火柱が立ち上り、
近づくと吹き飛ばされる(暴風圧判定で微ダメージあり)。
それ以外にも蒼白いビームを放ったり、爆風を起こすブレスを吐いたりと、ブレス攻撃も極めて多彩。
以下、炎ブレス系の技一覧。()内はモーションの原典と思われるモンスター名及び備考。
地上単発、地上三連射
(リオレイア。第6形態以降はハンターを軸としてサイドステップを行い、
死角からすぐさま3連射を行う)
直線バーナー状熱線、薙ぎ払いバーナー状熱線、極大薙ぎ払いバーナー状熱線
(グレンゼブル。極大版は剛種よりも攻撃範囲が広い)
飛び上がりながら低滞空で足元に一発
⇒自身を中心として四角形の頂点を狙い撃つように空中で縦軸回転しながら4連射⇒直下プレス
(イャンガルルガ特異個体の飛び上がって連射の回数増加ver.、
第5形態以降は直下プレスが毒&気絶確定の高速滑空攻撃に変化)
仁王立ちになって左→右→正面と3連射
(エスピナス。第4形態以降は3発目がバックジャンプブレスに変化)
バックジャンプブレス、突進⇒ノーモーションバックジャンプブレス
(リオレウス)
突進⇒バックジャンプブレス⇒サマーソルトで正面に炎拡散
紅いオーラを纏って一回羽ばたき、飛び上がりながら広範囲攻撃の爆風ブレス
(グレンゼブルのものに酷似)
仁王立ちになって左→右と2連射⇒爆風ブレス
上空に飛び上がり、ハンターの真上に移動⇒直下ブレス⇒急降下プレスで五角形状に炎拡散
(覇種)仁王立ち⇒超広範囲規模のチャージブレス⇒遠距離複数個所を粉塵爆破
(エスピナス亜種激個体)
(覇種)雄たけびを上げながら力を溜める⇒ブレスを上空に打ち上げ、流星雨の如く降り注がせる
(エスピナス亜種特異個体)
ここまで多彩なブレス攻撃を持つのは、
UNKNOWNがあらゆる飛竜のモーションを駆使するが故である。
これらのブレス攻撃に加えて多岐な物理攻撃を繰り出すのだから、
UNKNOWNの攻撃モーションが如何に多彩であるかということが窺える。
上記を見てもらえれば分かる通り、UNKNOWNはリオレイアとは完全な別モンスターであり、
バックジャンプブレスや空中炎ブレスに代表されるようなリオレウスのモーションも普通に行う。
上述のブレスの種類をまとめると、
リオレウス+リオレイア+イャンガルルガ特異個体+エスピナス亜種(激個体+特異個体)
 +エスピナス希少種、それにグレンゼブルのモーションを少々足したものといった感じだろうか。
小ネタだが、青い炎は完全燃焼状態である一方、赤い炎は不完全燃焼状態である。
また、イャンクックやバサルモスの火炎液、ヴォルガノスのマグマブレス、
ババコンガのニトロダケブレス、グラビモスやアグナコトルの熱線など、
炎ブレスとは一味違った火属性のブレス系攻撃を持つモンスターも多い。
小型モンスターの中では唯一ウロコトルも使う事が出来るが、これは見た目で言えば火炎液に近い。
火耐性が低いとしっかり火属性やられになるため、出来れば早めに駆除したい。
というかウロコトルはウザイことしかしないから無意識に始末してるんじゃないか

987Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:17:33 ID:???0
モンハン用語/マグマブレス
Last-modified: 2013-02-06 (水) 19:28:12

ヴォルガノスのブレス攻撃。
概要
モーションはリオレウスやガノトトスによく似ているが、
リオレウスのような火球でもなければグラビモスのような熱線でもない。
体内に取り込んだマグマを固め、それを塊として吐き出す。
その勢いたるや、ガード性能が+1以上発動していなければランスの盾でもダメージを受け流しきれない。
さらに地面に着弾すると砕け、四方に破片が飛散する。
これにもダメージ判定があり、反撃しようとした背後からこの破片が飛んできて吹っ飛ばされる事も。
発射までの間にハンターの方に向き直り、狙いを付けて攻撃してくる。
MHFの初期では恐ろしく正確に狙いを定めて発射してきたために万人から恐れられた。
しかも威力は絶大。正しく恐怖の塊である。
さらに亜種はこれを三連射する。正面からではとてもではないが近寄れない。
その後若干の修正はされた様子だが、その破壊力はなおも健在である。
MHFシーズン8.0から導入されたハードコアクエストにヴォルガノスの特異個体が登場する。
この特異個体、時たまに中空に向けてマグマブレスを乱射する。これが非常に危険。
吐き出されたブレスは微妙なタイミングのズレを生じさせつつ、次々と地面に着弾する。
そしてその度に広範囲に向けて破片を撒き散らすのだ。
攻撃に専念しすぎると四方八方からマグマが飛んでくる事がある。
しかし落ち着いて見極めれば避けられない訳でもない。
立ち位置が良いとむしろ当たる方が稀である。
MHFフォワード.5で実装された覇種ヴォルガノスもこれと同じモーションでブレスを放つ。
黄金色の個体は睡眠効果の付随した電気ブレスを、
白銀色の個体は麻痺属性の付随した氷ブレスをそれぞれ放つ。
▲ ▼
余談
アグナコトルの熱線も圧縮されたマグマである。
ただし、グラビームはグラビモスが生成した熱エネルギーであり、
マグマを照射しているワケではない。

988Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:18:12 ID:???0
モンハン用語/麻痺ガン
Last-modified: 2012-03-25 (日) 19:58:38
使用する弾が、ほとんど又は全て麻痺系で構成されているガンナー・ガンのこと。
MHFでは黒龍系の場合や超速射の補助、落とし穴落下時のハメ要員として活躍。
いわゆる麻痺サポーター。1人いるだけで戦況が変わり、アタッカー4人PTより早く終わることもしばしば。
この役割をこなすには人並み以上のPSと知識を要求される。
だが上手ければ上手いほど作業感が生まれるので毛嫌いするプレイヤーも少なからず存在する。
MH2時代は、テオなどを相手にいわゆる「超絶麻痺ガン」と呼ばれるPT構成が大流行した。
当時圧倒的な性能を誇った超絶一門と麻痺ガンの拘束力が相まって、オンラインで猛威を振るった。
これを受けての対処として後のシリーズでは超絶の方だけが弱体化され、
ハメの主体である麻痺ガン側はコロコロと相方を変えて今日まで生き残るのであった。

モンハン用語/未確認モンスター
Last-modified: 2013-01-28 (月) 21:58:51
ギルドがまだその存在を確認していない未知のモンスター。所謂UMAというやつである。
書士隊やハンターが偶然発見、遭遇することがあるが、
その後のギルドの調査では発見できず、詳細が不明のままとなっている生物。
本当に存在するのか、単なるガセネタなのかも判別しにくいため、
ギルドでは調査に期日を定めてそれまでに正式に発見できなければ一先ず探索を打ち切る。
現地の原住民や伝承の中で語られるものにも、
未確認のモンスターについての情報が見え隠れしている場合がある。
実際にナルガクルガやナバルデウス等はギルドに把握される前にその存在が一部区域で知られていた。
しかし、本当に誰一人として目撃することが無かったモンスターが新種として確認されるケースもある。
ラヴィエンテやデュラガウア等はそれである。
今後も各地を様々な方法や手段で調査すれば、新たなモンスターの存在が発覚するかもしれない
(現実世界でも、未確認動物として扱われていた生物が本当に実在したという事例が幾つか存在する)。
UNKNOWNは、公式で「未確認モンスター」と呼称されている。
ゲーム内に登場しているもので「未確認モンスター」と呼ばれるのは今のところUNKNOWNのみ。
ハンター大全にはこのような未確認モンスターのスケッチが多数載っている。
しかし、無印時代のスケッチの中には、
当時はまだ存在が確認されていなかったチャチャブーと思しきモンスターの姿がある。
つまりこの中に描かれているモンスターは、本当に実在している可能性も0ではないのだ。
今後の調査でまたこの資料の中から新種としてモンスターが登場するかもしれない

989Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:37:35 ID:???0
モンハン用語/水ブレス
Last-modified: 2013-02-11 (月) 07:09:46
大型モンスターに共通して見られる攻撃「ブレス」の中で、水の属性を帯びているものの総称。
体内に蓄えられていた大量の水を噴射して相手を攻撃するブレス攻撃。
よく見られる型として高圧力で噴射して押し流すような「水流」タイプと
水の塊を相手に叩きつけるような「水弾」タイプがある。
他のブレスと比べて物理的な攻撃力が高そうな攻撃である。
一概には言えないものの、水流タイプの方が強力であるケースが多く、
超高圧縮された激流はハンターの構えた盾をも貫通してダメージを与えてくる。
無論、水属性の耐性が低い防具の場合はより警戒が必要である。
砂漠に生息するモンスターの中にはブレスとして砂を発射してくるモンスターが居るが、
彼らのブレスにも水属性が付加されている場合が多いので、当項目にて扱う。
各モンスターの水ブレス
▲ ▼
ガレオス・ドスガレオス
旧大陸のハンター達が最初に出会う事になるであろう水属性ブレスの使い手。
しかしその攻撃は遊泳中に体内に取り込んだ砂を圧縮して固め、弾丸として吐き出すというもの。
地属性と言っても遜色の無さそうな攻撃だが、
実際はなんと水属性である(そもそもMHシリーズには地属性など無い)。
因みにこの砂は有機物を摂取するためにガレオスが自らの意思で呑み込んだもの。
つまりは食べかすも同然であり、これを排出する行為を攻撃に転用している。
ドスガレオスの場合、体格が大きい分餌の量も必要であるため、
通常のガレオスよりはるかに多い量の砂を取り込んでいる。
それによって吐き出す量も多く、連射も可能となっている。
▲ ▼
ガノトトス
最も知名度の高い水ブレス。取り込んだ水を高圧力で吐き出す。
その勢いたるや「押し流す」などという生易しいものではなく、地形をも鋭く撃ち貫くほどの威力を誇る。
通常はガード不能かつ威力も相当なものなので、基本的には回避が望ましい。
陸上では基本的に正面に向けてしか放つ事は無いが、予備動作が大きく、
横方向への攻撃範囲が非常に狭いため、少し回り込むように動けば簡単に回避できる。
ただし水中から陸上に向けて放つ場合は縦か横に薙ぎ払うように吐くため、攻撃範囲が広い。
特に縦へ薙ぐ場合はエリアの端まで届くため、絶対に直線状に立ってはいけない。
MHP2Gからは、特に強力な個体に限り陸上でも仁王立ちになって前方中距離を薙ぎ払う技を身につけた。
頭を狙っている時やガンナーには脅威となり得る。
しかし接近すれば当たらないばかりか、無防備な腹部や足を狙い放題。
立ち上がったら、下手に距離を取るより詰めた方が安全。
ちなみにMHFに登場する特異個体の場合は、グラビモス型の水平薙ぎ払いをしてくるため、
正面180度が全て危険地帯となる。
MH3Gでは、水中に潜っている時にも使用してくる。
横にかわせばすぐ避けられるが、射程範囲が広いので、真正面にいると距離をとっていても直撃する。
罠に誘導したい時は注意した方が良いだろう。
亜種は水中で、直線状だけでなく前方の広範囲を薙ぎ払うように吐いてくることもある。
慣れれば回避性能なしでもフレーム回避が可能。
また、うまく上か下に逃げればやはり攻撃チャンスになる。

990Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:38:06 ID:???0
ダイミョウザザミ
ガノトトスと同じく水流タイプのブレス。
ただし単純な水流ではなく、呼吸の際に生じた泡を高圧力で噴射するというもの。
独特な見た目ではあるが思いの外リーチは長い。
なお、水流ブレスと違いこちらはガード可能となっている。
さらに発射時に振り抜かれる両方の爪にも攻撃判定が発生するため、
予備動作を見てから真正面から突っ込むのは寧ろ危険である。
亜種や特異個体の場合は射程が長くなっているため、位置取りを間違えると直撃を受ける。
とは言え、真正面に立たないような立ち回りを心がければまず当たる事は無い。
▲ ▼
ショウグンギザミ
背中にグラビモスの頭骨を背負っている場合、そして天井に張り付いている状態でのみ使用する。
頭骨の口を開き、生前の個体が熱線を放っていたのと同じように、高圧力の水流を発射する。
つまり口から吐いているように見えて、背中から発射されるという奇妙なブレス。
その正体はショウグンギザミの尿である。ある意味で最も喰らいたくないブレス攻撃。
天井から真下に向けて発射するだけならそうそう当たらないのだが、
恐ろしい事にショウグンギザミはこのブレスを発射しながら天井を歩き回る。
その際の振動によって頭骨が揺れ、それに連動してブレスの軌道も左右に不規則に揺れる。
このために見た目以上に攻撃範囲が広く、抜刀したまま回避するのは困難。
天井に居座っている限りはこちらに有効打になり得る手段が乏しすぎるので、
大人しく武器を納めてブレスの回避に集中しよう。
亜種の場合は地上でも使ってくる上に天井からのブレスの軌道にも更なるバリエーションが追加されている。
また、地上では横方向への薙ぎ払いブレスも見せてくれる。背後は決して安全地帯ではない。
背中の殻を完全に破壊すれば、以後はこれ等の攻撃は一切使用しなくなる。
所詮尿なのだからその気になれば丸裸の状態でも使用できそうだが、
グラビモスの頭骨に何か秘密でもあるのだろうか?
それともこの頭蓋は下着の役割で、陰部から噴出する所を直接見られるのが嫌いなのだろうか?
▲ ▼
パリアプリア
その大きく開いた口から大量の水を吐き出す。
ガノトトスなどとは違い「貫く」程の圧縮力は無く、「押し流す」という表現が合っている攻撃。
他の水ブレスと比べて攻撃範囲が広いが、よく見て対処すれば十分回避できる。
その個体の強さによって使用頻度にバラつきがある。
水属性のブレスはこれだけだが、これ以外にも地面を削り取って広範囲へ無数の砂礫をばら撒いたり、
腹に溜まった肉類などを嘔吐して攻撃に転用したり、時には投石で攻撃してきたりと、
意外にもパリアプリアの遠距離攻撃は多彩である。
中遠距離で戦う場合は要注意。
ちなみに、通常の上位パリアプリアは使用しない。
元々、剛種専用モーションであったが、特異個体と覇種が実装され、水ブレスを使用する結果、
通常上位のみブレスを吐かない仕様となった。
▲ ▼
デルクス
ガレオスと同じく、砂の塊を吐き出す。こちらも何故か水属性。
小型モンスターなので一撃の威力はそこまで脅威ではないが
水耐性が極端に低い防具などの場合は、この攻撃でも水属性やられに陥ってしまう。
▲ ▼
ロアルドロス
シリーズで初めての水弾タイプのブレスの使用者。
鬣に取り込んだ水を自身の粘性の体液で取り纏め、球状にして吐き出す。
単発で繰り出す際の予備動作は比較的短く、時には連射も行う。
また、パニック走りの際にも辺りにこのブレスを吐き散らしながら猛然と突き進む。
着弾した瞬間に弾け飛ぶ水色の強いブレスと、
地面に着弾するとしばらくの間泡立ったかのように地面に残存する白色のブレスの二種類がある。
後者の場合は着弾点に残る泡にも微弱な攻撃判定が発生するので、
逃げ回る際にうっかり突っ込んだりしないように注意。
ダメージよりもそれによって発症する水属性やられが怖い。
水中では白色のブレスを吐くが、水中では何かに着弾しても効果を残す事無く消えてしまう。
亜種の場合は体内の毒成分も付加され、毒属性のブレスとなる。
水属性は含まれていない。
G級個体は、単発および三連射時のみ猛毒ブレスになるので、注意が必要。
なお、パニック走り時のブレスは通常の毒のままである。
原種・亜種共に疲労時には鬣の水分が失われているため、使う事が出来なくなってしまう。

991Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:38:38 ID:???0
ナバルデウス
大量の海水を一気に取り込み、凄まじい勢いの水流ブレスを吐く。
その規模から公式の名称は「激流ブレス」という。
ガノトトスのそれと原理こそ同じだが、威力はそれよりはるかに強力である。
スキは大きいが見た目以上に攻撃範囲が広く(ブレス本体周囲のリング状の水流にも判定がある)、
部位破壊を狙って頭部に近づいている場合は予備動作の瞬間に離脱しなければ巻き込まれる危険性が高い。
もちろん喰らえば大ダメージ、防具によっては水属性やられも発症してしまう。
原種の場合は縦に、亜種の場合は横に薙ぎ払うように放つ事もある。
これまた非常に攻撃範囲が広く、エリアを分断するかのように攻撃してくる。
ただ、ブレスの軌道と垂直に近い方向に泳げば回避は難しくない。
上記に加えて亜種はさらに急浮上もしくは潜水後にハンターを狙い、
さらに強力な威力を誇る、その名も「大激流ブレス」を放つ事もある。
この攻撃はナバルデウス亜種の全ての攻撃の中で最大の威力を持ち、
例えガード強化のスキルを以てしても受け止める事は不可能。
急にナバルデウス亜種が大きく動いた時にはこの攻撃を警戒しよう。
思いっきり移動するのでこちらからすぐに反撃に転ずる事は難しく、
なによりその威力があまりに危険すぎるので、
使うと確信したならモドリ玉でキャンプまで退避してしまっても良いだろう。
▲ ▼
グレンゼブル
非常に珍しい、二種類の型を使い分ける能力を持つ飛竜種。
一つはガノトトスと同じように前方へ向けて放つ水流ブレス。
もう一つは放物線を描きながら複数発同時に飛んで行く水弾ブレスである。
どちらも見た目以上に強烈な威力を持つので注意が必要。
剛種の場合はこれらの攻撃が激しく凶悪化する。特になぎ払い水流ブレスは非常に危険。
何が危険なのかと言うと、その威力である。
即死を免れようと思えば防御600以上&水耐性が必須なのである。
攻略サイトなどの推奨では防御600〜700以上&水耐性30以上と言われるほど。
しかもその必殺級の攻撃をグラビモスの熱線と同じくらい頻繁に発射してくる。
なおかつグラビモスの熱線は発射直後は赤色の熱波が見えるだけで攻撃判定が皆無なのに対し、
こちらは水流なので発射の瞬間からしっかりと判定が発生する。
因みに放射線状に飛ぶ水弾ブレスも、
雷雨時(=グレンゼブルの怒り状態時)は地面に着弾すると十数発に分裂し、
雨の如く上から降ってくる二弾攻撃になっている。
弾が小さかろうが何だろうが威力はまさに剛種レベル。
▲ ▼
ハプルボッカ
大量の砂を吸い込み、それをブレスとして吐き出す。
「砂ブレス」と通称されるタイプの攻撃だが、ガレオスなどと同じく実は水属性である。
巻き込まれた瞬間に水属性やられを発症し、驚いた、あるいは疑問に思ったハンターも多いだろう。
しかしその規模はガレオスやデルクスとは比較にならない、まるで小規模の砂嵐のような勢いである。
巨大な口から放たれるために横方向への攻撃範囲も広く、基本的にはガードも出来ない。
射程もかなり長いので、予備動作を見たらすぐさま回り込むように逃げよう。
なお、大タル爆弾などは巻き込まれると誘爆してしまうので、釣り上げを狙う時にはより注意が必要。
疲労時には発射に失敗する。
砂を吸い込む時間が長い場合、左右どちらかに薙ぎ払うようにブレスを放つ。
G級の場合はより大きく動き、より広範囲を一挙に吹き飛ばす。
また、同じくG級では攻撃を途中でキャンセルし、
回転攻撃などに繋げるなどして続けざまに攻撃を仕掛けてくる事もある。

992Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:39:13 ID:???0
アグナコトル亜種
体内に取り入れた冷水を消防車の如き凄まじい勢いで放射する。公式名称は「高水圧」。
予備動作や威力は原種の熱線とほぼ同じで、全方位への薙ぎ払いも健在である。
また、陸上でも向かって左右へ薙ぎ払う技を持つ。
しかも原種と違い、怒り状態でなくても頻繁に使用してくる。
無論巻き込まれれば大ダメージと水属性やられは必至。
ハプルボッカと同じく、疲労時は発射に失敗する。
古龍種であるナバルデウスならまだしも、一般的な大型モンスターでありながら、
前例の無いほどの大量の水を凄まじい勢いで発射する。
その規模から一部のプレイヤーからは、ポ○モンの技の一つに因んで「ハイド○ポンプ」と呼ばれている。
▲ ▼
アマツマガツチ
嵐気胞と呼ばれる内臓器官に蓄えられた水を様々な型のブレスにして吐き出す。
三種類の型が存在し、状況によってそれを使い分ける。
水弾ブレス
大きく身を引き、次の瞬間に大きな水の弾丸を放つ。
かなり正確にハンターを狙ってくるため、よく見て回避するように心がけよう。
因みに何かに直撃するまで発射の勢いそのままに飛び続ける。
地面にも当たらなかった場合、霊峰のはるか彼方、視認できなくなるほどの距離まで飛んでいく。
二段高水圧ブレス
縦一直線に薙ぎ払うように放たれる水流ブレス。
こちらもハンターをかなり正確に狙ってくる。しかしこの技にはそれ以上に恐ろしい点がある。
この攻撃、縦一文字に薙ぎ払った直後にもう一発、
しかも初段よりもリーチの長いブレスを続けて発射してくる。
そのため、一撃目を緊急回避で避けてしまうと、続く二撃目の対処が極めて困難となる。
某剣客の抜刀術のようである。
水弾ブレスと違ってガードも出来ないので、一撃目は可能な限り引きつけて回転回避するか、
あるいはあえて発射された瞬間に緊急回避で一撃目を避け、
二撃目が始まる前後に立ち上がり、再度緊急回避で避けるという手もある。
三連激流ブレス
命の危険を察し、覚醒したアマツマガツチの攻撃手段の一つ。
アマツマガツチが持つ技の中で最強クラスの威力を有し、且つこちらに反撃のスキを一切与えないという恐るべき大技。
嘶くような鳴き声をあげながら天空へ上昇、そこから身体を捻りつつ、恐ろしい勢いの水流ブレスを放つ。
ブレスは一瞬にして霊峰のエリアを縦断、地面をバッサリ薙ぎ払い、
その軌道上からはワンテンポ遅れて水柱が立ち昇る。
激流そのものと水柱の両方に水属性の攻撃判定が発生する二段構えとなっている。
こちらも基本的にガードは不可能。
仮にガード強化によって水流をガードできても、続けて発生する水柱までは防ぎきれない事もある。
嵐龍の水流は全て隙を生じぬ二段構え。
そして何より恐ろしいのは、それだけの威力の攻撃が三回続けて飛んでくるという事である。
最初の一発を喰らってしまうと、後続の攻撃が起き上がり際に飛んできて、
そのまま両断されてしまう事も。
しかも上述の通り、アマツマガツチははるか上空に居るため、
ガンナーの弾も打上げタル爆弾も閃光玉も届かない。
つまり食い止める手段が無いに等しく、有効な反撃のタイミングさえ掴ませてくれないのである。
このため、アマツマガツチが上昇を開始した瞬間にモドリ玉を使い、
体制を立て直して攻撃が終わった頃に再度突入するという戦い方が推奨される事が多い。
ちなみにソロだとただ攻撃に対し垂直に走れば良いので避けるのは案外簡単である。
が、誰を狙うか分からないPT時だと危険度が大幅に上昇する。

993Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:39:45 ID:???0
モンハン用語/無属性武器
Last-modified: 2012-08-21 (火) 16:57:12

その名の通り、属性値を一切持っていない武器の総称。
主にディアブロス、ティガレックス、ナルガクルガ、アクラ・ジェビア、シェンガオレン等、
基本的に特定の属性を使わないモンスターの素材や鉱石などから作られる事が多い。
概要
属性値に力を割かない分威力や斬れ味に優れたものが多く、一概に弱いとは言い切れない。
特に大剣やハンマーなどの単発重視型だと無属性武器の方が強い場合が多い。
逆に太刀、片手剣、双剣、スラッシュアックスなどの手数重視型だとほぼ確定で属性武器の方が強い。
特に片手剣と双剣は徹底的な手数重視型=属性値命であり、無属性のメリットはほぼ皆無。
しかし、MHFでは後述するような一部の状況において、属性値より攻撃力と斬れ味が重視される場合もある。
一方でランスなどの手数がそれなりに多く、モーション値自体も高い武器の場合、
物理攻撃力も重視する必要がある。
つまり手数で大別すると「単発型」「手数型」「中間型」があると言える。
ちなみに単発型は無属性、手数型は属性という訳だが、実際には手数でこうなっている訳ではない。
正確に言うと攻撃モーションごとにモーション値というものが設定されており、
物理ダメージは物理攻撃力とモーション値によって計算されているのに対し、
属性ダメージはモーション値を一切計算に使わない(つまり重い攻撃でも軽い攻撃でもダメージは同じ)。
そして基本的に手数型である程1発辺りのモーション値が低くなっている為、
単発型は無属性、手数型は属性という形を成しているのである。
無属性の武器は初期武器や下位互換武器の役割を担っているものが多い事もあって数が多い。
そのため無属性なのに攻撃力や斬れ味が属性武器より低い完全劣化武器もある。
特にイベントクエストの無属性武器は作成難度はやたら高い癖に特徴はないわ、
既存の武器に完全敗北しているわと散々な性能である場合が多い。
ダウンロードが出来ないユーザーへの配慮なのは分かるが、
あんなおもちゃのような性能でスポンサー側は不満を感じないのだろうか。
ちなみにガンランスの砲撃と竜撃砲には素で火属性が付いている。
(火属性以外の属性武器でも砲撃と竜撃砲は無属性+火属性)
またスラッシュアックスには剣モード時に龍属性を付加する滅龍ビンが備わっているものがある。
MHFでの秘伝書・嵐ノ型「属性砲」を無属性武器で行うと、
砲撃ダメージの2/3が固定ダメージの打撃属性に変化する。
そのため、ガンランスだけでモンスターをスタンさせたり、
打撃属性でのみ破壊可能なダイミョウザザミのヤドや、アカムトルムの腹なども破壊できる。
上記のとおり、この打撃属性ダメージは砲撃ダメージの大きさが直接影響するため砲術スキルが有効。
▲ ▼
MH3、MH3G
この2作には覚醒というスキルがあり、無属性武器に秘められた属性を解き放つ事が出来る。
一概には言えないが、無属性武器としては控えめな攻撃力の武器の場合、
覚醒で得られる属性値は高めである傾向がある。
MH3Gでは龍属性やられになると武器が一切の属性を発しなくなってしまう様になった。
属性重視武器を使っている時に龍属性やられになったら即ウチケシの実で解除しよう。
逆に無属性武器なら龍属性やられは一切気にする必要はない。

994Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:40:15 ID:???0
MHF
MHFではHR100以降に登場する属性吸収肉質を持つ変種モンスターや剛種モンスターに対して有効。
それらのモンスターの素材を使ったSP武器にもこれが多い。
また、それらSP武器は性能が上々でありながら、HR100以降のクエストではさらに上方補正もかかるため強力。
制限クエストも増えてきているので、各武器種ごとに1本は持っておくと何かと便利。
凄腕級クエストでは属性を持つ双剣や片手剣を担いでいくと、
属性吸収能力により特定の部位にはほとんどダメージを与えられないという現象が発生する。
片手剣や双剣が主に手が届くモンスターの脚には、ほとんどの場合属性吸収能力があるので、
これらの武器にとってはむしろ属性付きということがデメリットになる
(属性値が高ければ高いほど、与えられるダメージが減ってしまう)。
また片手剣はガーネットFXのスキルで攻撃力が素で1.3倍になるため、
物理攻撃力超特化型の進化武器【燦然】と組み合わせる事で凄まじい威力を発揮出来たり
(片手剣に限らず秘伝防具全般に言えるが)、
双剣は秘伝書の乱舞改で乱舞と比べてDPSが1.2倍にも上昇するなどの例外は多々存在するものの、
やはり基本的には属性値がダメージの主力である事は変わらない。
というより、攻撃力特化の進化武器【燦然】シリーズでも一応は属性が付属しているので、
そもそも「無属性武器のように扱うが、武器的には無属性武器ではない」状態になっている。
無属性武器を剣晶を用いて強引に属性武器へ変更させることが可能。
また、これを応用すれば水属性武器を一時的に雷属性武器に変更したり、
火属性武器に麻痺剣晶を装填して、一時的に火と麻痺の双属性武器に変化させたりといった荒業も可能。

995Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:40:49 ID:???0
モンハン用語/無属性ブレス
Last-modified: 2013-02-10 (日) 10:50:47
概要
大型モンスターに共通して見られる攻撃「ブレス」の中で属性効果を持たないものの総称。
ブレス、つまり息なだけあって、その多くはRPGで言う「風属性」の様な印象を受けるものが多い。
そもそも属性効果を全く持たないというブレスは比較的珍しいが、
決して個性が無いということはなく、むしろそれぞれが他にはない独特な特徴を持っている傾向がある。
また、単純な威力は属性効果を有するブレスにも引けを取らず、
また「属性が無い」という特性上、防具の属性耐性が意味を成さない。
一定以上の防御力の無い装備では、喰らった瞬間ベースキャンプまで吹き飛ばされることにもなりかねない。
▲ ▼
各モンスターの無属性ブレス
▲ ▼
クシャルダオラ
大きく分けて二種類の型が存在し、状況によってそれを使い分け、
尚且つ地形条件によって異なる特性を得るという複雑な能力を持つ。
無属性のブレス、形式の異なるブレスを使い分ける、
そしてフィールドの状況によって攻撃の特性が大きく変化するという能力を持ったモンスターは
全てにおいてクシャルダオラが初であった。
一つ目は吸い込んだ息を圧縮し、空気の弾丸として吐き出すタイプのブレス。
地上ではこのブレスを中心に立ち回る。
属性は無くてもその威力は正に古龍種の一撃であり、防具によってはそれだけで致命傷になり得る。
また、その周囲に強い風圧を伴うため、掠めるように避けると風圧によって動きを制限されてしまう。
直撃を受けると空高く吹き飛ばされてしまう。
また、ハンターを貫通するように飛んで行くため、仲間が盾になってくれてもあまり意味が無い。
滞空時でも問題なく使うことが出来、単発の威力は落ちるものの連射することも可能である。
因みに予備動作は大きめなので分かりやすいが、息を吸い込むのはほんの一瞬である。
しかしその威力は他のモンスターと同等かそれ以上という点は流石は古龍種といったところか。
特異個体のブレスは着弾時に大タル爆弾G〜G2レベルの範囲を吹き飛ばす
ドーム状の爆風を発生させるため、攻撃範囲がかなり広めになっている。
また、滞空時に閃光玉を命中させた場合、
クシャルダオラは墜落することなく耐え凌ぐだけでなく、
高位上空へ上昇し、(視覚を封じられているためか)
地上へ向けてやたらめったらにブレスを乱射する危険な技を繰り出す
(ちなみに地上で閃光玉を当てるとこの技か、一瞬ひるんだ後にバックジャンプで離脱し、
すぐさま凍結暴風滑空による反撃を繰り出す)。
激個体のブレスも、特異個体とは性質が異なるが着弾時に衝撃波を放つ。
もう一つは滞空時にのみ使用する、断続的に息を吐き続ける放射型のブレス。
空中から放たれる上に予備動作がさらに小さくて読みづらい。
正面に立っていると発射の瞬間に対応しきれずに巻き込まれてしまう危険性も高い。
威力も単発のブレスとさほど変わらないため、滞空中には警戒を怠らないようにしたい。
なお、首を振りながら前進しつつ放つタイプと、周囲360度に向けて回転しながら放つタイプがある。
通常のフィールドでは無属性だが、フィールドが雪原の場合に限り、
その氷雪を巻き上げることで氷属性を得る。
また、特異個体では無条件に全てのブレスが氷属性になっている。
これに関してはリンク先を参照していただきたい。
錆びたクシャルダオラ特異個体は通常の特異個体のブレスに加え、「溜めブレス」という技を繰り出す。
ふわりと後方に浮かびながら大きく息を吸い、
ハンターを中心に円を描いて動いた後、着地すると同時に単発の高威力ブレスを放つ。
この技の特徴はブレスを放った後に、周囲数か所&全ハンターの足元へ竜巻を発生させるという点であり、
当たると上空へ吹き飛ばされるため、傍で空気が渦巻きだしたらすぐに回避をするようにしたい。

996Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:41:23 ID:???0
ラージャン
大きく仰け反って力を溜め、金色に輝く光線状のブレスを吐き出す。正式名称を「気光ブレス」という。
見た目から雷属性と勘違いされがちだが、この攻撃は無属性。
詳しくはリンク先を参照。
▲ ▼
ドドブランゴ亜種
大きく息を吸い込んでから一気に吹き出し、地面の砂を相手に吹き付ける。
その特性上「砂ブレス」と通称されるが、ガレオスやハプルボッカのそれとは違い、属性効果は無い。
また、射程や攻撃範囲が非常に狭く、真正面にいない限りまず当たらない。
そしてもう一つ面白い特徴として、直撃を受けてもダメージが全く発生しない。
じゃあ何の意味があるのかと言うと、このブレスを受けると確定で気絶してしまう。
つまり巻き込まれた場合、大型モンスターの目の前で気絶するという極めて危険な状況に陥るのである。
原理的には原種のブレスと同じなのだが、こちらは「砂」なので、
砂漠はもちろんの事、闘技場などで使用してもほとんど違和感は無い。
気絶無効のスキルがあれば、喰らった瞬間僅かに怯むだけに留まり、
スーパーアーマー付きの攻撃ならゴリ押しも可能。
あれだけの大量の砂を叩きつけられても平然としている様はある意味凄い光景である。
G級訓練の双剣装備には気絶無効が発動しているため、
スーパーアーマーの鬼人化と併せてその点では有利である。
▲ ▼
オルガロン
雌雄揃って、強靭な肺活量をもって一気に吸い込んだ空気を圧縮し、弾丸として吐き出す。
見た目やモーションはクシャルダオラによく似ている。
が、恐ろしいことに威力までクシャルダオラ並み、いや、それ以上である。
特に攻撃力に長けるカム・オルガロンのブレスは、生半可な防御力では一撃耐えることさえ難しい。
沼地の泥や水溜りを巻き上げて水属性になったりはしない。
なお、ハンターに当たっても貫通せずにそのまま弾けて消滅する。
弾けた際に周囲に風圧が発生するが、特異個体は龍風圧になっているため無効化スキルがないと危険。
剛種の場合、オルガロンは番で攻めてくる。
片方に集中していると、このブレスをはじめとする援護射撃が画面外から飛んでくることもある。
ただし、その威力はとても「援護」と言えるようなレベルではない。
カム・オルガロン特異個体はこの圧縮ブレスを3連射してくる。
また、ノノ・オルガロン特異個体はブレス⇒軸合わせステップ⇒ブレス⇒…というコンボを繰り出すほか、
剛種では伴侶であるカム・オルガロンが狩猟された後に移行する激昂状態にて、
大量の空気を一気に吸い込み、前方超広範囲を吹き飛ばす特大溜めブレスを放つようになる。
▲ ▼
ベリオロス亜種
大きく息を吸い込んで吐き出すという点は他のモンスターと変わらない。
しかし、驚くべきはそのブレスが着弾した後である。
なんとその瞬間に竜巻と化し、しばらくの間その場に残存する。
竜巻は立ち昇っている間は常に攻撃判定が存在しており、
接近すると巻き込まれてダメージを受け、空高く巻き上げられてしまう。
しかし攻撃判定は一度だけなので、竜巻に巻き込まれた後、
もしくはガードした後ならそのまま素通りできてしまう。
「竜巻を作り出す」という能力は当時は古龍種でも前例がなく、
"かまいたち"という技を持つデュラガウアの独占状態であったために攻撃には誰もが驚いたが、
この竜巻を起点とし、ベリオロス亜種は初見のハンターでは想像もつかないとんでもない動きを見せる。
なんと自らこの竜巻に飛び込み、翼で風を捕えて加速し、
その勢いのままにこちらへ向かって突撃してくるのである。
あまりにダイナミック且つ衝撃的なこの動きに多くのハンターは度肝を抜かれた。
しかしこの攻撃、突撃してくるベリオロス亜種の下に潜り込むように回避すれば、
意外なほど簡単に避けることが出来る。
また、翼の棘を破壊していれば着地時にスリップし、落とし物を落とすこともある。
竜巻が消えるタイミングでこの攻撃を繰り出そうとした場合、気流に乗れずにその場に着地する。
そしてそのまま威嚇に移る。どことなくむなしさを覚える光景である。
MH3Gでは発射までの溜めの時間が長くなった。
しかし、G級クエストでは短い溜めの後に周囲を駆け抜ける竜巻ブレスを放つ新技を習得した。
規模は小さくなっているものの、このブレスは大きく曲がりながら移動し、
場合によってはベリオロス亜種の側へ戻っていくような軌道を取ることもあるため油断できない。

997Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:41:54 ID:???0
ジエン・モーラン
MH3、MHP3では特にブレス攻撃を持っていなかったが、MH3GのG級クエストにてその力を開放する。
大きく息を吸い込み、凄まじい勢いで砂塵と共にブレスを吐き出す。
ガレオスやドドブランゴ亜種、ハプルボッカなどと同じ「砂ブレス」と呼ばれるタイプのブレスなのだが、
何しろこちらは圧倒的な巨体を持つ古龍種。
前者五つのブレスと比較してもその攻撃範囲・破壊力は桁違いであり、
公式では「大砂塵ブレス」と称されている。
その威力はアカムトルムのソニックブラストを彷彿とさせるほどで、
規模としては最早砂嵐と言っても過言ではない。
原種も亜種も同じように使用する(原種はイベントクエストに登場するG級個体のみ)。
縦横に攻撃範囲が非常に広い上に威力は絶大。
ガンナーは頭が剣士防具でも根性がない限り確実に即死である。
そしてガード強化のスキルを以てしてもガード不能という恐るべき攻撃。
予備動作自体は分かりやすいので回避するだけなら特に問題は無い。
しかしこの攻撃、撃龍船にまで甚大な被害が及ぶので、おいそれと発射を許すわけにもいかない。
誰も巻き込まれなかったはずなのに突然クエスト失敗なんてこともあり得る。
迎撃兵器や仲間との連携をフルに活かし、どうにか発射を阻止したい。
▲ ▼
オディバトラス
ジエン・モーランの砂ブレスと似るが、
隆起した砂による追撃が付与されているため、攻撃範囲は桁違いに広い。
以下の2つのモーションが確認されている。
二連サンドブラスト
一歩引いて息を吸い、超絶的な射程を誇る砂版ソニックブラストで右から左へ薙ぎ払う。
見た目に比例して超高威力で、体力全快状態の3部位狩護防具以外は大抵即死、
さらに、一度なぎ払った後も、後方も同じようにして薙ぎ払うため、総攻撃範囲としては脅威の技
(なお、1回目のなぎ払いが180度、2回目のなぎ払いは90度)。
予備動作も短く、正面で使われると回避が間に合わなくなることが多い。
しかし、オディバトラスの懐はガラ空きであるため、接近すれば絶好の攻撃チャンスである
(一応、ブラストをなぎ払ったり振り向いたりする関係でその場でもオディバトラスは動き回るが)。
覇種オディバトラスは覇種モーションである連射巨岩弾の後、コンボでこの技を繰り出す。
超級サンドブラスト
オディバトラスの最大攻撃で、アカムトルムの直線ソニックブラストと同じモーション。
前脚で大地を踏みしめた後、前方に凄まじい規模の砂版ソニックブラストを発射する。
既にこの時点で攻撃規模がG級ジエン・モーランのブレスに比肩しており、
ソニックブラスト発射後、前方の砂漠一帯が一斉にボコボコと沸騰し始め、
エリア2の広大な砂漠が砂で覆い尽くされて何も見えなくなるほどの
超絶的規模の大爆発が発生する。
冗談などいっさい抜きで、地面の下で核爆弾でも炸裂したかとさえ思わせるこの攻撃は、
もはや「広範囲攻撃」などという範疇ではなく、ラヴィエンテなどの超大型モンスターを除けば、
ほぼ間違いなく全モンスター中最大規模を誇る攻撃と言える。
サンドブラスト本体、追撃の爆発、いずれにしても、
みなもと服用時を除き、体力や防御力がどれだけあろうとほぼ例外なく即死。
起き攻めなどでこの攻撃を使われた場合、相当危険な状態である。
爆発はオディバトラスの前脚付近まで容赦なく吹き飛ばしてくるため、動作を見たらすぐに回避したい。
なお、ソニックブラスト同様、直撃時と端に当たった場合とで威力が異なる。
凄まじい威力ゆえか、例によって広範囲に砂嵐が巻き起こり、
けむり玉の如く周囲が何も見えなくなってしまうのでオディバトラスよりも前方にいる際は要注意。
参考までに、MHF『フォワード.5 緋色の覇種』にて、
最初に使用したブレスが前者、最後に使用したブレスが後者である。

998Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:42:52 ID:???0
モンハン用語/村最終
Last-modified: 2013-01-16 (水) 03:26:12
概要
他の村クエストを全てクリアすることによって出現する、
村クエストのラストを飾るにふさわしい高難度なクエストの総称。
オフラインに於ける裏ボスを担うため、一ランク上のモンスターが登場することが多い。
特に、MHP2Gではこれにあたるクエストの名称が
「モンスターハンター」と本シリーズの名称と被るだけあって、
「村最終」を頭に冠して「村最終モンスターハンター」と呼ぶことが多い。
▲ ▼
一覧
以下に、各シリーズにおける村最終の一覧を上げる。
作品 クエスト名 クエストレベル 難易度・素材ランク
MHG 巨大龍の侵攻 下位 特殊*1
MHP 天と地の怒り 下位 G級相当*2
MHP2 最後の招待状 下位 上位相当
MHP2G モンスターハンター 上位 G級相当
MH3 空と海の制覇! 下位 上位相当
MHP3 終焉を喰らう者 下位 上位相当
MH3G 英雄の証明
(表向きの村最終) 上位 G級相当*3
煌黒龍アルバトリオン
(真の村最終) 上位


▲ ▼
余談
MHGの場合は村クエストに加えて訓練所の全クエストを全武器でクリアすることも条件。
さらに亜種のクエストは該当モンスターの銀冠サイズ以上を狩らないと出現しないために、
他作品と比べると出現条件が厳しくなっているが、老山龍の爪はこのクエストでしか入手できない。
これは力の爪と守りの爪に必要な重要素材なので、苦労してでも狙う価値はある。
MH2には村最終は存在しないが、森丘クエスト群が隠しクエストとして存在する。
また、鍛冶屋の頼みを達成し続けるとラオシャンロン迎撃クエストを受注できる。
MHFには、村(オフライン)自体存在しないので当然存在しない。

999Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:43:27 ID:???0
モンハン用語/餅つき
Last-modified: 2013-02-06 (水) 15:28:57
大剣による主な攻撃方法のひとつ。太刀で行う者もいるが、あまり効率はよくない。
はじかれモーションからそのまま縦切りに移行する。
その様が餅つきの様に見えることからそう称される。
攻撃を弾かれる=ダメージが通っていないという事であるが、
それはあくまで物理ダメージの話であり、属性武器ならば話は別。
ウラガンキンの顎の様に、物理攻撃に強く特定の属性に弱い場所を攻撃するならば
それなりに有効な攻撃方法である。
猫スキル「猫のはじかれ上手」で斬れ味消費を抑える事ができ、
「猫のゴリ押し術」でダメージを底上げする事も可能だが、
やはり無属性武器ならばダメージ効率は悪く、斬れ味消費も激しい。
しかもボルボロスの様に弾かれた隙に反撃を仕掛けるモンスターもいるので、
属性ダメージ狙いや部位破壊が目的でないなら、素直にダメージが通る個所を攻撃しよう。

モンハン用語/モンスターリスト
Last-modified: 2012-06-03 (日) 22:17:09
モンスターの生態について書かれている書物。商品名は○○(種族名もしくはモンスター名)の書。
ショップで購入する事が出来、購入後はメニューからいつでも読めるようになる。
モンスターの生態だけでなく、討伐数や大きさも記録されている。
ところで皆さん、ランゴスタやブルファンゴやリノプロスやメラルーって何体狩っていますか?
MH3以降は、大型モンスターに捕食された小型モンスターも、討伐数にカウントされる。
火竜の天鱗集めにリオレウスを連戦していたら殆ど狩ってもいないのに、
リオレウスが捕食していたアプトノスのモンスターリストの討伐数が100体以上カウントされていた、
という現象が起こることがある。
ミラボレアスの書が入荷すると店員は「おとぎ話ですね」と呟く。
どうやら一般人にとってはミラボレアスは架空のモンスターで、実在はしないと考えられているようだ。
MH3ではショップで購入する事は出来ないが、自分でモンスターにポインターを当てて登録すると読める。
つまり自分でリストを作り上げていく。
古龍観測局やら王立なんちゃら隊などの調査機関が存在しない事、
新大陸であるため情報が少ないこともあってなのだろう。
某モンスター図鑑を思い起こさせるが、気にしないこと。
ところで君はいつになったらマスターに
MHP3、MH3Gでは、従来通り、ショップで購入する形式になっている。
MH2及びMHFのモンスターリストでは、モンスターをペットにした時に与えられる餌も記録される。

1000Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:44:24 ID:???0
モンハン用語/モンハン持ち
Last-modified: 2013-01-18 (金) 17:24:41

モンスターハンターシリーズでしか使われないコントローラの特別な持ち方。
攻略本や某雑誌でも度々この持ち方が推奨されている。
概要
右手は従来の持ち方と変わらないが、左手の人差し指で十字キーを、中指でLボタン(トリガー)を押さえる。
これは、モンハンの「移動はアナログスティック・視点操作は十字キー」という操作を同時に行う為である。
慣れるまでは指を攣りそうになる持ち方だが、使いこなせば常に相手を画面の中心に捉える事ができる。
電車の中でPSPをこの持ち方でしている人がいればほぼ間違いなくモンハンプレイヤー。
中指を使用しない持ち方もあり、普段は従来の持ち方と同じだが、視点移動が必要なときのみ
人差し指を曲げて十字キーを押すというもの。こちらでもモンハン持ちと同様の効果があり、
このほうが持ちやすいというプレイヤーも多い。
この持ち方は他のPSPソフトでも度々使用される場合がある。
モンハン持ちは出来ないがLボタンで視点を前方に合わせられるため、そちらで調節するハンターもいる。
カメラは一瞬で背後に回り、モンスターの動きさえ読めていればより確実に視界内に捉えられる。
また、攻撃もしやすくガード可能武器なら咄嗟にガードの効くと、
正面に捉えると言うのは意外と有効である。
ただしあまり慣れない内だと逆にモンスターを見失ってしまうこともしばしば。
特にナルガなどのよく動くモンスターはモンハン持ちの方が見失いにくい。
もちろん動きさえ読めていればLボタンでも十分捉えられる。
尚、ポータブルシリーズの続編(MHP3rd)がPSPgoで発売するかもしれない。と噂されていた時は
PSPgoのボタンの配置上、モンハン持ちが困難になるので一部で不安が高まっていた。
どんな感覚か体験してみたい方はPSPを縦にして持ってみると分かるだろう。
メタルギアソリッド ピースウォーカーでもモンハンとほぼ同じ操作タイプが用意されているため、
モンハン持ちが可能。
異端とされるモンハン持ちだが、PSPがMHP専用機で、他のゲームは一切遊ばないプレイヤーは
モンハン持ちが通常の持ち方となるため、モンハン持ちが異端な持ち方だと知って
逆に驚くプレイヤーもいるのだとか。
▲ ▼
余談
3DSでは、一応携帯機ではあるがスライドパッドと十字キーの位置が上下逆な為に
この持ち方はできなくもないが大変難しくなっている。
だが、それを補うかのように下画面に仮想十字キーとターゲットカメラ機能が追加された。
仮想十字キーは今までの十字キーと同じ機能で、下画面限定だが自由に位置を変更できる。
ターゲットカメラはLトリガーを押すと視点がモンスターの方向を向くというものである。
以上よりMH3Gははっきり言うとモンハン持ちができない仕様だが、
強引に新モンハン持ちを生み出したり、
あろうことか、拡張スライドパッドを改造したり、
仮想十字キーに本物の十字キーっぽいのをつけるつわものも現れた。
さすがにここまでモンハン持ちに固執するのは異常である。
因みに、MHF等をPS2コンでプレイすると、クラシックの場合親指が右スティックに来るようになる。
また、攻撃とアイテム切り替えが完全に独立している為、
攻撃しながらアイテムを変えたりすることも可能。
ただし、モンハン持ち以上に困難な持ち方となる為、
よりすばやい動作を求めているユーザーくらいしか使用しない。
▲ ▼
関連項目

イベント・メディア展開/モンでき。 - 初期のタイトルが「モンハン持ちができません。」。著者がモンハン持ちできないことが由来。

1001Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:45:50 ID:???0
モンハン用語/メインモンスター
Last-modified: 2013-01-15 (火) 23:56:29

MHシリーズのパッケージに大々的に登場する大型モンスター。オープニングムービーなどにも登場する。
概要
そのシリーズの象徴たる存在であり、ストーリーに深く関係している(一部を除く)。
「パッケージモンスター」と呼ばれることもあり、開発スタッフはこちらの呼び方を用いている。
見た目もカッコよく、戦闘力も中堅以上の強さを持つ。
リオレウスとラギアクルス以外は専用のBGMも用意されており、登場ムービーや生態ムービーなども、
かなり凝った演出が為されている場合が多い。
しかし序盤で突然登場し、新米ハンターに対しても容赦の無い攻撃性と圧倒的なスピードで襲い来るため、
多くのハンターにトラウマを植え付けている(一部除く)。
しかし一方で、見た目や実力から戦っていくうちに高い支持を得ることも多い。
またその素材から作成できる武具も、モンスターの強さをストレートに表現した性能で強力なものが多い。
当然だが、MHFにはメインモンスターという概念が存在しない。
強いて言うなれば、大型アップデート毎の新モンスターで一番最近のもの、ということになるだろうか。
フォワード.1からはルコディオラがMHFの看板モンスターとしての扱いを受けているようで、
MHFを起動したときのタイトルやデスクトップ内のアイコン、アニバーサリーの表紙など
様々なところにルコディオラのシンボルが使用されている。
ちなみにシーズン4.0〜10まではベルキュロスであった。
▲ ▼
メインモンスター一覧
各作品ごとのメインモンスターは以下の通り。
作品 メインモンスター メインモンスターの種族
ナンバリングタイトル
MH リオレウス 飛竜種
MHG リオレウス亜種 飛竜種
MH2 クシャルダオラ 古龍種
MH3 ラギアクルス 海竜種
MH3G ブラキディオス 獣竜種
MH4 ゴア・マガラ ???
Pシリーズ
MHP リオレウス 飛竜種
MHP2 ティガレックス 飛竜種
MHP2G ナルガクルガ 飛竜種
MHP3 ジンオウガ 牙竜種


亜種を含めて四度パッケージを飾ったリオレウスは、
今やモンスターハンターシリーズ全体の象徴とも言える存在となっている。
最近ではティガレックスも似たような立ち位置として扱われる事が多くなっている。
メインモンスターになったモンスターは飛竜種が4回と一番多い。
他のメインモンスターは古龍種が1回、海竜種が1回、牙竜種が1回、獣竜種が1回である。

1002Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:46:27 ID:???0
モンハン用語/水属性
Last-modified: 2013-02-09 (土) 22:47:48
概要
読んで字の如く、水の属性である。
水属性といっても果たして水でダメージを与えられるものなのか、
そう疑問に思う方も少なくないだろう。
火は高い熱量で焦がし、氷はその冷気で凍て付かせ、雷は強力な電流を流すことで感電させるか、
電熱によって対象を焼き切っていると自然に考えられるだろう。
龍は…ファンタジー全開なので置いておくとして…
そこで、以下に「水属性」という物についての考察を記載する。興味のある方はご参照あれ。+ 考察『水属性』

▲ ▼
モンスターと水属性
▲ ▼
水属性を帯びた攻撃
モンスターが使ってくる水属性を帯びた攻撃は、
ロアルドロスのように水(正確には粘液)の玉を放って相手にぶつけたり、
ガノトトスやパリアプリアのように高水圧のブレスで息の根を止める、といったものが多い。
モンスターの攻撃で水の属性やられを発症すると、体に水がまとわりつき、
地上にいながら溺れるような状態にされるという(ルドロスに襲われた人の証言による)。
チャナガブルやラギアクルスなどが起こす激しい水流に巻き込まれても同じような目に遭う。
ガノトトスやナバルデウス、アグナコトル亜種のブレスに至っては、
属性やられ以前にそのまま砕け散りそうな気がする。
実はデルクスやガレオスの砂鉄砲も水の属性を帯びており、
ハプルボッカの砂ブレスもマトモに浴びようものなら砂原の真ん中で溺れるハメになる。
ラギアクルス希少種の起こす渦潮は水属性やられだけでなく、酸素ゲージまで奪われてしまう。
水圧の影響だろうか。
魚竜種等、主に水辺に生息するモンスターは、体表が濡れているためなのか、
ブレスだけでなく直接攻撃にも水属性を纏っているものが多い。ガノトトスがその良い例である。
しかしながら砂地を泳ぎまわるガレオスもその特徴を持っているのはどういう事か。
MH3Gのガノトトスはブレスにのみ水属性が付加され、直接的な攻撃は全て無属性になった。
これとよく似た例として、グレンゼブル剛種特異個体は、HPが一定値以下になると、
体中から水蒸気のようなものを噴き出し、特殊な怒り状態に移行する。
この状態では攻撃全てに水属性が付加され、攻撃範囲も纏う蒸気の影響からか若干広がる。
また、イビルジョーや新大陸のティガレックス(亜種)は、
水辺や沼地などの水気の多い地形で投石を行うと、岩に水属性が付加される。
岩自体も、よく見ると水の膜のようなもので覆われているのを確認できる。
あらゆる属性を操り、自身の耐性をも変えるアルバトリオンだが、何故か水属性は使わないし、
水への耐性も変わらず一貫して通る(但しそれ程有効という訳でもない)。
どうやら水属性だけはうまく制御できないようである。
だが、G級素材「煌黒龍の天鱗」の説明文には、何故か「全属性のエレメントを含む」と記述されている。

1003Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:46:58 ID:???0
水属性を弱点とするモンスター
基本的に、バサルモスやグラビモス、ラングロトラ、ウラガンキン、ティガレックス亜種など、
灼熱の環境である火山に生息しているモンスターたちは水属性に弱い傾向にある。
また高温の体表を持つヴォルガノス原種やアグナコトルの場合、
熱収縮により大ダメージが見込めると思われる。
同じようにブラキディオスも水属性を苦手とする。
こちらも、体にまとわりついた粘菌に対して効果的だからだろう。
後述するボルボロスとは異なり、粘菌は(機能が低下したとしても)完全に消滅することはないので、
水属性が効き続けるのもわかる。
だが、ラングロトラ、ウラガンキン、ブラキディオス、ティガレックス亜種は、
水があるエリアで普通に活動している……いや、これ以上は何も言うまい。
ただ、同じく火山に生息していても、ヴォルガノス亜種には水属性はあまり効果がない。
これは、体表を紅蓮石や獄炎石を含む、原種の体を覆っているもの以上に
高温のマグマが覆っており、水や冷気を受けても熱で蒸発してしまって、
大した効果を上げられないためらしい。正に「焼け石に水」である。
こういう場面では謎の属性の出番となるのである。
MHP2仕様の古龍テオ・テスカトルも水属性が弱点の1つである。
しかし、雌のナナ・テスカトリは水ではなく氷属性が弱点となっている。なぜだろうか。
単純に雌雄の差別化を図ることが狙いだろうか?
火山とは真逆の極寒の地域に生息するフルフル亜種やギギネブラ亜種も水属性が弱点である。
水が体に纏わりついてショートしてしまうのだろうか?
それとも単に原種との対比でそう設定されているのだろうか…?
特に初期シリーズのフルフル亜種は原種クエでたまに登場するという仕様上、
原種の弱点である火属性武器で行くと亜種が登場して…という事があり、
ハンター達の武器選択を困難にしていた。
これ以外にも、MHFのゲリョス亜種やモノブロス亜種、エスピナス亜種、オルガロン、
タイクンザムザ(最終形態)、MHP2(G)の錆びたクシャルダオラ等も水属性を最大の弱点としている。
イャンガルルガは水が弱点なものの、全体的にあまり効かない。背中を除いて。
イャンガルルガが最後に出演したMHP2Gだと、イャンガルルガの背中に
水属性がなんと"70"も効いてしまう。
ボルボロスが泥を纏っている状態でも水属性が非常に効く。
これは泥が水と混じって洗い流されるためであるが、あくまで泥は泥であり、
ボルボロスそのものにはあまり効果がない。
では何故泥を攻撃してダメージが入るのかという話になるが、
おそらく泥と一緒に甲殻の一部が剥がれ落ちているからだろう。
ボルボロスの前脚を部位破壊すると、泥と一緒に前脚の甲殻と爪の一部が剥離することと、
泥が剥離した際の落し物に背甲があることがそれを裏付けているといえる。

1004Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:47:28 ID:???0
水属性を弱点とするモンスター
基本的に、バサルモスやグラビモス、ラングロトラ、ウラガンキン、ティガレックス亜種など、
灼熱の環境である火山に生息しているモンスターたちは水属性に弱い傾向にある。
また高温の体表を持つヴォルガノス原種やアグナコトルの場合、
熱収縮により大ダメージが見込めると思われる。
同じようにブラキディオスも水属性を苦手とする。
こちらも、体にまとわりついた粘菌に対して効果的だからだろう。
後述するボルボロスとは異なり、粘菌は(機能が低下したとしても)完全に消滅することはないので、
水属性が効き続けるのもわかる。
だが、ラングロトラ、ウラガンキン、ブラキディオス、ティガレックス亜種は、
水があるエリアで普通に活動している……いや、これ以上は何も言うまい。
ただ、同じく火山に生息していても、ヴォルガノス亜種には水属性はあまり効果がない。
これは、体表を紅蓮石や獄炎石を含む、原種の体を覆っているもの以上に
高温のマグマが覆っており、水や冷気を受けても熱で蒸発してしまって、
大した効果を上げられないためらしい。正に「焼け石に水」である。
こういう場面では謎の属性の出番となるのである。
MHP2仕様の古龍テオ・テスカトルも水属性が弱点の1つである。
しかし、雌のナナ・テスカトリは水ではなく氷属性が弱点となっている。なぜだろうか。
単純に雌雄の差別化を図ることが狙いだろうか?
火山とは真逆の極寒の地域に生息するフルフル亜種やギギネブラ亜種も水属性が弱点である。
水が体に纏わりついてショートしてしまうのだろうか?
それとも単に原種との対比でそう設定されているのだろうか…?
特に初期シリーズのフルフル亜種は原種クエでたまに登場するという仕様上、
原種の弱点である火属性武器で行くと亜種が登場して…という事があり、
ハンター達の武器選択を困難にしていた。
これ以外にも、MHFのゲリョス亜種やモノブロス亜種、エスピナス亜種、オルガロン、
タイクンザムザ(最終形態)、MHP2(G)の錆びたクシャルダオラ等も水属性を最大の弱点としている。
イャンガルルガは水が弱点なものの、全体的にあまり効かない。背中を除いて。
イャンガルルガが最後に出演したMHP2Gだと、イャンガルルガの背中に
水属性がなんと"70"も効いてしまう。
ボルボロスが泥を纏っている状態でも水属性が非常に効く。
これは泥が水と混じって洗い流されるためであるが、あくまで泥は泥であり、
ボルボロスそのものにはあまり効果がない。
では何故泥を攻撃してダメージが入るのかという話になるが、
おそらく泥と一緒に甲殻の一部が剥がれ落ちているからだろう。
ボルボロスの前脚を部位破壊すると、泥と一緒に前脚の甲殻と爪の一部が剥離することと、
泥が剥離した際の落し物に背甲があることがそれを裏付けているといえる。

1005Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:48:25 ID:???0
ハンターと水属性
ハンターが使う水属性武器の元になるモンスターは主にガノトトス、ロアルドロス、ナバルデウスなど。
ガノトトスは水属性の代表であり、「海神槍リヴァイアサン」「蒼刃剣ガノトトス」辺りが有名。
また、MHFでは蒼刃剣ガノトトス改⇒水竜大剣【蒼鯱】に強化可能で、
2Gでは上位武器であった蒼刃剣ガノトトスから、流剣ガノトトス、
さらに流刃剣ガノトトスと強化できた。
MH3Gになって新たに太刀や双剣などに強化先が追加された。
「蒼刃剣ガノトトス」は睡眠大剣になったが、
「水刃剣ガノトトス」が新たな水属性大剣として登場。
また「ガノヘッド」というハンマーが追加され、その外見はハンマー使いを驚かせた。
MHFではパラエミティーフェという強力なHCランスもある。
設定によれば、ガノトトスの武器には圧縮した水を叩き付ける機構が組み込まれているらしい。
実際、現実世界にも鉄すら切断するウォータージェットなる物があり、
それと同様の原理で威力を増していると考えられる。
また、水流ブレスや泡ブレスでハンターをなぎ倒してきた
ショウグンギザミやダイミョウザザミの武器も、水属性を帯びることがある。
片手剣のデュアルシザーなどは、スロットこそ無いが、
斬れ味と水属性を両立した優秀な武器である。
ロアルドロスの武器は序盤から出現するゆえに攻撃力が低いが、水属性値が高い物も多い。
こちらは、攻撃と共に水を噴き出し、敵を溺れさせる武器であるとされる。
ナバルデウスの武器は古龍の武器として初めての水属性である。
属性値こそ低めだが攻撃力が高い物が多い傾向にある。
水中戦の削除されたMHP3ではナバルデウスは登場しないものの、
同じく古龍種のアマツマガツチの武器が実装された。
また、同じくMH3で登場した古龍、ジエン・モーランの武器も水属性を纏うことがある。
魔鎖狩や仙石鎚【響】あたりが有名か。
ハプルボッカの武器は、デフォルトで水属性がついているものもある。
防御力UPの効果も嬉しい。
狩猟笛などは作成難易度の割に性能が申し分なく、ブラキディオスなどに最適である。
MHFオリジナルモンスターではパリアプリアやグレンゼブルの武器が水属性を帯び、
有名どころでは【挽歌】や【悲恋】、【皐月】、【巨浪】など、
攻撃力・属性値・斬れ味・会心率の全てが優秀な剛種武器が多く、
水属性武器最高峰を意のままにしている。
武器性能が高すぎる故に、スロットがないことすらもはや問題とはされていない。
また、パリアプリアでもランスが有名。
また、水属性武器は何故か鉱石系からも作られる事が多く、
「オーダーレイピア」「マスターオデッセイ」等が有名だろう。
日本刀の切れ味や刃の美しさを表す比喩で「水で濡れたような」という表現があるので、
相当な業物であるということだろう。
さすがに斬る度水を吹き出しちゃうのはやりすぎだと思うが
ちなみに覚醒で水属性がつく場合もあり、ドボルベルクの武器などが挙げられる。
変わり種としてはモノブロス亜種の武器が水属性をまとうこともある。
白銀の角を使った大鎌の太刀、クレセントヴァイスが有名。
MH2やMHFでは水属性が弱点のモンスターなのに・・・
モンスター以外では、魚素材を使った武器が水属性を帯びる。
シャークキングやタチウオノタチ、初期シリーズのレイトウマグロなどがその代表例である。
また、ボウガンには水冷弾という物が存在する。
MHP2G以前では貫通ヒットしたが、MHP3以降は単発になった。
調合方法は大抵カラの実×キレアジ。
また、ハンター達が着る防具にも水耐性は当然存在する。
ウラガンキンやヴォルガノス等から作られた防具の水耐性はまさに紙で
これでガノトトスのブレスの直撃を受けよう物なら、一瞬で天に召される事になるだろう。
逆に、(当然のことではあるが)水生のモンスターの素材から作られた防具はどれも水耐性が高い。

1006Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:48:59 ID:???0
モンハン用語/矢切り
Last-modified: 2013-01-31 (木) 14:02:44

弓の近接攻撃。矢を一本手にとって振り回す。一回目より二回目の方がダメージが大きい。
概要
斬撃属性を持つため、尻尾を切断したりもできる。
MHP2Gまでは打撃属性も付いており、切断と比較して高いほうのダメージが適用されるが、
打撃を必要とする部位破壊は不可能。これも作品次第だがランスの性質と似ている。
ビンを付けていれば、ビンを消費する事無くその効果を発揮できる。
しかし与えられるダメージは微々たるもので、その割には振りが遅くスキが大きい。
斬れ味も補正が付いていない(ゲージで言えば黄色に相当)ため弾かれる事も多い。
接撃ビンを使えば斬れ味が大きく上昇する(ゲージで言えば白に相当)が、スキの大きさは変わらない。
そもそも弓はガンナーであるため防御力が低く、接近戦は危険極まりない。
本当に尻尾を切りたい時以外で使うのは無謀である。
毒ビンを付ければ虫退治には有効かもしれないが、属性値もかなり低いため毒が通る前に砕ける事も多い。
ちなみに、MHFに登場する爆撃ビンで矢切りすると肉質を無視する。
3rdでもガンナー唯一の尻尾切断手段と思われていたが
3に登場した斬裂弾が続投したため株を奪われた。
ぜひとも「斬裂ビン」を実装してほしいものだ。
(ただ、そうなると定点攻撃に特化した連射弓だけが持て囃される…ということにもなりかねないが)
また、3rdでは、矢ではなく鉄球を発射する「鹿角ノ弾弓」という弓が存在する。
この武器の場合、矢ではなく付属の長刀で斬る。
しかし、困ったことにこの矢切りが無駄にかっこいい。
そのため小型モンスターが無駄に斬られることになる。
さらに3Gで覚醒した場合は小型モンスターが爆発する為、
さらに無駄に切られる事だろう。
今日もジャギィやブルファンゴが切られて爆発している…。
MHFの秘伝書、天ノ型/嵐ノ型を適用時にはこれが「昇龍弓」に置き換わる。
しかも場合によっては一度も弓を射ることなく、昇龍弓だけでモンスターを討伐できることも少なくない。
たかが弓の近接攻撃じゃ中型モンスター程度が限界…と思いきや、
昇龍弓ハメが有効なのは何とエスピナス亜種やヤマツカミ剛種など。
そんな高威力の昇龍弓は尻尾切断も華麗にやってのける(当てるのは簡単ではないが)。
どれくらい強いかというと、弱点属性の剛種弓で当たり方が良ければ
非火事場状態でも下位ドスランポスがたった3〜4発で沈むほど。
▲ ▼
余談
ある弓使いは「弓なんて飾りなんだよ!」という驚くべき言葉を残している。
弓使いにあるまじき暴言と思いきや、
本人はなんとG級クシャルダオラの尻尾を矢切りで切断するという偉業を成し遂げている。

1007Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:49:31 ID:???0
モンハン用語/横殴り
Last-modified: 2012-04-02 (月) 17:17:59
ハンマーの攻撃技の一つ。ハンマーを横に振って殴る。
縦振りは3回まで攻撃が繋がるが、こちらは1回だけ。ただし直後に縦振りに繋ぐ事は出来る。
縦に振るよりスキが小さいのが特徴。主に牽制に使われる。
縦振りの2撃目までよりも強力だったが、MH3ではスタン値が0になり
威力自体も弱体化されてしまった(と言うより縦振りがより強くなった)。
MH3以降では大剣も習得。刃ではなく剣の腹を横から叩き付ける技で、大剣唯一の打撃攻撃。
アクション値は18と大剣の攻撃としては非常に低いものの、
技の出が速く、打撃属性なのでスタンとスタミナにダメージが入る。
MH3では斬れ味によってスタン値が変わり、紫だと40というハンマーの溜め2と同じスタンが入る。
だが大剣の手数の少なさと、縦斬りを経由する必要があるのでスタン発生は難しい。
但し抜刀術【力】と併用すると非常に楽になる。
だがP3ではスタン値が一律21へと大幅に下がってしまった。
抜刀攻撃や溜め斬り、キックから繋げて繰り出せ、更に強溜め斬りへと繋げられる。

モンハン用語/ラオキリン
Last-modified: 2013-02-19 (火) 18:06:41

フロンティア運営初期に何かの間違いによって誕生、猛威を振るいまくったという伝説のモンスター。
多くのハンターを闇に葬り、畏怖の対象となったと言う…
概要
ここまで書くと強大な古龍を想像するかもしれないが、名前からお察しの通り正体はキリンである。
もちろんただのキリンではない。
ラオシャンロン並みの莫大な体力を持ったキリンであった。
文字通り規格外の体力量により、
普通に戦えば余裕でキリンを倒せるハンターが4人揃っても、簡単に力尽きることは無かった。
そして、そのまま精神的疲労に当てられたハンターを片っ端から雷で葬っていった。
その後、フロンティアの世界を統率する神の手によって弱体化、現在のキリンの強さとなった。
ある意味では剛種キリンより手強い。キリンではなく古龍としての生命力だったと言える。
そもそも何故このようなとんでもないモンスターが登場したのかといえば、
当時はヒプノックと樹海が増えた程度でそれ以外はほぼMH2の使いまわしだった
(=HR51以降の要素がまだ存在していなかった)ため、
挑むことのできるモンスターの中で一番強い存在となる上位古龍を
現在の剛種・覇種に相当するポジションとして定めていたからである。
そしてまだ何もかも手探りのスタッフが数人だけという状態だった当時の開発現場が、
このコンセプトに添って数値を設定した結果、このような調整不足感の否めない
とんでもない化物が完成してしまったのである。
もしこのラオキリンが現代に復活したなら、これまでのキリンの強さの概念が崩壊するのは間違いない。
何せ体力量が通常のキリンの何倍もあるのだから、
睡眠爆殺や睡眠溜め4では爆弾の量や睡眠の限度が心配だし、
剛キリンで使われる柱ハメも弾丸が足りるかは微妙なところ。
これで攻撃力や耐性まで強化されるようなことがあれば、覇種をも凌ぐ凶悪クエの誕生である。
だが、それはそれで戦ってみたくなるのはハンターの性なのだろうか。
いずれにせよ、現在はラオキリン復活の兆候は無く、ラオキリンは廃れた伝説の存在と化している。

1008Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:50:17 ID:???0
モンハン用語/ラオート
Last-modified: 2013-01-05 (土) 09:49:35
老山龍砲・極に自動装填をあわせた装備のこと。MHP2Gで大人気の戦闘スタイル。
名前の由来は、老山龍砲・極(ラオ)+自動(オート)装填から。
MHP2Gではボウガンの属性弾の属性値、威力が格段に強化されており
(ボウガンの攻撃力の約半分がそのまま属性値になる)、
なおかつリロードが不要になる自動装填を組み合わせる事により、
老山龍砲・極の欠点であるリロードの遅さを完全に克服。
結果、閃光玉等で動きを止めたら、
後は弱点に照準を合わせて○を連打するだけでモンスターを討伐出来てしまう
程の強さを誇るようになった。
その強さはMHP2の覇弓をも凌駕するとも思われる。
また、その性能からラチートと呼ばれることも多い。
匠抜刀アーティのようにその専門ハンターから嫌われるはず…なのだが、
何故かこれだけは別で、普段は嫌っているのに効率重視だとそれをそっちのけて使用することも多い。
なお、当の老山龍砲・極の説明文には、

最高の素材と最先端の技術が、最強のボウガンを誕生させた。
間違いなく歴史に残る巨砲。
とある。ここまで武器の説明文が的確なのも珍しい。
唯一、氷結弾が撃てないという欠点はあるが、
氷属性が弱点のモンスターは肉質がやわらかい場合が多いので、LV2通常弾で十分討伐できる。
また、人によっては崩砲バセカムルバスに変えて氷結弾を撃つ人もいる。
なお、その場合調合分必要になるもののエイヌより速くG級リオレウスを狩猟することが可能。
ただ、ガンナーの基本原則であったクリティカル距離というものすら属性弾には存在しない為、
このスタイルにはプレイヤースキルなんかあったモンじゃない。それは覚えておいて欲しい。
ちなみに自動装填以外のスキルは属性強化、回避距離、回避性能、耳栓系、調合成功率あたりが
採用されることが多い。
老山龍砲・極の代わりに老山龍砲Gを使うこともある。
こちらは攻撃力が若干落ちるが防御力がわずかに高くなり、スロットも一つ増える。
そして色が赤い。
また、マジンノランプを代用した「マオート」という亜流も存在する。
こちらは威力は及ばないが氷結弾や滅龍弾にも対応しており、ライトボウガンであるため機動力もある。
属性ダメージを集中的に狙うならこちらもかなり強力である。
属性弾が切れても地味に会心30%もあるためその他の弾も期待出来る。
これ以外の作品にも自動装填と同様の効果を持つ「連射」が存在するが、
細かい仕様が異なるためほとんど使い物にならずラオートのような活躍はできない。
詳しくは自動装填の項目で。

1009Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:51:00 ID:???0
モンハン用語/乱舞改
Last-modified: 2012-08-31 (金) 20:06:10
MHFにおいて登場した双剣の新しい技。
双剣の秘伝書を入手し、新スタイルである天の型を選ぶ事により
乱舞の代わりに乱舞改を使用することができる。
3連突きと大回転フィニッシュの前後分割による全6HITで、通常の乱舞と違い属性の低減が無い。
モーション値合計も少し上昇し、ヒット数が減るため乱舞よりも斬れ味が落ちない。
まさに改良型と思いきや、上方への攻撃が片手剣並みに苦手となってしまうという弱点も併せ持つ。
また前半の3連突き部分でキャンセル入力することにより、回避か従来の左右回転斬りへ派生ができる。
3連突き→回転攻撃→3連突きの新ループコンボは非常に強力。
前進する幅も少なく、定点での攻撃が可能である。
が、実装直後にこの新ループコンボが色々と問題となった。
通常の乱舞であれば出し切った時点で回避以外のキャンセル入力ができないので、
スタミナが0になった瞬間に鬼人化諸共全ての行動が途切れるが、
乱舞改の場合は途中キャンセルでループができる仕様上、
通常攻撃の無限ループ同様にスタミナ0でも無限に乱舞できてしまう。
このため他武器の秘伝書と比較して頭一つ抜けた火力を出せてしまい、
ドス時代の超絶麻痺ガンを彷彿とさせる募集があふれて苦情・要望・意見が殺到することとなった。
その結果、スタミナが切れた状態では乱舞改のキャンセルが不可能になるという下方修正が決定。
元々鬼人化すると強走効果無効になるという修正がされて双剣使いが大打撃を受けていた矢先の
出来事であり、一角双SPなどの件も含めて複数回にわたる双剣の下方修正に憤慨する人は多かった。
この件に関して言及している運営レポートはこちら。
第149回 運営レポート
ちなみに双剣そのものを完全に下方修正しているわけではなく、
乱舞改の実装と同時期に行われた調整で通常乱舞の属性低減量が緩和されている。
本来の意図としては「属性で押すなら乱舞、攻撃力なら乱舞改」と使い分けられるといった調整だったのだろうが、
乱舞改が強すぎてそれ以外の選択肢が無くなってしまうのが問題だったのであろう。
オンラインゲーム開発に特有の、調整に割ける人員・時間不足を原因とする
「試算と実戦の数値が食い違ってしまった」という想定不足型バグの一種であるとも言える。

モンハン用語/乱舞厨
Last-modified: 2013-02-14 (木) 20:09:50
「双剣=乱舞」なプレイヤーを指す。
乱舞は一度使うと攻撃が終わるまで動けないため、闇雲に使うと
敵が離れてしまい全く当たらなかったり、敵の攻撃を避けられないという事態になる。
主に強走効果が無ければ双剣は役に立たないと思い込んでいる。
麻痺か落とし穴がないとまともに攻撃ひとつできないので、大抵は麻痺役を同時に募集していることが多い。
一応、積極的に敵に突撃していくハンターもいるが、
たいていは仲間の横で乱舞をして仲間が死ぬ原因を作ったり、攻撃を邪魔したりし、
その上自分が大ダメージを食らって力尽きる事も多い。
MHFではしばらく高DPSを出せる双剣が跋扈していた時代が続き、まさに乱舞厨の巣窟となっていた。
求人区のほとんどでは笛1双3の募集が多く、6.0までは乱舞厨の全盛期ともいえる状態であった。
7.0で強走効果が鬼人化時に強制解除されるようになり、大半の乱舞厨は姿を消した。
双剣使いにとっては風評被害以外の何者でもないので、喜ぶハンターも少なくない。
ただし、双剣自体をそのまま弱体化するシステム変更のため解決作としては短絡的過ぎた感が否めない。
かと思ったら今度は乱舞改の登場で問題点であった双剣のDPSを更に上げてしまうという始末。
目も当てられない惨状になってしまっていたが再び弱体化してしまった。
現在の双剣ではランナーがほぼ必須になり、乱舞厨は完全に鳴りを潜めたといってもよいだろう。
MHP3では双剣のシステムの一新により乱舞厨が減った。
乱舞の硬直時間の延長+硬直時間中のキャンセル入力(回避)不可能による乱舞そのものの弱体化。
それに加えて通常攻撃のモーションの差し替えにより、連携攻撃の選択肢が格段に増えて
乱舞だけが目立つ攻撃ではなくなったためである(通常攻撃の強化)。
更に鬼人強化のシステムにより、より一層通常攻撃のラッシュが強化される。
鬼人強化状態で出せる技に鬼人連斬というものがあるが、これはミニ乱舞といったところで、
乱舞より攻撃回数が少ないが、回避などに繋げられる隙の少ない攻撃になっている。

1010Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:51:30 ID:???0
モンハン用語/竜撃砲
Last-modified: 2012-12-03 (月) 13:05:52

ガンランス最大の必殺技。
ドンドルマの工房が火竜のブレスの原理を研究して完成させた一撃必殺の機構。
概要
ガンランスを構えてしばしの溜めの後、巨大な爆炎を放ちモンスターを包み込む。
爆炎は広範囲に拡散し、前方にもよく伸びる。密着しているとハンターの背後にまで届く。
仲間を巻き込むと吹っ飛ばしてしまうので、発射前に注意を促すのが良い。
発射までの溜めの時間中、移動することは出来ないが、ある程度角度を調節する事は出来る。
MH3Gの水中では上下の角度の調節も可能。
肉質を無視した高いダメージを与えられる。
砲撃レベルによって威力が変化し、LV5ともなれば総ダメージは大タル爆弾Gを超える。
なお、一見単発に見えるが、実際は多段ヒットの攻撃である(最大4ヒット)。
飛竜のブレスを人工的に再現して組み込まれた技術と浪漫の塊。
しかし、この技術の導入は武器の設計限界を超えたため、以下のような弱点がある。
発射に少し時間が掛かる。
モンスターが転倒した時など、大きなスキを見つけて素早く構えることが大ダメージへ繋がる。
モンスターの突進に合わせて竜撃砲を放ち、突進を止めるという漢気溢れる荒技もあるが、
モチロン無理に狙うのは自殺行為である。
使用すると武器そのものに大きな負担が掛かる。
反動も砲撃より強力であるため、大きくノックバックする。
また、斬れ味の消耗もかなり大きい。
短時間で連発できない。
一発撃つ度にオーバーヒート寸前になるため、排熱を行う必要がある。
排熱時間はシリーズによって異なり、この間は竜撃砲は使えない。
排熱中は放熱ハッチが開き、そこからわずかに白煙が上がっている。
これが閉まればまた竜撃砲が使えるようになる。
冷却時間はシリーズによって異なるが、スキルによってその時間を短縮できるシリーズもある。
因みに寒冷地帯や水中に留まっても冷却時間は短縮されない。
斬れ味が赤ゲージに達すると使えない。
斬れ味は刃の位置的に砲撃の機関に影響しており、赤になると砲撃も竜撃砲も使えなくなってしまう。
刃が脆い状態で突くだけなら問題はないが、
砲撃の爆風を至近距離で受けたら吹き飛んでしまうからだろう。
そのためか、砥石を使用して刃の斬れ味を回復させれば再使用可能になる。
MHP2G以降では斬れ味が赤の場合、砲撃は使えないものの竜撃砲は使える。
もしかしたら上記の理由でハンターが自主規制していたのかもしれない。
勿論現実なら起こり得そうだがゲームなので上記のことは起こらない。ご安心を。

1011Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:52:00 ID:???0
作品ごとの変遷
MH2ではまだまだ試験的だったのか、あまり強くは感じられなかった(そもそもガンス自体需要が低かった)。
しかしMHP2以降はそれまでの空しさとイメージを消し飛ばす程に強化され、戦線でも注目されている。
MHFシーズン8.0からはさらに威力が大きくなる。
MH3ではガンランスは消滅してしまったが、ボウガンの弾として「竜撃弾」が登場。
説明文では威力は本家に及ばないが連発可能とのこと。
しかし実際は攻撃力によっては本家以上の破壊力を叩き出すことも可能だった。
そんな竜撃弾だがMHP3では退場となり、入れ換わるようにガンランスが復活。
MH3Gではガンランスは続投、竜撃弾も再登場し、ついにその両者の共演が実現した。
MHP3では叩きつけから繋げて繰り出せるようになった。状況によってフルバーストと使い分けよう。
ただし叩きつけからでも攻撃前後のスキの大きさは変わらないので、
フルバースト以上に慎重に使う必要がある。
また、砲撃タイプによって威力に差が出るようになり、放射型>通常型=拡散型となっている。
その代わりに通常型はフルバーストが、拡散型は溜め砲撃の威力が高い。
他にも、各フィールド上に存在するモンスターの攻撃等で崩壊する地形や足場を
こちらの意思で破壊することが出来る数少ない手段である。
大タル爆弾やフルバーストでも破壊することが出来るが、
竜撃砲を使った場合はほぼ確実に一発で破壊できる。
邪魔に感じるオブジェクトはさっさと破壊してしまうのも手。
MHFでは専用アイテムのガンランス冷却剤が開発された。
これにより竜撃砲によって溜まった熱を冷却し、即座に竜撃砲を再使用できるようになった。
しかし、スキの大きな竜撃砲をそんなにバンバンぶっ放すというのは、残念ながら少し非現実的である。
研ぎと同じモーションであるが、高速化スキルの恩恵は受けられないためやはり使い勝手は悪い。
さらに言ってしまうと、MHFでの放熱は非常に早く1分で終わる。
普通に待っているだけでもMHP2Gなどのシリーズに比べればかなり頻繁に撃つことが出来てしまう。
MHF8.0で追加された秘伝書によりロマンを封印、引き換えに「ヒートブレード発動」が追加された。
システム/スキルランク
ガンランスの秘伝スキル「銃槍技【砲皇】」発動時は排熱時間が30秒に短縮される。
この30秒という早さ、ガンランス使いなら容易に想像できるかもしれないが、
凄まじい頻度で竜撃砲を撃てることになる。
スキル「砲術神」まで発動すれば準備は万全である。

モンハン用語/リタイアマラソン
Last-modified: 2012-08-01 (水) 23:07:54
クエスト受注→やることやってリタイアを繰り返すこと。
特に出現頻度の低い素材を手に入れる場合によくおこなわれる。通称「リタマラ」。
他にも最大・最少金冠のためにやる場合もある。この場合判別のために自動マーキングをつける。
概要
狙っている素材が尻尾から出現し、なおかつ入手率が低い場合に尻尾だけ剥ぎ、
ダメならリタイアするのがほとんど。
普通に討伐を狙うよりクエストの回転効率が良い。最近は落し物でやるハンターも多くなった。
やり方は簡単。クエスト開始からガンガン尻尾狙い→切断。もしくは落し物を狙う。
狙っている素材が出なかった:リタイア
狙っている素材が出た:倒すなり3死するなりしてお持ち帰り。手間の問題で3死する人が多い。
「外道だ」との見方もあるが、蒼、桜、銀、金の紅玉を手に入れる上で、
MHGやMHPではこれをしなければやっていられない程であった。
活用例:「紅玉欲しいしG級or上クエのレウス討伐をリタマラしよっと」
尻尾からの入手確率を少しでも上げるために剥ぎ取り名人や解体術【大】を発動させることが多い。
Wii版のGでは原種と亜種のクエストが分けられたため、これを行う必要性がなくなった。
なんだかんだで尻尾から素材を狙うときには有効である。
尻尾の切断や落し物の条件にも拠るが、多少PSが低くてもレア素材狙えるのが何気に大きい。
サブターゲットがある作品ではそちらでマラソンすることの方が多い。
この場合はサブタゲ報酬からも狙えるため、さらに効率的である。
今でこそレア素材が基本報酬や捕獲報酬で出るようになったが、
以前は尻尾からしか出ない素材がたくさんあった。
現在では基本報酬や捕獲報酬を狙うため、倒せる場合は倒す方が定石となりつつある。
ただ、倒すのが厳しい、もしくは極端にめんどくさい場合や、
捕獲、基本報酬に無い場合はいまだに行われることがある。

1012Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:52:34 ID:???0
モンハン用語/雷球
Last-modified: 2013-02-06 (水) 15:37:37
雷撃や冥雷のエネルギーを球状に結集し、標的に向けて放出する攻撃。
落雷や雷ブレスとは異なるもので、ベルキュロスやドラギュロスが得意とする。
エネルギーを保つためか、地面を移動媒体とし、這うように高速で飛んでくる。
また、個体によっては機雷状の雷球を無数にばら撒く攻撃も繰り出す。
ベルキュロス
翼や尻尾、鉤爪などの放電器官によって雷球を放出する。
こちらにもある通り、ベルキュロスは個体によって繰り出す技が異なる。
ドラギュロスのものに比べると、雷球自体は小型。
鉤爪雷球
滞空状態から大きく飛び上がり、そのまま横方向に翼を叩きつける。
その際、鉤爪の根元から3つの雷球を放出する。
雷球は「W」の文字のように3wayの軌道を描くため、鉤爪よりもベルキュロス側にいれば当たらない。
全タイプが使用。
電撃尻尾叩きつけ
滞空状態から後方へ向けて尻尾を叩きつけ、雷球を複数放出する。
タイプ毎の雷球の軌道に関する詳細はこちら。
雷球ばら撒き
タイプBや特異個体のみが使用。
タイプAやCも用いる「電撃左回転尻尾」と「電撃鉤爪なぎ払い」に付属。
攻撃の瞬間に機雷状の雷球を無数にばら撒く。
雷球は地上付近をフラフラ動き回り、当たるとダメージとともに麻痺するか、吹き飛ばされる。
威力も侮れず、単純な攻撃手段としての役割に加え、
ハンターを容易に近づけさせない防御手段としても効果を発揮する。
軌道が不規則で予測困難、さらに数の多さで非常に厄介。
次の行動中も雷球は這い回るため、無理に雷球の間を縫って反撃するよりも回避に徹したほうが良い。
古龍を思わせる不可思議な放電方法だが、
資料設定集によれば、大気中の塵を帯電させて浮かべているようだ。
▲ ▼
ドラギュロス
冥雷の力を凝縮した龍属性の雷球を放つ。
ベルキュロスよりもその扱いに長けており、巨大な雷球を放つ技がある。
鉤爪冥雷球
龍属性版で、ベルキュロスのものと同モーション。
軌道も同様。
冥雷尻尾叩きつけ
空中から黒い冥雷を帯びた尻尾を叩きつけ、V字方向に赤い冥雷球を2発放つ。
フォワード.4以前は非怒り時のみ冥雷球を飛ばすという仕様だったが、
同アップデートにて仕様変更がされ、常時冥雷球を飛ばすようになっている。
鉤爪六方冥雷球
ドラギュロスの攻撃の中でも特に広範囲を誇る技。
後方にバックジャンプした勢いで翼を前方に叩きつけ、
地面に突き刺さった鉤爪の先端から大型の冥雷球を六方向同時に放つ。
軌道は六角形の頂点を目指すような形、冥雷球の射程はエリアの端に到達するまで。
鉤爪の前方に一発、自身に一発、その他斜め4方向に四発となっている
(記号で表すならば「*」と言えばわかるだろうか)。
前方や周囲に飛んでいく五発はもちろんだが、ドラギュロス側にも飛んでくるため、
攻撃チャンスと思って後ろから近づいたりすると貫通してきた冥雷球に直撃する場合も。
「鉤爪から周囲六方向に発射される」という説明を聞いて勘付いた方もいるかもしれないが、
この攻撃において何より危険なのは、特殊な軌道故に巻き添えが多発しやすいというところにある。
また、冥雷球が発射されるタイミングは鉤爪を叩きつけてからワンテンポ後であり、
鉤爪を回転回避やステップで避けたりすると、回避直後の僅かな隙に冥雷球をもらってしまう。
可能であれば鉤爪は移動して避け、冥雷球をすり抜けるように回避したい。

1013Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:53:06 ID:???0
交差冥雷球
ドラギュロス特異個体や幻の冥雷竜、覇種が用いる。
鳴き声を上げながら後方に飛び上がると同時に鉤爪から大型の冥雷球を6個飛ばす。
冥雷球は3対で×印を描くように交差状軌道で飛ぶ。
前方広範囲を複雑な軌道でカバーする関係上、
適当に走っていると先読みしたのではないかというくらい当たるため、
ガード可能武器はガードすることをおすすめする。
なお、交差地点で当たると実質的にダメージ2倍+麻痺の判定も連続2回に陥るため、非常に危険である。
回転回避やステップでの回避方法は、鉤爪六方冥雷球と基本的に同じ。
ただし、冥雷球同士の間隔は狭いため、回避した先で別の雷球に被弾することもある。
ガード不可能な武器種は特に注意したい攻撃。
冥雷球ばら撒き
剛種特異個体や幻の冥雷竜が繰り出す。
通常個体or上位特異個体では完全に隙だらけモーションだった「羽ばたき」
(上体を起こして翼を振るい、鉤爪を引っかける攻撃)が変貌。
羽ばたくと大型の冥雷球が次々と周囲に発生し、しばらく動き回った後、爆発を起こす。
威力が異常なほど高く、雷球に接触して麻痺⇒動けないところで雷球爆発の即死コンボに陥ることもある
(特に幻の冥雷竜は攻撃力が高いため、油断するとキャンプ送りになりやすい)。
前方よりも、後方のほうがうじゃうじゃ湧いてくる。
なお、広範囲高威力の技を連発する覇種ではバランス調整なのか、
冥雷球の発生がオミットされ、再び攻撃チャンスとなっている。
参考までに、特異個体の公式紹介動画にて、
最初に繰り出す技が交差冥雷球、その次に繰り出す技が冥雷球ばら撒きとなっている。
▲ ▼
その他
ジンオウガ
新大陸ではジンオウガが雷光虫や蝕龍蟲を集めて作り出した雷球を放つ技を持つ。
放たれた雷弾は原種ならカーブするように、亜種ならハンターを直接狙って高速で飛んでいく。
あくまでもエネルギー体ではなく、虫の集合体である。
原種の場合、通常時は1発しか放ってこないが、雷光虫が集まってくると2発同時、
超帯電状態時は2発放ってから間髪いれずもう一度2発放つようになる。
これらは虫の集合体を飛ばしているため、地上ではなく空中を飛ぶ。
亜種の場合、龍光まとい時にこれでもかというほどの量を飛ばす。
蝕龍虫弾は射出された後、一旦ジンオウガ亜種の周囲で停止し、
その後ハンター目掛けて高速で飛んでいく。
龍属性やられ効果を持ち、直撃を受けると武器やビンの属性が無効化されてしまう。
一度に最大4発射出するが、PTプレイでは動き出すまでどれが自分に飛んでくるか分からないため、
非常に回避がし辛く、また一発一発の威力も高い。
とにかくハンターを一方的に不利にする性能に恵まれ、原種のものよりもかなり厄介。
しかし、カーブしてくる原種と異なり、直線的な突進攻撃のみなので、
ジンオウガ亜種や小型モンスターに誘導して逆利用することも可能。
ラージャンも口から巨大な雷球を発射するが、こちらは「雷弾」と呼ばれている。
口から吐くため、どちらかと言えば雷ブレスの類である。

1014Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:53:37 ID:???0
モンハン用語/リセットマラソン
Last-modified: 2013-02-09 (土) 19:58:49
古龍で行われる、リタイアマラソンを大きく上回るほどド外道な作戦。
通称リセマラ。
概要
やり方
まず古龍をギリギリまで弱らせます(※狙いによっては部位破壊は出来るだけ行わない方が望ましい)。
倒さずに逃がします。
弱らせた古龍のクエストを受注します。
今度は倒します。
欲しい素材が出た:お持ち帰り
  出なかった:リセット。3に戻る。
また、仲間内で古龍の素材を大量に稼ぎたい場合、
一人が(もしくは輪番で)リセットし続け弱った古龍をひたすら狩り続けることがあるが
これもリセマラの一種である。
なお、古龍の部位破壊報酬は破壊したクエで入手できるが、
破壊はしたもののクエストに失敗した場合次の機会に持ち越される。
そのため、古龍を散々弱らせて角などを破壊して尻尾だけ切らずにクエスト失敗
→リセマラ開始、尻尾を切ってさくっと倒す。
のが最も効率的とされる。
  
生命の尊厳ってなんだろう。
また、主にベテランハンターが下位など特に素材が要り用でないクエストを手伝う場合、
アイテムの節約やギルドカードへの記載を避けるために
クエ終了後リセットを行ったり電源を落とすことがあるが、これもリセマラの亜流である。
別にこちらは非道でもなんでもないが、いくらなんでもセコいのではあるまいか。

1015Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:54:48 ID:???0
モンハン用語/乱舞
Last-modified: 2012-09-06 (木) 22:24:58
双剣の技の一つ。双剣の項目でも少し解説をされているのでそちらも参照して頂きたい。
両手の剣を振り回して敵を切り刻む技。最大で10/11ヒットする。双剣の技の中で最も派手な攻撃である。
鬼人化中にのみ使用する事ができ、総合的に与えられるダメージは非常に大きい。
一番最初と一番最後の攻撃が最も威力が高いので、これが確実に当てられる状態で使うのがベスト。
さらに弾かれる事が無く、手数と属性を重視して戦う双剣にとっては正に華となる技である。
乱舞の最大の強みは、一度繰り出すとその場から動かないという点である。
他の攻撃方法だと、弱点を攻撃しようとしても攻撃モーションで移動してしまい、
弱点を攻撃しづらいのに対し、乱舞は相手が動かなければずっと定点で攻撃できる。
これは他の攻撃にはない大きな利点であり、
ダメージでは同等かそれ以上とされる通常攻撃のループよりも、乱舞の方が大きなダメージを与えやすい。
一方で弱点は、一度繰り出すと最後まで止まらないという事と使用中はその場から動けない事。
使い所を間違うと、虚空を闇雲に斬り続けるだけになってしまう。
それだけならまだ良いが、仲間を巻き込んでしまうとその仲間を怯ませまくり、
そのままモンスターの攻撃を避けられず共倒れになってしまう事も。
強力な攻撃ほど使う時には慎重になるべきなのである。
攻撃は左・左・右・右・左・左・右・右・左・両手の順に繰り出される。
この時、双属性の双剣なら斬りつけた手の方の属性が反映される。
因みに最後の両手攻撃は片手毎の属性ダメージが約半分になる。
MHFにおける双剣の天ノ型(嵐ノ型)「乱舞改」は、改の名の通り、
「一度繰り出すと途中で止められない」「属性値の減算」「斬れ味消費が激しい」
「他の技、及び回避行動にすぐさま繋げられない」といった、
従来の乱舞の弱点をある程度克服した技となっている。
また、一撃一撃の威力も大きく向上している。
MH4では、鬼人化および鬼人強化時に段差に突っ込むことで、
空中で回転しながら乱舞する「空中回転乱舞」という新モーションが実装されるという。

1016Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:55:23 ID:???0
モンハン用語/龍属性
Last-modified: 2013-01-12 (土) 12:14:30
概要
謎の属性。ハンターの龍属性攻撃の際には赤い稲妻のようなものが走るが詳細は不明。
伝承におけるドラゴンスレイヤーのようなものだろうか。
若しくはプレッシャーのような概念的なものなのかもしれない。
冥雷竜ドラギュロスや獄狼竜ジンオウガ亜種の登場後、
龍属性を秘める黒い雷や光は「冥雷」または「龍光」と呼ばれるようになった。
ただし、ラギアクルス希少種の初期段階武器は「冥雷」の名を冠していても何故か雷属性となっている。
これは、ラギアクルス希少種が放電の際に発する電気が黒っぽいことに由来するのかもしれない。
▲ ▼
モンスターと龍属性
モンスターの攻撃としては古龍やリオレウス、旧大陸のティガレックスなど、
龍や竜の上位種が攻撃に利用する。
さらに3で登場する古龍、アルバトリオンは突進と引っかきに龍属性オーラ(赤黒の雷)を、
MHFに登場するドラギュロスは攻撃時に赤黒の雷を纏い、更にはすごいSEが鳴る放電や落雷など、
龍属性の強力さと迫力を見出している。
また、MH3Gで登場したジンオウガ亜種も、ドラギュロスのように赤黒の雷を纏い、
龍属性を伴った放電や落雷などの攻撃を繰り出す。
ひそかに様々なところでお世話になる属性であり、
龍耐性が低いと意外なところで大ダメージを受けてしまうことがある。
逆に言えば龍耐性を付ければ余裕をもって戦えるようになるということである。
特にMHFではこの効果を実感しやすい…が、簡単に龍耐性を底上げできる龍王珠には
別のマイナススキルがついており、2個だけで「でかいの来い!」が発動してしまう。
ただでさえ危険なモンスターなのに、金冠サイズと鉢合わせすると耐性をつけていても
圧倒的な範囲とリーチに成すすべなくやられてしまう可能性が十分あるため注意したい。
人間が龍属性やられになると力が抜け、意識が薄れてしまうという。
そうした設定を反映しているのか、MH3では龍属性やられになると会心率が-50%され、
MH3Gでは武器の属性が封印されてしまう。片手剣や双剣、弓の場合は特に注意。
しかしよく考えると、「力が抜けて狙いがうまく定まらなくなる」という設定の会心率マイナスはまだしも、
属性は武器の特性であり、使用者の意識とは関係ない気がするが…。
まあ細かい事は気にしてはいけないお約束である。
上述の事柄と関連があるのかは不明だが、イビルジョー飢餓とジンオウガ亜種は、
龍属性のオーラを纏っている個所には攻撃属性が一切通らない(状態異常属性は通る)。
もしかすると、龍属性には他の属性によるダメージを遮断するという特殊な性質があるのかもしれない。
龍属性が第一弱点であるモンスターは、古龍、(雌)火竜とその亜種、氷狐竜、紅溶岩竜、鎧竜、
爆(鋼)鎚竜、白海竜、冥海竜、そして一部の変種等々。
数は揃っているものの、他の属性と比較するとそれほど多いという訳では無い。
しかし次点レベルまで含めると全ての古龍に多くの上級飛竜と、強力なモンスターの弱点をおおよそ突ける。
また、古龍の角は龍属性武器でないと折れない場合も多く、戦略的にも重要な属性である。
龍属性の攻撃を用いるモンスターの多くが逆にこの属性を弱点としているが、
例外として、ドラギュロスやジンオウガ亜種、古龍であっても地上モードのアルバトリオンと
怒り状態のルコディオラなどには全く効果がない。
また、古龍のうち剛種のクシャルダオラやテオ・テスカトル、オオナズチ、キリンは
頭・翼・尻尾には有効でも脚や胴体では逆に吸収されてしまう。
龍属性の片手剣などで胴や脚を中心的に攻撃するプレイヤーを稀に見かけるが、
この場合ほとんどと言っていいほどダメージは入っていない。
そのため、「弱点属性なんか知らない」では済まされない可能性がある。
古龍剛種に限らず、このような特徴は多くの変種・剛種に見受けられる。
これは別に龍属性に限った話ではないので、

1017Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:55:56 ID:???0
初見の変種・剛種の属性耐性は必ず事前調査をしておくことが望ましい。
飛竜などとは異なる系統の生物であるためか、牙獣種や甲殻種(一部例外有り)などには効果が薄く、
特に甲虫種に対しては全く効果が無い。
但し、変種では例外的に龍属性が効くモンスターが多いが、その特徴はかなり特異。
例えばババコンガ変種は全身が龍属性を弱点としているが、
イャンクック変種の場合は尻尾には40も効き、それ以外の部位では全て0。
イャンガルルガ変種も頭と首には効き、ダイミョウザザミは胴体と脚だけに効果があり、
グラビモス変種は破壊される前の腹には20効くのに、破壊された後はむしろマイナス10…
と、いろいろややこしいが、龍属性に対して限定的にこうなっているわけではなく、
全ての属性に対してこのような特殊な属性耐性を持つのが変種モンスターなのである。
モンスター以外では、飛竜が忌み嫌うとされる龍殺しの実が龍属性に似た性質を持っているようで、
龍属性を帯びた滅龍弾の材料としたり、
食べる事で龍属性やられを打ち消し、龍属性への耐性を得る事ができる。
また、蝕龍蟲という龍殺しの実を餌にして龍属性を帯びる虫も発見されており、
ジンオウガ亜種はこの蝕龍蟲と共生することで龍属性エネルギーを強化している。
さらに龍属性の宿った鉱石も存在するようで、
「漆黒の龍鉄」「純白の龍鉄」「光耀の龍鉄」「深緋の龍鉄」の4種類がある
(MHF・イベントクエスト「龍へといざなうモノ」)。
今までにこれらが採掘されたという記録は皆無であり、何かへ誘われた時に入手できるらしく、
龍鉄が現れると、必ず何らかの古龍種も出現するようである。
▲ ▼
ハンターと龍属性
龍属性の武器を見ると、封龍剣【超絶一門】、大龍壊棍など、各武器の顔がずらりと並ぶ。
龍の属性効果を持つ武器は「龍殺しの武器」であると同時に「龍の武器」でもあるとされる。
強力な龍属性を宿す武器は使用者の正気を奪う、人の世そのものに仇なすなど
恐ろしい伝説が語られている物も多い。
また、龍属性の武器には「黒」「冥」「獄」「滅」など、
暗いというか黒いというか、とにかく明るいイメージはしない単語が銘に付く場合が多い。
もしかすると他のゲームで言う「闇属性」のようなものなのかもしれない。
近年では、龍属性は化学反応で増幅させることが可能になった。
ヘビィボウガンの進化武器は「爆撃弾」系の特殊な弾を発射できる。
龍爆撃弾は「大巌竜の鱗」と「孤鉄石」、「爆撃リキッド」をCP調合して入手するのだが、
普通に考えてあの規模の龍属性衝撃波を、大巌竜の鱗1枚で実現できるとはとても思えないため、
龍属性効果の増幅に「孤鉄石」「爆撃リキッド」が何らかの形で作用している可能性が高い。
ハンターや普通の調合屋で調合できないところを見る限り、
かなり特殊な技術なのだろう。
飛竜種や古龍種の防具にはモンスター同様龍属性に弱いものが多いが、
虫系や甲虫系(さらに甲殻種や牙獣種)の素材を使って作られた防具は、総じて龍耐性が高い傾向にある。
また、初期のシリーズでは、滅龍弾を撃てるのは虫素材を使用したボウガンにほぼ限定されていた。
以後のシリーズでは耐性を持つに留まらず、ロワーガシリーズの様に龍属性を強化したり、
マギアチャーム等の虫系素材を使って作られた武器に龍属性が宿る様になった。
スキル「フルチャージ」が発動すると、体力全快時に左腕が龍属性オーラのような赤黒い光に覆われる。
実際、一式装備でこのスキルが発動するのは、
龍属性攻撃を伴った攻撃を仕掛けるジンオウガ亜種とアルバトリオンの防具のみである。
もしかすると、龍属性と何か関係があるのかもしれない。
▲ ▼
需要の推移
無印、MHG、MHPではリオレウス、リオレイア、ラオシャンロン、ミラボレアス、
及びそれらの亜種に有効であったが、反面それ以外のモンスターには全くと言っていいほど効果が無く、
相手を極端に選ぶ属性であった。
MH2、MHP2、MHF、MHP2Gでもほぼ同様であるが、
古龍種と龍属性限定部位破壊の存在により、龍属性武器の需要はかなり高くなった。
MH3、MHP3では龍属性武器が通る敵が増え、汎用性が増したものの、
古龍が激減し属性限定破壊がなくなった事もあって需要は大幅に減ってしまい、
斬れ味のよいイビルジョーとアルバトリオンの武器以外は担がれることがなくなった。
MH3Gではさらにイビルジョーの武器が覚醒をつけないと龍属性の効果が出なくなってしまったが、
ジンオウガ亜種の登場により、武器のレパートリー自体は増えている。
MHFではいまだに無数の古龍が闊歩し(そもそも舞台が旧大陸であるので当然なのだが)、
古龍種の素材全般がFX防具や剛種武器の強化に大量に使うので、安定した人気を誇っている。

1018Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:56:28 ID:???0
モンハン用語/ループ作戦
Last-modified: 2012-02-11 (土) 19:26:15
非発見時に隙を晒したり、大ダメージを与える方法があるモンスターに対して行われる。
内容は一撃加えてエリアから離脱!
相手が見失った頃戻って一撃加えて……という実に消極的な作戦。
実際の現場、特にオンで使われることは少なく、
訓練所や回復手段がなくなった場合にやむなく行われるのが普通である。
P2Gまでは、実用に値するのはガノ釣りループとバサル擬態ループくらいしかなかったが、
3ではモンスターが弱り、休息状態に入るとそれが最優先され
ハンターがエリア内からいなくなった瞬間に休眠行動に入るというルーチンが追加されたため、
世にも恐ろしい睡眠ループが可能となった。
部位破壊を狙うもよし、タル爆弾を当て逃げするもよしの実にフリーダムな作戦である。
なお、発見時の咆哮を尻目にガン逃げするハンターの姿が
クルペッコの生態にてペッコから逃げるジャギィに酷似しているため、
ジャギィループと呼ぶハンターもいる。

モンハン用語/良モンス
Last-modified: 2012-09-12 (水) 22:51:51
概要
攻撃技が理不尽でなく避けやすい、ハンターを拘束する技を余り使わない、
部位破壊にかかる手間が少ない、ハメ対策が程良い数値で止まっているなど、
プレイヤーのストレスを感じさせることが少ないモンスターに付けられる別称(敬称)。
対義語:糞モンス
人にもよるのだが、
実力のある一方で戦っていくうちに攻略法がつかめて、戦っていて楽しくなるモンスター
が良モンスターと呼ばれやすい。
動作を完全に把握していて一方的にボコれるモンスターについては良モンスと呼ぶ人もいれば
一方的に攻撃できる=弱いという理由から雑魚モンスと呼ぶ人もおり区別しづらい。
しかし同一のモンスターとの連戦が多いMHFでは、上記の良モンスと呼ばれる要素に
「作れる武器、防具が高性能で消費する時間の割に合う」という物が付けられる事もある。
糞モンスの項にも書いてある通り、一方的にそのモンスターを称賛したり、非難したりすると、
それに対立する意見も出てきてまず言い合いが起きる。
ただ、「○○は良モンス」と言う人=○○の狩猟が得意、という場合が結構多いため、
そのような人たちに、自分の苦手なモンスターの攻略法を聞いてみるのも一つの手である。

1019Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:57:10 ID:???0
モンハン用語/猟団「火の森」
Last-modified: 2013-01-05 (土) 11:37:50

漫画版「モンスターハンター 閃光の狩人」に登場する猟団。
「火の森」と書いて“ヴァルドブランド”と呼ぶ。
概要
4人で1チームを小隊、小隊4つで中隊、中隊4つで大隊を成し、
大隊は第1大隊と第2次大隊がある。
第1大隊の直属は第1中隊である。
第2大隊は編成中であり、直属第5中隊しか機能してない。
総勢100名にものぼる大規模猟団であり、その全員がグラビモスの狩猟を行えるほどの猛者揃い。
団長は存在せず、実質二人の実力者によって運営する。
二人の実力者は第一大隊長のアインと第二大隊長で直属第5中隊に所属するトラッカー。
二人はハンターになってわずか3年で17もの大型モンスターを狩猟する。
手練れのハンターでもこれだけの数の狩猟は困難を極め、
ロックラックからおよそ3年も経つ主人公達でもその数は10にも満たない。
彼等は所謂天才と呼ばれる者である。
上位階級を目指す為に二人は猟団を始め、わずか6年でこれ程の大規模な猟団になった。
▲ ▼
余談
現在、実際にゲーム内システムとして猟団システムを持つMHFでは、
猟団ランクを現時点で最高の13に上げた時の猟団員の上限が60名。
よって、大隊の人数4人×4×4=64人は、残念ながら再現不可能である
(同盟というシステムがあるため、60人で我慢すれば第2大隊との連合自体は可能)。
▲ ▼
関連項目

システム/猟団

モンハン用語/龍ブレス
Last-modified: 2013-01-10 (木) 19:56:54
概要

その名の通り龍属性のブレスである。
ただし、元々龍属性攻撃を主体とするモンスターは少なめであり、
そうしたことなどから他の属性のブレスと比べると使用者は少ない。
▲ ▼
各モンスターの龍ブレス
▲ ▼
アカムトルム
龍属性ブレスの創始者。
口から「ソニックブラスト」と呼ばれる超絶威力の突風を放つ。
詳細はリンク先を参照。

1020Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:57:40 ID:???0
イビルジョー
怒り状態にのみ(怒り喰らうイビルジョーは平常時でも)使用する。
その正体や原理などの詳細は殆ど不明だが、凄まじい破壊力と龍の属性効果を持つ事が判明している。
因みに怒り状態のイビルジョーの口からは常にこのエネルギーが燻っており、
怒り喰らうイビルジョーに至っては、顔全面が龍属性のオーラに覆われている。
首を振り回しながら息を吸い込んだ後、赤い光を放つ黒煙のようなブレスを吐き出して
前方を薙ぎ払う。
直撃は致命傷となり得る。MH3、3Gでは龍属性やられを発症する恐れもあるのでなお危険。
また発射する直前にハンターの位置に合わせて前進、または後退して位置を調節する。
懐に飛び込むか、大きく距離を開ければ安全に回避できる。
少々意外だがガード強化無しでもガードできる。
タイミングによっては前転回避でブレスの中を掻い潜る事も可能。回避性能があればさらに安定する。
MH3Gに登場する怒り喰らうイビルジョーのものは、通常個体のものと比べて太くなり、
さらに通常個体以上の広範囲をなぎ払ってくる。
もちろん威力も上昇しており、直撃を受ければ無事では済まない。
さらに、前方噛み付き等の直前の行動から間髪入れずに繰り出してくることもあり、
迂闊に緊急回避しようものならそれに続くブレスを避けることができなくなってしまう。
龍属性のブレス攻撃はアカムトルムに続き2体目だが、
完全に視覚化された「龍」というエネルギーそのものを吐いたのはイビルジョーが初と言える。
▲ ▼
ルコディオラ
2種類のブレスを持つ。
通常型
磁力でハンターを反発させ、空中から放つ。
ブレスにあたると龍属性ダメージを受けるだけでなく、ブレス自体も磁力を持ち、
着弾した場所に磁場を発生させ、一定時間後に小規模の引き剥がしを起こす。
ビーム型
ルコディオラに向かって左端から右端になぎ払った後、再度左端まで一気になぎ払い返す。
エフェクトも赤黒の雷と赤く輝く龍属性のブレスと非常にかっこいい。
射程も長く、なぎ払い速度も早いが、回避性能を付ければ、かなり楽に前転回避できる。
なお、このブレス自体にも強力な磁場があり、迂闊にルコディオラの頭部付近で攻撃したりすると
ブレスの磁場に引っ張られて当たったり、ハンターに磁場を浴びせたりする。
▲ ▼
ドラギュロス

特異個体と覇種が龍ブレスを使用する。通常の個体は使用しない。
▲ ▼
特異個体
以下の2種類が確認されている。
空中龍ブレス
ベルキュロスとほぼ同じ動きで、
空中に浮かびあがる⇒ハンターを追尾しながら赤黒い龍レーザー照射、と繰り出す。
ブレスがかなり細いため歩いていても正面から避けることが出来る。
直撃すると麻痺することもある。
地上三連龍レーザー
幻の冥雷竜限定のモーション。
何の前触れもなしに、突如咆哮しながら龍属性の赤黒いレーザーを吐くことを三連続で行ってくる。
吐きながら追尾してくることはないが、一回一回正確に射角を微調整してくるため、
緊急回避をすると確実に後半のレーザーに引っ掛けられる。
非常に威力が高く、体力150から一撃で8割ほど削られることもザラ。
驚異的威力に加え、予備動作がほとんど無いので正面に立たないようにしたい。
攻撃後は確定で威嚇を行うので避けきれば反撃チャンス。
▲ ▼
覇種
地面捲り上げ龍ブレス
鉤爪を使って地面を捲り上げた後、龍ブレスで捲り上げた地面を破壊して細礫をハンターに浴びせかける。
パリアプリアの岩を噛み砕いて浴びせかける攻撃に近く、
細礫に連続で被弾すると気絶してしまうのもパリアプリアと同様。
第二形態では龍ブレスが非常に太くなる。
地上三連龍ブレス
基本的に幻ドラのものと変わり無い。
第二形態はレーザーが極太に変化するため、迫力満点。

1021Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:58:17 ID:???0
モンハン用語/烈種
Last-modified: 2012-10-06 (土) 12:48:33

烈種とは、モンハン探検記 まぼろしの島に出現するモンスターの区分の一種。
概要
その名のとおり非常に強力だというモンスター。現段階では60種類以上だと言われている。
エスピナス、ティガレックス、アクラ・ジェビアなどの強力だったモンスターが、
紅い電撃らしきオーラを纏って帰ってきた。
攻撃力もSレアで15000を超えるなど、尋常ならざるパワーである。
「色違い」程度であった特種と違い、こちらは完全に強化されている。
というより上記のような攻撃力だけでなく、非常に強力なスキルまで引っさげてきた。
歓迎の声が上がる一方で、今後のバランスブレイカーになるのではないかと懸念する声もある。
もちろん攻撃力が並の烈種もいるが、やはりスキルはぶっ飛んでいる。
ちなみに、ここでいうスキルとは、対応した属性の自モンスターの強化、
相手モンスターの弱体化などを引き起こすものである。
紅い電撃と言えば、真っ先にコイツやコイツの名が上がる。
………登場時のステータスが楽しみである。
そして案の定、コイツらは、真っ赤なオーラと壊れかけた攻撃力を引っ提げて
烈種へとやって来たのであった。
MHFでは、数値化されていないため単純な優劣は不明だが、これらをも凌駕しかねない力を持つ覇種が登場した。
▲ ▼
関連項目

シリーズ/モンハン探検記 まぼろしの島
モンハン用語/特種 - 同じく「まぼろしの島」オリジナルのモンスター区分。

モンハン用語/ロマン砲
Last-modified: 2012-02-29 (水) 21:38:14
竜撃砲のこと。ガンランサーにとってはまさにロマンを感じる一撃である。
モンスターの突進に合わせ、竜撃砲を放ち、怯ませて突進を止めるという漢気溢れる荒技も存在する。
因みに竜撃弾は連射できるのでロマンもクソも無い。オマケにボウガンの弾である。
ただLv3に攻撃力300以上のボウガンであれば、本家レベルの使い方が出来ると言われている。
本家を超えるには攻撃力360以上ほしいところである。
その発生には諸説あり、自然発生説まで流れている。
しかしながら、一般的には某大型掲示板での
「ガンランスはロマンの固まりだからな」
「確かに突き刺し→砲撃とかロマンではありますな」
等の流れを受け、あるガンランサーが
「背中に浪漫砲発射します!!」
と発言したのがきっかけとなり、その後ハンター間に広まったとされている。
なお、たまにロマン派と浪漫派で論争が起こるとか起こらないとか。
浪漫派的には上記の理由から本来は浪漫砲だったことと、漢字で表記する方が
より浪漫あふれる表現なのでこちらの方が正しいのだとか。
対してロマン派とは浪漫の読み方はそもそもロマンでなく「ろうまん」であることを盾に激しく抵抗している。
ただ、正式名称はロマン砲でも浪漫砲でもなく、竜撃砲である。
ついでに口に出してしまうと双方区別が付かないのだから別にいいのでは無いか。
……などということを発言すると双方からボコボコにされることは請け合いである。
今まで喧嘩していたのが嘘のような協力体制で批判される。
それだけならよいが、クエ終了後、確実に泣きを見るはめになる。
みんなガンランスを愛しているのだということがよくわかる事例であるが、
本当に首を突っ込むと冗談抜きでひどい目にあうため、
実際に見かけた際は生暖かい目で見守ることをお勧めする。
MHP3で公式の別称が明らかになった。
ガンランスの雑誌で「ロマン」と書いてあることからロマン砲のようである。
しかしガンランス最終強化10本作成の称号は浪漫だったりする。
MHFに登場する、剛種武器のヘビィボウガンに搭載できる「排熱噴射機構」もロマン砲と言われる。
こちらは漢度で言えばガンランスよりも上と言われている。その理由は、
・排熱噴射機構を搭載するとそのランクで作れるヘビィボウガンに比べて威力が落ちる。
・搭載だけでも相当な額を取られる。
・完全にスキルで特化させないと、威力が糞でしかない。
・ガンランス以上に製作難易度が高いものが多い。
…等である。
しかし、フォワード.3で強化され、特定条件下ではもはや吹き出しかねないほどの破壊力を得た。
MH3Gで属性開放突きと竜撃砲、竜撃弾の共演が実現した。

1022Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:58:47 ID:???0
モンハン用語/ルーレットクエスト
Last-modified: 2012-11-21 (水) 18:57:54
主にオンで使われる。これからいくクエをランダムに決めること。
一般的には受付嬢に話しかけた後目をつぶり、
方向キーなどを押しっぱにして○ボタンを押すことにより行われる。
一度獲物を決めたら装備を変えない、同時に状態異常なども制限など、
様々なローカルルールが存在する。
なお、「もんはん☆くえすと☆るーれっと」というものも存在し、
こちらは獲物のみならず武器の種類や制限事項、
さらには猫飯の内容まで決めてくれる高度なものとなっている。
片手剣とランスでラオ討伐、全員麻痺武器なのにヤマツ、
全員近距離武器で誰も根性を発動させてないのにミラ系など様々な事件が起こる。
お好きな方にはその辺がたまらないらしい。

モンハン用語/ワールドツアー
Last-modified: 2013-02-19 (火) 16:54:19

リオレウスの十八番であり、レウスがヘタレと呼ばれるようになった最大の原因。
上空を旋回してから急降下してきて攻撃する技。
概要
▲ ▼
リオレウスのワールドツアー
狙撃もできない高所を長時間飛び回り、十数秒間ハンターは取り残される。
最悪の場合、そのままハンターを残してエリア外に飛び去る。
MH2ではこの頻度が尋常ではなく、時間切れになったハンターも多い。
さらに飛行頻度の高い亜種は、より嫌われた。
ただでさえワールドツアーに時間を掛けるくせにその後に続く急降下攻撃は、
場所によってはマップの外にまで飛び出すほどの勢いで繰り出す。
マップ外に出てしまった場合は規定の位置に飛んでくるようになっているため、
攻撃チャンスではあるものの、それ以上にマップ外から戻ってくるのにも一々時間を掛けるのでマイナス面の方が多い。
森と丘などでマップから飛び出しやすく、一見細かく作られているマップ外の風景もレウスが着地してみると
物体の大きさに違和感を感じたりレウスが木の上に立ってしまったりしてしまう。
マップの外は普通なら行けないような場所なのでパッと見で違和感が無ければいいのかもしれないが、
だったら飛び出すのをやめろよと言いたい。
場所によっては勢いよく海の中にドボンと落ちることもある。
しかし、その後何事も無かったかのように水中から羽ばたいて出てくる。
浅瀬ならともかく、飛竜種の体の作りでガノトトスの巨体が平然と泳げるほどの深さの海中に落ちたら
そのまま溺死してしまいそうなものなのだが。
確かに海の中にガノトトスがいたならそのままかぶりついて来そうである。
おまけにこの攻撃、命中精度がとんでもなく低い。
冗談抜きに食らおうと思ったら、ハンターの方が一切回避行動を放棄して、
レウスに合わせて動かないと無理である。
なにせ立ち位置によっては、ハンターがまったく動かずに棒立ちしていても外すくらいである。
向こうが勝手に外すものだから回避自体が極めて容易な上、
タイミングが合えば閃光玉で撃墜することもできる。
ただし、効果音はレウスの咆哮と重なって凄く怖い。
新米ハンターへのハッタリとしては、超一流だろう。

1023Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 18:59:19 ID:???0
MHP2GではG級になると亜種はもちろん、原種もやたらめったらに多用する。
同エリアで2回以上使用することも珍しくなく、
発見と同時にワールドツアーを始めたりバックジャンプから派生したりする。
ひどい時だと、連続してワールドツアーを行う場合もある。
こうなった時のイライラは半端なく、焦ってプレイミスに繋がりかねない。
しかし、彼も自分を殺しにかかってきているハンターから逃れるため必死であろう。
見知らぬ人間から無条件に命を狙われる彼は、ハンター以上にイライラしているに違いない。
MH3においては、ワールドツアーの頻度そのものが激減した。
そのワールドツアー自体もハンターのいるエリアをぐるっと一周するだけになり
ハンターが待ちぼうけになることも少なくなった。
動作もわかりやすくなり、飛んですぐエリア移動の鳴き声をしたら確実にワールドツアーをする。
旧大陸版と同じく慣れれば閃光玉で撃墜できるが、
新大陸版故にスピードが速いので注意しないと轢かれてしまう。
が、MH3Gのリオレウス希少種だけは別で、旧作並みに長いワールドツアーを行う。
しかも急降下攻撃の後、着地せずに更に毒鉤爪攻撃に繋げて来るので、
だったら最初から飛び上がって鉤爪してこいと思ってしまう。
そもそも滞空して風圧を浴びせて行動不能にしてくることの方がよっぽど脅威なのだが。
作品によってはこの攻撃がリオレウス唯一の龍属性攻撃だったりする。
龍耐性の低い防具では一応気をつけておくこと。
▲ ▼
その他
実は、この技を使うのはリオレウスだけではない。リオレウスがやたらと頻繁に使うだけである。
たとえば、イャンクックやゲリョス、ヒプノックなどの鳥竜種モンスターも条件によっては使用する。
その条件とは、こちらを把握していない&滞空中に攻撃を加えるというもの。
そうすると、着地動作をキャンセルしてこの技を使ってくる。
が、P2(G)では、全員条件なんぞ無視してワールドツアーを使ってくることが確認されている。
ただ、上記のように使用頻度自体は少ないので、滅多にお目にはかかれないが。
余談だがナバルデウスの突進【大】の動作も長い上に結構な勢いで離れる。
海竜種特有の突進の事前軸合わせで距離を取られ、しかも威力、水流共に強力であり、
予備動作の移動が長いうえにその巨体がかなりのスピードでさらに離れていくため攻撃出来ない。
一応、予備動作を見たらすぐにナバルデウスが移動を始めた場所に陣取っておけば、
反対側からナバルデウスが突進してくるので、後は横によければ良いのだが、
海底遺跡の地形上、壁に引っかかる事が多いので絶対とは言えない。
もっともナバルデウスの最も時間稼ぎな攻撃は上方や下方からの高威力追尾水ブレスなのだが。
オトモなどがいる場合は上方や下方にずっと居座ってしまうので、移動量が増えてしまう。
この海竜種の突進予備動作はラギアクルスがチキンと呼ばれていた原因でもあるので、
この場合はワールドツアーならぬ、水中ツアーとでも呼べばいいのだろうか。
▲ ▼
余談
現実世界でも「ワールドツアー」という言葉がある。
海外旅行という意味のほか、アーティストやミュージシャンが世界規模で行うライブ活動や、
スポーツにおける世界選手権に対しても使われることがある。
コラボ作品であるメタルギアソリッド ピースウォーカーでリオレウスとも戦う際もこの行動を取るが、
空の相手を追尾する大火力武器であるスティンガーミサイルを当てて叩き落すことができる。
一方的かつ時間の無駄でストレスの対象でしかなかったワールドツアー中に攻撃できたことで
モンハンをプレイしたことのあるプレイヤーは大いに溜飲を下げた。

1024Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:01:00 ID:???0
モンハン用語/AGガンス
Last-modified: 2013-02-13 (水) 18:42:23
P3にてオートガードを使って立ち回るガンランスのことである。略してAGガンスと呼ばれる。
ガードタイミングを覚える初心者向けのスキルであったオートガードだったが、
P3ではガンランスの砲撃中やクイックリロードの硬直時間に発動するという仕様(公式回答?)になった。
これにより、相手の攻撃にガードが間に合わないような状況でも
砲撃→クイックリロードをすれば即座にガード出来るようになる。
ランスのカウンター突きの砲撃版と言ったところか。
例:ディアブロス、ティガレックスの突進を砲撃→クイックリロードで迎え撃つ
  銀レウスの翼を切り上げで攻撃した後に砲撃→クイックリロードでバックジャンプブレスを即座に防ぐ
  相手のカウンター咆哮を砲撃→クイックリロードでさらにカウンター
  …等など。ある意味可能性は無限大である。
砲術系のスキルとの併用により非常に高い肉質無視の攻撃を比較的安全に撃ちこむことができる。
ただし、どんなモンスターの攻撃もタイミングをほとんどに計らずに砲撃をしているだけで
ガードできてしまうためにそのことを念頭に置いて使うこと。
ガンランス本来の立ち回りを上回る性能が発揮できるこのAGガンランスは、
比較的簡単に扱えるスタイルだが通常のガンランスとは立ち回りが異なることからある意味で別の武器であり、
使用にあたっては、砲撃を多用することから砲撃種への理解が必須である。
特にPTプレイでの運用やマナーについては通常以上に配慮して実践する必要がある。
使用者が少なかったガンランスが、今作のこの仕様を受けて使用者が急増。
配慮なくネットでの評判を真に受けた初心者が所かまわず砲撃するため、
かつての使用者の少なさ故に技量の判別が難しい武器という事も相俟って、
問答無用で排斥されてしまう事態も散見される。……どうしてこうなった
前作のラオート同様、単に強いという理由だけで好ましく思わないプレイヤーも少なからずいるので、
PTプレイやオンラインの環境では相応の立ち回りをするように心がけよう。
3Gでは元々の仕様に戻されている。やはりバグだったのだろうか。
あるいは本当に本来は仕様だったがあまりにも度が越していたからなのか。

モンハン用語/W抜刀術
Last-modified: 2012-12-08 (土) 13:35:11

MHP3において、大剣で抜刀術【技】と抜刀術【力】の両方のスキルを発動させた戦闘スタイルの事。
概要
効率を重視した場合、本当に必須なのは抜刀術【技】と集中の2つである。
これに抜刀術【力】を加えてスタンや減気を狙い、弱点に溜め3を叩き込む隙を無理矢理作るのが目的。
使う人が使えば強力な戦術であり、ハンマーがお株を奪われたと言われる原因でもある。
性質上頭が弱点のモンスターや、横殴りまで安定して入るモンスターとの相性が良い。
(抜刀横殴りでスタン値は30+21=51。ハンマーだと縦振りで15+15+50=80、溜め2で40。
ハンマーには及ばないものの、横殴りまでコンスタントに入ればハンマーに近いスタン値を溜められる)
他にもドボルベルクなどもスタン時に普段は狙えないコブを攻撃出来、
結果的に討伐時間短縮が出来るので注目を集めている。
ただ抜刀斬りをコンスタントに頭に当てるのはともかく、
横殴りまでコンスタントに行かなければスタンがオマケの領域を超えられない為、練習は必須。
またどれだけ練習を積もうが、横殴りが安定して入らない敵が相手では旨みがどうしても足りない。
抜刀アーティの様なお手軽火力UPという訳ではないので勘違いしない様に。
3Gでは抜刀術【力】より優先すべきスキルが増えた為、
ただでさえ横殴りの命中率という不安定さを抱えるこのスキルは外される事が非常に多い。

1025Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:01:50 ID:???0
モンハン用語/W火事場
Last-modified: 2012-02-11 (土) 21:57:14
ネコスキル「ネコの火事場力」と防具スキル「火事場力+2」を同時発動させること。
体力10以下の状態で発動、発動中は攻撃力が1.95倍となりボウガンや弓でのハメ技で猛威をふるう。
雪山ラージャンを老山龍砲【皇】でエリア3上段通路からの通常弾狙撃だけで討伐する。
イベントクエストの黒龍を覇弓で20分以内に全部位破壊しつつ討伐する。
といった破天荒なソロプレイが可能となるが、体力調整時の爆死やスキル発動中の雑魚死には注意。
無論、体力10以下のため、ランゴスタに刺されるだけであの世行きである。
MHP2GとMHP3では効果が重複されず、体力10以下では「ネコの火事場力」のみが発動するので
この戦法はできなくなった。ネコの火事場力のほうが攻撃力上昇倍率が高く、
防具によるスキル構成も制限されないためかTA動画などではこちらが採用されることが多いようだ。

モンハン用語/tnksn
Last-modified: 2012-10-30 (火) 20:34:00

モンスターハンター2がプレイされていた時期に使われてた言葉。
「(『モンスターハンター2』のプロデューサーの)田中○ね(tanakashine)」の略。
いきさつ
モンスターハンター2の記事に詳細が書かれているが、
MH2は雑魚がありえない強さを発揮していたことや、古龍などのモンスターが恐ろしいほど強いなど、
ゲームバランスがお世辞にも良いとは言えず、ゲームバランスを考えていない
田中剛プロデューサー(当時)を批判する言葉として生まれた。
その性質上、ほぼ無限湧きするランゴスタは田中虫……などと
面倒な雑魚敵の頭にtnkを付ける用法もオンでは目立っていた。
しかし、制作そのものにはプロデューサー以外にも様々なスタッフが関わっている。
確かにゲーム制作の管轄者はプロデューサーだが、ゲームバランスの悪さに関する責任を
全て押し付けてしまうのはいささかどうかという気がしなくもない。
当時を顧みたプレイヤーの中には、いわゆるスケープゴートにされたのではないか?と考える人も居る。
その後、田中剛氏はMH2をはじめとする、自身の手掛けたゲームの評判の悪さがきっかけとなって
退社に追い込まれてしまった。
当然、モンハンの制作にも関わっていないので、今ではほぼ死語になりつつあるが…
▲ ▼
余談
MHF界隈ではこのtnksnを捩ったmystsnがフォワード.3時代から流行している。
これはフォワード.1の運営レポートで宮下APが初登場してから、
紙集めや秘伝絶対主義の流行、ギルド優先依頼の秘伝地雷の増加。
二頭討伐の証や秘伝の証、武具職人魂などの新たなストッパー素材の登場。
アビオルグ、タイクンザムザ、クアルセプスなどの足にやたら削り判定があること。
フォワード.3の重度なる不具合、フォワード.4の緊急メンテ事件など、
プレイヤーにとってやっていてストレスがたまる仕様ばかり実装されためである。
ちなみに、杉浦P版の「sgursn」も一応存在したが、どうみても「スグルさん」と
何処かのマスク超人みたいな感じになってしまい、すぐ廃れてしまった。

1026Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:02:31 ID:???0
モンハン用語/t5k9
Last-modified: 2013-01-21 (月) 20:37:53

MHP3において、溜め短縮5・攻撃9のスキルポイントを持つお守り。
神おまと呼ばれるお守りの筆頭格に上げられる。
概要
お守りのスキルポイントの組み合わせは数え切れない程あるのだが、
溜め短縮は大剣、太刀、双剣、スラッシュアックス、ハンマー、弓と様々な武器で恩恵があるし、
攻撃のスキルポイントも火力を増大させる上で極めて有用である。
その極めて高い汎用性から、多くのハンターがこのお守りを目当てに採掘するようになり、
結果、t5k9で通じるようになってしまった。
t5k8(溜め短縮5・攻撃8)という下位互換も存在する。
攻撃のSPが1つ減ってしまっているが、こちらも使い勝手は悪くない。
▲ ▼
余談
MH3Gでは、「匠5・属性解放7」の天の護石が、
前作のt5k9に相当する強力なお守りとして人気がある。
ちなみに、これらのスキルを装飾品のみで揃えるとするならば、
合計で19スロット必要となる。いかにこのお守りが強力であるかわかるだろう。
ただ、MH3Gにはあのバグが存在する為、不幸にも選ばれなかった大半のハンターは、
データをやり直さない限り決して手にすることはできない…。
▲ ▼
関連項目

システム/お守り

モンハン用語/Pシリーズ
Last-modified: 2012-12-30 (日) 17:46:00
『モンスターハンター ポータブル』、『モンスターハンターポータブル 2nd』、
『モンスターハンターポータブル 2nd G』、『モンスターハンターポータブル 3rd』と、
PSPで展開されるモンスターハンターシリーズの総称。
すべてに共通してタイトルに「ポータブル」が付いていることから、
ポータブルの頭文字Pを取って呼ばれている。
それぞれMHP、MHP2(P2nd)、MHP2G(P2ndG)、MHP3(P3rd)と略される。
P、P2、P2G、P3と略されることもあるが、
P3はペルソナ3(しかもPSP版が発売されている)と区別が付かないので、
略称としては敬遠されることが多い。
概要
画面分割されず、かつ皆がわいわい集まってやれるという携帯機の通信システムが
モンハンと相性がよかったのか、爆発的な売上を記録した。
携帯機自体が安く、通信も容易なことによる低年齢層の参入や新規プレイヤーの獲得など、
良くも悪くもモンハン界に大きな影響を及ぼしている。
敵の体力もソロでも頑張れば狩れる程度に設定されており、ソロでもPTでも楽しめるようになっている。
特にP2Gではオトモアイルーの導入により、ソロでの難易度も軽減されたといえる。
なお、よく「ぬるすぎる」「適当にやっても勝てる」などと批判される。
だがアクションゲームである以上、キャラを強化したりPSをつければ
どのキャラでもクリアできるようにするのはある意味当然である。
加えて、実際に「余裕」と感じるようになるのは、ある程度装備が整ってきてからである。
もしそう感じるほどの腕前、装備を得てしまったのであれば、
高ランククエストを装備なし、アイテムなし、低ランク装備でクリアするなどといった
縛りプレイを楽しむのもアリ。
例として、MHP2Gでウカムルバスの大骨塊討伐(成功例有)など。
そういった類の縛りプレイは動画もいくつか出ている場合もある為、攻略の参考にするのも良いだろう。
アドホック通信により狩り仲間の取得はかなり簡単になった。
さらにXlink kaiやアドホックパーティなどオンラインサービスも充実しているため
野良での狩り仲間取得も楽になった。
また携帯ゲーム機故に、採掘や虫集め、採取が容易な農場システム、
自ら食材を調達する必要の無いキッチンと、
ナンバリングタイトルと比べて素材集めのシステムはかなり優遇されている。
実際、Pシリーズから入ってナンバリングをするプレイヤーが最初にぶつかるのは
鉱石、虫集めと食材集めであると言う。
ただし、ナンバリングシリーズでありながら携帯機進出を果たしたMH3Gにおいてはその限りではなく、
素材面に関して言えばある程度Pシリーズの難易度に近いものとなっている。

1027Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:03:02 ID:???0
モンハン用語/LV○
Last-modified: 2012-11-23 (金) 17:41:15
ボウガンの弾やガンランスの砲撃の威力、SP武器や進化武器の強化段階を示す単語。
○の部分には1〜7の数値が入る。
ボウガンの弾の最高LVは3。しかし弾によっては2までの物やそもそもLVが無い物もある。
LVによって威力や効果が違う。基本的にはLVが高いほど高威力or高い効果を持つが、
その分リロードや反動が悪化しているものも多く、LV3が必ずしも強いと言う訳では無い。
また、LV1は撃ててもLV2や3は撃てない等といったケースも多々あるため、武器毎に確認する必要がある。
スキル「〜弾追加」で使用可能弾は増やすことが可能である。
ガンランスの基本的な最高LVは5(MHFのみ進化武器や剛猫武器、覇種武器のLV6が最高)。
砲撃の威力はこのLVの高さと砲撃の型によって左右される。
しかし弾丸と違ってLVが高くてもリスクが発生する事が無い。むしろLVが高いというのは利点でしか無い。
砲撃のリスク等は属性砲を除いて全て型で決まっており、LVは純粋にその砲撃の威力にのみ関係している。
竜撃砲の威力もこのLVによって決まるため、砲撃を主体とする場合は最優先事項の一つとなる。
ヒートブレードのバーナー部分の火属性も竜撃砲の火属性がそのまま付加されるため、
砲撃レベルを上げればヒートブレードの火属性も上昇する。
そのため、砲撃レベルが高く、かつ火属性が有効なモンスターであれば、
斬属性+武器の属性+HBの火属性&HBの斬れ味上昇補正で大ダメージを与えることができる。
SP武器はLV7まで強化することができ、
武器の名前にローマ数字で示されるだけでなく、武器の解説文にもLV○と記載される。

モンハン用語/HUNTER
Last-modified: 2012-12-21 (金) 21:25:52

「狩人」を意味する英単語。
概要
説明書に出てくるプレイヤーの名前。
集団プレイの画面ではHUNTER1、HUNTER2……と表示されている
(プレイヤー名に日本語入力が可能な作品ではハンター1だったりカプコン1だったりすることも)。
上記の理由からプレイヤーがなんとなく名前をつけるときに最も多く利用される名前でもある。
他作品における「ああああ」と思っていいかもしれない。
3ではデフォルトネームでキャラクター名を変えないままついつい決定してしまうと、
名前がHUNTERになってしまう。
無論上記2項目のようなパターンもよくある。
因みにHUNTER3やHUNMARなどは今のところ未確認。
そのまま名ハンターに成長してゆくハンターもいるが、
多くの場合はなんとなく作られたキャラであるためか、地雷になっているHUNTERも数多い。
更に、どうやら配布されている改造データのプレイヤー名がHUNTERであるらしく、改造者が実に多い。
そのためベテランハンターは『HUNTER』が入室してくると一様に身構える。
もちろん、名前だけでハンターの人となりを判断するのは決して褒められたことではない。
なお、一部の人間がこのようなプレイヤーを酷評する際に嘲笑の意味をこめて
「フンター」、「ふんたー」と呼称することがある。
たまに「HANTER」もいる。英単語にはこれどころか「hant」すらない。
動詞でないからerによる「〜する人」表現は無いとかそういう以前に、
人類が初めて出会う文字列である。出来るだけつっこまないでいてあげよう。
MHFではもともと日本語でも名前を入力可能であるため、HUNTERはあまり見かけない。
また、MHP3からでも同様の仕様になり、このアルファベット名は激減、
単純にカタカナで入れた『ハンター』に移行していった。

1028Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:03:33 ID:???0
モンハン用語/BC退避
Last-modified: 2012-02-14 (火) 20:35:40
ベースキャンプに戻ること。
主に残っている(または届いた)支給品の回収、ベッドでの回復に用いられる。
エリア外退避に似ているが、こちらはアイテムの補給可、アイテムを使わずにノーリスク完全回復と、
継戦能力に優れている。
一方、ベッドで寝る為時間を食ってしまう。
特に2人プレイの際無断でやると、状況によっては相方が大ピンチになる。
更にオンや音消しプレイなど、相手の状況をミニマップや簡易ステータス以外で確認する方法がないと
相方は完全にPT戦だと思い込んで行動し、モンスターに押し込まれて命に関わる危険性すらある。
無論BC退避は最強の緊急回避策であり、回復アイテムが切れれば行なわざるを得ないのも事実である。
それ故に、「絶対にやるな」と考えているのは効率厨かプロハン様くらいである。
理由を話せば大抵のハンターは二つ返事で許容してくれる。
ただし、大切なのは何らかの方法でBCへ行く事を知らせてあげること。
メンバーが一人いないとか、今ソロであることを把握しているだけでも随分負担は軽減される。
文句を言われるのを恐れて内緒で行くのなど言語道断である。

モンハン用語/BC待機
Last-modified: 2012-12-17 (月) 16:43:05
キャンプでクエスト終了まで待機すること。
ほぼ確実に寄生と見做される。というか寄生以外の何者でもない。
時々ベテランハンターが初心者にこのBC待機を命じることがある。
初心者3死でクエ失敗が無いという利点があるが、その分初心者のPSが付かないと言う大きな問題がある。
後学の為に回避に専念して見学するとか別エリアでの雑魚狩り、採集などをしている方がよい。
とは言え、流石にあっという間に二死して狩場へ舞い戻るのは一種の迷惑行為である。
そのような場合は自主的にキャンプで待機する方がいいのかもしれない。
もちろんその旨を伝えた仲間に「それでも来い!」と言われた時は
ありがたく思いながら戦線に復帰するべきである。
友達などでプレイする際に、事前に同意した上ならば待機は自由である。
このような状態は武器限定のクエストの報酬が欲しいが、その武器に慣れていない場合などに起こりうる。
一部キャラバンクエストにおいて、サブターゲット達成の瞬間にサブクリアを行いたい場合は、
一人だけBCに待機して、ベッドの前でサブクリの項目をひたすら連打し続ける方法が適用されている。
何故連打するかというと、確かに一刻も早くクリアしたいという目的もあるのだが、それ以上に
「あ、サブターゲット達成か」と呑気に行動しているとその間にメインまで達成されてしまうことがあるからである。
(サブクリアでは待機時間10秒だが、メインを達成してしまうと1分待たなければならない)

1029Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:04:06 ID:???0
モンハン用語/AHOK
Last-modified: 2013-02-02 (土) 20:20:06
AHOK【あほっく】
MH3のチャットの変換の蔑称。名前の由来は誤変換が多いことから。
WiiのATOK変換エンジンはゲームソフト内の辞書に基づいて変換しているためそれが原因となっている。
作品中の武器・防具・用語の一発変換に特化しているが
以前のシリーズの変換は出来ない(龍刀【紅蓮】、封龍剣【滅一門】)など。
さらに同作に出る火竜砲改を火竜崩壊と変換してしまう(火竜砲は1発変換可能)。
更に言ってしまえば飛竜種と古龍種の一発変換が出来ない上に、
人と変換しようとすると"ヒと"と変換されるのは有名な話。
また、作中に出てくるはずの抜刀術【技】/【力】などの変換にも対応していない。
何故か音楽グループ名の変換がやたらできる。
カプコンは搭載する辞書を間違えたのだろうか?
そのほかにもおジャ魔女どれみやモーニング娘。等
確実にゲーム内では使われない単語は変換できる。
一体何を基準に辞書を作ったのだろう?
なお、MHG(Wii)では辞書変換はしっかり仕事をしているため、
MH3におけるAHOKの存在理由は、カプコンが力尽き、
開発期間内に辞書を仕上げられなかったことと推測される。
ただ、余計な変換に力が入っているので腑に落ちない部分もあるが…
MH3Gでは大幅に修正されている…のだが、
相変わらず「亜種」等の使用頻度の高い単語が一発変換できなかったり、
変換が予測変換オンリーの為相変わらず使いにくい。

モンハン用語/W属性速射
Last-modified: 2013-02-12 (火) 22:22:37
MHP3で猛威を振るう戦闘スタイル。
スキル「○属性攻撃+2(○には相手の弱点属性が入る)」「属性攻撃強化」「連発数+1」を付け、
○属性弾を速射できるライトボウガンを担ぐ事で完成する。
この2つの属性強化スキルにより、属性弾の威力は1.44倍にまで跳ね上がる。
いったいどれくらい強いのかというとソロであのレウス・レイア希少種が5分針〜10分針で沈み、
だいたいのモンスターが属性弾を打ち切る前に終わってしまう。
護石次第でさらにスキルを追加することも可能。最大数生産や装填数UPスキル等。
特に最大数生産を発動させれば弾数を最大で維持できるため安定した狩猟を約束する。
頭をウカムル、胴をアーティアSにすれば連発数+1が発動し、
腕から下を全てエスカドラにして胴のアーティアSに属攻珠【1】を、
腰か脚のエスカドラに属攻珠【3】をいれると属性攻撃強化が発動する。
後は残ったスロットと武器のスロット、そして護石を活用すれば○○属性攻撃強化+2が発動できるだろう。
このスタイルで戦う際に気をつけなければいけないことは、
モンスターの「属性がよく効く部位」を狙わなければいけないという点である。
モンスターの肉質を理解せずに適当に撃っていると
せっかくのW属性速射も真価を発揮できないので注意。
(逆に言うと、常識以前の事にさえ注意するだけで良いという点が恐ろしい)
その火力はアマツでさえも4人そろえば1分ほどで終わる。ほんとに恐ろしい。
言うならばMHP3版超速射と言うものであろう。
その火力からMHP2Gのラオートや同作のAGガンランス同様にバランスブレイカーのため、
快く思ってないハンターも多い。運用には注意しよう。
MH3Gでは事態を重く見られたのか、両スキルの効果が重複しなくなった。
ただし、属性攻撃強化の踊りや旋律をかけるとMHP3と同等までに戻る。
しかし属性攻撃強化の踊りはチャチャ達の気分次第で重ねがけも交戦中という関係もあって不安定で、
属性攻撃強化旋律も狩猟笛が制限されるデメリットがある。
じつはあの笛も属性攻撃強化の旋律を吹ける数少ない笛である。
いっそ攻撃より、W属性速射に使った方がいいのでは?

1030Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:04:50 ID:???0
モンハン用語/○○使い
Last-modified: 2012-08-12 (日) 21:45:12
○○には武器系統名が入る。分かり易く言うと「○○の専門家」。
広義には1つの武器系統だけ使用回数がやたら多いハンターの事を指し、
狭義には徹底的に1つの武器系統のみ使い、本当に気紛れを起こした時や、
武器限定クエストや闘技場など武器系統を選択出来ない時しか他の武器を使わないハンターを指す。
総じて1つの武器系統に対する腕、知識、拘りは非常に高い。
一応他の武器の強さや魅力も理解してたり、人の話に耳を貸さないという訳ではないのだが、
それ以上に1つの武器系統に惚れ込んでいるので他はまず使わないというパターン、
単純に他の武器系統がどうしても肌に合わないパターン、
武器を強化する素材とお金が勿体無いというパターン、が多い。
自分の苦手な、もしくは深く知りたい武器系統の専門家を見付けたら参考にしてみると良い。
一部の武器には、「○○使い」であることを示す専用の用語が存在する。
具体的にはランサー・ガンサー・カリピスト等がそれに当たる。
にわか○○もこれの一種ではある。
ただ○○使いはその武器系統を使えば高い実力を発揮出来るのに対し、
にわか○○(と言うより日和見にわか)は単に強いという噂だけで使っているので色々な意味で弱い。
同種でありながら徹底的なまでに逆の存在である。
MHFでは武器種限定のイベントクエストが多いことと、多人数でプレイすることを前提としているため、
みんなのために全ての武器系統をバランスよく使えて+使って当然でなければやっていけない。
器用貧乏になる場合が多いが、そういうハンターでも1つに固執しないだけマシと考えるハンターもいるので
MHFは全武器種を使える人が長く生き残りやすい。
これは武器制限クエストや効率の為にPT全体で1つとして考えなければならないMHFならではのものである。
さらにスキルランクという武器ごとのハンターランクが設定されているので、
最終的には全ての武器のSRをあげなくてはならず縛りプレイは事実上不可能と考えていい。
最低でも狭義の○○使いは○○使いを引退するか、MHF自体を引退するか選ばなければならない。
(永遠に孤高のハンターとしてやっていくという修羅の道を選ぶのも選択肢の1つではある)
ただこれによって普段使わない武器や自身の武器と相性の悪い武器を使うことで
こかされない・こかさない立ち回りを考えるようになるハンターも多く、
特に太刀使いなんかは自分自身を見つめなおすハンターが多い。
また、初代MHやMHGといった、ハンター側がスキル面でも装備面でも弱い上に敵がやたら強い作品では
一つの武器を使い続ける○○使いという遊び方は非常に難しかった。
上位クエストは当然オンライン前提の難易度だったので、
とてもじゃないが○○使いと言い張って遊べる難易度では無かった。
相手を見て武器を持ち替える、それがオンラインでのマナーとして存在していた。
MH2の時代は笛や太刀などの新武器より双剣が圧倒的に好まれていた。
これは新武器の火力が弱すぎて力にならないことと、あまりにも古龍が硬い+強すぎて
弱点属性の超絶一門を使うしかまともに相手をすることができなかったためである。
そのためオンラインでは超絶一門の製作難易度の低さもあり、圧倒的にこの武器を担ぐハンターが多かった。
ちなみにであるが、専門武器で戦い勝利し続けると飽和状態に陥りやすい。
そこで敢えて専門武器ではなく慣れていない不利武器を使い狩猟生活を楽しむハンターがいる。
敢えて普段違う戦法に変える理由に関してはゲームをプレイする上でもよくある話である。
剣士の専門武器使いは他の武器を買う必要がない他、
弾代やビン代もないので一度装備を整えてしまうと最終的には使い切れないほどの金が貯まる事になる。
(炭鉱夫だったりするとなおさら)

1031Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:05:24 ID:???0
モンハン用語/○分針
Last-modified: 2012-12-22 (土) 14:57:50
クエストにかかった時間のおおよその指標。分を省略して○針と書くことも。
体力ゲージの左にある時計がクエスト開始からの経過時間を5分単位で示しているので、そこから計算する。
正確な残り時間はメニューからクエスト詳細を呼び出さなければならないため、
無防備になるのを防ぐ役割があったりする。
MH2以前とMHFでは村や街に帰るまでの時間でクエスト詳細を出すと、
“帰るまでの残り時間”が表示されるため、クリアタイムを見ることが出来ない。
そのため、算出にこれを用いていた。
MHFではラスタとギルド貢献ポイントの仕様を利用できるならば1分単位で求まる。
ただし、韋駄天クエストでは1/100秒単位で結果を見られる。
MH3では村や街に帰るまでの時間でクエスト詳細を出すと、
“クリア時点での経過時間”と“帰るまでの残り時間”が1秒単位で表示される。
クリアタイム=“クリア時点での経過時間”であるが、残り時間の仕様上精度は落ちる。
MHP2、MHP2G、MH3Gでは村に帰るまでの時間の間にでクエスト詳細を出すと、
“クリア時点での残り時間”が1秒単位で表示されている。
クエストの制限時間から引き算するとクリアタイムが1秒単位で求まる。
MHP3でもMHP2Gと同じクエスト詳細の仕様が健在だが、
クリアタイム自体は報酬受け取り後に1/30秒単位(表示上は1/100だが)で表示される。
約○分でクリアした、というよりは○+5分以内にクリアした、○+5分に間に合ったという意味合いが強い。
例えば5分針ならば5分00秒〜9分59秒となるが、これは「10分以内にクリアできた」と言い換えてよい。
厳密なタイムアタックとまでは行かなくても、この針を指標に自己ベスト更新を目指すプレイヤーは多い。
実力、装備、そして運が噛み合い、目標達成できた際の喜びはひとしおである。

モンハン用語/○ラスタ
Last-modified: 2012-08-31 (金) 20:09:56
MHFにおいて、クエストにかかった時間の別称。今まで存在した分針計算より正確になった。
ラスタのシステムが導入され、クエストの経過時間(1分以上経過で1ギルド貢献ポイント)に応じて
ポイントが振り込まれる。
そのため以下の例の様にほぼ1分単位で時間が計れるようになった。
例: 5ラスタ ≒ 5分〜5分59秒

「○ギルド貢献ポイント」よりも「○ラスタ」の方が言い易いというのも理由の一つであろうか。
なお、ラスタ同行設定がONになっていないとポイントが入らないので、○ラスタで計測出来ない。
逆に言えば、設定がONになっていればラスタ自体の参加は問わず計測可能である。

1032Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:05:54 ID:???0
モンハン用語/○オチ
Last-modified: 2013-02-03 (日) 19:50:01
概要
クエスト中に力尽きること。○には回数が入る。同義語として○乙や○死など。
力尽きる度に、体力とスタミナはスキル等の補正がない場合は初期値(100)になり、
各種ドリンクや薬などのアイテム、及び狩猟笛の旋律の効果や太刀の練気ゲージ・気刃ケージが
全て無効となった状態で、ネコタクでベースキャンプに戻される(一部クエストでは例外あり)。
態勢の立て直しが求められるため、結果として討伐時間をも大幅にロスしてしまうことに。
体力+30などのスキルでの補正は失われない。
操作やモンスターの行動も分からず、ネコ飯や温泉の性能が十分でなく、
更に秘薬などのアイテムでの補助も見込めない初心者ならば、付けておいて損はしないだろう。
実際、序盤で作成できる装備には体力のスキルポイントが振られているものが多い。
上記ペナルティに加えて、報酬金が減額される。
後述するように、報酬金が無くなるとクエスト失敗になってしまう。
▲ ▼
1オチ
モンハン初心者はもちろん、熟練してからも遭遇しうる事態。
上位やG級、凄腕では、モンスターの攻撃力が大きく上昇するからである。
新たな攻撃パターンを会得しているケースも多い。中には即死級の威力を誇るコンボもある。
完全オンライン故、シリーズでも飛び抜けた難易度を誇るMHFでは特に顕著で、
剛種や高ランクの特異個体、最強の覇種などは、
整えた装備でもコンボどころか体力満タンから一撃で即死することもある異常な攻撃力設定
(覇種クエストでのPT募集文が見渡す限り根性スキルかみなもと指定なのがその証拠である)。
よって少しの油断や立ち回りの失敗から1オチに追い込まれることも、珍しくない。
「既に一度は狩ったから」といって舐めてかかると、ネコタクのお世話になってしまうだろう。
ましてや上位やG級、凄腕上がり立ての時は、防具の性能が低いままなので、尚更オチやすい。
まずは手頃なものでいいから、新しいレベルの防具一式を揃えるところから始めるといい。
とはいえどんなプレイヤーも人間であるため、ミスはつきものである。
1/60秒単位での操作が要求される場面での単純な操作ミスや遅れ、
そういう状況におけるプレッシャー、更にはプレイヤー自身の体調の良し悪し、
小型モンスターの横槍からの起き攻め、大型モンスターの苛烈な攻撃など、
失敗する要因は狩場のどこにでも転がっている。
そしてクエストの難易度が上がれば上がるほど、些細なミスが命取りになる。
よってパーティプレイ時でも、誰かが1オチしたからといって無闇に非難するのはご法度である。
勿論、オチないに越したことはないので、そういう時はきちんと一言謝っておこう。
そうすればパーティメンバーも、ドンマイなどと声をかけてくれるはずである。
あなたも仲間が不運にも力尽きてしまった場合は、温かい一声をかけてあげよう。
無論、戦闘中の尻尾剥ぎ取りや状況を弁えない武器砥ぎなどの地雷行為によるオチはダメ、絶対。
力尽きるとネコタクでキャンプまで移動するという仕様を利用した、
デスルーラというテクニックもある。当然ながら、既に2オチしている場合は使えない。
わざとオチることで素早く目的地に移動するというもの。タイムアタックや制限プレイ等で見られる。
元ネタは『ドラゴンクエスト』の制限プレイの用語。
モドリ玉を忘れた時の最終手段である。
しかし、採取クエならまだしも討伐クエ等では封印すべきである。パーティでなど言語道断。
塔の頂上エリアでモンスターと戦う場合、一度エリアに入ってしまうと帰り道が岩で塞がれてしまう。
ここでモドリ玉を使ってしまうとキャンプから登り直しになるので、
わざと力尽きることで直前エリアからすぐに再開するという手法がとられることがある。
具体的にこの戦法が行われるのは剛ナナである。詳しくはこちら。
火山で採掘を続ける炭鉱夫は、これ派かモドリ玉派かで分かれるらしい。
というのも火山はエリアが多く、一々歩いてBCまで戻ると時間がかかってしまうからである。
特にMH3では上位火山での素材ツアーが存在しないため、
通常クエストを受けて採掘しデスルーラで3オチ、
クエスト失敗後に鑑定結果を待つというルートが最短となっていた。
また、火山のクエストには小型モンスターの討伐クエストが存在しなかったため、
イビルジョーのクエストが使われることが多かった。
そして、中にはイビルジョーのクエストで採取し、
採掘のパターンとジョーが捕食して落とし物を落とすタイミングを合わせて宝玉を狙う猛者もいた。

1033Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:06:31 ID:???0
2オチ
クエスト失敗の一歩手前。緊張感が否応無く高まる。なぜならもう後がないからである。
こうなると1つのミスが即クエ失敗につながる。なぜならもう後がないからである。
一人が2オチしてしまうと当人は凄まじくへこんでしまう。
なぜならたった一人のおかげでもう後がないからである。
こうなってしまうと、もう報酬も雀の涙だし、ひとりで2オチした場合はアイテムは消耗しているし……
と、素材以外の面でかなり負け戦の様相を呈している。
ベテランに引き連れられている初心者がよくやる。
通常は初心者がエリア外待機したり、その頃にはもう討伐寸前だったりして事なきを得るのだが、
稀にその後ベテランがオチてクエストを失敗してしまうことがある。
しかも、テンパっていたのかありえない凡ミスを連発したが故にオチたりすることが多い。
その場合は2オチした初心者以上にベテランがへこみ、非常に気まずい空気に包まれる。
一乙したあと「まだあと一回は死ねるから大丈夫」なんて油断してると、
気絶や壁ハメなどのコンボで油断死してしまう場合もよくある。
こうなるとさっきまでの余裕の表情はとたんに絶望の表情と化す。
e-CAPCOMから、教官が「二オチからが勝負」と言ってるバッジが販売されている。
▲ ▼
3オチ
クエスト失敗条件の一つ。勢いで突っ込んでいくと大抵こうなる。
パーティプレイだと穴があったら入りたい気分になること請け合いである。
使用例:3オチして無理だった……。
3死から転じて「34(読み:さんし)」と表現することも。
正確に言えば、3回力尽きる事がクエストの失敗条件なのではなく、
力尽きる度に減らされる報酬金が0になる事がクエストの失敗条件である。
しかし殆どのクエストにおいて、1回力尽きる(オチる)ごとに報酬金が全体の1/3減らされるため、
実質的に3オチが失敗条件なのである。
ただし、大討伐では特定条件を満たさない限り何回力尽きても失敗にはならない。
4人同時に力尽きようが、その後も普通にクエストを続けられる。
また、モンハンフェスタも力尽きて良い上限が6回なので、
3オチしてもそれで直ちにクエスト失敗にはならない。
ただし、大討伐においては何度力尽きても続けられるものの、
大討伐の仕様上一人が何回も落ちていては味方に迷惑がかかるし、
火力が出ずに貢献Pが稼げなかったりする。
その為、何度も力尽きる行為はあまり好ましいとは言えない。
3オチ目のプレイヤーが悪い、という人もいる。
確かにプレイヤー問わず3回尽きてしまうとクエストは失敗になるが、
しかし先に2回力尽きていなければ何も問題はないはずである。
なのに3回目に力尽きた人が全て悪い、というのはおかしな意見である。
「オチる」という行為自体がクエスト失敗の原因なのだから、
悪いというのであれば力尽きたプレイヤー全てが悪いというべきである。

1034Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:07:04 ID:???0
が、実際1オチ目→2オチ目→3オチ目と罪悪感はどんどん上昇してゆく。
1オチ目2オチ目には「すみません」だが、
3オチ目だと「本当にごめんなさい」とコメントするハンターは意外と多い。
装備が全く整っていない状態で剛種クエストやHCクエストに行き、
3乙した場合責められても文句は言えない。寛大な心とかそれ以前の問題である。
一緒にプレイしている人の時間を完全に無駄にする行為だからだ。
これは効率部屋か否か、というレベルの問題ではない。
アイルー村で長老殺害疑惑イベントを解決すると、
長老が「ワシを3オチさせるつもりか!」と言い出したり、
ある時期に放映されていたMHP3のCMには「初3オチ…」なる吹き出しがあった。
いつの間にやら公式認定の単語となったようである。
あくまで3オチであり、同意語の3死とは言わない。
ちなみに、初代がまだ開発中だった頃に遡ると、TGS2003で公開された映像に
【死亡しました】なるメッセージダイアログがあった。
それが製品版で【力尽きました】になっているあたり、
死なんて物騒な単語は公の場ではそう簡単には出せないのであろう。
その割には、未だにその設定の名残なのかどうかは不明だが、
MHFでクエスト達成状況に「死亡回数:○/3」の表記があったりする。
まあ本当に死亡している場合、MH世界では死者蘇生は当たり前という事になる為、
死んだり重症で引退したハンターの存在が成り立たなくなるのだが。
因みにこの「3死」という呼び方、MH2以前からプレイしているか否かの判断要素にも使われていた。
主に古参は死の方を多用する傾向がある(亜種における呼び名と同義)。
現状MHFでは3オチでも3死でもない第3の用語、「3乙」を使う人も非常に多い。
運営の方もVS大会などで3乙という言い方を使用しており、
その一方3オチに関しては一番少ない(大多数が3乙、次いで3死)。
古参が多いのだろうか?
また、一人で3オチすることをハットトリックと呼ぶこともある。
ハットトリックとは本来、サッカーやホッケーなどの競技で1人の選手が1試合に3得点以上すること。
現実世界の用法とは正反対に、モンハンではかなり不名誉なことである。
PTプレイ、特にオンラインでは必ず避けたい事態といえる。
1〜2オチなら笑って許してくれる人がほとんどだろうが、さすがに3オチは不穏な空気が漂うことが多い。
それが同一人物であれば尚更である。
どれだけマナーが守れていようと、1人でクエストを失敗に導いたのなら地雷扱いされても仕方がない。
そうならないためにも自身の腕前を磨くなり防御力を上げるなりの対策はしておこう。

1035Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:08:05 ID:???0
4オチ
PTプレイで極めて稀に発生する現象。
2オチの状態からモンスターの攻撃で誰かが力尽きる瞬間に、
同時に巻き込まれた別のハンターが同時に力尽きてしまうこと。
もしくは4人全員揃って力尽きてしまう事。言うまでもないがクエストは失敗となる。
多くの場合、広範囲をまとめて攻撃する威力の高い攻撃によって発生する。
ヤマツカミの吸い込み、アカムトルムの突進、アマツマガツチの吸引、ブラキディオスの周辺爆破、
その他薙ぎ払いブレスや、各種チャージブレスなどで見られる可能性がある。
剛種アビオルグ実装当初にも、最大怒り段階時に何も知らずに近づいたハンター4人が
空中打ち上げから爆撃ブレスへと繋ぐ必殺技で一網打尽にされるという事態が多数発生した。
2オチどころか、0オチ状態から僅か数秒で4オチさせられたパーティもおり、まさに唖然であっただろう。
理屈の上では6オチまではあり得る(チャレンジクエストや大討伐はこの範囲ではない)が、
ガチプレイでは4オチの時点で発生は稀である。
見る事が出来たらむしろラッキーなのかもしれないし、第三者としてなら見物にもなる。
が、当事者にとっては笑い事にならない大失敗劇として永遠に記憶に刻み込まれてしまう。
なお、昔はミラバルカンの開幕ムービーでの滑空に攻撃判定が存在し、
なおかつハンターに当たる位置まで突撃してきたため、
4人でクエストを開始してムービーの間一切動かないだけで見る事が出来た。
恐ろしい時代もあったものである。
また、MH3Gでもグラン・ミラオスのムービーが終わった後、
何も考えずまっすぐ進むと火山弾が直撃するため、この現象を簡単に見ることができる。
とは言え火山弾に当たったとしても、余程のことがない限りG級防具での即死は無いため、
4オチ観賞の場合は下位・上位もしくは火耐性が壊滅している防具が必要か。
無論、インナー一丁で行った日には全身火傷で華々しく4オチすることができる。
▲ ▼
関連用語

スキル/根性
スキル/不屈
一般用語/乙

1036Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:08:50 ID:???0
ユーザーは狩猟を生業とする1人のハンター(狩人)となって、様々な武具を手に、
様々な強大なモンスターを狩猟するハンティングアクションゲーム。国外ではRPGとして認知されている。
1〜4人でアイテムの収集や、モンスターの狩猟といった依頼(クエスト)をこなし、
手に入れたアイテムを使って武器や防具を強化して次の依頼を受ける…
と言うのが大体のゲームの流れである。
本作の大きな特徴として、ハンターに成長要素は一切無く、
どんなにクエストをクリアしても何のパラメーターも上昇しない。
倒したモンスターの素材から武器や防具を作る事はできるが、
武器は攻撃力、防具の性能は防御力と戦闘を手助けする補助能力(スキル)しかないので、
つまり基本的には、より強い装備を作るか、プレイヤー自身の狩猟技術を成長させるしかない。
また、ゲームの中での話だが、このシリーズはリアリティが追求されている。
ハンターは特殊な能力を何ら持たないのに対し、
モンスターは大人しい小型の草食動物から狂暴な飛竜など、様々な種がいるが、
対峙する巨大なモンスター達からすれば、
モンスター>>越えられない壁>>ハンターと絶対有利な条件だらけの相手に、
徹底的に不利なプレイヤーが挑むと言う構図が成り立っており、
一般的なアクションゲームの主人公が、
特殊な超能力や卓越した身体能力で自分より強大な敵を倒していくのに対して、
モンスターハンターは「現実にこんな敵がいたら100%勝てないだろう」と言う夢も希望も殆ど無い、
自然界の厳しい狩猟世界を7割以上実現してしまっている。
実際、最強レベルの武器の一撃であっても、対峙する巨大モンスターにとっては
せいぜい小石が当たった程度のダメージでしかない。
そんな僅かなダメージを与えつづけ、底なしとも思えるモンスターの体力を少しずつ
削り取っていくことで、ようやく倒すことができるのである。
このためゲームの難易度はプレイヤーに優しくない難易度を誇り、敬遠する人も多い。

1037Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:09:24 ID:???0
一方で、逆に俺より強い奴に会いに行きたい挑戦的な熱血プレイヤー達からは、
この高難易度が逆にこのゲームの面白さを際立たせており、
四苦八苦してやっとの思いで強敵を倒した時の感動や、
得られた素材から憧れの武具を作ったりする達成感が、
このゲームを長く存続させているモンハンブランドなのかもしれない。
しかし基本的にモンスターを狩る→装備を作る→モンスターを狩る→装備を作るの繰り返しなので、
収集要素やこそ豊富だが、人によっては水増しされた単純な繰り返し作業にしかならないので、
向かない人にはとことん向かない。モンスターを楽しんで狩る初心を忘れないで欲しい。
レベルの概念がなく繰り返しの作業がゲームの主要な部分のため海外の受けは悪く、
日本以外ではあまり人気があるとはいえないようだ。
本作はソロプレイでもそれなりに楽しめる様な作りになっているが、
本来の醍醐味は集団でのパーティープレイであり、
難易度もソロ前提と集団プレイ前提の難易度に一応分けられている。
そのため1人でのクリアは非常に難しい作りになっており、
そろそろ飛竜が出てきた辺りで実力とステータス不足で脱落する者は多い。
しかし、むしろこの高難易度に燃えてハマってしまった者には至高のゲームといっても過言では無く、
普段の生活で禁断症状が出る人もいるとかいないとか。
また、一概に「どこまで行けば全クリアなのか」といった質問はご法度。
一般的な考え方ならストーリー的には村の最終緊急クエストをクリアするか、
集会所の最終クエストをクリアしてエンディングを見れば一段落だろうが、
モンスターハンターはクリア後からが本番とも言われている。
まだまだクリアしていないクエスト、作っていない武具、獲得していない勲章、etc...
ではそれらを全てコンプリートすれば良いかと問われれば、そうでないかもしれない。
HR(ハンターランク)を999にすれば良いのか?全ての称号を手に入れれば良いのか?
いずれにせよ、プレイヤーが終わりと決めなければゴールなどないのである。
尚、シリーズは基本的に15歳以上でのプレイが推奨されているが、
そういった規制のない関連作品は外伝として扱われている。
外伝は、本編とはまた違った楽しさがあるが、
外伝を比較的年少の頃に体験してそのまま本編に参入する者も多い。

1038Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:10:03 ID:???0
シリーズ/モンスターハンター
Last-modified: 2012-08-18 (土) 23:40:26

プレイステーション2のソフトとして2004年3月11日に発売された作品。
モンスターハンターシリーズの原点であり、「無印」や「初代」と呼ばれる場合が多い。
パッケージはリオレウス。
原点にして頂点という名高い称号を持つ。

ココット村(オフ)で基礎を学び、ミナガルデ(オン)に出るという想定で作られている。
尚、元々は普通の有料オンラインゲームで、オフラインは無かったが、これでは売れないということで、
急遽オフラインモードも製作された。この構想がMHFに継がれる。

もともとはあまりゲームプレイヤーからは注目されておらず、カプコンも大きく押し出す宣伝をすることは無かった。
しかし発売初週の販売ランキングでは12.4万本(メディアクリエイト調べ)で堂々の1位。
そのおかげか、発売から少したち口コミで地味に評価され始め、やがて売り上げが20万本を突破。
その後『MHG』を急遽開発・発売したところ、売り上げ30万本を突破し、その人気を確固たるものとした。
がしかし2004年の作品故、すでにネットワークモードはサービスを終了しており、
どうしても多人数でやりたいというのなら、Wii版MHGかMHPしかない。

TVCMは「上手に焼けました〜!」がオチという、非常に特徴的なものだった。
このオチの印象が強かったためか、「CMで肉焼いてるゲームください。」と言って
本作を注文、購入する人が全国で確認されたという。
特徴
1作目だけあって全体的にシンプルな作りとなっている。
シリーズの基礎はMHG及びMH2で固まった部分が多いので、現在の視点では独特な要素も多い。
以下に代表的なものをピックアップする。
基本システム
スキルは特定の防具の組み合わせでのみ発動する。
農場や訓練所が無い。食事はオンラインの街でのみ可能。
アイテムボックスは100枠のみで拡張は不可。
一度調合に成功しているアイテムであっても、調合するたびに数秒のウェイトが入る。
モンスター関連
全てのモンスターのサイズが固定。
ガード強化スキルは無いが、モンスターの全ての攻撃をガード可能。
尻尾回転攻撃が右回りのみ。
全体的に属性ダメージがやたらと通る。リオレウスに龍属性が30%〜70%など。
毒状態のモンスターに毒エフェクトを発生させるたびに毒の効果時間がリセットされる。
全体的にシステムは不便だが、モンスター自体はあまり強くないのが特徴。
(あくまでも近年のモンハンシリーズとの比較であり、当時は高難易度とされていた)
戦闘だけではなく、ハンターとしての生活感を味わえるゲームかも知れない。

1039Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:10:37 ID:???0
シリーズ/モンスターハンターG
Last-modified: 2013-01-12 (土) 11:39:54

初代(無印)モンスターハンターの完全版。
初めて亜種モンスターが登場。また新武器として双剣が追加された。
パッケージはリオレウス亜種。
概要
元々はBest版として開発されていたものだが、
Best版として出したくないという意見のおかげで燻っていた。
その後、北米版をローカライズしていた開発スタッフが双剣のモーションを持ち帰った事により、
MHGとして発売する事に踏み切った…らしい。
[出典:モンスターハンター - Wikipedia ]
PS2版は2005年1月20日発売だったが、
カプコンおよびKDDIのプレスリリースによると韓国でも2005年1月20日発売だったらしい。
Wiiでリメイクされている(互換機能を使えばWii Uでもプレイ可能)。
MH3体験版が同梱されていて、クラシックコントローラーとのセットも販売された。
TVCMはどちらのバージョンもやたら凝っており、
PS2版では初代のCMに対してナレーションの「カリ」がさらに多くなっていたり、
Wii版ではアメザリのアテレコでリアル化(?)されたアイルーとプーギーがコントをしていたりする。
PS2版は2011年6月30日を以てネットワークモードのサービスを終了しました。
ミナガルデへはWii版でお越しくださいませ。
▲ ▼
特徴
前作(無印)から追加された主な要素は以下の通り。
タイトルの「G」の通り、オンラインモードにGクラスクエストが追加。
より強力なモンスターが出現し、新たな素材と武具が入手できる。
亜種モンスターが追加。一部はオフラインモードにも出現する。
オフライン専用要素として訓練所が追加。
武器種「双剣」が追加。
本作よりスキルが防具ごとに設定されたポイントで発動するようになった。
前作においてスキルが発動する組み合わせでも今作で発生するとは限らないため、新たな構成が必要。
前作のパワーアップ版という位置づけなので、前作(無印)のセーブデータの引き継ぎが可能。
全ての武器と防具とレア度4「以上」のアイテムを持った状態で、
村クエスト★1とオンラインクエスト★3までのクリア状況を引き継いでスタートする。
レア度3以下および、本作に無いアイテムと、本作における精算アイテムは自動売却される。
また村のイベント進行もリセットされるので、前作でヒーローブレイドを引き抜いている場合、
本作でもう一本手に入れることができる。マスターブレイドと伝説の双刃を両方持つことが可能。
さらに引き継ぎをすると村にやってくるプーギーの服が変わる。変更はできない。
▲ ▼
PS2版とWii版の違い
Wii版はMHGとは名のっているが、MHP2Gのシステムがかなり取り入れられている。以下はその一部。
村での食事が可能となった。
アイテムボックスへ送るや買って送るといった、アイテムまわりの大幅な拡張。ボックス内調合も可能に。
プーギーに餌を与えてアイテム集めをさせることができるようになった。
いくつかの武器のモーションにMH2以降のものが逆輸入されている。
大剣の溜め攻撃、片手剣の武器出しアイテム使用、ランスの3連ステップなど。
ただしハンマーのスタンは実装されていないので要注意。
村で最初にプーギーをなでるときのBGMが異なり、Wii版はMH2での曲になっている。

1040Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:11:08 ID:???0
シリーズ/モンスターハンター2
Last-modified: 2013-02-06 (水) 14:57:08
モンスターハンター2【もんすたーはんたーどす】
モンスターハンターシリーズのナンバリング第2作。“2”は“ドス”と読む。
プレイステーション2用ソフトとして2006年2月16日発売。
パッケージはクシャルダオラ。
開発当時、タイトルを決定する際に、前作で通常の物より強いモンスターを意味した「ドス」にあやかり、
ドスモンスターハンターにするかモンスターハンター2にするかと討論の結果。
モンスターハンター2となり“2”を“ドス=DOS”と読むことで両者の意見を採用したタイトルとなった。
[出典:モンスターハンター - Wikipedia ]
▲ ▼
概要
モンスターのカテゴリに甲殻種、古龍種が追加され、新モンスターが多数登場した。
また季節や昼夜の概念が登場。フィールドがより多彩になった。
新武器として、太刀、ガンランス、狩猟笛、弓が追加された。
賛否両論であるが、新武器などMHP2に取り込まれたシステムも多い。
オフライン拠点はジャンボ村、オンラインは街ことドンドルマ。
特殊な条件を満たせば無印及びGの拠点ココット村へと向う事が出来る。
革命児と共に問題児とも言われる作品で、多くの新要素が追加された。
しかし新要素故にモンスターや武具のバランス、狩猟環境の悪さが目立ち、
MHGからの不評点も殆ど改善されず、手付かずの状態であった。
更に発売時期が悪く、数ヶ月前に発売され、MHGからモンスターのバランスや設備の改良等を施した
P(無印)と比較される結果となってしまう。
そして開発陣の開き直った失言*1により、現在でも批判の絶えない作品とされている。
販売実績は2008年末時点で約69万本(エンターブレイン調べ)。
皮肉な事に、同時期に発売されたMHPシリーズの売り上げが好調(PSPソフト初の100万本を達成)
という結果をもたらした。
本作のプロデューサーであった田中剛氏はその前の「デビルメイクライ2」が駄作で、
更にこれが止めとなって窓際に追いやられ、最終的に自主退社となった。
その後(P2以降)、シリーズのプロデューサーは、ナンバリングおよびポータブルが辻本良三氏、
フロンティアは小野義徳氏 → 杉浦一徳氏へと引き継がれ、今に至っている。
▲ ▼
主な不評要素
環境(季節)設定で狩れるモンスターが限られる。
5分=300秒後にモンスターは即エリア移動し、
フィールドの広さ故に見つけるのに時間がかかる。
通称定時移動。
しかも、倒しても倒しても沸いてくる雑魚敵もいる(一応大半はある程度狩ると消える)。
そのせいで攻撃が当たらないままタイムアップしクエスト失敗のアナウンスがかかることすらままある、
移動エリアはある程度決まっているものの、どこに移動するかは完全ランダム。
最短で回っても定時に間に合わないのはざらにある。

1041Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:11:40 ID:???0
オフのみで入手できる武器はオフのモンスターとすら五分に渡り切れないような貧弱な武器が多い。
特に試験的に追加された太刀、ガンス、笛、弓の性能がかなり低く、
ソロで普通に戦えば前述の問題もあり、まず時間切れとなる。
雑魚モンスターも前作以上にタフで、無限沸きするエリアが多い。
新たに追加されたフィールドも非常に回りづらい設計になっており探索に非常に時間がかかる。
他にランスはMHPまでの作品で猛威を振るっていたせいか露骨な弱体化を食らい、
更に相性の悪い種族が2種登場した。
結局、P2では2で追加された武器種の性能が上方修正されたわけだが、
太刀と弓は以後問題となるような強武器に化けた。
アクションゲームとしてではなく、ただ狩り辛くしたり、
時間を浪費させるといった難易度の上げ方に批判が集まった。
シリーズとしてのモンスターの強さは並みで、MHGやMHPに比べると弱い位である。
(食材を入手しないと)猫飯が食べられない、ポータブルシリーズでは環境(季節)設定が無い為
安心して使えるがドスは季節によって食材の能力が変化している。
つまり季節が変われば旬の食材も変わるため、
P2Gの様に毎回酒とチーズを食べれば必ず体力・スタミナがMAXになるとは限らない。
採取ツアーや農場がない為、鉱石や虫が簡単に素材入手できない。
農場がないのでもちろん消費量の多いハチミツもPシリーズの様に毎回採れない(特売日には売っている)。
その為、切れたらその都度採取のためクエストに行かなければならない。
だが季節によってはそれすらままならない場合もある。
特に顕著なのが寒冷期で、生肉が獲れるモンスターが減り、
キノコやハチミツも採れ辛いという嫌がらせのような仕様である。
おまけに季節を強制的に変えるにもお金が必要という始末。まさに外道である。
序盤は回復薬が店売りしていないが、これはオフラインの舞台であるジャンボ村が、
ココット村やポッケ村とは違い生まれたばかりの村だからである。
この村をプレイヤーが発展させていく為、序盤は満足な物は売ってないがクエストをクリアし、
入手した素材等を欲しがっている村人に渡せばどんどん村が大きくなってゆくのである。
最大まで発展させるとオンラインでも買えないアイテムを取り扱うようになる。
やはりここでもMHPと比較されてしまい、農場を発展させることで今までにない機能の加わるMHPと
発展させてようやく前作までの機能になるジャンボ村では印象がだいぶ違ったのだろう。
▲ ▼
余談
「大敵への挑戦」や「白い闇の住人」などBGMはなかなかの名曲ぞろいで、
音楽だけは認めている批判者も存在する。
ただし「白い闇の住人」には盗作疑惑がある。とはいえ、世界で無数の曲が生まれている以上、何かに似ている事は珍しくないが。
据え置きはこの代(+初期のMHF)まで、
操作系統が右スティックを用いたもので固定されているため、
MHP2Gを極め、MH3に進出し、MHFに親しんで2以前のPS2版に手を出すと、大体これに引っかかる。

1042Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:12:11 ID:???0
シリーズ/モンスターハンター3
Last-modified: 2013-02-14 (木) 21:41:48
モンスターハンター3【もんすたーはんたーとらい】

モンスターハンターシリーズのナンバリング第3作。Wii用ソフトとして2009年8月1日発売。
前作までの武器から双剣、ガンランス、狩猟笛、弓が廃止され、新たにスラッシュアックスが導入。
新モンスターや新フィールドも多数追加されている。また、水中での狩りが可能になった。
パッケージは海竜ラギアクルス。
※"3"は"トライ"と読む。
▲ ▼
概要

コンセプトは原点回帰。
オフライン拠点は海に浮かぶ村モガ。オンライン拠点は砂塵の大都市ロックラック。
MHP2Gのオトモアイルー(MHFでいうラスタ)の代わりに奇面族の子供"チャチャ"がソロプレイ時のサポーターとなり、
仮面の付け替えや踊りの効果により様々なサポートを受けることができる(肉も食う)。
▲ ▼
特徴・評価点
ゲームとして良好な評価を得ている。
批判している人でもただ批判するだけではなく、
ならこうすれば?で改善できると言う点だけなので良作とする意見が多い。
これはMH3で新たなモンスターハンターの土台が完成したということでもある。
MH3が土台となったMHP3、G級クエストが解禁されたMH3Gに注目が集まっている。
採集ポイントの完全オブジェクト化や、雑魚も含めたマップ間のモンスター移動、
モンスター間の相互関係も盛り込まれ、美しくも厳しい世界をより高度に実現している。
しかし、正直なところモンスター間の相互関係に関してはまだまだハンターだけが八つ当たりされる状況も多い。
これが技術の限界なのか、それともカ○コンがSだからなのかは不明。
もっとも、ハンター含め無差別に攻撃を仕掛けるリノプロスや巨大アプトノス、
さらに小型モンスターを捕食する大型モンスターなど、
「モンスターを標的にするモンスター」の構図が出来ないわけではないようだ。
やっぱりSなのか…。
モンスターのモーション、グラフィックも大幅にパワーアップ。
リオスを比較してみるとよく分かるのではないだろうか。
最大の改善点として当たり判定の見直しが行われている。
前作までの理不尽な当たり判定がほとんど無くなり、亜空間尻尾回転などがほとんど見られない。
リオレイアやドスジャギィなどの尻尾回転は意外にもギリギリで回避しても避けられたりする。
ちゃんと「当たっている」のだ。
逆に、ハンターの武器の判定も見直されていたりする。
大剣などで小型モンスターと戦ったりする時、ギリギリ当たらなかったりすることがある。
なぎ払いをしていてもしゃがんでいるジャギィには見事にスカったりする。
吹っ飛ばされた時のモーションも増えており、
以前は「吹っ飛ばされた時はゴロゴロ転がって横にずれて立ち上がる」
というモーションのみで統一されていたが、
今作では「真正面に吹き飛ばされた時は不自然に転がらず、地面をズザーッと滑った後に立ち上がる」。
このモーション自体は以前の転がるモーションよりも隙が少なくこの点は改善点として好評。
ただし、飛ばされ方によっては既存のモーションも行うため、
必ず隙が少ない新モーションが出るとは限らない。
地味な機能に「ヘルプ機能」と「メモ帳登録」が追加された。
「ヘルプ機能」は、Pシリーズにあった「狩りに生きる」のスキル説明などを
その場で調べられるようにしたシステムである。
使い方は?や!アイコンのある項目でポインターモードに切り替え、?アイコンのあるところで止めればよい。
スキルの詳細、キッチンの食事効果などをすぐに確認できる。

1043Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:12:43 ID:???0
一方の「メモ帳登録」は、素材などをすぐ確認するため登録しておくシステムだが、
レア素材などをうっかり登録して物欲センサーが発動するかもしれないので、使うときは注意。
なお、いちいちポインターをセンサーで移動させるのが面倒という場合は、
オプションで(リモコンの)十字キーで操作するように変更できる。
クラコンだと混同しがちだから注意。じきに慣れるが。
同じく、地味な改善点として回復系アイテム(回復薬、秘薬等)を使用した際、
例えば秘薬を使った場合、従来は体力ゲージが黒い部分が全て赤ゲージになる
→その後、赤ゲージが回復していくという経過を経るが、
今作では秘薬なら、一旦全て赤ゲージになること無く一瞬で全て緑色になる。
本当に地味だが、このおかげでゲージ回復中に攻撃を喰らった場合、
途中で回復が中断されて損をするようなことは無くなった。
また、今まで討伐されようが捕獲されようが目を開けたまま横たわっていたモンスターだが、
エスピナス以降のMHFオリジナルモンスターと同様、目をつぶるようになった。
多くのモンスターがハメ対策を施され、作業ゲーになりにくい。
そしてハメを加速させている元凶にして、多数のプレイヤーから嫌われる対象の効率厨が少ない
(モンスターの強さ、レア素材の入手確率の上方修正・使用頻度の低下などの調整も影響している)。
これにより、プレイスタイルを奪う武器指定、スキル指定、動き指定も少ない傾向にある。
超効率プロハンはBL入り、酷い場合はカプコンに報告して対処(大抵数日間BAN)される。
ハメ対策の分ギスギスした雰囲気になりにくいように被ダメシステムの数値が変更、
こちらの被ダメが減って頻繁に死亡が起きなくなり、即3死等の状況を回避することに成功した。
この仕様変更により、多少ゴリ押しでも勝てるようになったため、緊迫感が薄れてつまらないというハンターもいるが、
攻撃力倍率自体は上位の時点でイベントを含め3.6〜4.0と前作までのG級並みである。
そのため、油断していたらいつの間にか死んでいたということもある。
MHP3では、MH3よりも高い防御を得られる機会を早めたことと、
倍率が軒並み3.0〜3.4に落ち着かせた為、難易度が余計低く感じる
(ただし、イベントは4.0のものばかりなので結局は変わらない)。
正当なMH3の続編であるMH3Gも、上位まではMHP3並に簡単だが、G級以降は能力が跳ね上がっている。
特にG級の一部のイベントクエストはMHFの剛種並の破壊力を得ている
(正確な数値はまだ出ていないが6.0〜7.0辺りだと思われる)。
ただし、MHFとは違い、即死しかねない攻撃のほぼすべてが属性攻撃である上に、
防御力の高さに対するダメージ計算の結果がMHFよりも優遇されているため、
耐性や防御力さえしっかりしていれば即死はないし、無属性攻撃に2回以上耐えられることもある
(剛種では体力150&防御700超えでも一撃で7割以上削られる攻撃が多いため、
まともに食らって1回でも攻撃に耐えたら生き残れただけ十分とさえ言えるのだが、
多人数プレイ前提故に、攻撃を食らった後、ターゲッティングが他人にそれることで絶妙な難易度となる)。
そもそも、MHFとはスキル発動数等、ステータス面から根本的に異なるため、
ハンター側の強化無しでMHFと同じモンスター仕様をそのまま本家に持ってきたら大変なことになる。
▲ ▼
問題点
武器バランスは良いのだが(各武器種のDPSにあまり差がつかない為、どの武器を使っても活躍できる)、
その武器種の中のバランスが取れていなかったりする。
他の武器は斬れ味ゲージが白止まりなのだが、アルバトリオンやイビルジョーの武器の場合紫まで延びる。
しかもアルバ武器はMHP2Gではレアだった長い紫ゲージを普通に持っている。
斬れ味補正の関係上紫武器の方が強いため、他の武器の立場が失われていることが多い。
特に1撃勝負の大剣とハンマーはアルバorジョー武器さえあれば他は要らないという事態になっている。
また、ボウガンはミドルとヘビィの差別化があまり為されていない。
今後、重量区分ごとに何らかの補正を入れてちゃんと差別化してほしいものである。
批判の対象はボリュームよりオンラインのマナーが多い。
チャットシステム、無言貼り、無言退室、挨拶無しなどなど。
これはWiiの購入層ゆえに低年層ハンターが多いためである。

1044Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:13:14 ID:???0
おかげで古参ハンターや高校生から社会人の良マナーハンターが
居座りづらいorやめたくなるorイラついて変なことをする(暴言等)原因にもなっている。
これは改善してもらうしかない。改善されればもっと良いMH3の世界になるはずである。
最近のオンラインの問題は異常なほどにマナーに執着する者が挙げられる。
マナーを守ることは大切だが、逆に厳しすぎて小さなマナー違反でもすぐ指摘する異常さを見せる。
その行動の一環として街移動が挙げられる。
マナーは大切だがそこまで執着する必要もない。
固定概念への執着…というか、テキストどおりがすべて正しいとは限らないのが世の中であるのだろうに。
チャット面は全角20文字でオート改行するシステムがなく、
2行にならず、強制的に一行目の途中で切れてしまう。
このためチャットシステムに不便に感じる人も少なからずいる
(特に従来のナンバリングやMHFにおいてチャットを多用してきたプレイヤー)。
また、原点回帰ということで、MH2(携帯はMHP2G)までのモンスターは一部登場しない扱いとなっている。
歴代からの参戦はリオレウス、その雌であるリオレイア。角竜ディアブロス、
小型モンスターでは、アプトノス、ポポ、ケルビ、アイルー、メラルー。
大型モンスターが3種しかいないのは新大陸だからといえばそれまであるが。
また、MHGから登場している各種の亜種も存在しない。
消えたモンスターが9割ぐらいいる中、リストラモンスターを二匹or三匹くらい合体させたようなモンスターも
多数登場する(ベリオロス、アルバトリオン等)。
そういった合体モンスターは、当然前作までのモンスターの攻撃(=長所)を兼ね備えているため、
前作に比べて強力なモンスターばかりとなった。
ゲーム内の時間の流れと現実世界の時間の流れが設定上とかそういう問題ではなく現実的に異なっている。
具体的には、例えばゲーム中で制限時間50分のクエストが時間切れになるまで現実世界ではおおよそ45分、
1分間の剥ぎ取りタイムは現実世界ではおおよそ54秒。と、このようになぜか一割ほど時間の流れが速い。
タイマー関係だけ27フレームで1秒になっているようだ(本来は30フレームで1秒)。
率先してサポートセンターに問い合わせをした人物に対しては
「仕様です」と帰ってきているようではある
(余談ではあるがオンラインゲーム故に即時のアップデートが効くMHFを除き、
カプコンは自らのミス、特に目に見えて明らかなミスであっても認めようとしない傾向がある)。
しかし、クエスト中はよほど注意しない限り気にすることもない。
モンスターと戦うのに必死だからである。
余裕を持ってクエスト達成するためには、武器を強くするか、腕を磨こう。
MH3であればモガの森で訓練すると、時間を気にせず戦える。
▲ ▼
余談
据置機向けモンスターハンタータイトルの中で唯一ミリオンを達成している。
2010/12/26現在での売り上げは約107万本となっている(エンターブレイン調べ)。
また、Wiiのサードパーティタイトルで現在唯一のミリオン達成タイトルでもある。
さらにライトユーザー&回帰ユーザーが多いWiiの数少ないコアゲーマー(従来ユーザー)向けの
貴重なタイトルであるため、任天堂が全面的なバックアップを行っている。
前作の大問題であった悪魔アイルーを擬似的に残して問題も防げた
(=改造を個人の範囲に留められた)のは評価されるべきだろう。
また、批判している人も、以下にもあるコンセプト「原点回帰」を知った途端評価が変わることもある。
今までに追加された要素が原因でゴタゴタしていたMHを新しく作り直したような感じである。
もともとは2006年にPS3向けに発売されることが発表されていたのに、2007年10月には突如Wiiに転向、
武器4種類の廃止(廃止ゆえに武器バランスが良くなったという面もあるが)など、
不満点があるのもまた事実。
オンラインが有料であることもMHPシリーズに親しんだプレイヤーから批判されることが多い。
Wii本体とセットで買ったハンターも少なくはないだろう。
ちなみに、なぜWiiに転向したのか、公式見解の発表は無いが、

1045Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:13:55 ID:???0
開発当時はPS3が初期価格の高騰でまだ普及していなかったなど以外に、アナリスト見解などでは
(海外で人気の作品が多いカプコンにとって)海外で売れない作品に開発費は割けないため、
開発コストの安いWiiに移行したという経営上の理由などが推測されている。
その証拠かどうかは不明だが、海外で猛威を奮っている同社の看板ソフトの殆どが
PS3/Xbox360でリリースされている(2012年現在この2機種が海外のサード市場で最も力があるため)。
また、同社の『デビルメイクライ』シリーズは、日本ではモンハンシリーズに負けているが、
海外市場では逆転している。
そもそもモンハンシリーズは、作業感が非常に強いという理由からか、
海外のユーザーからの受けは良くなく、(少なくともMH3発売時点では)日本でのみ人気である。
今作は、据置版で初代以来となる欧米での発売が実現したのだが、
欧米ではオンライン無料となっている。
元々任天堂は自社製品などでオンラインサービスを無償提供しており、
Wiiの海外普及を目的とした支援としてサーバの無償提供を行った事から実現したのだが、
このサーバにはお互いにフレンドコードを登録した者同士でしか一緒に遊べない
(フレンドとしか遊べず、野良でプレイできない)という欠点があるため、一長一短とも言える。
後に発売され、MH3ベースを引き継ぎつつG級が解禁されたMH3Gは、
まさかの携帯機専用ゲームであった。
携帯機専用のナンバリングシリーズはMH3Gが初である。
(PシリーズやMHFはナンバリングシリーズとは違い、ある意味外伝作品のようなものである)
さらに今後発売が予定されているMH4も携帯機専用ゲームと発表されており、
もしかしたらこの作品が最後の据置ゲーム用のナンバリングシリーズになるのかもしれない…
…と思っていたら、据え置き機であるWii Uのソフトとして『MH3G HDver』が発売。
また、MH3Gはオンラインが無料である。
そして、互換機能を使えばWii UでもMH3をプレイすることは可能である。
上記でも述べているがこの作品は過去作に比べ、モーション値が落ちている。
ランスはMHP3以降からでこの作品は過去作と同等、
そして太刀はMHP2やMHP2Gの影響か、かなりDPSが弱体化しており、
練気なしだと片手並み、赤練気でも過去作の練気状態に及ばない
(それどころか、新モーションのモーションの長さのせいもあおり、MH2の太刀よりもDPSが低い
ただし、MH2とは異なり、MH3ではモーション値が低いかわりに攻撃力と属性値が高めのものが多いため、
結局はどっこいどっこいである)。

1046Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:14:49 ID:???0
シリーズ/モンスターハンター3G
Last-modified: 2013-01-18 (金) 20:52:09
モンスターハンター3G【もんすたーはんたーとらいじー】

MH3のG級追加版。2011年12月10日発売。
▲ ▼
概要
多くのハンター達が待ち望んだMH3のG級追加版。
多くの予想を裏切りナンバリングタイトルでありながら据え置き機ではなく携帯機、
ニンテンドー3DSでの登場と相成った。
なお、ハードウェアの変更のため、
以前のG版タイトルとは違い、前作(3)からのデータ引継ぎはない。
舞台は新大陸だが、ロックラックは登場しない。
しかし拠点は引き続きモガの村であり、街ポジジョンには代わりにタンジアの港が登場。
3に引き続き水中戦があり、ラギアクルスやチャナガブルなども復活。
オトモの奇面族も再登場。しかも今回はチャチャだけではなく、幼なじみでライバルのカヤンバも登場する。
また、ガノトトス、リオレイア亜種、リオレウス亜種等の
3・MHP3で削除されてしまったモンスターたちの復活や渓流の続投、
3ではオミットされた双剣、狩猟笛、ガンランス、弓の復活、それ等の武器での水中戦、
ニンテンドー3DSの特性を利用した新しい操作法など盛り沢山。
3DSのボタン配置はPSPと違い、パッドが上、十字キーが下にある。
そのためモンハン持ちしづらい(というかできない)が、
下画面の仮想十字キーや拡張スライドパッドという外部アタッチメントが用意されている。
登場モンスターは上記5頭を含め、さらにブラキディオスやラギアクルス亜種などの新モンスター、
そしてジンオウガを含めたMHP3組のモンスター(亜種を含め)が登場する
(ただしナルガクルガ以外の3rdより復活したP2ndG組やアマツマガツチは登場しない)。
また、ジンオウガとドボルベルクにも亜種が登場し、3rdで削除された龍属性やられが復活している。
更にP2Gでキリンなどとの戦闘の舞台だった塔の秘境エリアが復活した。
P2Gに負けずとも劣らないボリュームとなった。
また、MHP3での武器倍率を含めた武器の攻撃力表示が見直され、
武器攻撃力は近接は従来、ボウガンはMHP3の補正数値が武器倍率として乗算された数値が表示される。
▲ ▼
新要素およびMH3からの変更点
上記のように3rdの要素の多くが3Gへと逆輸入され、水中戦など3独自だったシステムも複合、
それに新要素を加えた形となっている。携帯機ゆえにナンバリングよりPシリーズに近い要素も多い。
当然といえば当然だが、3DSの特徴である裸眼立体視に対応している。
ゲーム画面だけでなく、一部を除いたプリレンダムービーも立体映像で見られるようになっている。
3DSの下画面のタッチスクリーンを用いた操作が多数追加された。
クエスト中のものでは、タッチ操作を用いたアイテムポーチや、
いわゆるモンハン持ちに対応するためのカメラ操作用の疑似十字ボタンなどがある。
完全新アイデアとしては大型モンスターのアイコンをロックして、
ボタン一つでその対象を中心とした視点へと自動的を合わせられるようにする
「ターゲットカメラ」というシステムが追加されている。

1047Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:15:52 ID:???0
3のロックラックに代わるパーティープレイの拠点として「タンジアの港」が登場。
また、それまでのGシリーズと同様に上位クエストの上であるG級クエストが登場。
今作のG級のモンスターは単に攻撃力や耐久力が増大するだけでなく、
行動パターンそのものが強化および新しくなるものが多く、
それまでのシリーズと比較しても高難易度となっている。
3で廃止された武器4種(双剣、狩猟笛、ガンランス、弓)が3rd基準のモーションで再登場し、
ボウガンも3の組み立て式から、他の作品と同じ個別生産方式に戻され、ミドルボウガンは廃止された。
しかし、G級ハンターと認められてから施すことができる「リミッター解除」に、
移動速度の変化などでその名残が残っており、完全に廃止されたわけでは無いとも言える。
また、全ての武器が初期から生産・使用が可能となっている。ここはPシリーズゆずりか。
モンスターとその亜種・希少種が新たに多数追加。上記のように3rdからのモンスターの大多数
(上記のようにナルガクルガ以外のP2G組とアマツマガツチは廃止)に加え、
旧作からガノトトスなどが復活し、
ラギアクルスやドボルベルクなどいくつかのモンスターは亜種と希少種が新たに追加され、
完全新規として、パッケージモンスターのブラキディオスと、ラスボスのグラン・ミラオスが追加された。
ただし、これらのモンスターの大半は上位半ば以降でないと出会うことができない。
大量の新モンスターとG級クエストの登場により、
モンスターから入手できる素材の種類が飛躍的に増大したが、倉庫の大きさは従来のままである。
モガの森の特産品の要素などもあるため、
ゲームの進行に伴う倉庫の圧迫度はシリーズ中でも屈指のレベルである。
新登場モンスターとG級の登場により、武器・防具といった装備の数が大幅に増加し、
スキルも3rdのものに加え更に多数が新登場。
G級によって新大陸のモンスターのX防具、Z防具もお披露目となった。、
村クエストにも上位クエストが追加され、チャチャに続く第2のオトモ・カヤンバが新登場した。
また、下位クエスト(元の3の村クエスト)も、
3rdからのモンスターとカヤンバ関連のイベントを加えたものへとアレンジがなされている。
上位クエストは新キャラであるカヤンバと、新たに追加されたお面「最高のお面」がストーリーの中心となってくる。
その他、上位になると入手できるチャチャ・カヤンバ用の新たなお面も多数用意された。
モガの森のシステムも変更され、下位では昼の森のみ、夜の森は上位クエスト扱いとなり、
さらに上位クエストを進めていくと、
夜のモガの森の登場モンスターの種類が増えて(半ば魔境と化して)いくようになった。
なお、エンディングは上位クエストの最後をクリアしないと見られないようになったため、
スタッフロールにたどり着くまでかかる時間はシリーズ中でも最長クラスである
(P2Gも村のアカムトルム戦後と遅かったが)。
ハンターランクのシステムは独特なものとなっている。
最初は港(Pシリーズでいう集会場)の緊急クエストをクリアすると1段階ずつ上昇していくという
Pシリーズと同じ流れなのだが、
ラスボスのグラン・ミラオスを緊急クエストで倒すとその上限が開放され、
以後は3と同じくクエストクリア時に報酬としてハンターランクポイントが得られ、
そのポイントが規定値を超えるたびにランクが上昇していくというシステムに変化する。
なお、上限開放以前のポイントも内部データとして蓄積されており、
開放時には蓄積に準じたランクへと一気に上昇する。
ブラキディオスの登場にあわせて、新たな属性として爆破属性が追加された。
基本的な性質は状態異常属性に近く、攻撃の際に一定確率で属性値が蓄積していき、
蓄積値がモンスターの耐性を超えると爆発のエフェクトが起き、
爆発時に攻撃していた部位に肉質無視のダメージを与え、同時に怯ませる。
詳しい事はリンク先を参照。
こちら側が使う毒属性の仕様がMH3以前の仕様に戻り、
再び、相手が既に毒状態でも効果を重複させて毒を加える事が出来る様になり、
入手時期や一部の相手にはかなり役立つ様になった。
地味な変更点であるが、属性やられの「龍やられ」が復活し、
さらにその内容が「会心率-50%」から「武器の属性が無効になる」へと変更された。
ただし、ナバルデウスは龍やられを使わなくなり、

1048Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:16:46 ID:???0
新モンスターで使ってくるのはジンオウガ亜種と怒り喰らうイビルジョーのみである。
ニンテンドー3DSの本体機能の特性として、Pシリーズのようにすれちがい通信によるギルドカードの交換が可能。
さらに一度に最大50枚と大幅に増加し、
電源が付いている最中は常時通信可能な3DSのすれちがい通信システムの仕様のためやり易くもなった。
これを活かして、ギルドカードを受け取ったハンターへ素材収集を依頼する
ただ、その割には保存できるカードの枚数は98枚と明らかに少ない。
オンラインゲームである3の系譜であるが、インターネット関連はダウンロードしか対応しておらず、
アドホック・パーティーのようなオンラインでの多人数プレイ要素もない。
そのため、孤高のプレイヤーが仲間の手を借りる事が難しくなっており、
ソロでの完全クリアは前作以上に高難易度である。
その変わり、3Gをプレイしている人を自動検索する「ハンターサーチ」機能が登場した。
今自分の周りでプレイしている人の港に行くことで、Pシリーズと同じように多人数プレイができる。
尚、オンラインプレイ不可の処置に関してユーザーからの批判が多かった所為なのか、
クラブニンテンドーの「プレイ後アンケート」の項目でも関連した質問が用意されていた。
▲ ▼
評価点
前作に当たるMHP3は、新規ユーザー層を開拓するという目的もあったためか、
シリーズ全体を通して見ても比較的低難度であり、
ランクも上位止まりだったので、P2G以前の高難度のシリーズに慣れたユーザーの中には、
「これでは何かが足りない!」と感じた者も多かった。
また、水中戦がオミットされたことにより世界観が狭まってしまった、と残念がる声も聞かれた。
そんな中発売された3Gは、3と3rdの要素を残しつつ、
そこへ新たな要素を導入することで前作以上の圧倒的なボリュームを実現、
初心者でもやり応えのあるゲームへと昇華させた。
画期的であったのは、G級クエストのモンスターの動き。
かつての様に体力や攻撃力を強化するだけでなく、
MHFの剛種や激個体の様に(特異個体は技の大半が変化しているため完全に別格)、
新しいモーション(通称「G級行動」)を追加させている。
MHP2Gの時も一部のモンスターでG級行動が導入されてはいたが、
今作ではほぼすべてのモンスターがG級行動を行うようになり、
上位までは楽に倒せた相手もG級では一筋縄ではいかなくなっている。
防具のデザインもG級に入ると上位までのものとは一新されたものが増えた。
リオス夫婦系やディアブロス、ガノトトスの防具など、過去に登場したG級防具も、
過去作の要素を残しつつ、今作で大幅なモデルチェンジを遂げている。
3rdでは、下位と上位で防具のデザインが変わらなかったので、この点も地味に嬉しいものだった。
デザインもスタイリッシュなものが多く、プレイヤーからの評価は高い。
また、当たり判定の細密化は今作でも徹底されており(エリアマップの当たり判定はそのまま)、
多くのプレイヤーがストレスのない戦闘を行えるような配慮がなされている。
特に、過去作で理不尽な当たり判定を持つことで不評だったガノトトスは大幅に改善が施され、
その代わりに水中での新モーションや新たな攻撃パターンが追加されたことで、
過去作と比べて戦い甲斐のあるモンスターになった。
3DSになったことによる新しい操作方法に関しては、特にターゲットカメラがユーザーから好評だった。
3DSはアナログパッドと十字キーの配置が逆になったことで、従来通りのモンハン持ちができず、
操作に支障をきたすのではないかと不安を覚えたプレイヤーも多かったが、
ターゲットカメラの導入により被害は弓を除いて戦えない事は無い出来上がりになっている。
ちなみに反応速度としてはモンハン持ちやクラシックタイプの方が上なので、違和感を感じる人もいるだろう。
「ふらっとハンター」という新システムも導入された。

1049Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:17:18 ID:???0
問題点
本作の目玉の一つとして登場した爆破属性は、誰もが扱える万能な属性として人気を博したものの、
武器種によっては弱点属性よりも爆破属性の方が早く狩猟できるほど強力である事から、
爆破武器以外の属性武器の存在価値を大きく損ねてしまっており、バランスを疑問視する声も多い。
年末商戦に合わせた短い開発期間が原因なのか、過去作と比べてバグが特に多い。
多くは発現率が低かったり、回避可能な方法があったり、仕様としても問題ない物もあるが、
何もせずにクエストをクリアできてしまうものや、
ピアスバグ、お守りテーブルバグ、マイセットバグといった進行に影響を与えかねないものなど、
プレイヤーが有利になるものから不利になるものまで様々である。
このうち、ピアスバグに関しては2012年の5月16日に修正プログラムが配信された。
モンスターもG級故に対策無しでは回避不可能な超威力の攻撃を行う敵が登場し、
前作からのハメ対策用に、何らかの行動中は武器の属性値が全く通らない敵も追加されており、
一応対策さえすれば比較的楽に戦えるが、装備の自由度や狩り方などが制限されてしまう事もある。
また、登場時期と実力・武具の性能とがかみ合っていない敵も存在し、
プレイヤーが苦戦しながらも次第にコツを掴んで徐々に慣れて行くべき所を、
一気に跳ね上がりすぎた強化・調整を施す等、いささか不適切なゲームバランスとなっているとも言える。
また、一部イベントクエストでは、MHFの剛種並みの強さを誇るモンスターが登場した
(解析が進んでない為判明してないものの、
いずれも体力は10000弱程度・攻撃倍率7.0以上・全体防御率0.5前後と思われる)。
上記の通りオンラインに対応しておらず、ソロプレイヤーの多いコンシューマ機であるにもかかわらず
多人数前提のMHFを髣髴とさせる難易度となっており、ちょっと酷すぎるのではないかという声も上がっている。
あくまで玄人向けのチャレンジクエスト的な扱いであればよかったのだが、
コラボクエストへの導入にはあまり高い評価がない。
しかしそのモンスター達をも難なく往なす猛者たちが間違いなく存在することを考えれば、
十分な調整だったのかもしれないという意見もある。
その他にも3rdでせっかく修正された壁際のカメラワークがまた昔の仕様に戻っていたり、
ターゲットカメラ自体も方向調整や視点移動の初動の遅さの所為で、別の問題が浮上したり、
3時代から改善を希望されていた水中狩猟も3次元移動の重要度が上がっているのに、
水中操作が3で言うType1固定であり、相手を捕捉しながら斜めや上下左右に
自在に泳ぐ事が不可能になった(これはボタン数的に仕方がないかもしれないが)など、
地味に困る部分も多い。
また、STARTボタンとSELECTボタンが同一の扱いとなっている。
以前はSTARTボタンでメニュー画面を開き、SELECTボタンでキックを放っていたが、
今作ではどちらを押してもメニュー画面orキックのどちらかしか発動しない
(なお、START・SELECTボタン同一の向きは他メーカーの3DSソフトでも見られる)。
この両ボタンは押しにくく、狩猟笛や大剣などではアクション性が損なわれることも。
また、タッチパネルにメニューやキックを配置する事も可能だが、
こちらはハンターサーチ機能を間違って押してしまいやすい上、
押してしまうとアナログパッド以外の操作を受け付けなくなる。
クエスト出発前ならまだしも、狩猟中には全く必要のない機能であるため、これに対する不満は大きい。
このように、細かな調整不足がこのゲームに悪影響を及ぼしてしまっている。
何度も述べているように、ゲームの内容自体は決して悪くない。
ボリュームに関してはP2Gに匹敵するレベルであるといっても決して過言ではなく、
長く遊べるやり応えのあるものとなっているだけに、非常に残念なことである。
ただ、従来据え置き機でしか発売してこなかったナンバリングタイトルを
携帯機で出すというのは今作が初の試みであり、
スタッフも手探りの状態で制作を行った可能性は決して否定はできない。
もう一度言うが、Pシリーズとナンバリングタイトルでは開発スタッフが異なっている。
しかし、1つ前の3rdでは全シリーズを通してモンハンの仕様としてユーザーが諦めていた
いくつかの部分にメスが入っていた(カメラワークの改善や臨時ポーチの実装など)。
これらの好評を得た部分を、(ユーザー視点で言えば)「戻してしまった」のは、

1050Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 19:17:54 ID:???0
開発時期やスタッフの違いを考慮しても少々不満の残るところである。
バグも含め、長く続いているシリーズゆえに、
ヘビーユーザーからすれば粗い部分がピックアップされやすい作品になってしまったと言える。
これらの不満点を次回作MH4で解消してほしい…というのが
全国のユーザーたちの切実な願いである。
売り上げに関する余談
2012年に入り、販売本数が100万本を突破した。
3DSのサードパーティーのソフトとしては、ミリオン一番乗りである
(ちなみに3DSのミリオン達成ソフトの1、2番目は任天堂でMH3Gは3番目)。
よく3rdと比較され、売り上げが落ちたと言われることがあるが、
カプコンは発売前では売上120万本と見込んでおり、カプコンの予想を大きく上回る売り上げ本数である。
ちなみに3rdの売上は約478万本(HD除く)である(2012年6月現在)。
なお、「ニンテンドーeショップ(ニンテンドー3DSのオンラインストア)」では無料体験版が配信されている。
戦えるのはウルクススとガノトトスのみ、1クエストにつき制限時間20分、
起動回数は30回までと制限が設けられている。
なお、配信開始されたのは2011年12月7日。製品版発売のわずか3日前である。
発売日寸前過ぎて売上増加に貢献したのか疑問符が出るような時期であるが、
この日となったのは、3Gに限らず多数の3DSソフトの体験版がダウンロードできるようにするための
システムアップデートが必要なためであった。


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