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日比中モンハン部隊★1

1FUTA(・ω・′)ムゲンノカナタ◆VIVID★:2011/09/20(火) 19:50:49 ID:???
日比中でモンハンやってるやつが雑談する場所
してない方は
普通の雑談えww
ここわあんまり盛り上がらないかもねww
でわ
次スレは
>>950が立ててね(*^_^*)

850Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:30:30 ID:???0
モンハン用語/口臭ブレス
Last-modified: 2012-07-26 (木) 20:36:24
ババコンガのブレス攻撃。主にキノコを食した後から使い始める危険な技。
概要
キノコの成分を体内酵素で分解し、その成分を息に含ませて首を振りながら吐き出す。
食べたキノコの種類でリーチや効果が異なり、ニトロダケを食べた時は火属性、
毒テングダケを食べた時は毒属性、マヒダケを食べた場合は麻痺属性になる。
また、G級の個体は何も食べずとも悪臭効果のブレスを吐く事があるので油断できない。
さらに特異個体は常時複数のキノコの毒素を身体に貯蓄しており、
キノコを食べたかに関係なく炎やら麻痺やら毒やら睡眠やらのブレスを吐く。
罠肉の毒素は分解できないので毒生肉やシビレ生肉を食べてもブレスに変化は無い。
…というのは初期の話で、2nd、2ndGでは毒素を強引に取り入れているのか、
罠肉の効果はあるものの、直前に食べたもの次第でブレスの効果が変わる。

851Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:31:05 ID:???0
モンハン用語/拘束攻撃
Last-modified: 2013-02-15 (金) 18:47:08

MH3から追加された大型モンスターの攻撃方法の一種。捕食攻撃と呼ばれることもある。
概要
ハンターを拘束して、一方的に攻撃してくる。
拘束されるとゲージが表示され徐々にダメージを食らってしまい、
レバガチャなどでゲージを0にすると拘束が解除される。
が、ゲージを一定時間内に0にできないと最後に強力な攻撃を浴びさせられてしまう。
ただし場所によっては当たらないこともある。
基本は脚で押さえつけ、噛み付いて攻撃してくるが、例外も多い。
アカムトルム以外はダメージを受けるたびに相手の体力とスタミナが少しずつ回復する。
こやし玉を使うことによってゲージを減らさなくても解除できる。
これによりこやし玉の需要は一気に高まった。
拘束されてすぐ投げると効果が発揮できない場合があるので落ち着いて投げよう。
すぐ解除が可能だが通常のこやし玉の効果もあるのでモンスターがエリア移動してしまう場合もある。
まあ、そんなことも言ってられない場合が多いが。
PTプレイの場合は拘束中は他のハンターには見向きもしないので、
残り体力に心配がなければこやし玉使用やレバガチャを行わずとも、
味方のハンターに攻撃させるチャンスとなりうるので放置することも多い。
そしてモンスターが怯めば救出されることになる。
MH3では2人が同時に拘束されると1人がモンスターの行動が遷移するまで動けないバグがある。
また、1人の場合でも拘束されると同時にモンスターが怯んだり罠にかかると同様の状態になる。
MHP3、MH3Gでも同様に動けなくなり操作不能になる。
MH3ではリオレイア、リオレウス、ギギネブラ、イビルジョーが使用してくる。
MHP3ではMH3で使用してきたモンスターに加え、アオアシラ、ジンオウガ、アカムトルム、
ギギネブラ亜種、リオレイア希少種、リオレウス希少種が拘束攻撃をしてくる。
MH3Gではリオレイア、リオレウス、ジンオウガの亜種も登場し、こちらも拘束攻撃を使う。
毒、麻痺、眠り、泥雪、悪臭などの局地的な状態異常を無効にするスキルは数あれど、
未だに拘束攻撃を防ぐスキルが登場したことはない。
▲ ▼
各モンスターの拘束攻撃の特徴
リオレウス・リオレイア(亜種希少種含む)
低空飛行状態のときに脚で蹴りつけてくる。
予備動作が短く、風圧が発生するため、隙が少ない。
バックジャンプ時の風圧で動けない間にしてくる場合もあり危険。
リオレウス亜種、希少種は上空飛行攻撃後に使用、真下のハンターを狙うこともある。
フィニッシュはリオレウスはバックジャンプ炎ブレス、リオレイアはサマーソルト。
ゲージはやや長め。
ギギネブラ(亜種含む)
天井に張り付いているときに首を伸ばしてハンターを飛ばして引き寄せた後、上から口で覆いかぶさる。
亜種は地上で小さくジャンプをしてから口で覆いかぶさる。
そのモーションは、正しくハンター丸呑み状態。
ギギネブラに対し嫌悪感、プレイヤーに対しトラウマを植え付ける、ある意味最も怖い拘束攻撃である。
最後は毒ブレス(亜種は電気ブレス)。
原種は普通だが、なぜか亜種はゲージがかなり短い。
イビルジョー(飢餓個体含む)
最も危険且つ強力な拘束攻撃。
何の前触れもなく跳び掛かってくる。周囲には振動が発生する。
こやし玉でさっさと解除しないとあっという間に体力がなくなる。
疲労時は唾液により防御力が低下するので尚更危険である。
しかもゲージが異常に長く、拘束攻撃を行うモンスターの中では最長。
フィニッシュはP3の登場ムービーでアプトノスを投げ飛ばしたアレ。
同じ様にぶん投げられる。ただし前方。
なお、フィニッシュ時に落とし物をするが、大ダメージを喰らったハンターにとっては
そんなことに気を取られている余裕はない。
3Gの怒り喰らうイビルジョーの場合、一噛みのダメージがぶっ飛んでおり、
こやし玉か仲間の攻撃による怯みが無ければ拘束された瞬間1乙確定となる。
もはや、イビルジョーの十八番であるのは言うまでもないだろう。

852Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:31:40 ID:???0
アオアシラ
両腕で掴まれ、振るような動作で攻撃。いわゆるベアハッグである。
ラストは前方へ投げられ、確実に気絶してしまう。
ただ、予備動作が長く、避けるのは容易。また、ゲージの長さは拘束攻撃の中で最短。
ハチミツを持っていると盗まれ、その場で食べ始める。
しかし食事と同時に落とし物を落とし、
それが確定でハチミツだというのだから実質±0である。
ちなみにご存じの通り、大連続狩猟クエストでは、
落とし物を含めたモンスターから入手できる全てのアイテムが回復薬グレートになる。
つまりアオアシラが登場する大連続狩猟クエストにハチミツを持ち込めば、
ハチミツ単品から回復薬グレートを生産する錬金術が可能になる。
…実用性があるかはまた別の話だが。
ジンオウガ(亜種含む)
疲労時のみ使用、通常とは違う鳴き声と共に跳び掛かる。
割と予備動作は長いが跳び掛かりのモーションは素早い。
「噛み付く」などという生易しいものではなく、リアルに食っているように見える。
…というか、どう見ても食いちぎられている。
ラストは攻撃ではなく帯電で、即座に超帯電化(龍光まとい)する場合もある。
異常な強化を施されたジンオウガ亜種は龍光まとい状態でも拘束してくるので注意。
アカムトルム
今までの牙振り上げと同じモーションなので初見で知らなかった人もいるだろう。
攻撃力は最大級で非常に危険。
しかも怒り時に喰らうと防御力が激減、危険性に拍車をかける性能となっている。
ゲージの長さはイビルジョーに次いで2番目に長い。
左腕で押しつぶす。が、ハンターは潰れない。
どこまでハンターは超人的なのだろうか。
ラストはソニックブラストだが、ハンターを狙うので地面に向かっての発射となる。
他とは違って捕食はしないが、拘束攻撃である事に変わりはない。

853Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:32:10 ID:???0
モンハン用語/効率厨
Last-modified: 2013-02-05 (火) 23:55:49
足を引っ張られるのを許せず、自己の効率のために他者に対して自分勝手な発言・装備の強要をする者。
MHではおおよそ嫌われている存在。特にオンライン上で問題になる人々のことを指す。
厨(厨房)とは中坊をわざと誤変換したものであり、簡単に言えば幼稚な者に対する蔑称である。
また中毒という意味の蔑称でもあり、この場合両方を含めた意味で言われている。
HR上げ、素材集め目的で求人区ばっかり行くとなりやすい傾向がある。
有名な例を挙げるとアルバトリオン火事場ハメ部屋(MH3)、麻痺ハメ(主にMHF、ほぼ全モンスター)、
W属性連発閃光or麻痺ハメ(MHP3)がある。
大きな原因については上記の関連を参照してもらいたい。
間違えてはいけない大事な事は、プレイスタイルは個人の自由ということ。
効率部屋の場合、部屋主が事前に説明することが多い。
「理解者指定」は少なくとも、条件・内容を知らないのなら入らない方が身の為。
脚を引っ張ったり、場の空気が悪くなり、双方の気分は良い物ではない。
初めてなら追記なし・初心者歓迎の所で教えてもらいつつ参加するか、
自分で募集(初めてなら初めてと知らせる)した方がよいだろう。
しかし、その私的価値観を人にも強要した瞬間から、その人は"厨"となる。
他に効率部屋に居座り続けていたら知らずに自分が効率厨になっていたと言う人も少なくないという。
こう書くと好き勝手し放題に思えるが、討伐募集に明らかに力不足なネタ装備で行って、
足手纏いでPTメンバーに迷惑をかけるのはただの"寄生"や"地雷"と一緒である。
要するに、仲間内でやるとき以外は「他人との距離感や場の雰囲気を読みましょう」という事。
指定部屋や条件指定のある場合はクエスト主・部屋主の発言力が強い。
反りが合わなかったり、揉めそうならすぐに適当に理由をつけて抜けること。
この説明を見て憤慨を感じた者なら効率厨から抜け出す=更生する気概は十分である。
抜け出したいのなら何度か自由な装備で、新しいやり方でクエストに行く、
または自由区等で自由なプレイスタイル(最低迷惑をかけないようなスタイル)でクエストに行く、
PSそのままで初心に戻ってプレイする、やり始めたころを思い出してみてはいかがだろうが?
MHFはネトゲなので最効率=正義であり、戦術を駆使しなければならず、一歩間違えるとこれになりやすい。
しかしこれは運営側が効率思考を養殖させたと言われても否定のしようがない。
クエストが単調・作業・長時間と、だらだらとプレイヤー拘束させているためである。
そのため、プレイ前に『ゲームは楽しくやるもの』という考えの人ですら、
MHFの環境に適応し、長くプレイしているといつの間にか効率思考に目覚めていることも珍しくない。
即死コンボなどを用いて本気で殺しにかかってるモンスターばかり狩猟対象なのも影響したのか、
多少なりとも効率を考えたプレイが出来ないと即地雷扱いされる事があるほどである。
地雷扱いされるのが嫌なら「装備自由」募集に入るなりして棲み分ければいい。
関連:覇種、剛種、キャラバンクエスト、紙集め、HC素材
重度の場合にプラスし、周りを読めない自己中なハンターはプロハンターとなり、
プロハン様と呼ばれるようになってしまう。
「遊びでやってんじゃねーんだよ!!」等の発言で有名。
詳しくは下の該当記事を参照していただきたい。
彼らは傍から見ると悲しいかなMHシリーズ本来の楽しみ方を忘れてしまっているようにも見える。
ちゃんとしたハンターはTPOを考えて効率厨にもならず反効率厨にもならずどちらにも柔軟な対応をする。
こういうハンターを見習いたいものだ。

854Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:32:45 ID:???0
モンハン用語/氷属性
Last-modified: 2012-10-02 (火) 15:48:02
冷気を利用した攻撃に付加される属性。2から登場した。
かつてはフロストエッジ等の氷を素材とした武器も水属性として扱われていた。
概要
モンスターで使用してくるのはドドブランゴ、ウカムルバス、クシャルダオラなど。
全体的にモンスター自身というより地形に影響を受けているイメージがある。
また、攻撃を受けると雪だるま状態になることも多い。
なお、旧大陸のティガレックスやドラギュロスの雪玉投げに氷属性は付加しておらず、龍属性である。
しかし、イビルジョーや新大陸のティガレックスの投石は、凍土でのみ氷属性になる。
また、自分の力で氷属性のブレスを吐くモンスターには、
ベリオロスやデュラガウア、アルバトリオン等がいる。
アグナコトル亜種は水流ブレスこそ水属性であるものの、
凍結させたクチバシや尻尾を使って氷属性の物理攻撃を繰り出してくる。
ただし、その身に纏う氷を剥がされたり溶かされたりしてしまうと氷属性が付加されなくなる。
武器としては氷結晶を使用した氷牙、その名のとおりのレイトウ本マグロなど。
モンスター武器を見てみると、旧大陸ではクシャルダオラのアルナス=ダオラやラファール=ダオラ、
ドドブランゴの白猿薙やテイルランチャーなど軒並み強力なモンスターの武器がずらりとならぶ。
また、オルガロンの武器や、デュラガウアの武器も氷属性を帯びる
(デュラガウアは氷属性が少し控えめになっているが、代わりに睡眠属性も同時に帯びる)。
新大陸ではベリオロスのセイバートゥースやグィロティスカ、アグナコトル亜種の太刀グラスディーヴァ、
ボルボロス亜種のノーザンライト、覚醒させた竜鉱石武器のイディオクラウンやオリクロマティアなどがある。
素材となるモンスターにもよるが氷属性の武器はクセが強いものが多く、
これを弱点とするモンスターも数で考えると多くはないので氷属性武器の出番は意外と少ない。
他の属性に比べるとやや不遇と言えるが、氷属性が有効なモンスターはディアブロス原種・亜種(※)、
ラージャン、ヤマツカミ(剛種除く)、MH2&MHFのオオナズチ、エスピナス原種、ベルキュロス、
新大陸ではジンオウガ原種にナルガクルガ希少種など、
軒並み強力なモンスターたちばかりなので、作っておいて決して損はない。
ちなみに、MHFでのディアブロス亜種には氷属性はほとんど効果が無い。
そのため、「今までのシリーズで氷属性が効いたから」と安易に氷属性武器を担ぐと、
ディアブロス亜種になかなかダメージを与えられず、(特に片手剣等は)苦戦必至となるため、要注意。
また、氷属性に関連して付記しておくと、
MHFではガノトトス亜種の弱点属性も「雷・氷」となっており、
その他のシリーズで雷に並ぶ弱点属性である火属性が殆ど効かない。
このようなカルチャーギャップはMH2以前の耐性を受け継ぐMHFにはよくある事なので、
小部屋やWikiによる事前の情報収集はしっかり行っておこう。
氷の属性やられや凍傷状態になるとスタミナ消費が激しくなる。
特にスタミナを多用する武器だと厳しい戦闘になるのでウチケシの実や強走薬、
ホットドリンク(凍傷のみ)などで対応しよう。
ただし、後者は事前に使用してある強走薬やホットドリンクの効果は強引に打ち消してくるため注意。

855Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:33:18 ID:???0
モンハン用語/氷ブレス
Last-modified: 2013-02-11 (月) 00:02:23
大型モンスターに共通して見られる攻撃「ブレス」の中で、氷の属性を帯びているものの総称。
氷属性の耐性が低い防具にとっては特に危険な攻撃。
他のブレスと比べるとやや印象が薄い。
無印ではそもそも「氷」という属性概念が存在しなかったため、
このタイプのブレスもまた存在しなかったことが原因と思われる。
同様の理由で、シュレイド地方ではこのタイプのブレスを使うモンスターは現在でも確認されていない。
また、氷や冷気を体内に溜める、あるいは生成する能力を持つモンスターは比較的少なく、
「氷ブレス」という単語から連想されるモンスターは人によって大きなバラつきがある。
共通して直撃を受けると氷属性のダメージに加え、
雪だるまや氷属性やられなどの厄介なステータス異常を引き起こす危険性がある。
各モンスターの氷ブレス
▲ ▼
ドドブランゴ
おそらく多くのハンターが初めて遭遇した氷属性のブレスの使用者。
大きく仰け反りながら息を吸い込み、前方に向けて氷雪を吹き付ける。
体内で冷気などを作り出しているわけではなく、予備動作の際に雪山の冷たい空気を肺に大量に取り込み、
それを勢いよく吐き出すと同時に足元の氷雪を吹き飛ばしているというのがこのブレスの正体である。
そのためか、他のモンスターのブレスと比べると射程が非常に短い。
ただし、巻き込まれるとダメージと共に雪だるま状態になってしまうため、警戒を怠ってはいけない。
上記の通り、その環境と地形条件が揃ってこそ成立する攻撃であるはずだが、
何故か雪山のエリア1のような普通の地面でも、挙句雪の全く無い闘技場などでも普通に使ってくる。
変種の場合は体内に氷冷袋と呼ばれる器官を持っているため、辻褄が合うと言えば合う。
特異個体は冷気ブレスの攻撃範囲がとんでもなく広くなっている。
MHFには解氷剤が存在しないため、雪だるまにならないためにも被弾しないように注意したい。
▲ ▼
クシャルダオラ
クシャルダオラのブレスは吐き出された息の塊であり、基本的には特殊な属性エネルギーを持たないが、
雪原でこの攻撃を繰り出した場合のみ、多量の氷雪を巻き上げながら飛ぶ。
この状態のブレスは氷属性を纏う。要するに原理としてはドドブランゴと大差ない。
ただしクシャルダオラのブレスはただでさえ岩をも砕くという恐るべき威力を備えており、
そこに属性エネルギーが加わるのだからその破壊力は推して図るべし。
しかし、それ故に氷属性に耐性を持つ防具なら、逆にそのダメージを軽減することが出来る。
クシャルダオラのブレスは主に一発の弾丸として息を吐く単発型及びそれを連射する連発型、
そして空中から断続的に息を吐き続ける放射型が存在する。
フィールドが雪山の場合、この全てが氷のブレスとなる。
通常は直撃を受けるとその風圧でハンターは空高く巻き上げられてしまうが、
氷ブレスとなっている場合は吹き飛ばされず、代わりに雪だるま状態となってしまう。
しかし、通常であればハンターすら巻き上げる威力を持つブレスが、
氷属性を帯びた途端にハンターを雪だるまにして転がす程度の威力にパワーダウンする、
という演出には少々違和感を覚える。
ハンターに纏わりついている雪はどれだけ重いのだろうか?
雪を巻き上げながら突き進んでるので、威力が減衰するのも当然ともいえる。
因みに通常のブレスは属性が無くても、そのエネルギーが表立って発揮されていないだけで、
クシャルダオラ自身の素材には氷の属性エネルギーが秘められている。
実際、クシャルダオラの素材から作られた武器は氷属性を持つことが多い。
通常は属性が無いが、変異すると属性を帯びるというのは、
ハンターのスキル「覚醒」とよく似た現象である。
特異個体の場合は吐き出す息そのものが超低温状態となっており、
フィールドの状況に関係なく氷属性を宿している。
雪を巻き上げるどころか、その軌道上の全てを凍結させながら飛んで行く。
この凍結した地面にも微弱ながら攻撃判定が存在するため、注意が必要。
攻撃方法自体も異なっており、空中に浮き上がってから真下のハンターを蹴り飛ばしたあと、
ハンターをホーミングしながら冷気ブレスを吐く。
冷気ブレスの射程範囲が吹っ飛んで倒れているハンターに重なると、
移動スピードを落としてそのまま起き攻めを狙ってくるという厄介な性質も併せ持つ。

856Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:35:33 ID:???0
ウカムルバス
遊泳中に取り込んだ氷雪や冷水を高圧縮し、凄まじい勢いで放出するブレス攻撃を持つ。
原理としてはガノトトスの水ブレスと同様であるが、こちらは氷属性であり、
公式ガイドブックでも「氷ブレス」と表記されている。
プレイヤーの間ではアカムトルムのソニックブラストを意識してか
「アブソリュートゼロブラスト」などとも呼ばれることがある。
威力としては他のモンスターの氷ブレスよりもはるかに強力。
むしろ現在確認されているモンスター全てのブレス攻撃の中でも上位に食い込むほどの恐るべき威力である。
ブレス自体は直線状にしか放たれないが、その軌道上の氷原をも容易く切り裂き、
その際に弾き飛ばされる巨大な氷塊によって見た目以上に広い攻撃範囲を誇る。
この氷塊はブレス本体に比べれば威力は小さいが、当たってしまうと雪だるまにされてしまうため、
場合によってはブレス本体よりも危険な存在となる。
因みにブレス本体はガード不能だが、氷塊はガードできる。
発射の直前に音爆弾を炸裂させると驚いて体勢を崩し、しばらくの間動けなくなる。
落とし物も落とすので積極的に狙っていきたいところ。
ただし予備動作は短いため、ある程度の読みが必要になる。
また、怒り状態では効果が無いことにも注意。
MHP3からは後ろ足で立ち上がり、前方を薙ぎ払う新技を習得した。
相変わらず威力は高く、攻撃終了時には巻き上げられた氷雪が竜巻となってしばらくフィールド上に留まる。
ガノトトスの薙ぎ払いブレスとよく似ているが、ウカムルバスの場合、懐は安全地帯ではない。
何故なら通常のブレスと同様、氷塊が飛んでくる可能性があるためである。
反撃のつもりで接近したところに背後から飛んできた氷塊に氷漬けにされてしまうと、
追撃を避けることが難しくなるので非常に危険。
▲ ▼
ベリオロス
(変種を除いて)初めて体内に氷ブレスの生成器官を持って生まれてきたモンスター。
氷結袋に溜めた低温の液体を吐き出して攻撃する。
着弾と同時に竜巻となって立ち昇るそれは、見た目的にも大きなインパクトを残す技となっている。
また、その竜巻によって着弾と同時に攻撃範囲が広がるため、避ける時には注意が必要。
直撃を受けた場合も竜巻に巻き込まれた場合も雪だるま状態となり、防具によっては氷属性やられにもなる。
MH3の場合、雪だるま状態時には氷耐性-30の補正が付加される。
しかも上記の通り、ベリオロスのブレスは着弾と同時に攻撃範囲が広がるため、
大幅に機動力を損なわれる雪だるま状態では回避が困難である。
雪だるまを解除しなければ体力の回復も図れず、そこに威力が増幅された追撃が飛んでくるのだから、
場合によっては致命傷ともなり得る。
どうにか生き残ったとしても思いっきり耐性が下がっているため、
氷属性やられもまず免れないという最凶のコンボである。
さすがにこの仕様は凶悪すぎると判断されたのか、
MHP3以降は被弾しても雪だるま状態にされてしまうのみで、氷属性やられを発症することはなくなった。
氷属性やられもスタミナの減少スピードが早くなるという仕様に変更されたため、
あらかじめ強走薬等を飲んでおけば、ある程度カバーできるようにはなった。
ただ、上記にもあるが被弾すると雪だるま状態にされてしまうことに変わりはないことには注意。
スタミナ切れを起こした状態の場合、小さな氷の塊が飛んで行くだけ。
着弾しても竜巻にはならない。
ただし威力こそ弱まっているものの、リオス種やギギネブラなどと違ってしっかり飛んで行くため、
正面から突っ込むのは危険である。
MHP3以降は疲労時にブレスを吐こうとしても不発になるよう変更されたため、大きな攻撃チャンスになる

857Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:36:13 ID:???0
アルバトリオン
身体が蒼白い光を帯びている状態の場合、尚且つ滞空状態の場合にのみ使用する。
いくら専用の新フィールドとは言え、まさか明らかに火山帯である神域にて
氷耐性を持つ防具や消散剤が活躍するような機会が来るとは
多くのハンターは想像もしていなかっただろう。
三種類の形式を持ち、そのどれもが非常に高い威力を誇る。
氷塊ブレス
アルバトリオン自身の頭部並みの大きさの巨大な氷塊を発射する。
恐らくは吐き出した冷気で瞬間的に凍らせた大気を発射しているものと思われる。
この氷塊は驚くべきことに、着弾からしばらくの間は溶ける気配も見せずにその場に留まり続ける。
神域がハンターの体力を奪っていくほどの灼熱地帯であるにもかかわらず、である。
因みにこの氷塊はしばらくの間はハンターやオトモの移動を妨げる障害物となるが、
一定時間経過するか攻撃を加えることで消滅する。
冷気ブレス
氷ではなく冷気そのものを放射状に吐き出す。クシャルダオラの滞空放射ブレスとよく似ている。
その冷気は一瞬ながらマグマさえも凍て付かせるほどであり、
巻き込まれれば火山帯だろうと関係なく氷漬けにされてしまう。
左右に首を振りつつ、前進しながら吐き出してくるため、
中途半端な位置取りをしていると巻き込まる危険性が高い。
しかも、3Gでは存外に洒落にならない威力を秘めている。
全体氷塊落とし
遥か上空まで急上昇し、特定の位置まで移動。
そこから冷気のブレスを拡散させ、それによって作られた無数の氷塊を神域全体へ落下させる。
祖龍の全体雷撃を彷彿とさせる攻撃だが、
さすがにあれほどの必殺の威力は無い(もちろん当たれば無事では済まないが)。
ちなみに氷塊は無作為に落下するものと、落下前に決定された1人のみを狙って落下するものがある。
狙って来る氷塊は納刀状態で歩き続けていれば絶対に当たらないが、
その場合はハンターを狙っていない氷塊にも注意しなければならない。
落下地点には大きな影が映るので、空ではなく地面を見ながら回避しよう。
また、画面手前に向かって移動すると影を確認出来ないので、常に画面奥か画面横に移動しよう。
なお、この攻撃の最中、ブレスを吐き続けているアルバトリオンからは謎の異音が発せられる。
画面内に収めるのが難しいほど急上昇するが、この音が収まった時が攻撃終了の合図。
その後、所定の位置まで移動してからゆっくりと降下してくるため、迎撃のチャンスとなる。
▲ ▼
デュラガウア
旧大陸では初めての完全な自力で氷属性のブレスを吐く大型モンスター。
前脚を叩きつけるように地面を踏み鳴らし、咆哮と共に冷気の弾丸を吐き出す。
地面を凍て付かせながら猛烈な速度で直進し、直撃したハンターを凍傷状態にしてしまう。
また、射程は非常に長く、エリアの端までさえも当然のように届く。
ただし発射後には高確率で爪を研ぎながら威嚇を行うので、回避できれば反撃のチャンスとなる。
この専用の威嚇モーションにおける前脚には攻撃判定があるため、
罠を仕掛けようとする場合は後方で使用しないと阻止されてしまう。
剛種の場合、怒り状態時は3wayの凍結ブレスを吐くため、攻撃範囲が横にも広い。
そのほか、必殺攻撃として、爪を鳴らしてから小さくバックジャンプし、
身体を地面に叩きつけた衝撃で冷気とともに周囲のハンターを上空へ打ち上げ、
全方位型凍結ブレスでまとめて吹っ飛ばすという驚異の技を持つ。
凍結ブレス発射時には「ズギャゥン!」という、
ガラスが木っ端微塵に割れたかのような凄まじい衝撃音が立ち、
初撃の打ち上げのダメージと併せて、食らえば即死確定
(超高防御&体力150ならギリギリ生き残れるが、それは一応の話で普通はまず死ぬ)。
凍結ブレスは全方位型と書いた通り、後ろで巻き上げられようが何だろうが、
打ち上げられた時点で追撃確定なので、生き残るには味方が生命の粉塵を使用するほかない。
また、最初のダメージで根性発動条件のHP量を下回っていることが大半であるため、
同じ即死攻撃と言えど、根性スキルはほとんど意味をなさない。

858Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:36:50 ID:???0
なお、現在ではオオナズチ特異個体やUNKNOWN、剛種アビオルグなど、
ハンターを上空に打ち上げてそのまま追撃するという
根性スキル貫通の即死技を繰り出すモンスターは少なくないが、
このような形態の技を初めて使用したモンスターがこの剛種デュラガウアであり、
それだけ初見ハンター達へのインパクトは相当なものがあった。
シーズン8.0のPVにて、1:06で繰り出したのが通常の凍結ブレス、
そして1:24で繰り出した大技が剛種モーションの全方位凍結ブレス。
特に後者は、デュラガウアへ溜め攻撃を繰り出そうとする大剣ハンターをいとも軽く吹き飛ばし、
凄まじい轟音とともに放つ強烈なブレスによって吹き飛ばしたこのカットの印象は非常に大きく、
それゆえアップデート前から既に危惧されていた攻撃でもある。
特異個体は後方に飛び退いてから発射するため、
同じくバックジャンプ後に行う大暴れ攻撃と紛らわしい。
区別としては、バックジャンプで飛び退く距離はブレス攻撃時のほうが大きい。
剛種の用いた3way凍結ブレスを特異個体も繰り出すが、
こちらは斜めの2本がさらに広角となっており、攻撃範囲が極めて広い。
バックジャンプと併せてブレスの中心部に位置していた場合、
後ろに下がって少しだけブレスの軌道から軸をずらすような回避方法も可能だが、
ブレス一本の攻撃範囲が横にも広いため、
かなり下がらないと、引っかかるようにして被弾してしまう。
また、前述した剛種モーションの全方位型凍結ブレスも繰り出すが、
当然ながら下位や上位のデュラガウア特異個体はステータスが剛種ほどではないため、
必ずしも即死確定というわけではない。
そのほとんどが攻撃直後に大きなスキを晒す。
どうやらブレスでの攻撃はそれほど得意ではないらしい。
ただし、その威力はどれも極めて高威力であるため、警戒は必須である。
また、通常個体の凍結ブレスは攻撃後の隙こそ大きいが、割といきなり放ってくるため、要注意。
ただ、デュラガウアの遠距離攻撃は凍結ブレスの他にも「かまいたち」というものがある。
その名の通り、前脚を二度振るって巨大な冷気の竜巻を二発飛ばしてくるのだが、
ベリオロス亜種の大竜巻がそのままズンズンと移動してくるような感じで、
剛種や特異個体はその規模のかまいたちを、
前脚の一振りで3つ、つまり一度に6つ放つ。
予備動作の無さとエリアの大半を巻き込む圧倒的攻撃範囲、凍傷状態が相まって、
凍結ブレスなんかよりもこちらのほうが脅威と感じる人は少なくない。
凍結ブレスでは攻撃後に多大な隙をさらしたが、
こちらは放った後も平然としているのを見る限り、デュラガウアの主力攻撃なのだろう。
剛種特異個体は、左前脚を引いてから力を溜め、
身体ごと時計回りに振り回してかまいたちを一度に3つぶっ放す、
「溜めかまいたち」という技を繰り出す。
かまいたちは放たれた通り時計回りでエリアの広範囲をなぎ払っていく。
いずれのかまいたちも軌道自体は時計回りの正円状で同じなものの、
発生地点はそれぞれデュラガウアの目の前・右前脚付近・右後方と異なるため、
武器出し状態で右側面(特に斜め後方)にいるとまず回避が間に合わなくなる。
逆に、正面〜左側面は安全地帯(離れすぎるとかまいたちが円を描くようにして飛んでくるが)。
▲ ▼
覇種ヴォルガノス
白銀色の個体が、口から麻痺効果の付与された氷ブレスを放つ。
属性以外は通常の個体の放つマグマブレスと変わらないため、
予備動作や具体的なモーション等はそちらを参照してほしい。

859Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:37:37 ID:???0
モンハン用語/混合防具
Last-modified: 2013-01-06 (日) 19:30:29

一式ではなく、様々な防具を組み合わせて使う防具のこと。
混合装備、複合装備といった呼ばれ方もある。
組み合わせ方によっては、その一式よりもいいスキルが発動する場合がある。
概要
主に「覚醒」や斬れ味レベル+1をつけるために使用される場合が多い。
特に、3や3Gでは上記のスキルを装飾品で発動させようとしても、
要求されるスロット数の割にSPを稼げず発動させづらいため、他作品よりも混合防具の使用率が多い。
タルタロスが輝いたのも、混合防具のおかげともいえる。
また、3や3Gでは護石が存在するため、お守りもかなり重要になってくる。
特に、覚醒はスロットが2個消費して、やっと属性解放+1のポイントが出る程度なので、
発動にはお守りは必須といえるだろう。
しかし、3Gにはどうしても直すことができないアレがあるため、
当たってしまった人には厳しい…
アップデート毎に全部位合計3桁を超える防具が追加され、
今や数千種類にもなる数が実装されているMHFにおいては、
特定のスキル数個以外発動するのが難しいフル装備より、
組み合わせた方が圧倒的に強力というのが実情。
また、そのバリエーションに物を言わせて、
実戦級のスキルを揃えつつ見た目を良くすることも十分に可能なのである。
それどころか、「自分の考えた見た目を披露する」ためのロビー装備システムも完備されているため、
多くの人がオンリーワンを目指して日々様々な組み合わせを試行錯誤している。
もう一つ物理的な問題として、フルで揃えるとかえって面倒という点がある。
MHFはシステムのベースとなったMH2から変わらず、
一発生産は最初の段階のみ・強化には素材が必要という仕様が存在するため、
いざフル装備、特にその上位版など作ろうとすると、
同じモンスターの同じレア素材を大量&何度も要求されてしまうという事態に陥る。
こうなると素材集めの作業に途中で飽きが来るのは目に見えている。
自分はいらないのに手伝ってくれる友達などにはただの苦行を強いているのにも等しい。
このため、欲しいスキルのポイントが他の部位よりも優秀な1、2箇所だけといった具合に
生産・強化して、それを組み合わせるのが前述の理由もあって主流である。
一式装備が前提とも言えた秘伝防具でも、
フォワード.4より既存の「純白の秘伝防具」に加えて「深紅の秘伝防具」が追加され、
秘伝防具内で混合させることでより良いスキル構成をできるようになった。
ギルド優先依頼による制作難易度緩和もあって、
多くの武器種は「秘伝防具内での混合構成」を多く見られるようになった。
(重視したいスキル、効果目的の違いで一式の方が強い、または1式でも混合に匹敵する
性能になる武器種もあるため、全てが「混合が最強」と言う訳ではないので注意)
「テンプレ装備」も大半が混合防具である。
実際に、カイザミ等は防具がバラバラで、一式だったらあり得ない様なスキルが発動している。

860Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:38:28 ID:???0
モンハン用語/三界
Last-modified: 2012-10-13 (土) 12:26:30
MHP3において、アカムトルム、ウカムルバス、アルバトリオンの3頭をさす言葉。
こう呼ばれるようになったのは、この3頭全てを狩猟するともらえる勲章の名前が
「三界制覇の数珠」であることに由来する。
概要
この3頭に共通する事、それは
並のハンターでは手を出せないほどの強大な力を持っていること
集会所上位最終緊急クエスト「舞うは嵐、奏でるは災禍の調べ」を
クリアした後に戦える隠しモンスターであること
過去の作品(MHP2、MHP2G、MH3)でラスボスを務めた事があること
である。
三つの世界を統べるものを全て狩猟した、ということなのだろう。
由来となった勲章「三界制覇の数珠」には次の三つのマークが描かれている。
左上に赤と青の太極図
右上に黒の珠
中央下に白の勾玉
それぞれ何を指すかは、(公式から明言されていないものの、勲章の入手条件から)
上から順にアルバトリオン、アカムトルム、ウカムルバスだと類推できる。
アカムトルムとウカムルバスはそれぞれ「黒き神」「白き神」という呼称からだろう。
そして太極図は陰陽思想における概念を表す図である。
森羅万象は陰と陽から成り立っており、陽が極まれば陰に変じ、逆に陰が極まれば陽に変ずる。
そのような流転を永遠に繰り返していく、というのが太極の概念である。
これは地上時(黒赤)と空中時(青白)でまったく別の属性を持ち、しかも戦闘中に
随時変化していくというアルバトリオンの特徴にも合致している。
MHP3を全てやりつくしたい! というハンター諸兄にとっては通過地点にすぎない。
称号や勲章のコンプリートを目指すならば、むしろここからが本番といっていい。
他方で、上記三体のモンスターの出現条件から、
「ひとまず全モンスターと遭遇し、かつ最低一体ずつは狩猟できた」という区切りになるのも事実。
三界を制した後も狩場に残るか否かは、プレイヤー次第である。

861Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:38:58 ID:???0
モンハン用語/シークレットモンスター
Last-modified: 2013-01-13 (日) 13:06:03

ゲーム中に登場するモンスターのうち、公式HPや攻略本などで一切詳細情報が掲載されないもののこと。
「隠しボス」、「隠しモンスター」などと呼ぶ人もいる。
ただ、MHにおけるシークレットモンスターはラスボスポジションである場合も多いため、
前者の表現では誤解を招く可能性もある。
概要
現在では、完全に公式からの情報公開が行われていない「シークレットモンスター」は存在しない。
因みに、全て古龍種に分類され、別名に「黒龍」と付くモンスターである。
上記のように、公式HPや攻略本、関係者のブログなど、
公式が絡む媒体からは一部を除いて一切の詳細情報が存在しない。
一応、防具や武器に関しては攻略本に掲載されるが、大抵の場合素材名が「??????」となっており、
やはり詳細は伏せられている。
このような措置が取られている理由として考えられるのは、やはり「ネタバレの阻止」であろう。
外部から何でもかんでも情報を仕入れてからプレイすると、未知に対して挑む楽しさが失われてしまう。
だからこそラスボスぐらいは自らの目で見て、自力で攻略してほしいというメーカー側の配慮かもしれない。
もっとも、現在ではインターネットの普及で大抵の事は検索すれば情報が出てくる上、
ソフトの解析によって新作でも数日たたないうちに内容を丸裸にされてしまう事も珍しくないので
ネタバレもヘッタクレもないというのもまた事実なのだが…。
ノベル版や漫画版、オフィシャルアンソロジーなどの攻略本以外の書籍でも、
今のところシークレットモンスターが登場したことは一度もない(ただし、装備は登場している)。
また、狩猟音楽祭でもシークレットモンスターの楽曲が演奏されたことはない。
▲ ▼
具体例

以下に、一般にシークレットモンスターとされるモンスターを挙げる。
しかし、それぞれの項目に書かれているように、どれも完全に情報が秘匿されている訳ではない。
寧ろ、大半の情報を隠しながらもほんの少し情報を流す事で、
逆にプレイヤーに関心を持たせる事が狙いなのだと思われる。
▲ ▼
ミラボレアス種
恐らく、最も厳重な情報規制が為されており、且つ最も有名なシークレットモンスター。
その素材から作成される武器や防具は多くのハンター達の憧れであり、
ミラ系の武具を作ろうと躍起になった者は数知れない。
そのため、「モンスターハンター」シリーズをプレイしている人なら、
ミラボレアスの存在を知らないという人はまずいないだろう
(MH3以降のシリーズしかやったことの無い人はこの限りではないが)。
にも拘らず、公式HPや攻略本などにおいてミラ系モンスターの詳細情報(ビジュアルも含む)が記載されたり、
さらにフィギュア化されて販売されたりといったことはこれまでに一度もない。
なお、モンハンのゲーム内ではミラボレアスはおとぎ話に出てくる存在とされており、
一般には「存在しないもの」として扱われている。
それ故か、ギルドも安易に情報を流さず、徹底した情報規制を行っている。
開発側が詳細を明かさないのは、そうした設定を現実世界でも反映しているからではないか…
と考えている人もいる。
ただ、無印やMHGの公式ガイドブックには、詳細こそ伏せてあるものの
「数多の飛竜を倒した者の前に現れる『ドラゴン』なる存在がどこかにいるらしい」
といった内容のコラムが存在し、ハンター大全にもこの『ドラゴン』にまつわる逸話が確認できる。
サウンドトラックでも、かつてはミラ系関連の楽曲は隠しトラック扱いであったが、
「狩猟音楽集II」以降は普通に曲目に掲載されるようになっている。
また、最近モンスターハンターのオフィシャルギターユニット「BlackLute」が結成されたが、
ユニット名の由来がミラボレアスの狩猟笛「ブラックリュート」である可能性が指摘されている。
ハンター大全では「ミラボレアス」という名前が唄の中に普通に出てくる。
シークレットモンスターで唯一公式で名前が知られた種である。
10月頭にアルバトリオンと同じくモバゲーにてレア度最高位のカードとして実装されたほか、
モンハン探検記でも名前こそ伏せられていたが3種とも登場している。

862Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:39:29 ID:???0
アルバトリオン
"煌黒龍"とされ、黒き太陽とも呼ばれるMH3のラスボス。
こちらはミラ系ほど徹底した情報規制は行われていないようで、
MH3Gの公式ガイドブックで「『英雄の証明』クリア後に出現する緊急クエスト」と
間接的にではあるがその存在を示唆されており、
計2回存在したイベントクエスト配信時ではなんとどちらも全身の映った画像が貼られた。
また、3G発売後に出版されたイラストレーションズ2において遂に設定画がお披露目。
名前こそ伏せられていたものの、カプコンも黒龍たち程の情報規制を施すつもりは無いようである
(ただし、その後発売されたCGアートワークス2に掲載されたのは武具と狩猟地である神域のみであり、
アルバトリオンのCGイラストは記載されていない)。
因みに、モバゲーでもカード化されており、
8月の期間限定イベントにて『謎のカード』として極一部のイベント上位ギルドに配布された他、
9月以降はガチャでも排出されるようになった。
また、時間経過と共に曲目が記載されたミラボレアス種と同じく、
『MONSTER HUNTER 2004-2012【HUNT】』では「殷々たる煌鐘の音」という曲名で
記載・収録されている。
ハンター大全では「煌黒龍」という名前が出てくる。
▲ ▼
グラン・ミラオス
"煉黒龍"と称され、天災をもたらすとされるMH3Gのラスボス。
ミラボレアス種と同様の骨格を持ち、ゲーム内でも「黒龍」と呼ばれるなど、
ミラ系との密接な関係が示唆される。
こちらも、公式ガイドブックやメディアなどでは現在のところ完全に情報が伏せられており、
『MONSTER HUNTER 2004-2012【HUNT】』においてもミラオスのBGMが収録されることは無かった。
また、イベントクエスト配信時に貼られた画像も狩猟地である「厄海」のものであり、
イラストレーションズ2でも「厄海」のイメージイラストと共にその姿が記載されたが、
アルバトリオンのように設定画が公開されることは無かった。
さらに、CGアートワークス2に至っては、グラン・ミラオス自身のみならず、
厄海のグラフィックも掲載されなかった(ミラオスの武器・防具のビジュアルは掲載されている)。
しかし、OPのラストシーンではその姿が垣間見え、
変わったところではモンスターハンター・ザ・リアル2012のHPに掲載された
等身大リオレイア希少種の制作委員会議事録にて、「アイデア盛んにして開発未だ進まず」という
グラン・ミラオスと戦う緊急クエストのタイトル「黒焔盛んにして災異未だ止まず」を捩った
題名の記事が載せられたことがある。
▲ ▼
特殊な事例

中には時間経過とともにシークレット扱いされなくなったものも存在する。
▲ ▼
アマツマガツチ
MHP3のラスボス。
ラスボスということもあり、発売後間も無くはその存在が伏せられていた。
実際、MHP3発売後まもなく販売されたサウンドトラック「狩猟音楽集III」における楽曲解説でも、
「あるモンスターとの戦闘時の曲」と書かれるに留まっている。
しかし、時間経過とともに知名度が上がっていったためか、
その後ファミ通やモンハン部などで普通に名前が挙がったりビジュアルが載せられたことがある。
「狩猟音楽祭 2012」では、
辻本プロデューサーやサウンドディレクター、コンポーザーの口から直にその名が出され、
アマツの楽曲に纏わるエピソードを話すということが起こった。
さらに、HD ver.発売に際しては、ハンターがアマツマガツチと戦っている画面の
スクリーンショットが掲載されるまでに至った。
2012年11月27日発売の「CGアートワークス2」でも、新大陸の他のラスボスたちを差し置いて、
しっかりCGイラストが掲載されている。
また、遂に第五弾においてノベル版にも登場した。
上記の通り、今までシークレットモンスターがノベル版に出演したことは無いため、
完全にシークレットモンスターを卒業したようだ。
新大陸ラスボスの中で、唯一大々的にその存在が公表されたモンスターである。
やはり「黒龍」という別名を持たないためだろうか。

863Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:40:00 ID:???0
UNKNOWN
MHFに登場する正体・詳細情報が一切不明である謎のモンスター。
当初シークレット的な扱いであったが
(運営レポートでUNKNOWNに関する質問をされてもプロデューサーが詳細に言及しなかったことなど)、
その後、期間限定かつ時間指定という形ではあったものの、
イベントクエストが配信されることが告知され、比較的自由に戦えるようになっている。
しかも、クエスト配信が告知されたページでは、口から青い炎を迸らせながらこちらを睨んでいる
UNKNOWNのビジュアルがしっかりと掲載されていた。
その後、2012年8月17日〜22日にも同様の形式で配信が行われた。
書籍では「フロンティア通信 フォワード.5」や「MHF 5th Anniversary Book」等にも載っている
(ただし、生態の詳細を公表することができないためか、
2012年版アニバーサリーパッケージの資料設定集では唯一言及が無かった)。
▲ ▼
その他
現在幻の冥雷竜の存在はシークレット状態である。
但し、赤き金獅子の存在が正式に発表された経緯を見る限り、
今後シークレットでなくなる可能性も十分にあると思われる。
希少種も特定の条件を満たさないと出現しない隠しボスであるためか、
発売から半年ぐらい情報が規制される。たとえ、他の作品で出てもである。
ただ、MHFではラスボスが存在しない=希少種もHRを上げるだけで狩猟可能になるため、その限りではなく、
リオレウスとリオレイア、ヒプノックらの希少種も大々的に宣伝されている
(エスピナス希少種のみシルエットのみの公開であったが)。

864Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:40:31 ID:???0
モンハン用語/シールドバッシュ
Last-modified: 2012-11-03 (土) 23:04:19
MH3から導入された片手剣とランスの新技。盾をモンスターに叩きつける打撃攻撃。
頭部に当てればスタン効果があるが、単独でスタンを取るのは少々骨が折れる。
ちなみに公式名称ではない。ユーザー間でそう呼ばれているだけである。
盾を使った攻撃はこれまで片手剣の盾剣コンボしか無かった。
それもちょっとしたおまけ程度の印象である。
しかし新大陸では盾は攻撃を逸らすだけの武器でなく、
それそのものを打撃武器として扱えるように作ってあるので、積極的に殴りつける事が出来る。
所変われば使い方も変わるのである。
盾で攻撃しているにも拘らず不思議な事に斬れ味はしっかりと減少する。
盾と剣の斬れ味は共用なので、
盾で減った斬れ味なのに剣の攻撃が弾かれるという不思議な現象が起きるのだ。
当然砥ぐ必要が出てくるがいつも通り剣を砥ぎ、盾にはノータッチである。
しかしそれでも斬れ味は共用なので一緒に盾の斬れ味も回復してしまう。
本当に不思議である。
MH3シリーズ
▲ ▼
片手剣
公式名称はバックナックル。つまり盾を使った裏拳。
見た目は軽く盾を振付けた後に、体全体を使って盾を前方へ打ち付ける二段構えの攻撃。
一撃目のモーションの隙は少ないが、二撃目は攻撃時間や回避を受け付けるまでの時間が長く、
片手剣の攻撃としては隙は多めな方なので状況を見て無理せず使っていきたい。
与えるダメージは低いので、スタミナを削るために使用される事が多い。
角欲しさにケルビを気絶させるには持って来いである。
二段階目はPTプレイの場合プレイヤーに当たると少し吹っ飛ばす。
無論普通の狩猟では気を付けなければならないが、
対人戦においては素振りしてから行わなければ使えない従来の盾剣コンボと比べ
すぐに出せる吹っ飛ばし攻撃のため、格段に当てやすくなっている。
水中においては相変わらず与えるダメージは低いものの、
減気値やスタン値がモーションの短さに対して非常に優秀な攻撃へと変化する。
唯の盾殴りと侮るなかれ、ラギアクルス戦で意識して使っていけば、
通常よりも早めに此方側に有利となる地上戦へと追い込める。
▲ ▼
ランス
ガード前進から盾攻撃に派生できる。
攻撃するにはまず前進が必要なので使い勝手はかなり悪く、
片手剣とは違ってケルビをスタンさせるのにも一苦労するほど。
打撃目的で積極的に繰り出すというよりはガード前進の後についでに使用するといったところ。

865Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:41:01 ID:???0
MHF
▲ ▼
片手剣
旧大陸でも(具体的にはMHFのシーズン10)古い文献に記述されているハンターの技のうち、
習得が簡単なものの一つとして「シールドアタック」という似たような片手剣の技が公表されている。
新大陸との違いは、ガード状態から繰り出す2連続の攻撃という点。
当たり判定は横に広く、武器のリーチを問わず判定箇所は一定。
また盾による攻撃でも武器の属性が発揮される。
弾かれモーションは発生しないが、斬れ味判定が通常よりも低いので弾かれエフェクトが出やすい。
威力やスタン値が低く隙も大きいので、基本的にはあまり使い勝手のいい攻撃手段ではない。
通常の狩猟において、まともな出番は麻痺した味方を吹き飛ばして救出する時くらいであろう。
アクラ・ヴァシムの尻尾をソロで切断するのならば多用することになる。
MHFにおいて打撃と切断を併用できる武器は非常に限られており、
他は弓の進化武器と、後述のランスの嵐の程度。
前者は打撃ビンが必須であり、後者は突進を伴うので特定の部位に当て続けるのが困難。
結果としてシールドアタックを使える片手剣が現実的な選択肢となる。
なお、このモーションの追加とともに、従来からあった「剣と盾のコンボ」モーションのうち、
盾での攻撃が打撃扱いに変更。ついでに吹き飛ばし判定が消失した。
▲ ▼
ランス
秘伝書による嵐ノ型でガードチャージが使用可能。
MH3のガード前進→盾攻撃に似てるが、ガード前進の時点で攻撃判定が発生し、
モンスターの攻撃の威力やランスのガード性能に関わらず、絶対にノックバックを起こさないのが特徴。
詳細は上記リンク先を参照。

866Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:41:31 ID:???0
モンハン用語/軸合わせ
Last-modified: 2013-02-08 (金) 22:00:54

大型、中型モンスターが行う行動。モンスターがプレイヤーの方向に振り向く動作を指す。
概要
基本的にその場で足踏みをしてプレイヤーに振り向く。公式名称ではないが、
モンスターハンターにおいて特徴的な動きである。単純に振り向きと呼ばれることも多い。
オンラインゲームにおいてラグは不可避な現象である。
MHではプレイヤーの位置情報は常に同期をとっているが、モンスターは行動毎に同期をとっている。
モンスターからの線攻撃、例えばブレスなどだが、
それに関してモンスター情報を常に同期した場合、ホスト有りだと仮定するなら
ホストの画面の味方と実際の味方の位置は異なるのでブレスの位置がややずれてしまう。
多くのオンラインゲームはそういったことを解消するために攻撃範囲を広くし、
無敵時間の回避行動などをいれたり、魔法がホーミングしたり、
あるいは単純なクリックーゲーであったりといった仕様になっている。
しかし、モンスターハンターでは世界観的にもブレスがホーミングなんてことはさすがにおかしい。
そこでモンスター自身のロックオン動作である軸合わせをPTメンバー個別の機器で行うことによって、
ラグによる判定の狭い攻撃の狙いの困難さを解決しているのである。
地味に見えるが非常に画期的な発想であり、ボスが単体攻撃を行うゲームと世界観と非常にうまくマッチしている。
多くのオンラインアクションゲームは高性能な回避やジャンプ
(前述のとおりオンラインゲームにおいて線攻撃は使いづらい上に面攻撃が多く、ジャンプで避けるなど)、
あるいは、被弾が前提の状態で無制限かほぼそれに近い回復を行うゲームが多いのである。
また、今日の3Dゲームに多い、ロックオン機能を持たないモンスターハンターにおいては
攻撃に緩急をつけることにも役立っている。
初心者が大型モンスターと戦うときにまず身に着けることは、軸をずらすことである。
入念に軸をずらし攻撃を回避しこちらの攻撃をあてていく。
誰しも最初は先生などに教わったことであろう。
この軸合わせを活用しハンマーなどは頭部を狙っていく。
もちろん軸合わせが終わったあとの行動はモンスターの攻撃なので、
確実にこちらを向くという仕様を利用し攻撃を先に置くのである。
PTとソロでハンマーの難易度が変化しやすいのもこのためである。
しかし、全てのモンスターの行動に軸合わせが伴うわけではない。
軸合わせから派生する行動、軸合わせなしで派生する行動、
そもそも攻撃自体が軸合わせなど、多くの種類がある。
逆に言えば、軸合わせの有る無しを見極めることができれば、
相手の行動もある程度予測できるのである。
軸合わせにも種類がある。
MHFのエスピナス希少種は回れ右、回れ左のように足踏みでなく軸足を使い、回転するように軸をあわせる。
ヒプノック希少種はサイドステップと同時に軸合わせを行ってくる。
UNKNOWNはこれらほぼ全ての軸合わせを使用してくる。足踏みの軸合わせにも速度による分類ができる。
軸合わせの仕方により相手の行動を有る程度予想をつけることができる。
▲ ▼
サテライト移動
軸ずらしが回避の基本であるMHにおいて、プレイヤーに広く用いられている移動方法。
モンスターの周囲を、一定の距離を置いて周回移動する回避行動のことを指す。
時計回りか反時計回りかは、相手にするモンスターによって異なる。
その軌道から「サテライト(移動)」と称されることが多い。
常に正面を避ける様に移動するため、攻撃の空振りを誘ったり突進攻撃などを避けるのに非常に有効。
ガムシャラに突っ込むのに比べると行動に圧倒的な余裕が出来るので、
モンスターの行動パターンを良く観察するのにも向いている。
ただし、攻撃範囲が広い強敵が増える後半では、この基本が通用しないこともある。

867Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:42:14 ID:???0
モンハン用語/尻尾回転
Last-modified: 2013-02-15 (金) 22:12:11

言わずと知れた、突進、ブレスと並ぶモンスターの基本攻撃のひとつ。
身体を回転させ、その遠心力を尻尾に集中させて振り抜く。尻尾があれば使ってくる種が多い。
概要
モンスターの攻撃の中では最もポピュラーな攻撃の一種である。
接近戦時に多用する傾向があり、接近武器はまずこの攻撃を避けられるようになることが攻略の第一歩。
殆どの飛竜、鳥竜、魚竜、獣竜種などが使用する。
▲ ▼
半回転攻撃
身体を160°ほど回転させ、それを2回行い1セットとするもの。
しなるせいで1回210°ほどの攻撃判定が発生する。
怒り状態の場合は動きが少々雑になるのか、回転角度が減少するモンスターもいる。
最も使用モンスターが多い。リアクションは派手にぶっ飛ばされるものから、尻餅にとどまるものもある。
使用モンスター:リオス、ディアブロス、グラビモス、ガノトトス、ドスジャギィ、ボルボロスなど
リオスなどは右1セット→左1セットと方向を変えてくることもある
(ただし、新大陸においては両方向に回転するのはリオレウスのみで、リオレイアは左回転固定)。
特異個体とUNKNOWNは両方の方向転換に対応しており、
急な方向転換後、続けて2回転してくるため、攻撃回数の違いに注意。
総じて予備動作がほぼ皆無なため、接近武器の壁となることが多い。
また、オオナズチ特異個体のみ一回で終了するが、威力が桁違いで予備動作・隙ともに少なく脅威。
ゴゴモアも同様に一回転のみで終わる。
ベルキュロスは尻尾に強烈な電撃を纏わせて3回転する攻撃を持つ。
当たると高確率で麻痺し、続けての尻尾回転でトドメをさされる即死コンボに陥る場合もある。
また、タイプBや特異個体はこの攻撃時にも機雷上の雷球を無数にばら撒く。
グレンゼブルが使うこのタイプの尻尾回転は、かつて異様にしなることで恐れられていたのは有名な話。
おまけに剛種だと一撃のダメージがシャレにならないほど高く、一層嫌われる要因にもなっていた。
最近実装された特異個体は当たり判定の改善により、だいぶ避けやすくなっている。
最近では高台にいると尻尾を振り上げて回転するモンスターもいるので、高台でも安心できない。
▲ ▼
一回転攻撃
遠心力を利用し、そのまま1回で振り抜いてしまうもの。
当然攻撃は素早く、ダメージも半回転に比べて大きい。
アクラ系モンスターのものは回転が終わりに近づくほど尻尾がしなって攻撃範囲も広くなっていく。
ウラガンキンは回転と同時に爆発岩を複数ばら撒き、亜種はそこから即座に起爆してくる場合もある。
また、クアルセプスは少し特殊で、角を地面に突き刺し、時計の針のように高速で回転してくる。
アクラ種とクアルセプスの場合は、尻尾のみならず全身に攻撃判定がある。
アビオルグは剛種専用モーションとして使用する。
使用モンスター:アクラ・ヴァシム、アクラ・ジェビア、ウラガンキン、ドボルベルク、
ナルガクルガ(新大陸)、ジンオウガ、剛種アビオルグ、クアルセプスなど

868Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:43:10 ID:???0
噛みつき併用型
身体を捻じるようにしてまず口で噛みついてきたあと、そのまま尻尾を振り回してくるもの。
首や尻尾のリーチの違いにより範囲の幅が大きく、大きさを見誤るとまず被弾する。
特に最終盤まで尻尾切断が不可能となっているUNKNOWN戦では、懐にもぐりこむ剣士にとって大きな脅威。
ドスランポス特異個体も使用するが、そのスピードは全モンスター中でもトップクラスであり
変種ともなれば剣士でも体力を6割ほど持っていかれる場合もザラにある。
しかもこれを方向転換の代用として連発してくるためタチが悪い。
海竜種の場合はそのヘビのように長い体つきから「とぐろをまく」と呼んでいるプレイヤーもいるが、
元ネタとは違って、決して攻撃の威力や精度が上昇するようなことはないので
安心してほしい(範囲や威力は安心出来ないが)。
使用モンスター:ロアルドロス、ラギアクルス、アグナコトル、クアルセプス、シャンティエン、
グレンゼブル、UNKNOWN、イビルジョー(MHP3以降)、ドスランポス特異個体など
▲ ▼
8の字振り回し
尻尾を立てて身構えたあと、∞を描くように尻尾を振り回して攻撃する。
尻尾が伸びたり、高速だったり、追加効果もあったりして厄介な要素も多い。
その代わり、1回ガードすると当たり判定が消えるため、ガードできれば逆に攻撃チャンスとなる。
ただし、ナナ・テスカトリとアルバトリオンの場合、尻尾を地面に叩き付けると同時に爆炎が発生し、
その関係上攻撃回数分判定が発生するので注意。
テオ・テスカトル特異個体はさらに派手で、無数に爆発を伴わせるため、
範囲外に逃れなければ回避は困難、ガードしようものならスタミナをごっそり削り取られる
(爆発エフェクトが多すぎて使用PCによってはたったこれだけで処理落ちする場合もある)。
使用モンスター:ゲリョス(MHP2G、特異個体)、バサルモス、グラビモス、
ナナ・テスカトリ、テオ・テスカトル、チャナガブル、アルバトリオンなど
▲ ▼
類似攻撃
回転と呼べるものの他にも、尻尾を巧みに使った攻撃は山ほどある。
サマーソルト
後方宙返り。詳しくは該当項目を参照。
リオレイア、イャンガルルガ、アマツマガツチ、UNKNOWNなどが多用する。
尻尾なぎ払い攻撃
速度は様々だが、唸り声を上げたあと、尻尾を左右どちらかになぎ払ってくる。
アカムトルムやウカムルバスをはじめ、ナルガクルガ、ベリオロス、オディバトラスなど、
アカム体型の四足歩行型飛竜の得意技でもある。
ティガレックス特異個体のものはかなり脅威で、
怒り時では戻ってくる尻尾にもそのまま判定が残っているので要注意。
アカムトルム特異個体、ナルガクルガ、ベリオロスは左右に対応した尻尾なぎ払い攻撃を持つ。
前述の連中の他には、ルコディオラ、UNKNOWN、
特異個体ではティガレックス、モノブロス、ディアブロス亜種、グラビモスなどが使用。
二段なぎ払い攻撃
左→右(若しくは右→左)と尻尾を振り回したりバシンバシンと続けざまに叩きつけたりする。
一応、ドラギュロスのものは叩きつけるというより、ゆっくり振り回すといった感じである。
ハンターが後方にいると多用するが、ゆっくり振り回している割に実は判定時間はかなり短めで、
回避性能を発動させたランスなどで連続ステップ等をすると意外なほどあっさりと回避できる。
また、ギギネブラも尻尾を左右に振り回して背後の相手を一掃する。
ディアブロスやヴォルガノス、ギギネブラ、ドラギュロス特異個体、UNKNOWNなどが使用。
アレンジとしてリオレイア特異個体は三段薙ぎ払い攻撃を繰り出すが、
予備動作が短く攻撃範囲が広いのに加え、毒属性とかなり厄介な技となっている。

869Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:43:51 ID:???0
ビターン
ナルガクルガやアビオルグなどの必殺技。詳しくは該当項目を参照。
大回転攻撃
ドボルベルクの必殺技。詳しくは該当項目を参照。
垂直尻尾打ち
水中で主に使ってくる攻撃。尻尾を垂直に撃ちつけ、水流を起こしつつハンターを狙う。
ラギアクルス、ロアルドロス、ガノトトス、アマツマガツチ、ナバルデウスなどが使用。
なお、海竜種やアマツマガツチ、ナバルデウスは尻尾を下から上へ叩き付けるが、
ガノトトスのみモーションが異なり、体全体を捻りつつ尻尾を上から下へ叩き付けてくる。
空中尻尾振り上げ
ルコディオラの用いる攻撃。
空中にフワリと浮かびながら後退した後、そのまま尻尾を振り上げてくる。
尻尾にも判定はあるが、一応この攻撃の主力は磁力による地面隆起となる。
ハンターが磁力やられ状態となっている場合、フワリと浮かぶときに引き離し、
尻尾を振った瞬間に今度は引き寄せてくるため、
引き離されてから引き戻されるまでの合間に急いで磁力の効果範囲外から脱出したほうがよい。
振り向き
尻尾が長すぎるが故に、振り向いたりちょっと移動しただけで尻尾によってダメージを負ってしまうもの。
ミラボレアス、グラン・ミラオス、アグナコトル、クアルセプス、ナバルデウス、
そしてラオシャンロンに見られる。
ミラ系やラオの尻尾にハメられ、その一撃一撃にア然とし(もしくは力尽き)たハンターはまず多い。
尻尾振り回し
ラヴィエンテが用いる攻撃。
その超絶な長さを誇る尻尾をもって、エリアのほぼ全域を薙ぎ払う(尻尾を曲げる軸付近のみが安全地帯)。
生半可な防御では言うまでもなく即死であるが、
一度薙ぎ払った後、さらにもう一度薙ぎ払ってくるため、
生き残ったからといって呑気に回復薬などを使っているとラヴィエンテの思う壺である。
実際、情報が不足するラヴィエンテ実装直後はこれに引っかかったハンターが続出した。
また、地面潜行時にもフィールドに無数の岩隆起を伴いながら全方位を薙ぎ払ってくる
(尻尾ばかり見ていると隆起で吹き飛ばされるので注意)。
引っ掻き・殴打・投石攻撃等
厳密には尻尾を使った攻撃ではないが、引っ掻きや殴打、投石などの前脚を使った攻撃の際には、
その慣性で振られる尻尾にもダメージ判定のあるものがある。
この点を最大限に活用して戦闘を行うのがデュラガウア。
デュラガウアの近接攻撃にはほぼすべて二次攻撃として尻尾が振り回されるため、
ただ前転等ですり抜け回避するだけでは避けられない。
ダメージは、前脚と同等のものから微弱なものまで様々で、
接触した際のリアクションも吹っ飛ばされたり尻餅をつくだけだったりと一貫性がない。
とはいえ、いずれの場合も極力避けるべきであることは言うまでもない。
特にエスピナス亜種の溜め振り上げは尻尾の先端に掠っただけで即死級ダメージとなる。
以下にその例を挙げる。
引っ掻き:クシャルダオラ、ナナ・テスカトリ、テオ・テスカトル、アルバトリオン、ルコディオラ
殴打:ブラキディオス
角振り上げ:エスピナス(希少種)、エスピナス亜種(溜め角振り上げ含む)
投石:ティガレックス、イビルジョー(口に咥えて投げる)、アビオルグ(同左)
突進終了間際:イビルジョー、アビオルグを除く獣竜種、グレンゼブル、ティガレックス
嘴叩き付け:イャンガルルガ(MHP2G)
頭部を連続で振り回す:ディアブロス(MHP2G以降)、イビルジョー、アビオルグ、ドボルベルク、
イャンクック亜種特異個体、イャンガルルガ特異個体
▲ ▼
余談
当然ではあるが尻尾を切断すると回転攻撃のリーチは短くなる。
基本的に向きを変えるだけでその場からは動かないので、リーチの分だけ接近するチャンスが増える。
切断可能な相手ならば、戦略的にも剥ぎ取り的にも積極的に狙っていきたい。
ただし、切断しても威力はまったく変わらないので注意したい。
遠心力だとか当たり所とかは一切お構いなしである。
明らかに遅そうな根元(特にベリオロスやリオスなど)に当たろうが例外なくぶっ飛ばされるものは飛ばされ、
逆にグラビモスの重そうな一撃はSAで無効化でき(てしまい、知らず知らずにバリバリ体力を削られ)るなど、
にわかには全く理解出来ない大人の事情も起こる。
また、アタリハンテイ力学の影響を大きく受けている技の一つであり、
シリーズや相手にもよるが、基本的に尻尾の下を擦り抜けたと思っても当たってしまう事がよくある。
ダメージの影響も恐らくこれが作用しているのだろう。
回転する際に動く足に蹴られてもダメージを受けるが、尻尾で打ち据えられるのに比べれば軽い。

870Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:44:23 ID:???0
モンハン用語/死に際大ジャンプ
Last-modified: 2012-12-15 (土) 18:32:12
主に小型、中型モンスターに多く見られる死に際の派手な吹っ飛びのこと。
P2G以外ではなぜかキリンも見せてくれる。
この大ジャンプのおかげでモンスターの死体が侵入不能な地点へ移動し、
剥ぎ取りが出来なかったハンターは後を断たない。
恐らく、彼らなりの最後の力を振り絞った嫌がらせなのだろう。
なお、一見武器によって与えられた衝撃で吹き飛んでいるように見えるが、
キックや石ころ、挑発パンチはおろか、なんと毒によって力尽きてもこの大ジャンプを見せてくれる。
ジャンプ中なんかに毒で死ぬと二段ジャンプを見せてくれる。
P2Gまでこのジャンプを見せてくれたモンスターはダウンも同じモーションで、
完全に力尽きるまで区別が付かなかったが、
3ではダウン吹っ飛びと死に際ジャンプが別個のモーションになった。
当然ではあるが、死に際ジャンプの方が派手。
地面に強く叩き付けられ、いつもより大きくバウンドするその姿は、まさにあ、死んだ。という感じである。


モンハン用語/自分強化
Last-modified: 2012-09-06 (木) 22:38:52

狩猟笛の演奏効果の一つにして、狩猟笛を扱う際の基礎中の基礎。
自分にしか効果が無いが、これを吹くと自分の能力が大きく強化される。
概要
まず一回演奏すると、抜刀状態の移動速度が全ての武器の中で最速になる。
さらにもう一度重ね掛けすると、移動速度の維持時間が延長され、
さらに全ての攻撃が斬れ味や肉質に関係なく弾かれなくなる。
この効果を維持できないと狩猟笛で戦うのは厳しい。
効果時間は最初に掛けてから3分間(笛吹き名人発動時は4分)。
重ね掛けすると90秒延長される(笛吹き名人発動時は2分延長)。
少し大きなスキを見つけた時は攻め込むだけでなく、演奏し直して効果を保つようにしたい。
特に自由にエリア外に出られない闘技場などでは重要である。
旋律は白→白もしくは紫→紫。
白か紫はどの狩猟笛にも必ず付いているので、
まずは戦闘前にこれから始まりこれに終わる有効な演奏を一通り掛けておこう。
因みに白→白→白もしくは紫→紫→紫と繋いでも、一気に弾かれ無効まで効果を持って行く事は出来ない。
何かしら別の音色を挟むか、一旦演奏を中止する必要がある。
MH3Gの水中でも問題なく効果が発揮される。
しかもその際の移動速度はスイマーを発動させた水中ダッシュとほぼ同じ。
もちろんスタミナも一切消費しない。
▲ ▼
余談

MH4の新武器である操虫棍も、猟虫を敵モンスター目掛けて飛ばし、
猟虫が採取してきたエキスによってハンターのステータスが強化されるというシステムをとる。
これも一種の自分強化と言えるかもしれない。

871Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:45:10 ID:???0
モンハン用語/しゃがみ撃ち
Last-modified: 2012-10-30 (火) 23:30:49
MHP3rdで追加されたヘビィボウガンの新動作。
技術力が向上し、新機能をもったパーツをヘビィボウガンに標準搭載した。
ただし反動が大きくなるためハンターはこの機能を使うときしゃがみ、重心を取ることで反動を抑える。
この行動からしゃがみ撃ちと呼ばれるようになった。
概要
弾を装填し、ひたすら撃ち続けることが出来る。
ゲーム内の説明によると新機能によって一定数の弾丸のみ自動装填が可能で、これによって連射ができる。
しゃがみ撃ち中は移動、リロードが不可能。 
通常射撃、他の弾のしゃがみ撃ちをするには一度しゃがみ撃ち状態を解除する必要がある。
なお、しゃがみ撃ちできる弾はボウガン毎に、弾数は弾毎に決まっている。
実に無防備になるので、よほど安全でないと使われない。特に初心者は練習目的以外で使うと非常に危険。
開始モーション・終了モーションともに遅く、導入当時はひどい言われようだったが
TA動画の影響や各掲示板の議論により現在ではかなり見直された。
3Gでは回転回避中にxボタンを押すことでスムーズにしゃがみうちに移行できるようになっており
使用できる機会も増えた。リロード目的だけでしゃがみで補充してすぐ離脱なんて芸当も。
むしろ逆にしゃがまないとやってられない銃もあるというのだから驚きである。
うまく扱うのは至難の業だが、うまく扱えた時の火力は壮絶の一言。
具体的には攻撃スキルを詰め込んだ烈風砲【裏黒風】で貫通弾しゃがみを徹底すれば、
ソロでも上位ジエン=モーランが15分そこらで沈む程。
MHP3のヘビィはこのシステムのおかげで、攻撃力が今までと比べて低めに設定されている。
今まで通りの威力でしゃがみ撃ちが出来てしまったらそれこそ問題なのだが・・・
それ故か、MH3Gのリミッター解除で従来通りの"重い一撃"のヘビィが帰ってきたことに喜ぶガンナーも多かった
扱うためにはある程度脳内でダメージ計算ができるようにはしたい。
具体的にではなくとも「後この部位に○発入れたら怯むな」というのを直感で把握できると、
怯みからしゃがみ延長コースに入れる。転倒や墜落も狙えるようになればDPSは大きく増大する。
ちなみに、しゃがみ撃ち中はボタンを押しっぱなしにすることでも弾を連射できる。
いままで一生懸命ボタンを連打していて指がつかれていた人には朗報だろう。
ただし押しっぱなしにしていると、モンスターがひるんだり移動したりして照準から外れると
無駄に弾を撃ってしまうことがある点に注意。
▲ ▼
余談
とあるスレにて、水中で対応弾以外の弾をしゃがめる事が判明した。
手順はそこまで難しくなく、条件は「水中で」「対応弾にカーソルを合わせて」
「しゃがみモーション中に弾変更」するだけ。
弾追加等を駆使して装填可能な状態ならどれでもしゃがむ事ができ、
その際は弾ごとに決まった弾数を装填する。
例えば、通常弾なら30発、貫通弾なら20発、といった具合である。
つまり夢のペイント弾しゃがみや回復弾しゃがみもできてしまう。
カプコンからの返答はというと、毎度おなじみ「仕様です」
ちなみにこれ、なんと発売から三カ月してようやく発見されたのである。
しかも製品版だけでなく体験版でも使える。
尤も、水中ではしゃがみ中のシールドが機能しないバグ(仕様かもしれない)があり、
水中ではリミッター解除した上でシールド(通称リミカシールド)を付ける人が多く、
つまり水中でしゃがむ人自体があまりいなかったために発見が遅れただけである。
余談だがヘビィ関連のバグとしてもう1つ、
ジンオウガ系のヘビィを装備中に武器屋で装備のプレビューを見ると確定でフリーズする模様。
彼が一体何をした……?
しゃがみバグよりも後に発見されたということは、
それだけジンオウガ系のヘビィの使用率が低いということである。
ヘビィボウガンではないが、MHFでは弓において嵐ノ型「しゃがみ照準撃ち」という技が存在する。
名前だけみると似たような技だが、実際にはヘビィボウガンのしゃがみ撃ちとは全く異なる。

872Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:47:14 ID:???0
モンハン用語/車輪斬り
Last-modified: 2012-02-28 (火) 20:46:33
MHP3から双剣が習得した技。引き込むように腕を回して連続で縦に斬り付ける。
鬼人化状態だと分かりやすいが、技名の通り剣閃は車輪のような軌跡を描く。ヒット数は最大三回。
通常状態、鬼人化状態、鬼人強化状態でそれぞれ細部が異なる。
通常状態の場合は△(X)ボタンコンボの締めになっており、二連斬りや回避に繋がる。
通常状態のまま戦う事はほとんど無いのであまり使う機会は無い。これといった特徴も無い。
鬼人化状態では△(X)ボタンコンボの始点になっており、六連斬りや二回転斬り、乱舞に鬼人回避に繋がる。
鬼人化状態の影響によってスーパーアーマーが付加されており、他の二つの状態時より少し威力が高い。
鬼人強化状態の場合はほとんど通常状態と同じだが、鬼人連斬や鬼人回避にも繋げられる。
鬼人強化状態の影響で攻撃速度が速く、スキが小さくなっている。
踏み込みが一切入らず、乱舞や鬼人連斬と同じく定点での攻撃になる。
そのため密着するくらいの位置で繰り出さないと当たらない。
P2G以前のコンボとは動きが大きく変わっているだけでなく、
三つの状態によって特性も繋がる技も違うので、慣れないうちは少し戸惑うかもしれない。

873Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:47:45 ID:???0
モンハン用語/ジャンプ攻撃
Last-modified: 2012-12-25 (火) 00:31:09
概要
▲ ▼
片手剣
片手剣の技の一つ。前方に向かって跳躍し、その勢いのままに剣を振り下ろす。
身軽な片手剣ならではの技。
片手剣の武器出し攻撃であり、コンボの起点となる技。
片手剣の攻撃の中では大振りだが、その分単発の威力はやや高い。
片手剣の弱点である間合いも一気に詰める事が出来、スキも気になるほど大きくないので使いやすい。
跳びながら斬るという特性上、縦方向のリーチがやや長いのも長所。
特に欠点らしい欠点は見られない万能技である。
片手剣の技の中では数少ないスーパーアーマー付きの技でもある。
また、攻撃後はコンボを繋いでいる限り一定時間スーパーアーマーが持続される。
持続時間はシリーズによって多少異なるが2〜3秒ほど。
ただし即座に回避に繋いでしまうと効果が切れてしまう。
元々はSA一切なしの上に一撃が軽い片手剣への救済として、
数値の斬れ味以上に弾かれなくなる内部処理ともどもMHPから導入された措置である。
これでモンスターの振動を回避しながら攻撃できるのでは?と思うかもしれないが、
ジャンプ斬りの滞空中に振動を受けた場合、一瞬で地面に降りてよろめいてしまう。
さすが常識にとらわれないモンハンの物理法則、容赦ない。
水中では突進斬りに置き換わる。
突進斬りは基本的な性能はジャンプ攻撃とほとんど変わらないが、威力はジャンプ攻撃より僅かに上。
片手剣では天ノ型・嵐ノ型において「ジャンプ2段斬り」という技も使用できる。
こちらは各コンボのフィニッシュ技として組み込んで使用する。
▲ ▼
片手剣以外のジャンプ攻撃
双剣の嵐ノ型のジャンプ縦回転斬りも、文字通りジャンプしてから行う。
こちらはジャンプと同時にではなく、頂点に達した後に回転しながら降りる技となっている。
しかし、全く前進しないので動き回る尻尾には当てにくいため、扱いは難しい。
ただし、嵐ノ型自体、「天ノ型や既存モーションでの武器種ごとのバランスの違いを調整する」
という目的のもとで実装されているため、
このジャンプ縦回転斬りまでが異様な強さを発揮するようなことはないということは予め分かっていた。
(天ノ型で既に強力すぎる技を得た双剣などは嵐では大した強化をせず、大剣やガンランスなどを優先)
ハンマーでは嵐ノ型において「ジャンプスタンプ」という技が使用できる。
大ジャンプを行ってから、着地の勢いを利用して超強力な一撃を叩きつける豪快な技となっている。
威力、スタン値ともに、全ての技の中でも最も強力な大技。

874Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:48:28 ID:???0
MH4のジャンプ攻撃
MH4でもその存在が確認された。
なんとここで振り下ろすのは大剣であり、また自分から跳ねて斬るタイプではない。
どうやら段差からジャンプし、勢いに任せて振り下ろす、というような物らしい。
公開されたPV内ではケチャワチャを叩き落とし、リオレウスの翼を破壊している。
また、ジャンプ攻撃時に特定の箇所を攻撃してモンスターを怯ませると、
モンスターの背中に飛び乗って攻撃できるようになるようだ。
弓を除く各武器にはジャンプ中に何らかの新モーションが設定されている。
大剣
ジャンプ斬り
ジャンプしながら敵を斬る。新モーションの「強なぎ払い」に繋ぐことが可能。
太刀
ジャンプ気刃斬り
ジャンプしながら気刃斬りを繰り出す。
片手剣
ジャンプ斬り上げ
段差を踏み台のようにして駆け上がり、下段からジャンプして斬り上げる。
双剣
空中回転乱舞
鬼人化or鬼人強化中に鬼人前方回避で段差に突っ込むと、回転しながら乱舞を繰り出す。
ハンマー
ジャンプ溜め攻撃
溜めながらジャンプし、ボタンを離すとスタンプする。
ジャンプしながらスタンプする攻撃だが、MHFのジャンプスタンプとは似て非なる攻撃
(詳細は前述のリンク先を参照)。
狩猟笛
ジャンプ叩きつけ
ハンマー同様、ジャンプしながら敵をスタンプする。
ランス
ジャンプ攻撃
段差がなくてもジャンプすることが可能。
ガンランス
ジャンプ叩きつけ
ジャンプしながら叩きつけを繰り出す。フルバーストに繋げることも可能。
ジャンプ砲撃
ジャンプしながら砲撃する。
スラッシュアックス
ジャンプ変形斬り
ジャンプ中に斧⇔剣モードの変形を行いながら敵を斬る。
ボウガン
ジャンプリロード
ジャンプしながら弾丸のリロードが行える。

875Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:49:18 ID:???0
モンハン用語/上手に焼けましたー
Last-modified: 2012-12-29 (土) 13:29:30
肉焼きに成功した時に何処からともなく聞こえる合いの手。CMでもおなじみ。
CM上の演出だと思っていたらゲーム内でいきなり流れて驚いたプレイヤーも多いのではないだろうか。
元々は初代でサウンド担当のスタッフが、プレイヤーボイスの収録時に台本に無いにも関わらず、
「おもしろかったので」と勝手に入れたものだが、どうも開発スタッフの間で好評だったらしく、
台本通りに声無しで効果音のみ(おそらく肉焼きセット成功時の効果音)のものにしたら怒られたとか。
初めてやると意外とタイミングがシビアな肉焼きに、悪戦苦闘したハンターも少なくないはずである。
一度慣れてしまえば、失敗することはほとんど無くなる。
しかし肉焼きをキッチンアイルーに任せっきりだと、感覚が鈍って失敗する事がある。
たまには肉焼きセットと生肉を持ってクエスト中に肉を焼いてみよう。
モンハンの禁断症状の一つに、
焼肉やバーベキューの席などで思わず「上手に焼けました〜」と言ってしまう症状が確認されている。
でもハンターなら仕方が無い。
他にもこんがり肉Gを焼けば「ウルトラ上手に、焼っけましたー」、
10連よろず焼きでは「たくさん上手に焼けましたー」など、いくつかバリエーションがある。
さらにMH2・MHFでは、肉焼きセットの種類によってボイスが変わる。
残念ながら、3の連続肉焼きセットで、連続でその声を聞くことは出来ない。
肉を高々と掲げてこそのあの声だと判断されたのだろう。
聞けたとしたら、それはそれでかなりシュールな絵だったとは思うが…。
称号に「上手に焼けマスター」というものがあり、MH3ではHR9到達の証として獲得でき、
MHP3では肉焼き50回成功で「上手」と「焼けマスター」が揃うことで作ることができる。
MH3Gも同様に作ることができるが、
「上手」と「焼けマスター」はともに条件が「上位のハンターになった」とあるのに、
設定ミスなのか村★5(まだ下位)到達時点で揃っている。
MHP3のコラボ装備として、メタルギアシリーズより
スネークフェイクとザ・ボスフェイクというマスクが存在するのだが
何とこれらを被るとこの合いの手もスネークやザ・ボスの声に変わる。
伝説の傭兵や特殊部隊の母のボイスで再生されるこの台詞は妙にシュールである。
農場にある10連よろず焼きのボイスも変わる。専用ボイスなので一度聞いてみるのも乙なもの。
ちなみに、スネークのものはMGSPWの時のものとは微妙にイントネーションが違うため、
使い回しではなく新規収録のようである。
MHFでは起動する際に毎回このボイスが流れる。
ゲーム内で肉を焼くことは少ないが、耳にする機会は一番多いかも知れない。


モンハン用語/心眼効果
Last-modified: 2012-07-14 (土) 23:25:20
近接武器の一部の技が持つ特殊効果。「弾かれ無効」とも言う。
弾かれ無効の名の通り、この効果を持つ攻撃は何があっても決して弾かれる事は無い。
スキルの心眼、剣術、○○技などを発動させると全ての技に心眼効果が付く。
また、近接剛種武器の体力・スタミナMAX時効果でも同様の効果を得ることが可能。
攻撃が弾かれると斬れ味の消費が倍になり、更に反動でよろけてしまう。
このよろけは攻撃以外でキャンセル出来ない為、敵が攻撃する直前に弾かれるとまず被弾が確定する。
また手数武器の場合そこで連撃が止まってしまう為、手数が大幅に減ってしまう。
しかしこの心眼効果さえ付いていれば、例えどんな大業物でも弾く外殻に
酷いなまくら武器でいくら斬り付けても一切弾かれず、最後まで攻撃を出し切る事が出来る。
ちなみに弾かれる=与ダメージが「少ない」というのは正しいが、
弾かれる=与ダメージが「減らされている」というのは間違いである。
但しこの心眼効果は弾かれなくするだけであり、それ以外の効果は一切無い。
つまり弾かれない肉質でダメージ計算がされる訳では無いし、斬れ味消費が増えない訳でも無い。
この辺をしっかり理解せず乱舞厨などになってしまわないようにしたい。
「心眼」と聞くと、まるで達人による技術によって弾かれなくなっている様に聞こえるが、
実際は弾かれないだけなので、ごり押し上等の力押しな印象の方が近い。
斬れ味消費が増えなければ、確かに達人技と言えなくもないのだが。
狩猟笛は自分強化の演奏により、全ての技に心眼効果を付ける事が出来る。

876Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:51:55 ID:???0
モンハン用語/シンクロプレイ
Last-modified: 2012-09-18 (火) 12:56:29
同じ近接武器(基本的には大剣)を持った2人のハンターで
同じように動き、同じタイミングで攻撃し、同じ方向に回避し、
同じタイミングで納刀する…という行動をループさせる戦い方。
成功した場合、効率的且つ莫大なダメージを短時間で与えることができ、
タイムアタックでは劇的に討伐時間が短くなる。
しかし互いの息が絶妙に合っていなければ絶対に不可能な超高難度プレイである。
また、互いの実力や相手モンスターの行動パターンが完全に見切れるほどの実力が必須となる。
しかも人間が操作する以上、間違った行動やケアレスミスが発生する事は多々あり、
そのちょっとしたアクシデントで簡単にこの戦法は崩壊する。
実力があればまた立て直す事もできなくはないが、普通なら一回崩れると立て直しは利かない。
この戦い方が有名になったのは、モンハンフェスタ'08名古屋大会である。
この時の決勝戦の模様は現在でも伝説として語られている。

モンハン用語/製作難易度
Last-modified: 2012-11-08 (木) 16:18:46

武器、防具、装飾品の生産・強化における一つの目安。「作成難易度」とも言う。
概要
武器の斬れ味や攻撃力と合わせて判断されることもあり、
「同じ属性の武器ならこっちの方が作り易い」という結論を導き出したりする。
当然低ければ喜ばれ、高ければ悩ましくなるが、製作に苦労した武器等は、達成感を得られると同時に
思い入れの深いものとなるだろう。苦労した分担いだ時の嬉しさもまた格別である。
これが高ければ高いほど燃えるハンターもいる。
製作難易度が高い、と言われる場合、以下のケースが該当しやすい。
いわゆるレア素材を、時に複数要求される。逆鱗、宝玉、紅玉、天鱗などなど。
ほぼ特定の部位破壊でのみ手に入る上に部位破壊が難しい素材を要求される。
古龍系列の翼やラージャンの角など。
ボスと連戦していたら見落としがちな採取素材やザコ素材を鬼のように大量に要求される。
ゴルトリコーダー系に用いる小金魚が穴になりやすい。
これが高い程優秀な装備である場合が多い。
レア素材をふんだんに使う装備や、剛種武器やHC武器なんかが良い例である。
しかしその凄い性能に見合うほど製作難易度が高くて多くのハンターが絶望する場合もある。
逆に、素のスペックは高くないが、特定のスキルさえあれば製作難易度以上の性能を発揮する武器もある。
匠で化けるMHFのドドン・マウンテンや、MH3Gの剛断剣タルタロスなどがそれにあたる。
まあ、製作難易度が高くないのに異常な性能を誇った恐るべき化け物が生まれる場合もあるのだが。
切断の出来ない武器を愛用するハンターにとって、尻尾は製作難易度を上げる一因となり得る。
ここでひたすら狩りを続けるか、切断可能な武器を担ぐか、ブーメランに望みを託すかはハンター次第である。
ただ、シリーズやモンスターによっては、尻尾系素材は切断した尻尾の剥ぎ取りからでなければ
入手できないことも多いので、ブーメランを持ち込んだり切断武器に持ち替えることが多い。
生産リストを見た程度ではその難易度が正確には分からない場合もある。
マカライト鉱石を用いた装備なんかがその類で、
最近は入手し易くなったが、以前は非常に手強かったのである。
また、装備を鎧玉で強化出来ないMH2やMHFでは防具の製作難易度だけでなく、
強化の難易度まで付いて回る。
とどのつまり、製作難易度とはシリーズによって上下するもので、
こればっかりは実際にプレイしてみるのが一番分かりやすい。

877Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:52:37 ID:???0
余談
たまに「片手剣の強みの一つは製作難易度の低さ」と言われるが、MH3Gでは少し雲行きが怪しい。
以下に編者の独断と偏見で、その一例を挙げる。
P3rdでは全く使わなかった「火竜の煌液」を、入手難易度の上がった3Gで5つ使うゴールドラディウス
集めるのが非常に面倒でありながら使用用途の多い「皇海龍の豪鎧毛」を、
ナバル武器の中で唯一6つ使う皇剣アークカリオン
チャナガブルの武器でありながら、なぜか砕竜の天殻が必要になるクドラ・パルガン
アルバ武器の中で屈指の作り辛さを誇る神滅剣アル・ゾディア
片手剣の売りが減ったと言うより、片手剣の製作難易度が他の武器と並んだと言うべきなのかもしれない。
最近の片手剣の弱体化に拍車が掛かっているとは口が裂けても言ってはいけない。
とはいえ、他の武器に関しても氷牙竜の棘を15個も使うグィロ=フリギドゥスや、
「炎戈竜の剛爪」をもりもり使うアグナコトルの武器などが普通にごろごろしている。
意外とどっこいどっこいなのかもしれない。
でもそれって結局弱体化しているのでは…
因みに「片手剣の製作難易度は低い」というのは、元々は武器が小振りであるが故に
素材の数自体が少なくて済む(=素材が集まりやすい)場合が多かったために言われていた事である。
しかし近年では新素材の発見や新技術の開発によってこれまでの通説が根本から覆ってしまっており、
強力な性能を付加させるために大量の素材を投入したり、希少な素材を用いるケースも多くある。
システム上の弱体化はさておき、武器としての性能や製作難易度の上昇はある種必然的なもののようだ。

モンハン用語/ストッパー素材
Last-modified: 2012-10-30 (火) 22:22:35

武具の作成・強化難易度を高めている一部素材の通称。
主にMHFでこの呼称が用いられる。
概要
「すぐには入手できないようにして作成難易度を高める」ための素材をこう呼ぶが、
それぞれ入手手段によって大きく2種類に大別される。
一つは大型アップデート直後から武具工房などで存在が確認できるにもかかわらず、
入手可能クエストの配信をあえて遅らせて実質的にシーズンの中〜後半あたりで実装されるもの。
もう一つは厳しい条件や非常に低確率でありながら複数個を要求し、
一朝一夕での作成を困難としているもの。
延命の項目でも触れているが、MHFは完全オンラインという都合上、
アップデートの初日に新素材を全部集められて
「もうやること無い、飽きた」などと言われてしまうと経営事情的にかなりよろしくない。
そのため意図的にこういった素材を用意し、長期的なプレイに意味を持たせている。
とはいえプレイヤー側からすれば単純に難易度が上がるだけなので、
これらの素材について批判が多いのもまた事実である。
アップデート直後に解析などで画像がネ実に貼り付けられ、スレが大きく盛り上がるのは日常茶飯事。
この素材の存在意義は延命なので、どれもこれもあまり評判はよくない。
もちろん、ある程度の時間が経過して「実装直後に作られるのを阻止する」という役割が薄れれば、
普通のレア素材同様、救済クエストなどが登場することは多い。
今すぐでなくてもいいけどいつか作りたい、というような場合は少し待ってみるのもいいだろう。

878Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:53:13 ID:???0
素材型
古龍種の特濃血
シーズン4.0の時に猛威を振るったストッパー素材。
当時は剛テオの頭破壊でしか入手することができないのに、
剛種武器などに大量に使用せざるを得なかったので悲鳴を上げるユーザーは後を絶たなかった。
その後剛ヤマツや剛ルコの実装で、大量に入手できるようになり入手難易度はかなり下がった。
特に剛ルコを連戦してるといつの間にか溜まっていることがある。
古龍種の剛翼
フォワード.1以前に猛威を振るったストッパー素材。
その入手率に対して剛種武器やFX防具で大量に要求される。
詳細は個別記事へ。
古龍種の稀玉
フォワード.1実装後に剛種防具やルコ武器作成の壁に立ちはだかったストッパー素材。
実装当時はルコディオラの部位破壊や落し物のみという入手手段に対し、
剛種防具の作成に必ず要求されて作成難易度の高さに拍車をかけていた。
詳細は個別記事へ。
HC素材
実装当時はあまり重要視されていなかったが、
HC武器や秘伝防具の上方修正によって価値が高騰。
詳細は個別記事へ。
特殊な古龍種汎用素材
古龍種の牙、古龍種の舌など「鱗→上鱗→厚鱗」のようなランク付けがなされていない素材。
古龍種の部位破壊or剥ぎ取りで10%ほど、あるいは特定の剛種クエストの基本報酬で入手可能。
剛種武器やイベント産の親方印武器などによく使われる。
剛種チケット5枚を使用して確実に入手できるクエストが配信されているので、入手は比較的簡単。
大量に集めたい場合、一部のなわばりの報酬で複数種手に入る。
特殊汎用素材
上記の特殊古龍素材に当てはまらない素材の類。
「甲殻種の宝玉」「牙獣種の棘」「牙獣種の燦角」「獣竜種の燃血」「海竜種の菫玉」
「飛竜種の宝玉」「飛竜種の稀玉」「飛竜種の逆鱗」の8種類。
入手方法は多種多様。逆鱗のように尻尾切断オンリーだったり、
稀玉のように部位破壊オンリーだったり、宝玉のように特殊な方法で入手できるのも。
飛竜種の宝玉や飛竜種の逆鱗、牙獣種の棘は要求数が多いが、
そのほかの素材は2〜3個で済むことが多い。
▲ ▼
紙型
○○討伐の証
剛種武器を作るために、集める必要がある素材。
1回の戦闘で最低1枚は入手できるので、それなりの数の戦闘をこなせばいいのだが、
何度も同じモンスターと戦闘していると少しずつ飽きてくることが多く、そこそこ不満もあった。
最近では○○2頭討伐の証や荒天晶竜討伐の証、撃退の証などの、亜流型の討伐の証も登場した。
こっちは剛種実装と完全に時期をずらしている延命仕様なため、
実装当時は「今すぐ武器を作らせろ」「生息地を変えただけの水増し」とかなり苦情が多かった。
武具職人魂
フォワード.3で実装された素材。
イベント武器を強化するための素材で、剛種クエストのアナザーターゲット報酬のみで手に入る。
これは恐らく秘伝書を手に入れる前のプレイヤーに、HC武器の素材が手に入らないようにするためである。
しかしアナザーターゲットは報酬枠が一つしかない&設定されている入手確率が低いなどの問題点があり、
この仕様に対する評判はあまりよくなかった。
そしてフォワード.4で武具職人魂の救済クエストが配信されるに至った。
秘伝の証
フォワード.3で実装された素材。
防具をHC防具に強化するために使う素材で、フロンティアクエストのアナザーターゲット報酬のみで手に入る。
このアナザーターゲット枠で出る理由は武具職人魂と同じだと思われる。
評判についても救済クエストが実装されたことも同上。
武器魂
HC武器や秘伝防具に使うための素材であり、他の素材と比べて莫大な量を使用する。
詳細は秘伝防具の記事へ。

879Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:54:13 ID:???0
モンハン用語/スタイリッシュボマー
Last-modified: 2013-01-03 (木) 11:35:03

モンハンにおける立ち回り方の一つ。片手剣で使用されるスタイリッシュな立ち回り。
概要
武器出し状態でもアイテムが使えるのを利用し、通常の立ち回りに爆弾を織り交ぜていく。
モンスター振り向きなどの隙をついて爆弾を設置しすかさず起爆、
フレーム回避、または回避性能を使い爆風から逃れるのが基本的な立ち回りである。
メリット
爆弾による火力上昇、時間短縮にもつながる
部位破壊の補助としても優秀
汎用性が高く、ほとんど相手を選ばない
見ててかっこいい、派手/上級者気分が味わえる
デメリット
アイテム欄の圧迫
スキル(ボマー・罠師)が必須になるため、スキルが圧迫される
爆弾切れによる火力低下(スキルを圧迫するため、相対的に片手火力が落ちる)
扱いに慣れが必要
パーティープレイでのリスク
片手剣の苦手な部位破壊や弱点である火力不足を補佐でき、非常に高いシナジーを期待できる。
また睡眠爆殺など片手剣の元来得意な戦法ともスキル面で共有できるのもメリット。
肉質無視という爆弾の関係上、殆どの敵に有効である。
この立ち回りの発明により、攻撃力(瞬間火力)・火力(DPS)共に不安の多かった片手剣が
タイムアタックに食い込めるまでになった。
火力上昇効果はそれほどまでに効果が大きいのである。
何より見ててスタイリッシュ。
爆弾を設置し巧みに起爆、回避を繰り返す様はまさに上級者。
これでもう地味武器なんて言わせない!!
しかし弱点はある。
アイテム欄やスキルは圧迫するためどうしても積みたいスキルが積めなくなることも。
ただボマーも罠師も発動は比較的容易であり、
かつこれら単体でも片手剣と相性は良いスキルなので、
スキルやプレイングによってはあまり気にならないかもしれない。
また爆弾全体に言えるが、クエストが難しくなり敵の体力が増えれば増えるほど、
相対的に火力が落ちる。
扱いにも慣れが必要。動きの中でスタイリッシュに爆弾設置と起爆をこなさねばならない。
狙った部位に当てるとなるとさらに難しい。
まあこの手の立ち回りには慣れは必須なものである。何度も何度も練習しよう。
上はどうにかなる部分や仕方ない部分も大きいが、最も注意すべきはパーティプレイである。
爆風に仲間を巻き込んだり仕掛けた爆弾を不意に起爆されたりと様々なリスクを抱える。
ボマー付き大タルGの自爆ダメージは言うまでもなく痛い。
事故などもあるので完全に巻き込まないように戦うのはもちろん不可能であるが、
事前にパーティメンバーに伝えておく、自爆のリスクが見て分かる場合には使わない…
程度の最低限の心遣いはしたい。
また、ラグなどによって回避がうまくいかないこともあるので注意。
言うまでもないがスタイリッシュ矢切りアクションで有名なアレでは不可能。
あちらと比較したときは実用面で大きく上回るが、(低火力故の)浪漫面やネタ面では劣る。
どちらも違ったスタイリッシュさがあるので、スタイリッシュさを追求したい人は
是非両方極めてみよう。
ただし、MHFでは注意すべき点がある。
MHFでは剛力スキル等、事実上の武器倍率が他シリーズとは比べものにならない上、
モンスターがパーティープレイ前提のステータス設定故、
たかだか80〜150の固定ダメージを利用するより、普通に斬った方が圧倒的に早く終わってしまう。
そのため、爆弾ダメージの効率とモンスターの体力が全く釣り合っていないのである。
(HR11(下位序盤)のリオレイアですら余裕でHP5000以上と言えば、
如何にスタイリッシュボマーとのバランスが釣り合っていないかわかるだろうか)
スタイリッシュボマーとは、言ってしまえば
「ソロ=火力を全て自分で生み出さなければならない」ときの為の技術なのであり、
ソロ自体が例外中の例外と化すMHFでは使い物にならなくて当たり前なのである。

880Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:54:49 ID:???0
モンハン用語/スキル依存症
Last-modified: 2012-12-15 (土) 16:54:33

特定のスキルを長期間使い続けていると発生する現象。
「スキル中毒」等の呼称も。
概要
防具に設定されているスキルは優秀な物が多く、発動中とそれ以外では雲泥の差がある物も少なくない。
それらのスキルが発動している防具を長期間使用し続けていると、
無意識のうちにそれらのスキルが付いている事が当然のように思えてくる。
そして、その状態のまま装備を変更してしまい、特定の行動を取ろうとした時になって、
ようやくハンター達は気づくのである。あのスキルが発動していない事に。
こうなるともう時すでに遅し。これが原因でキャンプ送りになったハンターは数知れないであろう。
砥石使用高速化、根性、早食い、罠師、自動装填、高級耳栓などの、
隙短縮系や妨害対策系スキルによる依存症はいざという時の危険度が高い。
また、回避性能、回避距離などもタイミングが狂うので要警戒である。
防具を変更する時は、直前の防具とスキル構成がどう違うのかをしっかり把握しておこう。
また、逆にスキルに依存するあまりスキル効果がないと不安や苛立ちを覚えたり、
特定のスキルが付いていない装備を着る事ができなくなってしまう、
ひどい場合には そのスキルを発動させていないハンターが例外なく地雷に見える
といったケースも存在する。これもまた立派な依存症である。
特に中毒性の高いのが斬れ味レベル+1、ボマー、覚醒、火事場などの火力を上げるスキルや、
回避性能、回避距離、ガード性能のような被弾を減らすスキルだが、
もちろんこれらは有用だから依存するのであって、個人が依存するのは何の問題もない。
依存者を見下したり、邪道だ効率厨だと批判するのも論外。
遊び方は人それぞれなので、人の価値観に干渉するのは厳禁である。
しかしMHFでは事情が異なる。
装備を作るのが面倒だからと課金防具を購入し剛力珠を付けないなど、
いわゆる必須スキルを発動させていないハンターは、地雷の烙印を押されるのが当たり前となっている。
事前によく調べ、必要なスキルを見極めよう。

881Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:55:20 ID:???0
モンハン用語/睡眠爆殺
Last-modified: 2012-10-03 (水) 23:29:00
モンスターと戦うための戦術の一つ。
片手剣ハイガノススパイクによる通称「ハイガノボマー」で有名な戦術である。
睡眠中のモンスターが最初に受けた攻撃のダメージは通常の3倍となる。
これを利用し、モンスターを眠らせその周囲に大タル爆弾(G)を設置して起爆、
爆弾のダメージを3倍にするテクニックである。
2個設置したとしても3倍になるのはヒットした爆弾1個分だけになる。
麻痺持ちの味方がいるなら麻痺中のダメージが1.1倍になる事を利用して麻痺中に爆弾大量設置するか、
麻痺中は大技連発するから睡眠中に爆弾全部使ってしまおうとするのかは人それぞれ。
ただし、大剣やハンマーなどの超大技持ちがいるなら、睡眠中に爆弾を全部使ってしまった方が良いだろう。
爆弾には音判定も発生するので、音爆弾が効くモンスターは爆風ではなく音の方にも3倍効果が適用される。
当然、音の効果ではダメージ0なので、音が先に当たると爆弾のダメージが3倍にならない。
ただし音判定をうけるのは特定の部位のみなので、爆弾の場所によっては爆風のほうを先に当てられる。
例を挙げるとディアブロスは胴部位で音判定を受ける。
そのため、そこに近い場所に爆弾を置くと3倍が適用されないが、
サイズが大きければ胴からもっとも離れた尻尾に置く事で音判定を避けつつ3倍を狙えるのである。
睡眠属性値が高く頻繁にモンスターを眠らせる事が出来るハイガノススパイクが
この戦術に最も向いているとされる。また、睡眠弾を撃てるボウガン、睡眠ビンを装着できる弓でも有効。
火力不足に陥りやすい弓、ライトボウガンにとっては重要な戦術である。
無論、ヘビィでもその火力を更に加速させる戦法と言えるだろう。
当然、モンスターを眠らせるためには攻撃を加えなければならないのだが、連続して攻撃を加えていると
連続攻撃の途中で寝る→攻撃をキャンセルできず攻撃を加える→モンスター起きる
のミスを犯しやすい。PTではなおさらで、せっかく眠らせた瞬間別のプレイヤーが誤爆してしまい
モンスターを起こしてしまう事もある。尤も、複数名が一緒に行動するPTでは仕方のない事でもあるので、
気にせずにフォローしてあげるようにしたい。
とは言え、睡眠爆殺をする!と言っているのに途中で中断できない攻撃を多用するのも考え物である。
大剣のタメ3ならある程度の目的は達成できる(それでも部位破壊目的で無い場合に限る)が、
双剣の乱舞やハンマーの室伏、太刀の気刃斬り(それもフィニッシュ以外)等で起こしてしまうと、
なんともいえない微妙な空気になること請け合いである。
こういった武器を担いでくるなとは言わないが、
せめてそういった攻撃を使用する頻度を抑えてあげるのも大切なことである。
MHFではPT前提でモンスターの体力が他シリーズと比較して高めなこと
(どれ程なのか例を挙げると、下位の最も弱いリオレイア原種ですら基本HP5500&防御率0.9)、
それに対して持ち込み調合できる爆弾の性能は変わっていないこと、
発動スキル数の関係で大剣やハンマーが容易に爆弾以上のダメージを出せることなどの理由で
爆弾の相対的な価値が低く、睡眠爆殺よりは睡眠溜め3(溜め4)の方が戦法としてはメジャーである。
またグレンゼブルの尻尾を切るための睡眠溜め4など、
面倒な部位破壊蓄積を一気に行うことが主眼で大ダメージは副産物なこともある。
爆殺とは違うが、単発の威力が大きい武器で攻撃を加えるのも有効。
具体的には大剣の最大溜め斬りとハンマーの溜め3スタンプ(地面に叩きつけるモーション。
上に振り上げるモーションは威力が低いので当てないように注意する)など。
大剣にはMHFならキングナルコプレターやHC武器のキングガナフ、MHP2Gなら眠剣ザントマと、
ヒプノックの素材で作る睡眠属性付きの武器があるのでソロでも実行しやすい。
また、MHFではヒプノック大剣以外にも、ネカフェ武器の「カリバーン(F)」や、
イベント武器の「強化型機械大鋸mkⅡ」等もあるため、環境自体は整っていると言える。

882Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:55:55 ID:???0
一見有効に見えるガンランスの竜撃砲は実は多段ヒットの攻撃で、
最初に当たる部分だけが3倍になるので実はあまり有効でない。
それでもそこそこの威力はあるのだが、大タル爆弾があるならわざわざ撃つ必要はない。
MH3の場合、竜撃弾も視野に入る。
竜撃砲と違い2HITなので片方だけでも十分ダメージが大きくなる。
また、実行の際は周囲の雑魚モンスターを蹴散らしてからの方がいい。
眠らせたところで雑魚モンスターの攻撃が飛んできて起こされる事もあるからだ。
(特にMH3以降だと雑魚モンスターがわざと大型モンスターを起こす姿がよく見られる)
なお、この戦法に使う武器としては片手剣のハイガノススパイク系統が有名だが、
実は一撃が軽い片手剣としてはあまり睡眠戦法の恩恵を受けられない。
爆弾を多量に持ち込めばいい話だが、毎回これをするとガンナー以上に困窮すること請け合いである。
ソロならば毒や麻痺の方がオススメである。
ただしそれでも討伐時間の短縮には十分繋がり、爆弾も一つ持っていくだけで大分違う。
無属性武器でいくくらいならば睡眠武器を担いだ方が安定するのである。
MHP3rdでは状態異常による睡眠時は音判定が消滅するので全てのモンスターで3倍化が可能。
しかし、MHP3のボマーは1.3倍に落ちているため大ダメージが難しくなっている。
MH3、MHP3、MH3Gでは斬撃と打撃は2倍へと弱体化している。
3倍のままなのは爆弾、ガンランスの砲撃や竜撃砲、ガンナーの弾や竜撃弾である。
よって睡眠を狙う場合、味方が大剣やハンマーを持っていても爆弾を持っていった方が良いし、
大剣やハンマーを使っているハンターも溜め攻撃を狙わず爆弾を使った方が良い。
ただ、攻撃力や斬れ味の優秀なG級武器を担いでおり、抜刀術【技】等のスキルがある場合はその限りではない。

883Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:56:38 ID:???0
モンハン用語/水平撃ち
Last-modified: 2012-07-14 (土) 23:30:46
照準も簡易スコープも使わない素の状態でターゲットを撃つこと、またはその技術を指す。
基本的にどの遠距離武器でも使用できるが特に離脱・移動のほとんどできないヘビィボウガンでは、
あればそれなりに有用な場面が増えるため、是非とも習得しておきたいテクニックである。
逆に溜め動作があり、軌道が弧を描く弓には不向き。
ただし勿論弓でも使えるし、狙って射ぬけるようになれば立派な上級者である。
ちなみに「振り向き撃ち」と言われることもある。
メリット
照準を覗かないので攻撃可能時間、移動時間が増える
周囲の状況の把握、およびそれに対する行動がより早く行える
一部のモンスターには非常に有効
上級者気分を味わえる
デメリット
微調整が難しい
射角が調整できずハンターの高さの位置しか攻撃できない
役に立つ場面およびモンスターを選ぶ
扱いに慣れが必要
スコープを覗きつつ狙撃を行うハンター諸兄には敷居の高い高等テクニックのように映るかもしれないが、
弾が真っすぐ飛ぶ銃ならあてるのは難しくない。是非練習してみよう。
照準をみて微調整しすぐ解除、そのまま弾を撃ち込む…という風に照準を見る時間を少なくしていけば
弾道をつかむのは難しくないはず。コツは「標的と自分を結んだ線上のみを移動し横・斜め移動はしない」ことだ。
尤も、慣れさえすれば歩きでの微調整も可能ではある。
ハンターの高さの標的を効率よく攻撃できるため弱点が低い所にあるモンスターには有効。
具体的にはナルガクルガ・ベリオロス・リオ夫妻・ティガレックス・アグナコトル・ギギネブラ…と意外と多い。
逆にディアブロス・ドボルベルクなど弱点が高いところにあるモンスターにはほとんど使えない。
特に動きの速いナルガ・ベリオには非常に有効。攻撃可能時間を増やせ、相手の次の行動に対処しやすくなる。
このテクニックを磨いてから挑むと目に見えて良く怯むし、討伐タイムも大きく縮む。
また、至近距離からの攻撃としても使える。こちらはコツも慣れも何もいらない。
モンスターの目の前に立って、モンスターの方を向いて○ボタンを連打するだけである。
目の前で疲労したティガがずっこけた時などには有効。だが別に技術でも何でもないのも事実だ。
あと照準もつけず至近距離で銃をぶっ放つ姿は遠距離武器として何か間違っている気はするが気にしたら負けだ。
慣れさえすればブレ狙撃も可能になる。水平ブレ狙撃を巧く決められたならキミもボウガン上級者だ!
余談だが「零距離射撃」という言葉に聞き覚えはないだろうか。
「標的の至近距離からの射撃」という意味で使われることが多いこの言葉だが、
厳密には「射角を標的と水平にして撃つ」という意味合いが正しく、前者は誤用である。
本来の用法では実在する兵器によって依存するため、物によっては、
「有効射程の半分くらいまで零距離射撃」というものもあるというのだから驚きである。
具体的に言うと数キロ単位である。
ゼロなのは仰俯角であって、決して目標との距離のことではない。
ちなみに対象の至近距離からの射撃は「接射」という。
まぁ要するに、水平撃ち=ゼロ距離射撃である。
一応接射としても使える。もちろんこの場合も射角は調整しないのでゼロ距離射撃と言っても正しい。
結局どれでも正しいので、カッコイイと思った名前を使えばいいだろう。
上手く決まればあの漫画やこの小説のキャラのような爽快感が味わえるかもしれない。

884Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:57:35 ID:???0
モンハン用語/世界三大美女虫
Last-modified: 2012-04-24 (火) 14:26:15
トレジャーハンタークエストで入手できる昆虫系レアトレジャーの総称。
密林のクレオパピヨン、沼地のヨウキヒグラシ、火山のオノノコバチの3種。
それぞれ特定のフィールドの特定の場所でしか取れず、しかも入手確率も低いという貴重なトレジャー。
その分ポイントも他の虫系トレジャーより遥かに高い。
レアトレジャーのコンプリートの為にも何度も挑戦し、可能な限り虫あみを振り回そう。
元ネタは世界三大美女と呼ばれるクレオパトラ(7世)、楊貴妃、小野小町である事は間違いない。
しかしこの三大美女の中に小野小町を入れるのは日本だけである。
実際の三人目はヘレネと言われているが、ヘレネはギリシャ神話に登場する人物であり実在はしない。
ポイントは低いが他にも虫のトレジャーは数多く存在する。
ムラサキシキブン、ヒミコガネ、マリリンモンシロ、ワームキューレ、セミセレブ等々…。
やたらと名前にシャレが多いのは虫に限った事ではない。

モンハン用語/全旋律効果延長
Last-modified: 2013-02-17 (日) 12:34:25
MHP3に登場した狩猟笛の新たな旋律であり、演奏効果の革命児。
その効果は「自分を含む同じフィールドにいるハンターにかかっている全ての演奏効果の時間を延長する」
というもの。ようするに、それを定期的に吹いていれば、複数の演奏効果の維持が簡単にできる。
自分強化と攻撃UP【大】の同時延長も、
笛PTで味方が吹いた旋律の効果もまとめて延長できるというすぐれもの。
さらに、この旋律は「橙・赤・橙」と♪3つで完成する。
つまり、ちょっとした隙に旋律を完成させることができる(しかも非常に覚えやすい)。
再び攻撃UPの旋律を作るよりも早く効果を延長させることが可能となる。
しかし、延長される時間自体はそれほど長くはない(本来の旋律+30〜45秒)ので注意。
気がついたら攻撃UPの効果だけ切れていた、なんてことにならないよう気をつけよう。

885Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:58:06 ID:???0
モンハン用語/全体防御率
Last-modified: 2013-01-12 (土) 12:14:08
モンスターの全体的な硬さを表す値。かつては「全体肉質」と呼ばれていた。
いわゆる「肉質」に乗算される。
一つ上のランクにいくと同じモンスターでも怯みや部位破壊を取りにくくなるが、原因はこいつである。
また、いわゆる「肉質無視」とされる拡散弾や爆発ダメージもこの全体防御率の影響は受けてしまう。
全体防御率が低いほどダメージの軽減量は多い。
例えば全体防御率が80%(0.8)の場合、本来100ダメージ与えられる攻撃で80ダメージしか与えられない。
G級の最上位レベル、一部のイベントクエスト、剛種などでは全体防御率が5〜6割にも上る。
つまり本来のダメージから40〜50%カットされてしまう。
ここから肉質による軽減、怒り中の防御上昇による軽減などが加わるわけで、
大剣の溜め3斬りや睡眠中の大タル爆弾Gをもってしても思った以上にダメージが伸びない。
モンスターの耐久力は全体防御率だけではなく体力の増減によっても調整される。
例えば、ある値を基準として「全体防御率50%」と「体力2倍」ではトータルの耐久力は同じだが、
全体防御率によってダメージ自体が軽減されると怯みも起こりにくくなるので、
一般的には体力が増えるよりも全体防御率が減る方が狩猟の難易度は高くなる。
一方で、「どこに当たったか判別できない」攻撃はこの全体防御率も無視できる。
具体的には毒ダメージやガノトトスの釣りダメージ、
ベルキュロスが部位破壊された際にショートを起こして自爆するダメージなどがこれに当たる。
これらの手段を多用する場合、全体防御率の影響は相対的に小さくなる。
MHFやMH3などでは、全体防御とは別にランクやクエストごとに怯みに補正が入る場合もある。
剛種の場合は高い防御率と怯み値が相まって非常に怯みにくい。
(例えばクシャルダオラ原種の翼の怯み値は90だが、剛種では3倍の270)
変種同様に肉質そのものが変化し属性吸収する場合もあるため、
知識の無いまま挑むとその堅さに唖然とするだろう。
特異個体の場合は通常の全体防御率に上乗せで防御率○倍、怒り時の防御率○倍、
怯み値○倍といった補正がかかる。
とはいえ、ドラギュロスなど原種で十分高い数値を誇る場合はそれなりに控えめな数値であることも多く、
モンスターによっては体力に下方補正がかかっていてバランスがとれているものもいる。
UNKNOWNも最初は普通の1.00であるが、最終形態ではやはり0.58で、怯み値も3.5倍に上る。
また、ゴゴモア(今回の例示は剛種)は平常時は0.6だが、怒り時は0.48にまで軽減され、
ココモアが離脱して激昂状態へ陥ると一転して0.72にまで緩和される。
一回のクエスト中に防御率がここまで大きく変動するようなモンスターはこの二体のみと言える。
ちなみにオオナズチ特異個体は全体防御率とはまた別で、
透明化時のみ効果を発揮する「肉質無視ダメージの70%減補正」をもつ。
肉質無視ダメージ限定の特殊な防御率なので、拡散弾などを用いる際は注意が必要。
激個体もステータスに補正がかかるが、基本的に防御率に変化はない。
若個体はそのほとんどが1.5倍の防御率であり(つまり通常の1.5倍のダメージが出せる)、
体力に0.8〜0.4倍の補正がかかっているのと合わせて非常にお手軽に仕上がっている。

886Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:58:58 ID:???0
モンハン用語/選民
Last-modified: 2012-05-28 (月) 13:54:57
弓をこよなく愛し、尚且つこれを極めたプロハンター。
詳しくは弓(選民)wikiを参照して頂きたい。
もちろんプロハンターなのでかなりの効率主義。…のはずだが上記のwikiはネタ満載である。
人並み外れたPSとネタを楽しむ遊び心を併せ持ってこそ選民なのだろう。
とはいえwikiとしての完成度は高く、弓を少しでもたしなむなら一度は目を通すことをおすすめする。
特に、考察・豆知識のページは必見と言っても良いほど充実しており、完成度の高さがうかがえる。
ちなみに現在はログが流れてしまってみることができないが、トップページにて
爆破属性についての検証が行われていた。検証した人々達に感謝しつつ、要点をまとめると
「属性攻撃強化と状態異常攻撃強化は乗らない(ただし矢切りは例外)」
「片手の属性値カットは健在」「弓の爆破属性は属性値として計算される」
と、なかなか興味深い内容である。やはり完成度高し…
なお、選民という言葉自体はMH独自の単語ではないため、
一般の人との会話で使うと、まず間違いなく「ゲームで選民って言えることが凄い」だの、
「たかがゲームごときに必死になってどうするの?ゲームが上手いから選ばれた民になるの?」という
批判が来てトラブルになること請け合いなので、言わないほうが無難

モンハン用語/属性解放突き
Last-modified: 2012-02-12 (日) 11:55:28
スラッシュアックスに組み込まれた大技。
廃止されてしまったガンランスの砲撃を彷彿とさせる豪快な一撃。
剣モードの時のみ使う事が出来る。
攻撃はボタン連打によって三段階に変化し、連打回数を減らせば中断する事が出来る。
一段階:武器を構えて一気に踏み込んで突く。
     初動のスキが大きいのでこれが当たる状況下で使うのがベスト。
二段階:そのまま武器を構えてビンに込められた属性を放出して攻撃。
     弾かれる事無く連続でダメージを与え続ける。
三段階:属性を一気に解放して爆発させる。
     与えるダメージはかなり大きいが、ここまで繋げるとゲージをかなり消費する。
三段階目まで全て当たれば、かなりのダメージが期待できる。
しかし三段階目を放つと反動で大きく後退し、強制的に斧モードに戻ってしまう。
また、上記の通りゲージの消耗が激しく、短時間で二回使うとリロードが必要になる。
全て斬撃属性の攻撃となる。最後の爆発も斬撃属性。
ただし三段階目の爆発では尻尾を切断する事は出来ないようになっている。
なお、豆知識であるがこの攻撃の際に移動スティック下を入力すると通常よりも早くフィニッシュ攻撃になる。
完全に出し切った方が威力は高いが、任意のタイミングで炸裂させる事も可能。
攻撃の途中でビンが空になってしまうと、強制的に攻撃が中断されてしまう。
しかも状況に関係無く、そのまま斧モードへと強制的に移行させられてしまう。
もちろんこの間は動けず、完全に無防備。非常に危険な状態となる。

887Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 18:59:36 ID:???0
モンハン用語/双属性
Last-modified: 2012-12-22 (土) 15:00:36
MHFで追加された属性のタイプ。
その名の通り二つの属性(組み合わせは攻撃属性×状態異常属性のみ)を持つ。
汎用性がある武器というアイディアから生まれた。
一方が補助的な数値でしかなくても、部位破壊や状態異常値蓄積補助になるためなかなか有用。
といっても、単独で両方の属性として使える双属性武器が無数に存在していたら、
それこそ火力インフレとしか言いようがないのだが・・・
状態異常のエフェクトが出ていても出ていなくても、常に攻撃属性値は入っている。
近接武器には全て双属性武器が存在し、もちろん双剣にも双属性武器があるが、
下記で述べるMHP2GやMH3Gの双属性武器とは全く異なるので
これらのシリーズからMHFに移動してきた人は注意。
(例えばニゲル=ニンブスは「龍330&麻痺30」であるが、
左右両方の剣が龍属性&麻痺属性であるため、実質的にこれは完全な龍属性双剣である)
昔は特殊エフェクトが出た場合、攻撃属性値が状態異常値と同じになっていた。
このバグでほとんどは弱体化するが、ごく一部はかえって強化されていた。
現在では当然修正されている。
「双属性」は攻撃属性×状態異常属性という組み合わせのみであるが、
MHFGにて攻撃属性×攻撃属性という組み合わせの「複属性」が登場する予定。

MHP2Gから追加された双剣専用の属性のタイプ。
MHFのものとは違い、属性が左右それぞれの刃に振り分けられている。
属性パターンも攻撃×状態異常だけでなく攻撃×攻撃のパターンが追加された。
なお、攻撃×攻撃の場合はそれぞれの属性のヒットが半分ずつなので、
片方の属性しか効かないのなら単属性のものを使用したほうがいい。
もし使うなら大連続討伐などの弱点が異なるモンスターに、というのが望ましい。
しかし、大連続ではラストタバルジンに食われている感があるので結局は微妙…
MHP3では双属性の双剣は登場しない。
属性を一つに絞った方が扱いやすいと判断されたのだろうか?
MH3Gでは双属性の双剣が復活。
アグナコトルの原種・亜種(火&氷属性)とジンオウガの原種・亜種(雷&龍属性)のものがある。
ただし、いずれもG級クエスト終盤にならないと製作できず、
そもそもMH3Gはほぼ全ての属性武器が爆破属性の武器に喰われてしまっているため、
ほとんど出番がないものとなっている。
MH3からに登場したスタミナを減らす現象は減気と言う状態異常によるものである。
故に属性を持つハンマーは双属性とも言える。
関連項目

888Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:00:13 ID:???0
モンハン用語/ソニックブラスト
Last-modified: 2012-11-22 (木) 00:09:04

アカムトルムの必殺技。
概要
桁違いの肺活量を利用したブレス攻撃で、火炎も電撃も使わない本当の意味でのブレス(息)である。
そのブレスは音速を超えるとも言われる衝撃波となって襲い掛かり、
モロに食らえば一撃で力尽きるぐらいの破壊力を持っている。
どういうわけか龍属性を帯びているため、龍耐性が低い場合は非常に危険な攻撃。
また、直撃と端に当たる場合とで威力が二倍近く変化する。
近づいていれば当たることはまず無いが、定位置からの場合は突進に注意。
また、他種のブレス同様攻撃中は基本的に無防備だが、
他種のブレス同様顔にも攻撃判定があって吹っ飛ばされるので、間違ってもやってはいけない。
アカムトルムがこれを発射する直前に音爆弾を投げれば、
驚いて結構な時間隙だらけになると同時に落とし物をする。
有効判定時間は短めだが、定位置に潜行した後はほぼ確実に行うため是非当てていきたい。
その名の通り、高速で飛来する衝撃波とそれに続く暴風の合わせて2段階のヒット判定が有り、
1段目はそのままガードできるが2段目は「ガード強化」がなければガードすることができない。
中心部の方がダメージが大きいが、流石に直撃する事は少ない。
とは言え、外側でも致命傷になりかねない程のダメージになる事もあるので決して油断できない。
上述の通り、龍属性のブレスである。
そのため、金色・真などの龍耐性の高い防具なら、
直撃するとダメージこそ受けるが、意外と持ちこたえることができたりする。
ちなみに、現在龍属性のブレス攻撃が行えるのはアカムトルムとイビルジョー、
ルコディオラ、ドラギュロス特異個体のみ。
MHシリーズのモンスターの攻撃技の名前はほとんどがプレイヤーが付けた通称である
(ウカムルバスのアブソリュート・ゼロ・ブラストなど。この技は攻略本では氷ブレス。探せば沢山ある)。
しかしこのソニックブラストに関しては珍しく公式の技名である。
MHP3ではなんとなぎ払ってくる。モチロン当たったときのダメージは絶望的。
ただ、このなぎ払いは定位置に移動して放ってくることが多いので(稀にその場でいきなり放つこともある)、
パターンさえ覚えてしまえば逆に音爆弾を当てるチャンス。
加えて、真後ろは完全に安全地帯なので攻撃し放題である。
ちなみに物凄く太いので緊急回避じゃ避けられない…と思いきや、実は避けられる。
さらにMHFの特異個体はMHP3の「なぎ払うようになった」レベルではなくなっている。
具体的には、
通常の動作でソニックブラストを放って、その周囲に極大の噴火を無数に発生させる
脚で大地を踏みしめ、周囲に超高級耳栓でしか防げない咆哮を伴って前方をなぎ払う
立ち上がって一瞬の溜め動作を行った後、天に向かって吠えながら周囲全方向、
超広範囲に渡るドーム状の超級ソニックブラストを放つ
の3つのパターンを持ち、特に2つ目と3つ目は防御ダウン効果も付加など非常に強力であり、
かつて「銀行」と呼ばれ乱獲された恨みを晴らすかの如く暴れまわる。
というか普通に「ラスボス」と呼ばれている。
閃光ハメは不可能ではないものの、あらゆる動作に伴う極大の噴火が危険なため、
思考停止して攻撃し続けることは困難。
ちなみに3つ目は判定が一瞬しかない。回転回避やステップで回避した後、
ブレスのドームの中で攻撃を繰り出すハンターの姿は中々に奇妙である。
▲ ▼
余談
ギルドの調査によると「咆哮でハンターがまとめて吹っ飛ばされた」という証言があがっている。
ソニックブラストのことか、単純に咆哮時の音圧かは不明だが、
いずれにしても本種の肺活量は計り知れない。
アカムトルムと同じ骨格を持つオディバトラスも、このソニックブラストのような大技を使ってくる。
モーションは同じだが、見た目的にはハプルボッカの水ブレスや
G級ジエン・モーランの放つ大砂塵ブレスに似ている。
が、砂漠エリア2が砂嵐で完全に視界不良になるほどの超絶規模の大爆発を引き起こしてくる。
詳細はこちらを参照。

889Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:00:45 ID:???0
モンハン用語/ターンファイト
Last-modified: 2012-07-14 (土) 23:40:15
モンハンにおける基本的な戦い方。もしくは初心者にありがちな戦い方。
RPG等で見られる戦闘の様に、自分と敵が交互に攻撃している様に見える事からこう呼ばれる。
前者と後者の違いだが、
前者は
「敵の攻撃を回避かガードする」

「次の敵の攻撃を避けるタイミングが来るまで攻撃か立て直し」

「最初に戻る」
後者は
「敵にずっと攻撃」

「適切な回避やガードが出来ず反撃を受ける」

「慌てて距離を取って回復」

「敵の隙を見つけて接近」

「最初に戻る」
つまりどこで攻撃を切り上げ、回避やガードをするかを理解しているかどうかの違いである。
前者だと安全、効率的、アイテム消費が少ない、怒り状態に対応出来るとなるが、
後者だとこれらの項目が全て逆になる。
後者の戦い方をいち早く抜け出し、前者の戦いに切り替える事が初心者脱却への近道になる。

モンハン用語/ターボテオ
Last-modified: 2013-01-15 (火) 20:23:27

MHF初期に存在していた伝説のモンスターの一種。
概要
その正体はテオ・テスカトルである。
しかしただでさえ強敵であるテオ・テスカトルが更なる力を得たのがこのターボテオである。
普段は普通のテオテスカトルだが、怒り状態になった時にその力は全て解放される。
攻撃力が上がるのは当然だが、それ以上にシャレにならないほどの驚異的なスピードを発揮する。
正しくターボであり、逃げるだけで精一杯、攻撃しようものなら接近した瞬間迎撃され、
突進などもはや当時の防御力では即死級の致命傷となる絶望的攻撃であった。
その後、MHFの神の手によって弱体化させられて今日に至る。
ちなみに、その余りの強さに当時は、テオ・テスカトルの討伐に
紅蓮双刃(強化に炎龍の塵粉必要)が指定されるという珍現象が起こった
(ちなみに、炎龍の塵粉はギャラリー大会Gで入手可能という抜け道はあった)。
その後の、剛種チケット集めに剛種武器指定、紙集めに秘伝防具指定の先駆けともいえる。
ターボテオ消滅から幾年月、MHFシーズン6.0にてナナ・テスカトリ剛種が登場した。
このナナ・テスカトリ剛種、体力こそ少ないが怒り状態の際にはターボ化する。
まさかのターボテオ再来、いや、ターボナナ覚醒である。
剛種なので、無論攻撃力も即死級である。
詳しいことはこちらにまとめてあるので目を通して欲しい。
2013年に、覇種テオ・テスカトルが覇襲してくることが告知されている。
これより前に覇襲している覇種が軒並み通常の個体とは比較にならない程の強化を施されていることから、
覇種テオ・テスカトルも相応の強化が施されていることが予想される。
もしかすると、このターボテオと同等若しくはそれ以上の強さに仕上がっているかもしれない…。

890Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:01:18 ID:???0
モンハン用語/大回転攻撃
Last-modified: 2012-12-04 (火) 19:19:47
大回転攻撃【だいかいてんこうげき】
ドボルベルクの必殺技。後退しながら大きく尻尾を振り上げるのが予備動作。
足を軸に身体を回転させ、尻尾で周囲を薙ぎ倒す。
この説明だけだと他のモンスターでもやっている回転攻撃と同じようにしか聞こえないが、
ドボルベルクのそれは独楽のように何度も回転し、その範囲内の全てを一掃してしまう。
しかも回転速度は次第に上がっていき、遠心力の付いた尻尾は伸びてより広範囲に届くようになる。
その豪快かつ前例の無い攻撃法に多くの初見ハンターは唖然とした。
が、実はこの技の最も恐ろしいのは回転中ではなく攻撃の終了直前である。
と言うのもこのドボルベルク、ここから三種類の攻撃に分岐するのだ。
そしていずれも、対処法を知らないと痛手を被りやすいものばかりである。
分岐1 「滑り込み」
尻尾を地面に叩きつけ、その摩擦で強引に回転を止める。
この時の尻尾にも攻撃判定は残っている。
しかも勢いがなかなか死なずに尻尾に引き摺られるため、
反撃のために近付くと逆に跳ね飛ばされる事もある。
その一方で、大回転中に足元に陣取っているとまったく当たらない場合も。
尚、角でブレーキをかけているらしく、破壊済みだと終了間際にやや姿勢が崩れる。
分岐2 「尻尾ハンマー投げ」
回転の遠心力を利用しつつ尻尾を思いっきり振り抜く事で
ハンマー投げの鉄球の如く水平に飛ぶ。
離れて様子を見ていると、いきなり山のような巨体がすっ飛んでくるのだ。
思わず目を見開いて足を止めてしまいそうになるが、そうなったら次の瞬間にはペシャンコになる。
この表現、決して大げさではなく、攻撃力が非常に高いため、防具によっては一撃死もありうる。
しかも攻撃判定がかなり長く残っているため回転回避では避けられないこともある。
元々ドボルベルク自身が巨大なため、距離感が狂いやすい。
更に大回転から派生してくる技は下記の大ジャンププレスの方が多いので、
回避のタイミングが掴みにくいのである。
この技が直撃して力尽き、同時にドボルベルクに
ティガレックスやイビルジョー並のトラウマを感じるハンターもいるのだとか。
大振りな攻撃なのでスキは大きめだが、着地の直後は周囲に振動が発生するため早まると反撃できない。
分岐3 「大ジャンププレス」
分岐2に勝るとも劣らないインパクトを誇る、ドボルベルク随一の大技。
同じ要領で尻尾を振り上げ、真上に打ち上がる。
そしてカメラの外にまで跳び上がった後、ハンターを狙って全体重を掛けて降って来る。
落下の衝撃は凄まじく、地面が揺れるだけに留まらず、ドボルベルクの身体が地面にめり込む。
水辺ではドボルベルクの巨体が一瞬隠れる程の特大の水飛沫が上がる。
予備知識なしに見たら唖然とすること請け合いである。
こちらも直撃すると致命傷となる。更に確実に気絶状態になる。…いや常人なら即死だろうが。
ただし上記の通り、攻撃後は地面にめり込んでしばらく動かなくなるため、避けさえすればチャンス。
尻尾の第一段階の破壊が済んでいる場合はそのひび割れから採掘が出来る。
尾骨、仙骨、ドボルストーンなどのレア素材を入手できる可能性があるので、
忘れずに採掘しておこう。

891Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:01:49 ID:???0
尚、分岐2と3に関しては単独で使ってくる場合もある。
分岐2は距離を離している時に、分岐3は怒り時の連続攻撃の〆などで、それぞれ使われる。
なお、意外と知られていないが、飛び上がる直前のドボルベルクはスーパーアーマー状態になっており、
角等を部位破壊してもジャンプする動作を中断させることは不可能である。
恐ろしい必殺技ではあるが、実はこの攻撃には大きな弱点が二つもある。
回転攻撃中は攻撃判定が尻尾の先端にしかない事、
そしてこの時に転倒させられれば大きなチャンスになる事である。
回転の遠心力によって尻尾が伸びきってしまうと、ドボルベルクの懐はがら空きになる。
よって、比較的肉質の柔らかい脚が攻撃し放題になる。
またこの時、脚の怯み耐性がガクンと下がるので転倒を奪いやすい。
そしていざ転倒させられれば、しばらくもがきながら完全に無防備になる。
弱点である背中のコブが、剣士でも狙えるようになるのだ。
部位破壊すれば報酬も貰える上に、ただでさえ柔らかい肉質が更に柔らかくなり、
絶大なダメージを叩き込むことができる。オマケに落とし物も落とす。
高いリスクに十分見合うリターンが得られるのだ。是非とも狙っていきたい。
ただし、回転を始めたばかりの時には尻尾はまだ地面に引き摺られているため、早まると吹っ飛ばされる。
逆に時間が経ち過ぎると回転が速すぎて近寄れなくなってしまう。タイミングを上手く見計らおう。
また、怯ませるのに失敗した場合は大ダメージを覚悟しなければならない。
怯ませられないと判断したら、早々に納刀し緊急回避の準備を。
閃光玉で転倒させるという手もあるが、タイミングがなかなかシビア。
また疲労状態の場合は、こちらから仕掛けずとも勝手にバランスを崩す事が多い。
ちなみに、「空想科学読本 11」という本で、この大回転攻撃に関する科学的な考察が書かれている。
なかなか興味深い内容なので、機会があったら読んでみてはいかがだろうか。

892Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:02:51 ID:???0
モンハン用語/ダイソン
Last-modified: 2012-12-06 (木) 03:57:28
概要
極端に吸引能力の高い攻撃の事を指す。
ヤマツカミに始まり、チャナガブル、アマツマガツチ、ルコディオラ、覇種パリアプリアが使用してくる。
これらの攻撃の共通点はその吸引力により吸われると逃げられない、
またはダッシュ、ランスの突進で逃げようとしても逃げられない事が挙げられる。
この項ではアマツマガツチ、ルコディオラのそれについて解説する。
▲ ▼
アマツマガツチの場合
アマツマガツチが使用する吸引力の変わらないただ一つの掃除機。
正確には吸引力の強くなっていくただ一つの竜巻なのだが…
逃げ遅れると走っても攻撃範囲内に引き寄せられてしまい、即死レベルの大ダメージを受けてしまう。
モーションを見たら即座に武器をしまって走れば射程外に逃げ切れるが、
スタミナが最大値でないと厳しい。バリスタを構えることでも対処できるので
たとえ撃つつもりは無くても支給品のバリスタの弾は回収しておくことをおすすめする。
バリスタは二カ所に存在するが、位置が遠すぎる場合や
ダイソンの攻撃範囲内に収まってしまっている場合もあるのでモドリ玉もあると一安心である。
また、判定は一瞬なので、万一竜巻中心部まで引き寄せられても
引き寄せが終わり攻撃判定が出る間に一瞬だけ引き寄せが解除されるのでその隙に緊急回避すれば良い。
なお、竜巻と共に回転しながら飛翔するアマツマガツチ本体にも判定があるが、
こちらのダメージは微々たるものなのであまり気にしなくても良い。
予備動作が長く、このモーション中は通常時とは別に各部位の合計で怯み値が計算されている。
そしてこの怯み値は次回のダイソン時に持ち越される。上手く怯ませることができれば
地面に落ちて数秒のたうち回るのでさらに攻撃チャンス。通称ダイソンキャンセル。
ソロだと1回で怯ませるのはギリギリだが、PTプレイだとほぼ確実に上手くいくので、
怯まずに全員で畳み掛けよう。
逆に誰かがビビって逃げてしまうと成功率が下がり、仲間を窮地に追いやる結果になってしまう。
それにしても、あの強靭なハンターでさえ逃げるのに精一杯なのに、
なぜ落ちているだけのはずのバリスタ砲台は、吹っ飛んでいかないのだろうか?
謎である。
▲ ▼
ルコディオラの場合
MHF界隈ではルコディオラ剛種が使用する大技の事を指す場合がある。
稀に特異個体パリアプリアを指すこともあるが、
全方位のハンターを引き寄せることから前者の方が意味が通じやすい模様。
この技はルコが空中を旋回しつつハンターへ引力を発生させ、
最後に広範囲を地面ごと巻き上げるというもの。
アマツの様に急激に吸い込まれることは無いが、引力自体は攻撃終了後まで継続するため厄介。
だがそれを利用して「判定後に引っ張られつつ攻撃を繰り出す」ハンターも居る。
ハンマーの縦3など出が遅い攻撃の場合は特に有効。
広範囲に亘るエフェクトや、古龍の特性を前面に出した剛種専用の技ということで見た目は格好良い。
しかしその実、ダメージが全て龍属性という部分に大きな問題がある。
こう記すと響きは良いが、逆に言えば龍耐性が高いほど威力は減衰するということであり、
狩猟笛も絡めて龍耐性を100にした場合のダメージは0となってしまう。
そして、それを実現しやすい高龍耐性防具がよりにもよってランポスーツ。
咆哮によるダメージ以外は龍耐性で軽減できるため、
ランポス軍団に玩具にされる古龍という情けない図式が出来上がることもある。
ただしMHFでは討伐速度などの方が優先されるため、
野良では龍耐性も考えつつ火力スキルを付けることが求められるだろう。
なお、技から逃げたい場合は、ダッシュより磁力の影響を受けない前転回避を連発したほうが
脱出しやすい。また、逃げ切れないと判断した場合は、ある程度中央で待機してスタミナを温存し、
最後の巻上げが来るタイミングで緊急回避を行おう。
▲ ▼
余談
由来は「吸引力の変わらないただ1つの掃除機」を作っているメーカー名からである。

893Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:03:28 ID:???0
モンハン用語/大咆哮
Last-modified: 2012-12-11 (火) 19:41:01
概要
MHP3より登場した、ティガレックス亜種の十八番にして必殺技とも言うべき、驚異的な音量の咆哮。
現時点ではティガレックス亜種だけが使う独自の技であり、特定の動作や攻撃の後に放つ。
見た目のインパクトは勿論、攻撃力も威力も通常種の咆哮より強烈で凄まじい。
というかMHの全てのモンスターの中でも、ここまで強力な咆哮を放つものはそういない。
P3のTGSのムービーでは惜しげもなくこの技を披露してハンターを吹き飛ばし、
視聴した多くの狩人達を驚愕と興奮に導いた。
が、ティガレックス特異個体は地面をも砕くさらに強烈な咆哮を放つ。
攻撃範囲で言えば亜種の大咆哮を圧倒的に凌駕している。
大咆哮には具体的には2パターンある。
1つ目はこれまたティガレックス亜種のみが使用する、体を起こしての猛進の後に動きを止めて放つ。
こちらは見た目は迫力があるが比較的安全である。
大抵の場合は猛進によって飛ばされ、起きあがるまでの間に大咆哮を出し終えてしまっている事が多い。
猛進はティガレックス亜種の技の中では攻撃力が非常に低いため、殆ど脅威にはならない。
ただ、ホーミング性能は非常に高いので、
ハンターに大咆哮が直撃する位置で動きを止めてくるため注意。
下手に離れて砥石や回復薬を使用しているとほぼ確実に喰らう。アイテムの使用は慎重に。
2つ目は怒り状態で使用する。
後方に体を引いて大きく息を吸い込み、上記以上に迫力のあるエフェクトの咆哮を放つ。
こちらは危険度も攻撃力も前者とは比べものにならないほど危険で強力。
P3のティガレックスは突進の途中にまるでカウンターかのように急停止することがある。
怒り状態となったティガレックス亜種が、
バックジャンプを行い、そこから突進に繋げてくるとほぼ確定で急停止してこの技を出してくる。
そのため不用意に突進を緊急回避などで避けてしまうと着地後に喰らってしまう。
その上、攻撃力も非常に高い。半端な防御力だと大ダメージだけでは済まず即死することも。
威力も凄まじく、ガード性能+2を発動させたランス・ガンランスでガードしても完全に防ぎきれない。
幸い、どちらも攻撃判定が存在するのはティガレックス亜種の前方向だけなので、
背後に回れば逆にこちらのチャンスとなる。
後者の方は技を出し終えると頭?を振り上げて咆えるのでこの隙に攻撃を叩き込んでやろう。
▲ ▼
余談
eショップや公式HPなどで視聴できるMH4のプロデューサーとディレクターの実況での解説動画では、
TGSの体験版で「ティガレックス討伐」のクエストをプレイしていた。
その際、登場ムービーでティガレックス原種がこの大咆哮のようなモーションを見せていた
(実戦でも使用してくるかは不明)。
オディバトラスの咆哮も、エンターブレインの「フロンティア通信 フォワード.5」にて「大咆哮」と記載されている。
▲ ▼
関連項目

一般用語/咆哮

894Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:04:00 ID:???0
モンハン用語/高台ハメ
Last-modified: 2012-11-18 (日) 01:55:51
モンスターの攻撃が届かない場所から、ボウガンや弓で一方的に攻撃すること。
モンスターや高台によっては、ブレスや咆哮は当るので注意。
MHP2ndGではこれまで高台ハメが出来た場所が大幅に減っている。
(火山、昼のエリア7や密林のエリア9などが高台がなくなった)
更にMH3シリーズになると一定のダメージを受けると高台が壊れるようになる等、
高台を利用した攻撃がさらに難しい仕様になってしまった。
俗に、高台ガンナーと呼称される。このまま高台ガンナーをしていても何も身に付かず、
高台の無いエリアになると足手まといになることが多いとも言える。
シリーズを重ねる度に、モンスターも高台へ届く攻撃を習得してきている。
角度をつけたブレスや滑空しての突撃、尻尾を振り上げながら回転するなどである。
攻撃を食らわない事を前提にしたこの戦法は、これらの攻撃を仕掛けられると逃げられない。
しかも総じてダメージが大きい傾向があるため、即死さえもあり得る。
MH4ではついに、モンスターが少しの段差くらいなら乗り越えるようになった。
「高台乗せハメ」というものもあり、砂漠と旧砂漠のディアブロス(モノブロスでも使えるかも)を逆に高台に乗せ、
あとはひたすらボウガンor弓で一方的に攻撃する事が出来る。
(ディアブロスはエリア移動の際、決まった位置まで移動してから潜る。
なので、ディアブロスはひたすら決まった位置に向かって歩くことしか出来なくなってしまう)
狩りを楽しめない手段であると言う意見もある一方で、
これこそが狩りの形であるのだという意見もある。
事実、非力な人間は氷河期時代から様々なトラップを駆使し、
力のある獲物を半ばハメ状態にして行動を封じ、そして狩る手法も常套手段だったのである。
…が、ゲーム的には大変よろしくない。

895Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:04:31 ID:???0
モンハン用語/叩きつけ
Last-modified: 2012-09-06 (木) 22:22:17
狩猟笛の技の一つ。腕を回しながら狩猟笛を振り上げ、遠心力を乗せた一撃で叩き潰す。
振り上げた瞬間に一回、振り下ろす一撃で一回の二段攻撃。
一回目の威力は低いが、二回目の威力はかなり高い。
叩きつけた瞬間に衝撃波が発生するため、見た目以上に攻撃範囲は広い。
しかし仲間を殴りつけると思いっきり吹っ飛ばしてしまう。取り扱いには注意が必要。
狩猟笛の攻撃の中でも特に大振りな攻撃なので、正確にヒットさせるには少々コツがいる。
また攻撃範囲の広さが災いし、狙った部位に命中させられないこともある。
(例:頭部を狙ったはずが首や前足に吸われてしまった、など)
また攻撃後の硬直時間もあるため、回避行動によって硬直をキャンセルする事が推奨される。
以上の欠点を克服すればかなりのDPSを稼げるようになる。
MHP3ではこれを繰り出す(○と△を同時に押す)と譜面に3番目の音色が表示される。
天ノ型or嵐ノ型では「斜め上段突き」に差し替わる。
詳しくは上記リンク先を参照のこと。
 
MHP3から導入されたガンランスの新技。大きく振りかぶってガンランスを前方へ振り下ろす。
「突き」を主体とするランスやガンランスの中では唯一の「振り下ろす」攻撃である。
突き(斬撃)コンボの締めとなっており、コンボが変更された。
P2G以前の感覚で突き→突き→突きと繰り出そうとすると突き→突き→叩きつけとなるので注意。
クイックリロードから繋げる事も可能。いずれにしても単体で繰り出す事は出来ない。
威力は高いが、それ以上に隙が非常に大きいため、使いどころは慎重に。
突きや斬撃に繋げる事は出来ないが、フルバーストや竜撃砲に繋げられる。
特にフルバーストはこの叩きつけからしか繰り出せない。
しかしどちらも叩きつけに劣らないほどスキが大きい。状況を見誤らないよう細心の注意を払おう。
MH4では段差をジャンプしながら叩きつけることができるようになるとのこと。
勿論、通常の叩きつけと同様、フルバーストに繋げることができる。

896Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:05:05 ID:???0
モンハン用語/太刀厨
Last-modified: 2012-12-19 (水) 16:20:04
太刀使いを人格否定する為の言葉。
「厨」という文字からわかるように完全無欠の蔑称である。
「多用する上に巻き込んで迷惑かけるバカ」といった意味合いで使用されていたが、
最近は太刀使用者を見ただけでこう呼ぶ人も増えている。
純粋に楽しみすぎる太刀厨の性質ゆえに、
純粋に楽しめない人から特に嫌われやすい。
このような表現が発生する背景には太刀の優れたDPSと見た目の良さにより、
にわか太刀使いが多いこと、そして何よりそうした太刀使い特有の、
・DPSが高いのだから優先されて然るべき。
・攻撃範囲が広いのだから回りの邪魔をしてしまうのはある程度仕方が無い。
・むしろ太刀に邪魔されるような位置取りをしている方が問題
という傲慢な思想が存在することが挙げられる。
太刀に限らず、武器によっては味方の邪魔をしてしまうことがあるのは公然の事実であり、
同時に武器種はともかく武器やメンバーにあった立ち回りをするのはハンターの基本である。
無駄のないプレイも大事だが、モンハンはどこまでいってもゲーム。効率以前に楽しむことも大切なことである。
そして「ハメ部屋」や「効率部屋」などの装備やスキル固定が前提で募集されたPTでもないのに、
「太刀使いは帰れ」などと他人の装備を批判するのは論外である。
自分本位の立ち回りをしていては周囲との軋轢を生むことは、どうか忘れないでいただきたい。
逆に、太刀厨の特徴として「太刀のみで構成されたPTこそ至高」という思想も存在する。
コレは「太刀はDPSが高い」「太刀同士なら攻撃している限り邪魔することもされることも無い」
という考えによるものである。
つまり、自分が気兼ねなくぶん回せるのは周りが太刀だけの時くらいとかそういう意味。
ただし、本当に太刀同士でPTを組むとスタンや打撃限定の部位破壊も出来ない。
肉質によっては苦戦するし、腕やスキルによっては咆哮や不意の攻撃だけで窮地に陥りかねない。
またハンマーやランス、ガンランスなどと組むのを嫌がることがある。
ランスやガンランスを転ばせたりガードさせてしまったりして、DPSが下がるため。
ハンマーは太刀厨的に攻撃範囲がかぶるため転ばせてしまい、DPSが下がるため。
太刀厨の行動原理として「弱点への攻撃こそ役割」というものがある。
そしてモンスターの弱点は頭が多いため、スタン狙いのハンマーとかぶってしまう。
勿論本当に頭を狙うべきなのは、スタンなどの理由も含めハンマーの方である。
そもそも弱点への攻撃を担うべきなのはダメージを一点集中出来る単発系武器とガンナーである。
また、打ち上げや砲撃、突撃は最高のダメージソースである自分を吹っ飛ばしてしまい、
DPSが下がる上に非常に不遜であるとして、使うと地雷扱いすることもある。
(太刀以外を吹き飛ばすのも決して褒められた行為ではないが、これを露骨に嫌がるということ)
遠距離攻撃にはやや好意的。ただし拡散弾でふっ飛ばさないことが条件だが。
大剣とも相性が良い。ただし斬り上げでふっ飛ばさない場合に限る。
狩猟笛は演奏効果をつけてくれるからありがたい。ただし叩き付けで(ry
片手剣は減気や状態異常ならありだがそれ以外なら太刀厨にとって空気である。
MH3ではスラッシュアックスもありだが、太刀よりDPSが低いためそれなら太刀のほうがいいらしい。
そもそもMHFを除いて太刀がランスやハンマーのDPSを上回ったことは1度たりともない。
その理由は斬り下がりのモーションの長さ、及び距離置きによるロス

897Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:05:41 ID:???0
3以降ではさらに気刃補正の仕様変更に伴う倍率大幅低下と大回転斬りの異常なモーションの長さ。
故ランスハンマーどころか片手剣並みに低く(MHFでは、従来の型である地ノ型は天ノ型片手剣よりも低い)
砲撃主体のガンスよりも低い。
しかし、上記のとおりMHFは使用後即気刃に繋げられる避け斬りがあるため、
DPSは他のシリーズと比べると非常に高い(秘伝書取得してからの話だが)。
特に秘伝防具装備時は近接武器の中で乱舞改、乱舞、突進に次ぐDPSをたたきだせる。
MH3とMHF以外なら双剣も邪魔しない、されない武器に該当する。
しかし双剣が乱舞厨であった場合、
攻撃しか考えない太刀も双剣も敵の攻撃をもろに受け、揃ってキャンプ送りになりかねない。
ここまで散々な書かれようだが、これはあくまでも「太刀厨の傾向」である。決して太刀使い全てが悪いわけではない。
ベテラン同士の狩場では倒れたモンスターの頭に太刀とランスとハンマーが共存し攻撃している、
なんて光景が稀にある。要は立ち回りと互いの連携次第なのである。
なお、上記のような流れを受けてか「太刀の役割」なる定型文も存在する。 + ...

ここまでくると今度は太刀に対する嫌がらせである。
争いは同じレベルの者同士でしか発生しないという言葉があるが、全くその通りである。
MHFでは特殊リーチ武器や秘伝書、
ステップ斬りなどの新モーションの存在で他シリーズとは少し立ち回りや雰囲気が異なる。
リーチ短の太刀(極短はさすがに扱いづらい)は他人を邪魔することも少なく、
しかもリーチが短いというシステムの代償で武器の性能が非常に優れているという点や、
斬り下がりが天ノ型or嵐ノ型で使用できる「避け斬り」に差し替わり、
さらに「避け斬り」自体が縦方向への攻撃範囲に特化している点、などなど。
ただし、これらはそう簡単には入手することができないのでそれまでは前述のような特徴を持つ普通の太刀。


モンハン用語/盾剣コンボ
Last-modified: 2012-03-02 (金) 06:42:05
片手剣の連続攻撃の途中に組み込まれている技の一つ。単発で繰り出す事は出来ない。
盾でバックナックルを繰り出し、そこから剣で斬りつける連続攻撃。
回避や回転斬りに繋げる事ができる。MH3以降は水平斬りにも繋げられる。
プレイヤーからは項目名のように「盾剣コンボ」及びさらに短くして「盾剣」と呼ばれる事が多いが、

898Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:06:25 ID:???0
公式ガイドブックなどでは「剣と盾のコンボ」と書かれている事が多い。
モーションはなかなかカッコイイのだが、残念ながらプレイヤーからの人気はあまり無い技である。
片手剣の攻撃の中では単発で与えられるダメージが小さく、
一度繰り出すと剣を振り下ろすまで他の攻撃や回避に繋ぐ事が出来ないため、見た目以上にスキが大きい。
そして仲間に当てるとかなり迷惑になる。
盾を当てた時は転倒で済むが、剣で斬りつけると吹っ飛ばしてしまう。
しかし片手剣の経験が浅いと、ついボタン連打で暴発させてしまいがち。
使い所を見極めながら使いこなせるのが、真の片手剣使いである。
斯様に隙大、威力小、迷惑多大と実戦ではほとんど見られない盾剣だが、対人戦では話は別。
唯一の痛そうな攻撃となる。クエ中はあんなに迷惑をかけるのに意外や意外。
スカったり止められたり別の攻撃が当たって盾剣のときは無敵状態など、なかなか当てることができない。
しかし熟達した片手使いは踏み込みまで計算して確実に当ててくる。
残念ながらジャンプ斬りから入っても盾剣が出る頃にはスーパーアーマーは切れているので、
ベテラン片手使いが中途半端な距離で自分に向かって素振りを始めたら
遠慮なく迎撃してやることをお勧めする。
MH3以降では盾で殴ると無属性の打撃、剣で斬ると属性効果を有する斬撃となる。
斬撃と打撃が両立できると言えば聞こえは良いが、以前は盾での攻撃にも属性効果が付いていたため、
さらに弱体化されてしまったと考えるプレイヤーの方が圧倒的に多い。
ちなみに封印安定ではあるが、上記のように使いどころが無いわけではない。
片手剣は手数が重要であり、回転斬り→回転回避→斬り上げorジャンプ斬りより盾剣につなげるほうが
短時間でのヒット数は多くなる。
実際古龍転倒時の翼などは盾剣まで出した方が属性ダメージは稼げる。
また、MHP2G以前は盾で特殊攻撃が出ると振り下ろしでも必ず出る仕様なので、
蓄積値がより早くたまるケースもあった。
よく誤解されているが、この技が封印されているのは弱いからではなく、仲間を吹っ飛ばすからである。
属性重視の片手剣にとって手数は重要であり、盾剣コンボを出して手数を稼いだほうがダメージは高い。
よって仲間を吹っ飛ばす恐れがないときは、封印どころかむしろ使用が推奨される技である。
因みにMHP2G以前のシリーズでは剣でも盾でも斬撃属性である。
そのため、盾で殴ったのに尻尾を斬り落とすという(今にして思うと)不思議な現象が見られる事がある。
MHFではシーズン10で修正され、吹っ飛び効果が無くなったので今までよりがんがん使っていける。
が、吹っ飛ばせないのはそれはそれで物足りないと考えているハンターもいるとか


モンハン用語/溜め斬り
Last-modified: 2013-02-14 (木) 18:17:12 大剣の技の1つ。武器を背負う様に構えつつ力を溜め、より強力な縦斬りを放つ。
概要
縦斬りと同じく大剣の抜刀攻撃であり、今や大剣の基本にして真髄となっている技である。
溜めた段階によってモーション値と斬れ味補正が高くなっていき、
最大である3段階目まで溜めてから放った場合、そのモーション値は110に達する。
そして斬れ味補正は1.a倍(a=溜め段階)なので、溜め3の威力は110*1.3=143になる。
MHP3以降はモーション値が100に下がっており、その結果威力も130に落ちている。
1Hitとしては全武器中最大の威力を誇り、
アイテムやスキルで強化した上で敵の急所を捉えれば、大型モンスターすら容易に怯ませる。
溜め斬りと特に相性の良いスキルは「集中」と「抜刀術【技】」で、
抜刀術【技】を含めた最大威力は178(MHP3以降は162)と正に絶大。
但し溜めている最中はスーパーアーマーが付くものの、他の行動は一切取れず、
攻撃の瞬間も打点をほんの少し左右にずらせるが、
使いこなすには敵の動きを先読みし、確実に当てられる状況を模索しなければならない。

899Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:06:55 ID:???0
また、外すとDPSへの損害が酷いので、どこで溜めを解除するかも重要である。
ちなみに全く溜めずに出すと通常の縦斬りになる。
MHP3以降は属性値にも補正が掛かる様になり、溜め3になると属性値が2倍になる。
MHP2Gまでは最大まで溜まった後、約0.2秒経つと自動で攻撃が出る様になっていたが、
MH3以降は最大から更に溜めると「溜め過ぎ」となり、
モーション値・斬れ味補正共に溜め2と同じになった上で自動で攻撃が出る様になってしまった。
これにより、敵の動きをより正確に見極める事が重要になった。
またMH3からの当たり判定厳密化の影響を受け、攻撃判定が刃の部分にしか存在しなくなった。
更にモンスターの当たり判定厳密化も相俟って、敵の体のほんの僅かな隙間にでも入ると命中しない。
これにより、非常に高精度な敵の動きの先読みが必要になった。

900Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:07:25 ID:???0
強溜め斬り
MH3から登場した溜め斬りの威力強化版。体を大きく捻りながら力を溜め、渾身の一撃を放つ。
溜め段階の数と斬れ味補正は通常の溜め斬りと同じだが、モーション値が増加しており、
3段階目だとモーション値は115になる(MHP3以降は120)。
そこに斬れ味補正が加わるので、その威力は115*1.3=149(MHP3以降は156)にも達する。
だが、横殴りからの連携でしか出せない、発生が遅く隙も大きい、攻撃後は回転回避しか出来ない、
と欠点もかなり多く、確実に敵の急所に当てられる状況は限られる。
また回転回避が出来る様になるまでに若干時間が掛かるのも難点。
破壊力こそ抜群だが、使い勝手が悪く多用は出来ない。
また抜刀術【技】が乗らない為、武器自体に会心率が無いと通常の溜め斬りにはどうやっても勝てない。
MH3では威力が溜め斬りと6しか違わない上、上記の欠点もあってあまり注目されなかった。
しかしMHP3以降、溜め斬りの威力低下と強溜め斬りの威力上昇に加え、
強溜め斬りのみ溜め過ぎが発生しない、属性値への補正が最大3倍と差別化が図られた。
これにより、欠点自体は変わっていないものの、以前よりは積極的に狙う価値のある技になった。
余談だが、水中で出すと下記の溜め斬り上げと似た様なモーションになる。
オトモアイルーの訓練で「ネコ薪割り」を選択すると、
オトモアイルーが斧を使ってこの強溜め斬りのモーションで薪を割る姿を見ることが出来る。
トレーニングで可能だったら実戦でも使ってほしいものだが…。
▲ ▼
溜め斬り上げ
MHFにのみ存在する技で、大剣の秘伝書を手に入れた状態で「嵐ノ型」を選択すると使用可能になる。
上記2種は上から下に振り下ろす技だが、これは文字通り下から上へ振り上げる技。
詳細はこちら。
▲ ▼
余談
今でこそ大剣の代名詞となった溜め斬りだが、導入されたのはMH2からであり、
無印やMHGだとこの技は使えない(Wii版MHGでは使える)。最近はこの事実を知らないハンターも多い。
長い間、溜め斬りは大剣でのみ行うことが可能な技であったが、
MH4ではなんと片手剣にも溜め斬りが実装されることが判明。
大剣のものとどのような差別化が図られるのか注目されている。
また、「溜め斬り」という技名かどうかは不明だが、
MHFGにて実装される太刀の新モーションの一つに
気刃斬り3から連携して繰り出し、太刀を後ろで構えて力を溜めた後、
衝撃波状の練気を放ちながら斬り上げを行うというものがある模様。
練気をズバーン!と放った後は気刃大回転斬りと同様、自動的に太刀を納めるようだ。

901Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:07:56 ID:???0
モンハン用語/溜め攻撃
Last-modified: 2012-06-05 (火) 22:22:54
ハンマーの技の一つ。無印時代から存在するハンマーの代表的な攻撃。
武器を振りかぶりながら力を溜め、強力な一撃を繰り出す。
力の溜め具合や追加入力によって攻撃方法が変化する。
シリーズによって若干異なるが、基本的には長時間溜めてからの方が破壊力のある攻撃となり、
目まい値の蓄積や減気効果も高まる。
特に最大まで溜めてからの一撃はあらゆる武器の攻撃の中でも最高クラスに近い威力を誇る。
しかしその反面スキも大きくなる傾向があり、各攻撃も状況によってどこまで有効かが変わってくるため、
必ずしも最高まで溜めてから攻撃するのがベストではない。
また、同様の理由から集中のスキルとの相性は必ずしも良いとは言えない。
なお、溜めている最中でもハンターは自由に動き回れる。
溜めている間はスタミナを消費する。
スタミナが0になってしまうとプレイヤーの意思に関係なく技が暴発し、大きなスキを晒す事になる。
回避によってキャンセルする事ができるので、モンスターが大きく動いてしまった時などは、
無理に追いかけずに溜めをキャンセルしてしまった方が良い場合も多い。
ただし回避にもスタミナが要る事を忘れてはいけない。
回避ができない領域までスタミナが減ってしまった場合、是が非でも攻撃が繰り出される事になる。
溜めている間はスーパーアーマー状態となる。
ただしこのスーパーアーマーは他の武器のものなどとは少々異なり、
風圧【小】と【大】のみを無効化できるという特殊なものである。
つまりモンスターに小突かれたりすると、あっさり溜めが解除されてしまうのである。
勿論その間消費したスタミナもすぐに戻ってくるわけではないので、周囲には細心の注意を払おう。
回転攻撃
力を最高まで溜め、尚且つ移動しながら力を開放すると
足を軸に回転しながらハンマーを振り回す「回転攻撃」となる。
そのモーションの見た目からプレイヤーからは「ムロフシ」と呼ばれる。
ハンマーの中では数少ない多段ヒットの攻撃。
相手の肉質が堅くてもはじかれず、連続で殴りつける事ができる。
属性を持ったハンマーはこれを主軸とすると強力なダメージを与えられる。
ただし回転中の打撃は目まい値や減気効果が薄く(シリーズによっては0である場合も)、
スタンなどを狙うにはあまり適していない。
また、攻撃時間が長いため、状況を見誤ると反撃を受けやすい。
何もせずにただ回転し続けると、ハンマーの重さと回転の勢いにハンターが耐え切れず、
攻撃の終了時にバランスを崩してしまう。
ただでさえ攻撃時間が長いのに動けない時間がさらに長引き、しかも追撃にも回避にも繋げられず、
ただ大きなスキを晒す事になってしまう。
しかし回転中に追加入力する事によって、その勢いを利用した一振りで追撃を仕掛ける事ができる。
その一撃の威力は絶大で、回転中のダメージも合わせればハンマーの攻撃の中でも最大級のダメージとなる。
回転を開始したなら当たるか否かに関係なく、忘れずに繰り出した方が良い。
天ノ型や嵐ノ型では、威力と手数を両立させた回転攻撃の発展技「乱打」を使用できる。
▲ ▼
モンスターの技
モンスターではエスピナス亜種がチャージブレスなどの溜め攻撃を繰り出す。
チャージブレスのほかにも、身を引いてから力を溜め、
身体を一気に半回転させて鋭い翼でハンターを切り裂く近接溜め攻撃も用いる。
いずれにしろ、上位剣士防具ではほぼ一撃で、FXシリーズなどの強力な防具でも9割は持っていかれる。
ガンナーでは確実に即死と思った方が良いだろう。
無論、この渾身の一撃は普通のガードならいとも簡単に突き破ってしまう。

902Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:08:33 ID:???0
モンハン用語/地上急襲
Last-modified: 2012-07-18 (水) 18:49:37
地上急襲【ちじょうきゅうしゅう】
リオレウスの上空からホバリングで一気に接近し、爪で攻撃する技。毒状態になり、必ず気絶する。
ダメージ自体も大きいため、非常に危険。
特異個体は上空に上がりきる前にキャンセルキックを行ってくるため、
動作開始から攻撃に移るまでがかなり早い。
リオレウスの影の下に居れば地上急襲は当たらない。
3ではタイミングよくレウスに向かって前転で簡単にかわせたりする。
かと思えば、3rdのリオレウス希少種には、一度後ろへと下がってから急襲する新モーションが追加された。
これに当たると毒もダメージもないが拘束され、レウスに喰われる。
これにより、影の下も安全地帯とはならなくなった。もちろん通常の地上急襲も使用する。
予備動作があるため、影の動きをよく見れば見分けることは可能。
跳び蹴りをしているように見えることから、ライダーキックと呼ぶ人もいるとかいないとか。
P2Gでは、ラージャンも地上急襲を行うようになった。
大きくバックステップした後、ジャンプし、体を丸め、電気を帯びながら一気につっこんでくる。
(特に怒り状態の時は)ほとんど即死技である。
どこぞのポ○モンだかなんだかのピカ○ュウのボルテッ○ーや
某漫画の聖徳○子の○○文化アタックに似ている気がする。
もしかしたら同社だけあって、放電する野生児の○○○○○アタックかもしれない。

モンハン用語/地中急襲
Last-modified: 2013-02-06 (水) 00:09:32
地中急襲【ちちゅうきゅうしゅう】
地中に潜りハンターの足下から攻撃する技。仕掛けた罠を壊す効果もあるのでショック。
こちらが攻撃できない&位置を把握できない地中から狙いを定めて攻撃してくるので、
心臓にも大変よろしくない。
ある意味、リオレウスのワールドツアー以上に質の悪い攻撃であり、
この攻撃を乱発してくるモンスターは総じて嫌われている傾向がある(特にディアブロス)。
使用するモンスター
ダイミョウザザミ、ショウグンギザミ、剛種タイクンザムザ、ドドブランゴ、
モノブロス、ディアブロス、アカムトルム、ウカムルバス
厳密に言えば足元ではないがアグナコトルやクアルセプス、ラヴィエンテのもこれに近い。
モノブロスとディアブロスやアグナコトルは潜っている時に音爆弾を当てると攻撃を中断し、
なおかつ小さからぬスキを作ることが可能であるが、他のモンスターでは対処が出来ない。
ザザミ・ギザミに至ってはワープか何かのような移動速度と正確さで襲い掛かってくるので、
潜られると始末に困る。
新大陸版のディアブロスとディアブロス亜種特異個体は地中移動中に地震を起こしており、
3GのG級個体はそれを利用して地震→突き上げコンボを繰り出してくる。
全ての獣竜種モンスターは、出現時に地面から飛び出してくる事がある。
これも地中急襲と言えるだろう。
また、エリア移動時に地面に潜る際に、攻撃を加えられ続けて怒り状態に移行すると、
地面から即座に飛び出すことでカウンターをしかけてくる。
急襲と呼べる程ではないがヤオザミやガミザミも地面に潜っている事があり、
真上を通ろうとすると爪で攻撃してくる。ただし潜っている地点から移動する事は無い。
Pシリーズでこそさほどでもないが、
MH2の時はドスランポスに蹴られるくらいのダメージは食うため初心者泣かせの攻撃だった。
当然地中にいる間は攻撃を当てる事が出来ないが、一度潜ると中々出てこない。
そこで奴らを引っ張り出す為にオトモアイルーを餌に蟹釣りをするハンターもいるのだとか。
自分はダメージを受けずに簡単に敵を誘い出せる合理的な方法だが、これは流石にネコが可哀想である。
ドスファンゴ特異個体は地面に潜ってから相手の背後に移動し、そこから奇襲をかけるという技を持つ。
慣れれば避けるのは簡単であるが、初見でのインパクトは大きい。

903Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:09:03 ID:???0
モンハン用語/地中突進
Last-modified: 2013-02-05 (火) 23:24:50
概要
モンスターの攻撃方法のひとつ。
あろうことか地中に潜ったまま、攻撃的な部位(主に鋭いヒレ)を出して突進してくるもの。
或いは、凄まじい力で地中を掘り進むあまり、衝撃波が地上まで伝わった結果起こる場合もある。
どれも脅威的な追尾性能を備えていることが多い。
▲ ▼
ウカムルバスの場合
この攻撃の創始者でもある。
唐突に地面に潜り、一拍置いて凄まじい轟音をたてながら巨大なヒレを出して突っ込んでくる。
通称「地割れ攻撃」。だが実際に地割れで地形が変化するようなことはない。
追尾性能も凶悪であり、当たるとガンナーは致命傷、剣士でも重症は免れない。
しかし、上下に波打つようにヒレを動かしてくるため、
下に沈んだときにハンターを通過するとまさかの又抜けしてしまうという、
決定的な(そして虚しい)弱点を抱えてしまっている。
そのため、立ち位置を調整→又抜けしたら振り返って即追撃されてしまうこともしばしばだった。
また、ハンター側から見て左方向に曲がる軌道がやや緩いので、
MHP2Gでは左側に走って逃げる事が推奨されていたりもした。
MHP3に登場する個体は、又抜けしようとするとちゃんと当たってしまう。
アタリハンテイ力学の厳密化の逆効果と言えよう。
その代わり、予備動作として進行方向の逆側に雪煙をあげてから突進を始めたり、
追尾性能も低下するなどの弱体化を食らった。
ただし、当たると氷属性やられを発症する。
▲ ▼
アグナコトルの場合
アグナコトルも使ってくるが、ウカムルバスとは異なる。
まず、潜行してから単発で使うものではなく、イルカのような飛び出し攻撃とおりまぜて、
コンボのように平然と使ってくる。2、3連続で放ってくることもザラ。
また、出て来るタイミングをずらして起き攻めをしてくる事もある。
当然ガード出来ない武器なら1発喰らっただけでBC送りが確定してしまう。
追尾性能はウカムルバスほどではないが、まさかの未来予測機構が組み込まれているらしく、
ハンターの動きを線形予測して追尾してくることがある。
その性能は凄まじく、ほぼ直角に曲がってくることもある。
亜種のそれは動きはやや遅いため、原種に比べればよけるのは容易い。
ただし、コンボ自体が増えているため、油断しているとあっという間にBCへ送られるため注意。
▲ ▼
クアルセプスの場合
アグナコトルとモーション的な共通点を持つクアルセプスも似たような突進を行う。
アグナコトルのものと比べると速度が速く、しかも追尾性能もかなりある(大体45度まで曲がってくる)ので、
避けきれずに当たってしまう事も多い。地中から飛び出して落ちてくる時に餌食になる事も。
クアルセプスの攻撃全体にもいえることだが当たり判定も凶悪。
しかし、水晶まみれで動きにくいのか単発でしか使えない。

904Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:09:35 ID:???0
ディアブロスの場合
ディアブロスは攻撃判定こそないが、厄介な効果が付与されている。
新大陸のディアブロスは、地中に潜って移動する際、軌跡上に地震の効果を発生させる。それも長い。
これだけなら危険は少ないのだが、問題は3GでG級に出現するディアブロス亜種。
なんと、故意にハンターの真下を通って硬直させ、その隙にぶっ飛ばしをかますという、
ナンバリングでは珍しいコンボ技を習得している。
怒り時限定な上、もとの攻撃力も半端ないため、剣士でも致命傷を負うことも。
G級ディア亜種に耐震が必須と言われている所以である。
ちなみに、時空のひずみを使って地中移動を観察すると、モロ突進している。
特異個体のディアブロス亜種も潜行時に地震を発生させる。
無論、耐震+2が発動していなければ防げないため、
超高級耳栓・龍風圧無効・耐震+2と必要スキルがとにかく多い。
▲ ▼
ラヴィエンテの場合
ラヴィエンテも類似攻撃を行ってくるが、巨体故に尋常ならざる範囲である。
岩隆起とエリア全域への尻尾なぎ払いを伴いながら地面に潜った後、
地面から繰り出す攻撃の一つに、地中から頭と首だけを出しながら喰らいつくというものがある。
出てくる場所から振動が発生するため、よく周りを見て対処したい。
また、一部の攻撃は吹っ飛ばされたとしても、
ラヴィエンテの発生させる特殊地形の地面隆起で強制的に直立状態にさせられ
そのまま2撃目を喰らい気球送り(=キャンプ送り)ということもあるので注意したい。
▲ ▼
アカムトルム特異個体の場合
通常個体は地響きを上げながら地中を移動するだけだが、特異個体はこれが攻撃になっている。
その特異個体は炎の嵐を起こしながら地中を突進してくる。
本人の姿は見えないものの、連続して火柱が立つ様は迫力満点。
威力が非常に高く、攻撃範囲も広いが、代わりにどこへ移動しているのかわかりやすくなったため、
通常個体と違ってペイントボールが実質的に不要になっている。
▲ ▼
オディバトラスの場合
アカム、ウカムと同系統の飛竜種であり、ご多分に漏れずこの攻撃をしてくる。
ただし完全に潜った後の攻撃である先達と違い、オディバトラスのものは地上時に始動する。
突進時に全身が現れるハプルボッカとは真逆。
ターゲットに軸合わせを行った後、おもむろに地面を掻いて半身を砂漠にうずめる。
そのまま砂を掻き分けて泳ぎ、尋常ならざる誘導性能の突進を仕掛けてくる。
その巨体や砂の隆起も合わさり、横方向に躱すには回避性能込みですら難儀する。
潜行動作中に後ろに回り込むとさすがに誘導しきれないので回避しやすくなるだろう。
一定距離まで進むと諦めるため、他ハンターへ誘導しないようにひたすら逃げるのも手。
潜ることで顎から砂を取り込み、突進時に背甲から排出している。
これと衝撃により噴き出した岩が周囲広域に及び降るため、かなり派手な攻撃になっている。
他プレイヤーもこれらに巻き込まれやすいため、特に警戒すべき攻撃であろう。
▲ ▼
関連項目

モンスター/アカムトルム
モンスター/アグナコトル
モンスター/ウカムルバス
モンスター/オディバトラス
モンスター/クアルセプス
モンスター/ディアブロス
モンハン用語/地中急襲

905Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:10:15 ID:???0
モンハン用語/チャージブレス
Last-modified: 2013-02-03 (日) 20:16:17
チャージブレス【ちゃーじぶれす】

チャージとは燃料補給や充電を意味するが、ファンタジーにおいては「攻撃エネルギーを溜める」を意味する。
モンハンもファンタジーなだけにこの例に漏れないので、力を溜めて放つブレスという意味になる。
モンハンでは通常のブレスで既に(威力的に特別だとは思えないが)必殺技とされているので、
これらチャージブレスは正に超必殺技と呼ぶべき存在であり、
それ故に通常のブレスと違い、色々な意味で正に必殺技と呼ぶべきものとなっている。
▲ ▼
エスピナス亜種の用いるチャージブレス
エスピナス亜種の恐るべき必殺技。通称:メガフレア
多くの初挑戦者や原種に慣れたハンターを唖然とさせた大技であり、多くのハンターのトラウマである。
雄叫びとともに仁王立ちになり、体を震わせながら力を溜める予備動作から、
突如上空へと飛びあがり、地面に放つ超絶規模の毒属性爆撃ブレス。
ブレスは着弾地点を中心に信じられない程の超広範囲を巻き込む大爆発を起こし、
ガードも容易に突き破る。
もちろん直撃すれば命の保証は無く、
仮に生き残っても毒と腐食やられの追加効果により絶体絶命の状態に陥る
(根性スキルで耐え抜いたとしても、毒無効のスキルも併用していなければほぼ無意味)。
予備動作を見たら、武器をしまってエスピナス亜種から全力で離れること。
誰も責めたりしないから。むしろ逃げないと怒られるから。
また、ブレス以外に溜めから繰り出す翼撃もあり、これも直撃すると大概一撃で力尽きる。
ちなみに、溜めブレス/翼撃の溜め中に罠を使って動きを止めようとすると、
溜めをキャンセルして即発射してくる。
どうにもならないので、とにかく離れるべし。

906Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:11:15 ID:???0
また、チャージブレスに限らず溜め動作中に「これはチャンス」と思って罠を仕掛けないように。
もれなくキャンセル溜め攻撃の一撃をもらうことになる。
当然だが、自信があるからと言って絶対に「ステップで回避してやろう」などと考えてはいけない。
失敗したときの代償はあまりにも大きい(PT戦で失敗したら話にもならない)。
さらに回避できたところで、エスピナス亜種はブレスの反動を殺すために宙を舞っているので
特筆すべき攻撃チャンスは皆無であるし、着地時にはダメージ及び吹っ飛び判定も発生、
チャージブレスの爆炎で完全な視界不良と、通常回避でこれを避けるメリットはゼロに等しい。
ちなみに結論を述べると、回避自体は可能である。
が、ブレス本体の当たり判定が見た目より広く、それによって即爆発してしまい、
回避のタイミングが狂うこともよくあるため、安定性を重視したいならおとなしく範囲外へ移動しよう。
エスピナス亜種激個体はもっと凶悪で、チャージ中に地面から発生する黒いオーラを纏い、
「何か違う?」と思った直後に、チャージブレス着弾とともに12発のブレス球が爆散し、
範囲外ギリギリのラインでアイテムを使用するハンター、
もしくは緊急回避直後で動けないハンターにはブレス球が放物線を描いてきれいに飛んでくる。
しかも激個体の攻撃力1.5倍補正がその威力に拍車をかけているため、非常に危険
(「1.5倍」は言葉で言うよりも脅威で、防御力がほとんど意味をなさずに即死してしまう)。
エスピナス亜種特異個体は、さらにチャージブレスを上空に打ち上げる攻撃も使用する。
頭部を上下に揺らす独特なモーションの後、ブレスを上空に向かって発射、
発射されたブレスは高位上空で爆散し地上に向かって無数のメテオのように降り注ぐ。
つまり、直撃すれば一撃で即死or瀕死に陥る強烈なエネルギー球が、
エスピナス亜種の周囲と、全てのハンターにピンポイントで落ちてくることとなる。
着弾直前に地面は紅く光るのだが、それがあまりにも短すぎるため、
地面が光ってから緊急回避したのではほとんど間に合わない。

907Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:11:46 ID:???0
エスピナス亜種の腹下なら背中が壁になってハンターには直撃しないので、
真下にいれば余裕…と思いきや、発射の瞬間、ブレスの黒い波動とともに龍風圧が発生する。
無効スキルの無いハンターは、発射時の龍風圧判定が消えた時に潜り込もう。
でないと押し出され、高確率で飛来するブレスの餌食となる可能性が極めて高い。
こちらも、防御がしっかりしてさえいれば即死は回避できる。
しかし、毒+腐食やられの効果が付いてくるため、結局不利な状況であるのには変わりはない。
覇種UNKNOWNは、なんと激個体バージョン、特異個体バージョン、
そして前者の派生でブレス球の代わりに粉塵爆破を引き起こす
計3パターンものチャージブレスを使用してくる。
しかも単なる流用ではなく、後者はチャージ時間そのものが、
前者は段階変化の敏捷上昇によってチャージ時間が短縮されるため、危険性が増した。

リオレイア
MH3のリオレイアも怒り状態になるとチャージブレスを放つ。
直線的に飛ぶ火球、という点では通常のブレスと似通っているが、
こちらは発射後に必ず地面に着弾、着弾した地点を中心に爆炎を撒き散らす。
上記のエスピナス亜種のチャージブレスに比べればだいぶ見劣りするが、やはり相当の威力を持っている。
大ダメージ確定のブレス自体だけでなく、周りの炎の塊に当たってもダメージを受けてしまうので注意。
更に恐ろしいのがMHP3から登場した希少種。
通常時でも普通に繰り出してくるのみならず、怒り時ではなんと3連続で放ってくる。
当たり前だが正面にいるとたちまち業火の海に身を晒すことになる。
それだけではなく、通常種よりも飛距離がかなり伸びており、
2連射で止めて最後にサマーソルトという、足元潜り込みへの対策もなされている。
通常種のチャージブレスは、地面から炎が炸裂しているようにしか見えなかったが、
希少種の場合は凄まじい速度のせいで形状が歪んだ燃え盛る巨大な火の玉が確認できる。
これを見る限りやはり通常種・亜種も火球を口から吐いているのだろう。
上記のようなチャージブレスはリオレウス希少種にも追加された。こちらは飛行中に発射する。
通常時でも放ってくるが怒り時は頻度が多くなっている。
これ+本家よりも更に危険なのがフォワード.1から登場したリオレイア亜種特異個体。
こちらは見た目もモーションも大きく違っており別物である。
片足を持ち上げて大きく体を反らせる予備動作の後、巨大な火球ブレスを吐く。
しかも着弾した途端にエスピナス亜種のそれに匹敵する大爆発を起こし、周りに小さな炎が飛び散る。
攻撃の前振りこそ大きいものの、ブレス本体に当たると剣士でも余裕で即死に持っていかれる。

また、この予備動作が正確にハンターの位置取りを合わせてくるため、放つまでは一切気が抜けない。
更にブレス本体を回避したとしても、中心部の爆炎を中心に周囲12箇所に高威力の誘爆が発生する。
中心部の爆炎を囲むように6箇所、さらに外側からそれを囲むように6箇所となっている。
距離的には中心部の爆発とは全く関係ない場所で突然爆発が起きるため、
他人を狙っているからといって余裕でいると簡単に巻き込まれる。
広範囲攻撃とあってギリギリで避けることも多いが、例の如く龍風圧が襲い掛かってくる。
ちなみに側面へ回避しようとするとイャンガルルガのように目の前の地面へ着弾させることがあり、
広範囲の誘爆も相まって巻き込まれることも多い。
また、本家のチャージブレスと違ってそれなりの頻度で撃ってくるため絶対に油断してはいけない。

908Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:12:16 ID:???0
グラン・ミラオス
MH3Gのラスボスグラン・ミラオスは、更に巨大なチャージブレスを持つ。
這いずり行動の〆としてのみ行う攻撃で、おもむろに後ろに這いずった後、
ガンランスの竜撃砲のチャージようなエフェクトが口から漏れ、チャージが完了すると同時に一気にぶっ放す。
…のだが、その巨躯から放たれるチャージブレスだけあって、規模も威力も桁違いである。
ブレス本体の巨大さはエスピナス亜種のそれに比肩し、着弾時には青白いフラッシュとともに
地上・水中問わず巨大な爆風が渦を巻いて広がり、周囲に風圧・水流を発生させる。
爆炎と共にドーム状の爆発が巻き起こる様は正に「核爆弾」の如し。
因みに、爆心と外側の爆風でそれぞれダメージが異なっており、
モロに喰らおうものなら防御500台であっても普通に即死する。
ある程度対象を追尾してくるため、ガード不可武器使用時に至近距離で予備動作に入られたは時は絶望的。
這いずり途中に欲張って攻撃している剣士諸君ももれなく大爆発に飲み込まれる。
そして、即死を免れるためには500台後半の防御力が必要となってくるのだが、
当然と言うべきか、ガンナー防具だけで実現するのは不可能である。
まさしくガンナーを一撃で屠る破壊力を持つ攻撃と言えよう。
また、攻撃判定がかなり長いため、タイミングを誤ると緊急回避直後に爆風に巻き込まれてお陀仏となる。
出来る限り引き付けてから緊急回避に移りたい。
イベントクエスト「活火激発」に登場する個体は更に攻撃力が上昇しており、
怒り時においては耐性が低い場合、剣士ガチ装備でも消し炭と化す威力。
爆発範囲も相まって通常個体以上に危険な攻撃となっている。
這いずり時は唯でさえ危険な攻撃が多いため、這いずり中に接近攻撃を仕掛けるのは控えたほうが良い。
防具やネコスキルで可能な限り火耐性を上げておけば、一応の保険にはなる。
しかし意外にもガード強化無しでガードが可能。
更に意外な事に、ガードスキル無しの大剣でノーダメージである。
片手剣以下のガード性能だと削られるが、直撃をもらうよりは遥かにマシなので、
範囲外に逃げるのは不可能と判断したらガードしよう。
▲ ▼
アビオルグ
アビオルグもチャージブレスを使用する。
上位以上で使用する、イビルジョーのように薙ぎ払う炎ブレスもあるが、こちらは全く動きが異なる。
口から炎を迸らせながら小さく頭を横に振った後、
周囲広範囲を吹き飛ばす大爆発を起こす(見た目的には爆発というより放射状に拡散する熱線だが)。
チャージ中の炎はお飾りではなく、しっかりと攻撃判定があり、
触れるだけで吹き飛ばされ、剛種に至っては突進級の大ダメージとなる
(無論、モロに大爆発を食らえばその比ではないが)。
下位から使用してくるものの、予備動作が長いため、大した脅威ではない。
・・・と思われていた。
剛種のチャージブレスとなると話は別である。
最大怒り時に数回攻撃を繰り出した後のフィニッシュとして使用し、
尻尾回転でハンターを膝崩れやられに陥らせ、二度目の尻尾回転でハンターを上空に舞い上げ、
間髪いれずにチャージブレスを放ってハンターを焼き尽くす。
剛種故に一撃一撃の威力が半端ではなく、尻尾回転を喰らった時点でコンボにより即死確定である。
最初の膝崩れやられは気絶スキルですら無効化されるという性質がある通り、
この攻撃は絶対に避けなければならない(一応、ガード可能だがめくりには注意)。
もし舞い上げられれば、命の保証はほぼ無きに等しく、
ソロだろうがPTだろうが喰らいでもしたら絶望しか待っていない。
何故PTでも、とその理由を述べると粉塵を飲めば救出を狙えるものの、
通信ラグの影響で飲むタイミングを間違えれば救出失敗で死亡してしまうだけでなく、
打ち上げられたタイミングが悪いと着地とジャストタイミングでブレスが炸裂、
粉塵救出が不可能なタイミングで喰らって死亡
という状況が本当にあるためである
(つまり、粉塵が届く前に地面に着地してしまっている、または着地している状態で喰らい、力尽きてしまう)。
実装当初は、これを4人全員がまとめて喰らい、
たった数秒で4乙するというとんでもない事態も発生していたほどである。
PVでも尻尾回転だけは映っていたが、ここまでの凶悪技であるなど誰が予想できただろうか。

909Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:12:46 ID:???0
余談
なお、「チャージブレス」とは呼ばないものの、
空気以外の何らかのエネルギーをチャージし、それを勢いよく口から放つものはほかにもいろいろある。
フルフルの電撃ブレス、イビルジョーの龍撃ブレス、ラヴィエンテの極大爆撃ブレス、
ルコディオラの電磁ビームや空中電磁ブレス、グラビモス特異個体の大熱線などが存在する。

モンハン用語/中型モンスター
Last-modified: 2012-09-26 (水) 07:11:21
大型モンスターほどではないが、小型モンスターに比べれば遥かに強いボスモンスター。
いわゆるドス系のモンスターが中心。
ドス系と呼ばれるモンスター以外にはキングチャチャブーやクイーンランゴスタ等が挙げられる。
これらを見れば分かる通り、小型モンスターの群れのトップがこれらに当てはまる傾向にある。
モンスターによって異なるが、特定のアイテムや属性がものすごくよく効く。
ドスファンゴなら雷属性の武器を適当に振り回すだけで討伐出来てしまうし、
クイーンランゴスタやドスランポスなどは閃光玉を使えば完全に無抵抗になる。
その一方で体重が軽いため落とし穴が利かず、捕獲したい時はシビレ罠に頼るしか無い。
どの箇所を攻撃しても肉質は変わらず、部位破壊できるような部位も無い。
新大陸の中型モンスター;ドスジャギィ、ドスバギィ、ドスフロギィは上記の枠から完全に外れている。
閃光玉を使っても飛竜並に動き回り、落とし穴に落ち、部位破壊も可能。
怒り状態になる事もあり、前作までのドス系モンスターのイメージを覆している。
これらは歴とした大型モンスターだという意見もある。
さらに彼らには、中型モンスターにしては初の、専用BGM「孤島の簒奪者たち」が存在する。
いままで汎用BGMだったのに対し、破格の扱いである。
ドスジャギィはモガの村の情報では大型モンスター扱いとなっている。
もう彼らは本格的に大型モンスターで良いのではないか?
実際ドスガレオスは大型モンスターとされている前例があるため、決しておかしい事ではない。
MH3公式ガイドでドスジャギィ及びドスバギィの紹介がどうなるかちょっとした話題になった。
そして遂に発売された公式ガイドでは、他の大型モンスターは計6ページに渡って詳細な情報が書かれたが、
ドスジャギィとドスバギィは2体仲良く見開きでの紹介、ようするにそれぞれ1ページずつで紹介された。
やはり彼らの立場はドスランポス達と大差ないのだろうか?
もっとも彼らの扱いはともかく、大型モンスターの一匹一匹のページ数が多いのは
3でのモンスターや武具が今までのシリーズより少ないのでページ数に余裕があったからなのだが。
むしろ大きさで言えば、キリンの方がよっぽど中型扱いされそうなものである。
確かに仮に中型モンスターとした場合、他のメンツとはケタ外れの実力者ではあるが……。
たとえ中型モンスターであろうと特異個体は別格。
特にドスランポスに関しては「たかがドスランポス(特に変種)」となめてかかった人の多くをその強さで圧倒した。
というより、ドスランポス特異個体は現在でも全モンスター中上位を争う狩猟難易度。
旧大陸のドスファンゴは中型モンスター扱いなので、
当然落とし穴には落ちないのだが新大陸のドスファンゴは何故か大型になっていて、
落とし穴にも落ちるようになった。でも落ち方が…

910Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:13:20 ID:???0
モンハン用語/超大型モンスター
Last-modified: 2013-01-04 (金) 09:32:48

モンスターリストに大きさが記録されないほど巨大なモンスター。
その多くは緊急クエストで初めて戦うことになるが、初見時は勝てる気が全くしない。
概要
旧大陸
ラオシャンロン、ミラボレアス、シェンガオレン、ヤマツカミ、アカムトルム、ウカムルバス、
ラヴィエンテ、オディバトラス
新大陸
ジエン・モーラン、アルバトリオン、ナバルデウス、アマツマガツチ、グラン・ミラオス
今のところ甲殻種、飛竜種、古龍種、種族不明分類でのみ確認されている。
もしかしたらそのうち草食種にも恐竜のカミナリ竜みたいなのがでるかもしれない。
ラスボスや裏ボスといった、極めて強力な存在として登場することが多い。
共通して動きがとても遅く(アルバトリオンやアマツマガツチなどの例外もある)、
かわりに非常に高い攻撃力と体力を持つ。
体力の場合は下位に登場する個体でも、固定数値で10000超えも珍しくない。
大きすぎて落とし穴やシビレ罠も効果が無い。状態異常が効かないモンスターも多い。
ただし体が大きい分、討伐すると他のモンスターよりたくさん素材が剥ぎ取れる。
モンスターによっては、生きている個体から直接剥ぎ取ることも出来る。
また部位破壊できる個所が多く、クエストの報酬金、素材の売却額もかなり高額。
慣れてくると金稼ぎに使われることも多いが、いかんせんソロでは時間が掛かるのが難点
(ラヴィエンテに限って言えば、ソロでの挑戦は実質的に不可能)。
なお、ゲーム中で表示されないだけでおおよそのサイズ設定は存在する。
これによると、最大のモンスターは断トツでラヴィエンテ(推定450m以上)、
次点でジエン・モーラン(11161.9cm)、ラオシャンロン(6960cm)と続く。
また、飛竜種でありながら超大型モンスターに分類されるという
異色のモンスターであるアカムトルム・ウカムルバスの体長(頭から尻尾の先までの長さ)は、
前者は約2994cm、後者は約3188cmとされている。
意外にもラギアクルスの最大金冠に僅かに及ばない数値だが、
やたら大きく見えるのは体高(縦の長さ)や横幅が大きいためである。
基本的に伝説や伝承、神話でのみ語られ、一般的には存在しないともされるモンスターについては
全長及び体長が判明していないことが多い。
伝説中の存在ともされる黒龍ミラボレアスを筆頭に、
同じく神話や御伽噺など伝承上の存在とされる煉黒龍グラン・ミラオス、
ユクモ村の伝承にのみ登場する嵐龍アマツマガツチなどは未だ正確なサイズが判明していない。
3に登場する古龍種の正確なサイズは既に解っており、
ジエン・モーランは上記の通り、
ナバルデウスは5837.2cm、アルバトリオンは3105.80cmとなっている。
ミラボレアスとアルバトリオンが、目測大型モンスターと同じぐらいの大きさなのにも関わらず
超大型モンスターに分類されているのは、上記の通り存在すら疑問視されており
(少なくともモンハンの世界では)未だサイズが判っていないからである。
とはいえ、アルバトリオンに関して言えば、グラビモスやラギアクルスなどの特に巨大な大型モンスターの
基本サイズが20m強と考えると、やはり破格の大きさといえよう。
ミラボレアスは正確なサイズがわかっていないものの、モンスターサイズ早見表をみると二足の状態でも
グラビモスやガノトトスの全長を大きく上回る。
あくまで推測だが、四足の状態ならば全長は30m強〜40mに届くと思われる。

911Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:13:54 ID:???0
余談
現実世界で最大の動物であるシロナガスクジラは30m強になるが、
これは旧大陸のガノトトスの最大金冠とほぼ同じである。
また古代生物を含めると恐竜のセイスモサウルスが推定35〜40mで地球史上最大の動物とされているが、
ラオシャンロンはその二倍近くの体長を誇る。
発見された化石が少ないアルゼンチノサウルスは推定35〜45m。
唯一の化石が行方不明になり、図鑑にも載っていないアンフィコエリアス・フラギリムスは
推定60mもあったといわれている。が、それでもラオシャンロンには届かない。
いかにMH世界の超大型モンスターが規格外な生物であるかがお分かりいただけるだろうか?
3Gで登場したナルガクルガ希少種とラギアクルス希少種も、狩猟してもサイズが記録されない。
ただしラギアクルス希少種は目測でアマツマガツチ並とかなり巨大なのに対し、
ナルガクルガ希少種は原種や亜種でいう銀冠〜金冠サイズ程度と思われる。
また、ナルガクルガ希少種は通常の大型モンスターと同様捕獲可能で、
ラギアクルス希少種は出現フィールドに罠が設置できないため捕獲不可能だが、
スキル「捕獲の見極め」を発動させると捕獲可能なタイミングでマークが点滅を始めることから、
理論上は捕獲可能であると推測される。
このように、両者はかなり特殊な存在である。強いていうなれば、大型モンスターと超大型モンスターとの
中間的な存在といったところであろうか。
なお、公式ガイドではナルガクルガ希少種のスモール、ビッグ及びキングサイズの全長が記載されており、
それぞれスモール1884.3cm以下、ビッグ2249.62cm以上、キング2364.99cm以上となっている。
ただ、実際にはナルガクルガ希少種にサイズ変動はなく、公式ガイドブックの別のページでも
「サイズが変動しない」と書かれているので、単なる編集ミスという可能性もある。

912Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:14:29 ID:???0
モンハン用語/つよいぶき よわいぶき
Last-modified: 2012-11-30 (金) 06:28:14
   ○○○                                 __ __
  ○ ・ω・ ○ つよいぶき よわいぶき そんなのひとのかって   \ ∨ /
   ○○○  ほんとうにつよい はんたーなら             <o゚ω゚o>
  .<(,_uuノ   じぶんのすきなぶきで かてるようになるべき    .c(,_uuノ
概要
MHには個性豊かな12種類の武器系統があり、これらを使いこなしてモンスターを倒すのだが、
MH関係の掲示板ではしばしば「どの武器種が最強か?」という議論が発生する。
そしてこの様な、一括りに出来ないものを無理矢理一括りにするタイプの議論は、
各個人が自分の意見を押し付け合い、非常に荒れ易くなる。
上記の言葉はそれを戒める為の言葉であり、実際に荒れ出した時に張られる。
自分の意見を押し付ける=自分を客観視出来ない人達にどれだけ効果があるのかは分からないが。
(そもそもこれでは、最強という言葉の定義自体があやふやであることも考えてほしい。)
当然ながら、武器種にはそれぞれ長所、短所、各モンスターとの相性があり、
比べる項目とモンスターを指定しない限り、武器種間に上下関係が発生する事は無い。
自分の好きな、もしくは得意な武器種でゲームを楽しむべきである。
また、掲示板の各武器種スレにもテンプレとして張られる事がある。
同じ武器種でもやはり最強議論が発生し、荒れる事があるからである。
同じ武器種で比べた場合、確かに上位互換や完全上位互換といった上下関係は存在する。
しかし重要項目に明確な差があるなど、余程の事が無い限り大した差は発生しない。
自分の好きな、もしくは思い入れのある武器で挑むのが推奨されるべきである。
ただ、以上の話は全て議論とソロに限った話であり、PT時はそうもいかない。
仲間の了承も得ずにネタ武器や下位互換武器を担いで来るのはご法度だし、
武器種指定部屋で指定を無視するなんて言語道断。
こんな事をしておきながら上記の言葉を出そうものならフルボッコ確定である。
特にPTが基本&効率重視のMHFでは、武器種や武器に本人の自由があまり許されていないので注意。
またMHFではその性質上、PT時DPS=武器の性能となる。
(主に双剣や超速射、丸薬使用のランス、天ノ型太刀等
特に太刀は天ノ型と秘伝防具の使用で他のシリーズでは出せないDPSが出せる)
要するに人に必要分を超えた迷惑をかけない範囲で自由に楽しもうという事。
ゲームとは娯楽、つまり自分も仲間も楽しい事が最重要なので、
自由を行使する側もされる側も、節度を守って楽しくプレイ出来る様に心掛けよう。
そしてたまには食わず嫌いならぬ触らず嫌いをせずに別の武器を使ってみよう。
武器が違えばまた違った楽しさが見えてくる。
ちなみにとあるクエストでこの言葉をやり過ぎなレベルで体現した猛者達がいる。
ここまで来ると「人って何だろう」という部類になりかねない気はするが。
▲ ▼
余談
この言葉が張られる時は、一緒にナナ・テスカトリやロアルドロスなどの
デフォルメAAが張られる事もある。この記事の冒頭に書かれているのが正にそれである。
結構カワイイ。
この言葉の元ネタ自体はMHの開発がまだ始まってすらいない1999年からある。
この台詞は、ポ○ットモン○ターのメインシリーズ第2作及びそのリメイク版の登場人物である
カリンの有名なセリフである。
元ネタの方でも強さ議論によって荒れる事が日常茶飯事な為、この言葉は重宝されている。
しかし元ネタの方はMHと違い、この言葉は議論の際の戒めにしか使えない事が多く、
実際のプレイでこの言葉に従っても、大抵は苦汁を舐めるだけに終わる。
この点は協力プレイ(MH)と対戦プレイ(ポ○モン)の違いである。
余談だが、上述の元ネタが出てくる「リメイク版」はMH3の約1ヶ月後の発売だったのに、
そのタイトルはMHP2で称号に出来たりする。

913Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:15:01 ID:???0
モンハン用語/テンプレ装備
Last-modified: 2013-02-16 (土) 22:44:28
概要
プレイヤー間に広く定着している装備の組み合わせの事。
MHP2でいえばフルアカム、MHP3ではシルソル等。
武器別に見ると、大剣やランスなど、特定の固定スキルで運用できる武器にはテンプレ装備がうまれやすい。
逆にボウガンなどは武器に併せてスキルを選ぶため、自分で装備を組む必要があることが多い。
バランスブレイカーは特定の武器・スキルの組み合わせである場合が多く、
これも一種のテンプレである。
MHFではお馴染みのバケツテンプレが有名だが、
最近は下位(HR3)から製作出来るゴゴモア防具を混ぜることが多い。
しかしバケツの魅力からか、未だにメゼポルタの上位ハンターの間ではピンクバケツが人気である。
スキルの豊富なMHFにおいてスキルの有用さを知り、装備を組み合わせることの楽しさを知ることができる。
そういった意味でも初心者の方に非常にオススメの装備である。
HR100に到達するとトリアカ(アカム装備に腰をヒプノR、脚をリオハートRにし、腕は任意)や、
頭を神楽・覇【兜】にしたトリア神楽が長らく使われてきた。
HR600以降はFX防具と超絶のピアスVIを必要なスキルによって組み合わせるのが主。
当然、長く親しまれたテンプレ装備というのは
「誰が使っても高性能」という実績があるために幅広く利用される。
テンプレ装備は多少面倒な作業が必要になる為、
お手軽に作れるフル装備に甘えるハンター達も少なからず存在する。
フル装備が悪い訳ではないが、
その装備の効果を発揮させられない困ったハンターもいる為(フルクシャやフルルガ等)、
野良クエストに参加するならば、テンプレ装備を使っておけば地雷扱いされる事は少ない。
しかし、装備だけ揃えても肝心のプレイヤースキルもそれ以上に必要になる為、
装備だけ揃えて満足してはいけないのは承知しておこう。
▲ ▼
主なテンプレ装備
▲ ▼
MH2
フルカイザー
下位から作れる見切り装備、カイザーシリーズ一式。
当時猛威を振るっていた封龍剣【超絶一門】と合わせて超絶フルカイザーとも言われる。
複数人で乱舞しているだけで大抵のモンスターは沈む凄まじい性能。
ルーパー
ミラルーツと暁丸【覇】/凛【覇】の組み合わせ。
見切りに加え、斬れ味レベル+1が付く当時の最強クラスの装備。
性能の代償として、レア素材がかなり必要な上に見た目の統一感の無さが深刻である。
ドラガレ
ドラゴンに足だけガレオスSを組み合わせたガンナー装備。
スキルは反動軽減+2、装填速度+1が付き、ガレオスSを入れ友情スキルに対応している。
拡散弾や麻痺弾等反動の大きい弾を扱うための装備。
▲ ▼
MHF
バケツテンプレ
発動スキルは攻撃力UP【大】、高級耳栓、ランナー、砥石使用高速化、体力回復アイテム強化がメジャー。
腕力珠の代わりに剛力珠を使った場合見切り+3と火事場力+2が追加できる。
言わずもがな、MHFの入門用装備。男キャラの強烈なピンクバケツ、
太ももを包むこれまたピンクタイツが目を引く。
最近は下のククボテンプレの強化や、その見た目のせいか、見かけることは少なくなった。
イーオス一式
その名の通り、イーオス一式で身を包んだ装備。
その最大の特徴は、HR3から作成可能な点。
更にそのままのHR帯でLV6まで強化でき、序盤としては、破格の防御力が得られる。
始めたばかりで何を作っていいか分からないなら、まずイーオス一式を着れと言われるほど。
ただし、スキルは装飾品で補っても、麻痺無効と気絶無効、暑さ無効がいいところなので、
あくまで最序盤での繋ぎと見たほうがいいだろう。
現在では下記のククボテンプレのほうが優れているので、装備しているユーザーは少ない。
ククボテンプレ
HR22で作成できる、ククボ装備一式。
一式装備は受けが悪いと言われているが、ククボは別で、バケツよりも高い防御力が期待できる。
剛力珠が調達出来たら、ゴゴFを混ぜることでより強力となる。
特にゴゴの胴はFXでも有能なので、作成しておくとよいだろう。

914Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:15:34 ID:???0
トリアカ
もともとシルバーソル+アカムトで「シルアカ」と呼ばれていたものに、
HR100以降に作成できるヒプノRフォールドを加えたので「鳥アカ(ム)」という。
ランナーはつかないが、剣士に必要なスキルが揃う。
さらに頭を神楽・覇 【兜】にすることで、スロットが1つ余る「トリア神楽(とりあかぐら)」となる。
フルビステマ
こちらは捕獲用の装備。ククボ同様、一式で組むのが基本。
生産には謎クエと呼ばれるクエストの報酬であるポルタ輝石が必要なため、難易度はやや高い。
狩猟笛との相性が良い。広域や麻痺剣スキルを付ければ、PTの火力を最大限にサポートできるだろう。
狩猟笛の赤秘伝防具とも揶揄されるスキルの良さである。
ただし、課金装備のHC化でビステマに肉迫する防具が増えたり、
SP装飾品の強化などもあったため、作成の手間からビステマ一式は少なくなっている。
超絶FX
超絶のピアスVIと、各種FX装備を組み合わせたものが主流。
F.4までは秘伝防具までの繋ぎに最適といわれていた。
よく見られるのは、胴にゴゴFXもしくは神楽FX、腰にルコFX、足にベルFX等。
特にベルFXは匠5という抜きん出た性能のため、非常に汎用性が高い。
FXの作成難度は非常に高いため、必要となるFX防具をしっかりと選ぶことが重要。
現在では剛種武器を早期に担げる天嵐・覇種防具や、秘伝防具の流行に伴い数は減少した。
高橋テンプレ
剥ぎ取り回数を確保するための装備。ビストロRを中心に、シカリ・魅などを加えるのが基本。
睡眠ため4のガンナーや、ミラトリオでよく使われる。後者の場合は、砲術師をつけることが必須となる。
高速剥ぎ取り&採取と剥ぎ取り名人が高剥名人となり、それが16連打で有名な某ゲーマーに
あやかる形でこの名前になった。
超ウブワフ
発動例:攻撃力UP【大】,見切り+3,火事場力+2,業物+2,高級耳栓,龍風圧無効,斬れ味レベル+1
ほか、空きスロット1やスキルカフでランナーなど
天嵐武器を活かすための装備。頭を超絶のピアスVIとし、
上から順にウィンドF、ブリッツF、ワダツミF、フレイムFと揃える。
剣士全般で必要なスキルが揃い、なおかつ天嵐武器の性能をいかんなく発揮できる。
膨大な数のHC素材が必要なため、作成難易度は秘伝防具並に高い。
F.5でオディバシリーズと覇種防具が実装された。
そのため組み合わせのバリエーションが一気に広がり、
優先依頼などで剛種武器を担ぐために天嵐・覇種防具を装備しているユーザーは、
広場を見渡せばかなり見かけることができる。
▲ ▼
MHP2G
カイザミ
斬れ味レベル+1、業物、見切り+1と、剣士の欲しいスキルが盛りだくさんの高性能汎用装備。
そしてスロットが5個空く。ただし防御系のスキルはつかない。
上からカイザーX、カイザーX、ギザミU、ギザミZ、ギザミZで作る事が出来る。
G級テオ・テスカルの素材と古龍の大宝玉を使うので作成難易度はそれなりに高い。
カイザミアカムやスカザミ、ディアザミなどさまざまな亜種が存在する。
金色・真一式
言わずと知れた大剣用テンプレ。
金色・真一式に抜刀珠をしこたまぶちこみ、空いたスロットに絶龍珠を入れると作る事が出来る。
斬れ味レベル+1で紫にし、抜刀術で会心率100%にした溜め3の威力は圧巻の一言。
角王剣アーティラートとセットで使われることも多い。
龍耐性+10が付いているので古龍やティガレックス向けでもある。
ただ生産にあの金獅子の剛角を5本もよこせと言われるのがネックか。
また、黄金の煌毛も要求されるので、激昂したラージャンを狩猟できないと、入手には少し難儀する。
赤魔導師
斬れ味レベル+1、高級耳栓にスロットが5個空くのが特徴のテンプレ。
ミズハ・真、フルフルZ、リオソウルZ、フルフルZ、レックスXの順に装備して、後は適宜装飾品を入れる。
名前の由来は一式装備してカラーを赤に変えた姿が、
ファイナルファンタジーなどで見る「あかまどうし」に似ていることから。
狩猟笛用のテンプレとして有名だが、スロット5個に鼓笛珠を入れて笛吹き名人を発動しているだけなので
装飾品を入れ替えれば他の武器種での運用も可能。
トレジャー用(固有名詞無し)
トレジャーでの採取、運搬に特化したテンプレ。
チェーンUヘルム、レザーライトSメイル、レザーライトSアーム、C・ライトUベルト、コーヒージャージ
といかにも採取用の装備の詰め合わせ。見た目はさながら作業着である。
発動スキルは神の気まぐれ、採取+2、高速剥ぎ取り&採取、運搬の達人(要武器スロ)。
採取用防具とはいえ防御がかなり低いので普通のクエストに着ていくのはやや不向きか。

915Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:16:10 ID:???0
MH3G
斬れ味レベル+1テンプレ(固有名詞無し)
作成難易度が低いにも関わらず、G★1では発動しにくい斬れ味レベル+1を手軽に発動できるテンプレ。
内訳はウルクXヘルム、フロギィXメイル、リノプロXアーム、ペッコXコイル、フロギィXグリーヴからなる。
主に短縮珠【1】を8つほど装着して剛断剣タルタロスを運用するために使われることが多い。
腰ナバルX他ナバルZ(固有名詞なし)
ナバルデウスさえ倒せるならG★1から楽に作れるテンプレ装備。
通常ナバルZ(ヘリオスZ、セレネZ)は一式だとなまくらが発動してしまう。
しかし、腰だけをナバルXに変える事でなまくらを消しつつ
斬れ味レベル+1、高級耳栓というガードの無い近接に役立つスキルが発動する。
スロットも7個ある為、砥石使用高速化を発動する事も可能。
非常に性能が高い為、やろうと思えばミラオス討伐までこの装備一つで行く事も可能である。
欠点は龍耐性がとんでも無く低い事。その値なんと-35であり、龍属性攻撃を食らえば瀕死に陥る。
龍属性攻撃を持つ相手に行く場合は猫飯で打ち消すか、別の装備を着て行こう。
ネブラX一式
覚醒を持つことに加え、状態異常攻撃強化を持つため、
覚醒させると状態異常属性の発動する武器全般と極めて相性が良い。
さらに、斬れ味ゲージの消耗を押さえる業物や、ガード不可武器には嬉しい回避性能のSPが
少量ついているのもポイント。
特に、G級終盤で作成可能な七星武器は、素で紫ゲージを持つが、
覚醒させないと毒属性を得ることができないものも多いので
このネブラXと組み合わせて装備することで、最大限の性能を引き出すことが可能となる。
ただし、ネブラXはG級序盤でも作成できるが、開陽はHR40以降(イベクエを使えばHR8以降)でないと
作成できないため、この組み合わせを実現できるのはかなり終盤になってからである。

916Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:16:59 ID:???0
モンハン用語/電気ブレス
Last-modified: 2013-02-06 (水) 19:32:57
大型モンスターに共通して見られる攻撃「ブレス」の中で、雷の属性を帯びているものの総称。
雷ブレス、電撃ブレスなどとも呼ばれる。
炎ブレスと並び、強力な攻撃というイメージが強い。
直接的な威力が高い傾向があり、しかも麻痺や雷属性やられを発症するケースも多い。
中にはハンターだけでなく、射線上にいた小型モンスターまでも
問答無用に麻痺させていく無慈悲なものまである。
各モンスターの電気ブレス
▲ ▼
フルフル
フルフルの代名詞にして最大の脅威。
攻撃力の高いフルフルの技の中でも特に高い威力を誇る必殺技である。
体内の電気袋で作り出した電気エネルギーを口から発射する。
三つの雷球が同時に地を這うように進んでいき、
射線上にいたハンターやモンスターを貫通しながらエリアの端まで直進する。
しかし最大の脅威は威力よりもその麻痺の発症率の高さである。
悪魔の証明を要するので必ず麻痺するとは言えないが、経験上受けて麻痺しなかったことは無い。
恐らく、スキル「麻痺無効」をつけてなければ回避不能なのではないか。
さらに位置取りを変えずに二連射することも多く、
第一射を耐えても麻痺したところに飛んできた第二射で力尽きることも多い。
まず第一射を当たらないようにする立ち回りが必要だが、
咆哮を食らうとその長い拘束時間からほぼ確実に射線上に入ってしまい、
緊急回避なしで避けられなければ食らってしまう。
フルフル自体はさほど苦手でないが、この電気ブレスの存在ゆえに苦手意識を持ち、
恐怖を感じるハンターも非常に多い。
特性上、フルフルとの戦闘では緊急回避が使えない。
また、このブレスは基本的にはガード不能である。
しかも三つのブレスが広がるように飛んで行くため、中距離での戦闘が最も危険な状況となる。
しかしその軌道故に、遠くにいるとブレスとブレスの間をすり抜けるように避けるという、
シューティングゲームのような避け方が可能である。
勿論フルフルの側面や背後も安全地帯。ガードが出来るなら懐に飛び込むのも手。
MHP2GのG級個体は溜め電気ブレスを習得した。
タックルや帯電タックルが霞むほどの強化で、多くのハンターがさらにフルフルに恐怖した。
口の周りにチャージするようなエフェクトが現れるのが特徴で、恐るべきことに今回は5WAYである。
横により広がるようになったため、今までの電気ブレス同様の位置取りで避けようとした
多くの剣士を葬り去った。
また、間隔も狭まっているためすり抜け回避も困難になった。
MHFのフルフル特異個体とその亜種は、それを上回る弾幕のような大量のブレスを吐く。
一回でも当たれば麻痺⇒ブレス⇒ブレス⇒ブレス…の超コンボ状態に陥り、
雷耐性が高かろうがなんだろうがほぼ確実に即死してしまう。
麻痺無効は是非発動させていきたいところ。
ブレスを大量に吐くため狙い放題かと思いきや、発射しながら放電も行うためかなり隙が少なくなっている。
また、厳密にはブレスではないのだが、亜種特異個体は放電したままジャンプ、
着地と同時に地を這う電気を全方位(6way⇒1回目で当たらない軌道をカバーするようにさらに6way)
に向けて飛ばすという攻撃を使ってくる。
なお、電気ブレス中は頭が下がっているため頭部を狙う絶好のチャンスである
(特異個体はブレスと放電の二重防御を行うため、頭を狙うのはかなり危険な行為になるが)。
ただ、位置取りを間違えると発射された雷ブレスに当たってしまうので気をつけよう。
▲ ▼
ラージャン
雷弾と呼ばれる球状の雷のブレスを使用する。
気光ブレスと比較すると出が早いが、ガード可能で威力も控えめ。
攻撃後の隙も大きいので、回避できれば頭を攻撃する絶好のチャンスになる。
しかし上空に跳び上がってから放ってくる事もあり、
真上からの直撃や着弾時の爆風でめくられてダメージを受ける事もあるため、こちらの方が危険である。
因みにこの雷弾は雷属性だが、気光ブレスは無属性である。
特異個体のものは雷弾の攻撃範囲がありえないほど拡大しており、
赤き金獅子に至っては気光ブレス同様、ほぼ一撃で即死する威力を持つ。
見てから範囲外に逃れられるような規模ではないため、正面にいる時は常にこの技を警戒しておく必要がある。

917Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:17:29 ID:???0
ミラボレアス亜種(祖龍)
単発の雷球ブレスを放つ。
黒龍や紅龍と違い、火球ではなく雷のブレスであり、属性も雷属性である。
また、他のモンスターのそれとは違い、雷光が赤い。
龍属性のエフェクトのような赤黒ではなく、ただ純粋な赤色である。
因みに祖龍の怒りが頂点に達すると胸部を中心に同じような赤い電光を発し、
また祖龍が呼ぶ雷も赤色である。
黒龍や紅龍の炎ブレスはガードさえ突き破り、ハンターを一撃で沈めるほどの凶悪な威力を誇る。
実際、この祖龍のブレスも直撃を受けようものなら間違いなく一撃で致命傷となる。
しかし、何故かこの雷ブレスはガードが可能である。しかも削りダメージすら発生しない事もある。
▲ ▼
ベルキュロス
大きく分けて二種類の型のブレスを使い分ける。
しかし個体によっては全く使ってこなかったりもする。
一つは地を這う雷球ブレス。フルフルのブレスとどことなく似ている。
しかしそのジグザグを描くような軌道と、その軌道を確認する事が困難なほどのスピードにより、
全く別の攻撃にも見える。
直撃してしまうと麻痺を発症する上にガードもできないため危険だが、予備動作は比較的わかりやすい。
もう一つは光線状に放射する電撃ブレス。こちらは上記の雷弾ブレス以上に危険視される。
息を吸い込むような動作の後、口から一直線に飛んで行くブレスを放つのだが、
その狙いがかなり正確であり、しかも予備動作自体が非常に短い。
おまけにこちらもガード不能でご丁寧に麻痺効果持ち。
さらにはこれを連発する事もある。と言うより連発する事が多い。
このため、緊急回避で避けるとほぼ確実に追撃の餌食となる。
そして一発だけならまだしも、それを二発、三発と次々に撃ち込んでくる事もある。
剛種特異個体は、更に強化された超極太電撃ブレス(運営が言っていたビーム砲)を放つ。
一旦飛翔し、その後赤い予告線を発射し、一息入れたところで巨大なビーム砲を発射する。
当たったらとんでもないが、予告線発射時間が長すぎたが故に簡単に回避できてしまう。
寧ろ、怒り時は終了後に新モーション側のベルキックを着地替わりに使用するので、
そちらが危険という結果になってしまった。
また「予告線もあり、余計に機械竜っぷりに磨きがかかってしまった」という声も。
ブレスではないが、鉤爪を叩きつけることでも同じような球状の電撃を複数放出してくる。
しかし、この攻撃はベルキュロスよりも、亜種とされるドラギュロスの方が得意としている
(もっとも、ドラギュロスの場合、これ等の攻撃は全て龍属性である)。
また、ドラギュロス特異個体は実際に口からビーム状の龍撃ブレスを放つ攻撃も使用してくる。
これは空中から繰り出すのだが、幻の冥雷竜は地上で突如3連射してきたりするため、注意が必要
(高防御&高龍耐性でも一撃にして体力の8割程持っていかれる威力)。
因みにドラギュロスのこれ等の攻撃にも麻痺効果が秘められている。
▲ ▼
覇種ヴォルガノス
黄金色の個体が、口から睡眠効果の付与された電気ブレスを放つ。
属性以外は通常の個体の放つマグマブレスと変わらないため、
予備動作やモーション等はそちらを参照してほしい。

918Souta@Free/颯死想愛:2013/02/18(月) 19:18:01 ID:???0
ラギアクルス
自ら発電した電気エネルギーを体液に帯びさせ、それを口から吐き出す雷球型ブレス。
水中でも陸上でも問題なく使う事ができ、疲労状態でもさほど影響が出ない。
通常時は単発だが、水中では二発連射してくる事もあり、迂闊に回避すると二発目に当たってしまう。
麻痺する事は無いが雷属性やられを発症する事はある。
水中ではラギアクルスの機動力が大きく上がるため、追撃を受けやすく、
そこに雷属性やられの効果で気絶を起こしてしまうと、
そのままキャンプに送り返される事にもなりかねないので油断は禁物。
亜種は基本的には原種と同じ単発のブレスだが、それを応用した新技を二つも体得している。
その一つは後退しながらの連射ブレス。
後退りながらこちらに狙いを定め、三発続けてブレスを吐く。
かなり正確に狙いを定めてくる上、緊急回避で避けてしまうと
追撃を避けるのが困難なタイミングで次のブレスが飛んでくる。
可能な限り回転回避やガードでやり過ごしたい。
上記のものより危険なのが「高出力雷ブレス」と呼ばれるもの。
大放電と並ぶラギアクルス亜種の必殺技である。
大きく首を振りながら息を吸い込み、その首で前方を薙ぎ払うように振り抜きながら発射されるブレス。
着弾すると広範囲に渡って電撃が拡散し、直撃を避けた獲物も巻き込まんとする。
威力は非常に高いが、電撃はラギアクルス亜種から見て左から右へと駆け抜けるように広がっていくので、
ラギアクルス亜種の左側に向かって緊急回避すると避けやすい。
また、そのド派手な見た目に反してガードは可能。ランスやガンランスなどは無理せずガードしよう。
希少種の場合、上記の高出力ブレスを水中でもお構いなしに使ってくる。
しかもそれを連射してくる事もある。一発の威力と攻撃範囲の広さは健在なので非常に危険。
因みにラギアクルスの発する電撃は蒼黒いエフェクトになっているが、
無論このブレスも同様である。
クエストの依頼文では「冥府の王」とも表現されているラギアクルス希少種だが、
それを納得させるだけの迫力と威力を誇る攻撃である。
下手な防具では喰らった瞬間、海底どころか冥府にまで沈められる事になる。
▲ ▼
ギギネブラ亜種
口元の発電器官で電気エネルギーを作り出し、それを前方へ発射する。
フルフルのものと似るが、色は黄色。
発射された時は一つの大きな球状のブレスだが、着弾すると三つに分裂して地面を這うように進む。
フルフルのものと比べると速度は遅く、普通にガードできる。威力も控えめ。
ただし直撃を受けると麻痺と雷属性やられを同時に発症するためかなり危険。
疲労状態になると発射できなくなるが、頭部に接近しすぎていると
発射の瞬間に弾けた電気に当てられてしまう。
この場合、麻痺によってギギネブラ亜種の真正面で倒れ込んでしまうため、極めて危険である。
地面に着弾する前に当たると消滅するが、着弾後はハンターやモンスターを貫通する。
射線上にいたギィギやバギィなどを麻痺させながら突き進んでいく様は軽く恐怖を覚える。
そのまま追撃に巻き込まれて力尽きていく事もあるので、
この時ばかりは犠牲になった彼らに同情せざるを得ない。
モンスターの部位を破壊すると、その部位を利用した攻撃が弱化するケースが多い。
ギギネブラ亜種の場合も頭部の部位破壊に成功した後はブレスが青白くなり、麻痺の効果が無くなる。
この状態でなら直撃を受けても転倒する程度で済む。
その気になればスーパーアーマー効果で強引に正面突破も可能である。
が、何故か雷の属性効果は高まり、雷属性やられ【大】を発症するようになるので油断はできない。
威力もそこまで弱化するわけではないので、やはり当たらないに越した事は無い。
▲ ▼
関連項目

一般用語/雷
モンハン用語/雷属性
モンハン用語/放電
モンハン用語/雷球
モンハン用語/ブレス

919Souta@Free/颯死想愛:2013/02/19(火) 16:46:25 ID:???0
モンハン用語/テンプレ装備
Last-modified: 2013-02-16 (土) 22:44:28
概要
プレイヤー間に広く定着している装備の組み合わせの事。
MHP2でいえばフルアカム、MHP3ではシルソル等。
武器別に見ると、大剣やランスなど、特定の固定スキルで運用できる武器にはテンプレ装備がうまれやすい。
逆にボウガンなどは武器に併せてスキルを選ぶため、自分で装備を組む必要があることが多い。
バランスブレイカーは特定の武器・スキルの組み合わせである場合が多く、
これも一種のテンプレである。
MHFではお馴染みのバケツテンプレが有名だが、
最近は下位(HR3)から製作出来るゴゴモア防具を混ぜることが多い。
しかしバケツの魅力からか、未だにメゼポルタの上位ハンターの間ではピンクバケツが人気である。
スキルの豊富なMHFにおいてスキルの有用さを知り、装備を組み合わせることの楽しさを知ることができる。
そういった意味でも初心者の方に非常にオススメの装備である。
HR100に到達するとトリアカ(アカム装備に腰をヒプノR、脚をリオハートRにし、腕は任意)や、
頭を神楽・覇【兜】にしたトリア神楽が長らく使われてきた。
HR600以降はFX防具と超絶のピアスVIを必要なスキルによって組み合わせるのが主。
当然、長く親しまれたテンプレ装備というのは
「誰が使っても高性能」という実績があるために幅広く利用される。
テンプレ装備は多少面倒な作業が必要になる為、
お手軽に作れるフル装備に甘えるハンター達も少なからず存在する。
フル装備が悪い訳ではないが、
その装備の効果を発揮させられない困ったハンターもいる為(フルクシャやフルルガ等)、
野良クエストに参加するならば、テンプレ装備を使っておけば地雷扱いされる事は少ない。
しかし、装備だけ揃えても肝心のプレイヤースキルもそれ以上に必要になる為、
装備だけ揃えて満足してはいけないのは承知しておこう。
▲ ▼
主なテンプレ装備
▲ ▼
MH2
フルカイザー
下位から作れる見切り装備、カイザーシリーズ一式。
当時猛威を振るっていた封龍剣【超絶一門】と合わせて超絶フルカイザーとも言われる。
複数人で乱舞しているだけで大抵のモンスターは沈む凄まじい性能。
ルーパー
ミラルーツと暁丸【覇】/凛【覇】の組み合わせ。
見切りに加え、斬れ味レベル+1が付く当時の最強クラスの装備。
性能の代償として、レア素材がかなり必要な上に見た目の統一感の無さが深刻である。
ドラガレ
ドラゴンに足だけガレオスSを組み合わせたガンナー装備。
スキルは反動軽減+2、装填速度+1が付き、ガレオスSを入れ友情スキルに対応している。
拡散弾や麻痺弾等反動の大きい弾を扱うための装備。

920Souta@Free/颯死想愛:2013/02/19(火) 16:46:59 ID:???0
MHF
バケツテンプレ
発動スキルは攻撃力UP【大】、高級耳栓、ランナー、砥石使用高速化、体力回復アイテム強化がメジャー。
腕力珠の代わりに剛力珠を使った場合見切り+3と火事場力+2が追加できる。
言わずもがな、MHFの入門用装備。男キャラの強烈なピンクバケツ、
太ももを包むこれまたピンクタイツが目を引く。
最近は下のククボテンプレの強化や、その見た目のせいか、見かけることは少なくなった。
イーオス一式
その名の通り、イーオス一式で身を包んだ装備。
その最大の特徴は、HR3から作成可能な点。
更にそのままのHR帯でLV6まで強化でき、序盤としては、破格の防御力が得られる。
始めたばかりで何を作っていいか分からないなら、まずイーオス一式を着れと言われるほど。
ただし、スキルは装飾品で補っても、麻痺無効と気絶無効、暑さ無効がいいところなので、
あくまで最序盤での繋ぎと見たほうがいいだろう。
現在では下記のククボテンプレのほうが優れているので、装備しているユーザーは少ない。
ククボテンプレ
HR22で作成できる、ククボ装備一式。
一式装備は受けが悪いと言われているが、ククボは別で、バケツよりも高い防御力が期待できる。
剛力珠が調達出来たら、ゴゴFを混ぜることでより強力となる。
特にゴゴの胴はFXでも有能なので、作成しておくとよいだろう。
トリアカ
もともとシルバーソル+アカムトで「シルアカ」と呼ばれていたものに、
HR100以降に作成できるヒプノRフォールドを加えたので「鳥アカ(ム)」という。
ランナーはつかないが、剣士に必要なスキルが揃う。
さらに頭を神楽・覇 【兜】にすることで、スロットが1つ余る「トリア神楽(とりあかぐら)」となる。
フルビステマ
こちらは捕獲用の装備。ククボ同様、一式で組むのが基本。
生産には謎クエと呼ばれるクエストの報酬であるポルタ輝石が必要なため、難易度はやや高い。
狩猟笛との相性が良い。広域や麻痺剣スキルを付ければ、PTの火力を最大限にサポートできるだろう。
狩猟笛の赤秘伝防具とも揶揄されるスキルの良さである。
ただし、課金装備のHC化でビステマに肉迫する防具が増えたり、
SP装飾品の強化などもあったため、作成の手間からビステマ一式は少なくなっている。
超絶FX
超絶のピアスVIと、各種FX装備を組み合わせたものが主流。
F.4までは秘伝防具までの繋ぎに最適といわれていた。
よく見られるのは、胴にゴゴFXもしくは神楽FX、腰にルコFX、足にベルFX等。
特にベルFXは匠5という抜きん出た性能のため、非常に汎用性が高い。
FXの作成難度は非常に高いため、必要となるFX防具をしっかりと選ぶことが重要。
現在では剛種武器を早期に担げる天嵐・覇種防具や、秘伝防具の流行に伴い数は減少した。
高橋テンプレ
剥ぎ取り回数を確保するための装備。ビストロRを中心に、シカリ・魅などを加えるのが基本。
睡眠ため4のガンナーや、ミラトリオでよく使われる。後者の場合は、砲術師をつけることが必須となる。
高速剥ぎ取り&採取と剥ぎ取り名人が高剥名人となり、それが16連打で有名な某ゲーマーに
あやかる形でこの名前になった。
超ウブワフ
発動例:攻撃力UP【大】,見切り+3,火事場力+2,業物+2,高級耳栓,龍風圧無効,斬れ味レベル+1
ほか、空きスロット1やスキルカフでランナーなど
天嵐武器を活かすための装備。頭を超絶のピアスVIとし、
上から順にウィンドF、ブリッツF、ワダツミF、フレイムFと揃える。
剣士全般で必要なスキルが揃い、なおかつ天嵐武器の性能をいかんなく発揮できる。
膨大な数のHC素材が必要なため、作成難易度は秘伝防具並に高い。
F.5でオディバシリーズと覇種防具が実装された。
そのため組み合わせのバリエーションが一気に広がり、
優先依頼などで剛種武器を担ぐために天嵐・覇種防具を装備しているユーザーは、
広場を見渡せばかなり見かけることができる。

921Souta@Free/颯死想愛:2013/02/19(火) 16:47:29 ID:???0
MHP2G
カイザミ
斬れ味レベル+1、業物、見切り+1と、剣士の欲しいスキルが盛りだくさんの高性能汎用装備。
そしてスロットが5個空く。ただし防御系のスキルはつかない。
上からカイザーX、カイザーX、ギザミU、ギザミZ、ギザミZで作る事が出来る。
G級テオ・テスカルの素材と古龍の大宝玉を使うので作成難易度はそれなりに高い。
カイザミアカムやスカザミ、ディアザミなどさまざまな亜種が存在する。
金色・真一式
言わずと知れた大剣用テンプレ。
金色・真一式に抜刀珠をしこたまぶちこみ、空いたスロットに絶龍珠を入れると作る事が出来る。
斬れ味レベル+1で紫にし、抜刀術で会心率100%にした溜め3の威力は圧巻の一言。
角王剣アーティラートとセットで使われることも多い。
龍耐性+10が付いているので古龍やティガレックス向けでもある。
ただ生産にあの金獅子の剛角を5本もよこせと言われるのがネックか。
また、黄金の煌毛も要求されるので、激昂したラージャンを狩猟できないと、入手には少し難儀する。
赤魔導師
斬れ味レベル+1、高級耳栓にスロットが5個空くのが特徴のテンプレ。
ミズハ・真、フルフルZ、リオソウルZ、フルフルZ、レックスXの順に装備して、後は適宜装飾品を入れる。
名前の由来は一式装備してカラーを赤に変えた姿が、
ファイナルファンタジーなどで見る「あかまどうし」に似ていることから。
狩猟笛用のテンプレとして有名だが、スロット5個に鼓笛珠を入れて笛吹き名人を発動しているだけなので
装飾品を入れ替えれば他の武器種での運用も可能。
トレジャー用(固有名詞無し)
トレジャーでの採取、運搬に特化したテンプレ。
チェーンUヘルム、レザーライトSメイル、レザーライトSアーム、C・ライトUベルト、コーヒージャージ
といかにも採取用の装備の詰め合わせ。見た目はさながら作業着である。
発動スキルは神の気まぐれ、採取+2、高速剥ぎ取り&採取、運搬の達人(要武器スロ)。
採取用防具とはいえ防御がかなり低いので普通のクエストに着ていくのはやや不向きか。
▲ ▼
MH3G
斬れ味レベル+1テンプレ(固有名詞無し)
作成難易度が低いにも関わらず、G★1では発動しにくい斬れ味レベル+1を手軽に発動できるテンプレ。
内訳はウルクXヘルム、フロギィXメイル、リノプロXアーム、ペッコXコイル、フロギィXグリーヴからなる。
主に短縮珠【1】を8つほど装着して剛断剣タルタロスを運用するために使われることが多い。
腰ナバルX他ナバルZ(固有名詞なし)
ナバルデウスさえ倒せるならG★1から楽に作れるテンプレ装備。
通常ナバルZ(ヘリオスZ、セレネZ)は一式だとなまくらが発動してしまう。
しかし、腰だけをナバルXに変える事でなまくらを消しつつ
斬れ味レベル+1、高級耳栓というガードの無い近接に役立つスキルが発動する。
スロットも7個ある為、砥石使用高速化を発動する事も可能。
非常に性能が高い為、やろうと思えばミラオス討伐までこの装備一つで行く事も可能である。
欠点は龍耐性がとんでも無く低い事。その値なんと-35であり、龍属性攻撃を食らえば瀕死に陥る。
龍属性攻撃を持つ相手に行く場合は猫飯で打ち消すか、別の装備を着て行こう。
ネブラX一式
覚醒を持つことに加え、状態異常攻撃強化を持つため、
覚醒させると状態異常属性の発動する武器全般と極めて相性が良い。
さらに、斬れ味ゲージの消耗を押さえる業物や、ガード不可武器には嬉しい回避性能のSPが
少量ついているのもポイント。
特に、G級終盤で作成可能な七星武器は、素で紫ゲージを持つが、
覚醒させないと毒属性を得ることができないものも多いので
このネブラXと組み合わせて装備することで、最大限の性能を引き出すことが可能となる。
ただし、ネブラXはG級序盤でも作成できるが、開陽はHR40以降(イベクエを使えばHR8以降)でないと
作成できないため、この組み合わせを実現できるのはかなり終盤になってからである。

922Souta@Free/颯死想愛:2013/02/19(火) 16:47:59 ID:???0
モンハン用語/特種
Last-modified: 2013-02-14 (木) 20:44:45
株式会社グリーで配信中のモバイルゲーム、「モンハン探検記 まぼろしの島」において、
亜種、希少種、変種、剛種とともに登場する種区分であり、色が違うだけの大型モンスターである。
(ダイミョウザザミ特種は黄土色、パリアプリア特種は水色など)
おまけにポケ○ンのように色が違うから珍しいとかそういうわけでもなく、なんらメリットはない。
一応期間限定イベントの際に、能力値が2倍、5倍になる個体もいることにはいる。
が、そういった個体はイベント補正がなくなると、強さが並以下になってしまうものがほとんどである。
上にメリットはないと書いたが、アイルー特種だけは話が別。
アイルー特種には赤・青・緑・金・銀・黒の六種類があり、
総じて能力値が1というとんでもない性能だが、このアイルーの価値はそこにはない。
赤・青・緑は合成で生贄に選択すると、普通のモンスターを使うより大きくレベルが上がり、
金・銀は売却すると15000ゼニー(レア+は33333z)になり、黒に至っては真合成の生贄専用である。
余談になるが、まぼろし島には通常カラーのアイルーやメラルーは全く見られない(居ないわけでもない)。
また、アイルー特種もそんなに頻繁に入手できるわけではない。何故だろうか?
ネコ婆がスカウトして連れて行ってるわけでもあるまいし・・・・。
ちなみにモンハン探検記に登場するモンスターはMHFに登場するモンスターが使用されているのだが、
こちらではきっちりドスギアノスが存在する。
上記のパターンでいくとMHFの開発・運営は特種を実装しようと検討でもしているのだろうか…
仮に実装されるのならば、どんなモンスターに仕上がるのか楽しみである。
あくまでも「かも」だが。
MHFにおけるHC双剣のクックデュアルは、
強化するごとに【亜】→【変】→【剛】→【特】という順に接尾語が変化する。
亜種、変種、剛種はMHFに存在するが特種は存在しないので、
「モンハン探検記」を意識したネーミングなのかも知れない。
これに関しては「特異個体」の「特」という意見もある。
関連項目

シリーズ/モンハン探検記 まぼろしの島
モンハン用語/烈種 - 同じく「まぼろしの島」オリジナルのモンスター区分。

923Souta@Free/颯死想愛:2013/02/19(火) 16:48:32 ID:???0
モンハン用語/毒液
Last-modified: 2012-10-14 (日) 05:30:59
一部のモンスターが使ってくる攻撃技の一つ。主に口から紫色の液体を吐き出す攻撃。
たった一滴だが直撃するとたちまち毒状態に陥る強烈な毒性を持つ。
モンスターによって毒の継続時間や毒液自体の攻撃力が異なる。
直前に力を溜める動作を見せるため、不意を突かれない限りは簡単に避ける事が出来る。
毒液を吐く小型モンスターは、自分自身の毒に対抗するため生命力が図太くなっている。
そのため比較的耐久力が高く、なかなか倒れてくれない。
加えて機動力も優れているモンスターが多く、群れで現れると非常に厄介な存在である。
しかし大量の毒液を浴びた大型モンスターを毒状態にさせる事もある。
大型モンスターではゲリョスが代表的。
一度に吐き出す量が小型モンスターとは比べ物にならない程多く、非常に危険。
ハンターはもちろんの事、小型モンスターすらすぐさま毒に侵される程の猛毒である。
着弾すると水柱ならぬ毒液柱となり、これに触れたハンターも毒を浴びる。
しかし、微妙に弧を描く軌道で放たれるため、かなり距離を詰めると当たらないという弱点もある。
G級の個体は怒り状態になると、さらに濃度の濃い毒液をより大量に吐き出すようになる。
特異個体はさらに恐ろしく、着弾すると毒液の噴水が発生する。
しかもそれを3連射したり、上空に向かって打ち上げて雨のように降らせたりするため、
こちらが下手に動けなくなってしまう場合も多い。
また、MH4では傾斜のある場所で毒液が地面に着弾すると、
毒液が斜面を伝って流れ落ちるようになるとのことである。
ショウグンギザミ特異個体も毒液をビーム状にして前方広範囲をなぎ払い、
直後にはヤド(破壊後は弱点の腹から)から毒の霧を大量に噴射する攻撃を持つ。
そのためかヤドや爪は毒々しい紫色に変色し、口は赤色にまで染まっている。
ちなみに通常のショウグンギザミは毒を吐かなくても、
幼体であるガミザミは毒液を吐く能力を持つので、決しておかしな話ではない。


モンハン用語/特殊弾
Last-modified: 2012-04-06 (金) 10:57:27
回復系、状態異常弾をひっくるめた総称。
攻略Wikiでは判りやすいように分けられていることが多い。
各弾丸の詳しい解説は、それぞれの項目を参照して頂きたい。
回復弾は回復目的で使用することが多い。
状態異常弾は着弾時の物理的なダメージがメインではなく(ダメージも与えている)、
内部に仕込まれた特殊属性の毒で、モンスターのコンディションに影響を与える事を目的としている。
近接武器の攻撃とは違い、当たれば必ず属性効果が反映され、一定の分の属性値を与える事が出来る。
あくまで属性攻撃をメインとしているが、物によっては基本の威力も高く、
LV2通常弾を越える威力の弾丸も存在する。
しかし反動が大きくリロードも遅く、装填数も通常の弾より少なめな傾向にある。
また、相性が抜群に良い素材がなかなか無いため、速射は非常に困難という特性がある。
新大陸では減気弾が追加された。
気力を減らすの名の通り、スタミナダメージを与える弾なのだが、
威力が非常に高く、更に頭に当てるとスタンまで与えるという強力な性能を持つ。
但し状態異常弾共通のデメリットがある為、そう都合良くは行かない。
また弾道が放物線状なので扱いやすさも良いとは言えない。
進化武器のライトボウガンは肉質や属性耐性を軟化/低下させる強力な特殊弾を扱うことができる。

924Souta@Free/颯死想愛:2013/02/19(火) 16:49:04 ID:???0
モンハン用語/毒沼
Last-modified: 2012-09-01 (土) 12:12:48
夜の沼地に発生する紫色の沼。踏み込むだけで毒に蝕まれる特殊な地形。
モンスターは踏み込んでも毒状態にならないが、オトモアイルーは毒状態になる。
よく見ると発生している場所にはキノコが生えている。
また、MHFとMH2ではこの毒沼発生時のみ採取できる「ゲキレツ毒テング」というアイテムがある。
ちなみにハンター大全によると、毒沼は雨が振り続ける昼間は発生せず、
夜になって雨が降り止むと地層に含まれた毒素が浮き出てくるらしい。
それにしても毒素の量が凄まじいが…。
エリア2と4の繋ぎ目にも発生しているため、ここから出入りしようとすると
どう足掻いても踏み込まざるを得ない。
幸い毒の効果時間は短いが、大型モンスターがその先にいる場合はできる限り避けたい。
回り道だし寒いが、場合によってはエリア3の洞窟内を回った方が良い事もある。
そもそも2とMHFではここはエリア2からの一方通行になっているため、この通路が使用される場面は少ない。
あまつさえ、MHFでは剛種クエストなどにおいて完全に岩でふさがれていることまである。
オルガロンとの戦闘ではこれに悩まされる。立ち回り上毒沼に入らざるを得なかったり、
攻撃を受けて毒沼へ吹き飛ばされたりと、とにかく毒状態になることが多い。
加えてオルガロンは体に当たり判定の多い牙獣種であり、
振り向き時の脚などに触れて毒による体力の赤ゲージを根こそぎ消されることも頻発する。
オルガロン自身の攻撃力と相まって、何の対策もしていないと体力がどんどん減っていく。

925Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 16:35:21 ID:???0
モンハン用語/ドス
Last-modified: 2013-02-17 (日) 12:36:58
モンハン界の接頭語。由来は恐らくスペイン語で2を意味するDos。
基本はドス+小型種の名称として使用される。
用法から見るに、原則的には同種内で群れを率い、かつ生態が若干異なるリーダーを表す語。
広義的には「大型種」や「上位種」も含まれるものと思われる。
中型モンスターのみならず、ドスガレオスのような大型モンスターの端くれに、
ドス金魚やドス大食いマグロ、ドスキレアジ、ドスビスカス、ドスマツタケや
ドスヘラクレスあたりまでは多分「ドスの仲間」たちである。
こうして見ると、本来的な「ドス」の用法から外れるものは魚類が多いような気もする。
ちなみに、群れのリーダーという意味では、ドドブランゴやババコンガも当てはまるが、
こちらはドスではない。
また、ダイミョウザザミやショウグンギザミなども大型種ではあるがドスからは外れている。
もしかすると、ドスの名を冠するには他に何か厳しい条件でもあるのかもしれない。
なお、大型モンスター界ではドスには対応する小型種が存在する。
と、言うことは金魚とかヘラクレスとかハイビスカスとかもモンハン界に存在するのだろうか。
どうやらモンハンの世界にもハイビスカスは存在するようだ。
アイルー村の長屋の管理人の衣装に付いているのがそれである。
また村の中にも普通に生えている。
ただしアイテムとして手に入れる事は出来ない。
なお、上記のような流れを受けて、「見た目や行動が似ている上位種」という意味合いで
プレイヤーが勝手にドス認定する場合もままある。
有名どころとしては、ドスケルビとかドスキリンとかドスガブラスとかが挙げられるだろう。
ちなみにナンバリング第2作、モンスターハンター2も2の部分を「Dos(ドス)」と読む。
開発中タイトルを決定する際に、前作で通常の物より強いモンスターを意味した「ドス」にあやかり,
二作目の名称をドスモンスターハンターにするかモンスターハンター2にするかでもめた結果らしい。
一応2はスペイン語で「ドス」なのでまぁいい落とし所が見つかったと言うべきだろう。
因みに、1はウノ、3はドレス、4はクアトロという。
だがもしドスモンスターハンターになっていたら3はどうなっていたのだろうか。
やっぱりドド〜とかババ〜とかショウグン〜とかダイミョウ〜とかになっていたのだろうか。
なんとなく見てみたい気もするが、もし本気でやられていたら購買意欲はがた落ちだったことだろう。
ここはスタッフの英断に敬意を表したい。
ちなみにスペイン語の数は、MH3以降のブナハブラ武器に受け継がれてゆく。
余談ではあるが、ナンバリング第3作では「三つの〜」を表す接頭語であるTri、
と挑戦を意味するTryがかかっているものと思われる。
とすると、次のナンバリングは4(フォース:Fourth,Forth,Force:4番目、前へ、力)などといった感じになりそうだったが、読みは「フォー」と意外に「ドス」トレートなネーミングだった。

926Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 16:35:57 ID:???0
モンハン用語/ドスレンジャー
Last-modified: 2012-12-27 (木) 23:08:38
ドスレンジャー
ニコニコ動画やYoutubeなどで見られる、ランポスーツ、ギアノスーツ、ゲネポスーツ、イーオスーツを
装備したパーティ及びその動画の事。
人によって呼び名は多少変わるが、ここでは一番多いこの呼び名で紹介する。
▲ ▼
概要
どこで誰が始めたかは判明していないが、初期のMHFの頃から動画は投稿されている。
ランポス、ギアノス、ゲネポス、イーオスという旧大陸を代表するザコモンスターをかたどった防具で、
様々なクエストのクリアを目指すという内容のものが一番多い。
PTプレイならではのハプニング、少々度の過ぎるおふざけ、そして全員スーツというシュールさが人気。
ただこの装備を揃えて狩りを行う場合、気を付けなくてはいけない事がある。
それは地味に高い製作難度とその性能である。
前述したように有名なネタ装備である○○スーツだが、生産に各鳥竜の素材と
何故か訓練所でもらえるコインを使用する。
さらに頭部分の防具には、低確率でしか手に入らない「ドス〜の頭」が必要になる事が多い。
そのため、作ろうと思うと物欲センサーに引っ掛かってなかなか取れない、という人もいる。
次にその性能だが、スーツシリーズ全体の特徴として防御力が著しく低いことが挙げられる。
下位のモンスターでも3、4発喰らえば満身創痍、上位やG級、凄腕では即死という弱さ。
さらにMHFでは死神の裁きというスキルによって、一定確率で体力の大小に関係なく即死。
まさに極限である。
一応耐性だけは高いので、龍耐性の高いランポスーツ4人でルコディオラに行くと
結構良い勝負ができる。
しかし、そのままでは攻撃系のスキルは一切付かないのでネタの域は出ないが。
稀にガブラスを模したガブラスーツを入れて4人戦隊になる事もある。ちなみにガブラスは飛竜種である。
他の戦隊をまねて、狩猟の前にスペシャルファイティングポーズを決められたら嬉しいが、
当然できないし、まずハンターは最高4人までなので再現不可能である。
MHFのシリーズクエストにてまさかの公式イベント化してしまった。
余談だが、アイルー村にはゴレンニャーという組織がある。元ネタは言うまでもなくこれだろう。
メンバーは菜園家のピンク、釣り師のブルー、虫取り屋のイエロー、ホワイト、
そして虫取り場の管理人こと虫取り係。緑が白くなってる以外はそっくりである。
普段は村のパトロール等をしているそうだが、ゲーム中ではそのような活躍はなかなか見られない。
もちろん5人全員をパーティに入れると合体必殺技を出してくれるとかそういう事は起こらない。
▲ ▼
関連項目

登場人物/ミズキ - 上記の公式イベントは彼女の書いた絵本が原作という設定である。

927Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 16:37:30 ID:???0
モンハン用語/突進
Last-modified: 2012-12-27 (木) 11:04:37
ハンター
ランスの攻撃技の一つ。体勢を低くしつつ武器を構え、前方へ突撃する。
使用中はスタミナを消費するが、常に攻撃判定があるため、連続で攻撃を当てることが出来る。
元々ランスは一撃の威力は高いので、連続で当て続けることが出来れば凄まじい破壊力を誇る。
小型モンスターが相手の場合、攻撃を喰らって怯んでいるうちにまた攻撃が…となり、
一切の抵抗を許さず仕留める事も出来る。
ダイミョウザザミやオオナズチなどの体勢の低い相手には非常に有効。
仲間に当てると吹っ飛ばしてしまうため、PTでは迂闊に使用できない。
突進中はランスの行動の中では数少ないスーパーアーマー状態となる。
また、基本的に移動速度の遅いランスの機動力を補うために使われる事もある。
MHP2、MHP2Gでは一定距離を突進し続けるとさらに加速する。
スタミナが切れると自動で止まるが、任意のタイミングで止まる事も出来る。
普通に急停止する事も出来るが、その勢いを利用して武器を突き出すフィニッシュ突きも非常に強力で、
単発の威力はランスの攻撃技の中では最大である。
ただし、急停止にせよフィニッシュ突きにせよかなりスキが大きい。
そのまま突き抜ける勢いでモンスターから距離を取った方が安全という事も多い。
緑以上の斬れ味が無いと相手の肉質を問わず弾かれてしまうという特徴がある。
そのため序盤程度で手に入る斬れ味の悪いランスだと使いこなす事はまず不可能である。
なので何も知らない初心者ハンターがいきなりランスを使うとアプトノス相手にすら
ガツンガツンと弾かれてしまい使い道の分からない意味不明の攻撃に思えてしまう事もしばしば。
また、常に攻撃判定が存在するため、攻撃中に斬れ味が落ちて突然弾かれるという事もある。
突進が弾かれた際に生じるスキは非常に大きいので、斬れ味には細心の注意を払おう。
因みに勢い余って壁に激突してしまった場合も大きなスキが生じてしまう。
MH3からはモーション値と突進中の属性値が落ちるように修正されたため、
単純なダメージだけを考えると普通に突いた方が威力がある。
しかしロアルドロスやギギネブラ、アグナコトルなどの体勢の低いモンスターが多く登場したため、
状況によっては以前以上に強力な攻撃となる場合もある。
また、水中で使うとさながら魚雷の如く突っ込んでいく。
移動速度なら水棲モンスターにも劣らず、エリアから逃げるモンスターを追撃する事も可能。
MHFでは秘伝書装備時は突きが4連続まで可能になるほか、
ほとんど使う機会のない突進が「天上突き」へ差し替わるため、実質的に上位互換と考えてよい。
MH4では、片手剣に一気に敵との間合いを詰めながら斬りつける「突進斬り」という
新モーションが新たに追加されるとのことである。

928Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 16:38:04 ID:???0
モンスター
ほぼ全ての大型モンスターに見られる基本攻撃技。
ハンターに向かって体当たりしてくる。
何か吐きながらの突進や追尾能力のある突進、折り返してくる突進などモンスターによって異なる。
旧大陸では、突進後、体勢を崩して倒れてしまうことが多かったが、
新大陸では踏ん張って急停止するようになった(疲労時は従来通り倒れてしまう)。
一部のモンスターの突進を特定の壁や高台に誘導すると、勢いあまって激突し、
その弾みで角や牙が突き刺さって動けなくなる事がある。
しばらくの間動きが止まる上、モンスターによっては落し物をする事もあるので積極的に狙っていきたい。
しかし突き刺さるはずの角を折ってしまうと、当然この戦法は使えなくなる。
また、3以降は地形に耐久度が存在し、何度も同じ場所に激突させ続けていると、地形が破壊されてしまう。
走り出しには3つのパターンがあり、モンスターによって異なる。
リオレウスやイャンガルルガのようにいきなり全速力で突撃するもの、
ディアブロスやグラビモスのように一度身体を沈めて力を溜め、バネを利用して突進するもの、
ナナ・テスカトリ(P2G)やベリオロスのように助走を付けて途中から加速していくものがある。
また、止まり方にしても滑り込むようにして止まったり、いきなり急ブレーキをかけたり、
さらには突然方向転換して再度突進したりとなかなか一筋縄ではいかない。
最終形態のUnknownは突進後に小さくジャンプしながら振り向き、続けざまに3連ブレスを繰り出す。
前脚が歩行機能に特化した四足歩行の飛竜種は、現在ティガレックス、ナルガクルガ、パリアプリア、
デュラガウア、ギギネブラ、ベリオロス、アカムトルム、ウカムルバスの8種が存在するが、
ティガレックスとアカムトルム、ウカムルバス以外は全て突進の動作が異なる。
アカムトルムとウカムルバスの突進はその遅さゆえに追尾が非常に正確。
最も危険なのはデュラガウアのもので、突如前傾姿勢になりながら突進してくる。
前脚はほとんど地面すれすれを動くため、ティガレックスのように脚の下をくぐり抜ける
といったことができない。
デュラガウア特異個体に至っては(中距離〜遠距離では)
全力で走っても絶対に避けられないほどホーミング性能が高い。
運よくすれすれで回避できたとき、すぐに後ろを振り向くと、
横へすり抜けたハンターを追って90度くらい急角度で曲がってきているのがわかる。
▲ ▼
主な突進攻撃
▲ ▼
エスピナス
非常に危険。突進の速度が尋常ではない、しかも助走無しで最高速度、
ノーモーション突進と三拍子そろっている。
それだけではなく、当たるとハンターは上空に吹き飛ばされ、毒状態になってしまう。
原種特異個体は他にも様々な突進を使用してくる。
咆えてから突進⇒反転⇒追尾突進⇒反転⇒追尾突進と繰り出したのち、
全身に判定がある身震いを行う攻撃や、威嚇してハンターに「攻撃チャンス!」と思わせ、
突如地響きを上げながら猛スピードで突進する攻撃など。
亜種特異個体は3回威嚇してから即座に猛突進を仕掛ける。
こちらは威力は通常の突進と全く変わらないが、突進のホーミング性能が異常であり、
黒ディアの怒り突進の速度+アカムのホーミング性能を足したような感じである。
そのため、真横に回り込まないと絶対に轢かれる攻撃となっている。

929Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 16:38:36 ID:???0
ブラキディオス
前脚を交互に地面に叩き付けながら突進してくる(走行しているわけではないので、
厳密には突進ではないが、公式ガイドブックや攻略サイトでは「突進」と表記している)。
全身に判定が発生するため、後方から追撃しようとすると引きずられるような形で
突進に巻き込まれてしまう。
通常時・疲労時は前脚を叩き付けた箇所に粘菌が設置され、
怒り時は前脚を叩き付けるのと同時に粘菌が爆発する。
当然だが、通常時・怒り時共に粘菌を使い切ると地面には何も設置されない。
対象に向かって微妙にホーミングする上、他のモンスターには見られないタイプの突進であるため、
初見でこの攻撃に巻き込まれてキャンプ送りにされたハンターも多いだろう。
因みに、粘菌を設置する様子が田植えに似ているとしばしばネタにされる。
このことから、この攻撃を「ダイナミック田植え」、ブラキディオスを「田植えボクサー」等と
呼ぶハンターもいるとかいないとか。
▲ ▼
ティガレックス
突進そのものの威力も強力だが、ドリフトするように急激なターンを加えて
再度突っ込んでくることがあるので、非常に危険な攻撃。
この攻撃で轢殺されたハンターは数知れないだろう。
怒っていないときは一段しかドリフトしない代わりに
正確に折り返してくるという危険極まりないものとなっている。
訓練所で採集ポイントと逆側に誘導して即採集をはじめた際や、
緊急回避で避けてしまったときなど、もう全てを受け入れ心静かに突進を食らうしかない。
もっとも、タイミングと武器によってはガードできなくもないが……
怒り状態は最大で2回曲がることがある。
一応レア行動に分類されるようだが、結構頻繁に見せてくれる。
これだけ聞くと、ただでさえ避けるのが難しいティガの突進がさらに凶悪になる…ように思えるが、
実際には三角形を画くように走るので、1回目のドリフト(+2回目の突進)を避ければ、
2回目のドリフト(+3回目の突進)には、余程立ち位置が悪くない限りまず当たることはなくなる。
因みに、ティガレックスの突進は必ず左前脚から走り始め、
さらに一歩目が地面につくまで攻撃判定が発生しない。
そのため、ティガレックスの左前脚付近に陣取っていると、思いの外突進を喰らわずに済む。
特に、当たり判定の細密化されたMHP3rdではその効果を実感できることだろう。
また、MHP2Gまでは龍属性を帯びており、攻撃判定も全身に発生していたが、
MHP3rdでは無属性攻撃となり、攻撃判定も上半身のみに発生するなどやや弱体化した。
▲ ▼
古龍種
テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ、アルバトリオンなどのカーブ突進が有名。
ハンターの位置に関係なくカーブしてくるため、計算を狂わせられやすく、危険な攻撃。
アルバトリオンの場合、高台に激突させることで一定時間行動不能に陥らせることができる。
テオ・テスカトル特異個体の突進では三歩ごとに粉塵爆発が発生する。
突進に限らず、既存モーションは全て粉塵爆発が付加されているため注意が必要。
全モンスター中、最速を誇るのは間違いなくキリン特異個体である。
恐らく、この先もキリン特異個体より速いモンスターは絶対に現れないだろう。
詳細はこちらを参照。

930Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 16:40:21 ID:???0
モンハン用語/トラウマクエスト
Last-modified: 2013-02-18 (月) 21:51:25
概要
MHシリーズではほぼ定番のクエスト。
採集or雑魚モンスターの討伐クエストに、
今の装備ではとうてい歯が立たないモンスターが乱入してくるクエストのこと。
言うまでも無いが、かなりの確率で初心者にトラウマを植え付ける存在である。
しかも殆どの場合、クエスト依頼書には「出現する可能性がある」とすら書いていないので、
余計に性質が悪い。そして心臓にも悪い。
基本的にその作品のメインモンスターが現れる。
タマゴ運びにリオレウス、ポポノタンにティガレックス、モンスターのキモにラギアクルス…
おそらくこれからも出続けるだろう。
一応、不必要なまでに安全性が強調されているという特徴がある。
MHP3では村★1に「恐怖の予兆」とあからさまな名前の採集クエストが存在し、
誰もがジンオウガの出現を予感したが実際に現れたのはこちらの予想を裏切るアオアシラ。
★1から★2に上がる為の緊急クエストの相手なので大したことは無く、
しかもステータスに補正も掛かっていないので小細工無しで普通に倒せる。
相手が弱いのは楽なのでいい事なのだが、今までの伝統から考えると予想の斜め上の相手である。
…と安心していると…。
なお、これらのトラウマクエストに登場するモンスターはやろうと思えば倒すことも
一応可能ではある(MH3、MH3Gのラギアクルスを除く)。
ただし、これらのクエストはいわゆる下位簡単クエストであり、
部位破壊・剥ぎ取り・捕獲のいずれに於いても鱗や甲殻などの最低限度の素材しか入手できないため、
その段階で武具を作成することはできない。
▲ ▼
トラウマクエスト一覧
MHP
ランポスの群れを掃討せよ! - 最初の受注時のみ、無限のHPを持ったイャンガルルガが登場。
MHP2(G)
クエスト/忍び寄る気配 - ティガレックスが非ターゲットとして登場。
MH3(G)
クエスト/美味なるキモを求めて - ラギアクルスが予告なしで乱入する。
クエスト/ジャギィノスの群れを狩れ(MH3G) - イビルジョーが予告なしで乱入する。
MHP3
クエスト/恐怖の予兆 - アオアシラが予告なしで乱入する。
クエスト/ざわめく森 - クリア後にジンオウガの乱入クエストが発生する(初回クリア時は確定で乱入)。

931Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:43:31 ID:???0
モンハン用語/泥まみれ
Last-modified: 2012-06-09 (土) 22:41:37
ステータス異常の一つ。
ボルボロスの身体から飛び散る泥や、ドボルベルク亜種の撒き散らす土砂を浴びて、
全身泥まみれとなった状態のこと。
ほぼ雪だるま状態と同様なので「泥だるま」と呼ばれる事も多いが、公式はこちらの呼び方である。
効果時間は15秒。30秒もの間動きを制限される雪だるまよりまだマシな方である。
回復法も、基本的な対処も雪だるまとほぼ同様である。
因みにMH3以降は、解氷剤に代わって消散剤というアイテムが
雪だるまや泥まみれを解除するアイテムとなっており、
前作までの耐雪のスキル系統が耐泥耐雪、
スキルも耐雪から泥&雪無効に名前や効果が修正されている。
そのため、雪だるま対策がそのまま泥まみれ対策になる。
なお、ボルボロスの泥には水属性のダメージが含まれているので、
防具によっては泥まみれになると同時に水属性やられを発症する。

932Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:44:04 ID:???0
モンハン用語/跳びかかり攻撃
Last-modified: 2012-09-18 (火) 03:16:57
モンスターの攻撃技の一種。跳躍して一気に距離を詰め、その勢いのままハンターにぶつかる。
突進攻撃の亜系統であり、突進攻撃と滑空攻撃の中間のような攻撃。
跳びつき、ダイブ等の呼ばれ方もある。
概要
予備動作はあまり大きくないが、決して対応できない程ではない。
しかし移動速度が突進よりも遥かに早く、咄嗟に対応できなければ直撃しかねない。
跳躍時や着地時には風圧や地震が発生する事があり、スキも小さめである。
その反面突進とは違い、移動距離や微妙な方向の調整が出来ないという弱点がある。
モンスター毎にそのモーションや威力は様々。ダメージは突進と同等程度である場合が多い。
対処法はほぼ突進攻撃と同じ。モンスターによっては跳んでいる間に下を潜り抜けられる事も。
しかし、身体だけでなく脚や腕にも攻撃判定がある物もあるので要注意。
飛行能力が比較的低い、もしくは元々飛行能力を持っていないモンスターがよく使う。
特に、ティガレックス、ナルガクルガ、ジンオウガ、ロアルドロス、テオ・テスカトル、ラージャン等、
前脚が発達した四足歩行型のモンスターに多く見られる。
しかし流石にウカムルバスが跳躍してくると思ったハンターは多くはなかっただろう。
アクラ・ジェビアは爪を振り上げて威嚇した直後、大胆な飛び掛り攻撃を繰り出しながら、
着地と同時に尻尾で周囲広範囲を薙ぎ払ってくる。
身体にも判定があるので注意が必要。
イビルジョーの飛び掛かりはそのまま驚異の拘束攻撃となる。
回避に成功しても周囲には振動が発生するため次の攻撃を喰らいやすく厄介である。
アビオルグも同様のモーションで飛び掛り攻撃を行い、ゲームシステム上、拘束効果はないのだが、
代わりにイビルジョーのそれを軽く超える脅威の跳躍力を見せ付ける。
同じ獣竜種モンスターであるブラキディオスも、これと似たモーションの跳びかかり攻撃を行う。
詳細はこちらを参照。
アルバトリオンも使用するが他のモンスターと異なり、
バックジャンプした後ものすごいスピードで突っ込んでくる上に高性能ホーミング付き。
さらに威力も高く、最悪なことに振り向きの代わりに使用してくることもあるから非常に危険である。
グレンゼブルは一歩引いてから大きく飛びかかり、角で地面を穿ちながら急停止する広範囲攻撃を持つ。
バサルモス特異個体も身をかがめてから一気に飛び掛り攻撃を繰り出す。
全身に攻撃判定があり、翼や尻尾にちょっと引っ掛かった程度でも大ダメージを負わせてくる。
通常個体では絶対に行わないような動作であるので、初見のハンターほど脅威となる。
ルコディオラも飛びかかり攻撃を使用するが、その際に磁気を帯びた鱗粉を放ち、
上位以上では周囲を高速回転している岩を無理やり叩きつけてくる(剛種は岩が2個なので顕著)。

933Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:44:43 ID:???0
ディアブロス亜種特異個体も走り抜きながら大ジャンプし、
その勢いのまま角で地面を穿つ強力な攻撃を繰り出す。
新大陸のディアブロスも、地面に潜って砂埃を挙げた後、
地中からトビウオのように勢いよく跳びかかってくる。
亜種は潜行移動時の震動でハンターを動けなくしてから跳びかかるというコンボを用いてくるので、
原種よりも危険度が増している。
特にG級の亜種は潜行移動から跳びかかりまでの一連の動きが高速化しており、
耐震がないと即死クラスのダメージを負うことになる。
ギギネブラは天井からハンターのいる位置目掛けて降ってくる。勿論潰されると結構痛い。
また、こちらは跳びかかり攻撃と言えなくもない行動だが、
ハンターの後ろにジャンプで回り込もうとする行動は、後方に壁があったり、
中途半端に距離が離れていると飛距離が足りず、結果押しつぶされる。やはりこちらも地味に痛い。
硬直の長い咆哮の直後にこれを食らうこともしばしば。
ランポス等、旧大陸に生息する翼の無い鳥竜種もこの跳びかかり攻撃をよく使う。
画面外から飛んでくる事も多い上に吹き飛ばし効果を持つため、
大型モンスターとの戦闘中に邪魔されてイラッと来たハンターは1人や2人では済まない。
ゲネポスに至っては、この攻撃に麻痺属性まで付いてくる。さらに精神衛生上よろしくない。
MH3以降はランポスがいなくなり、
大型モンスターとの戦闘中に隅っこの方でじっとしてくれるようになったため、
これからは安心して剥ぎ取りや溜め3ができる!
…と思われたが、新大陸の一部の鳥竜種は短いながらもタックルを習得し、
しかもドス系との戦いでは積極的に邪魔してくるため、
ハンター達の鳥竜種に対する怒りはまだおさまらない。
横方向に大きく移動する攻撃を飛びかかり、縦方向に大きく跳び上がる攻撃をボディプレスと呼ぶ事が多い。
ただしフルフルやウカムルバスの跳びかかりは、見た目からボディプレスと呼ばれる事も少なくない。

モンハン用語/中折れ型
Last-modified: 2012-10-04 (木) 17:37:29

収納する時に中心部で折れてコンパクトになるタイプの武器。
概要
一般的にガンランスやヘビィボウガンの大半はこのタイプで、
これにより持ち運びの利便性を高めているが、納刀(納銃)速度が遅くなってしまうという欠点もある。
素材や構造の関係で、例外も存在する。
MH3ではボウガンのスペックの一つとなった。
フレームが中折型の場合は、ミドルボウガンでも武器の出し入れや移動速度が
ヘビィボウガンのように遅くなる。
3のボウガンは重量に関係なく区分で移動速度が決まるが、中折型だと陸上ではあんまり変わらない上に
ヘビィだと水中戦は最悪なのでできるだけスキルで補強して挑みたいところ。
逆に、中折でもミドルであれば、水中戦は非中折ミドルと同じ移動速度になる。
アビオルグの極長大剣も中折れ型で、極長リーチ大剣を収納する一つの工夫となっている。

934Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:45:17 ID:???0
モンハン用語/なぎ払い
Last-modified: 2012-09-06 (木) 22:27:57
大剣の基本技の一つ。体の回転を利用して自分の周囲を纏めて斬り払う。
元々大剣はリーチが長いため、その攻撃範囲は近接武器の中でも特に広い。
側面や背後も一度に攻撃できるので囲まれた時にも有効。
しかしその攻撃範囲の広さ故に他の近接武器を使うハンターも巻き込みやすい。
縦斬り(溜め斬り)や斬り上げに繋げる事が出来る。逆にその二つから繋げて繰り出す事も可能。
斬り上げから繋げた場合のみ腰だけで回転するため、後方の攻撃範囲に穴が出来る。
MHFでは抜刀でなぎ払いも繰り出せ、さらになぎ払いからもう一度逆方向に振り回す
「専用フィニッシュB」が使用できる。
MH4では、新モーションとして「強なぎ払い」が登場する予定。
段差からのジャンプ斬りから繋げることができるようだが、
それ以外の攻撃からも連携させることができるかは現時点では不明。

3で新たに追加されたランスの攻撃方法。
今まで出来そうでできなかったランスを振り回す攻撃で、
ランスの中では貴重なスーパーアーマー付きである。
操作は、クラコンおよび3DSではxボタンとaボタンの、PSPでは△ボタンと○ボタンの同時押し。
今までの突進コマンドと似ているため最初は戸惑う。
意外と範囲は狭く、連続してなぎ払うことは出来ないためザコ払いに使われることが多い。
突き二回→なぎ払い等のコンボは可能。
MH4では、突進後に急転換して背後にいる敵をなぎ払う「振り向き攻撃」が
新モーションとして追加される予定。

モンスターの攻撃の一つ。
その方法は多種多様で、大半のモンスターに見られる尾によるなぎ払いや、
頭を大きく振りかぶるもの、稀有なものでは前足を使ったパンチングによるなぎ払いも存在する。
当然、ビームをなぎ払う者もいる。
ディアブロスやモノブロスの使用する尻尾なぎ払いは出が速く、
突進後の隙を突こうと後方から接近するハンター達を容赦なく打ち据えることで有名。
また、ほぼ全ての飛竜の攻撃が搭載されているUnknownもこの尻尾によるなぎ払いを継承している…
のだが、予備動作が全くといっていいほど無く、ハンターの位置に関係なく突然行ってくる。
また、ラヴィエンテやジエン・モーラン、グラン・ミラオス等の巨大モンスターのなぎ払いは
その巨体も相まって、威力・攻撃範囲が圧倒的である。
「来ることは分かっていたにも拘らず避けられなかった」というもどかしい気分になることも多々あり、
超大型モンスター狩猟の難易度(と非快適性)を上げるのに一役買っている攻撃である。

935Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:45:49 ID:???0
モンハン用語/ナンバリングタイトル
Last-modified: 2013-02-13 (水) 18:22:05
モンスターハンター、モンスターハンターG、モンスターハンター2、
モンスターハンター3、モンスターハンター3G、モンスターハンター4の総称。
それぞれMH(もしくは無印)、G、2(MH2、Dos)、3(MH3、Tri)と略される。
概要
ナンバリングの名に相応しいモンハンの伝統と言える。
毎回数多くの試験的な試みが導入されており、その中の特に好評だったものはPシリーズに引き継がれる。
逆に不評だったものは大半を修正、又は廃止となる。
しかし、試験的な取り組みが多いため、弱すぎ、逆に強すぎなどバランスが悪くなっていることも結構ある。
前者はMH2におけるオフライン武器、後者は3Gにおける爆破属性武器がその好例であるといえよう。
多くはPシリーズで改良されてリリースされている。
またオンラインゲーム故にアイテムは基本的に自力で入手する必要がある。
更にオンラインゲームの前提上、モンスターの体力も多い。
MH3とその拡張版であるMH3Gは、Pシリーズで獲得した低年齢層の取り込みも目的だったためか、
実質劣化農場なモガの森、元手がいる農場、リポップ、モンスター乱入と、
Pシリーズほどではないが素材集めはかなり楽なものとなっている。
ただし、あくまでもナンバリングの中では。
Pシリーズの感覚でプレイしているとあっという間に物資不足に陥る。
なお、よく「武器が弱い」「どう考えても死んでる武器種がある」などの批判や、
敵の体力が多過ぎる、スキル装備が基準に達せずにPTの心象を損ねるなどといった批判も起こる。
こういった批判は比較的難易度の低いPシリーズプレイヤーからのものが多く、
更にはナンバリングシリーズは全て運ゲーと極論を振りかざす者も存在する。
確かに武器種の格差は事実だが、本来モンハンの世界観的には、
人間<(越えられない壁)<ハンター≦小型モンスター<(越えられない壁)<大型モンスター
となっている。
つまり、特定の戦術でなければ倒しきれなくても何の不思議もないのである。
確かにゲームとしては少々調整不足と言えるかもしれないが、
そういう意味では世界観的には何一つ間違ってはいないとも考えられる。
そもそもナンバリングは上記のように「オンラインで多人数と共にクエに行く」のが前提であり、
「PTプレイ出来る環境がない人(ソロオンリー)でも出来る様に」が前提であるPシリーズと比べるのは
大きな間違いといえる。
難易度の高低を批判するプレイヤーたちは
これらナンバリングとPシリーズの方向性の違いを把握できていないことが多い。
因みに、悪評高いMH2でもPSさえあればソロで2頭クエやミラ系のクエ達成は十分可能であり、
逆にこれらの難易度の高さにこそやりがいを感じる、というプレイヤーも多数存在する。
Pシリーズを批判するナンバリングプレイヤーもそうだが、
ゲームの制作前提を理解せずに批判や煽りを行う行為は論外である。
方向性の違いをしっかりと理解し、どちらも楽しめてこそ真のハンターと言えるのでは無いだろうか。
互いにP/ナンバリングが基準ではないということを頭に入れ、柔軟に適応できることがベストといえよう。
因みに、MH3Gはナンバリングタイトルでありながら携帯機のソフトである。
そのためなのか、過去作のナンバリングタイトルと比較すると、
ソロでもある程度は一通りクリア出来る難易度となっていたり、
武器が最初から全種用意されているなどPシリーズ寄りの仕様となっている部分も多い。
ただ港クエのHP等多くがナンバリング基準だったりと、色々な意味で特殊な立ち位置にある存在である。
また、オンラインでの通信プレイも廃止されている(ただし、後にオンラインに対応したHDverが発売された)。
尚、同じく3DSで出るMH4はオンライン通信が可能。
MH3Gは初の3DS作品ということもあり、試作品的な立ち位置だったのかもしれない。

936Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:46:23 ID:???0
余談
MH2から発展したMHFは、タイトルが「フロンティア」という表記であり、ナンバリングされていない。
公式サイトでフロンティアのサイトへの入り口だけ別の場所に置かれてたり、
ハンター大全などの書籍やサウンドトラックでMHFに関する要素が省かれていることから、
恐らくカプコンにとっては外伝扱いなのだろう。
このような扱いのせいか、嘗てはフロンティアの開発チームと本家の開発チームは
仲が悪いという噂が自然とされるようになっていた。
しかし、ナンバリング側がベルキュロスとドラギュロスの関係をジンオウガへと輸入し、
フロンティア側がフォワード3で獣竜種、フォワード4で海竜種を実装するなど、
最近では互いの要素を取り入れているような傾向が見られることから、
仲が悪いと言う疑惑はなくなってきているようだ。
ただし、MHF 5thアニバーサーリーブックによると、
MHFが社内的に認められるようになったのはF.1に突入した辺りからとのこと。
それまでは、コンシューマゲームとオンラインゲームの価値観の違いから、
肩身が狭い思いはしたようである。
上述のように、ナンバリングはPに比べ未完成な感じが強い。
尤も、ナンバリング→ポータブルと出るのだから、ある程度仕方のない部分はある。
しかしPより後に出た3Gはなぜかバグが多く、批判の対象となってしまった。
やはり納期の関係で十分なデバッグ体制が取れなかったのだろうか?

937Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:46:54 ID:???0
モンハン用語/肉、喰ってるか?(モンスターの)
Last-modified: 2013-02-14 (木) 20:20:20
無印のキャッチコピー。
当時の宣伝ポスターにはこのキャッチコピーと共に、
肉焼きセットで肉を焼くレイアシリーズの女性ハンターと巨大な骨が並べてあり、
遥か上空にはリオレウスが飛んでいるというものだった。
ちなみに、この単語で画像検索は絶対にしないほうがいい(イイ意味で)。
今一度、当時の宣伝文句を読み返してみよう。
いつの間にか忘れてしまっていた何かとても大切だったことを思い出せる人も居られるのではないだろうか?

ハンター、急募!(3・11)モンスター猟解解禁。


いま、なにしてる?お勤め?それとも学生?ハンター生活、興味ない?
リアルな大自然の中で、デッカイ武器でデッカイ奴らを倒すのも悪くないよ。
いろんな依頼を達成して報酬を稼ぐ?その気がないなら、釣り三昧もアリ。
このゲームに決まった遊び方はない。どう楽しむかはキミしだい。以上。

938Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:47:24 ID:???0
モンハン用語/にわか○○
Last-modified: 2012-05-12 (土) 00:28:02
〇〇には武器系統名が入る。
その武器に関する知識と腕前が未熟なハンターのこと。
他に得意武器があるにも関わらず、特定の理由で一時的に別の武器を使用しているハンターにも使われる。
ラオのにわか双剣、ミラのにわかガンナーあたりは結構頻繁に見かける。
また、抜刀アーティやラオート、シャブ漬けにパオメラG等、その武器系統の中でも
簡単に強力な効果を発揮できる武器、装備のみを使っているハンターも指す。
にわかの行動について
にわか度C:オールマイティー寸前にわか
たまにその武器を使用。ある程度臨機応変な動きは取れる。そろそろにわかは卒業。
にわか度B:場慣れにわか
武器の使用頻度自体は少ないが、動きはつかめている。そろそろその武器のベテランが見ても怒らない。
にわか度A:訓練所にわか
大剣では抜刀斬りメインのように基本は押さえているが、パターンから外れると何も出来ない。
それが通じるのは訓練所だけ。
にわか度S:日和見にわか(蔑称・KYにわか)
ラオート、抜刀アーティ、シャブ漬け、サポ専ホルンなど強力で安全……という噂を聞いたものを使用。
各武器を少しは使った者なら、よほど戦略的に何かなければ絶対とらない行動、封印安定の行動、
例えば片手の盾剣、大剣の切り上げ、太刀の斬り下がり、ランスの突進などの行動を平気でとる。
むしろ多用する。
ぶっちゃけ一番迷惑だがにわかの中では一番多い。
このタイプはその道の専門家からは最早殺意を抱かれていると思って良い。
単に腕が無いだけでも同様の状態にはなるので、これを見たハンター諸氏におかれましては
自分の行動がにわかとおんなじレベルで無いかどうか一度確認していただきたい。
とはいえ、モンスターと武器種によっては、当然のことながら相性の良し悪しがあるのも事実。
あるモンスターと戦って、どうも自分の今使っている武器だと倒しにくいから別の武器で挑んでみよう…
というのは戦略的に決して間違ってはいない。
場合によっては、それがきっかけで別の武器の性能の面白さに目覚めていくことも十分考えられる。
そのため、一時的に他の武器を使うことが100%間違っているかというと、一概にそうとも言い切れない。
ただし、いきなり実戦に投入する前に、個人で最低限の練習はしておいた方がいいだろう。
どんなに強い武器を持っていても使わなければ上手くなれないのである。
余談だが、「にわか」は漢字で書くと「俄か」もしくは「俄」。
まず誰も読めないので体裁は悪くとも平仮名で書くことをお勧めする。

939Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:47:54 ID:???0
モンハン用語/ネコタク
Last-modified: 2012-11-10 (土) 19:19:57
クエスト中に力尽きてしまったハンターを回収してキャンプまで運ぶ荷台のようなアレ。
2匹のアイルーによって運転(?)され、キャンプに着くと乱暴に振り落とされる。
クエストで力尽きると報酬が減るが、どうやらそれらはこのアイルー達の給料になっているらしい。
確かに命の危険を顧みずにハンターを回収する勇気と行動力は素晴らしいが、
仮にも怪我人なんだし給料まで貰ったのだからもう少し丁重に扱ってもらいたい。
ただし、クエスト失敗の時はどうなっているのか。
失敗したのだから、報酬金は出ていないはずである。アイルー達には何が支払われているのか。
これは「狩りに生きる」の中でも、謎の一つとして取り上げられている。
毒や爆弾などでキャンプで力尽きたとしても、何故かハンターは回収され、わざわざ外から運ばれてくる。
しかも利用料はしっかり取られる。
体力やスタミナは基本値までは回復するが、その治療費的な金額も含まれているのだろうか?
しかしクエストごとに報酬金の額は違う。素材ツアーで力尽きても減るのはたったの4z。
それでもいつもと同じ仕事をしてくれる。なぜだ。
運転手のアイルーは、ハンター以上の凄まじき勇気の持ち主である。
何処で力尽きようとも速やかにハンターを回収し、モンスターを振り切ってキャンプまで運ぶ。
どんな悪路だろうが、凶暴なモンスターの目の前だろうが、水中だろうが、そんな事は一切関係無い。
これだけの働きをするのだから、報酬から勝手に給料を支払われても文句は言いづらい。
因みに運転しているアイルーの中には、そのスリルを楽しんでいる豪胆無比な者もいるらしい。
普通、モドリ玉を使わなくてはキャンプに戻れないフィールドでも、キャンプに運んでくれる。
百歩譲って闘技場や決戦場、雪山深奥などはまだ納得できるが、
雲で下が見えない塔の秘境で力尽きた時は、どうやってハンターを回収し、
キャンプまで運んでいるのか非常に気になる。
と言うか、キャンプまで戻れる抜け道があるならそれを教えてもらいたい。
なお、素材採集クエ等の途中で任意に切り上げることができるクエから帰還する際に納品するのは
「ネコタクチケット」というチケット。どうやらハンター達の移動手段として日常的に利用されているらしい。
しかし、目的地に着くと乱暴に振り落とされたりしないだろうか?
トレジャーハンタークエストなどでは、「条件付きネコタク」というチケットの場合もある。
こちらは、一定条件を満たした状態でないと納品できない。
キャンプに運ばれる直前に仲間達がモンスターを討伐してしまうと、最悪の場合剥ぎ取りに間に合わない。
律儀にもキャンプまで運んでくれる上にスタミナも標準値になってしまうため、
3エリア以上離れているともう絶望的。
剥げても一回成功するかしないかという至極残念なことになる。

940Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:48:31 ID:???0
モンハン用語/ネ実wiki
Last-modified: 2013-01-28 (月) 12:56:18

2chの「ネトゲ実況2」板のMHF本スレ準拠のwiki。
データは小部屋に任せ、クエスト攻略などを中心に掲載されている。
なお、ネトゲ実況2を「ネ実」と呼ぶのはMH関連のスレだけで、
一般的に「ネ実」とは「ネトゲ実況」板(FF11がメイン)を指す。
概要
現在では他のサイトの荒廃により、一番更新が活発で良質な情報がまとまっているといわれているwiki。
MHFの白wikiが完全に廃れてしまってからはここに移住しているプレイヤーも多い。
訪問してすぐわかると思うが、2ch用語やネ実用語が非常に多く、
かつ特に編集ルールも決まってない(荒らしは厳禁)ため、やや言葉遣い等に特徴が見られる
(具体的に言うと、口語をそのまま文章にしたようなものが多く、「○○だけはしろ」等の命令形や、
「〜は地雷」といったゲーム内では言えないストレートな文章も頻用されている)。
攻略も基本効率やDPS重視のため、プロハン志向の内容が多い。
このwikiの「ネ実的地雷行為」のページと「初心者指南」の項目は
MHFをこれから始める人向けに最適のページだとネ実以外でも評価が高い。
前者は○○は地雷というストレートな文を使っているため、オンラインでのタブーがわかりやすく、
後者はMHFをはじめたばかりのうちにやらなくてはならないことが簡潔にまとめられているからである。
ネ実と連動してるwikiという形式上、昔の白wikiやその他攻略サイトと違い時代の流れや環境の変化に強く
長らくMHFに手をつけておらず、浦島太郎状態となった復帰組にも閲覧がオススメされている。
ちなみにココで発祥した「ヴォル兄貴」「糞鳥」「グなんとか」などの
モンスターのネタはモンハン界隈に幅広く伝わっている。
これは恐らくMHFのモンスターを語る場所は、
携帯機板や携帯攻略板などにはないことが原因であると思われる。

941Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:49:09 ID:???0
モンハン用語/ネタ武器
Last-modified: 2013-01-28 (月) 20:06:59

ネタ武器とは、遊び心によって作り出された武器のことである。
概要
▲ ▼
用途1
本来ハンターの持つ武器とは大型モンスターを狩猟するためにある物である。
しかしながら、とても狩猟用には見えない武器が存在する。
これらの武器は、武器としての性能は残念なものが多く、
どちらかというとその特徴的な見た目を楽しむものである。
しかし、全てのネタ武器が弱いわけではないのがモンハンの恐ろしいところである。
数多く存在するネタ武器の中にはまともな見た目の武器よりも遥かに強い武器もあるのだ。
可愛らしい猫声が相手をマヒらせるものもあれば、
巨大なトウモロコシがとてつもない破壊力を秘めてることもあり、
砕けない黒曜石をあっさりと砕く竹が存在すれば、
凄まじくやかましい笑い声と共に高威力の水属性攻撃をたたき出すこともある。
挙句の果てには武器のカテゴリをも破壊した異端児までいる。
まあ、見た目が見た目なので、見栄えは厳しいが。
MHFにも様々な、見た目が完全にネタな武器は多いが、最近では普通に使える性能のものも多い…
というか下手をすれば剛種武器より強いものもある(流石に進化武器や覇種武器には負けるが)。
素材集めが楽ではない(=気軽に無駄遣い出来ない)上、
効率主義が蔓延っている(=ゴミ武具で戦う事自体が地雷行為な)MHFでは、
見た目だけが取り柄の武具を実装しても極一部の物好きしか作成してくれないからである。
少なくとも殆どのものは凄腕での最終強化派生が存在し、
中堅〜親方印orHC武器の十分実用的な性能の武器が大半。
見た目も狩猟も楽しめるという点ではディオリモートシリーズなどが良い例だろう。
▲ ▼
用途2
逆に見た目は(モンハンから見れば)まともでも性能のおかげでネタ武器扱いされるものも存在する。
普通に撃ってちゃロクに扱えないテラワロスやカプコンのうっかり疑惑もある残念バイク、
初期の頃は最強の名を欲しいままにしていたのに、続編で超弱体化した元ラスボスの武器など。
残念バイクは見た目もいいとは言い難い上に、その性能とゲームを止める力から、
一躍ネタ武器の筆頭格ともなってしまった。
元ラスボスの武器は、MH3GでMH3の時のライバルであるイビルのハンマーに負けたどころか
MH3の時散々ネタと言われたガンキンのハンマーにより下剋上が起こされてしまった。
仮にもラスボス、隠しモンスター、真の村最終なのに…

942Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:49:39 ID:???0
モンハン用語/ノーモーション突進
Last-modified: 2012-12-25 (火) 21:40:14
軸合わせや予備動作を行わず、突然繰り出してしてくる突進のこと。
イャンガルルガやテオ・テスカトル等が有名。
通常の突進とは違い、歩きや威嚇の状態や攻撃後から急に出してくるので対処が非常に難しい。
振り向きや威嚇の終わり際に攻撃を仕掛け、カウンターを食らって初めて突進に気付いたという人も。
しかも攻撃力、速度は通常の突進と同じなのでさらに始末に負えない。何より心臓に悪い。
エスピナスのノーモーション突進は非常に厄介。
ディアブロスのそれを凌駕する猛スピードと、イャンガルルガ並に凶悪な予備動作の無さ、
さらにはハンターを打ち上げ、しかも毒属性と、エスピナスの強さはここにあると言っても過言ではないほど。
さらにティガレックスのようにUターンしながら3回連続で行ってくることもある。
最悪なことに、エスピナス種は瀕死状態になると行動速度がさらに速くなるため、
このノーモーション突進がより一層危険なものとなっている。
アビオルグも剛種になるとノーモーション突進をしてくる・・・
というか歩行をエリア移動の際しかしなくなり、ノーモーション突進しか繰り出さないようになっている。
さらにアビオルグは一番弱っているプレイヤーをしつこく付けねらうという思考ルーチンを持つため、
ちょっとやそっとではアビオルグの猛攻を振り切ることは不可能。
酸性の唾液で防御力が半減になった後に、アビオルグがこちらに突進してきたら一乙は免れない。
剛種アビオルグでの死亡原因の大半となっている非常に恐ろしい突進である。
対処法としては「突進の軌道上に入らない」という事ぐらい。
多用するモンスター相手の場合は最初からこの攻撃前提の立ち回りをした方が望ましい。
しかし喰らわないように注意すればするほど喰らってしまった時のショックは大きい。
「当たったらまた回復すればいい」と割り切ってしまうのも一つの手か。
ただしエスピナスは毒状態も解除しなければならないため、無効化スキルがないと手間がかかってしまう。
新大陸のディアブロス、ガノトトス特異個体やMH3Gのガノトトス(地上)は、
あたかもノーモーション突進のようにハンターとの距離を詰めて来ることがある。
どちらも接触時は尻餅+小ダメージ程度(特異個体は割とダメージが大きい)で済むのだが、
ディアブロスに関しては元から突進を最大の武器としているモンスターゆえに、
MHP2G以前のディアに見慣れたハンターにとってはこれまた心臓に悪い。

943Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:50:19 ID:???0
モンハン用語/野良
Last-modified: 2012-11-29 (木) 17:31:36
オンライン上で固定の仲間を持たないハンターの総称。
理由は様々で、単にIN率が散発的なので猟団に迷惑がかかるのを避けている者もいれば、
猟団での人間関係のごたごたに嫌気がさして、自由気ままな立場を維持しているケースもある。
また、複数の猟団に交友関係を持つが故に、単独の組織に縛られたくないといったケースもある。
稀に体質的に野良というガルルガ並みに孤高のハンターもおり、
そんなハンターは懐かせると逆に入れ込んでくれるものである。
(逆を言えば、入れ込んでしまうが故に群れるのを避けているのかもしれない)
が、しばらくすると野良体質が復活して、ふらりと猟団を出て行ってしまうことが多い。
たまに呼ぶとやってきて、その腕を振るってくれることが多いので、
そんな場合はネコでも飼ったと思い、適度な距離感を持って接することで関係を維持できる。
野良はたいてい一期一会なので、PT入り後の1クエ目が勝負。
ファーストインプレッションがすべてといっても過言ではない。
意地でも一回で自分の有用性を認識させなければならないため、
独自で情報収集して効率プレイにも理解を示しつつ、空気を読む能力に長けている。
勤勉で面倒見が良い野良ハンターの場合、
いわゆる弱いPTに入っても切り抜けられる知識と技量を持ち、
知り合いでも何でもない初心者や未熟者込みPTの連戦に付き合ってくれるケースがある。
猟団に縛られてないが故の美徳行為と言える
(ただ、猟団の自由度はかなりばらつきがあるので、必ずしも猟団未所属の野良しか行わないわけではない)。
ただし例外もあり、性格地雷だから特定の猟団に居続けることができない場合がある。
独自の理論に固執していたり、Wikiや情報サイトを調べる習慣がないなどといった理由で、
PTに参加するには装備が不適切だったり(太刀+ガード性能・激運のみ・採取装備など)、
立ち回りがずさんだったり、武器・属性の相性が悪過ぎるなど、地雷率が高い人種も含まれる。
猟団に所属して均質化せず、我が道を征くタイプであるため、
アタリハズレの差が激しいのが野良ハンターの特徴と言える。
それを醍醐味と考えるか敬遠したいと考えるかは個人の裁量に拠るが。
MHFでは「野良猟団」というものがあり、猟団であるもののメンバー同士の交流は一切なく、
野良と同じように振る舞える上、猟団専用のシステムも利用できるという組織が存在する。
体質的に野良なハンターにとってはありがたい猟団である。
特にMHFには、猟団に入っていないと利用できない設備・参加できないクエスト・
獲られない素材(=作成・強化できない武具)が存在する為、野良にとってはありがたい制度となる。

944Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:50:51 ID:???0
モンハン用語/ハイガノ〜
Last-modified: 2012-06-09 (土) 20:48:19
片手剣ハイガノススパイク(またはハイガノススパイクG)の睡眠蓄積値の高さを利用した戦術。
一般的にはハイガノボマーが有名だが、マイナーとしてハイガノおろしがある。
なら睡眠弾を撃てるボウガンでも出来るのでは?と思うハンターもいるだろう。
しかしそっちは睡眠爆殺と呼ばれるのが一般である。
ハイガノを使用する睡眠爆殺戦法なのでハイガノ○○と呼ばれるのである。
ハイガノボマー
ハイガノで蓄積値が一定になるまで斬り付ける。
後は睡眠爆殺と同じなので説明を省く。
ハイガノおろし
基本的にはハイガノボマー同様だが、ここでは+αとして攻撃力の高い大剣に
抜刀術をつけたもの(例として角王剣アーティラートに攻撃力UP【大】、斬れ味レベル+1)を使用する。
そして弱点に抜刀溜め斬3をかます。できれば爆風の当たらない場所が望ましい。
爆風は後でダメージが発生するので必ず大剣が先に当たり、
爆弾によるダメージ+大剣のモーション110
そして抜刀クリティカルによるダメージを与える。すべてのモンスターに効くがキリン以外は
罠等で拘束しておくことを推奨。
亜流として、ダメージ三倍タメ3によるキリンのダウンとそれに伴う吹っ飛びを見越して、
キリンが吹っ飛ぶ先に爆弾を固めておくという高等技術が存在する。
勿論一朝一夕にできる技では無いが、ぜひともチャレンジしていただきたい。
ちなみにこの亜流を使用する場合、起爆役は間違いなくハイガノ持ってる片手使いになるので、
テンション高い片手使いを探すか、相方を説得する必要がある。

モンハン用語/剥ぎ取りナイフ
Last-modified: 2013-02-06 (水) 13:45:48

ハンターの標準装備。腰の辺りに納められており、モンスターから素材を剥ぎ取る為に用いる。
概要
異常なまでの切れ味を誇り、幾重にも重なった溶岩の塊であるヴォルガノスの外殻や、
鋼鉄の硬度を誇るクシャルダオラの外殻をもいとも簡単に剥ぎ取ってしまう。
このことから、長い間「武器として使えば最強じゃね?」と言われ続けて来たほどである。
ただ、斬れ味ゲージが紫でも弾かれる部位の素材すら剥ぎ取るが
準備を調えれば弾かれずに斬れる部位が剥ぎ取れないこともあるなど基準が曖昧。
剥ぎ取りナイフの斬れ味は武器に例えるとどういうものになるのだろうか。
しかし、実際にはその鋭利さを引き出す為に極めてデリケートに作られており、
生きているモンスターを無闇に斬り付けると簡単に折れてしまう。
よって如何なる状況であっても戦闘用の武器として用いる事は絶対に不可能である…はずだった。
そんな剥ぎ取りナイフだが、ついにMH4で攻撃用として使用可能になった。
リオレウスやティガレックスの背中に乗ったり、
崖を登ってる最中にモンスターを切りつけて攻撃することもできるようだ。
モンスターの背中に乗った場合、ゲーム画面下にゲージが出現し、
モンスターを押さえこんだり、背中に何度も剥ぎ取りナイフを突き刺して
追撃を加えることでゲージが溜まっていく。
ゲージが満タンになるとモンスターが転倒、更なる攻撃チャンスに繋ぐことができるとのこと。
ただ、罠・閃光・各種状態異常と同様耐性のようなものがあり、
何度もしがみついてるとモンスターも対処法を悟り、振り解かれやすくなって転倒を狙いにくくなる。
果たして攻撃用として使える様になった剥ぎ取りナイフに「斬れ味」は設定されているのだろうか?
武器として使える様になったということは、切れ味を犠牲に耐久力を上げているはずなので、
今までの剥ぎ取りナイフとは全く違う、(モンハン的に)現実的な切れ味になっているかもしれない。
しかし、攻撃されているブナハブラのエフェクトを見ると、それほど高くはないようである。
もしくは、投げナイフのように剥ぎ取り用とは別の「攻撃用のナイフ」なのかもしれない。

945Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:51:24 ID:???0
モンハン用語/背面砲撃
Last-modified: 2012-02-16 (木) 22:38:48
ガンランスの竜撃砲を使う際のテクニック。敵に密着し背を向けて竜撃砲を撃つ。
砲撃による爆発部分だけでなく、キャラクターの周囲にも判定があることを利用している。
一見すると竜撃砲によるダメージがなさそうだがちゃんと当てることが出来れば4回分全てあたるらしい。
これでも多段ヒット扱いなので睡眠時での攻撃には注意。
(詳しくは竜撃砲参照)
これは周囲や砲撃の先にプレイヤーがいた場合に当てないようにするために使われる。
これをマスターすればガンサーとしての腕が一段上がるだろう

モンハン用語/剥ぎ取りナイフ
Last-modified: 2013-02-06 (水) 13:45:48

ハンターの標準装備。腰の辺りに納められており、モンスターから素材を剥ぎ取る為に用いる。
概要
異常なまでの切れ味を誇り、幾重にも重なった溶岩の塊であるヴォルガノスの外殻や、
鋼鉄の硬度を誇るクシャルダオラの外殻をもいとも簡単に剥ぎ取ってしまう。
このことから、長い間「武器として使えば最強じゃね?」と言われ続けて来たほどである。
ただ、斬れ味ゲージが紫でも弾かれる部位の素材すら剥ぎ取るが
準備を調えれば弾かれずに斬れる部位が剥ぎ取れないこともあるなど基準が曖昧。
剥ぎ取りナイフの斬れ味は武器に例えるとどういうものになるのだろうか。
しかし、実際にはその鋭利さを引き出す為に極めてデリケートに作られており、
生きているモンスターを無闇に斬り付けると簡単に折れてしまう。
よって如何なる状況であっても戦闘用の武器として用いる事は絶対に不可能である…はずだった。
そんな剥ぎ取りナイフだが、ついにMH4で攻撃用として使用可能になった。
リオレウスやティガレックスの背中に乗ったり、
崖を登ってる最中にモンスターを切りつけて攻撃することもできるようだ。
モンスターの背中に乗った場合、ゲーム画面下にゲージが出現し、
モンスターを押さえこんだり、背中に何度も剥ぎ取りナイフを突き刺して
追撃を加えることでゲージが溜まっていく。
ゲージが満タンになるとモンスターが転倒、更なる攻撃チャンスに繋ぐことができるとのこと。
ただ、罠・閃光・各種状態異常と同様耐性のようなものがあり、
何度もしがみついてるとモンスターも対処法を悟り、振り解かれやすくなって転倒を狙いにくくなる。
果たして攻撃用として使える様になった剥ぎ取りナイフに「斬れ味」は設定されているのだろうか?
武器として使える様になったということは、切れ味を犠牲に耐久力を上げているはずなので、
今までの剥ぎ取りナイフとは全く違う、(モンハン的に)現実的な切れ味になっているかもしれない。
しかし、攻撃されているブナハブラのエフェクトを見ると、それほど高くはないようである。
もしくは、投げナイフのように剥ぎ取り用とは別の「攻撃用のナイフ」なのかもしれない。

946Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:51:55 ID:???0
モンハン用語/バグマイセット
Last-modified: 2013-01-20 (日) 21:17:55
MH3Gにて、2012年8月に新たに発覚したバグ。
解説の為にやり方についても説明しているが、
セーブデータの破損が生じる恐れがあるので、決して安易な考えで試さないように。
概要
特定の操作を行うことで、本来は存在しないマイセットが登場する。
もう少し踏み込んだ説明をすると、
マイセット画面でマイセット09〜16に行く。
十字キーの下とタッチパネル上のマイセット17〜24を同時にタッチ。
本来存在しないマイセット25〜32が出現する。
というものである。
この方法で作り出した登録件数は17〜24とは同化しておらず文字通り新しい件数となる。
このバグセットに登録した装備はまたバグらせれば呼び出すことができ、上書きはされていない。
つまり、マイセットを増設することができるということなのだ。
一見するとマイセットが増える有益なバグに感じるかもしれないが、
このマイセットを呼び出したり、使用したりするとセーブデータに不具合が生じる。
まず、防具の欄になぜか武器が入っていたりするなど明らかに表示がおかしい。
さらに、モンスターの討伐数が9999(カンスト)になってしまったり、
逆に0になってしまったり、ギルドカードには載っているのにモンスターリストからは消えていたりもする。
勲章の入手フラグが壊れたという報告もある。
実際に上がっている一例としては、全くストーリーを進めていないハンターに
村クエスト「ジャギィノスの群れを狩れ」という依頼をクリアしたあと、リザルト画面で
「峯山の水晶石」(ジエン・モーラン討伐の証)
「煉獄の指輪」(グラン・ミラオス討伐の証)
「月迅竜の羽織」(ナルガクルガ希少種狩猟の証)
を同時に入手したというアナウンスが入った。
もう一度言うが受けたクエストはジャギィノス5匹の討伐クエストである。
より詳しいバグの内容はこちらを参照してほしい。
▲ ▼
カプコンの対応
現時点でカプコンから見解等は出されていない。
再現性があり、内容的に「仕様」とは言い逃れできないものではあるが、
偶発的に起こる可能性は低く、ゲームの進行に直接影響は及ぼさないため、
今後開発側が何らかの見解を示すことはあるとしても、修正パッチが配布されることはまず無いだろう。
とりあえず現段階で間違いなく言えることはただ一つ、
セーブデータのことを考えるなら絶対に手を出すべきではないという事だけである。

947Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:52:25 ID:???0
モンハン用語/派生強化
Last-modified: 2012-08-28 (火) 22:10:08
武具を強化する際、それまでの強化過程とは異なる素材を導入し、特殊な加工強化を施す事。
それまでとは外観も能力も大きく変化し、全くと言っていいほど別の武器となる。
一目では原型であった武器が分からないほどの姿に変貌する事も多い。

モンハン用語/バックジャンプブレス
Last-modified: 2012-11-23 (金) 17:39:37
一部のモンスターが、後ろに飛びながらブレスを吐く技。
剣士は常に警戒しなければならない。特に、前のめりになった時にこのカウンター攻撃は脅威。
しかし、たまにやってこないこともある。その場合はそのまま浮遊し、ブレスをしてくる。
使用者として一番有名なのはリオレウスだろう。
他に、クシャルダオラ、アルバトリオン、ミラボレアス、ラージャンなどが使用する。
別名:バックファイア、BJB
バックジャンプブレスというと、リオレウスを真っ先に連想する人が多い。
それほど使用頻度が高く、凶悪な技。この一撃でキャンプ送りにされたハンターはかなりの数に上るだろう。
特に、新大陸におけるリオレウスは、怒り咆哮からのバックジャンプブレスが確定行動になっているため、
調子に乗って弱点の頭を攻撃しているとまず間違いなく焼かれてしまう。
これに伴い、耳栓の需要は高くなったと言えよう。
耳栓のスキルが付いていない場合はリオレウスの左足付近に回避し、
わざと踏み込みの蹴りを喰らうことでやりすごすことが可能。
エスピナス種は立ち上がってから左→右→正面へ斜めにブレスを吐くが、
これも三発目がバックジャンプブレスに置き換わる場合もある。
さらにエスピナス特異個体は立ち上がって5連射する技を持つ(5発目でバックジャンプ確定)。
しかもエスピナスのブレスは火属性+毒属性+麻痺属性の三属性ブレスなので、
特に特異個体の場合は一度麻痺するとそこへ何発もブレスが飛んできて即乙する危険がある。
MHFでは他に、なんとイャンクック特異個体がこれを習得している。
しかも火炎液が火柱を上げながら走り抜けるので、直線上にいると火達磨にされてしまう。
ゲリョス特異個体も使用し、着弾時には毒液の噴水が長時間立ち上る。
毒液というと尻もちを思い浮かべがちだが、バックジャンプにおける毒液は吹き飛ばし効果を帯びる。
また、幾多の飛竜の攻撃パターンを持つUNKNOWNも、当然のことながらこの技を使用してくる。
それどころか突進→即バックジャンプブレスのコンボや、エスピナスのような立ち上がってのバックジャンプブレス、
最終段階ではバックジャンプブレスを吐きっぱなしに終わらず、
すぐさまサマーソルトを繰り出すことでブレスで生じた嵐を爆風として拡散させるなど、非常に多彩。
ブレスとは異なるが、MH3GのG級ドスバギィは、バックジャンプしながら睡眠液を吐くという新技を習得した。
一瞬頭を下げる動作をするため判別は容易であるが、予備動作が短いため、攻撃に夢中になっていると
被弾してしまうことも多い。なお、睡眠液の性能そのものに変化はない。
例1:ボーンブレイドにリオレウスの素材などを投入→レッドウィングへ強化
例2:ロアルクロウにナルガクルガの素材などを投入→ヒドゥンエッジへ強化
このような強化を施す場合、原型となる武器と投入する素材の相性が重要となる。
例えば火属性を有する武器に別の火属性モンスターの素材、
あるいは火山に生息するモンスターの素材を投入するというケースは比較的多い。
逆に水や氷の属性エネルギーを持つ素材や、水棲のモンスターの素材を投入するのは非常に難しい。
しかしこれが原種と亜種などの関連性を持つとまた話が変わってくる。
ドンドルマやメゼポルタでは武器カテゴリーを跨ぐ派生強化も確立されている。
大剣を大幅に軽量化する事で太刀へ、ハンマーの内部を空洞化させて狩猟笛へ、
ランスに砲撃機構を搭載してガンランスへ、という具合である。
ただし機構を根本から変えてしまうような強化となるため、
太刀から大剣へ、狩猟笛からハンマーへ、そしてガンランスからランスへという派生強化はまず不可能。
例外的に片手剣と双剣は剣と盾を入れ替えるような方針となっており、一部は相互への派生が可能である。
カテゴリーが変わると戦法まで変わってしまうため、
パラメーターだけに気を取られて間違って作ってしまうなどという事の無いように気を付けよう。
外観が大きく異なるような強化でも、進路がそれ一択であった場合はこう呼ばれる事は少ない。
また、原種の武器を亜種や希少種の素材で強化した結果、それまでとは大きく異なる性能を得た場合も
このように呼ばれる事は少ない。

948Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:53:02 ID:???0
モンハン用語/爆破属性
Last-modified: 2013-02-12 (火) 12:49:20

MH3Gで新登場した属性。
その名の通り、爆破によって相手に追加ダメージを与えるという風変わりな属性である。
概要
▲ ▼
モンスターと爆破属性
状態異常属性の1つであり、現段階では粘菌をはじめとするブラキディオスから得られる素材と
バクレツアロワナにこの属性効果が宿っている。
ブラキディオスの粘菌に接触すると体に粘菌が付着する、爆破やられという状態になり、
時間経過と共に付着している粘菌が緑⇒黄⇒赤と変色していき、
最後には爆発して大ダメージを受けてしまう。
なお、爆発の際近くに他のハンターがいると、そのハンターにも爆発のダメージが及んでしまう。
加えて、粘菌が纏わり付いている状態で攻撃を受けると、通常より大きなダメージを負ってしまう。
他の属性やられと同様、前転回避で粘菌を振り落とすことで解除可能なほか、
消臭玉を使えば一発で解除可能。
また、スキル「抗菌」や「バイオドクター」があれば爆破やられをそのものを無効化できる。
ブラキディオスが怒り状態になると粘菌は活性化し、ほぼすべての腕を使った攻撃後に
粘菌が即爆発するようになる。
このため攻撃範囲が通常時と比べて格段に広がってしまうので、危険度が大幅に上昇する。
▲ ▼
ハンターと爆破属性
上記の特徴は爆破属性武器にも受け継がれており、
相手に攻撃して爆破属性値が蓄積すると粘液(粘菌?)が飛び散る。
蓄積の具合で緑⇒黄⇒赤と変色していき、最後には爆発して強力な追加ダメージを与える。
なお、爆発はブラキディオスの粘菌による爆発とは異なり、味方に当たらないので安心してほしい。
また、爆発属性値はボマーやネコ飯の「ネコの火薬術」を発動させると強化できる。
状態異常攻撃強化では強化できないので注意。
なお、チャチャやカヤンバに爆破属性の印を覚えさせている場合も同様で、
爆破属性を強化させたい場合は「爆弾強化の印」を覚えさせる必要がある。
双剣や太刀など手数重視の武器は、手数の多さで割りと簡単に属性値を蓄積できるため、
爆破属性武器が一本あれば、あとは何もいらないという事態になってしまっている。
さらに大剣やハンマーなど単発威力重視の武器であっても、
爆破属性のほうが弱点属性の武器よりも早くクエストクリアできる場合が多い
というほどのレベルである。
大剣である破岩大剣ディオホコリを例に挙げてみた場合、
1度も攻撃していない状態からG級ディアブロスの頭に溜め3を叩き込み、
それが蓄積扱いになった場合、その1発で爆発し、更に角が1本折れる。
しかもこの法則、G級終盤で超強力な属性武器が手に入っても覆らないことが多い
というほどの次元であり、このあまりの強力さ故にバランスブレイカーと言われることも多い。

949Souta@Free/颯死想愛:2013/02/20(水) 17:53:32 ID:???0
このように非常に強力且つ有用な武器群ではあるが、
爆破属性は他の状態異常と同じく爆破するたびに蓄積値の上限が増えるので、
単体のモンスター相手なら弱点属性をついた方がダメージ効率はよいとの指摘もある。
また、体力値の高いモンスターに対して担ぐと、次第にモンスターの爆破耐性は強固になっていき、
最終的にいくら攻撃してもほぼ爆発しなくなるという事態が発生する。
勿論、そこまでの体力を持つモンスターはそうそういないが、
一部のイベントクエストなどで、その条件を満たしてしまうモンスターも確実に存在する。
というのも、大体どのモンスターも20回前後(個体によるが大体3000~4000ダメージ)で
殆ど爆発しなくらいの耐性になってしまう。G級とはいえ体力調整された通常クエストと違い、
上記のイベントクエストのように10000前後の体力を持つモンスターには厳しい為である。
また、爆破はあくまで固定ダメージなので、どのモンスターにも効果はあるものの、
ブラキディオスのように、爆破ダメージへの耐性が高いモンスターも存在する。
そうしたモンスターを相手にする場合、弱点属性か毒属性の武器がある場合は
そちらのほうが良いという意見もある。
ただ、ブラキ武器や覚醒によって爆破属性を得る武器の一部は、
爆破を抜いても高水準であるため、耐性がついても単なる追加ダメージとして狙えるだけ
十分強力と見ることもできる。
以上のことから、爆破属性の武器はどちらかといえば短期決戦向けの属性であり、
大連続狩猟クエストに適しているといえよう。
爆破属性は大抵のモンスターに効果的なので、
弱点がバラバラなことが多い大連続狩猟クエストでも万能な力を発揮する。
また、大連続狩猟クエストはモンスターの体力が低いので、
爆破属性への耐性がつく前に倒せることが多い。
さらに、体力が低いモンスターは部位破壊する前に体力が尽きてしまうことが多いのだが、
爆破属性なら部位破壊も難なくこなせる。
そのため、単体クエストではモンスターの弱点属性武器を担ぎ、
大連続狩猟クエストでは爆破属性武器を担ぐ…といった具合に使い分けているユーザーもいる。
▲ ▼
爆破属性の武器
デフォルトで爆破属性を得る武器は、現段階ではブラキディオスの武器のみだが、
それ以外でも、覚醒を発動させることで爆破属性を纏うものがある。
スキル枠を1つ失うという難点はあるが、
覚醒させれば双剣・ハンマー・ランスは総合性能でブラキ武器を超え、
大剣とガンランスと弓は属性値で(大砲モロコシは砲撃性能でも)ブラキ武器を上回る。
大剣:ヴォルガベル派生系
双剣:超硬質ブレード
ハンマー:ブラスナックル派生系(原種素材を用いたもの)
ランス:ブラックテンペスト派生系
ガンランス:古代式回転銃槍派生系、砲モロコシ派生系
弓:鹿角ノ弾弓派生系
太刀・片手剣・狩猟笛・スラッシュアックスには覚醒で爆破属性を纏う武器はない。
狩猟笛は演奏の効果が重要ゆえに、必ずしも武器の強さが重要視されるわけではないため、
爆破属性武器以外が使用されることも多い。


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