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MikuMikuDance初心者質問スレ part35
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前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part34
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1552142507/
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです。age進行でどうぞ。
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれますが必ず回答が得られる訳ではありません。
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 8
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1531087230/
【PMDEditor】PMXエディタ Part10
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1563168109/
■質問する前に
・過去ログやレスを検索し、一通り調べること。
・VPVP Wiki ( ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ ) などの関連記事をまず読むこと。
・配布物のreadmeを読むこと。解決策が書いてある場合があります。
・配布物の規約に関する質問は作者以外にはわかりません。ここで何か答えを得てもすべて自己責任で使用して下さい。
・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
・自己解決した場合も、同じ疑問を持ってここを見る方のためにどうやって解決したのか書いて下さい。
回答する側にとっても初心者さんがどこでつまずきやすいのかを知る目安になります。
■質問に必要な情報
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)。「最新版です」では不十分です。
【使用モデル等の情報】モデル名・アクセサリ名・エフェクト名、ファイル名やバージョン、改造の有無など
【配布静画・動画URL】
【エラーの出た状況】回答者が問題の状況を再現できるようどんな操作をしたのか詳細に書いて下さい。
■あると助かる情報 ※ただし「〜が動かない」といった質問の場合は必須です
【OS】Windows XPかVistaか7か10か、64bitなのか32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
ttp://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/which-version-directx
※このURLに記載されているdxdiagを実行するとOSなどの情報も表示されます
またはこのレス最終段落のバッチを使用
【エラー状態のスクリーンショットなど】
スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
Windows7以降であれば標準搭載のキャプチャツール「Snipping Tool」を使って簡単に保存できます。
Windowsのバージョンによってツールのある場所が異なるので、使い方は以下などを参照のこと。
ttps://support.microsoft.com/ja-jp/help/13776/windows-use-snipping-tool-to-capture-screenshots
作成した画像ファイルの貼り付け先は、任意のアップローダサイトを利用してください。
例:ttp://imgur.com/
※英語サイトですがトップページに画像ファイルをドラッグ&ドロップでアップロードできます。
■該当する問題には必要な情報
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMXEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」は情報として参考になりません
実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください
有志によるmikumikudance初心者質問スレ用情報自動収集バッチがあります。情報の集め方が分からない場合は参考にしてください。
使い方は中に書いてあります。
ttp://pastebin.com/7E290wVg
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テンプレのURL表記がそのままだと投稿制限されたため
やむを得ず各URLの h を抜きました
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スレ立て乙
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raymmdを使っている状態でモデルを徐々に透明にする事って出来ないんでしょうか?
透明化モーフだと変な透け方になって駄目でした
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rayだとカメラから観て一律に透けるんだよな
半透明部分の重なり合いとか無視される
おまけに透明部分が描画部分の内側に向かってだと
妙に暗くなるし
あと重なり合ってる下に素材があると
何故か其処の画像のアルファチャンネルが有効になって透過されちゃったり
透かしたいのは上の画像なのにねw
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カメラに光源を追従させたい(ライト付きカメラで撮影のようにしたい)のですが、
何かいい方法はないでしょうか・・・?
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>>6
カメラをボーン追従にしてカメラボーンで操作する
スポットライトエフェクトを一緒にカメラボーンに取り付ける
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>>7
ありがとう、あとで試してみます!
ピッタリとカメラ追従するならば、同じ仕組みで格ゲーの体力バー見たいなことも出来ますかね?
(動画編集ソフトで後から合成する方が楽なのかもしれませんが・・・)
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出来るだろうけど調節がアナログになるから1pixelずらしたいだけで大騒ぎになる
汎用性がとんでもなく悪くなるので実用的じゃないんだよ
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>>8
それは後から合成でもいいし
MMD上でやるにしてもスパロボ風のゲージエフェクトとか
格ゲー風の体力バーモデルが既にあるからそれを改変して使えば楽だわな
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm21373482
ttps://bowlroll.net/file/70344
ttps://bowlroll.net/file/15063
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>>7
少し調べて試してみましたが、既存のカメラモーションに照明追加できるという事ではなく、
改めてボーンの方をカメラとして使わないといけないんですね・・・
>>10
1個目のエフェクトのように、常に画面位置固定で出力されるのがイメージ通りでした!
欲を言うと、エフェクトの描画順をモデルの手前ではなく後ろに出来たらいいのですが、
それをやる場合はfxファイルの中身を弄る感じでしょうか?
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ボーン操作の時に直接引っ張ってx軸やy軸を動かすことができる矢印が出現したのですが
操作してて偶然出たのでもう一度出すことができなくて困っています。
出し方を教えて頂けないでしょうか?
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>>12
ハンドルの事かな?
ボーン操作の選択 回転 移動
ショートカット C X Z
辺りを触ってみるといいよ
基本操作なのと用語なんかのこともあるしまとめてくれてる人のブログなんかをググってみるといいさ
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すいません、あの3dcg@七葉の保管庫のデータってどこに行ったか分かります?
エナメルp様のではない古いはちゅねミク(nh0217)が欲しいんです
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七葉はRamza(現チワワ)という基地外(ttps://www.nicovideo.jp/user/5294584)が
執拗に荒らしたせいで消滅。
管理人は東日本大震災で被災し管理人代行が運営していたらしいが、
保管庫をRamzaが外部ストレージ代わりに利用してたのがバレて契約を停止した模様。
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指のボーンがまっすぐ曲げられないモデル
(x.z.y全て動かさないと握らせたりできない)
があるのでスタンダードなモデル
(mmdに付属しているミクなど)の指のボーンと比べてみたのですが、
数値など特に違いはわかりませんでした。
指がまっすぐ曲がらない原因はなんでしょうか?
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ボーンのローカル軸がずれてるんじゃないか
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>>17
ありがとうございます日付変わってID変わりましたが>>16です。
ローカル軸がずれてるというのはどこで確認できますか?
問題のモデルは指のローカル軸はオフになっていました。
指が問題なく曲がるモデルは、オフになっていたりなっていなかったりです。
オンにしたほうが良いのでしょうか??
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まず確認しておきたいんだけど指がまっすぐ曲げられないって言うのは
MMDでローカルで回転させたときってことで合ってるよね?
グローバルで回転させたらまっすぐは曲がらないと思うから一応
MMDでボーンを選択した時に指ボーンの根元から先に向けてX軸がまっすぐ伸びてればボーン向きとローカル軸があってると言える
Z回転させれば指が握る方向に曲がる
軸があって無いならPMXeでローカル軸をオンにすれば直るはず
ここら辺はググれば出てくるんじゃないかな
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>>15
そうだったんですか、貴重な情報ありがとうございます。
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MMD起動時に
「Directsoundが生成できません
Directsoundの使用が不可能です」
続いて
「Directsoundの初期化に失敗したため、WAVが鳴らせません」
のようなエラーが出てくるようになりました。
これまでは問題なく使えていたのですが、先日Cドライブのバックアップをとり新しいディスクに取り替えてもらってから起こりました。
Readmeにあるランタイム3種をインストールしなおそうと思ったのですが、どれもすでに新しいまたは同等のバージョンがインストール済だとか修復かアンインストールか選べとしか出てきません。(修復はしました)
どうすればこのエラーを解決できるのでしょうか?
MikuMikuDance.exe Ver.9.26(x64バージョン)、Windows10です。よろしくお願いします。
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>>21
誰にやってもらったか知らんけどディスクのクローンに失敗している可能性がある
出来るなら別にバックアップを取ってWindows10の再インストールをしたほうがいい
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アンインストールしてからインストールする
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ttps://bowlroll.net/file/147138?ref=pc_watch_description
呂500(里帰り水着mode)
こちらのモデルの足を短くしたいのですが、PMXEからTransformViewから足ボーンを選んで縮小するやり方だとうまくいきません
腰キャンセル左、左足などでスケールを縮小がうまくいきません
短くできる方法を教えて下さい
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>>22
一応PC関係の仕事についている身内に頼んだので素人操作よりはマシだろうと思ったのですがそんなこともあるのですね…
クローンに失敗しているとなると原因はどこにあるのでしょうか?
現在のディスクあるいはその中の情報が破損しているとなるとちょっと手に負えないのですが…
>>23
過去の質問からおそらく悪さをしているのはDirectXなんですがこれってアンインストールできない代物なんですよね
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英語のやつを入れてみたらどうでしょうか?
ttps://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
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>>26
解決しました!!!
ありがとうございました、助かりました
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すいません、エフェクトについてなのですが
モザイクみたいな感じで、特定のモノが見えてしまった場合のみ画像を表示する(見せられないよ!みたいな)エフェクトってありますでしょうか?
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>>28
vpvpwiki MME用エフェクト スタイラス にモザイクそのものがある
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すいません教えてください
pmx用mmdエンジンでプロペラ機のプロペラを動かしたいのですやり方がわかりません
導入したいものはキャベツ鉢様の
烈風モデルです
また爆撃機や雷撃機などから武装を投下する映像をつくるためにはどうやればよいでしょうか?
モデルは同じくキャベツ鉢様の流星、彗星です
pcのosはwin10
mmdは最新モデル32bitです
よろしくお願いいたします
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動かしたいというのはmmdをどう操作すれば良いのかということです
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連投すみません
あとmmdエンジンを組み込む方法も御教授願えますと幸いです
よろしくお願いいたします
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魚雷、爆弾のボーンを移動すれば動く
PMXエディタは使えますか?
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ps.
MMDエンジンの組み込みは
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm23011458でも見てくれ
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〉〉33はい
この質問する前に結城様のmmdエンジンを組み込んでみたのですがうまくいきませんでした(プロペラが表示されない)
どうすればよいでしょうか
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〉〉34
その動画を拝見してやってみたのですがうまくいきませんでした
pmxエディタは最新の32bitを使用しています
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動画の通りにやれば普通に動くが?
プロペラが表示されないというのはどういう事?
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質問の仕方からして動画の通りやってるかも怪しいよな
どうすればいいですか
うまくいきません
こんなんじゃ何も伝わらない
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解決しました
レスいただいた皆さまありがとうございます
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>>29
VPVPのエフェクト試してみました。
見え方としてはMask_Mosaicが近いかなと思ったのですが、モザイクではなくて画像でモノを隠したいイメージです。
この動画のパンツを隠している表現なのですが・・・(エフェクトなのでしょうか?)
ttps://www.bilibili.com/video/av83392584
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>>40
舞力介入Pの笑い男とか
ビームマンPのBillBoard、NamePlateが使えるんじゃないかな
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ray-mmd最近使い始めたんですけどこの画像にある黒い縁?みたいなのを取り除く方法はありますか?
ちなみにエッジの太さは0です
ttps://imgur.com/a/qpDK3pP
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>>42
広範囲すぎてわからんけど陰影処理とジャギーじゃないの?
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>>42
レースで透けた部分がそのまま表示されてるのの方が気になるな
ray特有のモノだけど
縁ってMMD側のアンチエリアス切っててもなるの?
切らないとray-mmd側のアンチエリアスが有効にならないんだけど
スカートの下に出てる黒い部分って透明部分の透過の問題だから
後ろの背景画像にαチャンネル(ray特有のバグかなんか)が在るか、
描画順の問題(これならray以外でもある)かもしれん
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足は正常だから透過オブジェクトの後ろに遮蔽物がないと色々何かを突き抜けるとか?
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>>44
アンチエイリアス切ってもなりましたね....
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あと1.5.2で地面影って付けれます?
何度も質問すいません...
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>>46
同じステージと同じキャラで確かめてみたけど再現しないね
ttps://imgur.com/a/uWNv92E
負荷で読み込みに失敗した時に、設定値と合わない状態になることは稀にあるよね
影や透過が酷い状態の時はpmm自体に残ってるのか
そのデータ自体がダメな事はある
>>47
ray.confをイジならければ普通に出る筈だけど
ただmmd本体の設定で影が非表示だとセルフ影も地面影も表示されない筈
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想像だけどスカイドーム絡みの可能性もあるね
rayは基本、ray用のスカイドーム入れないと真っ暗らになる仕様だから
照らしてる自然光=スカイドームの模様みたい
各マテリアルも基本的にスカイドームを反射素材として使ってるし
あとスカイドームが描画の先頭になるようにと注意書きもあるよね
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明らかに背景のZバッファがRayで計算されてないからねぇ
背景をM4で合成するとかmain入れてないとかRayを通さずに表示してるのが原因でしょう
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ttps://i.imgur.com/HVDJAgU.png
普通はこうなると思う
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それからフリルは,透過だからray諦めた方が無難かな
ttps://i.imgur.com/6a3urlC.png
こんな感じの方が良いかと
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一応フリルのAチャンネル境界を弄ったら少しマシになった
ttps://i.imgur.com/HNPR5jQ.png
問題はrayが透過部分の向こうに影を落とさない事だね
半透過部分が目立つのはその為かね
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ttps://imgur.com/a/yFcOpsn
エフェクトとかはこんな感じです。
mainタブのスカートとフリルはmain_ex_noalphaを使ってました。
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白玉楼.xにエクセレントシャドウじゃねえから
Ray-mmdのmain入れないと意味ないじゃん
Ray-mmdの基本分かってない?
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>>55
前に入れたんですがステージ全体が黒くなったんです...
ray-mmdは初心者なので...
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白玉楼.xを破棄
白玉楼.pmxいれてRaymmdのmain.fx入れる
何度も指摘されてる通りRaymmdでステージ描画してないのが原因
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>>56
背景がxファイルなのね
rayはxファイル非対応なので
pmxeでpmx化するかpmx版入れてね
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はい...
xファイルが原因でしたね...
見落としてました...
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ExcellentShadowの為にモデルにfull_ES_pmx.fxを割り当てると
材質モーフで非表示にしていた靴が真っ白になって表示されてしまう?んですが
これはどうやって回避するのでしょうか?
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あ、もういいです
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MMEの設定を自動でするツールはないでしょうか?
MMDマクロみたいにテキストに保存しておいた操作を自動で行うツールが理想です。
目的としては、モデルに対してMMEタブで設定が必要なエフェクトを、大量のモデルに適用させたいとき、
MMEのタブから一つづつ設定をしないといけない作業を自動(もしくはワンクリック)でやることにあります。
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>>62
MMEタブでシフト押しながらモデルをまとめて選択状態にしてから
適用するfxファイルをドラッグで放り込めば一括で当たるけど
そういう話ではなく?
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>>60
二度と来るな
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>>63
そうですね。
例えばRay-MMDみたいな、モデルのパーツ単位に細かい設定をしないといけないようなものを、
楽に一括で行う方法があればいいと思っています。
モデルやエフェクトのパスを変えるだけで流用できるのが理想です。
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>>65
そういうマクロやツールの存在は知らんけど
emmファイルはけっこう分かりやすい構造をしているから
よく使う設定を保存しておいてテキストで編集してロードすると
手動でいちいちやるよりはだいぶ楽だと思う
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MMEタブからエフェクトファイル割り当て
モデル選択後、MMEのファイルモデル単位で設定保存
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>>66
なるほど。emmファイルの編集はありかもしれませんね。
でもナンバリングで管理されているから、番号がずれるとめんどくさくなりそうですね。
>>67
mainタブはそれで行けるんですけどね。
エフェクトファイルはやっぱ手動じゃないとだめかもです。
みなさんどうもありがとうございました。
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ネットに投稿する際どう圧縮しても元の色合いが変わってしまう?感じ何ですが
それが普通で皆そうしてる感じですか?変わらない圧縮の仕方とかありますか?
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>>69
【MP4】MMD動画エンコード相談室【つんでれんこ】
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1299700325/
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>>70
そこ誰も居なく無いですか?
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比較画像も投稿先も試したコーデックも書かずに色合いが変わると言われても
どの程度の変色を気にしてるのか分からんから何とも言えない
サーバ側で再エンコードされる以上、ローカルでの見た目と100%同じにするのは無理だが
UtVideoのRGBで出力したのをつんでれんこ通してから
ニコニコやYoutubeに投稿した場合、個人的には許容範囲
あまり極端に変わるようなら自分のブラウザやグラボの自動色調補正が効いてただけ、
なんて可能性もある
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>>72
右がそのRGBで左がx264guiの最高画質設定のやつです
全体的にくすむという感じになってしまう・・?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2125599.bmp
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>>73
意図している色は右なのに
投稿すると左の色になるという理解でよろしいか?
サーバ側がYUVに変換したときに色変化してる可能性があるので
ttps://ch.nicovideo.jp/lejemento/blomaga/ar1709340
このへん参考に
RGBでMMDから出力→YUV444でYVUに変換して投稿してみては
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>>71
それは質問しろって意味じゃなくて、そのスレに答えが書いてあるって事じゃね?
>74とほぼ同じ事が、繰り返し繰り返し書いてあるよそのスレ
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ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2126157.bmp
何故かこれは目立った劣化は無かった
左がRGBで右が420
>>75
見てみます
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PMXEでアーカイブにモデルにポーズつけて衣服の穴など直して元のモデルに反映させる方法ってどうやるのでしょうか?
衣服修正後にファイル保存やアーカイブから元のAスタンスで保存しても反映されてません
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一通り作った後でやっぱり途中の300フレームぐらい削除して詰めたいんですが
サクッと出来る簡単な方法とかありますか?
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>>78
AviUtlでその300フレームを消す
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>>79
おっ出来た気がします・・㌧クス
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ダンスで∞の字に歩き回るモーション作りたいのだけど
全親を使っちゃダメなのですか?
センターだと関連ボーンのキーで10倍の労力いるし回転がずれます。
配布モーション等でもセンターで作っててどうやって作るのか教えて欲しいです。
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ダメって事はないし好きに作って良いんだぞ
むつごろう氏が配布してる(今してるかは知らん)移動モーションなんかは全親で移動するタイプだし
センターでやる場合は自分の場合センターで前後左右、グルーブで上下の動きって分担してる
回転がどういうものを指してるのか分からんけど上半身下半身を回してる
歩きで言えば足IKの位置を歩幅考えて動かして、その時身体どうなってるかなって感じでセンターとかのキー打ってる
ダンスのトレースとかをセンターからやる人多い見たいだけど俺は足IKの位置のあたり付けてからセンターとかやるかなぁ
自分の使うモデルが人間としては足が長かったりするからね
再生して思った通りに動いてくれるならどのボーン使おうがかまわんのだよ
配布したいってんなら準標準ボーンでやるとかしても良いし、必要なことあるならReadmeにでも書いとけば良いんじゃないかな
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>>81
別にルールがあるわけじゃないので
全親を使うと配布モーションにする場合に位置調整が不便な程度で
問題があるわけではない
センターで動かす場合は足IKをセンターの移動に合わせて
一歩一歩自分で動かす必要がある以外は全親使うのと大して変わらない
接地感(足が地面を滑らない感じ)を出すのは全親よりセンター+IKの方が楽
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pmxエディタでモデルの舌1・2・3に移動属性を付与したんですが、mmd上で、
移動アイコンがONになりません。
移動属性を付与したのに、移動が許容されない原因ってなんなんでしょうか?
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ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11189114411
こちらの方と同じ症状でこまっています。64bit版が起動できません。
Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ(x64)
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)
DirectX エンド ユーザー ランタイム
上記のランタイムはどれも正常にインストール済みですが、
変わらず「0xc000007b」となり、実行できない状態が続きます。
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一応x86版もインストールしてみては
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>>86
x86版は正常に使えています。
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>>87
ダウンロードしてきてブロック解除して展開した直後の何も手を加えていないMMDも起動できないかな
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85です。
解決しました。
MMDが参照しているD3DX9_43.dllが32bit版だったので、
最新版に更新したら起動出来ました。
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>>89
参考までに聞いておくけど最新版に更新したのはDX9?
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>>90
>>85の手動ではD3DX9_43.dllは最新にはできませんでしたので、手動で更新しました。
D3DX9_43.dllを単体でDLし、解凍して、Systemフォルダにコピペしています。
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MMDでキャラなど動かす時に出る「手」アイコンを動かしたときに、動かす速さで出てくる頻度も多くなるプラグインのようなものないでしょうか?
例えば手を速く動かすと☆(できれば平面的な画像)が沢山出てくるとか
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>>92
質問の意味が分からない
もしかしてアクティブパーティクルのことか?
だとしたらデフォでそういう仕様だけど
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>>92
つ MME
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【OS】Windows10 64bit
【CPU】intel Core i7-8700
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】Ge Force CTX 1070 Ti
【DirectXのVer】DirectX 12
WorkingFloor.xを複数読み込むと、
一番最後に読み込んだWorkingFloor.x以外映り込みがおかしくなります。
床以外の平面(テーブルの板)にも映り込みが欲しく、
床用のWorkingFloor.xを読み込みの後、
テーブル用に新しくWorkingFloor.xを読み込みました。
すると先に読み込んだ床用のWorkingFloor.xへの映り込みが、
WorkingFloor.xをまるでY軸プラスに移動させたように、
天井との距離が近くなってしまいました。
具体的には、人型モデルの足もとから映る状態だったのが、
腰から映るような状態になっています。
実際にはY軸移動はさせていないため、
解決しようと思ってY軸の数値をマイナスにすると、
床用WorkingFloor.x自体が見えなくなってしまいます。
複数のWorkingFloor.xを読み込んだ上で
モデルの足元から映り込むようにしたいです。
お力を貸していただければありがたいです。
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>>95
エフェクト無改造でやるなら
1枚はWorkingFloorX、もう一枚はWorkingFloorALを使え
Xシャドーがどうしても邪魔とかALを3枚以上使いたい、みたいな理由で上記方法が使えない場合は
WorkingFloorALをフォルダごと複製して片方のフォルダのfxファイルの中の
shared texture になっているところのテクスチャ名を全部
WF_EmitterRT_2 みたいに元のテクスチャ定義と被らない名前に改変する必要がある
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>>96
ありがとうございます。
ALを3枚以上使いたいので後半でご説明いただいた改変で解決したいのですが、
WorkingFloorAL、TCLX_WorkingFloor、AL_WorkingFloorの
各fxファイル内のshared texture直後の名前を変更するだけでは不十分でしょうか?
fxファイルのshared texture直後の名前を
それぞれ「○○RT_2」「○○RT_3」のようにした後MMDに読み込んだのですが、
エラーで「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました」と出てしまいました。
読み込みに失敗したファイルはWorkingFloorAL.fxのようです。
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>>97
すまん、
texture = <WorkingFloorRT>;
みたいにテクスチャ参照してるところも宣言に合わせて変えないとダメだったわ
110行目を
"shared texture WorkingFloorRT_2"に変えたとしたら
126行目も
texture = <WorkingFloorRT_2>;
にしないとエラー出る
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>>98
おかげさまでエラー解消されて映り込みもきちんと足元からになりました。
ありがとうございます、とても助かりました。
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utvideoでRGB出力すると色に変化は無いんですが
YUV420で出力するとモデルの影が濃く黒くなってしまうんですが
これは仕方のない事ですか?出来る対策等はありますか?
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