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MikuMikuDance初心者質問スレ part34

1 名無しさん@ダヨー :2019/03/09(土) 23:41:47 ID:8N60zFo20
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part33
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1528351290/

■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです。age進行でどうぞ。
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれますが必ず回答が得られる訳ではありません。
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???

モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1531087230/
【PMDEditor】PMXエディタ Part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1508141756/

■質問する前に
・過去ログやレスを検索し、一通り調べること。

・VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ ) などの関連記事をまず読むこと。

・配布物のreadmeを読むこと。解決策が書いてある場合があります。

・配布物の規約に関する質問は作者以外にはわかりません。ここで何か答えを得てもすべて自己責任で使用して下さい。

・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。

・自己解決した場合も、同じ疑問を持ってここを見る方のためにどうやって解決したのか書いて下さい。
回答する側にとっても初心者さんがどこでつまずきやすいのかを知る目安になります。

■質問に必要な情報
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)。「最新版です」では不十分です。
【使用モデル等の情報】モデル名・アクセサリ名・エフェクト名、ファイル名やバージョン、改造の有無など
【配布静画・動画URL】
【エラーの出た状況】回答者が問題の状況を再現できるようどんな操作をしたのか詳細に書いて下さい。

■あると助かる情報 ※ただし「〜が動かない」といった質問の場合は必須です
【OS】Windows XPかVistaか7か10か、64bitなのか32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/which-version-directx
※このURLに記載されているdxdiagを実行するとOSなどの情報も表示されます
またはこのレス最終段落のバッチを使用
【エラー状態のスクリーンショットなど】
スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
Windows7以降であれば標準搭載のキャプチャツール「Snipping Tool」を使って簡単に保存できます。
Windowsのバージョンによってツールのある場所が異なるので、使い方は以下などを参照のこと。
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/13776/windows-use-snipping-tool-to-capture-screenshots

作成した画像ファイルの貼り付け先は、任意のアップローダサイトを利用してください。
例:http://imgur.com/
※英語サイトですがトップページに画像ファイルをドラッグ&ドロップでアップロードできます。

■該当する問題には必要な情報
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMXEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」は情報として参考になりません
実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください

有志によるmikumikudance初心者質問スレ用情報自動収集バッチがあります。情報の集め方が分からない場合は参考にしてください。
使い方は中に書いてあります。
http://pastebin.com/7E290wVg

45 名無しさん@ダヨー :2019/04/06(土) 15:34:04 ID:N0QOf95Q0
32bit float形式のせいだねSound Engine Freeやその他の変換ツールで16bit intにしないと

46 名無しさん@ダヨー :2019/04/06(土) 17:31:21 ID:1M8bzcQU0
36です。>>41さんの方法でできました。答えてくださった皆さんありがとうございました!

47 名無しさん@ダヨー :2019/04/06(土) 17:32:47 ID:1M8bzcQU0
36です。一つ上の投稿に訂正で、41さんではなく45さんです。

48 名無しさん@ダヨー :2019/04/07(日) 22:19:09 ID:AAJf5s/Y0
ボーン多段化について質問です
モーション修正するのにボーンを多段化して作業しているのですが
ttps://i.imgur.com/XTmMDSR.png
当たり前ながら元モーションで動いたボーンのハンドルは動くけど(画像左)多段化したボーンのハンドルはそのまま(画像右)です
視覚的に分かりやすいように多段化したボーンも元ボーンと同じハンドルの向きにしたいのですが、良い多段化の仕方やプラグインはありますか

49 名無しさん@ダヨー :2019/04/07(日) 22:28:05 ID:D.turdrg0
多段化で親を作るんじゃなく子を作ればいい

50 名無しさん@ダヨー :2019/04/07(日) 22:40:18 ID:AAJf5s/Y0
ファイル検証で×付いたから親でないといけないと思い込んでいたんですが子ボーンが付与親でも動くんですね
作業が捗りそうですありがとうございました

51 名無しさん@ダヨー :2019/04/08(月) 21:45:21 ID:E96wK3DA0
初めまして,ボーン表示枠で質問があります。
右足IKと右足ボーンをPmxEditorのボーンタブで複製し
(名前を右足IKcopy,右足copyとし,設定も
元のボーンと同じにしました)
同ソフトの表示枠タブで「太もも回転」という新規項目に
二つのボーンを追加し、MMDで追加した表示枠を選択、回転
させたのですが、コピー元の右足IKがそのままの位置に残って
しまいます。
太もも回転表示枠選択で太ももから足先IKを
膝回転表示枠選択でひざ下から足先IKまでを選択という
感じにしたいのですがIKは一つしか作成不可能でしょうか?
アドバイスお願いします。

52 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 00:00:25 ID:9GBXhIsw0
表示枠以前にボーンについて完全に誤解してる節がある
ボーンのコピーは単に複製をつくるだけ(ファイルのコピーと同じ)なので、そういう使い方はまったく意味がない
そのボーンの役割や機能を単純に複製することはできない(やるにはボーン構造や仕組みを理解した上で再構築する必要がある)

53 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 00:48:36 ID:JqXTzMD.0
>>51
単に表示枠をボーンの一括選択に使いたいという話なら、本来の仕様に反するが
意図的にボーンを表示枠に重複登録すればできなくもない

1、PMXEの表示枠タブで「足」グループを右クリック→クリップボードコピー
2、足2 とか適当にリネーム
3、クリップボードから貼り付け

で同じボーンが足と足2の両方のグループに登録された状態になるから
それぞれのグループ内で必要なボーンだけ残して消す

表示枠が重複していてもMMD上ではいちおう動くので
モーション付ける時に楽に一括選択をしたいという用途ならたぶん使える

まともなセッティングじゃないから変な不具合出るかもしれんがそこは自己責任で

54 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 17:54:20 ID:1XDPawZ20
51です、選択セットみたいな形で表示枠を使いたかったので
アドバイスいただいた登録だけした形が私の理想のやり方
です、ありがとうございました!。

55 名無しさん@ダヨー :2019/04/09(火) 18:00:59 ID:9GBXhIsw0
回転ボーンは複数選択してもまとめて動かせないから意味がないし
動かしたけど登録してない複数のボーンは「未登録選」を押せばすべて選択できるし
何に使うつもりなのか謎だ

56 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 02:58:50 ID:mgr29PgU0
MMD一般の質問なんだけど、モーションファイル(.vmd?)はどれくらい汎用的なものなの?
多数のボーンやモデルがあるけど、
1つのモーションファイルが全てのボーンに対して動作するのか?
あるいは1つのボーンだけ?それともモデル毎に?
表情についてはモデル毎に必要だという話も聞いたんだけど。

57 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 07:33:23 ID:deLDubVw0
独特の構造のモデルでもちゃんと保存されるし
読み込みも同じ名前のボーンに限っては出来るよ
ちゃんと○○モデル用のモーションですが読み込みますか?と確認画面も出る
選択状態によって一部のボーンだけ保存もできるし、全選択しないと全体は保存されない

58 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 09:03:41 ID:kt9.rFxE0
表情も同名の物があればどんなモデルでも反映されるけど調整は必要かもな
ちなみに例えば口なら「あいうお」みたいな、
どのモデルにもある基本的な表情だけで作ったvmdなら汎用性がある

59 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 09:37:16 ID:ZiRIkbw60
厳密に言えば同じモデル以外では完全な再現はしないから汎用性は無いとも言える
一般的なモデルならボーンや表情(モーフ)の名前が同じなら読み込んでデータは使える程度には汎用性はある
が再現性はモデルによって違うしどんなに似たものでも名前がわずかに違っただけでも普通に読んだだけでは使えない
またボーンやモーフの名前が長すぎるとそもそもvmdに正しく保存できない
ボーンは位置や角度の情報なのであるていどは使えるが表情は変化の程度が保存されるだけで実際にどういう変化するかはモデルによって大きく異なるため互換性はボーンより低くなる

60 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 12:10:01 ID:1VwVpUO60
>>56
vmdはボーン名称とそのボーンをどれだけ動かすかというデータなので
ボーン名称さえ同じであれば別のモデルにも適用できる
ほとんどのMMDモデルは標準ボーン(名称)を使っているので汎用性はあると言えるね
もちろんモデルによってウェイトやボーンの配置が違うので
ボーンの動きが完璧に再現されてもモデルの見た目の動きが完璧に再現されるわけではないので
調整は必要。表情も同じ

61 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 14:05:26 ID:uhtWK/VY0
そんなこと聞いてくる時点でMMD以外に転用する気満々なんだよなあ・・・・

62 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 18:30:24 ID:mgr29PgU0
転用というか、MMDの成果物をゲーム素材として流用できるのかなと思って聞きました。
ゲーム素材として攻撃やジャンプのモーションデータを公開してる人が居るんですが
そのモーションデータを他のモデルと組み合わせれるものなのかと思ったんです。
まだ考えてるだけですが

63 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 18:53:46 ID:C.cy8kYs0
MMD用のvmdでゲーム素材用モーションを配布するって考えられないけど何か勘違いしてない?
基本的にvmdはMMDで動画もしくは静画を作る目的で使うものだよ
利用規約で許可されてなければMMD以外で使うのはやめた方がいい

64 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 19:11:32 ID:mgr29PgU0
https://dic.nicovideo.jp/a/mmd%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%8C%96%E8%A8%88%E7%94%BB
>MMDゲーム化計画とは、3D動画作成用ツール「MikuMikuDance」(※以下MMD)に使われるユーザーデータを使用して作成された、フリーの同人ゲーム、またはゲーム化の期待を込めてMMD動画につけられるタグである。

このタグがつけられたものがいくつかあります。

モデルもあったような気がします。
それで、これらの素材を連携させて実際にゲームを作ることが可能なのか、という事です。

65 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 19:40:32 ID:mgr29PgU0
MMD界隈には作成されたモデルやモーションデータをゲームに転用される事にとても神経質になっている人が居るようです。
なぜですか?

66 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 19:45:11 ID:XeMGed5M0
他人が作ったものを自分の界隈の成果物だと誤認してる人がいるから

67 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 19:45:42 ID:9txYGz560
規約無視して使う人が出てくるからだろ
改造NGって規約書いても首すげ替えてるとか普通にあるし
モデルモーション自作して転用するなら好きにしろって個人的には思う

68 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 20:11:54 ID:mgr29PgU0
恐らくゲーム用途を想定していない素材制作者が多いからだろうと思いました。
そのような事を想定して利用規約を定めていない可能性がある。

しかし明確にゲーム利用可能としているモデルやモーションデータもあります。
ゲーム利用可能モデルは良く企業が公開しています。アリシア、tuneなど。

逆に、MMDの素材制作者は利用規約においてゲーム利用可能か明記する努力をしてほしいです。
昔からMMD系素材をゲームへ流用する動きがそこそこあるので、認知してください。
ゲーム利用を拒む人が居るようだから、利用可能なら可能と明記して欲しい。
そうじゃないと非常に利用し辛い。

69 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 20:12:46 ID:XeMGed5M0
それはここで主張することじゃないです

70 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 20:14:21 ID:.oK6qr.s0
何年か前にモデルをVR体験出来るイベントみたいなのがあって
それでモデルを勝手に使われたとかなにかやらかしがあって
それから特にMMD以外での使用禁止って規約増えた気がする
昨今だとVRCでの二次配布とかのせいで更に増えたような

71 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 20:20:10 ID:C.cy8kYs0
タグは視聴者が勝手に付けられるものだし冗談で付けてる場合もあるから必ず利用規約を読んで判断しましょう
書いてない場合は禁止です
分からない時は作者に聞きましょう
作者に連絡が取れない時は使用を諦めましょう

これが出来ない奴が多すぎる

72 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 20:37:01 ID:ZiRIkbw60
その話を続けたいならよろ魏にでもいってやってくれ、スレチだ

73 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 20:48:58 ID:9txYGz560
ほんとそれな
タダで配られてるからそれに麻痺しすぎて人のものだって認識が欠如してる

もともとMMD用に作られてるんだよ
想定されてない規約を書けとかおこがましいにもほどがある
利用し辛いじゃなくて利用しない方が良い

書いてないからやって良いとか法に触れなきゃ何やっても良いみたいなことになるんだぞ
そこに金銭が絡んで来たら尚更
好き勝手やってたらそのうち配布が全部販売って形になっちまうぞ

74 名無しさん@ダヨー :2019/04/10(水) 23:00:04 ID:deLDubVw0
手遅れな感じはあるけどね
規約ガチガチな人がVRC見たら卒倒するだろうな

75 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 00:17:13 ID:beQQOMos0
ID:mgr29PgU0
再配布・商用利用・他形式への変換・ゲーム使用禁止モデルや版権モデルを
自作と偽って同人ゲームに転用する人がいたり、
無断で使用したり、
企業が有料ビューア販売しようとしたためです
やりたいならちゃんと許可されているデータを使うなり、許可を取るなりしてください
「ボクチャンが使いたいのになんで禁止してるんだよウワアアン」はMMDユーザーは聞き飽きています

76 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 00:20:19 ID:JDjPtXjE0
忠告したいならいちいち煽らないで

77 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 06:35:14 ID:INAUl89o0
利用規約の書き方にはブラックリスト方式とホワイトリスト方式がある。

ブラックリスト方式は使っちゃいけないことを羅列する。この方法はお前は使うなって明確に言えるんだが規約を作った時になかったソフトや技術に対応できない。
また規約を作った人が知らなかった事にも対応できない。

でVRCやらなんやらの関係でホワイトリスト方式を取る人が増えたんじゃないかと思う。これは使って良い事だけ羅列する。これは制限としては厳しいし後々他のことに転用できなくなってしまうけどトラブルは避けられる。

> ゲーム利用を拒む人が居るようだから、利用可能なら可能と明記して欲しい。
> そうじゃないと非常に利用し辛い。

利用可能と明記されていなければ使えないと判断するのが正しい。
製作者に想定以外の利用方法を全部調べ上げて規約を書けと言っていると自覚したほうが良い。

78 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 15:47:27 ID:6mvqZh8E0
>>73
利用規約で許可されてるように読めてもゲーム用途は想定してないからダメな場合があるという話。
規約とか法律で禁止されてるならダメというのは当たり前の話。
あと、規約は他者を想定して書くものだから、
ゲーム用途で使いたい人が居るならそれを想定して書くべしというのは当然の主張。
他者を想定したくないなら一切ネットに出すな。

79 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 15:52:38 ID:6mvqZh8E0
MMD界隈の規約が狭い範囲しか想定しないもので良いというのは、
MMD界隈の幼稚さだよ。
ガイドライン作るとか、規約のテンプレートを作るとか、成長すべき。

80 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 15:57:17 ID:6mvqZh8E0
>>77
そういうことじゃない。

>利用可能と明記されていなければ使えないと判断するのが正しい。
利用可能と書いてあるのに使っちゃいけない、と言われている状態だ。

例えば上の方でこう書いてある。
>利用規約で許可されてなければMMD以外で使うのはやめた方がいい
これは「ゲーム用途可能」と明記されていなければ、というニュアンスだろう。

「二次創作可能、再配布可能、改変可能」と書いてあれば、本来ゲーム用途で使っても良い。
ゲームは素材を同梱して再配布する事に相当する。
MMD界隈が主張している事は、例え文言上許可されているように読めても
ゲーム用途は想定されていないから
「ゲーム用途可能」と書いてない限り使うなという事だろう?

だったら、ゲーム用途可能か不可か明記するように成長すべきだ、と主張してる。

81 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 16:18:28 ID:9d3HU5Fw0
問い合わせるのが面倒なら自分で作りゃいいじゃん

82 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 16:39:31 ID:JDjPtXjE0
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1373641113/
質問ではなく議論になっているのでこちらで続きをしてね

83 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 18:41:07 ID:aSp4WUPM0
>>ID:6mvqZh8E0
ここで下らない事ウダウダ言ってないで製作者に問い合わせしろよ
成長すべきなのはお前だよ

84 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 19:49:08 ID:INAUl89o0
そうそう、グレーだとわかっているんだったら問い合わせれば良いだけ。俺様に合わせて規約書けってどれだけジャイアン脳なんだ。

85 名無しさん@ダヨー :2019/04/11(木) 22:11:40 ID:n6dF8M2g0
書かれていない事は全部OKと勝手に判断して好き勝手するのが紳士ども

86 名無しさん@ダヨー :2019/04/13(土) 11:49:36 ID:rtNmPFh20
mmdのモーションで、肩をX軸に回すのは一般的というかよくある動きですか?

自作モデルなのですが肩をX軸に回したときだけ破綻します
それ以外は破綻しないのでモデルの特性と思って一つ一つ捻りボーンとかで直すしかないでしょうか

87 名無しさん@ダヨー :2019/04/13(土) 12:31:23 ID:exF4CmXk0
腕を垂直に上に上げる際は、ある程度x軸回転させた方が自然な形状になることが多い
逆に言えばそれだけ大きく腕を動かすのでない限り、肩ボーンは捩らない方がよい
ただ、配布モーションでもx軸半回転とか無茶な動きを肩にさせているものがたまにある(古いモーションに多い)ので注意

手動で治すのが面倒ならIKを使って捩りキャンセル構造を入れるという手もある(上級者向け)

88 名無しさん@ダヨー :2019/04/13(土) 15:22:42 ID:rtNmPFh20
>>87
ありがとうございます
確かに大きく捻っているものはすこし前のモーションが多いような気がします

IKで捻りキャンセルなんてできるんですね
初心者には難しそうですが調べてやってみようと思います

89 名無しさん@ダヨー :2019/04/18(木) 01:10:30 ID:4CpE3w1Q0
最終フレームが1000のダンスモーションがあったとしてそれを読み込ませてダンスを見た後別のも見たくなって
全フレーム削除して最終フレームが500のモーションを読み込んだとき
フレーム操作の>|を押すと1000Fに行ってしまうのですがこれを最後尾のキーにするにはどうしたらいいですか

MMD再起して全何フレームなのかなって確認するときにちょっとした不便を感じています

90 名無しさん@ダヨー :2019/04/18(木) 02:09:45 ID:6wHkBknI0
最終フレームのフレーム数がわかっているなら、カメラを500fで登録するか、新規プロジェクトにするしか現状ないんじゃないかな

91 名無しさん@ダヨー :2019/04/18(木) 07:05:16 ID:7DLr9DXQ0
モデルを読んでモーション読んで、じゃなくて
確認用としてpmmで保存すればいいんじゃないかな

92 名無しさん@ダヨー :2019/04/18(木) 10:31:41 ID:NUfQp40Y0
勘違いな返答かもなんだけど、>l操作って次点に登録されているキーに飛ぶ機能じゃなかったっけ?
次点に何もキーが無かったら無反応だし、要は全てのキーを消去出来ていないだけじゃないかな

93 名無しさん@ダヨー :2019/04/18(木) 10:42:38 ID:7DLr9DXQ0
>|はそのプロジェクトで設定したもっとも大きいフレームに飛ぶ
フレームを消してもモデルを読み直してもそれは変らない。MMDを終了して再起動するか
新たにpmmを読めば直る

94 名無しさん@ダヨー :2019/04/18(木) 11:24:27 ID:Jp2jBFEo0
>|押して1000Fに飛んで
Aで全ボーン選択して
<|で最終キーフレに飛んで
そのフレームをフレストツプに入れりゃいい

めんどくさいなら新規作成してモデル読み直し


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