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MikuMikuDance初心者質問スレ part23

1名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 00:03:18 ID:S5K/SmVs0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/
【PMDEditor】PMXエディタ Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393101330/

その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part22
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1416677256/

2名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 00:05:24 ID:S5K/SmVs0
下記を分かる範囲で書き込むと、具体的な回答が出やすくなると思います。
また、質問は読む人に状況が伝わるよう心がけてください。

<最低限必要な情報>
【MMDのVer】MMDのメニューバー「ヘルプ」のバージョン情報から(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」では情報として参考になりません
 実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください
【エラーの出た状況】使ったモデル名・アクセサリ名・エフェクト名(できればDL先まで)、改造の有無など
→回答者が問題の状況を再現するのに必要なので、できれば配布先URLまでちゃんと書いてください

<あると助かる情報> ※ただし「〜が動かない」といった質問の場合は必須です
【OS】XPかVistaか7の64bitなのか7の32bitなのか
【CPU】「コントロールパネル」→「システム」から分かります
【メモリ】CPUに同じ
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認
【DirectXのVer】以下を参考に確認
http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/which-version-directx
http://support.microsoft.com/kb/179113/ja#which version installed
※「インストールされている DirectX のバージョンを確認する方法(青字)」の上でクリックすると詳しく見れます

【エラー状態のスクリーンショットなど】スクリーンショットの取り方は、キーボードのPrintScreenないしはPrintScrnというキーを押し、その後ペイントなどのソフトを起動してCtrl+Vで作成できます。
貼り付け先は、MikuMikuDanceで困っている事を相談するスレ
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
などをご利用下さい。「上記スレのNo.○の画像です」のように書き込んで下さい。

<該当する問題には必要な情報>
【MMEのVer】MMD画面の右上、MMEffectをクリックで「MMEffectのバージョン情報」から
【PMDEditorのVer】メニューバーの「表示」から「バージョン情報」(もしくは解凍フォルダ名)
→「最新版です」は情報として参考になりません
 実は新しいVerが出ている場合があるのでちゃんと調べて書いてください

3名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 00:06:40 ID:S5K/SmVs0
【スレルール・テンプレ追加】
・質問する前に過去ログやレスを読むこと
 というか一通り調べてから質問すること。

・VPVP Wiki ( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ ) などの関連記事をまず読むこと

・最低限、自分の環境を書くこと(OSやグラボ、何をしたいか、何をしたらこうなったかなど)
 また作業の前後の流れなどが分からないと答えようがありません。

・モデルやアクセサリに関連した質問をする場合には、配布先URLも併記すると、回答者が再現を試みやすくなります。

・必ず回答が得られる訳ではありません。

・ツールやデータをDLしたらreadme.txtなどには必ず目を通して下さい。
 解決策が書いてある場合があります。

・MMD本体はじめ各種ツールの制作者はここを見ていません。回答しているのは有志の方です。
 作者へ連絡を取りたい場合は、各ツールのページからメールなりで連絡して下さい。

・解決しなくても回答者にはお礼をいってください。

・自己解決した場合も、どうやって自己解決したのか、他の初心者さんの参考のために書き込んで下さい。
 回答する側にとっても、初心者さんがどこでつまづきやすいのかを知る目安になります。

・必要な場合は、関連スレやサイトへ誘導してください。

【PMXEditor(PMDEditor)について】
PMXEditorは非常に便利で、PMDを作成するに当たりには必須とも言えるほどのソフトですが
簡単に出来るとはいえ、ボタン一つで出来るようなソフトではありません。
最低限でもPCの基礎、3Dモデルの基礎や構造が理解できる人向けのものです。
簡単である、というのはあくまでも他統合3D系ソフトに比べての話です。

回答する側は、回答しようのない質問に関してはレスの必要はありません。
(せいぜい、状況を詳しく、くらいで)
MMDの初心者さんは、PCやネット掲示板すら初心者である場合が多いので、やさしくね〜

4名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 19:24:16 ID:W79BY1Qw0
前スレ >>1000

わざわざモデルの確認まで行っていただいてありがとうございます!
該当箇所を修正してみますね

5名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 21:38:24 ID:vTvoiC3I0
モデルの挿げ替えをしたいのですが、ブレザーかカーディガンの男子制服で挿げ替え可能なものってありますか…?
また、そういうのはどうやったら見つけやすくなるでしょうか?

6名無しさん@ダヨー:2015/02/28(土) 23:29:35 ID:tW.cNPHw0
>>5
スレ違い
ここは何でも質問スレじゃないぞ

モデル配布タグでも見ろクズ

7名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 01:04:11 ID:MwAfASpc0
>>5
探し方としては、数は少ないけど"MMD衣装配布あり"タグで探すかな
静画の方には男性衣装は割とあるので見てみるといいんじゃないか
http://seiga.nicovideo.jp/search/MMD%E8%A1%A3%E8%A3%85%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A?target=illust

PMCAというモデル作成ツールのデータブレザーなどの制服もあるので
そのモデルを使う手もある
ただ、頂点数の少ないものなので、衣装を着せたいモデルによっては
違和感が出るかもしれない

モブモデルだと規約で衣装替えを許可しているものもあるので
モブモデルを探す
これは専用タグなどはないので、キーワード検索などで探すしかない

8名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 11:16:19 ID:Exp6zMPk0
MMMで保存したカメラモーションのvmdをMMDへ持っていったんですが
XとYは通常で動くんですけどZだけ全く動かず、モデルのエッジの太さだけが変わってしまいます。
通常通りZも普通に動かしていきたいです。

MMDver9.24 DirectX9 ver Win7の64bit
CoreI7の16Gです。よろしくお願いします

9名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 11:58:32 ID:MwAfASpc0
>>8
自分のところで、MMM1.2.6.7 MMD 9.26で試したら反映された

キーフレームの数値自体が違うようなら、場合によってはMMMの不具合の可能性もある

MMMでカメラのZ軸に関する不具合がv1.2.6.3にはあったようなので、
最新ではないようならバージョンアップしてみたら?

10名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 12:33:19 ID:Exp6zMPk0
>>9
MMM1.2.6.7の64bit MMD 9.26で何度かカメラモーション保存しては映してを繰り返してみましたが
やっぱりZを弄るとXYZ全部の数値が変化してエッジだけが太くなっていきます
最新でもダメみたいですのでSS撮って報告するしかないですね

11名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 13:52:57 ID:kKQ0Yfm20
>>10
カメラ距離はどうなってますか?
MMMのカメラはマイナス距離が取れないなどもともと仕様が違います
最終的にvmdに保存されてるバイナリの数値の扱いが違う可能性もありますが

12名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 13:59:37 ID:kKQ0Yfm20
エッジだけ太くなるという現象としては
視野角のパースペクティブ周辺が怪しい気もしますが
いずれにしても極端な設定を取っていると互換性は怪しいかなと

13名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 14:31:19 ID:lV2xwPJ.0
>>10
SSだけでなく問題のカメラモーションをvmdとMMMの形式の2種類で保存したファイルもあった方がいいですよ。
今もそのカメラモーションがあれば他の人も検証できますし。

14名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 14:37:38 ID:Exp6zMPk0
>>11
MMMでは 
視野角30.0 距離29.43393
位置 X-0.1673 Y27.539 Z-20.397
回転 X 29.1253 Y182.3873 Z0
有効とパースペクティブチェック Alpha1.00

MMDでは
視野角30.0 距離29.43
中心 X-0.7 Y15.68 Z-0.26
角度 X 29.1 Y13.4 Z0
パースにチェックなし(チェックしても変わりなし)

で、ただvmdを読み込んだだけなんですがなぜか効きませんね
一応不具合メールを送ってカメラのvmdも添付しておいたのですが
なんにしてもカメラ01〜06まであるのですが01は普通にできていて02はできないって謎の現象です

15名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 14:42:20 ID:Exp6zMPk0
>>13
それもそうですね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org192296.rar.html
PW=mmd でカメラを2つ入れておきました。
お手数ですがもしよろしければ検証の方よろしくお願い致します

16名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 15:25:54 ID:kKQ0Yfm20
>>15
vmdをVMDConverterでcsvに変換して検証できました

MMMから出力したカメラの1フレーム目のデータが以下、一番最後の1が入ってることでカメラが壊れてます
0,-29.4339,0.703993,15.6818,0.258706,-29.1254,13.369,0,0x146B146B146B146B146B146B146B146B146B146B146B146B1E00000001

データを最後の1を以下のように0に直せばカメラは正常に動作するはずです。
0,-29.4339,0.703993,15.6818,0.258706,-29.1254,13.369,0,0x146B146B146B146B146B146B146B146B146B146B146B146B1E00000000

一括変換したものは以下に置いておきます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org192329.zip.html

問題はなぜMMMで最後に1が入って出力されてしまったかですが
MMM側に何かフラグが入っているのかもしれませんがさっとはわかりません

一度まっさらな状態のMMMを用意してみることをオススメします

17名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 15:46:35 ID:Exp6zMPk0
>>16
確かに直っていました!
こういったツールで検証することができるんですね・・・
また同じことがあればまっさら状態にしたり変換してみます。
お忙しいところ本当にありがとうございました。

18名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 16:06:22 ID:yWw8xWzc0
流れがよくわかってませんが、vmdの最後の1バイトは単にパースのフラグなだけです

19名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 16:14:15 ID:kKQ0Yfm20
>>18
自分で書いておきながら検証してませんでしたw
その通りでMMDのパースをオンにしたらZ距離動きますね

>>17
というわけで不具合でもなんでもないようです

20名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 16:42:50 ID:Exp6zMPk0
昨日はMMD側でパースをONにしても動かなかったのに今やってみれば動きましたね
まっさら状態のほうがいいのは変わらないようですね

21名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 19:44:59 ID:X8myTZsQ0
エフェクトを使用した途端、モデルの表示がブレ始めるのですが、何が原因でしょうか。
また対策法があれば教えてください。

【エラーの出た状況】
下記モデルを2体表示させた状態で、エフェクトを読み込むとモデルの表示がブレてチラつく。
1体ずつ表示させると起こりません。
MMDのプリインストールのモデルを2体使用したときも起こりませんでした。

◆使ったモデル(改造なし)
1、http://ch.nicovideo.jp/aki_utata/blomaga/ar710199
2、http://www.nicovideo.jp/watch/sm25469192
◆使ったエフェクト
MikuMikuEffect用ディフュージョンフィルタVer.7(そぼろ様)

【MMDのVer】9.26
【OS】Vista
【CPU】2.66GHz
【メモリ】2G
【グラフィックボード】Intel(R)G45/G43 Express Chipset
【DirectXのVer】11
【MMEのVer】0.37

22名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 20:04:35 ID:BAqHNlnU0
>>21
VRAMが足りないんじゃないかな
biosで割り当てを増やしてみたら?

23名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 20:07:53 ID:MwAfASpc0
>>21
ちらつくってこんな状態だったりする?
http://gyazo.com/16632baf1f414fea6dac8cec0232f2f0
これだとしたらモデルにDiffusion.xに関連付けてたりしない?

24名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 20:38:52 ID:hVnOBYPE0
Intel(R)G45/G43 ってのはグラボではないから
直接の原因ではないとしても、グラボにすることを勧める

25名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 21:04:45 ID:A058nr4w0
PMXエディターを用いて、モデルの首のすげ替えをおこなってます
それについて質問してもよろしいでしょうか?

26名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 21:25:49 ID:Q/FP9LrQ0
>>25
PMXエディタのスレあるからそっち行った方がいいよ

【PMDEditor】PMXエディタ Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1393101330/

27名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 22:23:35 ID:1pjqcoEI0
作成中のPMMファイルを開くと
http://gyazo.com/b8787e6e41aec813967abef36024838d
というエラーが出て起動ができなくなりました
昨日まではできていたのですがどうしてしまったのでしょうか。
モデルデータなどは弄っていません。ファイルの場所を移動はしました。
バラバラになっていたファイル群をまとめようと思いファイル新規作成で移動を行いました。
それ以外は何もしていないのでおそらくそれが原因だと思われます。なのでファイルを元の場所に戻しpcを再起動後開こうとしたのですが同じくエラーを吐いて起動してくれません。一体何が怒ってしまったのでしょうか?ググって調べた中にpmmConverterというものを試してみたのですが復旧できませんでした。OSはwin8,1を使用しています。何が起こっているのか教えていただけると有り難いです。長文および読み難い文失礼しました

28名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 22:48:51 ID:yWw8xWzc0
>>27
「ファイル新規作成で移動」というのが何を意味してるのかわからないですが
考えられることとしては
元に戻したつもりで戻っていない
のでしょう
参照していたつもりのものと違うものを参照していて、それが元通りになっていないとか

pmmConverterが使えないなら、pmmファイルを直に見てみるのも手です
pmmはバイナリデータですが、ファイルのパス自体はテキストデータですので見ればわかります
その参照しているものが、本当に以前通りかどうかを確認してみてください

29名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 23:16:07 ID:1pjqcoEI0
27です。
単純にバラバラになっているモデルデータ等を一つのデータにまとめただけです。わかりにくい書き方して申し訳ないです。PMMファイルの内部のデータを弄ることですが、MMD初心者なのでどうするべきかわからないのです・・・。やはり諦めて作りなおすしか無いのでしょうか・・・orz。MMD自体が強制終了する問題はモデルデータの上書き等でも起こってしまうようですが、ファイルの移動でも起こるのでしょうか?

30名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 23:39:50 ID:o0GTbbk60
pmmに記されてるモデルが在ったパス(フォルダの場所)にモデルが存在してないから起きるエラー
動画作ってる時はモデルの在り処を変えたりモデルに極端な改造を加えちゃダメ

31名無しさん@ダヨー:2015/03/01(日) 23:45:48 ID:1pjqcoEI0
hmhmありがとうございます。直し方はあるのでしょうか?

32名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 00:18:32 ID:dXbhavYg0
上追記 PmmSplitterで読み込んでpmmデータを弄ろうとしましたがデータが読み込めません。追加で教えていただけると有り難いです。質問連続すいません

33名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 00:30:13 ID:zmUCZAd60
皆さんご回答ありがとうございます。

>>22
いじったことがなかったので、bios開いてみましたが、
設定項目がなく…もうちょっと調べてみます!

>>23
拝見しましたが、違うようです。
関連付けはしていません、ただ本当に読み込んだだけの状態です。
上手く説明できなくて申し訳ないのですが、
2体のモデルが分身して4体になるように見えます。

>>24
そうなんですね…失礼しました。
今のPCもだいぶ古いので買い替え検討してます。

34名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 00:33:39 ID:2.kpF/N.0
>>32
MMDVer.9以降では、モデルの位置を動かしただけではこのエラーにはならないと思う(絶対とは言わないけど)
参照してるモデルデータが見つからない場合は、ファイルがどこにあるかを聞いてくるので
このエラーはモデルの構造が変わってるせいでしょう

もとのpmmを作っているときにはAというモデルを参照している「つもり」だったけど、
実際は違うところにあるA'を参照していて
データを集めるときにはAを持って来てしまったのでA'と構造が違うためにエラーになる
というのが>>28で想定した現象です

pmmの中を見るのは、バイナリエディタがあればそれで、なければテキストエディタで、最悪メモ帳でもなんとかなるでしょう
それでpmmを開けば、参照しているファイルのパスが書いてあるのが見えるはずです
(ファイルが大きいと探すのはとても難しいと思うけれど)
pmmを直接変更するのはフィールド長を変えないようにしないといけないし、ひとつ間違えれば即壊れるので勧めません
(ファイルパスのフィールド長は250バイト固定)
ただ、パスがわかれば具体的に何のファイルを見ているのかがはっきりしますので
解決の手がかりになるかもしれないということです

35名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 00:51:45 ID:w51JhSX20
pmmはフォーマット変更があったけど、最新版のMMDのpmmだとpmmConverterは未対応ってことはないのかな。

36名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 00:56:27 ID:dXbhavYg0
>>34
ありがとうございます。探してみたいと思います。PMDエディタのpmmsplitterは最新verのpmmは読めないのでしょうか?サンプルで入っているきしめんのpmmは読めたのに現在作成中のpmmでは読めなかったので。

37名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 01:10:04 ID:w51JhSX20
Ver.9.00(2014/03/15)でpmmフォーマット変更。
きしめんはタイムスタンプがそれ以前だから旧フォーマットのpmmだとわかる。
新しいMMDは旧バージョンでも読み込める。

38名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 03:43:13 ID:2QwWmntM0
>>36
Exel必須だけどこういうpmm書き換えツールもあるよ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4187684

39名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 18:04:52 ID:dXbhavYg0
27です、その後いろいろ調べてみたのですがどうやらこのpmmはモデルを読み込んだ時にだけ強制終了するようです。エフェクトデータは問題なく読み込めます。なのでpmmデータに保存されているモーションデータさえ入手できれば良いのですが、そのようなことはできないのでしょうか?

40名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 18:25:01 ID:2QwWmntM0
>>39
モデルを読み込めないとモーションは取り出せないものと思ってください
モデルデータを本当にいじっていないのであればモデルのあったフォルダ構成さえ再現できれば読み込めるはずです
エフェクトが読み込めるということはemmをメモ帳で開けば元のモデルがどこにあった何かわかるはず

同じモデルのつもりで微妙に違うモデルを読みこむとMMDが落ちてしまうことはあります

41名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 18:33:00 ID:dXbhavYg0
なるほど、モデルが読み込めないとモーションは取り出せませんか・・・複数モデルを使用していて、1つずつモデルの読み込みを試してみたところ最後の2つのモデルのみ読み込むことが出来ました。他のモデルとの違いは最近新規に読み込んだモデルであったことです。pmmファイル自体は昨日ファイルの移動をした後から使えなくなってしまいました。その2つのモデルも移動をしましたが問題なく読み込めました。モーションも健在でした。
pmmファイルがどうなっているのか理解できないのですが、現在使えないpmmファイルを別の記録メディアなので保存し、pcを数日前に復元してファイルの移動を行った前の状態に戻して起動できなかった方のpmmファイルを読み込ませるなんてことはできるのでしょうか?復元するとここ数日の記録が消えてしまうので最終手段として利用したいと思います。わかりにくい文章ですいません。

42名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 19:07:09 ID:bY/3IOfs0
Windowsのシステムの復元の事だったらユーザーのデータには関与しないので移動前の状態に戻すのは無理

43名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 19:12:13 ID:dXbhavYg0
まじですか・・・

44名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 20:13:44 ID:b94SK83U0
mmd付属の初音ミクと違って
頭身の高い男キャラを作ろうと思いますが
ボーン構造はどういうのが一般的なんですか?
以前腰の部分が二段かいになってるのを見かけましたが
そのようなボーン構造にした方が良いのでしょうか?

45名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 21:11:33 ID:vjx50DoM0
>>44
基本はMMD付属の初音ミク(Ver.2)だぬ
配布されているモーションなどは「同梱されているミクさんで使える事」を前提として作っている事がほとんどなので
その上で、より自然な動きをさせるために必要なボーンを追加しているものがある
それらは「準標準ボーン」と呼ばれているね

まずは、最低限として初音ミク(Ver.2)にあるボーンを入れること
準標準ボーンについては、あらかじめ作ってあれば良しだけど、PMD/PMXエディタのプラグインでも簡単に追加出来るから
無理に入れる必要はない

【MMD】準標準ボーン追加プラグインの紹介【PMDE】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092

46名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 21:16:43 ID:2QwWmntM0
>>41
ちょっとどこまで理解できてるのかわからないのですが、
pmmに付属するemmが書き換えられてないならそこに読み込んであったモデルのファイル名と
それがどのフォルダにあったかが全部記録されています。

emmはテキストファイルなのでメモ帳で開けます
それを参考にしてフォルダを作成してファイルを揃えれば、
移動しただけなら何も聞かれずにpmmは開けるはずです

47名無しさん@ダヨー:2015/03/02(月) 22:08:37 ID:2.kpF/N.0
>>39
TRACEBOX PmmDump モーション取り出し2
http://tracebox.blog.fc2.com/blog-entry-36.html

もしかしたらこちらで公開されているツールが使えるかもしれません

4844:2015/03/02(月) 23:27:00 ID:b94SK83U0
>>45
ありがとうございます
とりあえずは普通のミク的なボーンで作っておけばいいんですねありがとうございます
ほっとしました

49名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 15:53:34 ID:k6O93Wf.0
おたもんさんのo_OpticalBlurで特定のアクセサリだけぼかしたいのですが
検索しても方法が見つからず…
どなたか教えて下さい

50名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 16:48:48 ID:hsP5QFzc0
>>49
実際に試していないから、アクセサリでも出来るか解らないけど

【MME】仕事床だけをぼかす方法(RTだけにポストエフェクトを掛ける)【勉強会補足】
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2011091

51名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 20:42:00 ID:k6O93Wf.0
>>50
ありがとうございます!
ですが、画像の通りにやってみたのですが
割り当てにアクセサリのタブ自体が無かったので残念ながら無理でしたorz

52名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 21:42:06 ID:5/egPfJY0
>>51
ExcludeとかM4Layer試してみたら?

53名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 22:16:05 ID:5Siz.NbY0
>>39です。返答有難うございました。PmmDumpを早速DLさせて頂いて使おうと思ったのですが、コマンドプロンプトとやらにパスコードを入れてもファイル名、ディレクトリ名、またはボリュームラベルの構文が間違っていますと出て出来ませんでした。プログラムとかに関しての知識がほぼ皆無なのでどなたか使い方のほうを教えていただけませんでしょうか?お願いします

54名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 22:43:51 ID:pzYh3LwA0
PmmDump.exeのショートカット作って
作ったショートカットのプロパティ開いてリンク先の最後に半角スペース開けて -u を追加して
そこから起動すればいいよ

55名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 22:57:24 ID:5Siz.NbY0
>>54 やってみましたが、お使いのpcでは利用できませんと出て起動ができませんでした。win8.1です。

56名無しさん@ダヨー:2015/03/03(火) 23:23:48 ID:Bo0n/olQ0
>>55
自分もWin8.1だけどPmmDumpは正常に動いた

>>40見たらわかると思うけど、モデルが元のパスにないからエラーが出る
モデルをもとの位置に戻せばおk

57名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 00:37:54 ID:WARDzUCE0
55です。なるほど、いろいろやったらできるようになりました。上のソフトでモーションだけ分離、その後新規pmmにてモデルとモーション読み込みで一応は起動出来ました。ただ、途中で謎の強制終了を何回か喰らいましたが。どうやら相当不安定な状況で動かしているみたいなので、カットごとに分割してAVI出力してしまいたいと思います。気になったのは表記バグか読み込んだモーションデータとモデルがあわないのですが何か問題があるのでしょうか?AモデルにAモーションを読み込んだのに何故かBモデルにAモーションを読み込んだことになっているということです。

58名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 00:44:24 ID:o5nTJ/xo0
MMDver9以降で保存したpmmなら、PmmDumpはモデルデータはなくても抽出できます
もしそれ以前のMMDで作ったpmmなら、「〜を参照できませんでした」と言ってくる

59名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 00:47:56 ID:o5nTJ/xo0
>>57
新規pmmで作ったというのに、そんな現象だと言うことは

(1)使用しているモデルデータが壊れている、ってのを疑うかな
(2)あなたがBモデルにAモーションを読み込む操作をしたのに、Aモデルに読み込んだと思い込んでいる

まず2を疑うかな

もしそんなことないって、ことならモデルをPmxEditorで状態検証してみたらいかが

60名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 01:53:43 ID:jzeiEPXw0
ビームマンP氏のLineエフェクト v4.5について質問です
A地点からB地点に移動するモデルに割り当てて軌跡をつけるのですが
移動中のモデルがA地点に到達した際にエフェクトを有効にすると、それ以前の軌跡が一緒に表示されてしまいます
設定数字の都合上すぐに消えますがとても目立ちます

現在は軌跡のみの動画を出力して編集合成して誤魔化しているのですがきっちりとMMD上でオンオフを分ける方法はないものでしょうか

61名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 01:56:11 ID:jzeiEPXw0
失礼

62名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 08:42:07 ID:684A0V060
>>51
タブが無い、ってことは、最新版(Ver.0.37)使っていないんじゃないか?
MMDがVer.7.39以降ならば、MMDのバージョン問わずに古くても使えちゃうからな、MMEは

MikuMikuEffect ver0.37
ttps://bowlroll.net/file/35012

MikuMikuEffect x64 ver0.37
ttps://bowlroll.net/file/35013

63名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 13:27:19 ID:fPzE9FYY0
元のモデルからパーツを切り取って、他のモデルに合成した時モーフ関連がおかしくなって困ってます。

例を出すなら、デスティニーガンダムのアロンダイトを展開させようとするとパーツ部分が離れてしまいます。どうすればいいでしょうか?

64名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 13:51:11 ID:qCaFo6Fg0
スクショを出すんだ

65名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 14:02:35 ID:fPzE9FYY0
ttp://m2.upup.be/VX0hSSi99o

こんな感じになってしまってます

66名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 14:41:44 ID:BhTEwn7I0
んーもとのモデルが何と何なのか、モーフしない状態と正しくモーフした状態が
どんな感じなのかさっぱりわからないんだけど、
ボーンモーフじゃなくて頂点モーフなのかな?
だったら、まずPMXエディタでモーフの項目を開いて、この翼が展開するモーフを
選択して右クリック→「頂点/UVモーフ編集」
すると、モーフ編集画面に行くので、左側のモーフ変形している画面で、
こう変形して欲しいと思う形状に自力でパーツを移動させたりして整える
→モーフ編集の「反映」を押す→更新
これでなんとかなるかもしれない

もしボーンモーフなら、「transformview」で好きな形になるようにボーンを操作して
展開後の形を新たに作って、「編集」→「現在の変形状態で新規ボーンモーフ」
これで新しく正しい形のモーフが出来る

67名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 15:42:02 ID:NTAze8xc0
>>63
何でどのモデルからとってどのモデルに合成したとか情報出さないんだよ
ちゃんと書けやクズ

68名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 18:04:37 ID:0BtCal3c0
>>65
デスティニーガンダム(名無しさんC式?)の背中の部品を
レミリア・スカーレット(Nya式?)に背負わせるんだろうと仮定して、
126:ビーム砲・砲身と134:アロンダイト刀身1の親ボーン設定辺りが
ぶっ飛んじゃっているんじゃなかろかとエスパー。

69名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 18:11:13 ID:0BtCal3c0
ってか、ボーン配置いじっててモーフが追従していないような気もする。

70名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 18:12:30 ID:BhTEwn7I0
ボーンの親子設定ならモーフしなくても普通に動かしてておかしくならない?

71名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 18:40:26 ID:0BtCal3c0
何となくわかったような
デスティニーガンダムのボーンのみを1.5倍に拡大したら
同じような挙動になった。
材質だけレミ嬢合わせのサイズに縮小して、ボーンをいじってないのかもしれない。
ボーンやら剛体やらジョイントやらのサイズも同じ割合で縮めれば上手いこと行くかも。

72名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 19:19:39 ID:L31O6nMc0
失礼します

スカイドームを左右180度回転させることは可能でしょうか?

月を後ろに背負う形のスカイドームなのですが
モデルから見て正面に付きを配置させようと考えています

数値を変えてみたり様々な方法で検索をしてみましたが分かりませんでした
ご存じの方がいればどうかお力添えをお願いします

73名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 19:24:47 ID:l1a7hVHA0
xファイルならダミーボーンにくっつけて回したらどうかな

74名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 19:30:03 ID:L31O6nMc0
とても助かります
ありがとうございました
早速調べてきます

75名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 19:40:42 ID:/UhOaMgg0
AVI動画を背景として読み込みたいのですが、真っ暗になってしまいます
2GBは超えていません。AviutlでUtVideo YUV420 BT.601 VCMコーデックで出力致しました
こちらの直し方か、もし他にもAVIを読み込む方法がありましたら、教えて頂きたいです
よろしくお願い致します


【OS】窓7 64bit
【CPU】2.40GHz
【メモリ】4GB
【グラフィックボード】Intel(R) HD Graphics Family
【DirectXのVer】11

76名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 20:44:39 ID:q/a.6Jhs0
>>75
Lav filters
http://www.gigafree.net/media/codecpackage/lavfilters.html
をデフォルト設定のままインストールしてもダメかな?

もしくは、
K-Lite Codec Pack
http://www.gigafree.net/media/codecpackage/klitecodecpack.html
あたりをインストールしても、Lav filtersが入るはず

他だと、Ut VideoのRGBに変えてみるとか、mp4を読み込むとかもあるけれど

mp4をMMD64bit版の背景aviに使うためのバッチ
https://bowlroll.net/file/10199

77名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 21:56:23 ID:QIBAWQVE0
アクセサリーに裁縫道具ってないですか?
VPVPWikiやニコニコ内を探したりはしたんですが見当たらなくて・・・・。
心当たりがあるかたよろしければ教えていただけないでしょうか。

78名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 22:04:05 ID:qGQKBOZ.0
いかにもアニヲタっぽい小太りのMMDモデルを
どこかで見かけた気がするんですが配布先わかりませんか?
色々思いつくキーワードで調べたが見つからず。

79名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 22:06:06 ID:OeZqZyvA0
からあげレモン氏 でググれ

80名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 22:16:39 ID:qGQKBOZ.0
>>79
おー、これこれ!!激㌧!

なるほど、あの作品のキャラだったのね。

81名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 23:17:27 ID:NLdKea720
>>77
道具箱、編み物部屋、ならあるけど、裁縫道具はないかも

82名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 23:45:04 ID:THpt9iP.0
>>77
和鋏(糸切り鋏)のみなら静画にあったけどこれだけじゃダメだよね

83名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 23:49:45 ID:T1JRmi7U0
>>77
やりたいことによるけど静画でMMD日用品タグの刺繍アクセサリとかは?

84名無しさん@ダヨー:2015/03/04(水) 23:53:25 ID:4.DSAqZY0
メタセコでモデルを作ったのですが、xファイルに変換してMMDに取り込むと画像のように影?のようなものが付いてしまいます
材質を削除しても消えてくれません……
http://iup.2ch-library.com/i/i1396268-1425480614.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1396269-1425480614.jpg

85名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 00:17:38 ID:PkVdQ.WI0
>>84
法線のノーマライジングのせいです
連続面のつもりなのに影でブロックにわかれてるところは
同一座標にある頂点が分離しているため面が繋がっていません

近距離頂点を結合してから出力しないとダメかと

86名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 00:21:05 ID:wbJYPQ/g0
>>85
近距離頂点を結合というのは「オブジェクト」の「近接する頂点をくっつける」でしょうか?
くっつける距離0.00で行いましたが、「一つもくっつけることがでてきませんでした」と返されました

87名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 00:29:35 ID:PkVdQ.WI0
>>86
同じオブジェクトじゃないとくっつきませんが0.00でくっつかないなら少し離れているのかもしれません
Xファイルをエディターで0.01くらいでくっつけて直らないようなら違うかもしれませんが
mqoとx/pmd/pmxの法線の仕様が違っているので変換するとそういう現象が起きるはずです

88名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 00:36:53 ID:wbJYPQ/g0
>>87
Xファイルをエディターで0.01くらいでくっつけてみました
http://iup.2ch-library.com/i/i1396285-1425483248.jpg

0.1でくっつけても似たような外観になりました
一体どうすれば……

89名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 00:59:26 ID:PkVdQ.WI0
>>88
似たようなというかちゃんと変化してるので原因が法線なことが確認できます
MMD上で立方体の法線を綺麗に設定するためには四隅の頂点は結合せず
それ以外の繋がっているところの頂点は結合する(もしくは法線方向を揃える)必要があります

メタセコでなら角ばっているところ以外の頂点を結合してください
エディターの場合は角ばっているところ以外の頂点を結合してから平均面法線設定してやらないと角ばりません

90名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 01:01:04 ID:PkVdQ.WI0
>>88
追加しておくとエディターで結合した面の影がぼやけているのは
頂点を結合した際に法線の平均値を取ったため、角の面が法線で見かけ上は斜めに設定されているからです

91名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 01:14:23 ID:wbJYPQ/g0
>>89,90
PkVdQ.WI0様、ありがとうございます
実はこのモデルは元がobjファイルでして、それをメタセコを介してxファイルに変換した際に起きた次第です
そこでメタセコでなくPMDEditorからエクスポートすることで影を生じることなく無事xファイルに変換することが出来ました

しかし……

objファイルをメタセコに入れる時、チェックボックスが出てきて「左右を反転する」と「V方向のマッピングを反転する」欄があったのでそれに甘んじていましたが、
PMDEditorではそういった操作はどうするのでしょう?
度々の質問で恐縮です

92名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 01:32:58 ID:PkVdQ.WI0
法線設定はメタセコの場合オブジェクトの「設定」から「スムージングを適用」で「角度」を設定することで可能になります
これによって一定の角度以上をスムージングで丸めるか角ばらせたままかを選択できます
ただしMMD用のファイルに変換すると1頂点に2本以上の法線を設定できないのでそういう箇所の頂点が分離され法線が割れてしまいます

エディターの場合、PmxViewの「編集」→「法線関連」→「選択法線の平均面法線設定」でスムージングができます
ただし頂点が繋がっている角はそのままだと丸められてしまうためその頂点だけは分離しておかないとダメ
頂点が繋がっていない面は繋がっていないことを前提にスムージングされます

最初の不具合の画面を見る限りそのモデルは複数の立方体をを重ねて作っていて
見えない内側に面が残っているため表面の法線が引っ張られているように思います
PmxViewの一番下の右から5つ目のアイコンに法線表示があるのでそれで法線を表示して見ると
影が割れている部分の法線が2本以上あって別の方向を向いていることが確認できるかと

93名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 01:35:09 ID:PkVdQ.WI0
>>91
詳しく書き過ぎましたがメタセコのオブジェクト設定で「スムージングを適用」のチェックを外すだけで
立方体の頂点は直るような気がします、見えないところがどうなってるかはわかりませんが

94名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 01:41:15 ID:wbJYPQ/g0
>>93
残念ながら「スムージングを適用」のチェックを外しましたが変わりありませんでした……
PMDEditorではメタセコの「左右を反転する」や「マッピングのV方向を反転する」といった操作はできるのでしょうか?

95名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 01:53:57 ID:wbJYPQ/g0
>>93
メタセコで変換したxファイルをPMDEditorに入れ、頂点を選択して「編集」→「法線関連」→「選択法線の平均化」
の操作をすると影が薄くなりました!

法線修正前
http://iup.2ch-library.com/i/i1396316-1425487813.jpg
修正後
http://iup.2ch-library.com/i/i1396317-1425487813.jpg

法線のエラーだったんですね、PkVdQ.WI0さんありがとうございます!

96名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 01:58:38 ID:wbJYPQ/g0
実はこれjMc2ObjでMinecraftのワールドデータをobj化したものだったんです
jMc2ObjでMinecraftのワールドデータを落とし込む予定のある人は注意してください

97名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 03:22:08 ID:xbYyjWuo0
>>96
それ自作?他作?MMDで使っていいものなの?
>>77
なにをしたいの?
家庭科なのか、おばあちゃんのなのか、携帯用なのかで全然違ってくるよ

98名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 03:43:56 ID:wbJYPQ/g0
>>97
jMc2Objは外国の方が作ったフリーソフトです
本体はともかく、変換したデータは個人利用商用利用おkのはずです

画像に映っているハウスに関してでしたら、私の個人的な作品の一つです

99名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 06:21:03 ID:rFTIeID20
.>>76
75です、解決しました。ありがとうございます!!
三つの方法を試させて頂いた結果、RGB出力でやっと読み込むことができました!
本当に助かりました。ようやくスタートラインだ……

100名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 06:53:16 ID:EtUfs0J.0
>>81 >>82 >>97
返事が遅くなってしまい申し訳ないです・・・・(不貞寝しちゃいました)
服やぬいぐるみを縫うということをしようと思ってるので、針と糸がどうしても必要になって。
昨日自分で作ろうとメタセコをインストしたのですが、よくわからずで現在に至ります・・・・。

>>83
刺繍アクセサリーは私も落としたのですが、これに裁縫できるようなものが付いてなかったのです。

101名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 07:52:17 ID:wiFLXobU0
簡単な物体ならそんな難しくないから自分で作れるようになったほうがいいよ

102名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 07:59:47 ID:8mjuLGVI0
メタセコ等のモデリングソフトの使い方を知ってさえいれば
針や糸の形状は非常に簡単なものだから、形を作るのだけならほぼ一瞬でできるね

ただし、針はともかく
糸はどの程度の機能を持たせるかで難易度が跳ね上がるかな…

103名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 08:28:29 ID:MJMjBMp.0
かなり手元によらないと見えない小物だから演技と演出だけで済ませると言う方法もあるにはあるけどね

104名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 09:36:57 ID:50V/6whA0
>>77 >>100
アクセサリではありませんがEMIさんのソーイングステージはどうでしょう
針等の各パーツにボーンが入れてあって動かせます

105名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 09:45:17 ID:.AjMmLBc0
ダンスモーションで小さいサイドテールの結った髪が上がりすぎる場合の対処法はありますか?
実際にはそうなるのかもしれないけど見た目があまり良くないので改善したいと思ってます。
PMXは材質削除程度で使えます。よろしくおねがいします。
http://i.imgur.com/OUjggN0.jpg?1

106名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 10:18:37 ID:wiFLXobU0
>>105
ジョイントの可動範囲に制限をつけるか、
腕が当たってる場合、接触判定を切る
動きが大きすぎると思ったら剛体の質量を下げたり
MMDで重力を弱くしても改善することもある

107名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 10:56:34 ID:YxFaYTf60
>>77と100の者ですが、メタセコの使い方がんばってみます。

>>104
そんなステージがあるのですね!調べてみます!ありがとです!

108名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 14:57:23 ID:.AjMmLBc0
>>106
腕ではなかったので頭と髪を繋ぐjointを弄ってみたのですが難しいですね、
解説のサイトも少ないので詰めて勉強して再度挑戦してみます。教えて頂いてありがとうございました!

109名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 17:54:37 ID:6I2S7azw0
二人分のモーショントレースを行ないたいのですが、ダンスのモデルの身長差が60㎝ほどあります
同じ動きはコピぺしたいのですが、その際身体の大きい方から小さい方へのモーション調整か、またその逆か
どちらの方が調整がやりやすい、ということはありますか?

110名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 20:33:47 ID:nSlGzyCs0
>>109
それは具体的にモデル名出したほうが答えてもらいやすいかも?

自分は二人のモデルを使ってのトレースはやったことないのでなんとも言いがたいのですが、
トレースや他モデルにモーションを読み込ませた際感じたことを何点か書きますと

・手と手を合わせるようなモーションは殆どの場合モデルごとに調整が必要
・ディフォルトの状態でモデルの足幅が異なルモデル同士、IKボーンもコピペする場合、足と足の幅が広い方から狭い方へコピペすると足同士が重なってしまうことがある。
(ただ、手間でも足の動きはコピペはせずモデルごとにつけたほうがきれいかもです)
・調整必須の動きでもコピペが可能な動きはコピペをしたほうがタイミングを合わせやすくて楽(一人用のモーションでも腕の動きとかコピペが可能な箇所があったのでやってみたら楽でした)。

111名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 22:26:02 ID:5woufI8s0
スレチかもしれませんがこちらで・・・

MMMのbakeプラグインを使ってカメラをベイクしたいのですが
ベイクを有効にしちぇもウィンドウが出てこなくてベイク出来ません。
redomeや動画を見ても、有効にしてからウィンドウが出てくるとこしかなく
こちらは出てきません。
MikuMikuMoving1.2.6.7 64bit 32bit両方
Win7 64bitです

112名無しさん@ダヨー:2015/03/05(木) 23:36:29 ID:xpo5HLfc0
質問なのか検証依頼なのか
そしてマルチはよろしくない

113名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 01:05:18 ID:XS./caZw0
【OS】 win8.1 64bit
【CPU】 AMD A10-6700 APU with Radeon(tm)HD Graphics 3.70GHz
【メモリ】8GB
【グラフィックボード】AMD Radeon HD 8670D
【DirectXのVer】 11
【エラー状態のスクリーンショットなど】

【MMDのVer】9.26

MMDBridgeを使って外部レンダラーで出力しようとしたのですが、出力されません。
vidro100630を使ってみたのですが、レンダリングにめちゃくちゃ時間がかかったので出来たのかなと
思ったのですがどこにも出力されておらず・・・・・・。

Blenderのcyclesでもやろうとしたのですが結果は同じでした。
MMDBridgeがちゃんと使えてる人いますか?

114名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 01:41:55 ID:HuVqZNHI0
>>113
フォルダ階層が深いとか、フォルダ名が日本語とか長いとか、そういうことはない?
あとMMDのVer.が途中だけど、32bit?64bit?
> 動作環境:
> ・ Windows XP/Vista/7 32bit/64bit のMikuMikuDance 32bit版(DirectX9版)が動く環境

115名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 01:47:27 ID:XS./caZw0
>>114
ありがとうございます。
動作環境に描いてあった通り、32bit版を使ってます。
フォルダはC:直下です。
フォルダはモデルのフォルダ名が日本語ですが、変えるべきですかね。
とりあえず変えてみます。

116名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 03:13:10 ID:6QUdtSas0
>>115
Win8系のCcyokkasiyoutoka 、まじでやめておいたほうがいいよ、せめてフォルダ作ってそこで作業汁

117名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 10:29:50 ID:XS./caZw0
tmpフォルダには出てるっぽかったのですが、
それをvidroで読み込もうとしてもエラーで読み込めませんね。
スクリプトがおかしいのだろうか・・・・・・。

118名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 13:00:52 ID:Rt1x3ZkE0
質問です
3日前からMMDを落として、ニコ動の初心者動画を観ながら勉強しようと思ったのですが、
この動画、
「MMDでアニメーションを作ろう!!〜前編〜」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12995526

資料モデル配布先のURLを、
http://cid-507615c8cdbb7b8b.office.live.com/self.aspx/Open/kouzahaihu01.zip
から、タグに書かれている通り
http://cid-507615c8cdbb7b8b.onedrive.live.com/self.aspx/Open/kouzahaihu01.zip
に変えてみたのですが「Sorry, an error has occurred」というエラーが出てきて落とせません

実践しながら勉強しようと思っていたので、そこから先に進めなくなってしまいました

どうすれば、この配布資料を落とせるようになるでしょうか?

119名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 15:01:30 ID:TVSBLhKo0
>>118
資料の入手できない5年前の動画でどうこうするより
初心者向けサイト検索すれば幾らでも出てくると思う

120名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 15:16:14 ID:iCvSI2yQ0
>>118
このコミュ→co499
で、ほぼ毎週月曜日にMMD初心者向け講座やってくれている人がいるからそれを見るのも手かと思います。
基本的な部分は初心者サイトで覚えられるのですが、ふと見落としていた部分などを補えることがあるので
全13回を1回ずつ見るだけでも良い勉強になります。

また別のコミュ→co2145889
でも稀にMMDの応用的な講座が開かれることがああるのでそういうのを見てみるのもありかもです。

121118:2015/03/06(金) 15:26:49 ID:Rt1x3ZkE0
>>119
分かりました
色々と探してみようと思います

>>120
コミュを教えてくれてありがとうございます
さっそくそのコミュに申請してみようと思いますm(_ _)m

122名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 18:15:37 ID:ECHy3aKg0
エフェクトのGodRay v2なんですが、光の大きさと長さのモーフで、ゴッドレイの玉の場所は確認できるのですが、X,Y,Zの操作が思うようにいきません
この球をステージ中央に表示するにはどうしたらいいでしょうか?

123名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 18:31:54 ID:HuVqZNHI0
>>122
.x版ならダミーボーンにつける

124名無しさん@ダヨー:2015/03/06(金) 18:39:02 ID:HuVqZNHI0
>>115
ブリッジ使ったことなくて一般論ですまぬ
フォルダ名やファイル名に空白(半角でも、空白でも)とかドット.入ってるとひっかかることあるから、
まずそこから潰していった方がいい

Ver.表記なんとかしてもらえませんかね?モデラーさん…

125名無しさん@ダヨー:2015/03/07(土) 18:34:39 ID:6oY/5ZiM0
ttps://www.youtube.com/watch?v=abwSSF4d-vU

YOUTUBEのランカ・リーの動画なんですが、これの曲名はなんですか?

126名無しさん@ダヨー:2015/03/07(土) 19:29:26 ID:jFlAKhCI0
>>125
質問そのままだと初心者スレの内容ではないんだけど、せっかくなのでモーション配布動画まで調べてみた

[MMD] Candy Candy (きゃりーぱみゅぱみゅ) [初音ミク]
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17583947

127名無しさん@ダヨー:2015/03/07(土) 19:41:20 ID:RdhvA8Ps0
そもそも曲名の話ならMMDと関係ないな

128名無しさん@ダヨー:2015/03/07(土) 20:36:12 ID:6oY/5ZiM0
>>126
ありがとうございます!

129名無しさん@ダヨー:2015/03/07(土) 21:12:22 ID:S1dtv0nw0
スレチに構うな

130名無しさん@ダヨー:2015/03/07(土) 23:10:59 ID:UTUpGH9k0
>>122
ゴッドレイは背後から光が差すという表現だからカメラ中心より手前にあると効果が見えない仕様のはず
つまり玉をカメラ中心より奥に置かないと見えなくなる。玉をステージ中央に置くにはカメラ中心をZ軸手前にひいて見る。

131名無しさん@ダヨー:2015/03/07(土) 23:16:00 ID:UTUpGH9k0
>>122
と思ったら勘違いだった。ごめんなさい。
ステージというか地面中央より手前に玉を移動すると消えるのが仕様だ
のでステージ自体を地面より奥に移動しないとだめだな

132名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 01:19:52 ID:5M12DjcM0
blenderで髪の長いモデル作りましたが
初音ミクとかの髪の毛がほわほわ動くあの設定はどうすればいいのですか?
あと、blender→pmx出力するとikは移動してくれないので
pmxエディタで編集したいのですが
ikを追加する際に必要な基本設定値を教えて頂けないでしょうか?

133名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 01:50:34 ID:maNQKrWc0
どっちかというとモデリングスレかなあ
IKはまず標準モデルかお手本にしたいモデルの設定値を見ればいいと思うよ

134名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 01:51:09 ID:OHeVZE8U0
>>132
blenderスレの方がよくないかな?
ageで
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/

135132:2015/03/08(日) 02:51:02 ID:5M12DjcM0
ありがとうございます。
いってきます!

136名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 16:09:52 ID:8bp60EHs0
すみません、ステージを探したい場合、どこで質問すればいいのでしょうか?
どんなステージがオススメかとかそういうのを聞きたいのですが。

137名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 16:41:36 ID:oJ3PEP4s0
そんなスレはない
MMDステージ配布でググれ

138名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 17:06:02 ID:7J8pxQGM0
>>136
bowlrollでダウンロード数が多い順で探すのおすすめ

139名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 17:36:40 ID:GfnE0fXc0
VPVPwikiみるだけでもかなりの数があるよ

140名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 21:55:34 ID:SiT/3cpM0
強いて言えば雑談スレで「こんな事してみたいけどイイ具合のステージ知りませんか?」って聞く感じかなぁ

141名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 22:11:40 ID:SVDLX6js0
>>136
神社や病院、街など明確な目的やイメージがある場合はググるかVPVPwikiで探すのがいい。

どういうステージかイメージや適切な言葉が思いつかない場合は
ニコニコの静止画で「MMDステージ配布あり」で探すと思わぬ掘り出し物に出会える。
(動画でも良く動画でしかないものもあるかもだけど、静止画のほうがまとめて見やすいので)

142名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 23:17:01 ID:uCsgwZ3I0
モデルの上着パーツを抜き出して(pmx)
他のモデルに追加してみたんですけど 大きさ調整はいいとして
ボーンに関連付けるってドラッグで細かく塗る方法しか無いですか?
どのボーンに反映させるか境い目がよく分からない 酷い破綻モノが出来た
ジャージ的な上着何ですけど

143名無しさん@ダヨー:2015/03/08(日) 23:36:48 ID:Ad5GibQo0
ウェイト転送プラグインでもつかってみたらいかがでしょうか

144名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 00:10:49 ID:hF0ryyJk0
ほう・・それは使えるのかな 使えるといいな

145名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 00:30:05 ID:ABPG1nk60
ボーン構造(位置も含めて)が同じなら使えるだろうけど、
違うなら場合によっては期待通りに行くかどうか
大きさ調整ってことはボーンの位置も違うんだろうね

146名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 04:22:52 ID:CuhScKMk0
始めたばかりでよくわからないのですが
あるモーションを異なるモデルで使用した時に生じる不具合を修正するツールは無いでしょうか
Motion Converterと言う奴に似たソフトが有れば紹介して欲しいです
なければ、自力で修正を試みますが

147名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 04:24:40 ID:UaWYx/eI0
なんで講座あるのに見ないんだろう
それとその上着はぶっこ抜いていいヤツ?
個人使用でもパーツ取禁止モデルあるし、衣装替え禁止モデルもあるから、そこんとこちゃんと書いて欲しいわ
ボーンの位置は、ボーン残しといてマージすればよし

148名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 04:25:18 ID:UaWYx/eI0
>>146
どういう不具合かわからないのでなんとも
エスパーじゃないので

149名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 05:26:58 ID:CuhScKMk0
モデルは改造OKのやつです
不具合というのは口が開きすぎたり、元の対応モデルより、モデルが小さいためか
動きが過剰になるというものです
講座等を探し出し、自分の力でもう少し頑張ってみることにします

150名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 05:39:30 ID:kEfRDUmc0
フレーム範囲選択
編集>ボーン位置角度補正 表情大きさ補正

151名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 13:01:48 ID:NHTg/MPo0
とりあえず、直し方講座と、ツールとして研究している人とか挙げておく

【MMD】異なるモデルのモーション読み込みについて
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18842655

【MMD】脚部挙動抑制プログラム 花ハ踊レヤいろはにほ【ツール配布】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25187440
MMD 「脚部挙動抑制プログラム」ver.UP版 使ってみました。
ttp://ch.nicovideo.jp/bokuchibi39/blomaga/ar650950

【MMD】ちびっこにモーション流し込みボーン改造
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23636327

152名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 15:49:14 ID:DTnIbq8I0
Motion Converterが気になって調べたら配布リンク切れてるのな…
ないと言われたら諦めるしかないが、こういうツールってどこか別の保管庫に上がってたり、別の人が派生版出してたりしないのかな?

153名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 17:14:42 ID:9LSFZXPI0
ないんじゃないかなあ
PMDでないと使えないのと、ボーンフレーム位置角度補正で代用できるので

154名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 17:20:26 ID:WDie7fh60
まさかとは思うが体格の違うモデルでトレスされたモーションを読み込んで
手が胴や頭にめり込んだりするのを「不具合」とか言ってるんじゃないよな

155名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 17:36:38 ID:wQJ.pYwQ0
MotionConverterはpmxが出ても対応されていないぐらいだから
需要もたいしてなかったんじゃないかな。

自分が使った範囲では結局はモーションの調整が必要だったし、それならMMDの位置角補正で十分だなと使わなくなった。

>>149
それは不具合とは言わない方がいい。モーションが悪いって意味になるから。
モーション作ったモデル以外では調整しないと元の動きを完全に再現できないのはMMDの仕様。

156名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 19:10:39 ID:TmpO6mmc0
黒っぽい背景に黒っぽい服を着た黒髪のモデルを踊らせると
どうしても背景に溶け込んでしまいます
フィギュアエフェクトを使って輪郭を光らせてみたのですが、顔色が悪くなってしまい
fx値をいじったら全体的に白っぽくなってしまって上手くいませんでした
ググってみると普通にモデルの髪や肌の輪郭が光っているのが多いです
どうしたらそんな風に出来るのでしょうか?

157名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 19:26:32 ID:9LSFZXPI0
PostRimLightingとかPostOverRayVR
いっぱい役立つからどっちおもすすめ

158名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 19:28:43 ID:TmpO6mmc0
>>156
素早い回答ありがとうございます!
早速試してみようと思います

159名無しさん@ダヨー:2015/03/09(月) 20:01:59 ID:ahbGzVGk0
>>153 >>155
アドバイスありがとう!
位置角度補正はうっすらしか理解してないんで調べつつ試行錯誤してみます

160名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 02:38:32 ID:wwowAElw0
>>156
挙げられてるエフェクトで解決するけど、スフィアマップ設定すると解決することもあるよ
「銀魂 スフィアマップ」とか、静画でいろいろ配布されてるから一度見てみるといいかも

161名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 04:16:02 ID:wwowAElw0
>>149
ちょっとつっこんでおくと、モデルごとに体型が違うから、モーション使う人が自分でモーションをそれぞれのモデルに合わせて「修正」する必要がある
それを不具合とか言ったらフルボッコされるか、作者に使用禁止食らうぞ…
「モーション 修正 MMD」でググればいろいろ出てくるはず
MMDは有料ソフトじゃなくて、あくまでも個人個人の善意が集まったフリーソフトだからな
有料ダンスソフトならモデルとダンス選んだら即踊ってくれるだろうけど、MMDは自分でつくるものだからな?そこ勘違いしたらイタタだからな

162名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 04:44:47 ID:18ApFpIk0
ニパ子ちゃん公式モデルの首ボーンを動かすと顔に不自然な影がちらつきます。
表情として用意された影パーツが出てるようです。
環境がまずいのでしょうか?
【エラーの出た状況】
ニパ子ちゃんMMDモデルデータver1.11(ニッパー付)
https://bowlroll.net/file/59332
のニパ子ver.1.11を読み込んで首ボーンを回転しただけです。
他モデル、エフェクト、アクセサリーは使ってません。改造もしてません。
【MMDのVer】9.26【OS】7の64bit【CPU】2.30GHz【メモリ】4.00GB
【グラフィックボード】Intel(R) HD Graphics【DirectXのVer】11
よろしくお願いします。

163名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 05:28:37 ID:cSC72K7Q0
>>162
環境の問題かどうかは分からないけど、ウチの環境(v9.26 x64)は再現しないよ。
それらしい材料の影設定とかもなさそう。
せめてSS見せてくれないと何なのかも分からない。

164名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 05:41:53 ID:IHgScQ6Q0
こちらの9.26x64でも再現せず。

165名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 05:51:53 ID:18ApFpIk0
検証ありがとうございます。
SS撮りました。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295 の77です。
再現しないようですし、環境のせいと思って諦めます。

166名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 06:02:53 ID:18ApFpIk0
自己解決しました。お騒がせしてすいません。
MikuMikuDance_v926.zipではなく
MikuMikuDance_v926x64.zipを使ったら変な影がでませんでした。
気付けてよかったです。ありがとうございました。

167名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 06:03:02 ID:cSC72K7Q0
材料じゃなくてモーフで影設定があったのね、見逃してた。
んで、やっぱりそれ弄っても再現しないけど
試しに影関連モーフ全部消してみたら?

168名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 06:10:28 ID:cSC72K7Q0
入れ違いで返答したので167はスルーしておくれ!
んでx32で読み込んだら変な影でたわw
材料の顔影みたい

169名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 06:36:48 ID:f.0ZRmak0
32bitだと出るね
dAdultsShaderをかけると消える
いったん消えてしまえばShader解除しても大丈夫みたい

170名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 17:01:51 ID:C0Wt/8M60
>>143
何か割と上手く行った気がする㌧クス古いやつっぽいけど普通に使えた

171名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 21:10:55 ID:rixyCAl20
エフェクトなんですが、暗闇、闇夜で、月明かりに照らされているような効果ってできますか?
yoiyamiやblackoutを使ってSPOTLIGHTを当ててみたりしてるのですか、のぺっとしたかんじになってしまって、月明かりが指しているというより、全体的に薄暗いだけに見えてしまいます
使用モデルは関係あるかわかりませんが、Tda式ドレスミクです

172名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 21:33:47 ID:.oIEG37U0
>>171
イメージに合うかわからないけど
MMD照明-255位で真っ暗にして
モデルにリムライトとかオーラっぽいの(エフェクト名忘れたw)
または
ハーフランバートかCook-Torrance+ハーフランバートのスポットライト
でどうかな?

173名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 22:53:38 ID:Vz6k5BV.0
円柱状のステージを作りたくてメタセコのLER3.0(フリー版)落としてきたは良いけど調べても操作がよくわからんかった…
要は上の面と側面に用意した画像張りたいんだけど、テクスチャマップ?だっけ?
あれってどうやって出力して、どうやれば張り付けれるの?

174名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 23:26:47 ID:aeyIRGxc0
メタセコイアの使い方なら基本的なものは下記のサイトがおすすめ
これの小物作成講座を見ながらやればだいたいはわかると思う
テクスチャについても小物作成講座の第五回で解説されてる

http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia

あと初心者スレよりもモデリング関連スレのほうが詳しく教えてもらえると思う

175名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 23:27:12 ID:UH33QVgc0
お聞きします
こちらの動画で紹介されているMMEですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20035558
配布先からDLを選ぶと、ウェブにアクセスできませんの表示が出てはじかれてしまうのですが、配布は現在でも行われていますでしょうか?

176名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 23:33:05 ID:EhHr06Ck0
なんか今そのロダの調子悪いっぽい

177名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 23:34:58 ID:EhHr06Ck0
言葉足らずだったかもしれないので追記
レンタルアップローダーの鯖が調子悪いっぽいから復旧を待って
他の同鯖ロダが復旧しても駄目なようなら配布者の発言等を調べて
配布場所が変わっていないかどうか、終了してないか調べて
それでわからなかったらまた質問したらいいよ

178名無しさん@ダヨー:2015/03/10(火) 23:38:24 ID:Xf2ysfZ.0
↑何か障害が発生してたらしい。今やってみたら問題なかった。

179名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 00:20:51 ID:JO7hDjko0
>>175です、障害のお知らせが出ていたようです
今改めて確認したところ、無事DL出来ました
お騒がせしました、しらべてくださった>>176さん>>178さんありがとうございました

180名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 02:36:12 ID:/nJJu/DU0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13567744

これを踊らせたいのですが、この動画のように本当に転がっているようにするにはどうすれば良いでしょうか?

181名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 03:12:36 ID:Eao/a3jk0
>>180
モデルを読み込む  背景アクセを読み込む
A モデルを転がっていく速さで動かす(全ての親で)
B モデルは固定で背景を転がる速さで移動させる
↑のどちらかをやるとモデルが流れるように動くので、その流れで転がっているように見えるモーションを作っていく。
モーションはある程度の長さ作ったらコピペで後ろに足してループ

AとBのメリットとデメリット
A 坂の途中で止って見てる他のモデルを出したりするのが楽
B モデルがずっと中心にいるのでカメラワークが楽
その動画はたぶん・・・B

182名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 09:35:24 ID:4hAOsSWs0
髪の毛の揺れで前髪が揺れずカツラみたいについてる状態になっているのですが、どのようにしたら揺れるようになりますか?

183名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 09:39:15 ID:8ijFswJc0
>>182
元からボーンが入ってないのなら
エディタでボーンを入れ、ウェイトを塗る
ボーンを選択して「基礎剛体とジョイント作成」
ジョイントを頭の剛体に接続 これでとりあえず動く

184名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 10:35:06 ID:2ugl4jI20
>>183
ありがとうやってみます

185名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 11:51:50 ID:0zGzlW2Q0
>>174
サンクス。助かったのぜ

186名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 14:10:52 ID:58oNE2pI0
部位破壊エフェクトについてです。
この度、わたり様の破壊エフェクトセットをDLさせていただき、readmeの通りpmxエディタのplugin→userのファイルに″部位破壊準備_0_1_0.dll″をコピーしました。
Pmxエディタをいざ起動しようとしたところ、エラーの表示が出てしまいました。しかし解凍前の破壊エフェクトセットのプロパティを開き、ブロック解除→適用の流れでpmxエディタを問題なく開けるようになりました。
ですが、いざモデルを読み込んでモデルの材質にチェックを入れて、編集→プラグイン→user→部位破壊準備→実行を押したところ、今度もまたエラーの表示が出てしまいました。

エラーの内容は「依存関係の1つが読み込めない、指定されたファイルが見つからない」となっています。

どなたか解決策を教えていただけないでしょうか。

187名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 14:25:44 ID:8bnIpYPI0
>>186
試して分かったこと
・PMXEだとプラグイン実行でエラーが出てダメ
・PMDEだと表示枠にキチンとエフェクトが追加された

モデルの動作確認まではしてないけど、ちゃんとマニュアル通りにやってみたらどう?
PMXEがダメとは明記してないけど、可とも書いてないからね

188名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 15:06:54 ID:UUeA1jG.0
>>187
悪いがPMXEスレにもそれ書いてきてくれないかな?
>>186
同じ質問を複数の場所に書くのはマルチ質問と言ってマナー違反で嫌われる
次からやらないこと
より適切な質問場所があるとわかったときは、「どこどこに移動します」って書いて回答を締め切ってから移動すること
つ ネチケット
死語だすなぁ

189名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 16:55:25 ID:bC47BtLM0
MMDでドラマを作ってるんですけど、
BGMやSE、字幕をつけようと思うんだけど、
これはMMDではなく動画編集ソフトでやるんですか?
「MMDでPさんと〜」という本で、
大半の人が「AviUtl」使ってると書いてあって落としたけど
BGMやSE、字幕をつけるようなものがないのです・・・・
「AviUtl」は動画の色合いとかぼかしとか編集して、
WindowsムービーメーカーあたりでBGMやSE、字幕をつけたほうがいいですか?

初歩的な質問で申し訳ないですがご助力ください・・・・・。

190名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 17:02:26 ID:T1Ff9YKY0
>>189
設定→拡張編集の設定でウインドウ出してその上で右クリック
メディアオブジェクトの追加→音声ファイルでBGMとかSE入れられる

191名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 17:03:48 ID:IT6xEeRo0
字幕もAviutlで付けれるよ。
メディアオブジェクトにでテキストの項目ある

192名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 17:04:41 ID:lc3Cckls0
字幕はそういうプラグインがある
BGMは普通に入れられる
AviUtl 字幕とかAviUtl BGMでググればすぐ出る

193名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 17:23:26 ID:bC47BtLM0
>>190-192
早い回答ありがとうございます〜!!
焦っててググるのわすれてました・・・・申し訳ないです。

おかげでやりたいことができそうです!!!

194名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 19:21:54 ID:58oNE2pI0
≫187
pmdエディタでやり直してみたらうまくできました。ありがとうございます。

195名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 21:28:24 ID:SckaQQ9g0
質問します。よろしくお願いします。
モデルの首から上だけを残し他モデルの服を着せたいのですが、首だけを残そうとしても首単独の頂点がなく、太ももなども連結してる場合、首だけを残す方法はどうすればいいのでしょうか。

196名無しさん@ダヨー:2015/03/11(水) 21:33:16 ID:SckaQQ9g0
選択頂点の削除で出来ました。
すみませんありがとうございました。

197名無しさん@ダヨー:2015/03/12(木) 14:15:37 ID:wgooiA0Y0
>>181
ありがとうございます、Bでやってみます!

198sage:2015/03/13(金) 14:24:41 ID:TOA8Udbk0
判る方いたらご助言いただきたく。

cort様のあたりめ改のセットを入手しました。
同梱の イカミク を起動したのですが、目玉に濁りというかフィルタかかったようになっており、それを解除する事ができずに困っています。
イカミクの素体は、あにまさ式のようなんですが・・・。
エフェクトはかけていません。
使用MMDは v803x64 です。

どうぞよろしくお願いします

199名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 14:25:23 ID:TOA8Udbk0
連投すいません、
ミスしました・・・・。

200名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 14:36:10 ID:2UaiYX2I0
mikumikudanceのuserfileのmodelの中にイカミク入れてみ
目のテクスチャは標準モデルのものを使ってるから

201名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 16:50:06 ID:TOA8Udbk0
>>200
なるほど、出来ました!
りどみに 脱初心者 と書かれていた意味がわかりました。

ありがとうございました

202名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 18:26:43 ID:F0iYzIPE0
エフェクトについてお聞きします
あるエフェクトのみ正常に機能しない、という場合、どういった対策が有効でしょうか
PCはノートのgalleria:QF765HEです
試してみたエフェクト、workingfloorや、Diffusion7、SvSSAO、おたもんさんのエフェクトひととおり、
他にも有名どころは無事にかけることができて効果を画面で確認できるのですが、PostRimLightingのみが正常に働きません
PostRimLightingを読み込むと、モデルやステージそれぞれに、薄い灰色の膜がはったような色になってしまいます
それで、特殊な設定が必要なのかと思っていたのですが、今日同じデータをUSBで持ち込み、ネカフェのPCで読みこんでMMDを使ってみたのですが、そのPCではPostRimLightingの説明通り、輪郭が綺麗に光る状態で表示されました
今のところ試してみたエフェクトでは、PostRimLightingのみが正常に表示されません
この場合どういった対策を講じればいいでしょうか

203名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 18:45:55 ID:VFcSGqfQ0
>>202
そのPostRimLightingがダメだった環境で
エフェクトをPostRimLightingのみ読み込むだけでもダメ?
もしそうならビデオが怪しい(性能じゃなくてドライバ)し、
そうでないなら他のエフェクトとの組み合わせが疑わしい

204名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 19:05:46 ID:F0iYzIPE0
>>203
そうなんです、PostRimLighting単体でも灰色の薄膜のようになりました
他のエフェクトは試したものだけですが全て、単体でも重ねがけでも解説通りの効果がありました
どういうわけかPostRimLightingだけが、単体でも後掛けでも数字をいじってもデフォでもダメで・・・・

205名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 20:08:42 ID:VFcSGqfQ0
単独でもダメって事はPCの対応云々だと思うけど
世代的に765MがNGとも思えないので最新ドライバと最新DirextX9c入れてみたら?
それでもダメなら何だろう、思いつかないなぁ

206名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 21:03:21 ID:LhT2sTy20
スペック調べたら
>NVIDIA GeForce GTX765M 2GB + インテルR HD グラフィックス
ってあったんだが、なんらかの理由でインテル側が動作してるか悪影響与えてるんじゃないのかな。
ドライバの問題か設定の問題かで。
その辺詳しい人いないかな。

207名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 22:42:43 ID:F0iYzIPE0
>>205>>206
お手数かけます、ありがとうございます
ググってみたんですが同じ症状の例がみつけられず・・・・
ドライバ入れなおすのとDirextX9cを最新にする、を試してみます
いやぁこんな限定的な不具合初めて見ました

208名無しさん@ダヨー:2015/03/13(金) 23:14:20 ID:XiQgDSkA0
>>207
MMEのログウインドウは見てみた?

209名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 01:09:23 ID:LBZpCa2k0
GeForceの場合、ドライバ更新で症状が改善されるとは限らない
最近のアップデートで不具合が出るようになったとの話もある

210名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 06:57:25 ID:.F/wXDkI0
その機種で検索するとBIOSの設定の問題で特定条件で
オンボのほうが稼働してる云々の記事が出てくる

211名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 17:46:04 ID:E4CIRAUI0
>>207 PC側の原因以外に
MMDのバージョンが9.0以降MMEのバージョンも新しくしておいた方が
いいと思います
バージョン古いと動かないエフェクトもあるので

212名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 23:19:02 ID:3yPDf3XY0
ステージの一部分だけを暗くするためにはどうしたらよいでしょうか。
教えてください><

213名無しさん@ダヨー:2015/03/14(土) 23:25:39 ID:dC1U7T8.0
モーションについて質問です。
準標準ボーン必須のモーションを、ボーン追加したモデルに読み込みました。
すると、お辞儀をするような振り付けのところで、足が宙に浮くようになってしまいました。
(地面と直角に腰を曲げる姿勢のはずが、横からみるとへの字。足全体が腰ボーンのX軸の回転に釣られてる?)

試しにボーンを追加する前のモデルにモーションを流し込んだら、このような現象は起きなかったので不思議で…。
足IKや足ボーンをいじって修正しているのですが、根本から修正する方法はあるのでしょうか?
ちなみにフレーム位置角度補正はあまり効果がありませんでした…。

こちらのモーションです ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24270863

214名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 01:49:20 ID:YBcAy5AY0
↑グルーブボーンが行方不明的挙動のような気がする

215名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 02:03:52 ID:5/HpdX.E0
>>213
>>214の言うようにグルーブボーンがないのに、腰ボーンだけ回転しちゃってるのかも
準標準ボーンでグルーブボーンも追加されるはずだけど、それでうまくいかないなら
他のモデルでグルーブボーンが入ってるモデルを参考にボーンの設定を直すしかないかも

216名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 11:48:50 ID:8na.WM260
>>213
モデルを見てないからわからないけどたぶん足Dボーンの親が間違ってるんじゃないかなと思う
もしもモデルに足Dボーンがあって親が下半身とかになってたらそこを腰キャンセルボーンに修正すればなおる

詳しくは静画で解説されてたからそっちも確認してみて

【MMD】腰ボーン追加時の不具合対策
 http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4630181

217名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 13:03:02 ID:rGx14.ik0
>213です
>216
直りました!これが原因でした。
本当にありがとうございます!!
>214、>215のお二人もご回答ありがとうございました!

218名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 14:35:15 ID:hXNIG3JI0
>>212
こういうの?
【MMD】減光エフェクト【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24942300

219名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 16:19:44 ID:JYqk2ux20
モーションデータの一部を切り取り保存って
左側で数値入力して範囲選択してメニューで保存だったと思うんですけど
何故か出力されたファイルが変何ですけど・・
そのモデル専用のモーションでそのモデルで読み込んでもやっぱり変で
奥の方でポーズを取ってるところから始まるはずが
デフォの直立状態から再生するとだんだん指定の位置まで移動して行くという
何か説明が上手く出来無いんですがこれはどうすれば良いんでしょうか?

220名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 16:33:19 ID:NURGM68Y0
フレーム0に移動してから読み込む

221名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 16:37:51 ID:JYqk2ux20
駄目でした・・

222名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 16:41:51 ID:T6Ycx1lc0
全ての親ボーンのキーが入ってるような現象ですね
どうなってる?

223名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 16:50:21 ID:JiXcCsT60
>>219
切り取った始点に全ての親のキーフレームがないため、スタート時の全ての親が0,0,0で、次の全ての親のキーフレームへ向かって動いて行ってる、かな。
モーションを切り取る前に、始点位置で「全てを選択」、キーを登録してから保存すればいいと思う。

224名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 17:42:07 ID:u9p9rvpY0
はじめまして。

当方、モデル作成に左も右もわからない状態で突入したのですが、
何とかMetasequoiaでモデリング作業が一段落しました。
これから、ボーン構築作業やアンカーの構築作業へと移るところになります。

ここで今後の作業についての疑問なのですが、

・MetasequoiaのKeynoteを駆使してボーン&ウェイト構築作業
・PmxEditorでボーン&ウェイト構築作業

どちらの環境で構築するべきなのかと悩んでいるところで皆様の意見をお聞きしたいのですが・・・。
回答のほどよろしくお願いします。

なお、作っているモデルのほうが人間ではなくて機械物なので既存モデルでの流用が難しそうなため、
最初からボーン作成をしたほうがいいのかなということで調べてはいるのですが、
結局のところどちらがいいのかなと考えている次第です。

225名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 17:56:58 ID:T6Ycx1lc0
>>224
> ・MetasequoiaのKeynoteを駆使してボーン&ウェイト構築作業
> ・PmxEditorでボーン&ウェイト構築作業

順番に両方でやる
keynoteでボーンを作って、アンカー方式でおおざっぱなウェイト付けができる
PmxEditorでボーンやウェイトの細かい設定をする

今のPmxEditorならそのアンカー機能を使ってもいいかもしれないけど

> なお、作っているモデルのほうが人間ではなくて機械物なので既存モデルでの流用が難しそうなため、
> 最初からボーン作成をしたほうがいいのかなということで調べてはいるのですが、
> 結局のところどちらがいいのかなと考えている次第です。

まったくの初めてだ、ということならまず既存モデルがどうなっているのかを
いじくり回してみるのをお勧めする
人間型でも基本的な構造の参考にできるし、機械もののモデルもたくさんある

226名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 18:13:43 ID:JYqk2ux20
>>223
200ぐらい先に全ての親?のキーがあったので0にコピペしたら
まあちゃんとなった?のかな?ちょっと理解出来ました㌧クス

227名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 18:22:59 ID:u9p9rvpY0
>>225
素早い回答ありがとうございます!

ボーン&ウェイト構築作業については根気強く続行してみます。
また、どうしてもぶつかるようならばこちらで質問させていただきます。

既存モデルについてはいろいろといじくりまわして確認中です。
物によっていろいろと工夫がなされているのでどうにかこうにか理解していきたいところです。

228名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 18:38:18 ID:T6Ycx1lc0
>>227
なお、一度PmxEditorで調整した後にメタセコに戻っていじりなおすということはよくあると思うけど
PmxEditorで調整したボーンや剛体等々はCSVに書き出せばばまた取り込めるし
ウェイトもウェイト転送プラグインを使えば可能なので
メタセコでの変更が大きすぎなければ、
またまるっきりやり直し、という羽目にはならずにすむでしょう

229名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 20:52:08 ID:u9p9rvpY0
>>228
追加アドバイスありがとうございます!
何とかモデルの完成にこぎ着けることができるよう頑張ります!

230名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 22:40:01 ID:gBEK.MKI0
カメラが激しく揺れる映像のモーションをトレースする際
人物の動きより先にカメラの動きをトレースした方がいいのでしょうか?
あと、トレース元のAVIファイルが30フレームの場合
MMD側のfps制限の設定も30にしたほうがいいですか?

231名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 23:18:12 ID:5/HpdX.E0
>>230
ちゃんと動きを再現したいならカメラを先に付けた方がいいですが
全身モーションではなく配布を考えてないならモデルだけ動かした方が早いと思います

MMDのfps制限はMMD上で再生する時の制限でしかないのであまり関係ないです
もともとMMDでは30fpsでしかモーションを付けられないですし

232名無しさん@ダヨー:2015/03/15(日) 23:39:34 ID:gBEK.MKI0
>>231
回答ありがとうございます
全身モーションで動きを再現したいのでカメラを先にトレースしたいと思います
fps制限は関係ないんですね
ごっちゃになってました

233名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 15:09:42 ID:FoUT4ARM0
MikuMikuEffectのシェーダーで
キューブマップを使った環境マップが組み込まれてるものを探しているのですが
現在もダウンロード可能なものをご存知の方がおりましたらご教示願います

234名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 19:18:21 ID:IE3QebqQ0
うーぬ。
モデルにボーン埋めてみたがうまく動かん……。
難しいな。

235名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 20:03:01 ID:qpwI2iQM0
>>234
スレタイ読めクズ
雑談スレとかに行け

236名無しさん@ダヨー:2015/03/16(月) 20:26:54 ID:LKsDnvkk0
>>233
舞力介入Pのサンプルに入ってるGlassはキューブマップ使ったシェーダーだと思うんだけど
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

237名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 00:59:45 ID:/r/gT.qQ0
メタセコで造形したモデルにじらじらが入ってしまいます……

http://iup.2ch-library.com/i/i1403277-1426521291.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1403278-1426521291.jpg

平面図形の境目に隙間?のような白い線が入り、背景が透けて見えてしまいます
図形に図形をめり込ませても遠く離れたりモデルを縮小するとじらじらしてしまいます

238名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 01:07:30 ID:WKyuZI9I0
ミップマップ切ったらどうなる?
テクスチャがギリギリだとそうなるからテクスチャのドットごとにUV切ってみるのも手

239名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 01:16:05 ID:/r/gT.qQ0
>>238
full_NoneTexFilter.fxというMMEでミップマップは切っています
一応テクスチャのドットごとにUVを切断して、そのあと組み立てました

逆に少し離してみます

240名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 01:20:48 ID:/r/gT.qQ0
>>238
ダメでした……離し過ぎるとじらじらどうこうでなく背景が透けてしまいます

241名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 01:35:11 ID:WKyuZI9I0
>>239
テクスチャ補間offシェーダ使ってそれならわからないなぁ
ごめんね

242名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 01:47:37 ID:/r/gT.qQ0
>>241
テクスチャを一枚の画像からでなくモデルのドットのUVごとに色を割り当てる方法なら出現しませんでした
ごり押しでスマートさが無いので最終手段的ではありますが……

243名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 01:55:15 ID:aO8DpR.g0
>>242
それってテクスチャのサイズいっぱいに貼りつけて使ってるとか?
リピートしない場合、同色の縁付けておかないと、端のピクセルのところが汚くなったはず
10から20pixelは同色の縁つけておいたほうが、って前に話題になったことが

244名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 02:03:39 ID:/r/gT.qQ0
>>243
元テクスチャのサイズがこれくらい
http://iup.2ch-library.com/i/i1403292-1426525332.png
なんですよ……
1pixel増やせたらいい方で

245名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 02:31:35 ID:1pwCI1Q60
拡大して使ったらいいじゃん・・・・

246名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 06:59:55 ID:WusWhd1w0
ポリゴンの隙間なのかテクスチャの隙間なのか
ポリゴンだったらメタセコで頂点をくっつけるか位置を揃えて
隙間を無くす

247名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 09:50:16 ID:PmQnrKwg0
見ているだけでは物足りなくなった
とりあえず色々かき集めて動かしてみる
手がボディーに食い込んでorz
必死で色々見ながら修正するものの、手の動きがプルプル

細かく修正すると、微妙なブレが出ちゃうんですが
スムーズにするにはどうすればいいでしょうか?

248名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 10:01:51 ID:WusWhd1w0
多分フレームの打ちすぎだとエスパーした
ちょっとずつポーズを変えるのをあまりに細かくやると動きがカクカクになる
動きのタイミングや軌道を変えたい場合補完曲線で調整する

249名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 10:03:50 ID:PmQnrKwg0
モーション途中で食い込むのを1フレームずつ修正していたら・・・です
補完曲線…調べてみます

250名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 10:10:00 ID:WusWhd1w0
既存のモーションを別のモデルに調整する場合
腕だったら腕のフレームを全選択して「ボンフレーム位置角度補正」

251名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 11:45:22 ID:PmQnrKwg0
ありがとうございます。がんばってみます
(腕のフレームを全選択ってどうするんだっけな・・・・・)

252名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 12:56:05 ID:7kA64ttk0
http://ch.nicovideo.jp/rinxxx/blomaga/ar309882
これは貫通させないで弾くアクセサリの説明ですが
これをpmxのモデルファイルに置き換えて弾くモデルを作るとしたら
どういう手順になりますか?

253名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 13:07:29 ID:OuS65WFA0
>>252
pmxモデルの物理はMMD上で編集できない あとは何がした以下によって答えが変わる

254名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 13:08:24 ID:OuS65WFA0
した以下 → したい か

255名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 13:11:28 ID:OuS65WFA0
追記すると ダミーボーンはpmdだからそのままやればいい そこの説明で人物モデルは編集してないと思うが?

256名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 13:14:10 ID:OuS65WFA0
説明通りにやってできなかったらまた質問して 多分出来ると思うので

257名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 15:57:20 ID:7kA64ttk0
PMXEは起動出来ます
pmxモデルの物理の編集ってどうやりますか?

258名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 16:01:02 ID:WusWhd1w0
基本PMDと同じ。PMXは「MMD」で編集できないだけ
ぶつかって弾く設定にしたいならボーン追従と物理計算の二つの剛体を設置すればいい
具体的にどうやるかは調べてね。既存のモデルの構造を見るのもいいし

259名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 18:55:31 ID:rLejXivo0
>>250
ずっと色々やっていました、範囲は理解できたのですが
「ボンフレーム位置角度補正」
これは最初の状態でやらないと意味がないんですよね?
ごっそり移動はしてもプルプルは直らず

ブレてしまっているのを補正は出来ないと考えていいんでしょうか?

260名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 19:01:35 ID:WusWhd1w0
元からブルブルしてるか、
自分で作ったブルブルを直すという意味なら無理
位置角度補正は、あくまでも元のモーションにおいて腕が顔にめり込んだりなど、体格にあってない場合の修正法

261名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 19:32:20 ID:rLejXivo0
了解しました、手作業で少しずつ違和感が出ないように修正します

262名無しさん@ダヨー:2015/03/17(火) 20:11:23 ID:K5bD0xZo0
>>236
ありがとうございます

263名無しさん@ダヨー:2015/03/18(水) 19:00:45 ID:srJhf21k0
>>259
おとなしくMMMで多段化汁
何をどう考えてフルアニメってるのかわからんが
残念ながら今までの作業は廃棄

つか歩きモーション自作しようとして挫折するぐらいには
基本操作に習熟したほうがいいと思うぞ

264名無しさん@ダヨー:2015/03/18(水) 21:42:13 ID:O4sqxXm60
そのレベルだといきなりMMMで多段化とか無理じゃないかな
単純にボーンフレームの角度修正してもボディ違いすぎたら修正にならんし

265名無しさん@ダヨー:2015/03/18(水) 22:43:29 ID:fhWF9rA60
初質スレで多段なんて答えるのは単に多段って言いたいだけで
多段について聞かれても説明できないレベルなので無視してよし

266名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 01:39:33 ID:cN/LInlU0
>>265
そんなこともないと思うぞ
たとえば腕と肩だけでも修正用に一段かませば、元のモーション自体はいじらないから楽なんじゃないかな、
と、いつも思うんだが、なぜか試してないな
多段っていうと難しいイメージあるけど、プラグインもあるし

267名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 08:10:13 ID:aNf8nn4A0
それが出来るのならここには来ないって

268名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 10:35:21 ID:ghTf.qLU0
物理演算について質問です。
実はこのゴーカートを作成した者なのですが、古いバージョンのMMDだとゴーカートが下に落ちてしまうそうです。
しかし、最新版のMMDを持ってる私は、落ちてしまうことなく普通に走ってくれます。
これはどういう事なのでしょうか。
最新版のは予め地面に剛体が入ってる状態なのでしょうか。
気になったので教えてください。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4717098

269名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 10:40:43 ID:jnto7CTU0
古いというのがいつのバージョンかわかりませんが
MMDはだいぶ前から地面には剛体がデフォルトで入ってます

270名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 11:01:56 ID:ghTf.qLU0
>>268です
そうだったんですか。
因みにそのデフォの剛体の摩擦力とかまでは分からないですよね。

271名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 11:17:19 ID:jnto7CTU0
数値まではわからないと思うけど、設定でオフにできるので代わりに自前の剛体を置いてもいいかと

272名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 11:41:22 ID:NzAy5dm20
7.39dot, 7.89, 8.11で試してみたけど落ちないなぁ

一部環境で負荷高めの時におんだ式謎のいきもののツインテが落ちるみたいな現象が起きてるのかも?

273名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 20:43:36 ID:MV83G.SA0
東方バニーセット改のモデルで、
・新しいMMDでの腕捩りボーンの不具合の解消
とあるのですが、どの様な作業をすれば良いかわかりますでしょうか、
燕尾服モデルで出来ればと思いまして、よろしくお願いします。

274名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 21:02:13 ID:U7wWlKGE0
>>273
見比べてみれば判るんじゃない?
変形階層か・・ボーンの並び順かも

275名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 21:11:17 ID:MV83G.SA0
>>274
ありがとうございます、
そう思ったのですが、改の方はDL出来なくって、、、。
PMXE内で出来る部分でしょうか、必須ボーン追加、
多段化や捩れの修正は検索してやってみました。

276名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 21:21:36 ID:C0MYJ8pY0
>>275
まずつい垢取れ
そもそもその燕尾服モデルってどれのことよ?
腕捻りに問題が起きてるってこと?

277名無しさん@ダヨー:2015/03/19(木) 21:25:24 ID:qVtgy8N.0
>>271 >>272
お返事遅れてすみません。
ありがとうございます。
また自分でも調べてやってみます。
ありがとうございました。

278名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 00:15:39 ID:qZpgWkns0
AVIファイルに出力を押すとMMDxshow.dll読込失敗と出てきてしまいます。
'Data'フォルダ内に'MMDxShow.dllはあることは確認しました。
OSは64bitで、mmdはMikuMikuDance(DirectX9 Ver)、
Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ (x86)
をインストールしましたが、同じ反応になってしまいます。
MMD自体をDLし直したり、PC再起動をかけてみたりしましたが変わりませんでした。
何かほかにできることはありますでしょうか?

279名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 00:24:27 ID:YNYdaPB60
ブロック解除しわすれ…なんてことはないですよね…?
MMDxShow.dllを右クリックしてプロパティを開いてみてください
ブロック解除というボタンがあればそこを押して解除してください

280名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 00:37:26 ID:qZpgWkns0
>>279さんへ お早い対応有難うございます;
早速そちらも試しましたが変わらず、読込に失敗してしまいました。

281名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 01:02:10 ID:FZAvNTp60
>>278
使ってるMMDのバージョンは?
(Helpメニューのバージョン情報見ればわかります)

282名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 01:07:51 ID:qZpgWkns0
>>281さん
途中で切れてましたね、すみません!
Ver.9.26でした。
お手上げ状態だったので、反応頂けるだけでも有難いです。

283名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 01:14:24 ID:FZAvNTp60
9.26ならreadmeに以下のランタイムをインストールして下さいと指定してあるのは
Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ、Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージになってます。
これをインストールしてますか?

284名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 01:30:12 ID:qZpgWkns0
>>283さん
そちらも早速インストール致しました。
ダウンロードフォルダにvcredist_x64とvcredist_x86が確認できて、
セットアップ完了後、MMDを開き直して試しましたが同じ結果でした。
ノートパソコンだと難しいのでしょうか…
エフェクトや背景を使わず、モデル・カメラ・モーション・WAVEファイルのみを追加した1分未満の動画になります。

285名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 01:43:17 ID:ehro6GSo0
>>284
つ UtvideoCodec
内蔵HDDの空きは5G以上あるよね?

286名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 01:43:55 ID:FZAvNTp60
MMDxShow.dllはどこにありますか?
MikuMikuDance.exeがあるフォルダのDataフォルダにあるはずですが、たまにフォルダ作らない解凍をする人がいるので。

287名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 01:45:57 ID:fnaeCAnU0
>>284
vcredist_x86って32bit版インストーラじゃね?

C++ 2008 と2010の両方64bit版入ってる?

プログラムの追加と削除でC++ 2008x64)が入ってればいいんだが

288名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 01:48:55 ID:fnaeCAnU0
あ、ちょっと勘違いした
OSが64bitでMMDは32bit版なのね

であればC++は両方32bit版でいいのか >>287は忘れてくれ

289名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 02:07:55 ID:qZpgWkns0
>>285さん
インストール致しました!
確認したら空き容量608GBあったので大丈夫だと思います。
>>286さん
MikuMikuDance_v926x64→Dataファイルの中にありました。
>>287さん
http://www.geocities.jp/higuchuu4/ ここのサイトから、64bitOS verでインストールしたところ
2008x64は完了出来たのですが、2010をインストールしようとすると
「より新しいバージョンのMicrosoft Visual C++2010がコンピュータ上で検出されました。」
と出て、続行不可能でした。もう入っているということでしょうか?

290名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 02:28:46 ID:qZpgWkns0
再起動して試したところ、avi出力することが出来ました!!!
こんな夜分遅くに沢山の方に協力頂きまして、大変ご迷惑おかけしました。
MMDは自分にはまだハードルが高かったんだ、と半ば諦めていたので…
心から感謝します、有難うございました!

291名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 02:56:57 ID:ehro6GSo0
>>290
avi出力はふつうに?
UtvideoCodecで?

292名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 03:06:50 ID:qZpgWkns0
>>291さん
出力ボタンを押したと同時に別窓で録画が開始され間もなくaviになりました。
未圧縮で1.46GBだったので、UtvideoCodecを選択して117MBに圧縮まで出来ました!

293名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 03:36:40 ID:ehro6GSo0
>>292
出力できたようでなにより
最近アップデートかけてなかったけど、UtvideoCodecそんなに今圧縮率高いんだ

294名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 03:41:36 ID:nMPhZKdY0
すみません、誰か包囲pのオートバジンの配布場所わかる人いませんか?

295名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 10:30:55 ID:PLkGUr760
>>276
同じ東方バニーセットの燕尾服バージョンが過去にありました、
今回燕尾服は修正されなかったみたいで、出来ないのなら仕方ないんですけど。

最近のモーションを使うと、腕を上げたりした時に二の腕や手首が
細くなったり消えたりしてしまうんです。

296名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 16:02:08 ID:IILj/H760
【第14回MMD杯本選】「H+女子力=北斗なのはいけないと思います」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25575854
この動画で使われているパシッと弾けるような血のエフェクトは何でしょうか?

297名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 16:52:47 ID:.65gHdNQ0
>>295
sm18534644のver1.01ならこっちでは腕捩ボーン普通に使ってるが? 
なんのモーション入れたら手首が消えるんですか?
最近の、とか以前の、とかじゃなくverか配布動画IDを言わないとわからないよ

298名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 17:53:41 ID:NeSAFKxw0
質問させて下さい。既存モデル(配布しなければ改造可)の改造をしたいのですが
そのモデルはヘルメットを被った状態なのでヘルメットを外し
Sculptrisで髪の毛を自分で足そうと思ったのですが
pmd→objに変換してSculptrisで読み込んだところ、顔の部分が完全にヘルメットに覆われてツルツルの状態です。
mmd上では表情も変わりますしヘルメットの中の前髪は動くので
ポリゴンの状態でも顔は造られていると思うのですが…

何か設定ややり方が悪いのか、ヘルメットを外して髪を生やすにはどうすればいいかご教示願います。

299名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 18:08:53 ID:9DeeCBWU0
Sculptrisってのは触ったこと無いけど
地続きのポリゴンをまとめて選択するか材質で絞り込んで選択する機能があるはずで
普通はそれでパーツをより分ける

300名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 18:58:41 ID:NeSAFKxw0
>>299
早速ありがとうございます!
Sculptrisは粘土細工のように直感的にポリゴンの形を整えられるソフトです。
超初心者なのでポリゴンの構造からなんてとても無理で頼っています…
pmxエディタでヘルメットを選択し、削除できるのでしょうか?
非表示にするようなやり方は調べていて出てきたのですが、削除はなかなか見つからず…
重ねて質問すみません

301名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 19:09:19 ID:9MFMMFCs0
質問です。
説明書には書かれてなかったのですが、「水中っぽいパーティクル」で複数のモデルから口から泡を吹かせたい場合は
fxファイルをどういう編集にすればよいでしょうか?

302名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 19:36:42 ID:9MFMMFCs0
申し訳ありません。
URLはこちらからです。

ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3326854

303名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 20:42:54 ID:QoGmpFG60
>>300
Pmxエディタの材質タブでヘルメットの材質を消す 一覧の下の×からでもDeleteキーでも
どの材質が判んなかったらPmxViewにある 絞 クリック、出てきた頂点/材質マスキングって窓で表示・非表示して探す
もしヘルメット以外まで消えちゃう…場合は判んなかったらまた聞いてちょ
髪を作るのに頭や肩が残ってればそれでいいんだろうけども

スカルプトリスはオブジェクト増やすのはできるんだけど消すってのがわかんねんだよな ないのかも

304名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 20:48:18 ID:j0JGk2nQ0
>>300
スカルプトリスでこねたものをそのまんまMMDにもって来るの?
頂点数の激しい無駄使いにしかならないからやめたほうが
リデュースしてブレンダーなりメタセコイアなりでリトポできるのなら頑張って

あとスカルプトリスに読み込む時は顔の材質だけ残して後は削除しちゃって
ヘアカット用のマネキンみたいなやつにして読み込んだほうがいいね

エディタで材質を非表示にできるのなら、非表示にした時の該当材質を
「材質」タブのほうで削除したらいいだけ

305名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 21:24:52 ID:Z5wmtDtI0
>>295
左腕捩ボーンの表示先を 左腕捩先にする
ローカル軸を設定して [>]
軸制限を設定して [>]
これを全部の捩にやれば直るはず。

306名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 21:51:15 ID:.XvPvHTs0
質問です
モデルが勝手に後ろに滑るように下がっていってしまいます。
治す方法あるでしょうか?

307名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 22:51:45 ID:Z5wmtDtI0
>>306
1・先の方に後ろの位置で登録してある全ての親キーがあるから、それを消す。複数あるかもしれない。

2・↑の方法だと、全ての親も使ったモーションだと破綻するから、そういう時はモーション読み込んだ後、
全ての親で立ち位置をうごかすんじゃなく、センター位置バイアス付加で移動させる。

たぶん1でいけると思うけど。

308名無しさん@ダヨー:2015/03/20(金) 23:52:57 ID:SZRonyHk0
>>298です。
>>303
ありがとうございます!教えて頂いた通り、頂点/材質マスキングの窓で表示したところ
材質リストに0:材質0というの一つしか無いのですが…これは元々パーツごとに分けられていないということなのでしょうか?
普通はリボン、服などリストになって出るようなので
全部繋がってしまっているモデルもあるのでしょうか?本当に何も知らなくてすみません、
調べてもなかなか出てこず、ご回答頂けて大変助かっております。

>>304
ありがとうございます!やめた方がいいですかね…ポリゴンの説明が本当に難しすぎて
Sculptrisなら絵を描く感覚でできるぞやったね!みたいな単純な考えで使おうとしてました…甘かったですね
ブレンダーですがマーカー機能?というものがあるのでしょうか?
同じ系列のモデルのヘルメットを外している方が居て質問したのですが、
外国語でよく分からず…重ねて質問申し訳ありません。ご回答大変助かります。

309名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 00:55:45 ID:4gEB4EGU0
質問です。PCに関してはド素人なので足りない情報がありましたらすみません。

http://uploda.cc/img/img550c41fb8a74d.png

画像を参照していただきたいのですが、MMDから動画や静画を出力した際に画面右端にノイズが出てしまいます。
MMDで表示している時点ではノイズは無く、動画や静画に出力するとノイズが出ます。
見た感じ、画面左端の1ピクセルがそのまま画面右端に表示されてしまっているように見えますが
何が原因なのかも解決法も分かりませんのでお知恵を拝借したいです。
ちなみにAviUtlでMMDではない動画を作った際にはこのノイズは出ないので、MMDで出力した時だけの症状のようです。

【MMDのVer】9.26
【MMEのVer】0.37
【OS】win7 32bit
【CPU】Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 330 2.13GHz
【メモリ】4G
【グラフィックボード】Intel(R) HD Graphics
【DirectXのVer】11

以下の事は試しましたが解決しませんでした。
・コーデックを変えてみる、無圧縮にする、インターレースの有無、フレームレートの変更、画面サイズの変更
・ノイズ除去(そぼろ様のNL-Means)、グラボドライバ・MMD・MME・DirectXの更新(いずれも既に最新でした)

310名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 01:19:29 ID:ajG56TZ20
>>309
インテル製グラフィックス特有の問題で、過去何度か質問されてるけど解決してないよ
グラボ変えられるなら変えるのが一番手っ取り早い

311名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 01:22:13 ID:bSoE5PSA0
モデルの動きを変更しようとしてモーションを読み込むと
2つのモーションが重なってしまうのですがどうすれば以前のものを消せますか?
それとカメラのモーションをリセットする方法も教えて頂きたいです。

初歩的なことですみません。

312名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 01:28:17 ID:TwJb/iXo0
>>309
メモリが足りなてない可能性が大
次に考えられるのは、ドライバ類が壊れてる

グラフィックボードと書いてるけど、CPU搭載グラフィックの場合、グラフィックにメモリ取られるし、MMEはメモリ食う
最低プラス4Gはしたいところ

NL-meansは映像本来のちらつきを消すようなものだから無意味

念のためドライバやDXやランタイム入れ直してみる

とりあえずゴミの分出力サイズ大きくして、編集で切り落とす

313名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 01:28:39 ID:hRkLO6/60
>>311
左の下の枠に [0] 〜[10000]を入れる 一部とか途中からなら、その箇所のフレーム数を
隣の[選択ボーン]を[全フレーム]に変更
[範囲選択]をポチッ ◆が真っ赤になるので [削除]をぽちっと。

314312:2015/03/21(土) 01:35:09 ID:TwJb/iXo0
>>309>>310
intelだとなるのか
intel以外(GF)でなったことあるわ
じゃあ見当違いかもしれないけれど、調子がおかしいときはとりあえずドライバ類再インストしたほうが
あとffdshowとかのCodecで、相性悪いのあるかもしれない

315309:2015/03/21(土) 01:57:28 ID:4gEB4EGU0
>>310>>312>>314
ありがとうございます。なるほど、根本的な所の問題なのですね・・・。
過去に同じ質問があったとは知らずに失礼しました。
念のために再インストールを試してみて、それでも解決しなければ
>>312さんの「大きくして切り落とす」が大変参考になりましたのでそうしたいと思います。
アドバイスありがとうございました!

316名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 02:00:40 ID:COuWd0h60
>>308
材質ひとつって日本人がMMD用に作った人型モデルだとなかなかない気がするな
携帯ゲーのリッピングモデルでなら見たことあるけど
言っても自分は3D歴長いわけじゃないんで余裕であるかもしらん
材質別にできないなら頂点選んでShift+Deleteで削除、面なら選択→編集→選択面→選択面削除
その後弄るであろうこと考えたら
材質いくつか複製してからダブってるとこ消して顔やら服やら材質別にしてくのがいいかもね

スカルプトリスで原型作ってメタセコで整形してってやったことあるけど
アニメ的な髪の束ならすごく作りづらいし頂点ちょっと引くほど増える
基本的に切り離すって概念のことができないので
まあそれはやってみとしか

317名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 02:05:34 ID:bSoE5PSA0
>>313
ありがとうございます。
また質問で申し訳ないのですが
エフェクト割り当て→サブセット展開 で脱がす作業がなぜか反映されません
(チェックを外せますが画面に変化がありません)。
昨日まではできたので何らかの設定を間違えていじってしまったのだと思います。
原因と対策分かる方おられますか?

318名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 02:40:13 ID:bSoE5PSA0
すみません 自己解決しましたので>>317の質問は無視して下さい。

319名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 02:51:19 ID:m9xKDfg60
はじめまして。
大変初歩的なことで申し訳ないのですが質問させてください。
MikuMikuDance.exeを起動しようとすると
「アプリケーションを正しく起動できませんでした(0xc000007b)。
[OK]をクリックしてアプリケーションを閉じてください。」
というエラーが出ます。
ネットで検索してMicrosoft Visual C++再頒布可能可能パッケージや
DirectXなども入れてみたのですが変化はありません。
どうすればMMDを起動できるでしょうか?

320名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 02:57:32 ID:lxyNcd5c0
>>307
ありがとうございます!解決出来ました

321名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 10:44:27 ID:m/gKktmA0
>>319
まず>>2 の <最低限必要な情報><あると助かる情報>をしっかりと明記

エラー内容から考えられることは
・Windowsが32Bit版なのに、64Bit版MMDを使おうとしている
・MMDが64Bit版なのに、Visual C++ の 32Bit版しか入れていない(その逆も然り)
ちなみに64Bit版は「x64」、32Bit版は「x86」という表記になっている事もある

322名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 10:56:44 ID:m/gKktmA0
>>308 >>316
参考: 既存モデルをメタセコイアで表示するには? | MMDモデル作成用覚書【超初心者】
ttp://modelsakusei.jugem.jp/?eid=16

これのラストに「pmxファイルからobjファイルへ」で「(変換すると)オブジェクトが一つ」
ってあるんだけど、単純にobjファイル化すると、PMXの材質情報が無くなるんじゃないかな?

余談だけど、下の生放送でBlenderのインポート(プラグイン)でも、材質情報そのものは
引き継がれないから、事前にPMXエディタで素材ひとつだけを残して他(材質、剛体、ジョイント、
表示枠情報)は全部削除したうえでインポートしていたなぁ。


MMDアニメーションを一緒に作ろう#104
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv211728936

323名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 12:06:21 ID:COuWd0h60
>>322
なるほ
>>316の上2行は勘ぐりってことで流してください

蛇足ながらobj読み込み
うちはwin7/64bit、エディタはPmxEditor ver0.2.2.2 標準初音ミクver.2.pmdと別のpmxモデルで
エディタでobjでエクスポート→メタセコで開くと確かにオブジェクトがひとつ(内容は変わるがそれぞれ「材質」は残る)
エディタで開くと材質名やtoonや物理もろもろ消えるけど材質別にはなってるから絞で選択はできる

324名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 12:42:08 ID:ZYvkZd0U0
>>305
ダメでした、諦めます。ありがとうございました。

325名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 14:21:54 ID:hRkLO6/60
>>324
捩りすぎると細くなるのは仕様だな。 普通3-4箇所に分散してる捩りの子ボーンが無い。
子ボーンが無いから直すのは逆に簡単かも。  
1・捩ボーンを全部消す
2・準標準ボーン追加プラグインで腕、手捩りを追加する。

326名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 19:03:58 ID:ZYvkZd0U0
>>325
やったー出来ました!、仕様箇所は気長に考えます、
お答えいただいた皆様、本当にありがとうございました。

327名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 19:56:37 ID:mbKMX9PU0
>>316
>>322
>>308です。教えて頂いたことからいろいろと思考錯誤し、なんとか解決しました!
ここで聞かなければできなかったことだらけです。本当にありがとうございました!

328名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 21:00:11 ID:bSoE5PSA0
質問です。
画質を上げる為に出力サイズを大きく設定した場合、
出力サイズというだけあってやはり編集中の画面の画質には干渉しないのでしょうか?
それが見てわからないのならあまり意味が無いかも知れないですが...

329名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 22:16:44 ID:BdwdJmcA0
>>328
逆を試してみればわかりやすいんだけど、
出力サイズを小さく 128*72とかに設定しても、編集中の画質には影響しない

330名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 22:19:21 ID:7OpZJxzk0
編集画面に出力サイズで影響するのはアス比だけ

331名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 22:25:34 ID:YUt0ZN/U0
>>328
編集中の画面の処理速度は実際の編集ウィンドウの大きさに依存する
なので、画面がカクつく場合など、ウィンドウを小さくすると
カクつきがなくなったりする
逆に、必要以上に大きくすると処理が重くなる

332名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 22:46:35 ID:m9xKDfg60
>>321
319です。大事なことを記載し忘れておりました。
すみません。
【MMDのVer】Ver.9.26
【OS】Windows7の64bit版
【CPU】Intel(R) Core(TM) i5-4570 @ 3.2GHz 3.20 GHz
【メモリ】8.00GB
【グラフィックボード】Intel(R) HD Graphics 4600
【DirectXのVer】DirectX 11
以上です。
Visual C++は手当たり次第いれたような状態で正直何がどう入っているのか把握できない状況です。

333名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 23:04:48 ID:bSoE5PSA0
>>329
>>330
>>331
ありがとうございます。
つまり編集画面よりも出力した画像の画質が良くなる事はありえないのですね?

334名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 23:12:55 ID:4j0MALJI0
何が足りないのかを調べるなら、
Dependency Walker
http://www.dependencywalker.com/
に、MikuMikuDance.exe をドロップして、
足りないDLLを見付けるのが正解

DXD○○.dll とか、MSVCR○○.dl が見付からないとのエラーが出ないかを確認

よく、IESHIMS.DLLが見付からないというエラーも出るけれど、これは無視して良し

335名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 23:37:44 ID:oTa.1p9Y0
>>333
え?
良くもなるし悪くもなるよ

336名無しさん@ダヨー:2015/03/21(土) 23:59:52 ID:m9xKDfg60
>>334
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
こちらの78番の状態になりました。
これは赤字で「指定されたファイルがみつかりません。」
となっているものが不足しているということでいいでしょうか?
一部検索をかけてみましたがWin8Pro用のDLL〜という記述を見かけたのですが
具体的にこれからどうすればいいのでしょうか?

337名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 00:11:59 ID:T/WF0M7M0
>>335
えっ
MMD内での画面そのものは劣化しているという事ですか?
初心者ですみません。

338名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 00:23:08 ID:t7KVkKoI0
画像の表現方法には、ピクセル1点1点のデータの集合体のラスター形式と
線の両端の座標とその間を結ぶ線で表現するベクター形式の2種類がある

MMDのモデルの輪郭線は、ベクター形式。

aviに書き出す時に、解像度に合わせて1点1点の座標と色が計算されて、ラスター形式になる。
利点としては、解像度を大きくしてもデータサイズが大きくなりにくいこと。

簡単な理解としては、編集画面の解像度より、出力サイズが大きければ、
編集画面の画質より、出力したaviの画質は良くなる
逆に、編集画面より、低解像度で出力すれば、画質は悪くなる。

339名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 00:44:39 ID:o3JY7mNQ0
>>336
砂時計+(?)は多分使わないものだから無くても問題ない

それより上のちらっと見えてるところは64付いてる所を見るとMMDも64bit版だと思うのだが
一番下のD3DX9_43.DLLが赤くなってて64がついてないのがおかしいような
とりあえずDirectX9cの再インストールかなぁ

340名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 00:48:47 ID:T/WF0M7M0
>>338
原理まで含め丁寧にありがとうございます!
編集画面の解像度とはPC画面内でのその部分の解像度と考えてよろしいでしょうか?

341名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 01:00:43 ID:t7KVkKoI0
>>340
そう考えれば良いんじゃないかと
実際には、計算の簡略化のために実際の解像度は、もう少し小さいのかもしれないけれど

342名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 01:06:57 ID:g7qSp9qQ0
>>339
再度画像あげました。
79番のものです。
ということは画像に表示されてるアイコンが赤いものが必要ということでしょうか。
それともこちらも砂時計が付いているものは必要ないのでしょうか?

343名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 01:11:27 ID:nr6UsOE20
>>340
編集画面とAVI出力のデータの解像度には
アスペクト比が同じという以上の関係はありません

編集画面の解像度は見えているウィンドウのサイズそのもの

AVI出力する動画の解像度は出力サイズで指定したサイズそのもの
つまりAVI出力するときに出てくるウィンドウの、その画面に見えているもの出力されます

解像度以外の画質については注目されていないようですが、
それはまあ同等と言っていいのかな

※念のため、ここでいう解像度とは画素数の意味ですよね

344名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 01:36:05 ID:T/WF0M7M0
>>306の方と似た質問で、角度が勝手に戻っていってしまいます。
全てのボーンを選択 はしています。 
どうすれば良いでしょうか。

345名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 01:39:17 ID:T/WF0M7M0
>>343
はい。画素数の調整についてです。
ありがとうございます。

346名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 01:51:49 ID:nr6UsOE20
>>344
同じ話ですね
先の方のフレームで、戻った角度のキーが打たれているからです
[>.]ボタンもしくはCtrl+→キーで、注目ボーンの次のキーにフレームスキップできるのでそれで確認しましょう

306さんの話は現象から言って「全ての親」いう名前の一つのボーンについての話と思われたので、
回答にその名前が出てきてますが
あなたの場合はその角度が戻っていってる、そのボーンについてチェックしてください
「全てのボーンを選択する」という操作をしているとしたら、それは関係ありません

347名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 01:56:24 ID:o3JY7mNQ0
>>342
問題なのはD3DX9_43.DLLを64bit版じゃなくて32bit版を版読み込もうとしてること
他の赤は多分影響ない

MMDのフォルダ内にD3DX9_43.DLL入れてたら消して
readmeに書いてあるDirectX エンド ユーザー ランタイム入れ直し
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35

348名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 02:44:18 ID:g7qSp9qQ0
>>347
MMDのフォルダ内にD3DX9_43.DLL入れてたら消してというのがよくわからず
system32に入っていたものを削除してユーザーランタイムを入れなおしたら初めて起動しました!
これは間違い、というかやってはいけないことだったでしょうか?

349名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 04:40:12 ID:eHEqVI860
質問です。
pmxエディタで手首から先を消したモデルと、同じモデルの手首以外を消したものを
結合させたいのですが、mmd上で動かすと手首だけ分離したまま腕にくっついていません
(初期のポーズの状態のままモデル自体の動きにはついてきます)
同じモデルからなので、ボーンの位置などは同じで、初期ポーズではきちんと結合されたかのように
見えるのですが、動くと分離しています。
ウエイト塗りというのも確認したのですが、手首も含めて全部灰色で囲まれたので
それは問題ないのかと思います。
結合するにはどんな操作が必要か教えて頂けないでしょうか?

350名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 05:10:39 ID:nr6UsOE20
>>349
インポートで「追加」を選び、
同名ボーンのマージのチェックを外さないようにしていればできるだろうと思いますが
あなたはどう操作したんでしょうか?

あと、確認ですが、結合する前の手首から先を消したモデルと、手首以外を消したモデルは
それぞれ個別にちゃんと動きますか?

>ウエイト塗りというのも確認したのですが、手首も含めて全部灰色で囲まれたので
ボーンを選択したときに、そのボーンのウェイトが乗っている範囲に色がつきます
それを見なければ意味がありません
現象からすると手首の方のウェイトが消えているのではないかと

351名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 05:54:35 ID:eHEqVI860
>>350
ありがとうございます!
同じモデルのパーツなので手首だけの方はボーンなど全て消した方が良いと思い
材質以外を消してしまったのですが、もしかしてこれがいけなかったのでしょうか?
個別だと手首だけの方も動かせますが、一緒に選択すると手首のみの方は動きません

手首だけの方は材質だけ消した方が良いのでしょうか?
他に消すものがあれば教えて下さい。
また、違うモデルから手を付け替える場合も消す部分は同じでしょうか?
何個も申し訳ありませんが教えて頂けますと幸いです。
よろしくお願い致します。

352名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 05:57:15 ID:eHEqVI860
書き忘れました。
操作はインポートで「追加」を選び、同名ボーンのマージのチェックも外していません。

353名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 06:40:10 ID:nr6UsOE20
>>351
> 材質以外を消してしまったのですが、もしかしてこれがいけなかったのでしょうか?
はい
少なくとも結合する箇所のボーンは必要です
ひじなのか手首なのか、どこで切れているのかわかりませんが、そのへんの
それがなければ、どのボーンがどのボーンにつながるのかという情報がなくなります

それにボーンがなければ、その手首はどのボーンに合わせてどう動くかという情報がなくなります

> 個別だと手首だけの方も動かせますが、一緒に選択すると手首のみの方は動きません
「動くか」と聞いたのは、肩やひじや指のボーンを動かしてちゃんとその部分が曲がるかという意味で聞いたのですが
そういう意味で動くんでしょうか?
上の話のボーンが残っていればおそらく動くでしょうけれど

> 手首だけの方は材質だけ消した方が良いのでしょうか?
> 他に消すものがあれば教えて下さい。

材質と言うのが、頂点(と面)のことであればそうです

> また、違うモデルから手を付け替える場合も消す部分は同じでしょうか?

違うモデルであってもボーン構造が全く同じなら残して置いてもいいですが
そうでないなら、結合する付近以外のボーンは消してください

あともし剛体やジョイントが重複するようだったら、それもいりません(手首には普通はあまりないでしょうけど)

354名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 13:35:46 ID:/41E7HDg0

workingfloorのMMEについて教えてください。
針金P様のWorlingFloor2を使用して、ステージの床(pmx)自体を鏡面にしたいのですが
うまくいかず、空間の地面が鏡面化して、その上にステージが乗っているような状態になってしまいます
以下の他に必要な手順はありますか?

1 ステージとモデルを読み込む
2 アクセサリ操作からWorkingfloor2を読み込む
3 エフェクト割り当てのWorkingFloorRtでモデルにWF_objectを設定
※3については2で読み込んだ段階で自動で設定されているようです

355名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 13:41:14 ID:r7iOL8H.0
>>354
描画順やステージ、workingfloorの座標あたりををいじると解決するかもです。
workingfloorは自分の認識が間違っていなければ床を鏡面化させるエフェクトではなく、
鏡面化している板ポリなので・・・・・・・

356名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 14:08:25 ID:EoXXpGt.0
>>354-355
補足しておくと、Workingfloor2は「Workingfloor2.x」というアクセサリ(板ポリ)に、
「WorkingFloorRT」で指定したモデルの反射像を映す、というものなので。

readme.txtの22行目に
「エフェクトをoffにした時のWorkingFloor2.xの白い板ポリ内が描画範囲になります。」
とあるので、MMEの「エフェクト使用」チェックを外したり入れたりして確認を。

357名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 14:26:20 ID:/41E7HDg0
>>356
早速ご回答ありがとうございます。座標をいじったら解決しました。
どうして気づかなかったんでしょう・・・。
本当にいつもここの方に助けていただいて感謝です。
ありがとうございました。

358名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 15:46:46 ID:nxeHhAdA0
部位破壊エフェクトについて質問です。
readmeの手順の通りにやってみたのですが、人型のモデルではうまくいくのですが
それ以外のアクセサリなどでは全く動きません。
fxファイルを割り当てるときに少しモデルの表示が変わるので、そこまでは
うまく出来てると思うのですが、モーションを読み込んでも破壊が始まりません。
モーションはちゃんと小物サイズを選んでいます。
解決策を教えてください。

359名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 16:23:00 ID:BKq7411M0
>>353
解決しました!丁寧に教えて頂きありがとうございます!
二度目の質問で申し訳ないのですが、もう一つpmxエディタについて聞いてもよろしいでしょうか?

別のモデルから髪の毛を抜き出してかぶせていたのですが、
頭の位置が違うため髪かモデルかどちらかを上下前後に動かして結合しますが、
その際全てを選択しているはずが、ボーンだけ移動前の場所にくっついたまま、
線が延びていくような状態になっています。
髪の高さに合わせるとモデルの足が引っ張られてひっくり返ってしまって
モデルの高さに合わせると目のボーン?が伸ばされるのか両目を上下に移動させた際
上げると目が飛び出して下げると中にめりこんでしまいます。(左右は普通に動きます)
何度もすみません、解決策を教えて頂けませんでしょうか?

360名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 16:53:37 ID:nr6UsOE20
>>359
説明がよくわからないけど、症状をからでは
動かす必要の無いボーンまで動かしてしまっているようですが…
「全てを選択」というのがどういう操作を意味してるのかわかりませんが、なぜ全てを選択してるのか?

髪の位置を調整するなら髪と髪のボーン(あと剛体、ジョイント)だけを動かせばいいだけでしょう
それ以外は触るべきでない

361名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 17:10:53 ID:BKq7411M0
>>360
ありがとうございます!
全てを選択、というのは頂〜Jまでを選択しているという意味でした。分かりにくくてすみません
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19357997
こちらの講座を参考にさせて頂いており、
髪の毛の方は首や頭のボーンは残さないと後で大変なことになる、とあったので
頭と首のボーンを残しているのですが、これを一緒に選択しているからいけないのでしょうか?
髪の方を動かした時は、モデルの方は何も触っていないのですが
上にも書いた目が上下ではみ出したりめり込んだり、あとモーションの途中で
目が開かなくなったり、閉じているはずがうっすら半目になったりします
(スライダーでまばたきや笑いを設定すると普通に閉じます)
やはりボーンが移動前の場所にくっついて線が引っ張られていることが問題な気がするのですが
全てをきちんと移動させるにはどう選択すれば良いでしょうか…
ご回答本当にありがとうございます。

362名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 17:25:16 ID:1sAkawEw0
線が伸びていくような〜っていうのに関しては非表示のボーン選択してないのでは
PmxView左下4番目の◎

363名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 17:49:57 ID:T/WF0M7M0
大雑把で申し訳ないのですが
中身ありのMMDモデルが配布されているサイトをなるべく多く教えて頂きたいです。
このサイトでこのように検索すれば多く出る という事などでも良いです。
このユーザーの方は沢山出しているよ、とか。

364名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 17:52:54 ID:nr6UsOE20
>>361
位置を調整したいのは髪だけですよね
なので、髪の頂点とボーン(と剛体、ジョイント)だけ動かしましょう

移動元から持って来た首や頭のボーンは移動先のモデルにマージしているはずでしょう
首や頭ボーンは頭や目や口を動かすためのものです
マージした結果、持って来た髪関係のボーンは、頭ボーンと親子関係、位置関係を持っているはずです
動かしたいのは髪だけのはずでしょうから、動かすのは髪関係のだけです

目や何かのボーンを持って来ているのだったら、それは髪とは関係ないものですよね
結合前に削除しましょう

あと、半目がどうこうというのは、
もしかしてモーフまで持って来ているってことですかね?
同名のモーフが複数あったりしませんか
もしそうなら、目や口の表情はいらないのですから結合前に削除してください

あと、いまさらですが
>>2-3を読んでもらって、具体的なデータやバージョンなどの情報もあればよかったです

365名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 18:09:57 ID:zpUVpmEs0
>>363
正直その質問の仕方で答えたらアウトな気が
中身ありモデルはやらかす人が多いし
サイトで、って言い方も引っかかるし

366名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 18:51:31 ID:kiKO15Cc0
>>365
教えない方がいいと思うよ
自分で探せないような人には流石に・・・ね?w

367名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 18:51:46 ID:T/WF0M7M0
>>365
言い方が良くなかったですね。すみません。
ググる時のキーワードや有名なユーザーさんについて といった方が語弊が無いです。

368名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 19:03:23 ID:t7KVkKoI0
>>367
MMD 紳士

369名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 19:08:01 ID:XkeBXSJI0
作者の名前をこういうところで聞くのはよくない
作者はこういう形で注目されたくないだろうし最悪配布停止につながる
こういうものは陰でこっそり楽しむもの

370名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 19:09:59 ID:T/WF0M7M0
>>366
このまとめから関連を調べたり
http://matome.naver.jp/odai/2142228295232668301
MMD 紳士向け モデル 配布 などでググったりしたのですが
あまり多くは見つけられませんでした。
その他で良いものは無いかな...と。

371名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 19:14:55 ID:t7KVkKoI0
>>370
紳士スレやコミュに出ている動画で使われているモデルの元を探せば?

372名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 19:16:25 ID:XkeBXSJI0
それに自分もかなりモデル集めてるけど中身までちゃんとあるのは数えるほどしかない
あったらラッキーって程度。期待するもんじゃない

373名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 19:20:25 ID:T/WF0M7M0
>>371
ニコニコの動画紹介ページ探すとまだ少しありそうですね。
失礼な質問申し訳ありませんでした。
回答下さった方、ありがとうございます。

374名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 19:41:34 ID:/hjJ/F/U0
>>362
ありがとうございます!目がおかしくなっていた原因はこれだったようです。
ボーンが引っ張られたような線もなくなり、飛び出したり半目もなくなりました。

>>364
ありがとうございます!
構造をいかに分かっていなかったかがよくわかりました。
頂いた説明で今回の不具合だけでなく、他の結合や切り離しをする時の参考にもなりました。本当にありがとうございます。
言われたことに気を付けて髪の方を作り直しましたら問題なく動くようになりました。

すみません、最後にもう一つだけよろしいでしょうか?一日に何回も本当に申し訳ありません。
教えて頂いたおかげで挙動は問題なくなったのですが、mmd上でモデルの影が
インポートした方(髪)だけになってしまいます。pmxエディタ上では全体の影が表示されているのですが…

そして>>2-3の事項が抜けていて申し訳ありません。
pmxエディタのバージョンは2.10
PCは7の64bitです。
髪の元になったモデルは元々pmxモデル
髪以外のモデル本体は元々pmdだったのを、髪を削除する際pmxで保存しました。
分かる限りを書きました。足りない情報があればご指摘お願い致します。

375名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 21:33:40 ID:nr6UsOE20
>>374
私じゃ各材質の描画の影設定を確認するくらいしかわからないなあ

PmxEditor0.2.1.0のことだったら相当昔の公開最初のバージョンじゃないですか
もっと新しいバージョンが出ているので、そちらを使いましょう

376名無しさん@ダヨー:2015/03/22(日) 21:45:44 ID:/hjJ/F/U0
>>375
できました!!ありがとうございます!
本当に初歩的なことばかりすみませんでした…
エディタのバージョン最新にしてこれからも頑張ります!

スルーせず丁寧に教えて頂いて本当にありがとうございます。
このスレの方々が居なかったら何もできませんでした。
ありがとうございました。

377名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 14:42:10 ID:TGrA7.R60
すみません、モーショントレスに挑戦しようとおもうのですが、MMDとMMMだとどちらがトレスに向いてますか?
多段化とかまだ良くわからないのですが、とりあえず基本ボーンで作ろうと思ってます。

378名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 15:45:42 ID:SGNv21l60
>>377
どちらでも、操作のしやすい方でドーゾ

というのも、基本ボーンのみでトレースするのであれば、どちらもやる事は変わらない

一歩踏み込んだところ、トレースに頼らずにモーションを組む際に多段化だとか
複数のモーションキーに渡って補間曲線を綺麗につなぐだとかいう事を考えた時に
MMMの機能を使えば楽だよね、という程度の話だし

まずはトライしてみる、出来上がった所で問題点を見直して、必要ならばMMMなり
MMDなりに鞍替えする、程度でいいんじゃないかな
別にMMDで使い始めたらMMMに鞍替えしちゃいけない、という決まりがある訳でもないし

379名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 16:08:28 ID:TGrA7.R60
>>378
ありがとうございます。自分はMMDのほうが触りやすいのでそっちでやってみます。
勉強会とか見るとなにやらMMM推奨してるトレーサー多かったので少々不安になりまして。

自分の触りやすいツールで頑張ってみます。

380名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 16:58:47 ID:29z8x9jw0
>>377
基本ボーンってMMDに付属しているミクさんに搭載されているボーンだと思いますが
それに加えてグルーブ、腕捩、手捩といった、いわゆる準標準ボーンも使うと楽ですよ。

多くのモデルに搭載されていますし、プラグインで簡単にいれられますので。
ちなみにグルーブボーンはセンターボーンの多段ボーンで主にy軸移動に使い、
グルーブボーンを使う時、センターボーンはx軸z軸の移動にのみ使う感じになります。
(異論はあると思うけど、自分が見た動画だとそうだった)

381名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 17:00:23 ID:29z8x9jw0
あ、あと上半身2と親指0もでした。

まあ、親指0はモデルにもよると思いますが・・・・

382名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 17:00:55 ID:o3ToQs8c0
肩キャンセルもあったほうがいいと思う
肩動かすと腕が、が無くなるし

それと最初からうまくできるとは思わないのがコツかな

383名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 17:16:03 ID:TGrA7.R60
みなさんありがとうございます。最初は短いモーションでがんばってみます。
調べてみたら、トレス用のモデルには準標準ボーン入ってたみたいなので、それでやってみます。

384名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 17:38:50 ID:u8FLTIdA0
これからMMDに触れる上で「最低限このツールはMMDと一緒に使ったほうが良い」というものはございますか?

385名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 17:42:34 ID:jgWdbW.I0
動画出力するならUtVideoコーディック。

386名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 17:58:11 ID:Frp64LxM0
>>384
ニコにうpるならつんでれんこ

387名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 18:08:07 ID:oTxj2eEc0
音声と映像合わせたり、テロップ打ったりするのにaviutl

388名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 18:09:00 ID:..DPb4Aw0
MMEは入れないと損だよ

389名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 18:19:21 ID:29z8x9jw0
>>384
aviutlを使うならば「拡張編集Plugin」は当然として「フレーム移動時に音を鳴らす(framesound.auf)」というプラグインもいれておくといいですよ。
MMDみたいにフレーム移動時に音を鳴らせるようになり字幕を入れたり、音に合わせてaviutlで演出を追加するのがのが楽になります。

あとはaviutlはMMDのエフェクトと同様に色々とスクリプトやプラグインが配布されているから余裕があれば調べてみるといいかも。


「フレーム移動時に音を鳴らす」を配布してくれている人のサイト

Auls http://auls.client.jp/

390名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 18:29:30 ID:kYS82ClA0
PMXEと準標準ボーンプラグインだけでいい
それ以外は触ってるうちに何が欲しいか分かってくる

てことで最低限なんだからAVIUTLもUtVideoもいらんわw

391名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 18:45:20 ID:sxfzJv.s0
動かないアクセサリにモデルをくっつける方法はありますか?
例えば、壁などに手をくっつけたまま他のボーンを動かすというような事をさせたいのですが…

392名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 18:47:36 ID:SGNv21l60
>>384
という訳で、 >>385-390 で紹介されたもののリンクをまとめてみた。
ニコ動、静画へのリンクはマイリスしておいて、実際に動画なり静画なり投稿したら
コンテンツツリーに、使ったモデルや登録して感謝の意を示すと吉

・MikuMikuEffect
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
 ダウンロード:ttp://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar491222

・PMXエディター (下のプラグインと共に、準標準ボーンを入れる)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20566765
 ダウンロード:ttp://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html

・準標準ボーン追加プラグイン (PMXエディター用プラグイン)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092

・Ut Video Codec Suite (MMDからAVI出力する時に選択)
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1922939

・つんでれんこ (AVIをニコ動に投稿できるMP4にする)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7634361

・AviUtl (動画編集が必要になったら)
 AviUtlのお部屋:ttp://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/

393名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 18:55:34 ID:SGNv21l60
>>391
あるけれど、モデル改造が必要になる

とりあえず、こちらの動画を見て理解できるかどうか、だぬ

【第9回MMD杯EX】「かわいいと思ったら負け」解説他
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18959430

394名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 19:56:12 ID:sxfzJv.s0
>>393
大変そうですが、頑張ってみます!
ありがとうございました

395名無しさん@ダヨー:2015/03/23(月) 21:30:35 ID:u8FLTIdA0
>>385-390>>392
どうもありがとうございます。
紹介されたアイテムを一通り全部導入しました。

396名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 01:26:07 ID:UhHSNLuc0
pmxeditorの質問はここでして良いですか?

397名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 01:47:47 ID:Pv1CwBbI0
初心者な質問ならここでもいいけど、専スレもあるから、内容によってはそっちかな
【PMDEditor】PMXエディタ Part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1426309478/

398名無しさん@ダヨー:2015/03/25(水) 06:27:42 ID:iCy4Y/hQ0
>>358
アクセサリと書かれていますがエディタ+付属の準備プラグインで前処理をかけた後pmxで保存していますか?
xファイルで保存されていた場合部位破壊エフェクトは動かないと思われます。
pmxで保存されているならば、エディタで処理済のモデルを開いて
・崩壊させたい材質の頂点の追加UV1~3の値が0ばかりだ
・崩壊させたい材質の面を一つだけ選んで移動させたとき頂点が延びる
等が確認できたらプラグイン実行前にマスキングウィンドウを使って材質を指定するのを忘れていた可能性が高いです。

399名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 14:06:28 ID:ZSsFxY.s0
os win7 64bit
cpu A4-4020
メモリ 8GB
directx 11
グラボ R7 250X
MMDver 9.26 64bit
9.26 directx9ver どちらもいれました
質問なんですがこのどちらのverでもpmxファイルのアクセサリが読み込めません
調べたりしても新しいverなら読み込めると書いてあったのですが
これはエディタなどを使うしかないのでしょうか、初歩的な質問で申し訳ないのですが
よろしくお願いします

400名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 14:24:19 ID:bqp5CnkI0
>>399
pmd、pmxはモデルから読み込みからxはアクセサリ読み込みめます
読み込みのモデルとアクセサリの区別はファイル形式だけ

面倒だと思うならファイルがあるフォルダーからドラッグ&ドロップすれば
どのファイル形式でも関係なくそのまま読み込みます
ただしpmd、pmxはモデルのところに表示され、xはアクセサリのところに表示されます

401名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 14:29:16 ID:ZSsFxY.s0
>>400
ありがとうございます
重ねてで申し訳ないのですが×とはなんなのでしょうか?

402名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 14:47:00 ID:A7yNtbRk0
>>401
.xはポリゴンファイルで、MMDでは可動しないアクセサリに使われる
可動するアクセサリ(非人物モデル、小物)は、pmd、pmxになる

403名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 15:13:15 ID:ZSsFxY.s0
>>400
>>402
ありがとうございます、解決しました

404名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 15:34:34 ID:TD8ibgc20
質問させて下さい。
動画に1シーンだけ、モデルが右目から涙を流す(涙が流れ落ちる)シーンを入れたいのですが
MMDのみの操作で出来ないでしょうか?
自分で調べたところではAviUtlを使う方法か、
静止画で涙を表示する方法しか見付けることができませんでした。
御教示頂けますと幸いです。よろしくお願い致します。

405名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 15:37:06 ID:d1u5FC9w0
涙のモデルを作って動かせばいいんじゃないかな?(´・ω・`)

406名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 15:47:48 ID:h0zqquaU0
顔の凹凸に食い込みそうで怖いなw

407名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 15:55:29 ID:609jCLUU0
リアルな感じにしたいなら顔にぴったりくっつく半透明の涙の筋を作る
涙の粒を別に作りモーフなどを駆使して顔に流れるように見せるしかないかと
ゲームではDOA5などが汗の表現で似たことをしている

408名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 16:00:26 ID:A7yNtbRk0
>>404
静画で涙配布されてるはず
VPVPwikiのここ見てみて
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/277.html

「MMD配布あり (探してるものの名前)」で結構出てくる

409名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 16:32:19 ID:TD8ibgc20
>>405-408
お礼まとめてになってしまい申し訳ありません。
ありがとうございます!自分で調べていたらわからないことだらけでした。
出来る限り自力で検索して解決するようにはしているのですが、
もう一つ調べてもどうしてもわからないことがあるので質問してよろしいでしょうか?

モデルの影は初期値では足元に出ていますが、真後ろに出すことはできますか?
調べたところ色つきの影を真後ろに出すのはあったのですが、
普通の影でいいので位置をモデルの真後ろに出したいです。
重ねての質問申し訳ありませんがご教示頂けないでしょうか?

410名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 18:03:00 ID:IPFO1FDU0
カメラ編集モードの照明操作(緑色の枠)
Xの値をゼロ、Zは+の数値にすると地面影はモデルの後ろ側
基本操作なので本当に訊きたいのがこれなのか自信がない

411名無しさん@ダヨー:2015/03/26(木) 18:58:33 ID:TD8ibgc20
>>410
ありがとうございます!聞きたいことがまさにこれでした。
基本操作なのですね…何故かいつも調べると応用編みたいなのばかり見付けてきてしまうので
初心者過ぎてこんがらがる一方です…
調べ方もう少し考えようと思います。本当にありがとうございました!

412名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 02:10:28 ID:363iHMWs0
はじめまして。質問させて下さい。
モデルを座らせたりする時なのですが、つま先IKでなく足IKを選択しているのに
横方向には開くのですが、膝を上げたり足をつま先を上げたりすると
足がねじれて裏返ってとんでもないことになってしまいます
つま先から、膝から、IKからと試しましたがいずれもねじれて上手く上がってくれません。
足も腕のように自由に動かすにはどうすればいいでしょうか?
教えていただけると助かります。

413名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 02:30:33 ID:.rB9RCBg0
腕のように動かしたいならモデル読み込みの横にある表示設定の中のIKを切れば回転運動で動くようになります

414名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 05:36:17 ID:YpeZ363w0
IKを切る他に、IKボーン→足(脚の付け根)の順にシフトを押しながら選択して
xキーで出るハンドルを操作して足の付け根を軸に操作できる
蹴りなどを出す時に便利

415名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 12:40:53 ID:Psr/V.9c0
出先なのでID変わりましたが>>412です。
>>413さん >>414さん ありがとうございます!
よろしければ、後学のために初期設定では何故そうなっているのか
教えて頂けますと大変有難いです。
最初から腕と同じように動かせた方がやりやすく思うのですが、
回転で動かすとどこかがおかしくなりやすいとか理由があるのでしょうか?

上記は気が向いたらでいいのでお教え頂ければ幸いです。
ご回答ありがとうございました!

416名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 16:00:36 ID:44BBdp3E0
>>415
ttp://mikumikud.hatenablog.com/entry/2013/09/03/182747
まとめ・ 足まわりにある色んなボーンの使い方

で答えになってるかな?

417名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 16:52:41 ID:.rB9RCBg0
>>415
単純なポーズだけなら通常の回転ボーンだけの方がわかりやすいけど
足IKなして足を地面に固定したモーション付けようとしたらできないから
モデルを動かすようになればわかるけど動きながら回転の組み合わせで足の座標を計算するのはほぼ不可能に近い

418名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 17:19:43 ID:YpeZ363w0
>>415
ダンスや歩いたりする時に足は地面について固定される必要があるから
IKがないと地面に固定できず不自然になってしまう。腕IKがないモデルで床に手をついて
歩かせてみるとわかる

419名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 19:05:41 ID:Psr/V.9c0
>>416さん >>417さん >>418さん
大変、ものすごく勉強になりました!!
方法を知るだけでなく、仕組みを理解して使うのと理解しないで使うのでは全然違いますね。
あまりに皆さん親切すぎて他の初心者系スレと雰囲気が違って驚いています。
ありがとうございました!!

420名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 22:03:52 ID:BMpgJdiM0
MMDを初めて扱おうと思ったのですが、海などを再生しようとするとかなり重くなります
かなり性能が良いPCなのですがノーパソではやはり無理ということなのでしょうか?

421名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 22:19:33 ID:vBkhkyF20
重くなる(動かないとは言ってない)なら無理とは言わぬ
そして無理かどうか聞きたいならかなり性能が良いではなく具体的に書かないと何も言い様がないですよ

422名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 22:19:41 ID:XUvu50kI0
MMDはモデルとエフェクト増し増しにすればいくらでも負荷が上がっていくから
モデル複数表示して水面表示してエクセレントシャドウかけてSSAOかけて、
ってやってればどんなPCでもどこかで限界が来る

重いエフェクトはモーションが完成して動画出力する時だけ表示するようにして
編集中はエフェクト切ってボーンだけ操作すればいいんすよ

モデル出すだけでカクカクしてるようならそもそも「性能が良いPC」という思い込みが間違ってる可能性もあるけど

423名無しさん@ダヨー:2015/03/27(金) 23:58:20 ID:.rB9RCBg0
水面は重い部類のエフェクトだからねえ
性能が良いっていうことはそこそこのノート用のグラボを積んでて
グラフィックメモリがそれなりにあるということだけど

424名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 00:03:15 ID:z/A4s.bs0
>>420
ノートPCと言っても性能はピンからキリまであるし
海などとか言われても何のモデルをどう使おうとしたのかわからない
具体的な質問をしなければ具体的な回答は得られないのです
もしもっと聞きたければ>>2-3を読んで質問してね

425名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 09:26:03 ID:5S5LhQ1w0
>>420
何をやりたいかによる。
何をもって性能の良いPCと言っているかわからないですが、
ある意味>>423の言うようにグラフィックメモリがあるPCでないとやれることは限られてきますし、
作業効率も落ちます。

例えば私の使っているノートPCはきしめんのオールスターをMMD城で再生すると15fpsを切りますが
それでも軽いモデル2体とモーション、ステージを読み込ませてカメラを付けた後、軽めのエフェクトをかけるぐらいならできますし、
1体のみならトレースもつつがなく行えます。

性能が足りないならばPCを買い替えるのが一番ですが、無理ならばエフェクトを最後に読み込ませたり(1fps未満になるほどエフェクトを読みこませて出力している人もいる)1、
ばらばらに画像を出力して合成したりするなどが良いと思います。

426425:2015/03/28(土) 09:27:23 ID:5S5LhQ1w0
3行目
>ある意味
は、別の文章を書いていての消し忘れ。すみません

427名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 13:00:59 ID:lfGAm.7k0
はじめまして。質問よろしいでしょうか?

雨や雪などの降ってくる系のパーティクルの量を調節することはできますか?
また、カメラ固定で背景を画像一枚にする場合、モデルと背景の間に降らせるというような
位置の調整はできるのでしょうか?

よろしければご回答お願い致します。

428名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 13:08:47 ID:RsHoH0Ck0
>>427
"パーティクル"で指しているのがパーティクル系のMMEなら大抵できる
やり方はものによる *.fxファイル編集する場合もあるし、コントローラの*.pmxを操作する場合もある
同梱のreadmeにやり方は書いてある

位置調整はできるものもあると思うけど、具体的なMMEデータを指定した方が回答は得られやすいともう
具体的に使いたいMMEデータがあるなら提示した方がいいと思う
使用用途にあったMMEデータをお勧めしてほしいならそう書いた方がいいよ

429名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 14:00:17 ID:lfGAm.7k0
>>428
ご親切にありがとうございます。
使おうと思っているパーティクルはビームマンP様の桜吹雪エフェクトです。
http://www43.atwiki.jp/beamman/

モデルの前には降らせず後ろにのみ降らせたいのと、できれば真上からではなく縦軸の真ん中あたりから降らせたいです。
(木が真上まで無い画像のため)
モデルやアクセサリーのようにxyz軸を動かしたりできるのでしょうか?
こちらのエフェクトがもし向かない場合は、上記のことができるエフェクトを御存じでしたら
ご紹介頂きたいです。いろいろ書いてしまいすみません。

430名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 14:52:02 ID:E7I48/pg0
>>429
できる

そのエフェクトはコントローラついてるタイプだから読み込んで動かしてみれば
一発で分かると思うけど……

やってみたうえで操作が分からないっていう質問ならまだ理解できるんだけど

431名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 15:20:21 ID:lfGAm.7k0
>>430
知りたいことをまとめてから作業をしていたので、先に質問をしてしまいました。
試してみてからにするべきでしたね。申し訳ありませんでした。
ご回答ありがとうございました。

432名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 16:01:38 ID:E7I48/pg0
>>431
ちなみにモデルの後ろにだけ降らせるには
遠近感に違和感が出るけどMMDのメニューのモデルとアクセの描画順でごまかす方法
(桜エフェクトを先に描画すると遠近を無視してモデルが前面に来る)と

実際に桜が降る範囲をモデルの後ろまで下げる方法がある

降らせるエリアを移動したい場合は読み込んだアクセをダミーボーンか何かに関連付けて
ボーンの方を動かす必要があるからそこだけ注意ね

それ以外は実際にやれば分かるはず

433名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 16:09:28 ID:gyzRflM.0
長いマントを羽織ったモデルにターンするモーションを読み込ませるとぐるぐると巻きついてしまうのですがどうすれば改善されるでしょうか?
次の動きまで絡まったままになってしまいます
重力設定をいろいろと動かしてみたのですがなかなか思い通りにいきませんでした
どなたかアドバイスをお願いします

434名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 16:13:04 ID:hwPCNpvA0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23146306
これでなんとかならん?

435名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 16:21:06 ID:gyzRflM.0
>>434
ありがとうございます!
まだ見てる途中ですが多分こちらの動画で状況を改善出来そうです
参考にして試してみますね!

436名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 17:36:21 ID:gyzRflM.0
すみません>>434の動画の4:39あたりでやっているように
ぬるぬるっとフレームを進めるにはどうすればいいですか?

437名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 17:50:04 ID:8glgUlkI0
>>436
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/12.html#id_9dd4e9ac

さすがにとんでもない基本すぎるので聞く前に調べましょう

438名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 18:03:11 ID:gyzRflM.0
>>437
そちらのwikiは事前に拝見したのですが
お恥ずかしい話、どこが該当箇所なのかわからずに質問した次第です…
マウス+キーボード操作の欄でしょうか?

439名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 18:29:32 ID:z/A4s.bs0
>>438
←→キーですよ

440名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 18:46:38 ID:gyzRflM.0
>>439
うわああああああああありがとうございます!クリックと一緒で連打しなければいけないのかと思って試してませんでした…お騒がせしました 重ね重ねありがとうございます!

441名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 20:21:49 ID:dhlmleS.0
質問してもよろしいでしょうか?
この方の触手モデルの使用しているのですが画像のように曲線型に曲げるには
触手の角度をどれくらいにすればよいのでしょうか
軸を弄ってもいつも直角型に折れ曲がってしまうんです

442名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 20:22:33 ID:dhlmleS.0
すみません、こちらのURLです。
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4280970?track=seiga_illust_keyword

443名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 20:53:15 ID:E7I48/pg0
>>441
ボーンの ○○主 - ○○連 が連動ボーンになってて、その軸を曲げると
任意の区間の複数のボーンが自然に曲がるようになってるけど使ってる?

例えば 左前主 - 左前連1 のボーンのX軸を回すと左前ポジションの触手全体がしなるように曲がる。
左前主 - 左前連F ならF区間から曲がる。

連1、連2のXYZ軸の捻りの組み合わせでウニョウニョになる。

それで満足いかないなら1本につき100個以上関節があるから
全部の関節を少しずつ曲げて調整するしかないんじゃないの

444名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 20:58:20 ID:OPT0Iymg0
>>441
触手の中にギッシリあるボーンは弄らない
根元にある連動ボーンで操作する

445名無しさん@ダヨー:2015/03/28(土) 21:14:36 ID:dhlmleS.0
>>443-444
ありがとうございます
いえ、そういう所は知らずに全く使ってませんでした

446名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 00:36:23 ID:q1y1mrVI0
キャラクターごとに異なるかと思われますが、モデルの頭や首を上に向ける際、大体何度ぐらいが自然な角度でしょうか?

447名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 01:43:13 ID:hJwqoMjw0
自然な動きなら自分の体というサンプルで動作を確認するのが一番分かり易い

448名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 01:51:43 ID:I8H1q5r60
>>446
正直、答えようのない質問だなー
そもそもMMDって、具体的な数値を入力してボーンを曲げるような使い方をしなくて良いように
(意識しなくても直感的に使えるように)作られているから、具体的に何度とか意識してポーズを
付けている人はそんなにいないんじゃないかと思う

つーか人型モデルは、自分と同じ「人」を表したものなんだから、可動範囲とか自分自身が一番
のお手本になるんじゃね?
まずは自らポーズをとってみて、どの程度曲げているのかなー、どこが動いているかな
と確認しつつ、実際の画面で違和感を感じないようにポーズを付けなさい、としか

449名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 02:30:42 ID:Z.0AqCts0
いや、何度くらいかはだいたいあるんだけど
モデルによって初期ポーズの顔や首の向きや長さがそもそも違う
さらに同じ角度曲げても曲がり具合を決めるウェイトも違うから結論が出ない

でも曲げすぎでおかしく感じるのはそんなに難しいことじゃないし
その辺の姿勢の付け方に個性が出るから自分で研究してほしいとこだね

450名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 02:32:27 ID:l/1iw3o60
よろしくお願いします。

メタセコイア4(64ビット版) で、単純なモデルを自作しました。
しかし、mqoファイルで出力は出来るのですが、Xファイルは認証がないと出力してくれません。
何とかPMXエディタでボーン入れたりPMXファイル化したりしたいのですが、
間を取り持ってくれるようなフリーソフトはないでしょうか?

451名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 02:39:11 ID:KoQXAxxw0
>>450
特に捻った語句いれなくてもググれば大量に情報出てくる

ついでに言うとモデリングはこっち
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1422067721/l50

452名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 03:08:08 ID:G8nEcmj60
>>451
それモデリングやない、セットアップや
>>450
セットアップはエディタスレ
メタセコのフリーウェア版落としてきて、mqo→x

453名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 03:32:22 ID:rGtVNeGw0
>>450
メタセコイアLE使うとXファイル形式で出力できます。
PMXエディタ用MQOPluginを入れるとMQOファイルが読めるようになります

454名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 05:06:49 ID:mPb4pYaU0
v4で作ったやつ保存時の一番上のmqoだとほかのバージョンで読めないはず
LEで開くならv4からVer2.2互換のやつで保存とおせっかいをつけ足し

455名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 06:36:31 ID:l/1iw3o60
>>451>>452>>453>>454
出来ました! ありがとうございます
モデリングスレがあるんですね、今後なにかあったらそちらに行きます。
お世話になりました

456名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 15:13:24 ID:gsthZ58Q0
既存のモデルの服を作りたいんですが手順とか説明してるサイト等ありませんか

457名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 19:34:41 ID:MQuHu4J20
ネットでは自分が知る限り無いな。3DCG日和という書籍のシリーズで
ISAO氏やかこみき氏が執筆してるのでそれが参考になると思う。

458名無しさん@ダヨー:2015/03/29(日) 20:16:49 ID:I8H1q5r60
>>456
お望みのものかは解らないけど

明日へつながる道:MMD視聴講座備忘録「九州MMD勉強会」#1
ttp://blog.livedoor.jp/kazuna_wis18/archives/51876977.html

(素体に近い)水着モデルから、体ピッチリ気味なシャツとスパッツを作る方法の解説がある

459名無しさん@ダヨー:2015/03/30(月) 02:26:44 ID:5OKWf6RM0
>>456
アイマスの蘭子モデル配布してる人がblomagaで行程公開してたから、参考になるかも?

460名無しさん@ダヨー:2015/03/30(月) 08:30:04 ID:/TiwrDT.0
針金さんの漫画シェーダーですが、モノクロじゃなくてカラーにすることは出来ますか?
ドットっぽいものをモデルに合成するには、aviutlで合成するのかなと思ってたんですが、それだとモデルのダンスと一緒に動いてくれなくて、色も沿いませんし…
やっぱりMMD側でなんとかするのだと思うのですが、なにか方法はありますか?

461名無しさん@ダヨー:2015/03/30(月) 11:40:11 ID:3MaDQ.7I0
>>460
漫画シェーダだとカラーにできないから、Croquis使ってみたら?

462名無しさん@ダヨー:2015/03/30(月) 12:09:07 ID:VrmEdCCw0
VPVP wikiのQ18にあるモーションのループについて質問です。
[ ]〜[ ]に、ループさせたいフレームを入力し全フレームを「範囲選択」→「コピー」。
場所を合わせて「ペースト」までは出来ました。
その後「未登録選」を押してキーフレームを登録しようとしたのですが、一つのフレームでしか登録されず範囲分が登録出来ませんでした。
コピーした範囲のキーフレームを登録するにはどうしたらいいでしょうか?

463名無しさん@ダヨー:2015/03/30(月) 12:18:22 ID:2OPlYrIQ0
フレームのコピーペーストとボーンのコピーペーストは別物で
未登録選択は「未登録のボーンを選択」してるので登録する必要がある
フレームコピペは登録は必要ない

464名無しさん@ダヨー:2015/03/30(月) 12:18:24 ID:6aFDJe7s0
>>462
選択範囲 → コピー → ペーストのほうは登録する必要ないよ。

ボーン操作の枠にある コピー、ペーストは登録必要だけど。

465名無しさん@ダヨー:2015/03/30(月) 12:35:09 ID:VrmEdCCw0
>>463 >>464
登録は必要無いのですね、わかりました。
よくよく確認したらモデルの座標がほんの僅かズレていて合ってないように見えているだけでした・・ちまちま直しますありがとうございました、お騒がせしました。

466名無しさん@ダヨー:2015/03/30(月) 18:31:44 ID:6QIa1lTY0
>>461
ありがとうございます!
さっそく試してみます!

467名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 05:30:19 ID:8M.sJcq60
過去バージョンで7.39の最後のやつ(m?かdot?)をダウンロードしたいのですが、どこかで過去のバージョンをダウンロード出来ませんか?

公式はもうVer9に移行していたものでして・・・

468名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 05:50:31 ID:8M.sJcq60
あ、7.39dotでした・・・連投すみません

469名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 06:40:46 ID:30lEdSW.0
作者が転載から落とすのを推奨してないので(ウィルスなどの危険があるため)
やめたほうがいい。windows100%が出してる書籍のMMDスターターパック3などには
7.39dotが収録されてる

470名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 07:55:41 ID:fu0IGQm60
落としてきたPMXモデルのバージョンって
どうしたらわかるんですか?
2.0なのか2.1なのかわかりません
ちなみに32bitXP環境なのでPMXエディタが使えません

471名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 09:37:05 ID:DKvUSOLQ0
>>470
人によって違うからなんともいえない。
フォルダ名かファイル名 もしくはreadmeの中、MMDに読み込んだときのモデル名くらいかな。

PMXエディタで見られるのはMMDに読み込んだときに表示されるのと同じコメントだから使っても判らないものは判らない。

472名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 10:32:16 ID:vmGCFvdQ0
PMX2.1だったらMMDやPMDEは未対応で読み込めない
XPでもグラフィック機能が要件満たせばPMXE 32bit化パッケージで動くよ

473名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 11:13:11 ID:d0g0zw5s0
メモ帳で開いて
先頭がPMX @なら2.0
たぶん2.1はPMX ff @って見えるかと

474名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 12:12:43 ID:P4JUxZl60
>>470
PMXエディタ32bit化パッケージは使わないの?

475名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 18:55:35 ID:DsrYGZxw0
>>474
それ使えませんでした

>>473
わかりやすいご回答ありがとうございました

476名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 19:58:19 ID:N1YffU..0
蛇足だけど、PMXは下位互換が保たれているので、仮にバージョンが2.1でも、MMDで
使うだけならば問題ない
もちろん、2.1から新たに実装された仕様(ソフトボディ等)は使えないけれど
あと、基本的にPMXエディタなどで強制設定しない限りは、2.1特有の機能を使っていない
モデルは2.0として保存される

477名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 20:11:36 ID:yGsrj4K60
いあいあ、MMDで読み込めないでしょ2.1
だからこその判断基準に使えると472も言ってるわけだし

478名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 20:29:44 ID:hG2SY6RU0
参考モデル
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3129377

---------------------------
ファイル読込
---------------------------
PMXファイルのバージョンは2.0しか読み込めません
---------------------------
OK
---------------------------

MMDでPMX2.1読もうとしたら、上記のように蹴られました

479名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 20:42:15 ID:./8Dzc/w0
MMDを碌に触らない大嘘つきがいるみたいだけど、PMX2.1はMMMでしか読めないよ
そもそもPMX2.1モデルはごく一部で、2.0のモデルも同梱されてたりするし
MMM専用だと利用人口は数百分の一まで減ってしまうから、2.1単体の配布はまずしないと思う

480名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 23:13:58 ID:8M.sJcq60
>>469
なるほど・・・スターターパックを買ってみたいと思います!
亀レスすみません&回答ありがとうございました。

481名無しさん@ダヨー:2015/03/31(火) 23:46:54 ID:7VLKyZu20
>>479
もっとマシな言い方出来ないのかよ
性格悪いな

482名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 02:08:23 ID:xFhGBFF.0
mmdバージョン8.03でモーションを読み込んだらモデルのつま先が後ろに伸びてしまいました
直そうとつま先のボーンを選択しても回転しかできず
ボーンフレーム操作の欄にそのつま先に適応しているボーンすら見つかりませんでした

モーションもややこしくうさうさモデルバージョン1.03、mmdバージョン7.07で制作されたものなのですが
ダウンロードし直しても、同モデルのバージョン1.06で読み込んでもmmdが落ちてしまうのです。同モーションで作られた動画も多数あるのですが自分の環境では落ちてしまいました
そこで一度モーションコンビナートを使い上記のモデルで変換しなおしたところ
何事もなく読み込めるようになったものです

あにまさ式初音ミクバージョン2で読み込んでも問題はないので、使用しているモデルになにかしらの不具合があると思っているのですが・・・
どうか教えてくださると嬉しいです

483名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 03:24:52 ID:M7KKbmN20
「うさうさ_物理演算_106」って言うモデルなら正常に読み込めるが
8.03にこだわる理由でもあるの?

ニコ動で配布紹介されてるモデルならそれなりに皆さん検証してるはずなので
モデルのせいにするなよ、失礼だろ

484名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 03:47:04 ID:4ULo6dkY0
>>482
つ >>1
最新版で試してみようよ

485名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 04:30:34 ID:H3IVUcoo0
>>482
モーションコンバータで改善したなら、問題があるのはモデルではなくモーションじゃないか?
MMD7.39以前のモーションで、7.40以降で読み込むと落ちることがあったはず。

486名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 09:36:02 ID:Shm6WAXM0
数日前からMMDを始めたばかりです。
色々調べてみたのですがわからず、質問させてください。
異なるファイルのカメラモーションの一部を、
コピペする方法はあるでしょうか。
今作っているものの一部シーンだけ、
前に保存したバージョンのカメラに戻したいのです。
前のファイルを読み込み、タイミングと座標をメモして、移植してみたのですが
もっと簡単にできないかなと。
それに付随しますが、そうやって力技で移植しても
なぜか同じ動きにならないのですが、原因はなんでしょうか。
動画編集してそのシーンだけ入れ替えるのが手っ取り早いのかもしれませんが、
よろしくお願いします。

487名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 09:57:01 ID:kzl3Mt0c0
>>486
前のpmmを読んでほしい部分のカメラフレームをコピー
新しいpmmを開いて欲しい場所にペースト
数値だけ書きうつしても補完曲線が違ったりキャラクターの場所が違ったりした場合
同じ構図にはならないかと
それに直前のカメラの上に別のカメラフレームを打った場合
自動でカメラの動きが中割され想定外の動きをする
●●-------●
↑↑ここからコピペした部分

必ず開始地点に前のカメラ位置のフレームを打つこと

488名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 10:22:35 ID:U2TQn0ow0
>>487
さっそくありがとうございます!
今夜やってみます。
欲しい場所に緑の線をもってきてペーストですね。
モデルの動きと、前後のカメラモーションは変えてないシーンなので、
補完曲線が原因かもしれません。
見てみます。
ありがとうございました。

489名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 11:29:35 ID:ZbB97EEg0
こんな質問でも大丈夫かわからないのですが・・・・
(個人の好みもあるとは思いますが)カメラワークが評判・好評価の動画ってどう探したらいいでしょうか?
自分で書くのもなかなか切ないんですが、どうもカメラのセンスが無いようで、毎回「カメラが残念」というコメントがついてしまいます
おとなしめカメラ、激しめカメラ、どれに関しても「カメラがちょっと」と書かれているので、どうにもわかりやすくセンスが足りないみたいです

490名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 11:42:32 ID:kzl3Mt0c0
MMDに限らずPVなどをたくさん見て目を肥やす
そのうちこれはよくない、これはよいという自分の中で基準ができる
それがセンス

491名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 11:58:37 ID:aKhbEuik0
>>489
技術的な事なら専門スレ
【MMDのカメラワークを語るスレ】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1290440615/
があるのでそちらで
ここでは動画の見つけ方を

MMD動画を構成する要素の演技、シナリオ(または構成)、カメラはどれを欠いても
何を表現したいのか分からないつまらない動画になるので、動画として評価の高い作品は
どれも高いレベルにあると思ってよい

ぶっちゃけ要素別に単独で探す必要ない
評価の高い動画を探せばいい

492名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 12:18:45 ID:8qbRlVCs0
>>486>>487
コピペの方がラクかもしれないけど
カメラのキーフレームはvmdの保存して読み込めるのでそっちもお忘れなく

>>489
ダンスの流し込み動画のカメラの場合、カメラの印象はモーションにも左右されます
モーションや表情の魅力的な部分を映したり破綻を隠したり、そういうこともカメラの印象に影響するので

493名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 12:48:53 ID:CP59/vwQ0
>>489
初心者なら無難にやっておけばええんやで
料理と同じで、技術のない人間が一工夫を加えようとするから失敗するんや

494名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 14:28:23 ID:M7KKbmN20
>>491以外、質問の回答になってない気がするがw

刀剣乱舞/ヘタリア/艦これってのをタイトルに入れて
再生数稼いでるのも多い気がするから、それらが入ってなくて
高評価の動画とかは本当に出来が良いんだと思う

誤解無いように言うと、上記のが悪いとは言ってない
流行だからって狙い過ぎじゃね?と個人的に思ってるだけ

491言ってるとおり、カメラワークの講座っぽい動画だって幾つもあるので
センス諦める前に技術学んでみても良いんじゃないかな

495名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 15:06:52 ID:kzl3Mt0c0
いいものを見ろってのが答えになってないってか
こりゃ名人様に一本取られたね
セオリーなんかで頭でっかちになるよりは良いものを見ろと言いたかったんだがね

496名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 15:44:32 ID:.UlmHOIw0
2点質問させて下さい。

1、キャラクターの影を階段や椅子など接触したものに反映させたいのですが、
MMDやMMMでは地面影を使わずにモデルの影を、
ステージ等の他のオブジェクトに落とすことはできないのでしょうか?
検索してもセルフシャドウ設定の説明しかヒットせず、
自分の設定が悪いのか、元からできない仕様なのかの切り分けができません

2、ステージ(https://bowlroll.net/file/55732)をDLしたのですが、 
見本写真のように校舎から落ちる影が表示されません。
同じ設定でもTDAミク等の人物モデルではセルフシャドウが描画されるのですが、
何かデフォルトから変更するべき設定があるのでしょうか?

環境はMMDv926x64とMMMv1267x64を使用しています。
状態の参考画像です。よろしくお願いします。
http://s1.gazo.cc/up/126642.jpg

497名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 15:54:33 ID:3vMz6.PI0
>>496
リンク先を見ようとしたら「投稿者以外は閲覧できません」と弾かれました^^;

ステージは.Xのアクセサリと思いますので、
アクセサリ操作パネルの「影」にチェックを入れてください。
その時、地面影表示はナシにするとよいです。

498名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 16:41:14 ID:3NvBdyZI0
>>489
カメラワークは好き嫌いがあるし、正解はないと思います。
同じカメラでも良い評価と悪い評価の両方がつくこともあります。

なので一般的に良いとされる物を作ろうとするよりも、まず自分自身のこのみに合致する物を目指すのがいいのではないでしょうか?
>>490のいう自分の目を肥やすというのもこれと同じことに当たると思います。
要は自分の好みの表現を見つけ、目指す際の参考にしたり、アイディアの引き出しを増やすことにつながります。

また、ドラマかダンスPVかなどどういう動画を作りたいかによっても求められるカメラワークは違うでしょう。
自分自身はドラマを作ったことがないのですが>>491が示したスレの31レス目の人が提示しているビデオカウボーイの動画が参考になるかもしれません。

ダンス動画の基本的な考え方であれば
この方の動画が参考になるかもしれません。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19898886

また、より応用的な手法を知りたい場合はMMD杯のEx動画などを見るといいでしょう。

ただ、カメラはあくまで動画を構成する要素の一つでしかありません。
カメラだけで上手く演出を作り上げることにロマンは感じますが、あまり現実的でないと思います。
なのでセンスのあるカメラよりも見やすいカメラを作り、そこにMMEや動画編集などでセンスのある演出を加えるのも手だと思います。

499名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 19:12:13 ID:FV3KPaMQ0
>>496
該当のステージは[音ノ木坂学院BETA7]のようですが、本日(4月1日)
https://bowlroll.net/file/67349に再Upされているようです。

そのステージ(otonokiBETA7_SCB.pmx)をPMXエディタで確認しましたが、
全材質で[地面影][セルフ影][セルフ影マップ]のチェックが外されて
いるのでこのままでは陰影が[出]も[写り]もしません。
①PMXe(PMDe)にてチェックを入れて保存すれば解決します。(別名推奨)
なお、質感が少し変わりますが、
②otonokiBETA7_SCB.pmxを[.x]としてエクスポートすれば、
[MMDアクセサリ操作]で影にチェックを入れればOKです。

500名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 19:51:27 ID:MqgscmJ20
すみません、486です。
帰宅して試してみたのですがうまく行きません。
どこが間違ってるか教えていただけますでしょうか。

移植元ファイルを開く→モデル操作をカメラにする→
フレームの範囲選択横がカメラになっているのを確認して
に数字を入れる→コピー
移植先ファイルを開く→モデル捜査をカメラにする→
範囲選択した前のフレームの数字に緑の線を合わせる
→コピー

これで「補完曲線」もコピーされていますでしょうか。
また、この操作のあと、1フレームずつカメラを登録ボタン
必要があるでしょうか。
また、これを行ったところ範囲選択外のフレーム
(350〜700をコピーしたのに、900あたり)の
カメラがおかしくなりました(ぐるぐるまわってる)が
どうしてでしょうか。
申し訳ありませんがよろしくお願いいたします。

501名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 20:02:55 ID:AihJd9ME0
ウルトラワイドにしたいのですが出力サイズっていくつにすればいいんでしょうか?
普段は1280×720で出力してます

502名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 20:09:02 ID:MqgscmJ20
486=500です。
1点解決しました。
なぜか850あたり(コピー範囲外)で1点、
変なカメラコピーが入っていたようで、誤操作と思われます。
大変失礼しました。

503名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 20:29:57 ID:MqgscmJ20
何度もすみません、やっぱり解決してないです…
なんかどんどん症状が悪化している気がする

504名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 20:32:04 ID:kzl3Mt0c0
フレームは何もないところからドラッグして出る□の範囲でまとめてコピペできるのは
理解してる?あと上で言ったようにフレームに終点を打つことと、コピペする範囲に古いカメラワークがのこっていると
変な風に合成されてめちゃくちゃになる

505名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 20:35:51 ID:kzl3Mt0c0
失礼 選択方法はあってるようだから コピペする先のカメラをちゃんと消して無いのが原因かと

506名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 20:50:40 ID:MqgscmJ20
ありがとうございます。今度こそ解決しました。
詳細に範囲内を調べたところ、本来640から924の間は、
640 641 715 716 788 789 923 924
にカメラが入っているはずなのにコピーした先は
640 641 702 715 716 771 788 789 806 881 896 921 923 924
になっていました。
504さんのおっしゃるように「変に合成されてめちゃくちゃ」に
なっていたのかもしれません。
空白は空白としてコピーされるのかと思ったのですが、
レイヤーを重ねるような感じで合成されちゃうんですね。気をつけます。
そして補完曲線もコピーされているように感じました。
取り乱して何度もの書き込み申し訳ありませんが、
初心者スレなので今後どなたかのためにご報告させていただきます。

507名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 21:51:05 ID:pkVGHSVw0
>>499
質問者さんではなく497ですが回答どうもです。
PMXデータでセルフ影なしの設定があるとは知りませんでした。
考察の浅いコメントを書いてしまってお恥ずかしい(汗

508名無しさん@ダヨー:2015/04/01(水) 21:54:49 ID:zS865UZE0
>>501
ウルトラワイド
2560×1080ピクセル(アスペクト比21:9)
これが素で出せる環境なら羨まだけど、
やっぱり無理なら、半分程度の
1280x540位で妥協と言うところか…

509496:2015/04/02(木) 08:22:36 ID:SdBOiKA20
お二人ともありがとうございます。

>>497
画像アップ方法を失敗していたようです。
すみませんでした。

>>499
モデル側の材質設定によって影が発生しなかったのですね。
さっそくPMXエディタの操作説明を調べて調整してみます。
初心者の自分だけでは解決に至れなかったと思います。
ありがとうございました。

510名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 09:34:53 ID:5/7igDwI0
MMDの楽しみ方について教えてください。
とある動画を見てMMDというものを知り、
こんなのが作れるんだ!と衝撃をうけてから、
どうしても自分が好きなキャラで再現したくなって
モデルもモーションもカメラも借りて流し込み?してみました。
そうしたら手がめりこんでるとか、ここはカメラ目線のがいいとかあって、
ちまちまちまちま自分の中の理想を追い求める調整をしてるんですが、
こんな楽しみ方でいいのでしょうか?
人様のものばかりで悪いのかな、と。
いわゆる流し込み動画は、同じキャラ同じ曲で山ほどありますが、
でも私にとっての理想はこうなの、というのをあえて作って
動画でをあげてもいいものなのでしょうか?
モデラーさん?とか気を悪くしないでしょうか。

511名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 09:36:40 ID:gIenv1bM0
すきにすればええ

自分はそれ+で裸にしたり

512名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 09:45:13 ID:EZbKqucI0
多くの人がそういう楽しみ方をしてると思うよ

513名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 10:17:03 ID:ph2bfaJA0
>>510
最初はみんなが通る道
そうやってスキルを上げていって
沼にずぶずぶ沈んでいくのです

514名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 10:18:19 ID:ALSND./M0
馴れ合いうぜえ

515名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 11:41:54 ID:hXVy/gTE0
誰かにとっては何番煎じでも、自分にとっては初めてのもの。
いろいろ利用させてもらってるデータの利用規約に違反しない限り、
自分で納得いく作品を公開していけばいいんでない?

516名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 12:11:51 ID:LZWsdF1k0
ステージに設置されている木に白い縁取りが出てしまいます。
暗い色のスカイドームと合わせているので目立ってしまって消し方を教えて欲しいです。
同じような状態で綺麗に馴染んでいる動画を見たことがあるので出来るとは思うんですが・・・
下記スレの80番の画像です。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
ステージはこちらです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25442965

517名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 12:25:46 ID:EZbKqucI0
白い部分は透明部分が描画順によって正しく反映されて無いのが原因
アクセサリ描画順で透明部分があるものはなるべく下に持ってくる
同一モデルの中でも起こることなので透明材質は材質欄でも下のほうにする

518名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 12:54:23 ID:LZWsdF1k0
>>517
材質から描写順を変更してみたところ、ステージの内側にある木は枠が表示されなくなりましたありがとうございます。
でも、ステージの一番外側に立っている木が相変わらず白い縁取りのままでした・・・
内側の木も視点を変えてスカイドームの手前に持ってくると枠が出るのでスカイドームとの描写順でしょうか?
アクセサリからスカイドームを一番下に持って行ったり、スカイドームの後にステージを読み込んでみましたが変わりません。

519名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 13:03:01 ID:EZbKqucI0
スカイドームは基本的に一番上にする
それから遠い順に並び順を変える

520名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 13:08:57 ID:bJravV5M0
例えばモデルにアクセサリのネギを持たせるとして
何も無い状態からゆっくり出現するのでは無く
瞬時にパッと出せる風にするにはどうすれば良いですか?

521名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 13:10:37 ID:EZbKqucI0
>>520
あらかじめ持たせておいて表示・非表示でぱっと出せる

522名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 14:00:26 ID:bJravV5M0
pmxでしたアクセサリがpmxの場合はどうしますか?

523名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 14:05:59 ID:EZbKqucI0
PMXでも表示非常時のスイッチあるでしょ

524名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 14:26:39 ID:LZWsdF1k0
>>519
一番上だったのですね!
変えてみたところ白枠が消えました、遠い順覚えておきますありがとうございました。

525名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 15:05:50 ID:UNGvuUgs0
>>514
スレ違いのお前の方がウザイ
失せろ

526名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 15:58:46 ID:tPOOYtFM0
>>510
モデラー的にも自分の作ったモデルが色々な魅せ方で使って貰えるのは嬉しいものです。但し、叩かれても泣かないようにね。

527名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 16:48:51 ID:bJravV5M0
>>523
あるんですね 良かった
無かったらどうしようかと

528名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 17:41:29 ID:cYx3thb20
エフェクト関連もここでいいでしょうか?
夜の表現を作りたいんですが、ビームマンPのColorControllerで明るさを落として周りは良くても
モデルに適用するとモデルが暗すぎるし、スポット系の照明を点けると街灯も無いのに不自然だしと悩んでいます。
解説動画などもあまり無くどうやったら自然な夜になるでしょうか

529名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 18:29:48 ID:EZbKqucI0
>>528
MMDの標準の照明も-の数値を200くらいまで入れると真っ暗になる
エフェクトもモデルごとに適用できるのでそれで調整

530名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 18:33:19 ID:ph2bfaJA0
エフェクト関連はこちらの方が宜しいかと
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1395579270/

531名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 18:44:02 ID:cYx3thb20
>>529 >>530
調整してみます。
誘導ありがとうございます。

532名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 23:55:19 ID:7SDQpEok0
質問です。
MMD関連のファイルを外付けHDDに入れておいて、必要な時に繋いで作業する事は可能ですか?
ノートで外に持ち歩くのでできるだけMMDファイルを入れておきたくないのです。

533名無しさん@ダヨー:2015/04/02(木) 23:57:45 ID:rzJUB4RY0
可能

534名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 00:04:17 ID:G/yRnyQg0
ありがとうございます!

535名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 07:31:23 ID:oMz8.hD.0
>>534
pmmファイルは各モデル、アクセデータを絶対パスで覚えるので、外付け持っていった先のPCで、ドライブ名が変わる場合はpmmファイルを開いてもモデルやアクセデータの場所がわからないと聞いてくるぞ。

536名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 07:37:50 ID:mT/3ph860
532の場合は別PCへの接続を想定してないのでドライブ名は変わらないと思う
ていうか、そんなこと聞く前に試せと思う

537名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 07:43:14 ID:ocvWDdRY0
必要な時に繋ぐって事は同一PCであってもドライブ名は変る可能性はあるので注意は必要でしょう。

538名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 11:11:18 ID:QMIAY.l.0
XDOFを付属のダミーボーンにくっつけて動かしてるんですが、カメラの距離によってモデルがボケてしまうのはもうどうしようもないですよね?
数値も弄ってるんですが身長差もあるので片方に合わせると合わなくて

539名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 11:30:34 ID:58sUy9kg0
ボカすためにあるエフェクトだから当然では?
まあ両方にピントをあわせたい場合はsiの数値をゼロに近くすればいいけど

540名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 11:37:08 ID:QMIAY.l.0
>>539
そうですよね、ありがとうございます

541名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 12:09:15 ID:QjEg.bL60
PowerDOFならTr値で前ボケ調節できるので、奥側のモデルにピントを合わせて
手前ボケなしってやり方もあるけど・・・そこまでするほどではないかな

542名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 12:42:03 ID:ETOJMGbY0
>>538
もしかして ピントを合わせたいモデルの顔ボーンにカメラをつけたら解決する? そういう問題では無いのかな?

543名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 12:43:13 ID:ETOJMGbY0
失礼 カメラじゃなくて XDOFのアクセx をモデルのボーンに です

544名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 16:54:43 ID:QMIAY.l.0
>>541
それはちょっと試してみたいですね、ありがとうございます
>>542
最初はそういう風にやってたんですが、ボーンにくっついてない方のモデルがぼけぼけになるんですよね・・・

545名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 18:38:58 ID:ocvWDdRY0
ちょっとXDOF試してみたが自分が普通に使う程度じゃ気になるほどボケたりしなかった。
かなり大きなSi値設定しなければそんなにボケたりしないと思うんだが。

他にも使ったモデルとかモデルの位置関係かカメラにも寄るのかも知れないけれど。
カメラの距離とか視野角とか極端な値にしてたりとかで。

実際の画面なり各種の設定値やカメラ位置モデル位置とか知りたいところ。

546名無しさん@ダヨー:2015/04/03(金) 19:24:54 ID:78fIkVQA0
2体のモデルに距離があってさらにDOFの深度設定が極端なんだろうとしかいいようなさそうな

背景をぼかしたいだけならExcludeとかでモデルだけぼかしを解除しちゃった方がいいんじゃないの
当然、いろいろな不自然も出るけどやりたいことがそもそもカメラ的に不自然な表現のように見えるし

547名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 02:04:36 ID:P5j/UZbY0
モデルを読み込んでボーンを動かそうとするとしょっちゅうこんな風になってしまいます
一応この状態でも動かす事はできますが見づらいです
http://imgur.com/q6Xvsxc
これってPCの能力が追いついてないんでしょうか?
ステージは入れた事ないですしモデルも一体だけなんですが…

548名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 03:15:30 ID:8Hp7hJzs0
>>547
>>2-3読んでね
あなたの環境は?
こんな風ってのは具体的にどうってこと?ボーンが白くなるだけ?
右下の白い四角はXYZの操作アイコンの欄かな?
これは何のモデル?どのモデルでもそうなるの?標準ミクでも?

まあおそらくグラボの性能不足なんだろうけども
スペックの情報出してほしいね

549名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 03:53:50 ID:P5j/UZbY0
>>548
確認不足でした、ごめんなさい
XPsp3 IntelCore2CPU 2.66GHz 2030MBRAM gefoce8600です
ボーンの根っこ、ハンドル、XYZの操作アイコンが白くなります
標準ミク含めどのモデルでも遅かれ早かれこうなっています

あとMMDとPMDeを同時起動して作業中にブルースクリーンになった事が二度ほど…

550名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 04:09:43 ID:8Hp7hJzs0
>>549
今時のゲーミングPCと比べたら力不足だろうとは言えても、
素のMMDでモデル単体ってことなら十分余裕なスペックに見えるなあ

明らかな問題は今時XPであることと、ブルースクリーンを起こすってことか
グラフィックドライバが腐ってるとかかねえ
入れ直してみたらどうだろう

551名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 10:06:29 ID:ovGI/zQY0
ブルースクリーンになるのはドライバのバグかハードウェアの故障の可能性が高い。
やはり試すならグラボドライバの更新、次にOSの再インストールかな。
それでもダメならグラボやPCの故障を疑う。

552名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 16:46:41 ID:d0eHRxJY0
はじめまして。質問させて下さい。
服のテクスチャが片側しか無く左右対称に表示されるモデルと
服のテクスチャが色を決める一枚しか無いモデルに
プリント(左右対称では無く、胸の辺りに一点だけ乗せる)を足したいのですが
pmxエディタでできますか?
モデルに直接画像を貼り付けたり手書きで描いたりできるソフトも前に見付けたのですが
ブックマークを忘れてしまい、再度検索しても見付けられない状態です
そのソフトの名前も教えて頂けたら助かります。
ご教授下されば幸いです。

553名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 16:49:49 ID:d0eHRxJY0
描き忘れました、モデルのTシャツやトップスの上に画像を乗せたいという意味です。
よろしくお願い致します。

554名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:09:05 ID:z4Zc0u860
プリントする部分の服の材質コピーして、Z軸方向にちょっとずらして、
その材質にテクスチャ乗せるってやってるけど、ほかに何かいい方法あるんだろうか?

555名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:10:37 ID:eL37qnJg0
>>552
できるかできないかと言ったらできると思うが

> 服のテクスチャが片側しか無く左右対称に表示されるモデルと

テクスチャのコピーを用意してUVエディタで頂点を移動すればできる
たぶん左右の対照位置にある頂点がUVエディタ上ピッタリ同じ位置にあると思うけど
モデルの片半身の頂点を選択しておいてUVエディタに送信すれば
片半身分だけ操作できる
この方法だと元のテクスチャ上に片半身分の画像を足さないとだめか


> 服のテクスチャが色を決める一枚しか無いモデルに

これは追加したいブツを新規材質で足した方が早いんじゃないか?

全般的に説明へたですまそ

556名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:12:16 ID:d0eHRxJY0
>>554
ありがとうございます。
パーツをつなぎ合わせる時と同じやり方でいいのでしょうか?
以前、モデルに足したいものが点と面のみでボーンは足す必要が無かったので
面と点だけのものを足したら、動かした時モデルと分離してしまって…

557名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:17:19 ID:d0eHRxJY0
>>555
ありがとうございます。
UVエディタですね…UVって言葉が出てくるとそれだけで難しそうで逃げ出したくなるのですがw
これを機に勉強します。
上にも書いたのですが、新規材質で足した場合分離したり、体のラインに沿わなかったりはしないでしょうか?
やってみますね。出来なかったらまた質問させて下さい。
ご回答ありがとうございます。

558名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:29:33 ID:z4Zc0u860
>>556
例えば
”服”って言う名前の材質があるとして、
その材質名を右クリック→材質パーツの複製(P)→面のみ複製
→”服+”という名前の素材が出来る→”服+”の不要な部分を削除
→透過PNGをTexに指定→”服+”をオブジェクト操作でテクスチャが見えるくらいにずらす

ってやってるんだけど、なんだか力技っぽくて、
もっとエレガントに処理する方法があるような気がしてならないんだよねー

559名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:39:31 ID:SV/AuyN.0
上で言うとおりシールみたいに板を張り付けるのが普通だと思う
左右対称のテクスチャを一枚の絵にするのはPMXeでは出来ないと思う
モデリングソフトに持っていってテクスチャを展開し直さないといけない

560名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:41:24 ID:t8f48/lI0
>>556
該当部分だけ、あるいは片側半分だけ新規材質へ取り出しするのが手っ取り早いと思う
スキン頂点は一切弄る必要なし
取り出す前とUV座標は同じだから取り出した新規材質の方を別のテクスチャ…プリントを書き足したもの
に差し替えてやればいい

561名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 17:52:14 ID:e4XfgGkg0
地面にうつる影をぼかした表現にするにはどうしたらいいのでしょうか?
ビームマンPの簡易ソフトシャドウを入れてみたのですが、うまくいかず。強くぼかしたいのですが…

562名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 18:44:30 ID:jkH45EgM0
>>555
こんな方法もあるので紹介しておく

【MMD】モデルに落書きする講座
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25286207

563名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 18:51:13 ID:jkH45EgM0
>>561
・別のセルフシャドウエフェクトを使ってみる(ExcellentShadowとか)
・影だけ分離した画像を作って、編集ソフトで加工、合成する

モデルの影だけ描画してみる[MMD/MME備忘録]
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24603588

564名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 21:43:45 ID:e4XfgGkg0
>>563
ありがとうございます
エクセレントシャドウもそうですがうまくぼけてくれないんです…影がくっきり床に写っているのでもう少し柔らかくしたいのですが
エフェクトのメインタブにシェーダーをかけているので、m4レイヤー通常を使ってエクセレントシャドウのfull_esをモデルとステージに割り当てたのですが、設定方法が悪いのでしょうか?

565名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 21:49:06 ID:MCyduq/Q0
シャドウがボケるか知らんがレイヤー乗算にしてみたらどうか?

566名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 23:05:24 ID:LipfgPzs0
>>561
モデルの足元にぼかした影を表示したいのなら針金PのWorkingFloorXとかは駄目かな
ファイルにはいってるテクスチャを描き変えたらいろいろ影の形も変えれるし

あと床に移ってる影がMMDのデフォルトの地面影のことならエフェクトの影響は受けなかったと思う
地面影はMMDの左上の『表示』の『地面影表示』のチェックを外せば消える

他にはゴロペコ式ミクなんかはアニメ風の地面影をつくるために影用のポリゴンをつくってあったりもするからそれを真似して
影を表示するためのモデルをつくって>>563の動画みたいに背景とモデルは別出力で後で合成って方法でもできそう

567名無しさん@ダヨー:2015/04/04(土) 23:58:21 ID:Mu20Ck120
すいません、どこで聞いたらわからないのでここでさせて下さい
VmdSynthesizerを使いたいのですが、モーション解析の途中で
エラーを起こして止まってしまいます
Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージはインストールしてあります
Windows7 32bitです

568名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 00:07:27 ID:sEph2ATw0
>>567
どんなエラーですか?
何のモーションデータですか?

569名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 00:12:51 ID:7Y0FSBFg0
>>568
567です
モーションのダイナミックさ解析中 の表示の後に
VmdSynthesizerは動作を停止しました と通知が出て落ちます
モーションは凛として咲く花の如くsm8632260です

570名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 00:54:08 ID:sEph2ATw0
>>569
それは踊ってみた動画ですよね
モーションデータは
凛として咲く花の如く モーション https://bowlroll.net/file/7148
これでしょうか?
こちらで適当な楽曲のwaveファイルと組み合わせて読み込ませたところ、無事に解析、生成されました

それとも、その踊ってみた動画をトレスして自作されたという意味でしょうか?
であればそのvmdデータがなければなんともかんとも

あと、他のモーションデータでは問題なかったのでしょうか?

VmdSynthesizerのフォルダに、vmd_analysys.txtとmotion.txtというファイルができてると思いますので
それを見ると、もしかしたらどこまで進んで、どこで落ちてるのかがわかるかもしれません
わからないかもしれませんが
何か特徴的な箇所であればそこをいじることで、解析が通る可能性があるかもしれません
通らないかもしれません

どうしてもわからなくて、どうしてもそのデータを使いたいのであれば
作者の方に聞いてみた方が良いでしょう
ちゃんと、問題の起きる環境と、現象の具体的説明と、現象再現するデータ一式をちゃんと特定できるよう情報を揃えて
上記のファイルも付けるといいでしょう
もちろん必ず返答をもらえるとは限りませんが

571名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 02:07:20 ID:7Y0FSBFg0
>>570
567です
貼る動画間違えました、そのモーションのことです…
vmd_analysys.txtとmotion.txtが出来る前に落ちてしまうのです

どの楽曲とモーションにしてもダメだったので
PC環境が悪いのかもしれません

572名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 02:24:14 ID:7Y0FSBFg0
>>570 567です

すいません、解決しました
VMDConverterが無かったので、csv形式への変換にVmdEditorを使っていたのが
悪かったみたいです 
VMDConverterGraphicalで作ったcsvファイルなら使えました

573561:2015/04/05(日) 07:59:02 ID:M18C5TX20
>>566
デフォルトの地面影のことです
地面影はエフェクトの影響受けないんですね…残念です…
ご提示いただいた方法に挑戦してみます
ありがとうございました

574名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 09:55:41 ID:lA1fC0Yo0
>>573
自分は>>566ではないけどどこまで伝わってるか少し不安な感じも
リアルな地面に映る影を設定したいなら簡易影の「地面影」ではなく「セルフ影」を使う
具体的には「地面影」の項目を外して影が映るステージの「セルフ影」をオンにする。
その上でステージにかけるシェーダーにExcellentShadowやSoftShadowなどを適用する。

>>566の書いていることは応用編なので、まずはその辺から。

575561:2015/04/05(日) 10:18:27 ID:M18C5TX20
>>574
なるほど、ようやく理解できました
そしてやりたかった影を出すことができたのですっとしました
ありがとうございました!

576mmd初心者:2015/04/05(日) 21:59:01 ID:L6YKH9nM0
間違って二度投稿していましたらごめんなさい汗
mmdでモデルを読み込み、歩くというpmmのモーション?
を読み込みましたら一時重くなりその後読み込んでいたモデル
やアクセサリーのデータが消えてしまい、fps?の表示も300
あったものが128に下がり、モデルやアクセサリーを動かすxyzの
表記も心なしか小さくなっている気がします(泣)
少し経ちまたmmdを開いてみると今度はfpsが500などに
あがっていたり、もうわけがわからない状況です(xyzの表記は小さいまま)
僕はpmmというファイルの使い方を間違えてしまったのでしょうか?
このxyzの小さく表示されているのを出来ればもとの大きさに戻したいです(汗
ちなみに、pmmファイルの開き方はメニューからファイルへ開くです汗

577名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 22:11:56 ID:IGmrIlg20
ちょっとお聞きしたいんだけど
○○式の○○バージョンのモデルってどこかで配布されてるでしょうか?
というような質問ってここでしてもいいものでしょうか

ちなみにモデル自体は規約的に存在しても問題ない物…のはず
ミク、ハク、ネル(この三人の物は配布されてる)にはあるけどテトだけ見つからなくて…

578名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 22:24:05 ID:/zf1SlD.0
>>576
とりあえず落ちつけ
MMDに関するファイルにはvmdやpmmなど色々な種類のファイルがある
それぞれ違うものだから、違いを理解していないなら説明するからそう書いて


右下のxyzのアイコンは画面サイズの大きさに比例する
画面のサイズを大きくすれば大きくなる

それと、"pmmのモーション?"で言いたいものを具体的に示してくれ
配布先か配布動画のURLを書いてくれればわかる


ただ、本当にpmmファイルを読み込んだんなら、pmmファイルは
大雑把に言うとMMDの全体の状態を保存しているファイルなので、
その前に編集していた状態は消えるよ

579名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 22:30:19 ID:/zf1SlD.0
>>577
質問状況によって反応が違うとは思うけど、質問自体は構わないかと思う

正規に配布されているものを探したけど
わからないケースは知っている人がいれば答えてたとは思う

580mmd初心者:2015/04/05(日) 22:41:28 ID:L6YKH9nM0
>>578
お返事ありがとうございます汗
配布動画のURLです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9554606

あとpmmやvmdなどの違いなのですが全くわからないのでご教授
いただければ嬉しいです汗
また画面の大きさについてなのですが、最大の状態でpmmというファイル
を読み込んでいたのですが、pmmを読み込む前の最大化の時のほうがやはり
大きい気がするのです汗

pmmファイルというのは最初のほうに読み込んでおかないと
いままでのものが消えてしまうとう理解でよろしいのでしょうか?
次のお返事が明日以降になるかもです汗
よろしくお願いしますごめんなさい

581名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 22:58:18 ID:fhRKkZ4E0
>>580
まず、おちつけ。
とりあえず、wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/187.html
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/330.html#id_93de0106
そして、
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/330.html#a

ここから落ち着いて始めよう。
ちなみに
〜.pmx モデルファイル
〜.vmd モーションファイル(カメラも)
そして、この2つを統合して、まとめるファイルが、〜.pmm
だよ。

582名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 22:59:09 ID:IGmrIlg20
>>579
ありがとう、じゃあ一応聞かせてもらおうかな…

具体的にはTda式重音テトのJKstyleってどこかで配布されてたりするでしょうか?
ミクはtdaさんが管理引き継いで配布してるし、ネルとハクも他の方が
改変モデルと同梱で配布してるのを見つけたんだけどテトだけは見つからなくて…

583名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 23:02:21 ID:/zf1SlD.0
>>580
レスは最終的に回答を〆てくれれば別にいいよ 掲示板なんて即レスされるものではないから
(逆に言うと、すぐ回答得られるものでもない)

まず、pmmはMMDの全体の作業状況を保存しているファイル
モデルの配置やモーション、カメラや画面サイズ、そういったMMDの全体の情報を保存している
読み込めばMMDの全体状況がpmmに保存されているものに置き換わるので、それまでの作業状態は消える
使う場合に最初に読み込むべきなのは理解あってるよ


画面の大きさはpmmに画面の出力サイズが保存されている
MMDはpmmに保存しているサイズとは別に、最後に設定された出力サイズを次の起動時に設定するようになっている
なので、配布されているpmmを読み込んだ時点で、画面の出力サイズ設定がpmmに保存されたものに置き換わったので
次の起動時はpmmを読み込んでいなくても、出力サイズ設定が変わる

配布されているpmmは854×480で16:9で、MMDの配布時点は512×384で4:3
なので、縦が小さくなったように見えてるんだと思う
出力サイズを変更すれば変わるよ


で、この配布pmmで何がしたかったのかによるんだけど
もしこのモーションを別のモデルに使いたかったんなら
一旦pmmを開いた後に、モーションを別ファイルに保存する必要がある
モーション保存用のファイルがvmd
モーション配布は一般的にvmdで行われるんだけど、配布者が元のMMDの作業状況も含めて配布したい場合はpmmで配布することもある


ひとまず質問の回答は以上
一度に全部説明しても消化しきれないかもしれないので、
回答が分からなかったり、訊きたいことがあるなど、必要ならやりたいことと質問を整理してもう一度訊いて

これじゃないvmdの歩きモーションの配布もあるので
もしかしたらやりたいことはそっちの方がやりやすいかもしれないので

584名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 23:11:18 ID:QHZ4iZeg0
これ>>580、pmmで配布してるのかあ
もし初めて入手した「モーションファイル」がこれだったらちょっと混乱するかもなあ

585mmd初心者:2015/04/05(日) 23:13:45 ID:L6YKH9nM0
581様583様
いろいろとありがとうございました!
また改めてやってみようと思います、お付き合い感謝です。
おやすみなさいm(*_ _)m

586mmd初心者:2015/04/05(日) 23:14:49 ID:L6YKH9nM0
584様
それが初めてのモーションです(;´Д`)

587名無しさん@ダヨー:2015/04/05(日) 23:17:40 ID:/zf1SlD.0
>>582
ニコ動とつべを検索してみた範囲では、ないみたいだね
動画で見かけたのは、ミクのJKStyleとテトのいわゆる首すげ替え改造だと思う

Tda式の規約上問題はないし、もともとTda式ミクを元に作られている分
改造はそんなに難しくないからやってみたら

588名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 00:51:37 ID:gPs5wIbk0
>>587
自分が見た動画も同じだと思うんだけどやっぱり投稿者さんが動画用に自分で改造したんでしょうね…

ただハクとネルについてはてっきり存在しないと思ってたら
他の方が配布していたjkとは別の改変モデルの中に同梱と言う形で配布されていたのに昨日気付いたので
もしかしてテトもどこかに…?と思った次第で

自己改造も確かにTda式同士で比較的楽と思われるんですが
恥ずかしながら挿げ替えはボーンを繋げるだけのなんちゃって挿げ替えしか経験が無いもので…

589名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 01:04:07 ID:kSSXFOus0
>>588
この子とは別物?
https://bowlroll.net/file/11309

590名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 01:06:42 ID:kSSXFOus0
それともこっち?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19535548

591名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 01:20:06 ID:gPs5wIbk0
>>589
自分の求めている物は>>590のようなモデルですね
一応>>589のモデルの存在は知ってました

592名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 01:28:19 ID:8HSigQKE0
特定の材質にのみノイズというかにじみというかをかけるようなMMEはあるでしょうか

具体的にいうとLat式ミクのような予め部分的に材質をエッジで作っているモデルのエッジに
加工して、ComicalEdgeの墨汁調に近い(ゲームでいうと大神のような)効果を出せたらと思ったのですが

593名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 07:31:20 ID:9SknzRII0
PMDEditorでミップマップ(テクスチャ補間)を切るにはどうすればいいですか?
細かい作業をするときにぼやけてると調整しづらいんです

594名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 15:49:20 ID:9aKvj1rk0
>>582
Tda式改変ハクは改造物も含めて再配布不可だよ、念のため

595名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 21:16:42 ID:2cHLiH8I0
>>593
PMDViewの 表示 - 表示設定
表示設定の ファイル - ミップマップテクスチャの切り替え

つーかちゃんとreadme.txtにも書かれているんだが、読んでもいないだろ?
文書内検索ぐらいしてから質問しろと

596名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 21:26:38 ID:9SknzRII0
>>595
「ミップマップテクスチャの切り替え」は既に行っております
しかしなぜか全くと言っていいほど効果はありませんでした

597名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 22:32:38 ID:ZjY0j4aE0
質問させて下さい。こちらのモデルをお借りして
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19242478
改造をしておりましたところ(readmeで改造可)
このような不具合が出てしまうのですが
http://uploda.cc/img/img55228a0b4e73e.png
(服がボーンをすり抜けてしまう、ボーンが入っていない部分が引っ張られる)
解決策をご教示頂けないでしょうか?

改造はPMXエディタの最新版を使用しました。
自分でやってみた対策は、捻りボーンの修正、増えたボーンで使わなそうなものを削除
などしましたが変化がありませんでした。
よろしくお願い致します。

598名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 23:03:44 ID:Bw8aYrrc0
>>597
ただ改造と言われても、いったいどんな改造をしたんでしょうか?
ウェイトのことは理解してますか?

599名無しさん@ダヨー:2015/04/06(月) 23:34:49 ID:ZjY0j4aE0
>>598
ありがとうございます。
お借りしたモデルのシャツとアンダーシャツを手持ちのモデルに着せました。
以前も同じ改造をした時(服のトップスのみを別のモデルに着せる)はこのような不具合は起こらなかったのですが、
原因はウェイトにあるのでしょうか?まだ調べもの中に見たことがある程度で、お恥ずかしながら全く理解できていません…

600名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 00:03:42 ID:mr.ecIJw0
>>599
画像をぱっと見ただけではウェイトがおかしいんじゃないか、くらいしかわかりません
どのような手順で着せたんでしょうか?
「具体的に」「詳しく」

もしくは実データをどこかにupしましょう

601名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 00:11:25 ID:7/VTRlE.0
>>594
件のtda式改変ハクの改変モデルは
配布元の静画の投稿者コメによるとcoaさんの許可は得ているようです
…という話ではない?

>>587
今更かもですがPMXediterで適当に弄ってたら完全とはいかないものの
自分で納得できるレベルで挿げ替えが出来そうな感じになりました
ちょっと色々頑張ってみます
ありがとうございました

602名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 00:33:44 ID:VNPL7H5s0
スクリーンのアクセサリについて質問です。
MMDのカメラのコピーを表示するアクセサリがありますが
あのスクリーンに別の位置のカメラで撮った映像を写すことはできませんか?

603名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 00:39:35 ID:TJcB7USA0
>>602
MMEでそういうのがある
Subcameraだったかな

604名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 01:21:55 ID:UCRcJgu.0
>>597
見た感じ 元モデル(服のモデル)のほうが腕がかなり長いんじゃない?
元モデルの腕の長さを縮めてから移植かな・・

605名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 07:39:48 ID:ZU5Phb4k0
本来肘があるべき場所からボーンがずれてるからだと思う

606名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 13:00:04 ID:GfPLUxKU0
>>597
画像を見る限りボーンのマージミス
上半身のボーンを見ると上半身と上半身2が繋がってないようだし

一応、改造可とのことですがいわゆるすげ替え的な改造を行う場合、
結合したときの結合箇所のボーンを除いてそれ以外の重複するボーンはあらかじめ削除しておくのが基本

607名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 20:21:46 ID:i1wJRIkg0
開始位置について質問です
モデルを読み込んだ後モーションを読み込ませるとモーションに設定されている開始位置まで
モデルが勝手に移動するので、改めて右下のXYZを使って開始させたい位置に動かし直しています。
しかしその状態で「再生」をすると元々設定されていた位置までヒュッと移動してから
動き始めるようになります
エンターキーを何度押してもその位置で開始位置登録が出来ていないようなのです
どなたかお知恵をお貸しいただけましたら幸いです

608名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 20:31:58 ID:GfPLUxKU0
全ての親ボーンを使ってないモーションなら全ての親で移動してキーフレームを登録
全ての親ボーンを使ってるモーションなら「編集」→「センター位置バイアス付加」でモデルを移動
「ボーンフレーム角度位置補正」でもできるけど

キーフレームの登録はボーンを選択してエンターキーか下のパネルのボーン操作の「登録」ボタン
元々設定してあるボーン位置に戻るのはモーションの仕様上仕方ないと思います

609名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 21:32:53 ID:i1wJRIkg0
>>608
教えて頂いた方法を試してみました
センター位置バイアス追加という機能でなんとかできました!
詰んでいたのでとても助かりました、ありがとうございます
元々設定してある位置に戻るのは仕様なのですね…
あのヒュッという動きを実際の動画で見たことがなかったのですが
皆さんは上手にカットなどしてごまかしていらっしゃるのでしょうか

610名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 21:47:52 ID:tU5w2rdg0
ダンスモーションなら初期位置合わせ以外に全親使ってるのは珍しいから
モーション読み込ませてから全親だけ一括で消して設定し直すか、
そもそも流し込んだモーションに合わせてカメラ付ければヒュッと動かない

動画にする時に不自然じゃないなら方法は何でもいいけどね

611名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 22:37:16 ID:F851kr6U0
>>603
ありがとうございます。
こういうのを探していました。

612名無しさん@ダヨー:2015/04/07(火) 23:13:18 ID:mr.ecIJw0
>>609
そんな疑問を持つと言うことは
なぜそう動いたのか、ということをまだ理解できてないみたいに見える
全ての親のキーがどこに打たれていて、それはどの座標のものなのか確認してみるといいよ

613名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 00:24:42 ID:dBmrAOg20
全親入ってないモデルの可能性もあるね

614名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 01:12:28 ID:KXiPUAKM0
刀剣MMDは紹介してもらったTwitterを覗きにいくと
普段MMD見ないような人が見てるのが本当に分かる

615名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 17:42:03 ID:CWbWsTl.0
質問させて下さい。首のすげ替えではなく、頭や四肢を残したモデルに
シャツやスカートなど、服のみを着せかえたい場合、
服側と体側で、それぞれどのボーンを残し、どのボーンを削除すればいいのでしょうか?
明らかに必要無さそうなボーンはともかく、非表示ボーンなど、消すか残すか判断に迷うものが非常に多く、
いつも消しすぎか消し残しで失敗します。
消すか残すかの基準のようなものを教えて頂きたいです。
また、そういった講座がありましたら教えて頂きたいです。

616名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 17:54:36 ID:gOgLOrQM0
MMDを作ってニコニコにあげる際の楽曲の使用について教えてください。
一通りぐぐって調べてみたのですが、以下の認識で間違っていないでしょうか。

ニコニコの音楽利用ガイドライン「1」対象曲の場合、
1:対象曲をミクに歌わせた動画をUP→OK
 他人作のその動画の音声を利用したMMDをUP→自身の演奏・操作でないからNG?
2:ミクでのオリジナル曲を歌ってみた動画をUP→作曲者の許可があればOK
 その歌ってみた動画の音声を利用したMMDをUP→歌い手の許可があればOK?

既存アーティストの楽曲を使ったMMDをUPしたければ、
「自分でミクに歌わせるor演奏するor歌った音源を用いて作る」
以外はNGと考えてよいのでしょうか。

また、ガイドライン3の対象曲の場合、
3:原盤を途中で切る(1番だけでフェイドアウトとか)は改変にあたりますか?
4:「動画の音声を他のユーザーがダウンロードできるように設定すること」
 という禁止事項がありますが、コニコその設定はありましたでしょうか?
 ツールとかでDLできちゃうと思うのですが…。

617名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 18:33:06 ID:dBmrAOg20
>>616
MMDの質問じゃなくてニコニコのガイドラインの質問なので
YouTubeニコニコ動画板などで聞いた方がいいですよ
ニコニコのガイドラインは以下 http://ex.nicovideo.jp/base/license_guideline

音楽の2次使用の許諾はミクが歌っているかどうかではなく、投稿主(作曲者・演奏者)が許諾しているかどうかです。
ニコニコ動画以外で発表された音楽の場合、JASRACなどに登録されていることが前提の上で、
演奏から歌も含めて全ての音源を自分で演奏しないかぎりは著作権には引っかかるという定義のはずです。

ツールでDLできちゃうというのは、ニコニコ動画では動画の保存を禁止するガイドラインがあったはずなので
本来はそちらの方で規約に引っかかるはずです。
音源のDL許諾はニコニこ上でも行っていた時期がありますが、最近はそのサービスは停止したようですね。

改変にあたるかどうかの判断は権利者にしか判断できないと思います。
いずれにせよ、ガイドラインなどを読んで自分で判断できないと思ったことはしない方がいいし、
他人に聞いてもそれが真実とは限りません。

618名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 18:41:58 ID:mNg2T2lc0
ニコニコで使用できる楽曲一覧
http://license-search.nicovideo.jp/

619名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 18:47:40 ID:tQlpBw1E0
ありがとうございます。
そちらの情報も見てみます。

とりあえずは、許可楽曲を使うか、
作曲者と歌い手などの許可が出ているもので
作るのが安全ですね。

620名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 20:17:07 ID:VKJfyaPE0
>>615
まずは講座動画を紹介しておく

[MikuMikuDance]PMDエディタ講座3 着せ替えをする
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10574506

ちなみに、残すボーンの基準を確認する方法としては
TranceformView画面にして、ボーンを動かしたら一緒に動く場合は残す
PmxView画面下段にある赤青のグラデなアイコン(ボーンウェイト表示)をONにした状態で
ボーンを選択してみると、関連のある(ウェイトが関連づいている)場合は頂点に青、赤の色
が付くので残す

それと、モデルの基本は付属のあにまさ式モデル達なので、そのボーン構造と比較してみる
と解りやすいんじゃないかな

621名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 23:13:14 ID:8qOTfzRE0
こんにちは
操作の質問というわけではないのですが、質問させていただきます
ドロワーズのモデルorアクセサリを探しているのですが、
どなたかどこで配布しているかご存じないでしょうか
いくら検索してもでてこないので…

622名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 23:18:48 ID:3UJgTPDE0
ドロワーズってパンツ辺りの下半身ふくらませて作るものだと思っていたのだが違うのか

623名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 23:27:02 ID:3UJgTPDE0
ドロワーズはいているモデルなら桃音モモか東方モデル辺りにいっぱいいそうだが。

624名無しさん@ダヨー:2015/04/08(水) 23:37:46 ID:QZEasVVE0
かぼちゃぱんつ?

625名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 00:48:54 ID:Xg4O2drY0
静画のMMD衣装配布ありタグのウェイトレス衣装が穿いてる 他のメイド服系も穿いてそうだけど
とりあえず配布衣装なんで規約的にも使いやすいのではないか

これは検索しても単品配布はなさそうな気がすんぞ

626名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 00:57:20 ID:FA.B0tZ.0
ドロワ穿いてるモデルということなら、うさうさ や にがもん式アリスが該当するな

627名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 02:36:55 ID:Cse.iZn20
クオリティ低くていいなら俺のモデル出すけど、着せ替えて踊るだけならクオリティ高いし>>626オススメかな

628名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 11:28:48 ID:9Pr9GjXQ0
酔うテクスチャ改造(名前が書いてある)だったと思ったけど、Tuneちゃんの公式モデルもはいていたな

629名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 12:40:50 ID:Ds3rbeu20
アリスちゃんパンツじゃないのか
絶望しました那珂ちゃんのファン止めます

630名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 16:02:57 ID:VaKN3V.k0
>>620
>>615です。頂いた回答を見ながらやってみたところ
ボーン関連のミスが減りました!ありがとうございます。

重ねて質問になって申し訳ないのですが、
初心者はpmxエディタよりpmdエディタの方が良いと見かけたのですが、
pmdエディタの方が簡単なのでしょうか?違いが分からなかったので現在pmxエディタを使っています。

631名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 16:53:55 ID:KxuHLVZU0
PMXのほうが便利機能が揃ってるから断然便利
特にPMDでやる必要はないかと

632名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 18:15:01 ID:EnxUkqok0
PMXEの方が確実に便利、ただし少しだけ立ち上がりが遅い
必要スペックが足りてなくてPMXEが使えないって人は見たことある
立ち上がり以外は重さはたぶんあまり気にするほどじゃない

633名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 18:36:09 ID:PIPVEeVM0
今PMDEditor使うのってよほどPMDEでないとできないことをやるときぐらいだけどもうそんなにそんなことないからなー

634名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 18:39:59 ID:cVccGmRE0
PMXEが動作するならわざわざPMDE使う理由はほとんどない。

極一部のPMDモデルでPMDE使わないとまずい場合があるぐらい。

635名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 21:58:30 ID:F1Kf8PKA0
PMDモデルはPMDEで弄らないと駄目
PMXEだと編集中はPMXモデルとして扱われるので、PMDとして保存した時に仕様の違う部分が壊れる
プラグインなんかもPMDEで使えてたやつがPMXEだと動かない場合が多い
どちらか片方しか使わないんじゃなくて、併用するものと思った方がいい
あと、PMXEが敬遠されてる理由の一つは64bit専用だからだけど、32bit化パッチでちゃんと動くよ

636名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 22:12:05 ID:EnxUkqok0
まあ特に理由がなければPMXモデルにしちゃった方が便利なんだけどね
PMDのメリットは商用配布とMMD上での物理編集くらいだし

PMXEだと動かない一部プラグインがあるのもそうだし(主要なのはPMXE対応してるけど)
PMDEをDLしといた方がいいのはその通り

637名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 22:28:30 ID:6byqRrs.0
PMDエディタでもVer0.1.0.1以降だと内部でPMXに変換されて処理されるので注意が必要
PMD形式で変換すると不味い場合は、0.1.0.0bの使用を推奨

638名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 22:53:35 ID:J4XUmzMw0
過去スレに出ているかもしれませんがすいません。あるステージを使おうと思っているのですがステージ内に池があり、その池に水面エフェクトで水を張ろうと思っています。MME自体は正常に動作を確認できている状態です。ですがどうも池の形にフィットさせられずとても困っています。あまりにも形に合わないためやり方が間違っているのではないかと思いここで聞いてみようと思いました。
水面エフェクトを池の上においてそこから地道にアクセサリの座標をいじっているのですがこれであっていますか?もし間違っていたら教えてもらいたいのとこうすればいいよーなんていうアドバイスなどいただけると嬉しいです。ていうかください

639名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 23:14:28 ID:6byqRrs.0
>>638
「Water2_low_湖.x」等が四角いので上手く設置できないということかな?

池に水面の材質があるなら、その材質に、無ければ池の形のxファイルを作って
「Water2_low_湖.fx」とか「Water2_low_水たまり.fx」を適用する

640名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 23:32:07 ID:J4XUmzMw0
>>639
そうですその通りですうまいこと池の形にできなくて...
池の形のファイルってどうするんでしょう(初心者ですいません)

641名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 23:34:12 ID:l7kKv1dM0
似たような質問が既出だったら申し訳ない

http://gyazo.com/d0d44eeebcb2de4415856ab27a6714c1
のような剣がはじけるエフェクトをMMDで再現することは可能でしょうか

あるいはAviUtlなどで後から追加する形でも構いません
何かよいアイデアのある方 回答お願いします

642名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 23:48:16 ID:6byqRrs.0
>>640
メタセコイア等モデリングソフトを使って作ればいいんですが・・・
使ってるステージ紹介してくれれば説明もしやすいんですけどね

643名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 23:50:57 ID:J4XUmzMw0
>>642
そうですよねステージ言ってませんでした。刀剣乱舞の本丸ステージの池です
メタセコは使ったことないですね…

644名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 00:04:44 ID:5/qDxznI0
621です
言い忘れましたが、穿かせるのではなくかぶらせたいんです!
ですので、アクセサリの単品で探してました…
627さん よければ下さりませんか?

645名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 00:16:23 ID:Nk3VmM8I0
>>641
ビームマンの LineParticle で一瞬だけ短い火花散らすか
Graze使うとかParticleEXをいろいろカスタムして使うとか

646名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 00:17:07 ID:35kSt1c.0
>>641
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18096048

探したらあった
こんなのかな?

647名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 00:18:26 ID:6Z.pT5Kw0
>>643
メタセコでやるのは厳しそうなので、こっちで調整してみた

ダミーボーンを読み込む
ボーン01を「x:15.5 y:-8.95 z:295.70」移動する
「Water2_low_湖.x」をダミーボーン・ボーン01にくっつけてSiを30にする

これでステージの池の上に水面ができるはず
ステージ動かしてるならその分加算してダミボーンを動かすこと

648名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 00:23:09 ID:juZLx2y.0
>>647
ありがとうございます!さっそく使ってきます!!ありがとうございました!

649名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 00:25:36 ID:65/09RCA0
>>646
おお、ありがとうございます

これ他にも利用できそうですね
感謝します

650名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 00:30:19 ID:juZLx2y.0
648です
池の上に水面はできたのですがまわりとかが結構はみ出してしまっています。やはりきっちりと収めるためにはエフェクト修正が必要でしょうか?

651名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 00:55:39 ID:6Z.pT5Kw0
>>650
こんな感じにならない?
 ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4813427
はみ出した分は地面の下に隠れるようにしたんだけどな
ちょうどいい具合になるよう、ボーン01のy軸を少し下げてみて

652名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 10:46:37 ID:cr7Rk5X20
質問させてください
複数のモデルを読み込んだ時、特定のモデルだけ少し白飛びしてしまう場合、そのモデルだけを少々暗く表示する方法はないでしょうか?

653名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 11:00:48 ID:Nk3VmM8I0
>>652
PMX Editorで、そのモデルの明るく表示される素材の
拡散色、反射色、環境色を適宜下げて調整するのが正攻法だと思う

モデルの色を補正するエフェクト(colorエフェクトだったかな?)も
あったような気がするので、他のエフェクトと競合しないなら
それで若干黒くするという手も有りかもしれない

エフェクトだと仕上がりは不自然にになりそうなので面倒でも
エディタを勧めるけど

654名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 12:58:14 ID:utluHcXA0
>>652
モデルを暗くする材質モーフ仕込むと便利

655名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 13:50:03 ID:cr7Rk5X20
>>652>>653
ありがとうございます!
MMD上で操作するより、モデルを直接いじったほうがよさげなんですね、エディタで調節してみます!

656名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 20:45:14 ID:gyks/j0o0
モデルのエッジを強調するエフェクトってどんなのがありますか?
色々試してはいるんですが、モデルの陰影強調じゃなく
縁取りしたみたいな絵にしたくて・・

657名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 21:09:10 ID:juZLx2y.0
650です
きっちりと池に水を張ることが出来ました!!ご協力ありがとうございました!!

658名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 21:34:41 ID:Rm9TkAIY0
>>656
MMDのエッジ調整で足りない?
VPVP wiki→MME用エフェクト→エッジ(輪郭)に3つのってる

あとはこれ
【MMD】エッジの太さをフレーム制御する方法
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12640403

659名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 22:21:17 ID:nJp9sLkk0
>>656

MMDでのアニメ風・セルルック表現研究雑談スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390550852/

660名無しさん@ダヨー:2015/04/10(金) 23:14:53 ID:gyks/j0o0
>>658>>659
ありがとうございます。
もうちょい色々やってみます。

661名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 18:26:06 ID:D4z31Dgw0
はじめまして。
MMD初心者なのですが、エフェクトの使用に躓いたので書き込みさせて頂きます。
そぼろさんのexcellentshadow、針金PさんのHgSAOとworkingfloorを使用した動画をおたもんさんのpostkeyingで切り抜こうとしたのですが、workingfloorの切り抜きができませんでした。
なにか問題がありますでしょうか。
透過(アルファ化?)でよく躓くのでなにか解説されている場所をご存知でしたら教えていただけると嬉しいです。

662名無しさん@ダヨー:2015/04/12(日) 20:31:03 ID:swM3LlR20
背景消してRGBAで出力して背景だけの動画と編集ソフトで重ねたらいかんのか?
床模様あるなら影も分けて影レイヤー乗算汁
アルファ情報乗ってるなら乗算しなくてもいいが

663名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 09:33:15 ID:6igDuOb.0
お借りしたもののクレジットについて質問です。
初心者ゆえに間違いが怖いため、動画内でなく
動画説明文に書こうと思いますが問題ないでしょうか?
また、モデルやエフェクト名だけ記すか、作者名だけ記すか、併記するか、
色々なパターンがあるようですが、
いずれが主流または望ましいでしょうか。

664名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 10:46:06 ID:6R6U/NP20
>>663
こう記載しなきゃダメ、とか、主流ってのは、ぶっちゃけ無いなぁ

動画内エンドロールを作るか、動画説明文に記載するか、
素材の提供者は当然としても、その素材名まで記すか、さらに提供元のリンクまで張るか
全ては、製作者の考え方次第なんで

例えば、コンテンツツリーにしても、言われなきゃ気づかないようなチョイ役でもしっかり登録する人もいれば
配布元さんに通知が行くのがイヤ(気づかれたくない、知られたくない)という事で登録しない人もいる

短編、実験的なものだとエンドロールも説明文記載もしない人もいるし、毎日投稿するような人だとその辺は
時間が無いとばかりに何も書かない人も珍しくなかったり

665名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 11:19:57 ID:Q7WQjc7o0
>>663
>>664が言っているように人それぞれなので自分がいいと思うやり方でいいと思いますよ。

参考までにですが自分の場合は、マイリスが一人でもついてしまった時は動画説明と投稿者コメントにお詫びと訂正したい箇所を書いている。
逆にマイリスがつく前なら即座に消して修正した物を上げ直し。

ちなみにエンドロールは自分なりの考えに基づいたうえでつけているけど、
動画の構成上つけないほうが見栄えがいいのならばつけなくてもいいと思う。

666名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 12:56:25 ID:UWjOekEo0
お二方ともありがとうございます。
何となく、
動画内の方が望ましく、作者名必須な空気を感じました。
失礼にならないよう考えたいと思います。

667名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 20:20:28 ID:ck0nPOtw0
フランタワーというモデルのpmxをMMDに読み込ませようとすると
MMDがフリーズしてしまうのですが原因がわかりません。
こういう時はどういうことをすればいいのでしょうか?
4回ほどDLしなおしたのでファイルが壊れているということはないと
思います。
使用OSはWindows7の32bit版で使用MMDは最新版です

668名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 20:25:17 ID:ck0nPOtw0
MMDのバージョンは9.26のDX9でした
モデルのDL先は「http://bowlroll.net/up/dl19892」です

669名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 20:44:43 ID:Q7WQjc7o0
>>667
剛体がちゃんと設定されていないジョイントがあるのが原因のようですね。

pmxエディタのPmx編集の方のウィンドウのファイル→PMXデータの状態検証を選択して確認してみてください。
ただ、これ悪趣味だなぁ・・・・・・ネタ改造なのでしょうが上手く使わないといらない恨みを買いそうなので気を付けてください。

670名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 20:47:26 ID:S0VM5ROk0
9.26x64でも落ちますね。
PMDxで状態検証すると剛体にエラーがあるのでこれが原因だろうと思います。

readmeに連絡先記載されているので連絡すれば対処してもらえるかも知れません。

671名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 21:24:15 ID:s5gdORv60
MikuMikuMoving V1.2.6.7なら一応使えるみたい

672名無しさん@ダヨー:2015/04/13(月) 21:36:30 ID:ck0nPOtw0
>>669 >>670
教えていただき、ありがとうございました
リドミの連絡先のメアドはもう無いようなので調べながら自力で直してみようと思います
>>671
情報有難うございます

673名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 00:21:39 ID:Vf4Eysu20
質問させていただきます。
とらはぜ式三村かな子というモデルをDLさせていただいてMMDで動かしたところ
太ももがおかしなことになります。
説明が難しいのですが、「足の付け根から太ももの真ん中辺りまでが動かない」と言う感じなのですが・・・。
何度かDLし直しましたので破損はしてないと思うのですが、何が原因でこうなるのかわからないため
原因と解決方法を教えていただきたいです。
よろしくお願いします。

674名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 00:27:41 ID:JUu.TdOA0
動画で見たことはあったが、このネタでわざわざ配布してたのか
正直、こういう改造モデルで物理設定で落ちるレベルの配布は感心しないな

落ちないように直すのは簡単だけど自力でいろいろする気があれば
ボーン名を変えてモデルを縦に並べればすぐに作れるようになるよ、たぶん

675名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 00:37:22 ID:d.5BsQoI0
>>673
足IKを動かせば動くと思うけど、もし足IKって言葉の意味が解らない場合は
MMDのダウンロードサイト(ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/)にある
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2420025
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12995526
この辺の動画を見たほうが良い

676名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 00:59:29 ID:Vf4Eysu20
足IKを動かしてもどうにもなりません・・・。
具体的には

ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20#81

ここの81の画像の上のようにおかしなことになるのです。
正常なら下のようになりますよね・・・。
どういうことでしょう。

677名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:18:40 ID:2ja/7/2Q0
>>676
とりあえずモデルの名前(配布先)とボーン([選択]を押すと出てくる青のやつ)の画像出してみてくれないかな?

678名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:25:54 ID:8vTDtLsk0
ステージについて質問してもよろしいでしょうか。
我夜ヶ谷町というステージなのですが、AutoLuminous対応と書いてあり
配布静画の方ではビルの窓が光っている画像が掲載されているのですが
実際にステージを読み込んでAutoLuminousを読み込んだところ、窓は全く光りませんでした.
AutoLuminousのバージョンは最新の4と
このステージが配布された当時の1.2を試してみたのですが、どちらも駄目でした。
配布画像のように光らせるにはどのようにしたら良いか、ご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?

679名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:27:02 ID:Vf4Eysu20
配布先はここで

ttps://bowlroll.net/file/67073

ボーンはこれでいいでしょうか。82番です。

ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20#82

680名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:28:14 ID:2ja/7/2Q0
>>676
すみません、とりあえずオリジナルのモデルで右足IKを操作してみましたが、普通に動いてくれています。
ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20#83
もしモデルの編集などされていたらそれが原因かもしれません

681名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:32:11 ID:NXN1Voog0
>>676
MMDのverを上げる。 910だとそうなるけど924はちゃんと動く。
そのverで動かしたいならボーンの変形階層を修正すればいけると思うけど。

682名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:36:18 ID:RIUEYyk.0
>>676
MMDのVerが変わってから捩じりとかIKの挙動とかが変わったりしてるから、
MMDのVerが古いとか、そんな感じかもしれない

683名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:45:52 ID:RIUEYyk.0
>>678
配布静画(im1794927)のコメントに
”一部材質の設定変更が必要”
と書いてありますね

684名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:49:16 ID:RIUEYyk.0
多分、”材質17”の反射強度の値を101以上の値に
変更しているものと思われます

685名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:53:33 ID:Vf4Eysu20
>>680-682
MMDのバージョンを上げたら普通に動いてくれました!!!
ありがとうございます!!
見てみたら自分の使っていたMMDがVer.8.03でした。
定期的に公式HPに行った方がいいですね・・・勉強になりました。
皆様、重ねてありがとうございました!

686名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 01:59:45 ID:8vTDtLsk0
>>683-684
コメントの方見落としていました。
材質の情報もありがとうございます!助かりました!

687名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 02:07:55 ID:C8MNwP2A0
>>678
手っ取り早いのは

ステージを読み込む
オートルミナスv4を読み込む
MMEのエフェクト割り当て操作画面で我夜ヶ谷.xを右クリックしてサブセット展開
AL_エミッタタブから我夜ヶ谷.xの材質22を右クリックして割り当ててあるファイルを解除

この時点で窓は光るが明かりは弱い

あとはアクセ操作でオートルミナスのSi上げるとかで調整

赤い光と、窓の光の強さのバランスが悪い場合は
オートルミナスのxファイルを2つ読み込んで、
赤い光と窓にそれぞれ別に割り当てれば個別に明るさや滲みを調整できる

688名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 02:29:49 ID:C8MNwP2A0
>>687
追記:

背の低いビルの窓も光らす場合は、材質22と同じように材質16の割り当ても解除ね

689名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 03:04:41 ID:8vTDtLsk0
>>687-688
ALエミッタの割り当て解除でも出来たんですね。
明かりが弱くて全く気づきませんでした……。
ありがとうございます!

690名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 22:15:05 ID:CDgRHFyI0
モデルの肘が正しく曲がる方向はローカルZ軸でしょうか?Y軸でしょうか?

691名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 22:37:27 ID:b2aZG7fk0
はじめまして。
このスレに質問を初めて書く初心者です。
よろしくおねがいします!

さっそく質問なのですが、
モデルをダウンロードしたのですが、
ボーンに、いつも使っている「すべての親ボーン」がなくて、
しかも、リドミに改造・改変禁止と書かれていて
少し困っています…

自分は、センターや足IKの扱いが苦手で、
作業途中でやる位置や向き調整の時(ドラマ制作の時)や、
歩きモーションを使うときに
いつも全ての親ボーンをつかっています。

しかし、どこまでがモデル改造なのか調べたところ、
いろいろ意見があって
全ての親ボーンをつけていいのか、迷ってしまいました…

ちなみに、もちろんのことですが
そげ替えや色変えとかはするつもりはないです!

全ての親ボーンだけをつけるのは、改造禁止のルール違反になるのでしょうか?

692名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 22:45:00 ID:xaaA7LxE0
>>691
それはモデラー本人に聞いたほうがいいよ
自分は全親追加なんて改造の内に入らないと思うし、見た目の変わらない私的改造くらいいいだろ、って思うけど、
モデラーがナイーブだったりやらかし被害に有ってたりすると厳しい可能性もある

693名無しさん@ダヨー:2015/04/14(火) 23:19:31 ID:b2aZG7fk0
>>692
返答ありがとうございます。
早速モデラーさんに質問をしてみます!
また、何かあったら、質問させていただきますね。

694名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 00:12:57 ID:QM33.27.0
>>690
Y軸

695名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 00:31:37 ID:qIqVumfg0
>>694
ありがとうございます

696名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 01:26:30 ID:tu.M5dRI0
はじめまして、質問させて頂きたいことがあります
長文になりますが、よろしくおねがいします

さっそく「仕事する床」についての質問になります
「WorkingFloorX.x」をロードしようと
ドラッグ&ドロップをするのですが、読み込みがされません
エラーの表示もなく完全に拒否

実は数十分前に一度床が鏡面化しました
ですが一度固まり最初からやり直したら
読み込みすらされなくなってしまいました
同じ方が作っている、他のタイプのものも使ってみたのですが
結局は鏡面にならず、薄く灰色が見えているだけ
何かやりわすれているのか、
順番が違うのかわかりません
色々と見て回りましたが、よくわからなかったので
質問させて頂きました

初めての質問なので、失礼な点もあるかもしれませんが
どうぞよろしくお願いいたします

ちなみにできれば使いたいのは
WorkingFloorX_v0.0.5 になります

気長に待っております

697名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 01:35:24 ID:tu.M5dRI0
>>696
すみません、書き忘れていたことがありました
一度鏡面になったとありますが、Xシャドーなるものは
何故か映らなかったので、そこも教えて頂けたらと思います
他に、何か質問で足りないところがありましたら
遠慮なく書いてください

改めて、お願いいたします

698名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 01:42:50 ID:d4iwhV7E0
はじめまして、質問したいことがありまして、このスレに来ました。
背景風のモデルを作ったはいいものの、
自分は動画を作ったりせず、
またどうしようもないので、
どこかにアップロードしようとしたのですが、
どこに上げればいいのか、そもそも上げるべきなのかわかりません。
こう言う次第で助言を求めて来たわけであります。
スレ違いなら申し訳ありません。長文失礼しました。

699名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 01:44:40 ID:vn0NDpgo0
>>696
まず立ち上げているMMDにプラグインのMMEがちゃんと入っていることを確認してください
一度は鏡面になったそうなのでたぶん入っているとは思いますが、他のエフェクトは正常動作するでしょうか
WorkingFloor単体の問題なのか、MME全体の問題なのか検証が必要です

他のタイプのWorkingFloorは灰色が見えるということで読み込みはできてるようですが、
これはMMEがオンになってない可能性があります
MMEの入っているMMDは右上に「MMEffect」というツールバーができますが、
ここをクリックして「エフェクト使用」にチェックが入っているかを確認してください

xファイル自体が読み込めないというのは間違って違うファイル(〜.fxなど)をドラッグしてないでしょうか
アクセサリ操作からフォルダを指定して読み込めば〜.xしか読み込めないはずなのでそちらでも試してみてはどうでしょう
とりあえずざっと確認してほしいことはこんなところです

700名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 02:00:20 ID:vn0NDpgo0
>>698
MMD用ならBowlRollというアップローダーが定番で気付かれやすいですが、
使いやすいアップローダーやskydrive、googledriveなどでいいと思います

配布動画を作らない場合はニコニコ静画に紹介画像とリンク先を貼ることが多いです
もしデータがpmd型式ならニコニ立体という選択肢もあります

上げるべきか否かは、権利関係的に配布する責任を負えるものかどうかということ、
次にどういう使われ方をしても大丈夫(個人の心情も含めて)かを考える必要があります
使用条件はreadmeなどに付け加えることも可能ですが、それが守られるかは保証されません

701名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 02:16:35 ID:tu.M5dRI0
>>699
あぁ…どうもありがとうございます..!
もう一度確認してみますね…
またわからないことが多々見つかった時は、よろしくお願いします

702名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 07:28:31 ID:zv.TQu0.0
>>698
上げるべきなんてのはない。多くの人は自作のモデルを大勢の人に使ってもらいたい
という気持ちでアップしてると思うけど、そこをあなた自身がどう思うか
別に自分で眺めるために所蔵しててもいいし

703名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 08:47:11 ID:S4mQiazI0
>>698
もし上げるならニコニコ静画に一枚絵を出しておいて、
Bowlroll辺りに上げておけばいいんじゃね?

704名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 10:51:06 ID:TW/zQGRY0
少し待って俺得に出すというのも有りかと

705名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 14:28:23 ID:d4iwhV7E0
>>700,>>702,>>703,>>704さん、早々に助言をありがとうございます。
助言を活かして上げてみようと思います。
又何か困ったことがあった場合、お願いします。

706名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 18:18:44 ID:H0VygSHY0
始めたばかりでエフェクトを入れてみています
Diffusion7、SvSSAO、o_SelfOverlay_v0_6、PostRimLighting等、好みの効果がありそうなエフェクトを読み込んでみたのですが、どうにもモデルがのっぺりとして平坦な感じになってしまいます
みなさんの動画を見ていると、光が当たっている方向に合っているかんじに、顔の凹凸があるように見えるのですが、
自分でエフェクトを入れてみると、全体が柔らかく見えたりホワっとして見えるように変化はするのですが、平面の絵のようになって、鼻が無いように見えてしまいます
せっかくのモデルをしゃっきり見せるには、どう手を加えたらよいのでしょうか
なんというか、女性の自撮り写真の光で飛ばしすぎのもののよになってしまうんです。。。

707561:2015/04/15(水) 20:27:39 ID:viw5mOB20
シェーダーは何か入れていますか?

708707:2015/04/15(水) 20:29:55 ID:viw5mOB20
>>706
ごめんなさい、途中送信
シェーダーを入れることによってモデルの質感が変わってきますよ
好きな動画のクレジットにある○○シェーダーをモデルさんに適用させてみてください
それでも好みの雰囲気が出せないならまた別の問題かもしれませんが…

709名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 20:43:32 ID:ljbVCQ/20
使ってるモデルにもよるだろうし、エフェクトは設定やパラメタによるのかもしれないし、
他のエフェクト等の影響もあるかもしれないし、モデルを調整・改造している場合あるし。
その辺をもっと具体的に書いた方がいいですよ。

710名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 21:01:53 ID:vn0NDpgo0
あと同じエフェクトを使っててもPCにグラフィックボードが入ってるかどうかで
画面全体の印象は変わりますね

711名無しさん@ダヨー:2015/04/15(水) 21:21:01 ID:H0VygSHY0
>>706です!
いろんなシェーダーや多高原エフェクト?というのを入れたり変えたりしてみたところ、のっぺりから卒業できました!
陰影が出来て感激してます!
エフェクト面白いですねー、もっと勉強してきます!助言くださった方々ありがとうございました

712名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 01:29:37 ID:1EaaAqmM0
MMDモデルの改造、あるいは自作されてる方にお聞きしたいのですが、
メタセコイアやブレンダーなどさまざまな3Dソフトがありますよね?
既存のモデルを(もちろん利用規約厳守の上で)改造するとしたらどのソフトがおすすめでしょうか?
質問者はまったくの初心者です。これから勉強する、という状態でおすすめのソフトやサイトを教えていただければと思います。
可能であればおすすめの理由なども添えていただければうれしいです。
よろしくお願いします。

713名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 06:20:37 ID:zSDKd3wU0
MMDと親和性が高いのはメタセコだと思う
ただ4.0以降はよく知らない

714名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 07:24:55 ID:P451s.R20
>>712
初心者でも分かりやすいけどプラグイン使うには5000円ちょいかかるのがメタセコイア
無料で高性能だけどとっつきにくいのがブレンダー
メタセコイアは無料でも使えるけどプラグイン使えたほうが便利なのでライセンス購入することをお勧めしとく
ブレンダーは無料だし、メタセコイアも有料版を一ヶ月使える試用ライセンスが貰えるので、
どっちもダウンロードしてみて実際に触ってみるといいよ

715名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 09:24:32 ID:JSAf3obA0
これから始めるというのならブレンダーじゃなかろうか
操作系統さえどうにか覚えれば、メタセコでできることは大概できちゃうからね
メタセコ先に覚えるとブレンダーの操作を覚えるのが大変

716名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:33:14 ID:MG5m5ETQ0
メタセコファイルが同梱されてる場合がよくあるあるって意味ではメタセコかな。

ただ現在購入可能なのはV4だけど、MMDで重要なプラグインがV3時代の物で正式に対応されてなくて
今後も対応の可能性がほぼ無いから、これから新しく使うのはあまり勧めたく無いかな。
一応現状は制限ありで使えるけど。

717名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 12:51:54 ID:4M9Wnel60
メタセコは今後PMD対応していくようなのでメタセコでいいかも知れない
ただし商用ソフトなのでPMXへの拡張は厳しい壁がある
そのためシェア拡大に貢献できないと作者が飽きてしまったら今後どうなるかも分からない(個人開発なのでこういうリスクがある)

無償プラグインで第三者が対応するのはあり得るかも知れないけどライセンス違反に問われるリスクを抱えているので誰も手を出さない
商用ソフトであるメタセコのMMD対応に期待するのは若干のバクチ要素があると思った方がいいかもしれない

そういう意味では無料ソフトのBlenderの方がアドオン開発においても敷居が少ないので今後の展開は期待できる
ただMMDモデラーのBlender人口が増えないとそういう流れになりにくいというリスクもある事をご承知おきの程を

こういう場合は余裕があるなら両方に手を付けておくのがベストなんだろうけどちょっと厳しいかも

718名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 13:08:31 ID:JSAf3obA0
重音テトのツインドリル作るのにメタセコだとVer3のプラグインが
必要だったけど、ブレンダーなら標準機能だけで行けちゃう
ただ、その機能に行きつくまでに苦労した覚えが

719名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 13:26:15 ID:OrQAj5w20
はじめまして 質問させてください
なす式の馬モデルに2人の人間モデルを乗せて動きを連動させる方法はないでしょうか?
人間モデルはどちらも単体なら外部親登録で乗馬のモーションと連動出来るのですが
両方の全ての親を馬モデルの乗馬ダミーに外部親登録するとどちらも動かなくなってしまいます
同一ボーンを指定するのがいけないのかと思ってPMXで乗馬ダミーボーンを複製してみたのですが結果は変わりませんでした
何か解決策に心当たりのある方はお力添えいただけると幸いです

720名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 17:13:05 ID:hDWL/uRQ0
>>712 誰も言ってないから補足しておくとモデリングにも改造にもPMDEditorかPMXEditorは絶対必要になるので覚えた方がいいと思う
ただおすすめのサイトってのは思いつかない

722名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 19:45:10 ID:m5HQBvXU0
ドナドナしないとダメなレスが

723名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 20:51:26 ID:kWHGtRHE0
二体のモデルを並べて踊らせたときに、一人がマットでもう片方がテラっとする質感で馴染まなく違和感があります。
できればマットに揃えたいのですが質感を変えるにはどこをいじればいいでしょうか?

724名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 21:54:49 ID:aiKy8Hg20
>>723
モデルの材質の問題
shaderをかければ解決することもある
同じ質問と回答あるはずだから、このスレ読んでみて

725名無しさん@ダヨー:2015/04/16(木) 23:46:27 ID:oC0MPy6c0
>>719
一体目のモデルの外部親を馬にする
二体目のモデルの外部親を一体目のモデルにする

これで自分ところでは動いた

726名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 00:14:25 ID:fvPdOQ5s0
>>725
試していただいてありがとうございます!
今起動出来ないので明日試してみますね
ちなみに外部親はどのボーンとどのボーンで設定されましたか?

727名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 04:16:21 ID:F9qqe7VI0
>>717
メタセコが商用ソフトだからライセンス違反がこわくてpmx対応プラグインに手を出せないってのは違うと思うんだが
すでにメタセコver3のプラグインでも普通にpmx出力できたはず、mayaとかでもpmxスクリプトとか普通にある
pmx変換を売り物にして商売するならライセンス違反だろうけどね

あとなんだかんだでブレンダー人口はかなり増えてると思う
ただ充実した解説が多いとは言えないかな

728名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 05:11:17 ID:olb.IPDs0
>>727
違うよ
無償プラグインならPMXのライセンスは問題ないはず

そうじゃなくてメタセコのプラグイン開発規約の問題
もし今後PMX機能が追加されることになった場合(メタセコがPMXの商用許可を取らない取れない保証は無い)
『メタセコの機能をプラグインで実装してはいけない』というプラグイン開発規約に触れてしまう恐れがあるの

PMD関連に限らずメタセコ側が今後の実装予定も規約の運用基準も明らかにしないので、今後メタセコに実装される
恐れのある機能は怖くてプラグインを作れなくなってしまった訳
これがV4対応プラグインが全くと言っていいほど開発されない理由でもあるの

729名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 06:19:47 ID:LyjWNOjc0
今からメタセコ始める場合は、配布終了してしまって入手できないプラグインが多数あるのも問題。

メタセコの本や各種サイトでのメタセコ講座で使っていたプラグインが使えずに
その部分は別の方法を探さなければならないし、便利なプラグインが無いわけだから作業も面倒になる。

また新バージョンではその主の情報、解説が非常に少ない。

730名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 07:27:46 ID:QtBp1IHo0
blenderはマシシPのMMD向け講座本がそろそろ発売されるはず。
もうアマゾンで予約されてたような。

731名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 19:19:14 ID:r1PKrFk60
もう新規のメタセコMMDモデラーは現れないとまで言われているな
それくらいV4を取り巻く環境は悪い

732名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 20:17:50 ID:7DMQtboU0
勝手に言われてる事にするなよ

733名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 22:02:07 ID:0.egJG260
そろそろスレ移動したらどうだ?

734名無しさん@ダヨー:2015/04/17(金) 22:38:37 ID:G10qpCo.0
>>726
今更かもしれんが答えとくと、一体目のセンターの外部親を馬の乗馬ダミー
二体目のセンターを一体目のセンターにした

馬の動きに二体が追従するかだけ見ただけだから、どのボーンを外部親にしたかは参考にならない

まあ、やってみて試行錯誤すればいいよ それも楽しいもんだ

735名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 16:56:39 ID:wG15rsTM0
モデルをαチャンネルで書き出すときにアクセサリパネルに表示されるようなエフェクトが入っていると透過されないと知ってびっくりしたんですが、
エフェクトってほとんどxファイルですよね?xファイルを避けて動画作りをしているのかエフェクト無しで他の編集ソフトでエフェクトかけるんでしょうか?

736名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 16:59:59 ID:esfeBYks0
>>734
お礼が遅くなり申し訳ありません
無事に連動出来ましたのでご報告を
アドバイスありがとうございました!

737名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 17:43:44 ID:cRh25RQA0
>>735
www.nicovideo.jp/watch/sm22213158
御所望は こういうエフェクトでしょうか

738名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 18:32:01 ID:AQpSY8Y.0
>>737
凄いこんなエフェクトがあったんですね・・・さっそく試してみますありがとうございます!

739名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 19:07:07 ID:3jmDslGE0
はじめまして。質問させて下さい。
obj形式の3Dモデルに簡単な色だけ塗って、PMXエディタにインポートし
MMDで使えるデータにしたいのですが
Sculptrisというソフトで色だけ塗った状態で
インポートしたところ、全く何も表示されません。

Sculptrisでなくてもいいのですが、ものすごく簡単な色付けだけで構わないので
なんとか直感的にできる方法は無いでしょうか?

PMXエディタは最新版を使用しました。

740名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 20:40:36 ID:B4AzpQUw0
>>735
言ってることは曖昧なので使用したエフェクト等や何をどうやったらこうなったとかをもっと具体的に。

あとXファイルを利用してはいてもエフェクトと別物だし、シェーダーとかたいていモデル指定して使う物も多いからほとんどがXファイルってこともない。

α使わずに動画編集する事だって珍しくも無い。

741名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 20:57:45 ID:aJ6f4xCg0
>>739
多分、材質の設定が上手いこと継承されていないのかなって。
”材質”タブで材質色を設定するか、テクスチャを指定してあげれば
上手いこと行くと思うんだけど。
モデルが全然表示されないならば、モデル投入時に”新規”ではなく、”追加”で
入れてあげると上手く行けるかもしれない。
あと、感覚的に”粘土に着色”ではなく、”プラモデルに色塗りorデカール貼り”って感覚なので、
捉えかたに差異があるような気がする。

742名無しさん@ダヨー:2015/04/18(土) 22:26:08 ID:UJNsQg8U0
初心者過ぎる質問かもしれませんがよろしくお願いします。

観音開きの扉を開けると、向こうからスポットライトみたいな光が
こちらに向かって当たる、という表現をしたいのです。
HgSpotLight.fx v0.0.1のボリュームライト表現のおまけ、FairyBeamを
試してみましたが、どちらも扉をあける前から、
壁の向こうからこちらに光が透けて出てしまうのです。
壁は光をさえぎって欲しいのですが、何かよい方法はないでしょうか。

743名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 02:29:47 ID:NIrmxU0E0
ビームマンPで検索して彼の配布物を一覧してみること

744名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 04:19:57 ID:p0qa54OE0
ゴッドレイ使えって言えばいいのに

745名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 08:07:38 ID:G7.RHNJ60
すみません、ゴッドレイを使ってもうまく行きません。
カメラを引くとゴッドレイが出ているのはわかります。
が、光源がうんと遠く(空の向こう)な感じなので、
建物の中の扉、というのに適用されないんです。
イメージ的には光源が建物内にないとダメだと思うんですが、
どうしたらよいでしょうか。

746名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 08:41:44 ID:aIzqtdf60
そぼろさんのスポットライトエフェクト Ver.2.0とかどうでしょ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13326355

747名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 09:04:53 ID:Ti2QVhKI0
MMDのデフォルトで入ってるステージのライトは半透明ポリゴンで
出来てるが、これを応用してエフェクトで光らせたりしてなんとかできないかな

748sage:2015/04/19(日) 09:23:08 ID:G7.RHNJ60
そぼろさんのやってみました。
確かに光源位置はコントロールできますが、これもやっぱり建材を
照らしちゃいますね…(壁の向こうに光源があるとき壁自体が丸く光る)
それと、光源自体が見えないので「まぶしっ」って感じになりませんでした。
747さんの案も含めてあれこれ考えてみます。

749名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 11:33:16 ID:R8PMHr6A0
>>745
ゴッドレイで光を遮る壁/扉の「奥」に位置する建物の壁などの材質を非表示にすればいい

手前と奥の壁の材質が違っていて個別に非表示できない場合は
pmdエディタで材質分けてしまえばいい

もしくは建物と扉は全部非表示にしてしまって、ゴッドレイを遮るための透明な
一枚板ポリゴンのモデルを作って壁や扉に重ねて使う

750名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 11:34:44 ID:R8PMHr6A0
>>749
一か所書き間違った。

誤:「手前と奥の壁の材質が違っていて」
正:「手前と奥の壁の材質が同じになっていて」

751名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 21:25:35 ID:RXk6EMCM0
扉閉じてるときはエフェクトオフにして、開き始めたらエフェクトオンにするとか。
扉がものすごくゆっくり開く場合は駄目だけど。

752名無しさん@ダヨー:2015/04/19(日) 22:21:01 ID:p0qa54OE0
扉開いてすぐ光ってのをお望みか
板ポリ用意して扉の奥に置いてエフェクト割り当てで光が板から射すようにしてゴッドレイいじる
板ポリは透明にするといいんじゃね
割愛部分は面倒だから自分で色々やってみて

753名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 13:37:45 ID:G6MbMAcI0
ライトブルームとごっちゃになってる予感

754名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 18:12:08 ID:QQ7iwjcc0
質問させてください
ステージとモデルをmmdに読み込んだのですが、地面に落ちるモデルの影の色を真っ黒にするにはどうすればいいですか?
mmd上の影色調整機能だと白か灰色にしかならないのでしょうか?

755名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 19:22:43 ID:rrPjxIOE0
>>754
・解決策
背景の項目にある背景黒化にチェック入れてみてください。
もしくは表示の項目にある地面影透明化のチェックを外してください。
その後、地面影色設置で調整

・理由と参考程度の情報
影が白か灰色にしかならないのは背景が白で且つ半透明になっているために背景の色が透けて見えてしまっているのが原因です。
また、拡張子がpmdやpmxのステージの場合、未改造では地面影が使えないこともあるので
(好みもありますが)基本的には地面影の機能はきり、セルフシャドウのみで影を描画した方がいいかと思います。
ただし、アクセサリ(拡張子xのファイル)の場合は影にチェックを入れて登録しないと、セルフシャドウは落ちません。また、セルフシャドウを使用すると極端に重くなるアクセサリも存在します。

756名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 19:29:14 ID:rrPjxIOE0
追記
MMDの背景は基本的には白い状態でも黒い状態でもアルファチャンネル(透明)で
ビデオ圧縮コーデックにもよりますが、黒でもなく、白でもない透明無な状態で出力され場合もあるので
動画編集ソフトに取り入れた際、編集時の背景の色によっては思わぬ色になることもあるので留意しておいてください

757名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 19:32:44 ID:rrPjxIOE0
誤:透明無な→正:透明な

758名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 19:56:57 ID:1FlTdDbM0
スレ違いだったら誘導をお願いします。
MMD60fps無圧縮で出力後、aviutlで編集し出力したのですがどうしても画質が悪くなります。
x264エンコをネットで見つけた設定でいくつか試したり、無圧縮で出力したりしたのですが一向に良くなりません。
今までは同じ設定で同じエフェクトや出力で問題なかったのに急に悪くなってしまい大変困ってます。
身に覚えがあるのはaviutl編集時に何十個かの動画を切り貼りして編集したせいかと考えてます。
パソコンの空き容量は461GBあります。

【OS】windows7 64bit
【CPU】i7-2600 CPU
【メモリ】16.0GB
【グラフィックボード】AMD REDEON HD 6450
【DirectXのVer】DirectX 11

759名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 20:08:17 ID:7hrsbc0U0
↑こちらの方が宜しいかと
MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/

760名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 21:09:05 ID:1FlTdDbM0
>>759 誘導ありがとうございます。そちらにて再度質問させて頂きます。

761名無しさん@ダヨー:2015/04/20(月) 21:42:10 ID:QQ7iwjcc0
>>756
地面影透明のチェック外したらできました!
ありがとうございます

762名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 00:52:54 ID:9whufgDo0
利用者スレがなくなってるようなので…スレ違いでしたら誘導お願いします。
bowlrollのユーザー限定の配布物を最近よく見るのですが、全く配布物がない人でも登録さえしていればいいんでしょうか?
自分からデータ配布をするような事はないと思うので、データをもらう為だけにアップローダーに登録するのはマナー違反なのかと思ってしまい、手が出せずにいます

763名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 00:56:56 ID:RDYB1oVo0
そんなマナーはない

764名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 01:04:50 ID:6xVYFL1c0
>>762
特に気にする必要ないと思いますよ。
bowlrollにデータをあげている人は基本的に誰かに使ってもらいたくてアップしているわけですし、
bowlrollへのログインが必要な物は制限をかけている人によって理由はまちまちでしょうが、
何らかの制約をよりがっちりつけたい人はコミュ限定でパスワードを配布するなどより、がっちりと制限かけてくると思います。

ただ、どうしても気になるのでしたら借りた素材で動画や静止画を作り、ニコニコ動画などに投稿すればいいのではないかなと思います。
また、自分の場合はこだわりがないので制限はかけていませんが、どんな人がDLしてくれたか見るのが好きで
たまにツイッターをのぞかせてもらいに行ったりしています。

765名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 01:06:54 ID:6xVYFL1c0
(ログイン状態でDLするとDLされた側はDLしてくれた人がわかるのです)

766名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 01:33:30 ID:9whufgDo0
bowlroll=アップローダーのイメージがあって、とにかく配布する側が登録するものなのかと思い込んでいました
身分証のようなつもりで登録すればいいんですね
ゆくゆくは動画投稿したいと思っているので、有難く配布物を使わせて頂きます
回答ありがとうございました

767名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 01:56:25 ID:5o3t33rs0
つい始まったばかりのMMD初心者です。つみさんの天津風のモデルをダウンロードして無事に動けるんですが、そのおまけの連装砲くんのパーツを他のキャラに使ってみたいんです。
そのキャラのサイズに合わせて連装砲くんの位置を調整したら動きがおかしくなった。こういう場合はどう調整すればいいでしょうか。

768名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 08:20:57 ID:Mu/08zGc0
位置をずらすってどういう編集をしたのか
ウェイトをどのように塗ったのか ボーンごと移植したのか
そのあたりがわからないとどうしようもない

769742:2015/04/21(火) 09:35:46 ID:CuU52x160
お礼が遅くなり申し訳ありません。
ゴッドレイを使うのはどうしても上手くいきませんでした。
例えですが、マンションのようなステージで風呂場の中におり、
風呂場の扉を開けると光が射すというのがしたかったのですが、
洗面所にあたるところが暗黒空間になっていて、
どうしてもゴッドレイがこれを通らないのです。
壁を透過させることはできたので、廊下に出ると玄関しめたままでも
ゴッドレイが見えるんですが…

試行錯誤の上、最終的にFairyBeamを暗黒空間に配置し、
扉の開け始めを映さないでごまかすことにしました。

770名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 14:35:30 ID:hDZ3aplo0
>>769
スポットで光を使いたいだけならFairyBeamで問題ないかと

多くの人が言ってるようにGodRayでは材質ごとの透過設定なので
ステージの仕組み次第ではGodRay用の改造やセットを組まないとダメ
ただそういう細かい設定は最終的にはFairyBeamでも同じことです

771名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 17:14:30 ID:d5/fCfsc0
扉を開けたら光ってので、ポンポコPさんの「GUN→GUN↑GUN↓」を思い出した。
そういうシーンが2分40秒くらいのとこにあって、
扉の外に白い板を置いてエフェクトで発光させたとかなんとか。

772名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 17:21:36 ID:Lhi0HCaI0
モデルを走らせると普通ならスカートやジャケットの裾は
後ろ方向になびくはずなのに逆に前に出てしまう。物理演算の剛体ごと。
背中や尻が出てしまう。これはMMDの仕様なんすかね。

773名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 17:55:30 ID:dpuDnT7w0
>>772
手付けするなり物理切るなりすればいいじゃない
いつのVer使ってるのよ?
ぐぐる先生も「MMD Ver9」って入力すると「MMD Ver9 物理 niconico」って返すぞ、講座見たいんじゃろ?って

774名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 17:56:54 ID:dpuDnT7w0
なんか最近の初心者は、自分が知らないだけなのに文句書きにくるけど、全部同じ人かと疑いたくなる

775名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 18:26:52 ID:hDZ3aplo0
MMDの仕様を疑う以前にモデルの仕様を疑うべきだし
無難なダンス以外の物理演算は自分で再設定が基本

いじってみたけどうまくいかないとかで書き込んでほしいね
ver9以前にも物理解説動画なんていくらでもあるわけだし

776名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 19:10:13 ID:19/RAmGE0
もともと物理演算って簡易的なことしかできないからどうやってもリアルさが不十分なのは仕様。
必要に応じて物理演算とめて手付けするなりするもの。

777名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 19:37:03 ID:Mu/08zGc0
リアルタイムレンダリングだと物理が動画にした時と違う場合がある
スカートとかが前に進んでるように見えるが、動画にすると普通になってる

778sage:2015/04/21(火) 20:01:15 ID:3zs5PDtU0
すみません謎な現象なのですが…
「モデル編」と「カメラ編」で切り替えた時に、
画面の見え方がまったく違うのですが、こういうものなのでしょうか?
具体的には、モデル編にするとオートルミナスとかがめっちゃ効いてる感じで
ぴっかぴかなんですが、カメラ編にすると落ち着いていて。
(オートルミナスもきいていますが、効きめが薄い)
AVI出力した場合カメラ編が適用されてます。
モデルの色味調整にいちいち切り替えないといけないのが面倒なんです。

779名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 20:05:09 ID:czszGcJ20
>>778
モデル選択を解除

780名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 20:24:20 ID:Lhi0HCaI0
自己解決した。
ボーン位置合わせ云々だった。
危なく手付けや物理切るところだったよ。

781名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 20:24:23 ID:3zs5PDtU0
ありがとうございます!
でもモデル選択という項目が見つかりません。
どこにあるのでしょうか。

782名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 20:48:06 ID:g8kC3UVo0
>>781
外していたらすみません。
ボーン操作の選択ボタンが青くなっていると推測しました。
選択ボタンを押して解除する。

783名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 21:08:28 ID:3zs5PDtU0
確かにボーン操作の選択ボタンは青くなっていました。
が、外してもモデル編はきらっきらです。
よく観察してみると、違いが出るのは「モデル」と「スポットライト」
みたいな光のエフェクトです。
ステージには変化は見られませんでした。

784名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 21:21:10 ID:Jwxo4xBY0
右端の方にある追従ボタン押してもダメかな?

785名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 21:25:36 ID:3zs5PDtU0
追従ボタンで一緒になりました!ありがとうございます。
どういう理屈で違いが出てるのでしょうか。
実はモデル編の方が理想なのですが…

786名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 21:29:29 ID:aqNFbsnE0
えらいカオスだなおい

カメラ操作とモデル操作で見え方が違うのは

そ う い う も の で す

787名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 22:39:25 ID:dpuDnT7w0
>>785
カメラ編集画面のほうの見た目が理想どうりになるように、エフェクトやらライトやら調節しないとおかしくなるよ

788名無しさん@ダヨー:2015/04/21(火) 22:42:28 ID:3zs5PDtU0
そういうもの、了解です!
基本だと思うのですがそのへんがわからなくて、すみません。
カメラ編をメイン仕上がりで考えていきます。
ありがとうございます。

789名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 06:00:46 ID:N11WjAq20
blenderで右のモデルのポリ割を調整してエクスポートし直した(と色グリッド剥がした)だけの筈なんですが、
同じモーションを読み込んだら左の状態になってしまいました
気づかない内にボーンのどれかをいじってしまったのでしょうか?
PMDViewや変形確認で見比べた感じだと特に違いが見えず直すに直せないです…
http://iup.2ch-library.com/i/i1422121-1429649320.jpg

790名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 06:02:50 ID:cQG.qFWA0
理屈をいうとセルフシャドウというのがあって
モデル操作ではそれが消えてるからだろ思う
表示からセルフシャドウオフにすれば常にモデル操作時と同じになる
モデルによっては影が汚らしい場合があるのでオフにするのもあり
あと照明をいじってる場合でもモデル操作時だと「追従」してない場合
照明の設定が反映されてない
あとモデル操作時はエッジがない。これもオフにできる

791名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 06:08:46 ID:N11WjAq20
http://iup.2ch-library.com/i/i1422123-1429650344.jpg
横から見るとこんな感じです(同じ座標にモデル二体を重ねて同じモーションを読み込み)
足IKあたりですかね…?

792名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 06:12:18 ID:cQG.qFWA0
>>789
ブレンダーの癖みたいのは知らないのでカンだけど
IKの設定が何かおかしいと思う 右の正常なモデルのボーンだけ残して
その上に左のモデルをD&Dして追加としボーンのマージをすればIKがおかしい場合は
元に戻るはず

793名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 07:22:40 ID:fCrtwAFg0
>>789
足IK親・足IK・つま先IKの親子ともしかすると左右も壊れている可能性

ボーン間のリンク関係をうっかり引っ掻いて壊してしまってるんじゃないかな?
元のモデルを残しているのならIKボーンのリンク関係を見比べて相違をチェック修正すれば治ると思う

794名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 11:47:32 ID:DmhAHkuA0
ボーンの位置を動かしてないなら
PMXeで元ファイルからボーンをクリップボードに複製
新しいファイルでボーンをクリップボードから追加更新

795名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 12:47:29 ID:U9vo1hMI0
OSはWindows8.1 64bitで
CPUはIntel(R)Coee(M)i3-4130@3.40GHzなんですけど
MMD制作はできますか?

796名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 13:25:11 ID:N11WjAq20
>>792-794
ボーンの位置と数にしか頭が回りませんでした…
pmdeでよくよく見比べてみたらセンターボーンの表示先がボーン(-1)になっていたので
前モデル同様相対にして座標を入れたら復帰できました
何故こうなったのかは分かりませんが追加や複製の方法なども覚えておきます、ありがとうございました!

797名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 14:50:50 ID:PvgiLMCU0
>>795
できます。レッツトライ。

798名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 18:06:19 ID:U9vo1hMI0
>>797
ありがとうございます
ニコニコに初心者講座の動画あるので見ながら作ってみます

799名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 18:23:43 ID:HztM2cm.0

まったく問題ないはずのモデルを位置オフセットでちょっぴり移動したら
MikuMikuDanceでの動きがおかしくなりました、特に手首と胸の辺に。
ちなみに
http://ch.nicovideo.jp/hubin-san-to-kotori/blomaga/ar678975
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23859356
この二つの問題点を想定して作業しています。
VMDViewでも動かせてみたら異常はないみたいんです。
これはどこに問題があるのでしょうか?

800名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 19:00:43 ID:4B5g9xpo0
>>799
エディタを使った改造はPMXEのスレで、あとPMDE/PMXE/MMDのバージョンも書きましょう
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1426309478/

プラグインの位置オフセットの一斉操作だとなぜか剛体だけ位置が移動しないようです。
これはバグというか意図されてない動作のようですが、剛体だけ指定すれば移動します。
胸はたぶん演算が関係しているせいでずれるのではないかと思いますが手首はわかりません。

貼っている画像に似た現象が起きるのだと思いますが、
基本的にはボーンと頂点位置がずれたことによって起きる現象だと思います。
すげ替えをしているならボーンがマージされた結果ずれてる可能性も。

さらに質問をしたい場合はPMXエディタのスレに移動してください

801名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 19:23:56 ID:v7.Ip4hw0
PMDEでobjやmqo出力してメタセコでモーフ作って
PMDEでモーフ追加とかってできないんだね。
頂点番号変わっちゃって。

802名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 19:58:53 ID:cQG.qFWA0
できるよ
顔だったらベースのコピーから作ったものであるならモーフにできる
当然ながら頂点を消したり統合したりしないこと
プラグインがあればモーフ設定をそのままメタセコに持ちこめる
V4では試してないので知らないが

803名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 20:10:25 ID:cQG.qFWA0
追記すると モデルの顔を切り取ってモーフを作って
モデルに戻してモーフにする場合、切り取った時点で頂点番号が変わってるので
顔だけのモデルを作ってモーフを作り最後に体に移植すること

804名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 22:16:36 ID:4l5YKyfw0
突然すいません。
質問なのですが、
DeviantAntという海外サイトで、
TDA式改変オリキャラモデルをいくつかダウンロードしました。
しかし あとで気づいて分かったのですが、
どうやらこのサイト、不正に抜き取った3Dデーターを使った
違法改造が多いらしいんです。
今になって、少し不安になってきました…
念の為に質問しますが、
海外のサイトでダウンロードしたモデルは
動画等に使わないほうが良いのでしょうか?

805名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 22:31:01 ID:1q7pNgM20
正規配布されているモデルを使うほうが望ましい

Tda式は派生多いから自分で違反かどうか調べるしかない
りどみや規約を読んでも分からないのなら使わないようにする
結構難しい問題

806名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 22:34:49 ID:4B5g9xpo0
>>804
readmeや履歴のないモデルは使わない
元規約が入ってて明らかに規約違反がわかる配布まであったりして
日本語規約読めてなさそうなのは手を出さない方がいい

海外勢が全部ダメなわけじゃないけど、日本語それなりに使える人は、
ニコニコ関係のサイトに上げてくることが多いからね

改造モデルとわかってる場合は規約関係に問題あること多いからDeviantArtは使わない方が無難
自分でそのデータが危ないものかそうじゃないかが判断できるなら使えばいい
でもDL先がDeviantArtになってる動画は全般に判断できてないなあという感じはあります

807名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 22:36:35 ID:4l5YKyfw0
>>805
返答ありがとうございます!
違法か自分もわからないので、使わないことにします!
また、質問なのですが
DeviantArtで、カスタム少女のモデル(みさきる!で紹介されたモデル)も
ダウンロードしたのですが、
カスタム少女は大丈夫でしょうか?

808名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 22:51:24 ID:4B5g9xpo0
>>807
それも自分で判断してとしか言いようがないです
カスタム少女はたしかそちらの方で規約があったはずなので確認してみてください

809名無しさん@ダヨー:2015/04/22(水) 23:19:52 ID:z/pJ9AQQ0
衣類同士の貫通の直し方についてお伺いします。
和装のキャラを使いたいのですが、モーションを流し込むと、
動きによって袂が荒ぶったり、袴を貫通して通っていったりが多発しています。
腕の動きだけ直しても、慣性で動く袂がコントロールしきれないのです。

「物理演算のオン・オフモードとトレースモードを使ってみよう」動画は
参考にしましたが、この通りにならず困っております。
トレースモードにした瞬間、裾が天井に舞い上がります。
何かよい方法、または修正方法を案内した記事や動画がありましたら
教えていただければと思います。

810名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 00:02:37 ID:wV/loB2Q0
>>808
規約は見ました!
それとは別に、
モデル公開先の、髪・ベースパーツ提供者のリンク先が見れないので
恐らく、怪しい可能性があるかもしれない…
使うのは、やっぱりやめておきます…

811名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 00:54:11 ID:79nkUxLg0
DAのはあやしいつぎはぎが多すぎるからなぁ
ちゃんとパーツ取り元書いてあると思ったら、ぶっこ抜き配布野郎だったり、肝心なところの元がなかったり
オリジナルモデリングなのに、どうも既出モデルに似すぎてたり

オリジナルアニメのはずのPWBYがTDA改だって知って、所詮害人だわってさらに海外不安高まったわ

812名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 01:40:19 ID:TOUf1eFU0
モデルのお披露目動画に
中国語で「新しい改造の素材キタコレw」みたいなことが書いてあって
害人に対する不信感高まったわ

813名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 06:05:13 ID:0ztHR0I60
便乗で質問させて下さい。
DeviantArtで配布されているステージも問題ありですか?
一応readmeも、配布されている方のサイトもあるのですが
説明を読むと元あるデータを変換して?作ったステージのようで…。
どうやらそれが初音ミクのProject DIVAというものらしいです。
理想的なステージの為どうしても使いたいのですが、やめておいた方が無難でしょうか?

814名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 07:02:09 ID:cwESnrVo0
>>813
その説明だと、いわゆるゲームからのデータぶっこぬき
ゲームの利用規約・知的財産権の権利侵害等には抵触するだろうね

deviantArtに限らず、全てのデータは使うなら自己責任
ここまでのレスを読んでも自分で判断できないならやめとけとはいうが
どうしても使いたいなら他人の意見など聞かずリスクも覚悟で使えば

815名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 07:02:24 ID:n9qWSc1Y0
DAは結構ずっと見てるけど、本物のオリジナルモデラーは数えるほどしかいない
特にステージはゲームやカスタム少女のMOD(DL販売してるもの)やイリュ系からのぶっこ抜きだったり
自分もデータをジロジロ見て、素人の作りじゃないなといろいろ調べてやっとわかったくらい
様々なところからぶっこ抜いてる。だからやめておいたほうがいい。
あとDIVAはモロにセガのゲームなのでやめておいたほうがいい。ミクファンを敵に回すことに
なるので

816名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 07:26:12 ID:eQQH4Dbs0
DAはなあ…めぼしい物を見つけても出どころの怪しいヤツが大半で
こんな風に調べて回る手間がかかってる時点で糞だから見るだけでムダ

817名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 07:50:16 ID:WWA9ouGA0
DAでまっとうな配布物探すのは難しいし、安心して使えるかどうか判断難しいからどれも使わないのが無難。
うかつなモデル使って動画作ると、自分が違反モデル使ってると叩かれたり動画削除する羽目になったりで酷い目に合うよ。
それにモデルも下手するとMMDが落ちるような適当なモデルも多いし。

あとニコ動にあっても素性の怪しいモデルはあるからDL先がDAになってるのは注意した方がいい。

818名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 09:35:22 ID:LnNPqh7s0
>>811
>オリジナルアニメのはずのPWBYがTDA改だって知って、

これ全然確定じゃないでしょ

819名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 13:13:16 ID:79nkUxLg0
>>818
URLみつからないけど、以前、海外から検証と通報があってTDAさんが怒って抗議したってまとめサイト見た
目とポリ割りが一致したらしい
RWBY見たとき違和感があったけど、それ見て腑に落ちた
現在はオリジナルモデルに差し替えられてる説もある
http://th00.deviantart.net/fs71/PRE/f/2013/235/9/3/tda_face_look_alike__numbah_1_by_shadoouge-d6jcdyf.png
【Poser】RWBY 8【Rooster Teeth】スレでリンクされてた検証画像

820名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 14:11:16 ID:d2mAR7s20
>>819
確定じゃないっていうのはその怒って抗議したとか
そrを向こう側が認めたとかのソースがないことじゃないの?
画像は見たことあるけどさあ、「〜説もある」みたいな話が確定だってことはないだろ

821名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 14:34:28 ID:seX9dw1M0
>>818-820
そろそろ「初心者質問」の範疇から脱線しているから、雑談にでも行ってやっとくれ

MikuMikuDance板 雑談スレ4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1427757099/

822名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 15:55:00 ID:m8ZENr1k0
>>821
すまん
つーか、こりゃ釣りだね

823名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 16:21:34 ID:wV/loB2Q0
突然ですが、気になったことがあったので
質問させて下さい。
MMDの物理演算(?)で、風が吹いている表現って
どうすれば表現できますか?

824名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 16:39:20 ID:T96yDUvI0
>>823
「物理演算→重力設定」で出てきたウィンドウで重力の向きを変える。
どういう風にしたいかにもよるけどノイズ付加にチェックを入れてもよい。

ただ、物理演算を使うと分かっていたならば、もうちっと数値をいじってみても良かったんじゃないかな?
MMDの場合、画面サイズと何かを読み込む際に最初に開くフォルダー以外は起動し直すたびにリセットされるはずだから、
数値を大幅に変更することに憶病にならなくても平気だよ。

825名無しさん@ダヨー:2015/04/23(木) 16:49:43 ID:wV/loB2Q0
>>824
返答ありがとうございます!!
大きく動かしたら、風の表現ができました!
いろいろいじったら、Xで横、Zで向かい風ができた!!
おかげさまで、新たな発見が見つかりました!
本当にありがとうございました!

826名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 11:04:27 ID:RwQE3Ft.0
貫通対策に物理のオンオフをやろうと思うのですが、
トレースモードにした瞬間、スカートが荒ぶります。
1コマずつ進めていくと、一瞬通常の状態が映るのですが、
すぐ舞い上がって固定されます。次のコマでも同じになります。
違うモデラーさんの異なるキャラを4体同時使用していますが、2体でこの現象がおきます。
物理オンオフモードや、常に演算モードでは通常の見た目です。

問題が起きている2体はモデラーさんから、
「貫通対策のためにあらかじめこのモーフをセットしてください」
というような指示があったので実行していることですが、関係あるでしょうか。
申し訳ありませんがよろしくお願いします。

827名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 11:46:29 ID:Bk1cudS.0
>>826
特殊なモデルならモデル名くらい書きなよ

828名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 13:17:07 ID:RwQE3Ft.0
すみません、これが特殊かどうかも分かっていませんでした。
 楓塩式鶴丸国永ver2.00
 ku式大倶利伽羅ver2.05
の2体になります。大雑把にスカートと書きましたが、
大倶利伽羅のスカートと、鶴丸の上着のウエストから下くらい
(確か、袖は荒ぶらなかったはず)になります。
何卒よろしくお願いいたします。

829名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 14:13:16 ID:1wUoCpKE0
スカートの破綻対策でお勧めの方法ってありますか?

とりあえずhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19203353のように
ジョイントに制限をつけるのが無難でしょうか

使えそうなプラグインに心当りの方がいたら回答お願いします。

830名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 15:00:29 ID:Q7TwN/4E0
>>829
裏ジョイントプラグインとか

831名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 17:47:11 ID:ST9c3Q0g0
>>826,828
見当はずれだったらゴメンナサイ
楓塩式鶴丸国永さんを”LOVE&JOY”のモーション入れていろいろ動かしてみた所、
床に埋まっている状態だと上着が舞い上がるようです。
”物理演算”の”床”の項目のチェックを外せば上手くいくかもしれません

832826:2015/04/24(金) 19:49:26 ID:u7wTZ3Ig0
>>831
そこまでやっていただけて恐縮です。貴重なお時間をありがとうございます。
でも大変申し訳ないのですがやっぱりダメでした。
特殊と聞いて、この破綻防止措置を外してみたところ落ち着きました。
2体ともこれが要因なのは間違いなさそうです。
でもこれを入れないとそもそもの破綻箇所が増え、外さないと目視での修正が困難に。
トレースモードで→押しっぱなしにすると、破綻状態から数10フレームかけて
物理が効いている動きに戻ります。
でも押しっぱなしなうちはいいのですが、止めると舞い上がる…
とりあえず押しっぱなしで動いているうちはトレースしてくれるので、
カンで手を入れていこうと思います。ありがとうございました。

833名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 19:56:19 ID:8CitPalo0
通過補完のバッテン登録はしてんのかね
俺も未だに意味がよくわからんが創造神の言うことだから必要なんだろう

834826:2015/04/24(金) 22:17:05 ID:u7wTZ3Ig0
>>833
創造神の物理動画は拝見いたしまして、通過補完というのは、
破綻フレームでいきなりオンオフ切り替えるのではなく、
破綻前後で物理のグラデーションをかけるような感じで、
オンオフ設定することかなと認識しましたが、合ってますでしょうか。
私はまだ、自力では何の物理設定もしていないのですが、
0フレームからトレースモードにすると荒ぶってしまうのです。

まさかとは思いますが、MMD自体に「トレースモードは矢印押してる間だけ有効」
とかいう設定があったりはしないですよね?

835名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 22:41:39 ID:T3eHTzyc0
すみませんちょっとお聞きしたいんですが、9.26のバージョンをお使いの方で、
物理演算のオン/オフモードもしくは常に演算で制作されている時に、再生を停止してから再開すると、
チェックマークは物理ありの状態のままなのに、再生中の動画が演算なしになるという症状が起こる方はいらっしゃいますでしょうか?
これが今のところ、自分の所持モデルのどれを使用しているかに関わらず発生するので、単にスペックの問題なのか、なんらかの不具合なのかが判別つかないのですが・・

836名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 22:45:50 ID:OCkNDXZs0
readmeに
>『トレースモード』時では、フレームを1つ進めた場合にのみ、1/30秒分の物理演算を
行います。

とあるけど そもそもどういう使い方をしてるのかわからない
剛体同士がめり込んでるか、一部のボーンだけおかしな方向に固定されて
そのまま物理演算してない?ちなみに通常で再生すれば物理部分のボーンの操作は無視される

837826:2015/04/24(金) 23:08:21 ID:u7wTZ3Ig0
>>836
基本的に、創造神の物理動画のトレースモードで直す、をやろうとしています。
モデルもモーションも読み込んだっきりで手を入れてませんし、
再生しても布地の貫通くらいはあるものの、胸に手がめり込むとかのひどいのはない状態です。

創造神動画では破綻に気づいてトレースモードにし、破綻Fを探しますが、
まずこの「トレースモードにする」の時点であの動画のように「見たままで固定」にならないのです。
矢印を押し続けている間は、一見効いているように見えますが、キーを離すとあらぶります。
つまり、1/30の計算をしているといっても、「押した時」「離した時」で変わるのです。
もしかしてキーボードの矢印を使ってはいけないのでしょうか。

838名無しさん@ダヨー:2015/04/24(金) 23:30:47 ID:ARnf6Bkc0
質問お願いします。
モーションを組み合わせて動きを作ろうと思うのですが
(歩きモーションと箒をはく)
フレームではちゃんと動くんですが、再生するとモデルがゆっくりとくの字になって横移動していきます。
全ての親で移動させ歩きモーションが終わったところで箒をはくモーションを入れ
歩きモーション開始位置になったところをさらに歩きモーションの終わったところまでモデルを移動して位置を調整したんですが・・・

839名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 00:07:34 ID:OIP9uIYY0
>>837
創造神とか、くどいから繰り返さなくていいと思うよ
荒ぶるのはトレースモードだけ? 物理オンオフ、物理モードではどうでしょう

基本的に物理だけで荒ぶる理由は他の人も書いているように物理演算
ボーンに打たれている固定フレームが引っ張り合うからです
モーションは補間されるので前後両方のフレームが関係してきます

ただし物理オフにして物理ボーンをすべて初期化して物理登録した後に
オンにして荒ぶるようならIKなどの別の原因が考えられます

オンオフで破綻を防ぐのが常識みたいに言う人もいますが
物理オンオフは言うほど簡単ではありません(すんなりうまく行く場合もあるけど
モデルやモーションの相性もあるのでいろんなモデルとモーションを試してみた方がいいかもしれません

840名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 00:19:13 ID:UWzeTDYM0
>>838
どのモーションを使いどのようなシーンを作るのかわからないので予想でしか言えませんが
歩いてきた後箒でその場を掃くシーンであるのならば
センターボーンやその多段ボーンであるグルーブボーンの座標などに原因がある気がします。
ただ、もしそうであるならば別々に出力して動画編集を行ってもいい気がします。

まず、readmeでそれぞれのモーションに必要なボーンを再度確認し、
その後、実際に読み込んだモーションのボーンの数値がどのようになっているか確認してみてください。

モーションを読み込ませておかしいと思った場合、必要なボーンの確認、
何か余計なところにキーフレームを登録していないか(もしくは必要なキーフレーム登録を忘れていないか)
可能であればそのモーションを作成したモデルをDLし、読み込ませた場合正常に動くか、また、そのモデルのボーンの名称が一般的なものであるか否か確認することがお勧めです。

841名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 00:22:02 ID:1puDUwFw0
>>838
いまいち状況が判らんが・・・
歩きモーション終わったとこで全キー登録([全て選択]→[登録])してないせいかな?
歩きで使って無いボーンは0フレから箒で掃くモーションが始まって微妙に動いてく。

842名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 00:32:15 ID:nNZPEM6Q0
>>840>>841
ありがとうございます!
もう一度確認したところ、モデル操作の部分に右足左足と登録ONになっており
OFFで登録しなおしたらちゃんと動きました!
本当に初心者すぎてすみません、お答えありがとうございました!

843名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 00:40:57 ID:2fh/yPYw0
神とか言うとMはすねちゃうぞ

844名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 02:07:41 ID:/BdkAxt.0
MMD_x64のver9.26を使っています。
モーション作成時、補間曲線の「自動設定」はチェックを外して使わないようにしています。
しかし、ふと気付いた時にいつの間にか自動設定オンになっていて驚く時があります。

そこで「こういう操作をすると自動設定のチェックが入る」という条件があれば教えて頂きたいです。

845名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 07:14:13 ID:HxCSrYmg0
>>834
0フレームの話してんの?
0フレームは瞬間移動になるからポーズつけただけで荒ぶるよ
物理入ったモデルを全親で移動させれば再生時壊れてるからわかるだろ
いきなりモーションつけないで
最初120フレぐらい余白とるんだよ

やるなら落ち着くまでは同じポーズさせといて
物理が落ち着いた時点で焼き込んでそれを0フレにコピー
あと少し間隔開けて物理オン

846名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 09:19:13 ID:Jaab71FU0
>>844
MMDのreadmeに以下の記述がある
> Ver.9.23(2014/10/03)
> ・補間曲線 自動設定のON/OFFを"む"のキーで行える仕様追加(バグ報告時の要望)

作業中にキーボード触ったりすることがあるならこれかもね

847826:2015/04/25(土) 10:14:19 ID:9XP60zTE0
>>839
昨夜はいろいろてんぱっていたようですみません。
「演算しない」でも舞い上がり、「トレースモード」にするともっと舞い上がる、
と言う感じです。
一旦物理影響ボーンをオフで登録したあと、破綻防止策のモーフを入れると、
裾が舞い上がるのでやはりこれに何か設定がされているようです。
印象ですが、足が貫通しないように、なんらか強制的に上方向の力をかけて
ふわっとさせるような仕組みなのかな(だから静止すると上に行く)、と思いました。

物理オンオフは言うほど簡単じゃない、とのお言葉にちょっとほっとしました。
まだ始めたばかりで他のモデルもモーションも経験がないので、
色々試行錯誤していきたいと思います。ありがとうございました。

848名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 12:41:40 ID:U24i8buM0
>>846
ショートカットキーが追加されていたんですね。
ENTERの隣ならうっかり押してしまっていることがありそうです。
どうもありがとうございました。

849名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 14:45:45 ID:zcJ5i4Es0
>>830
サンクス
ちょっとやってみるわ

850名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 21:32:37 ID:CFWmCD2k0
モデルに、配布品ではなく、自作してイメージアクセサリのようなピアスをつけてあげたいんですが、
物理やウエイトなどの設定のやりかたがわかるような、動画やブロマガなどはありますか?
(メタセコでxファイルのアクセサリを作ったことがある、という程度のレベルです)

851名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 22:09:13 ID:EUutkCiw0
PさんのためのPMDエディタの本 MikuMikuDanceモデルセットアップ入門

を買え

852名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 22:17:30 ID:CFWmCD2k0
おお、本屋で見かけました、分厚いやつですよね
モデリングはまだ無理だなと手を出さずにいましたが、アクセサリに応用が効くなら買ってみます!

853名無しさん@ダヨー:2015/04/25(土) 22:17:54 ID:OIP9uIYY0
似たようなピアスの付いたモデルを探せばいいんじゃないの

854名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 04:42:58 ID:8frZEnA20
>>850
なんかよく見るなぁその質問
過去スレにも回答あるはずだけど、ピアス作るなら、配布されてるピアス見ればいいじゃない
MMDは見て盗むものですよ

855名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 08:48:47 ID:uHOv83cU0
装飾品はアレンジきくから、やってみたい!って気になる最初のとっかかりになりやすいのかもね
Pさんのためのエディタは買っておくと何かといいよ

856名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 10:45:21 ID:/up7i8aY0
物理の質問多すぎる
なんか物理で雑談したいやつが手を変え品を変え
質問の形を取ってクイズ仕掛けてきてる気がする

857名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 11:10:07 ID:x2a4i5hg0
刀剣モデルが見た目がいいからって軽い気持ちで使おうとすると、
袴とかが大変なことになるんだよ。
あとMの動画を何度見ても、なぜか上手くいかない。
たぶん何か余計なことをしているか、飛ばしているんだと思うけど。

858名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 14:07:01 ID:.goR/EAQ0
それ質問なの?

859名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 14:09:57 ID:8frZEnA20
>>855-856
モデリング的には簡単でも、物理演算があるという罠
物理スレはあったりするんだな
MMDの物理演算研究スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1391241782/
>>857
ここは女子スレじゃないぞ巣から出てくるな
少し上にも同じ質問あるから、ちょっとさかのぼるくらいしな

860名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 15:10:33 ID:PLW9pctQ0
「Basic.fx」ってどこで手に入りますか?
フォルダ探したけど見当たらない

861名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 15:25:58 ID:oKpQ/bYo0
https://bowlroll.net/file/14262
この中に入ってるけど

862名無しさん@ダヨー:2015/04/26(日) 15:35:43 ID:6jnEwGSY0
>>860
どこのフォルダやねん!
どんな検索キーワード使ったんじゃい!
というつっこみはさておき、
この中に入ってるbasic.fxのことじゃないなら知らない
http://sp.ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar491222
>>1>>2>>3くらい読もうな

863sage:2015/04/26(日) 16:22:40 ID:PLW9pctQ0
>>861
開けました
サンクス

864名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 18:33:26 ID:.XGdTjUY0
元曲とテンポが異なる曲で、同じモーションを躍らせたい場合、
モーション側を簡単に調整する方法はないでしょうか?

865名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 19:57:24 ID:kPfo4M8E0
フレーム範囲選択でボーンフレームを全選択→拡大縮小

866名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 21:23:25 ID:tCU.W3UY0
ありがとうございます。やってみます。

867名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 18:55:56 ID:u2rTN9Hs0
MMDのアクセサリとかモデルって
メタセコイア以外のソフトで作ることはできますか?

868名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 18:59:00 ID:X7ODy4.c0
はい

869名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 22:07:45 ID:NrXyrzPc0
メタセコと、ブレンダーと、ほかに何かあったっけ?

870名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 22:24:59 ID:iYOiOVrE0
obj形式やx形式で出力できるソフトなら何でも可能だからいくらでもある。

他にSketchUpは専用プラグインがあってそれで出力可能。

871名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 22:52:49 ID:L3N3HTsk0
>>867
情報(ノウハウ)が豊富、MMDに持っていきやすいのはメタセコイアと
Blenderじゃないかと思う。日本で開発、Blenderに比べて機能が
限定されているってところでメタセコイアの方がとっつきやすいかな。

MMD同梱のミクはあにまささんがAnimationMasterで作ったモデルが元、
キオさんは六角大王、アノマロさんは3dsmax使ってたと思うがMMDモデルは
メタセコイアだったか。

その他VPVP wiki参照↓
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/259.html

872名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 12:05:42 ID:m/6Iljxk0
>>867
PMDEorPMXE

873名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 12:48:13 ID:c2ABfXUM0
首のすげ替えについてですが、PMXeで首すげ替えによってコスチューム変更を行い、状態検証オールクリアでいざMMDでモデルとモーションを読み込ませて躍らせるとほぼうまく動いているのですが、髪が胴体に干渉する上にお腹を捻るところで腹部がグニャーっと伸びて薄くなります。
MMDはver9.62、PMXeは0222cと書かれています。挿げ替えに使用したモデルは頭が.min式八雲紫ver1.20と体がわたなべななみ式八雲紫です。

874名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 12:54:01 ID:c2ABfXUM0
>>873ですがいま気づいたら改行忘れてました!
長くなってしまってすいません...

875名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 14:37:13 ID:zTTgX4uA0
>>873
お名前はわたべななみさんね
髪の毛の干渉は剛体のグループ非衝突設定で設定、胴体はすげ替えのせいなのかな

あと、今手に入るわたべななみさんのReadMeを読むとこう書いてあります。

「改造につきましては、キャラクターの権利者が定めたガイドラインに抵触しない範囲では行っていただいて構いませんが、
顔や体の挿げ替えなど他者の制作物と誤解される恐れのある改造はやめてください。」

すげ替えはちょっと難しいんじゃないでしょうか

876名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 16:19:43 ID:Y.rI4OPs0
>>873
お腹周りのボーン設定がずれているのではなかろかと
上半身ボーン、下半身ボーンの設定をご確認ください

ななみ式モデルに関しては
http://ch.nicovideo.jp/nanami/blomaga/ar68253
を参照の事。
配布が×と、出所を明確に、との事のようです。

877名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 16:25:30 ID:FdX0kGcY0
お知恵を拝借させて下さい。
2人用モーションで、途中で手を取り合いそのまま上にあげる(アーチのように)動きがあるのですが
モデルの身長差があるためにお互いの手がかなりずれてしまいます
そのモーションが始まるところから1フレームずつ根気よく直してみましたが、全体で流すと
フレームごとに微妙に手首の角度が揃っていなかったりでズレたパラパラ漫画のようになってしまいます

その動きが始まる所のフレームで2人の手の位置を直したら、そのままスッと上にあげるようには出来ないものでしょうか
MikuMikuDance.exe Ver.9.26(directx9バージョン)を使用しています。

878名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 17:04:35 ID:5JbhiIEk0
>>877
身長の大きい方のそれなりに改変するしかないのではないかと思います。
また、1フレームずつ修正とありますが、まさか前フレームにキー登録したりはしていないですよね?

あと「パラパラ漫画のようになる」と言うのは動きがカクつくということでしょうか?
(MMD自体原理はパラパラ漫画です)

それとも映像が紙芝居か何かのように1枚1枚ゆっくり切り替わるということでしょうか?

動きがカクつく場合についてですが、カクつくのは急激に速度や動きの方向が変わると起きやすいです。
調整の際の動きの幅や補間曲線などで調整してみてください。
また、補間曲線設定の「自動設定」にチェックが入ったままの状態で一つ一つ手作業で角度などの数値を変えた場合、
モーションを作った人が設定した補間曲線がリセットされてしまうのでそれもまたカクつく原因となることがあります。

カクつくのではなく映像がゆっくり切り替わるのであればスペック不足かもしれません。
MMD画面右上の「情報」のボタンを押してモデルなどが映る部分の左下に表示される数字を見てください。
もし、30fps未満であった場合、読み込んだモデルやエフェクトなどが重く、PCのスペック的に厳しい部分があるといえます。
(23〜29なら十分作業は可能であり、出力だけなら1fps未満でもできるそうですが)
その場合はとりあえず「エフェクト」や「セルフシャドウ」、「美影」を切ったり、
ステージ系のアクセサリを使用しているならばそのアクセサリの影のチェックを外すなどすると一時的に軽くできます。

また、上の表示の項目からfpsの制限を30にするとfpsが30以下の場合に限り少しだけ快適になります

879名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 17:15:33 ID:FdX0kGcY0
>>877
大変丁寧なお返事有難うございます。
パラパラ漫画というのは表現しづらいのですが、例えば100〜120フレームにかけて手が上がっていくとして、
その20フレーム分を全部手打ちと目分量で角度直ししているため、どうしても105フレームより106フレームの方が
手の位置が下がったりしてしまうことが起きるということです(本当は上がっていかなくてはならない)。
説明下手で本当に申し訳ないのですが・・・
100フレーム目で調整したら、120フレーム目をめがけて一気に手を持ち上げるようなモーションができないかと
悩んでいるという状態です。

「自動設定」のチェックを外すというのは知りませんでしたので、一度それで試してみたいと思います。
そして大変恐縮ですが「前フレームにキー登録」の意味が理解できず申し訳ありません・・・
モーションを1フレーム直すたびにエンターで登録はしています

880名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 17:38:19 ID:buBPOWgU0
キーフレームを1フレームづつ打つと動く速さが
1フレームごとバラバラになりやすいので、
キーフレームは動きの重要なポイントに限定しないと・・・
キーフレーム間は補完曲線の設定でなんとかする

100フレーム目で手を合わせるキーフレーム
120フレーム目で手を持ち上げた状態のキーフレームを入れて
試しに直線補完してみたらわかりやすいと思う

881名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 18:15:52 ID:5JbhiIEk0
>>879
すみません入力ミスです
前フレーム→毎フレーム

882名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 18:24:39 ID:FdX0kGcY0
>>880
ありがとうございます。
どうやら普通のフレームとキーフレームを混同して考えていたようで、
100〜120すべてのフレームを1つずつ角度修正して直していたから余計に変になったみたいです。
キーフレームだけ抜き出して直していったら、少しずつですがそれらしくなってきました
この調子でなんとかやってみようと思います。
本当にありがとうございました。

883名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 18:25:00 ID:wAw9Lohc0
1フレずつ直すと絶対にずれて動きがぎこちなくなる
強引に動きを合わせるにしても3フレずつくらいにするのが無難 自動補完は切ること
(カク、カク、カクという動きになる)
あとカメラを工夫しておかしいところを見せないようにするとかね
どうしてもそこを見せ場にしたいなら二つのモデルを統合して
連結しちゃうほうがいいかも

884名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 18:49:27 ID:FdX0kGcY0
>>881
正におっしゃる通り毎フレーム登録していました。
それで余計に変になってしまっていたようです。
わざわざご訂正まで有難うございました!
助言頂いたおかげでなんとか形になってきました。

885名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 19:04:06 ID:zTTgX4uA0
>>876

このサイトは見てませんでしたがこれを見ると言うように配布はほぼ不可なのは言う通りですが
さらに「同キャラクター間での首の挿げ替えによる衣装変更」自体をやめてほしいと言ってるように見えますね

いずれにせよ、規約を作ったのは配布者で、読んで判断するのは使用しているご本人なので
自分の解釈が正しいと主張するつもりもないけど>>873の方はもう一度よく読んでほしいとは思います
特に改造自体を公開も公表もせず楽しんでいるなら何も言われることはないでしょうが

886名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 21:54:18 ID:m/6Iljxk0
>>873>>876>>885
min式モデルがパーツ取り、首すげ替え可かどうか、って話だね
> ■できるだけしないでほしいこと

887名無しさん@ダヨー:2015/04/30(木) 23:26:01 ID:c2ABfXUM0
>>875>>876>>885>>886
たくさんの回答ありがとうございます。
わたべななみ式八雲紫の取り扱いの議論に関してですが、
モデル配布はおろか動画等メディアに公開する気はなく(その段階ですらない)
あくまでコスチューム変更を試してみるという心づもりでいたのでReadmeを読んで問題ないと判断しましたが自分の勝手な解釈だったようですね...
また髪の毛の剛体設定については解決しましたが腹部の異常は何度試しても直らなかったので、
自分が使ったモデルでは首のすげ替えは難しいという結論でいったんの解決を見ました。
どうしても.min式八雲紫で水着を着せたかったのです...

888名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 01:14:26 ID:AtDeAH4M0
>>886
>■やめてほしいこと

>・同キャラクター間での首の挿げ替えによる衣装変更(例:ななみテトに他者作成のテトの首から下を合成 / 他者作成のテトにななみテトのスク水の体を合成 など)

ってことも書いてある、一応

889名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 16:32:38 ID:Z8DdOtyg0
>>887
元のななみ式モデルでは腹部の問題は出ないの?
首のところで切り離してのすげ替えなら腹部に問題は発生しない
ボーンを消した時に首周りのウェイトが消えて
首の皮が伸びるってのはよく聞くけど

関係ないボーンを残してマージしてたりしない?

890名無しさん@ダヨー:2015/05/01(金) 17:43:40 ID:8WK6.H7E0
>>887
実際にななみ式八雲紫をいじってみたところ
上半身ボーン・下半身ボーン共にひねると結構浅い角度でもグニャッとなりますね
Tda式やLat式の感覚で動かすとちょっと違和感を感じるかもしれない。
多分、仕様のような気もする。

891名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 02:42:00 ID:8v4nbTzQ0
>>889>>890
元のわたべななみ式八雲紫と比べて明らかな異常があるのです...
比較した画像http://iup.2ch-library.com/i/i1427410-1430501808.png

使用したモーションはボカペラP氏の「kiss me 愛してる」です。

892名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 03:28:29 ID:TL9fWwWw0
これここで続けていい話?

893名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 03:41:17 ID:aZ.eZHdE0
一応案内だけしときます
続けるなら該当するスレへ

セットアップに関しては
 【PMDEditor】PMXエディタ Part6
 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1426309478/

一度断念したとあったようですが心残りを吐き出したいなら
 愚痴をつらつらと書き込むスレpart6
 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1424948854/

どうしても改造そのものに関して語りたいなら
 MMDモデル改造・改変者の集い
 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1360780909/

894名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 09:27:38 ID:HrNC2XPI0
配布したことのあるものとして余りに疑問で‥…

規約に明らかに「して欲しくない」と明示されていることを
ここのスレに「公開」するのが問題ないと判断するのは
どうゆう思考経路の結果何でしょう。

読まなかったり、無視した訳じゃ無いですよね。

参考になる情報源はありますか?

895名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 10:11:12 ID:MuOCYb/Y0
思考経路の問題点を説明する情報源を開示せよ
というわけ?いや味ったらしい遠回しの言い方しないで
お前らカスだから死ね とでも言え

896名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 10:19:39 ID:8v4nbTzQ0
波風立てるような内容の質問ですいませんでした。
荒れそうなので>>893のガイドに従って自分の質問は解決とします。
そしてみなさまさまざまな意見ありがとうございます。本当に助かりました。

897名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 13:57:44 ID:f57qhpqg0
嫌みったらしい言い方になってた。
ごめんなさい。

898名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 19:35:32 ID:EYp1E2rM0
はじめまして。質問させて下さい。
改造可のモデルを使ってPMXエディタで着替え(首のすげ替え)を行ったのですが、
モーションによっては首と襟周りがずれてしまいます…

トランスフォーム画面では上半身2に上半身の服がついてきてないようでしたので、
上半身2にウエイトを塗ると、今度は上半身のウエイトがなくなってしまいました。
調べたところウエイトは合計数が決まっているとあったのですが、これが原因でなくなったのでしょうか?

上半身にも上半身2にも同様のウエイトを塗りたい場合はどのようにすれば良いでしょうか?

ご教示頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。

899名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 19:58:40 ID:IsKDH1rw0
>>898
893で専用スレ紹介されてるからそっち行きなよ
別人だとしてもスレ違い

900名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 20:27:34 ID:TDGfm1YQ0
>>898は上の流れと関係ないからスレ違いじゃないでしょう。

自分は改造はやらないから答えてあげられないけど…すまん

901名無しさん@ダヨー:2015/05/02(土) 20:54:01 ID:267Vh0CY0
こんな勢いの無い板でいちいちスレチだなんだ言ってたら話が進みゃしない

902名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 01:20:29 ID:QodbX5Ak0
>>898
ある頂点のボーンウェイトは合計で100%にならないと駄目
またあるボーンで100%に塗ってしまうと他のボーンのウェイトが消えてしまう

確実に複数のボーンでウェイトを塗り分けたかったら
ウェイト描画パネルの真ん中にあるW4っていうボタンを押せば
ボーン4つを選んでウェイトの配分を設定できる

さらにBDEF2にチェックを入れればボーン2つに限定してウェイト配分できる
その状態で頂点にウェイトを塗ればいい

903名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 04:28:49 ID:vS5HFs0o0
>>898
上半身と上半身2以外にセンターとか別のウェイトが乗ってるんじゃないかな
デフォルトだと2つまでのウェイトに限定されてて3つ目のウェイトを100%以外で塗るとウェイトが1つキャンセルされてしまう

そのままで直すならまず上半身か上半身2のどちらか100%で塗りつぶしてから
もう片方のボーンのウェイトを50%に塗るとかすれば確実に2つのボーンのウェイトになる
詳しい説明は>>902がその通りだと思います

904名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 22:20:52 ID:xf0F5E820
質問させてください
エフェクトなのか、動画制作ソフトなのかわからないので、スレ違いでしたらすみません
MMDの動画を見ていましたら、白黒に加工された表現?というか効果?があったのですが、
彩度を下げるようなものではなく、背景が白、モデルが黒(もしくは逆)というのはどういった手段が使われているのでしょうか?

905名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 22:53:44 ID:6gdtSBZ20
>>904
これの2:00ごろみたいなのならMME
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15622726

906名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 23:50:29 ID:JiQFUv.U0
腕切りikというのをやりたくてプラグインを使い導入したのですが、腕ikボーンを選択して移動させようとすると手首が残ってしまいます
とりあえず手首キャンセルというのも導入してみましたがやはり変わらず
手首は一緒に動かない仕様なんでしょうか?
それともエディタの方で何か別の設定が必要ですか?

907名無しさん@ダヨー:2015/05/03(日) 23:56:29 ID:JiQFUv.U0
>>906
ごめんなさい、自己解決しました

908名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 00:28:19 ID:Ac41vzF20
MMDで物理演算有りのモデルを動画内で氷漬けにしたような状態にできるエフェクトを教えてください。

髪やスカートも静止する直前の状態を維持したままに出来るエフェクトであるとなおうれしいです。

909名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 01:36:17 ID:wsgHmmrk0
>>908
MMEを使わなくても、
1.物理演算をトレースモードにする
2.ボーン操作パネル内の「物理」ボタンをオフにする
3.右矢印キーで好みのシーン(フレーム)まで移動する
4.メニューの「物理演算」内の「物理影響ボーン選択」を押す
5.ボーン操作パネル内の「登録」を押す
で同じ効果が得られるかと。
ただし、IKを含む物理(髪とか)の場合は、髪等のIKを切らないと登録した結果にならないので注意

910名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 02:38:08 ID:wsgHmmrk0
>>909 の続き
なお、物理オンの状態(物理演算による計算中)から物理オフの状態に切り替える時には、通過補間が掛かるので注意。
「物理」ボタンをオフにしたフレーム◆と、その一つ前のオンの状態のフレーム×の間は、物理演算は計算されずに
単なる線形補間となる。
なので物理をオンからオフに切り替える時は、◆フレーム登録後に5フレーム位前に×フレームを必ず登録する事

911名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 18:27:28 ID:vP6hYYYk0
まだ触って久しくないんだけど
これって3Dモデルをゴムボールみたいに伸縮させることって出来る?
調べても中々答えにたどり着けなかったんで教えてくれるとありがたいんだけど・・・

912名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 18:43:47 ID:CkzCIh0c0
>>911
MMD本体だけの機能ではできない

そういうエフェクト(http://www.nicovideo.jp/watch/sm19845082)を使うか、
モデル側にモーフを仕込めば映像表現としては可能

913名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 18:47:47 ID:vP6hYYYk0
>>912
ありがとう!

914名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 22:24:03 ID:GdZyTif20
はじめまして。
MikuMikuMob3.45でどうもうまくいかないんですが
質問はここのスレッドに書いてもいいですか?

915名無しさん@ダヨー:2015/05/04(月) 22:45:52 ID:2SoHvmC20
自治厨が涌いて話しの腰を折る前ならOK

916名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 00:07:34 ID:yfcSSyao0
ありがとうございます。
3.45を導入したところなのですがモデル複製を希望ですが、
コントロールボーンを動かしても動きが連動しないんです。
もぶ子さんやMMD付属の初音ミクでも試してみましたが、ならず。
初版の時はできていたのですが、何か見落としてるでしょうか。

対象モデル:MMD付属初音ミク
モデル分割数1(デフォルト)
モデルデータ複製:ボーン継承
範囲・配置後出力設定
IKボーンのみ付与
共有ボーン付与に変更

範囲設定タブのばらつき範囲付与は何もしなくて良いですよね…?

917名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 08:31:31 ID:T5qC8VBE0
自分も尊師MMDを始めたいナリが何からはじめればいいですかを?

918名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 09:28:56 ID:/FeztWvI0
>>917
まず心根を改めてから
次に>>1-2を読んで出直す

919名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 09:37:38 ID:xToOOSnI0
>>916
その設定だけ見ると特に問題はなさそうだね
こちらで同じ設定をやって出力されているから

ばらつき付与はランダム配置したい場合の設定だから今回の現象とは関係ない

細かい設定で何か違ってるのかな

920名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 12:01:49 ID:/Vclmtro0
>>914
MMD,MMEのバージョンは?

921名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 13:25:19 ID:uzEOJm0M0
>>915
何が言いたいんだこのキチガイ

922名無しさん@ダヨー:2015/05/05(火) 16:51:20 ID:S82iCf/20
>>919
そうですか…うちの環境の問題か…
旧版なぜか捨ててしまっていて慌てて導入したところです(^^;

MMDは9.26の64bitで、MMEは0.36です。DirectXは11系
そういえばMikuMikuMob旧版使ってた頃ってMMD7.39だったな…これか?

923名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 00:22:09 ID:e1eqnHhc0
エフェクトの使い方についてお聞きします
針金PさんのHgSpotLightというエフェクトなんですが、照射方向をモデルに追従すると移動と動きには合わせてくれるんでですが、ずっと同じ方向から照らすことはできないでしょうか?

924名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 00:34:29 ID:wclvuJEU0
>>923
同じ方向の意味が分からんけど真上からならキャラが移動しても真上からの角度のまま照らしたいってこと?

照射方向だけでなく光源位置ボーンも外部親でモデルに連動させればいいのでは?

925名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 07:11:49 ID:IA6wNLCA0
スポットライトはそういうものだから
太陽みたいな面光源が欲しいなら
そぼろ氏の面光源エフェクトというのがある

926名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 09:10:17 ID:TZo5vR/20
初めまして。条件になるべく合うモーションを教えてくださると嬉しいです。
・振り付けが激しくない
・曲調がしっとりorしんみりor奇麗or暗い系

既にDL済みのモーションで、上記の条件に合う!と個人的に思っているのが、
「マーメイド」「clock lock works」「アイ」「うそつき」「エデン」「m/es」
「空音サイレンサ」「ハルニキミト」「自傷無色」「トリノコシティ」
「終わりへ向かう始まりの歌」「triangle△monster」「Ur-Style」等です。

メロディ自体は明るくても世界観や歌詞が暗い、というタイプの曲でもOKです。
例:「マッシュルームマザー」「ありふれたせかいせいふく」等

927名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 09:37:59 ID:xM0fIY5.0
>>926
とりあえず曲名書かれていないもので条件に合いそうなもので
知ってるやつ列挙しとく
チョコレート・トレイン 見えない黒に堕ちてゆけ
ハロ/ハワユ HALO GIFT magnet Re:Re:
カガリビト からくりピエロ
袖触れ合うも他生の縁
サイハテ マイラストグラヴィティ 01 
演劇テレプシコーラ 鎖の少女
エンゼルフィッシュ 夏に去りし君を想フ 罪と罰
アンチグラビティーズ

カーニバル ワールド・コーリング
ハートアラモード ささの葉さらら 夢と葉桜 Re:Re:
カムパネルラ 死にたがり

928名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 10:16:10 ID:TZo5vR/20
>>927
おお!半分以上知らない曲です。
あ、「エンゼルフィッシュ」「夏に去りし君を想フ」「カーニバル」
「カムパネルラ」「アンチグラビティーズ」凄く良い曲&モーションですよね

うーん、こうして見るとモーション沢山見逃しちゃってますね…
もっとアンテナを広げなければ。
早速配布動画を巡ってDLしようと思います。
沢山教えてくださりありがとうございました!

929名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 12:19:49 ID:XUcajEOw0
失礼します。質問させて下さい。
服を着替えさせたモデルの肩なのですが
首から下をすげ替えしたモデルは腕を上げた時に
肩の辺りに尖った山ができてしまいます。
逆に首から下をそのままに、上から着せたモデルは腕を上げた時
肩と腕のつなぎ目が絞られたように細くなりすぎてしまいます。

尖っているのはウエイトのせいかと思いいろいろ塗って試したのですが
変化が無く、素人考えではボーンの問題なのかと思ったのですが
対処法教えて頂けると有難いです。お願い致します。

930名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 16:17:41 ID:O1rUCNWo0
>>929
ウェイトのせいです。塗りなおしましょう

PMXEditorでやってるのであれば、
PmxViewをWeightモードにして確認しましょう

動かさないとわからないようであれば、
TransformViewで動かしてとがった頂点を見つけ、
それを選択してCtrl+XでPmxViewでその頂点を選択状態にできます

細かく確認するなら頂点タブを見れば、その頂点にどのボーンのウェイトが乗っているか
数値で一目瞭然です

931名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 17:02:04 ID:vP.hMRPI0
>>929
体側に首ボーン残しておかないと肩辺りの頂点で首ボーンに乗ってたウエイトが行方不明になるよ。
それでは?

932名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 17:49:57 ID:1sVqhpEg0
質問があります。
モデルを作ってボーンを入れたは良いものの、それとモデルの1部分を同調させる方法がわかりません。
教えて頂けたら幸いです

933名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 18:40:18 ID:vP.hMRPI0
>>932
PMXエディタで連動させたい(付いていく)ほうのボーンに 付与[回転+] (移動を追従させたいなら[移動+]
同じ角度だけ動かしたいなら付与率 1 半分なら0.5
付与親には連動の元になるほうのボーン番号を

934名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 18:49:42 ID:1sVqhpEg0
>>933ありがとうございます!

935名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 20:12:00 ID:NF942NL20
ボーン連動の話だったのか 同調って頂点にボーンのウェイトをぬる話かと思ってしまっていた

936名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 20:25:09 ID:e1eqnHhc0
>>924>>925
遅くなりました、どちらの方法も試してみましたが使い分けで希望通りにできましたー
ありがとうございます!
ライトのエフェクト色々あるんですね、勉強になりました

937名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 22:34:54 ID:MSMQfzZo0
失礼します。今動画を製作しているのですが
フレームごとに背景が切り替わる演出を表現するため
スカイドームを複数個入れる→フレームごとに表示するスカイードムを入れ替える

といった事をしていたのですが、3個目くらいのスカイードームを読み込んだら
画面全体が白く発行するだけでスカイドームが表示されません
他のエフェクトをきったりしたりしてみてるのですが状態は変わりません
pmxファイルとxファイル両方の読み込みで同じ現象が起きます
何かやり方があるのでしょうか?

938名無しさん@ダヨー:2015/05/06(水) 23:50:23 ID:KeQW9NFQ0
すみません、どうしても解決しないもので、
良ければ知恵を貸してください。

MMDでモーション付けてvmdに出力したのですが、
そのvmdを新しいプロジェクトで同じモデルに適応してみると
何かおかしいなと思ったら
右腕のモーションだけ反映されてないようなのです。
選択されてないとかではなくて、
ポーズデータに出力すると普通に反映されるのですが…。

他のモデルの時には大丈夫だったのですが、
このモデルはなんかちょくちょく挙動がおかしいです。
アクセサリをPMDエディタでくっつけたのが良くないんでしょうか??

939名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 00:16:08 ID:vYEwblMo0
すいません、少しわからない所があり、質問します。
MMDで戦車を動かそうと思い、PMDエディタまでは持ってきたのですが、
MMDで動かすと砲塔がどっか行ってたり下に行ったり見当たらなくなったりするんです。
解決法があればお教え下さい。

940名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 00:25:07 ID:PeXxY/bs0
>>939
すみません、書き込んだ側から自己解決しました。
どうやらモデルの左側にボーンの一部が表示されるよう設定されていなかったらしく、
モーションをコピーしてもそのボーンのモーションはコピーできないと言う事のようでした。

お騒がせ致しました。

941名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 00:43:17 ID:BmFautYQ0
>>938
モーションづけは改造前のモデルで行ったのでしょうか?
挙動がおかしいのは右腕だけなのですね?
両方の腕の挙動がおかしいのであれば捩じりボーンが入っていない、もしくは捩じりボーンの設定に問題がある場合があります。
また、右腕だけがおかしく左腕が大乗であるならば、アクセサリをつけた際にボーンの親子関係の設定など間違えた可能性もあります。

最後に無改造でも挙動はおかしいのでしょうか?
無改造でもおかしいのであれば作者さんに連絡すれば直してもらえるかもしれません。
しかし、改造後おかしくなったのであれば自己責任です。


>>939
自作のモデルであれば、それは誰か信頼できる詳しい人に見てもらった方が良いと思います

942名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 00:57:24 ID:BmFautYQ0
>>937
少なくともMMD32ビットバージョン9.26でいくつかスカイドームを読み込んだだけではおきそうにないです

それはスカイドームを読み込んだだけの状態でもなりますか?
それともと出力するとおきますか?
他の製作者が作ったスカイドームでもその現象はおきますか?
また、MMD(MMM)のバージョンはいくつでしょうか?
情報が足らず、似たような現象を経験した人でないと答えられないと思います

ありそうな可能性としてはアクセサリ操作やモデル操作での登録のし忘れ、
30fps以外の出力で非透明度を変えてスカイドームを消そうとした場合に描画順の影響で
背景の色が映り込んでる可能性などが考えられます

943937:2015/05/07(木) 01:17:36 ID:7UxhfI360
>>942
色々試してみた結果、使おうとしていたスカイドームだけが読み込めず
他のスカイドームは問題なく読み込んだ為、他のエフェクトとの相性が
悪かったんだと思います
原因は結局不明ですがそのスカイドームだけの現象だったので
別のものを使うことにします
ご解答ありがとうございました

944名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 01:53:02 ID:k9Hdwqnw0
スカイドームに使われている画像の容量が大きいとPCスペック的に表示しきれなくなるかも

945名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 07:35:01 ID:AzkSHLE.0
スカイドームをMMD上で合成させる方法ってないでしょうか?
暗い夜のスカイドームに星空のスカイドームを重ねたいのですが…

946名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 10:46:37 ID:LJwFKW.A0
MMEの星空エフェクト(sm17744889)はどう?
スカイドームは別のでも使えたと思うのだけど

947名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 13:35:03 ID:msovK/Pk0
>945
「M4Layer スカイドーム」で検索してみて

948名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 13:44:08 ID:b0nnrwig0
こんにちは。質問よろしいでしょうか?
目のテクスチャがミラーリング?というのでしょうか?左右対称に
貼られているモデルを、PMXエディタで対称ではなくさせる方法はありますでしょうか?
現在ハイライトが両端に行った状態なので、左右とも同じ方向にハイライトを
置きたいのですが…

949名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 14:47:06 ID:j4D5XIbY0
>>948
PMXEエディタスレは別にあるので次からはそちらに質問してください。
モデルのテクスチャに瞳が1つしかない場合はUV展開をし直さないとだめです。

それができない場合は瞳の材質を左右で分離して2つにして片方に反転したテクスチャを適用します。
ただし瞳がUV展開図の中心にない場合はテクスチャ表示が反映されないかもしれません。
UVについてはまず自分で調べてください

950名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 17:14:22 ID:bUTPnwU60
質問失礼します。
最近某PV構築キットで使われてよく見かける演出になった?
スマホ画面の中でモデルを踊らせる演出ってどういう風にやればいいんでしょう?
やり方が書いてあるブロマガとか探してみたんですが自分のサーチ能力が低いのもあって見つかりません。
ご存じの方いらっしゃったらヒントでも構わないので教えていただけると幸いです。

951名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 18:25:10 ID:M5IccOng0
>>950
そのPV構築キット使えない理由は?

952名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 18:29:37 ID:GN8zjqSk0
画面の中の画面に映像を映したいってこと?某何とかと言われても
全ての動画を知ってるわけじゃないから

953名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 18:33:34 ID:M5IccOng0
そもそもスマホモデル配布されてるよなぁ

954名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 19:12:38 ID:ehR9kRkA0
>>950
自分が今思い出してるPV構築キットの事を言ってるならその演出固定カメラだよな?
スマホの絵なり写真なりをMMDに読み込んでカメラでモデルの位置を
調整すればいいんじゃない?
モデルだけ出力して編集ソフトで合成する方法もあるけど

955名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 19:28:14 ID:bUTPnwU60
>>951
キット自体は使えるのですが別の曲・別の場所でも使ってみたいと思った次第です。

>>952
sm25584077←こちらの冒頭で使われている演出です。

>>954
その手法ですと画面の中にいる感じがうまく出せないと思いまして。
勉強不足の為編集ソフトをまだ使いこなせないので、少しでも手早くできる手法があればと思ってお聞きしました。

皆様ありがとうございます、やはり勉強してやってみます。

956名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 19:42:22 ID:mNsRuY/k0
>>955
PVキットは、ブラックボックスじゃなくて
素材の集合体だから、バラして見れば、仕組みが見えてくるはず
がんばれ

957名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 19:57:59 ID:AzkSHLE.0
>>947 
出てきたサイトを参考に無事合成できました!ありがとうございました!

>>946
そちらの方も簡単そうですね!ありがとうございます!

958名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 22:24:23 ID:IgaWS1BE0
マトリックス的なスローモーションを作りたいのですが、普通に動きをゆっくりにしても紙やスカートが通常の速さではためいてしまいます
トレースモードで物理で動くボーンをすべて1フレームずつ登録するしかないのでしょうか?

959名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 22:43:44 ID:00AlY.XE0
1秒間あたりのフレーム数を高くして出力し
動画編集ソフトでスロー再生とか

960名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 22:56:28 ID:IgaWS1BE0
>>959
トレス動画なのでできる限りタイミングをぴったり合わせたいのですが、MMDの中で物理演算の速度を調整するようなことはできないのでしょうか?

961名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 23:19:58 ID:.aipkwFs0
>>960

MMDからavi出力する時のフレームレートを高くするから
トレスする段階では、元のままの速度だよ?

962名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 23:33:06 ID:BmFautYQ0
>>958
やったことがないので上手くいくかもしれない>>959さんの手法の補足(になっていると思いたい)方法と
また別の仮説の方法を書きます

まず、>>959さんの手法の補足
元の動画を動画編集ソフトでx倍の速度で流れるものに改変します。
(たとえばx=2なら1分の動画は30秒にちぢみます)
次にその動画をMMDでトレース。
さらにMMDから出力して動画ソフトで元の長さに引き延ばします。

もう1つの方法。単純に物理設定の加速度を減らして1普通にトレース(要調整)。

963名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 23:34:27 ID:BmFautYQ0
誤:単純に物理設定の加速度を減らして1普通にトレース(要調整)。
正:単純に物理設定の加速度を減らして普通にトレース(要調整)。

964名無しさん@ダヨー:2015/05/07(木) 23:49:18 ID:00AlY.XE0
トレス元がスローのシーンということかいな?

モーション配布は考えないでええんなら
>>962の手法以外で思い浮かぶのは
・スローのシーンだけ重力加速度を調整する
・スローのシーンだけ全てのモデルの大きさを拡大する
・スローのシーンだけ移動減衰を高めたモデルを使用する
・物理演算トレースモードで破綻したフレームだけを直す
・物理を手付け

965名無しさん@ダヨー:2015/05/08(金) 00:08:19 ID:GroABWMg0
>>961-964
トレス元がスローという意味です、説明不足でしたすみません
通常速度からグッと遅くなり再び元の速度に戻るシーンが完全につながっているので、分割して録画したり別モデルにはしたくないです

重力加速度の調整というものでやってみようと思います
ありがとうございました

966名無しさん@ダヨー:2015/05/09(土) 18:48:47 ID:72.CPM.c0
こんばんは。質問させて下さい。
配布モデルで、髪の動きが自然で綺麗なモデルさんを教えて下さい。
ハイポリミクさんはDL済なので、それ以外でお願い致します。

967名無しさん@ダヨー:2015/05/09(土) 19:14:30 ID:kt0Rjm9w0
MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。
具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): http://i.imgur.com/4qtYc1M.png
Unity(変換後): http://i.imgur.com/ZYl581U.png

根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。

板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。

968名無しさん@ダヨー:2015/05/09(土) 19:20:01 ID:Qq.c/YKU0
>>966
SPS式ルカはどうだろう

969名無しさん@ダヨー:2015/05/09(土) 20:04:30 ID:xXCo69sw0
>>941
すいません、かなり遅くなりましたが、有難うございます!

970名無しさん@ダヨー:2015/05/09(土) 21:50:10 ID:hSYJECs60
>>966
スレ違い

971名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 02:56:25 ID:M6Z2D2WA0
大和式ミクは昔からツインテの出来に定評がある

972名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 05:12:34 ID:v/cExLrQ0
>>967
おっしゃる通りどうみてもMMD以外という点でスレ違いだし初心者スレの質問でもないね
一部のvmdでだけ生じるならその条件を切り分けるしかないと思う

そしてセンターボーンはIKじゃない、仕様がわかってないのに外部ツールに変換して
自分ではどうにもならないから質問するっていうのは正直あまり共感できないな

ただ外部レンダラーを使った出力についてはUnity以外にもいろいろあるだろうから
それらを一括してスレを立てるのは悪くはないかもね

973名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 05:12:44 ID:w/IcxlwU0
>>967
ゴロペコ式ミクはトゥーンレンダリング風モデルで特殊構造のはず
それから最近はMMD&orMMMでの使用限定モデルも増えてるけど、ゴロペコさんモデルは縛りなし?

974名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 08:16:53 ID:g6ENC9Us0
>>972
>>973
レスありがとうございます。皆様が仰るとこり、けっこう特殊な問題のようですね。自分ではもう手に負えないので諦めることにします。

スレチ失礼しました。またゴロペコ式ミクの利用規約には外部ツール等の使用制限は書いてありませんでした。
本当に失礼しました。申し訳ありません。

975名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 16:31:12 ID:v/cExLrQ0
特殊というかIKは仕様が公開されてないしツールごとに違うから
ゴロペコ式がどうこういう以前に変換して起きてもまったく不思議はないんだよね

976名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 17:04:30 ID:qLkpFXkA0
鉄板のIKってある?
最近はちゃーりぃ式が最先端っぽいけど、
「これが鉄板だからこれに合わせとけばおk」な標準IKがあれば良いのに
あにまさミクの標準じゃ流石に厳しいでしょ

977名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 17:53:14 ID:R.fwSAno0
>>976
ほう、ユーザー視点で一家言ありそうな御方のようなので
PMXエディタスレあたりでじっくり話を伺おうか
モデラーとしてもそういう意見はじっくり聞いてみたいのだがここは初心者スレだからな

って事で カモーンщ(゚Д゚щ)
【PMDEditor】PMXエディタ Part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1426309478/

978名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 17:57:38 ID:7ekm3IPU0
>>976
配布前提でダンス中心のトレースやっているとあにまさミクで十分だな。
せいぜい準標準ボーンをつけたすぐらい。

また、他に必要なボーンがあれば使う人が足すと思うよ。
そういう意味で変に凝った構造にしないほうがプラグインで色々やりやすいから
標準ボーン+準標準ボーンで十分だと思う。

他に何かつけたすなら>>976自身がつけたいものやモデルをよく使っている人が欲しがっていそうな物をつければいいと思う。

979名無しさん@ダヨー:2015/05/10(日) 23:12:37 ID:v/cExLrQ0
>>976
そういう問題じゃなくて同じ構造でもMMDとPMXEとMMMでも動作が微妙に違うんだよね
ゴロペコ式が特殊構造とか関係ない話だと思う、あれ足IKは普通に流し込み効くはずだし

980名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 17:07:42 ID:EmCAWxL60
すみません。質問です。
右つま先IKボーンがIKではなくなってしまって動かせずに困っています。
一応PMXエディタで読み込んでみたのですが、PMXエディタの方ではIKになってました。
どうしたらいいでしょうか。

981名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 17:42:27 ID:tnEtygVk0
>>980
エディタでIKだとわかるということは移動や回転、操作などのチェックが入っているのも確認済み?
そもそもどこでIKでなくなっていると判断しているかがあやしいけど

後は右のIKrinkという一覧を見てそこにつま先ボーンが入っているか確認
さらにIKrink内のつま先をチェックして角度制限が入ってないか確認、
IKTargetが指定されてるか、ループ回数、単位角が入力されてるかなど

つま先IKは動かなくてもIKが効いてれば足IKを回転したら動いたりとかするけど

982名無しさん@ダヨー:2015/05/11(月) 17:45:37 ID:VWq.6qdM0
右つま先IKが表示枠から消え失せたのだろうか?
”表示枠”タブ内のボーンの所に入ってない?

983名無しさん@ダヨー:2015/05/12(火) 00:09:33 ID:YeweLV7.0
IKの件、解決しました。
IKrink内につま先ボーンが入ってないのが原因でした。
返答どうもありがとうございました。

984名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 09:18:10 ID:17TI8wM20
配布されているモーションについて質問です。
最終的には配布者それぞれの基準であることは承知していますが、
一般論として、モーションの改変可という記載がある場合、
「トレース元曲以外の曲で使用してもよい」
(当然、曲によっては切り張りなど発生すると思います)
と捉えてもよいものでしょうか?

なかなか、違う曲で使っていい、素材として切り張りしていい、
と明記してあるモーションが少ないのですが、そもそも違う曲で使うのは
あまり想定されていないものなのでしょうか。
よろしくお願いいたします。

985名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 09:57:23 ID:pZd4zXtc0
再配布しなければ問題ないんじゃないかなぁ
細かく分類するとグレーゾーンに位置する動画が大多数なわけだし
万一問題があった場合は消せばいいだけ
大体ニコニコ動画自体グレーゾーンじゃないか

986名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 11:50:23 ID:17TI8wM20
ありがとうございます。
再配布するつもりはもちろんありませんので、
きちんと素材として明記し、対応したいと思います。
こういうのいちいち、配布者にお伺い立てるのも
かえってわずらわしい思いをさせてしまいますよね。

987名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 12:11:37 ID:heRSLNrU0
私も改変可にしてるが、他の曲に使おうが切り貼りしようがOKのつもりで書いてる。
じっさいいくつかそうやって使われてるけど、違う曲に使われた動画を見るのはかなり好きw

988名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 13:41:51 ID:ZeChvmDk0
質問が有ります。
メタセコでモデルを作っているのですが、
作ったものにボーンを入れ、MMDで動かすまではできるのですが、
作ったものを2個同時に開こうとすると、消えたり反転したりしてしまいます。
どうすれば解決できますか?

989名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 14:12:41 ID:pZd4zXtc0
PmxEditorで
ファイル→PMXデータの状態検証

ボーンが不正だったり、不正面があったりするとMMD落ちる
詳しくはPmxEditorスレかモデリングスレ行くといいよ

990名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 14:31:21 ID:o4N5U2yA0
初めまして、質問です。

KinectでMMDを動かそうとしているのですが、エラーメッセージが出てきます。
動作環境の設定が間違っているのでしょうか?


エラーメッセージ①:
GetProcAddress: 193:%1 は有効な Win32 アプリケーションではありません。

エラーメッセージ②:
OpenNIが動作しません。おそらくOpenNIのインストールに失敗しています。
OpenNIのサンプル、NiUser Trackerが正しく動作するようにOpenNIをインストールし直して下さい。


【開発環境】
Windows 8.1 64bit / CPU 1.70GHz 2.40GHz

Xbox One Kinect センサー(Windows PCアダプターを使用)

Kinect for Windows SDK 2.0をインストール

MikuMikuDance(x64 Ver)をインストール

991名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 17:34:14 ID:YHCPAfFo0
>>990
【Kinectで】キネクト接続初心者スレ【ミクを動かせ!】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1292878004/
↑のスレをお勧めします

992名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 17:36:23 ID:o4N5U2yA0
>>991
返答ありがとうございます!
地道に頑張ってみます!

993名無しさん@ダヨー:2015/05/13(水) 21:20:43 ID:ZeChvmDk0
>>989
ありがとうございます!上手くできました!

994名無しさん@ダヨー:2015/05/14(木) 23:08:30 ID:wDS.X1zU0
MMDで境界保持平滑化フィルターを読み込むとエラーが表示され
ドーナツみたいなものが地面に置かれます
エラーの内容は画像になります
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295
の85番に貼りました


【OS】Win7 64bit
【CPU】intel Core i5-3470
【メモリ】16GB
【グラフィックボード】NVIDIA GeforceGT630
【DirectXのVer】11

DirectX SDKはインストールしました

ためしにMMMに境界保持平滑化フィルターを入れてみるとエラーは出ませんが
やっぱりドーナツ状のものが置かれます
これで正常に読み込めているのでしょうか? コントローラーいじってもドーナツが
でかくなったり消えたりするだけなのですが……
このフィルターを使った動画が多いので使ってみたいのに行き詰っています

以上なにとぞよろしくお願いいたします

995名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 00:32:14 ID:orhRP7.I0
>>994
肝心のMMD、MMEのVerは?
そもそもMMEは動いてるのか?

996名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 02:13:00 ID:EvxPEINQ0
>>994
DirectX SDKは別に必要ない
グラフィックドライバ変えてみたら?

997名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 03:19:57 ID:w.KIsQKU0
>>995
失礼しました。MMDはver.9.26、MMEはver.0.37
他のエフェクトはちゃんと適用されています

>>996
エラーメッセージの内容からSDKは必須なのかと思い込んでました……
ドライバは最新版です
ドライバと相性が悪いのか、それとも設定が悪いのか
どちらかの可能性もあるということでしょうか?

998994:2015/05/15(金) 03:35:23 ID:w.KIsQKU0
たびたびすみません
境界保持平滑化フィルター.fxをエディタで見たところ
出力されているエラーは
PS_passYという変数?関係の箇所ということがわかりました
(しかしプログラム全く分からないので他のことは分かりません……)
ドライバの設定は初期値のままいじってません

999名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 06:24:08 ID:orhRP7.I0
>>994
っていうか、誰のスクリプトか、も書いてないじゃん('A`)
ドーナツって言うからfuriaさんのかと思ったけど、ビームマンPのほう?
もしかしたらスクリプト内のver表記を3から2、または2から3に変更する系かもしれないけど、MMEについては専スレがあるから、そっちできちんと質問しなおしたほうがいい
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1395579270/

1000名無しさん@ダヨー:2015/05/15(金) 06:27:33 ID:orhRP7.I0
不備があるかもしれないけど、新スレ立ててきた
MikuMikuDance初心者質問スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1431638801/




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