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MMD関連プログラミングスレ

1 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2010/09/26(日) 20:12:21 ID:emHXwJKM0
■MMD関係でプログラミングを行っている人々の情報交換スレです
言語系、DirectX系、HLSL/GLSL系をはじめとした話題が中心。
MikuMikuEffectの.fx系もこちらで。

質問や初心者対応を主としたスレではないので、質問に対する回答が無くても泣かないように。
回答は任意で行って下さい。

プログラミングの基礎的な部分などはぐぐる先生に聞くか、もしくは2ちゃんねるの
プログラム板・CG板・ゲ製作技術板などを参照にする事。

■関連スレ
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/

MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/

PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/

MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/

【MMDアクセサリ】アクセサリ関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220086643/

MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
.fxやプログラムも公開時はこちらにも報告を頂けると助かります

■このスレでの注意事項(暫定)
・人を誹謗中傷しない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・開発者を無駄に神扱いしない
・否定する場合は代替案などを提示する事
・議論は前向きに
・age進行推奨

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980一任

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 20:35:19 ID:emHXwJKM0
■公開されているMMEプラグイン情報など
VPVP Wiki - その他データ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/23.html#id_1ff57e02

■MME関連動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

【MMD】MMEでディフュージョンフィルタを実装してみた【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12182051

MME用のキューブMAPを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12192792

【MMD】特定のパーツを光らせるフィルタを作ってみた【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12204526

【MME】ハイライト処理付きシェーダ【公開】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12228608

【MME】パーティクル作成支援ツールを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12231633

【MMD】MMEで霧表現(フォグ)【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674

【MMD】MMEで深度出力とフォグ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12239960

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 20:47:48 ID:opgwLztU0
>>1 テンプレ完璧すぎワロタ
お疲れ様です、GJだと思います

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 01:57:57 ID:1Z3yOoZU0
デフュージョンフィルタfx、色調補正の数値代入に誤記があったとか。
パラメータツールの作者さんが直してました。

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 16:05:07 ID:BmfTVrBc0
ツールスレの268で質問したものですが、色々調べた結果モデル毎のマルチパスは(自分には)できないという結論に。
なら、edgeパスを1pass目ってことで乗っ取って使っちゃえばいいじゃないとやってみたら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12247810
こんな感じに。(激重)
1pass目が1フレ遅れる。objectよりedgeのが後なんです...ね。

レンダリングパスがスクリプトっぽく書けたら動的キューブマップとかできそうなでいいなぁなんて

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 21:05:54 ID:lLJ4HWB20
>>4
あ、ほんとですね。修正ついでに少し機能追加しておきました。
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD/Effects

ポストエフェクト系で、ダミーアクセサリのアルファ値をパラメータとして使えることに
気付いたので、MMD側からある程度操作できそうです

7 舞力介入P :2010/09/27(月) 21:44:54 ID:tuw8gFMg0
>>5
基本的に、各subsetの描画順序はMMEffectの制御下になく、
MMDから渡されるままの順序で描画しているので、
その辺りはどうしようもないところはあります。
objectの描画よりも先に実行されることが期待できるのは、zplotのみかと。

これ以上を期待するとなると、MMD側の支援が必要になりますね。

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 21:48:49 ID:ddUQJt6s0
>>5
なるほど、レンダのタイミングいろいろずらせるのか
テクスチャはFxファイルで読むようにすれば、MMD側からもらうのきにしなくていいし・・・

Farのレンダに、Zバッファ書き込みしないほうが都合がいい関係上
セルフシャドーが上にのって、変になることがあったのだけど
回避できそうっ

9 舞力介入P :2010/09/27(月) 21:49:28 ID:tuw8gFMg0
>>6
float4x4 WorldMatrix : WORLD;
static float3 offset = WorldMatrix._41_42_43;
とすれば、ダミーアクセサリのオフセット値(X,Y,Z)が取れます。
参考までに。

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 21:58:33 ID:lLJ4HWB20
>>9
おお、それも使えそうですね
ただ、MMDが線形補完してくれないのが悩みどころですが。使い分けかな

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 22:27:12 ID:ddUQJt6s0
スケーリングと、アルファはただそれだけで、線形補間ありなのが便利よねー
>>10
ボーンにアサインした場合はどうだったっけ?
確認しよぅ・・・

12 舞力介入P :2010/09/27(月) 22:41:21 ID:tuw8gFMg0
ダミーボーンにつければ、補間は効きますね。

ダミーアクセサリのスケーリング値の取得はこんな感じで。
float4x4 WorldMatrix : WORLD;
static float scaling = length(WorldMatrix._11_12_13);

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 22:45:14 ID:ddUQJt6s0
>>12
あ、やっぱりできるんですね。
それにめぼしをつけて使えないかなーとおもってたのですけど。
リアルタイム被写界深度の中央値の目安代わりにしようとしてたが何とかなるかなー・・・

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 22:51:58 ID:Koi6znjw0
一時age

15 :2010/09/27(月) 23:45:36 ID:FgCYAB/g0
MMDにエクスポート関数を内臓させてみました。

ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v709.zip

>>舞力介入Pさんへ
上記ファイルで、フックした状態でエクスポート関数が読めるか、確認してみてください。
エクスポート関数のプログラミングは初めてなので、とりあえずは動作確認用です。
読込できた場合は、必要な関数等やタイミング等について詰めていきましょう。

16 :2010/09/27(月) 23:47:16 ID:FgCYAB/g0
あ、ちなみにエクスポートとか良く判ってないので、動かなくても怒らないでくださいね。
(その場合は、足りないものとか、なにがおかしいのか等、教えて下さいませ)

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 00:46:16 ID:otNO/tPw0
>>15
うお、MMDの内部変数が取得できちゃうってことでしょうか?
これは期待。

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 01:00:37 ID:otNO/tPw0
>>16
ExpGetCurrentObject()は、PmdとAcsの通し番号なのかしら?
また、ExpGetCurrentObjectのCurrent材質番号も取得できるといいかもしれませんね。

すいません、私は外野で想像で書いてます・・。

19 舞力介入P :2010/09/28(火) 01:33:01 ID:7svYC.nk0
>>15
おお、ありがとうございます。

MMEffect側で、エクスポート関数に問題なくアクセスできることを確認しました。
正常にエクスポートできていると思います。


あ、ただ一点だけ、ちょっと修正していただきたい箇所が。
関数エクスポートの際の一般論になりますが、
MMDExport.hのEXPORT定義のところで、全体を extern "C" { 〜 } で囲ったほうがよいと思います。

現在のEXPORT定義では、外部から見たシンボル名が "?ExpGetAcsFilename@@YAPADH@Z" のようになっていて、
GetProcAddress()関数で動的リンクする場合や、C++以外の言語からアクセスする場合に、
参照しにくくなります。

extern "C"を指定すれば、シンボル名が "ExpGetAcsFilename" のようになるので、
外部からアクセスしやすくなります。

20 :2010/09/28(火) 06:01:41 ID:oh2Hv4zM0
EXPORT定義をectern "C"で囲みました。

ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v709a.zip

一応 前のスレでの要望は満たしたつもりですが、バグ、修正希望や他の要望がございましたら
またここに書き込んで下さい。

>>18
ExpGetCuurentObject()はPmdとAcsの通し番号です(ただしPmd前のAcsは記号が負)。
Current材質番号は必要です? もし必要なら追加しますが。

21 18 :2010/09/28(火) 09:11:04 ID:otNO/tPw0
>>20
MMEはすでに、アノテーションのsubset実現しちゃってるので、
Current材質はいらないのかな・・・?

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 09:55:42 ID:.bdcG3nQ0
MME内臓タイプは,ver8シリーズみたいな気がする・・・

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 16:46:53 ID:.YmpdInk0
Ver5でもMME動いて欲しいす(´・ω・`)

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 18:27:36 ID:UgPTusWg0
>>22
それは無いと思うw
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/306

>>23
DirectXの仕組み上無理だねぇ…

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 21:25:15 ID:st1dOZmA0
HLSLそのものがDirectX9以降だからね・・・

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 22:15:30 ID:jpqZNHpU0
MMDに内臓はないぞう
たぶん

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 23:12:17 ID:1FJn/vnI0
>>26
ミク「グロテスクな映像になってしまうので、ココでは省略します」

28 舞力介入P :2010/09/29(水) 01:02:39 ID:P8waSdvU0
>>20
ありがとうございます。

お言葉に甘えまして、追加希望のものを列挙しておきます。(色々増えてしまいましたorz)
勿論、実現が難しい場合やその他問題がある場合は、Mの判断で却下して結構です。


(a) PMDモデルのボーンのWorld変換行列(アクセサリをボーンに割り当てたと仮定したときのWorld変換行列)
 &表情

シャベルPがパーティクルのサンプルをPMD化する実験をされているそうで、
PMDのパラメータをfxから直接参照できるようにしておくと、後々面白いことができそうな気がします。
また、表情の値も取得できるとエフェクトのパラメータ調整に使えそうです。

必要な関数は、こんな感じになると思いますが、いかがでしょうか
・指定したPMDモデルのボーンの数
・指定したPMDモデルの指定したボーンの名前
・指定したPMDモデルの指定したボーンのWorld変換行列
・指定したPMDモデルの表情の数
・指定したPMDモデルの指定した表情の名前
・指定したPMDモデルの指定した表情の値(float)


(b) PMDモデル,アクセサリの、表示のON/OFF

 描画されないオブジェクトを前もって知ることができれば、いくらか処理を削減できそうです。


(c) オブジェクト(PMDモデル,アクセサリ)のID(のようなもの)

現在のインターフェースですと、同じモデルファイルからロードされたオブジェクト同士を区別できません。
また、pmmファイルの再読み込みなどで、
オブジェクトが一旦破棄されて即座に再ロードされるような場合に、オブジェクトの破棄をMMEが検出できません。

そこで、オブジェクトがメモリ上にロードされている間、それを識別するための固有のIDのようなものを
取得できるようにしていただけないでしょうか。
(C++オブジェクトのポインタ値をキャストしたようなもので十分です)


(d) CurrentObjectのCurrent材質番号(>>18


(e) CurrentObjectがPmd, Acs以外の場合の識別方法

現在処理中のオブジェクトが、PMDモデルやアクセサリなのか、
それ以外(座標軸や編集時のボーン表示、情報テキスト等)なのかを、
MME側で区別できるよう、
後者の場合に、ExpGetCurrentObject()の返り値が
0(もしくは他の特殊な値)になる仕様にしていただけるとありがたいです。

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 21:02:10 ID:Dg92jbgY0
そのうちbulletみたいにMMD自体が3Dレンダリングエンジンとして利用される側に回ったりしてw

30 :2010/09/29(水) 21:19:58 ID:N7T7e2H20
>>28
追加しました。
他にバグ報告を受けた問題がありましたので、一旦正式版Ver.7.10として公開しましたので、
VPVPからダウンロードしてください。

MMDExport.hやライブラリは、dataフォルダ内においてあります。
(今後も正式Verはdataフォルダ内に置くことにします)

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 12:59:22 ID:alW20jwg0
MMEのエフェクトファイルを、モデル名で指定しない方法があるとよいのだけど。
主に全体に影響するエフェクトとか書くときに使いたい。

もしくはそのための記述方法でもいいんだけど・・・

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 01:24:14 ID:OwML5oos0
マンプマップ適用
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/74/Test1.zip
ここまで作ってみたのだが、もはや正しい挙動がなんなのか判らなくなってきた。

TangentとBinomalの値が空なのが現状のようですが、、.これに値入れられませんかね?w

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 01:40:15 ID:qn1EOUz20
>>32
バンプマップ/ノーマルマップのことかの?

とりあえず〜・・・
その二つがほしいのであれば、ピクセルシェーダ酷使すれば、何とかする方法もあるよ。
方法としては、ddx,ddy (アセンブリならdsx,dsy)の勾配命令とかで情報収集して算出できる。

ぐぐって自前でサンプル探すのもいいし、MME用に少し手を加えてあるものもある。
まだ手直しおわってないから、色固定&影しかつかない単純なコードサンプルでよければどうぞ。
sampleNormalMap.zip
http://flammpfeil.appspot.com/trinketbox/

34 舞力介入P :2010/10/05(火) 23:34:58 ID:sq6u51VU0
>>31
こんなの実装中です。
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=886272

35 舞力介入P :2010/10/06(水) 00:58:55 ID:uoQESAyQ0
>>樋口M
現在、MMDExportに対応したMME ver0.20を実装中ですが、
いくつか要望が生じたので追加させてください。
(c)の機能については、MMD側への影響がこれまでのものより大きいと思いますので、
妥当性についてご意見いただけたら幸いです。


(a) ExpGetCurrentObject()とExpGetCurrentMaterial()の値

勝手に決めたMMEの仕様に由来する話で恐縮ですが、
ExpGetCurrentObject()とExpGetCurrentMaterial()の値を、
影・エッジ描画およびセルフシャドウ用Zバッファプロットの際にも、
処理中のオブジェクト番号&材質番号が返るようにはできないでしょうか。

(現在のMMEのエフェクトファイルの仕様では、影・エッジ描画・Zバッファプロットの際にも、
 Subset番号指定で、シェーダを切り替えられるようにしています)


(b) 現在の処理の種別

MMEでは、MMDが行う描画を、以下の6種類に分類しています。
・通常描画(セルフシャドウOFF)
・通常描画(セルフシャドウON)
・影(非セルフシャドウのもの)
・エッジ
・セルフシャドウ用Zバッファプロット
・その他(座標軸や編集時のボーンなど)

現在の描画処理が、この種別のうち、いずれであるかを取得するような関数を
追加してはいただけないでしょうか(分類が不適切だと思われる場合は、変更してかまいません)。


(c) 1フレームの一連の描画処理(BeginScene()からEndScene()まで)を繰り返す

MMDの1フレームの一連の描画処理(BeginScene()からEndScene()まで)を、
MME側から指定した回数だけ繰り返すような機能は可能でしょうか。
(これは、オフスクリーンレンダリングにより、
 環境マップを動的に作成する場合などを想定したものです)

例えば、その関数を仮に ExpSetRenderRepeatCount(int) という名前だとして、
以下のようなものを考えています。 (※あくまで例です)
(MMEがこの関数を呼ぶタイミングは、MMDが最初のBeginScene()を実行した瞬間を考えてます)

○ケース1(MMEがExpSetRenderRepeatCount()を呼ばない場合)
MMDの処理 MMEの処理
Clear()
BeginScene() (何もしない)
描画1
描画2
描画3
EndScene()
Present()

○ケース2(MMEがExpSetRenderRepeatCount(2)を呼ぶ場合)
MMDの処理 MMEの処理
Clear()
BeginScene() ←ExpSetRenderRepeatCount(2)をcall
描画1
描画2
描画3
EndScene()
BeginScene()
描画1
描画2
描画3
EndScene()
Present()

○ケース3(MMEがExpSetRenderRepeatCount(3)を呼ぶ場合)
MMDの処理 MMEの処理
Clear()
BeginScene() ←ExpSetRenderRepeatCount(3)をcall
描画1
描画2
描画3
EndScene()
BeginScene()
描画1
描画2
描画3
EndScene()
BeginScene()
描画1
描画2
描画3
EndScene()
Present()

なお、最後のBeginScene()〜EndScene()以外は、MME側でRenderTargetを変更してしまいます。

36 舞力介入P :2010/10/06(水) 01:50:29 ID:uoQESAyQ0
あ、スペースをミスりました。
↑の(c)のケース1〜3の説明は、以下のように読んでください。

○ケース1(MMEがExpSetRenderRepeatCount()を呼ばない場合)
MMDの処理     MMEの処理
Clear()
BeginScene()   (何もしない)
描画1
描画2
描画3
EndScene()
Present()

37 :2010/10/06(水) 21:04:10 ID:28iFTA1A0
>>舞力介入Pさん
追加してみました。

ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v711a.zip

ただ、エクスポート関数はこちらでは動作確認する事ができないため、バグがある可能性も結構高いです。
変な値を返す時などは、遠慮なく連絡して下さい。

38 :2010/10/06(水) 21:21:41 ID:28iFTA1A0
ExpSetRenderRepeatCountに関して、一回のレンダリング終了はBeginScene()のフック回数で判断する予定でしょうか?

MMDExport.hの注釈にも記載しましたが、BeginScene()とEndScene()の間にはキャプチャ処理や文字スプライト表示処理等
fxには使わなさそうな処理もしてますし、レンダリングターゲットの重複が発生する恐れもあったので、BeginScene()は
ループの外に出しました。

もし必要だったら、一回のループが終了したフラグを投げるエクスポート関数を追加した方が良いでしょうか?
あるいは、BeginScene()ごとループの内部に入れてしまいます?

39 舞力介入P :2010/10/07(木) 00:20:58 ID:kY66aRdo0
>>38
fxで使用しない処理は、MME側で端折ってしまおうとか考えてました。
あのシーケンスを見ると、
確かに、ループは、BeginScene()とEndScene()の中に入れたほうが
シンプルですね。

となると、仰るとおり、
一回のループの完了点をMME側が認識する方法が必要となります。

ExRepeatの現在の値を取得する関数が有れば、
MME側でループの区切れを認識できると思うのですが、いかがでしょうか。


あと、少し考えたのですが、
想定しているループの用途を考慮すると、
セルフシャドウ用のZバッファ描写は、ループの外(というかループの前)に出してしまったほうがよいと思います。

環境マップや深度マップを作る際に、セルフシャドウ用Zバッファ描写を繰り返しても処理の無駄ですし、
また、ループ途中でのRenderTargetの変更は無いほうが、MME内部の実装を単純にできそうです。

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/07(木) 17:03:13 ID:x3HwWsmk0
足りない脳味噌でラインを作ってみました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/160594
…実はもう誰か作ったりしていましたか…?

41 furia :2010/10/07(木) 21:48:42 ID:bk8gfpNI0
>>40
私もやっつけ実装ではいくつか試してみてましたが、うまくいかないところが多くて
大変参考になったです、ありがとうございます。

42 :2010/10/07(木) 23:10:01 ID:.Ef82twg0
>>39
ExpGetRenderRepeatCountの追加と、セルフシャドウ用Zバッファ描写をループの前に持ってきました。

ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v711a.zip

43 :2010/10/07(木) 23:12:18 ID:.Ef82twg0
う、すみません。アドレスは
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v711b.zip

です。

44 40 :2010/10/07(木) 23:52:08 ID:x3HwWsmk0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/160635
追随オブジェのマトリクスをちゃんと確保するようにしてみました。

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 00:09:15 ID:iwWBQl3c0
そこはかとなく、M氏がコーディングを楽しんでる予感がする
このスレは良いスレだ

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 00:25:30 ID:xusr5.4k0
水面を作ってゆらぎとフレネル反射を作ってみようと思うのですが…
現在のレンダリング状況をなんとかして確保できない物でしょうか。

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 01:16:44 ID:kBqmukOg0
いっそ描画モジュールをプラグイン化して欲しい

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 03:31:00 ID:1lnrF88k0
あるいみDirectXもComっていうプラグインに使える形式の一種だけどな

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 04:04:59 ID:iwWBQl3c0
>>48
強引というか無茶苦茶

50 40 :2010/10/08(金) 23:36:29 ID:xusr5.4k0
ついでにラインビルボードも作ってみました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/160923

51 40 :2010/10/09(土) 10:42:50 ID:v0mVsP0w0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/161063
pass:mme
軌跡のラインビルボードがおおむねできました

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 13:40:58 ID:qY0Ec1Zo0
ディフュージョンフィルタ推奨のモデルが上がってたんで、指定通りにかけてみたらアンチエイリアスが機能しなくなりました
グラボはRadeonX1300
↓なんかこういう事らしいのですが・・・

918 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/10/09(土) 13:31:55 ID:yNJEnOwt0
ディフュージョンフィルタはグラボへの依存度が高い。
人によってはAVIへの描き出し時に効いてないってこともあるようだ。
ゲフォ9600GTでは何の問題もない。

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 14:06:07 ID:/98IzNA60
VRAM不足の疑い濃厚
ためしに、解像度下げてみ

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 14:38:14 ID:MiJHp0jUO
>>52
MMEは最新版使ってる?

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 16:55:34 ID:qY0Ec1Zo0
Ver0.11が最新だよね?
違うの?

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 21:12:30 ID:wk/D2wOQ0
>>52
ドライバ変えてみそ。必ずしも最新版がいいわけじゃない。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 01:07:28 ID:PBi6d59c0
>>52
新しく出たDiffusion3にしたらアンチエイリアス効くようになりました

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 01:12:30 ID:VW6HuxyM0
最初からDiffusion3使って駄目だったんですよ・・・

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 02:09:50 ID:It8FtAX.0
バッファ1個減らしてビデオメモリ削減してみたので試してみてください
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/self.aspx/MMD/Effects/Diffusion3%5E_Slim.zip

他のポストエフェクト系は正常に動いてます?

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 12:35:01 ID:VW6HuxyM0
やっぱ駄目でした
Radeon側のアンチエイリアシングを切ってソフトウェア依存にするとアンチエイリアスが効くようになりますが、
ジャギジャギ感のある綺麗ではないエッジになってしまいます
VolumeFogのような広域系エフェクトも駄目でした

古めのRadeonじゃ使い辛い・・・?

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 13:22:11 ID:odP5UzFE0
ビデオメモリ使用量の計測はしたの?
してないなら、GPU-Zってソフト入れて計測してみてくれない?

上のSensors選択後、Log to fileをチェックすれば
ログとれるから、その状態でMMD起動からやってみて

それと、上のGraphics Card選択した画面のSSも見たい

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 00:01:10 ID:5lZgE6IM0
ポストエフェクトでavi再生とかってできないだろうか
そしたら字幕とかHUD表示とかできておもしろそうなんだけど

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 02:26:53 ID:ieE3AelY0
>>62
DrawBufferでANIMATIONTEXTUREにAPNGに変換したAVI設定して
レンダすればいいんでないかな、割と簡単だった。

まぁ、500フレーム43MB(640x360,アルファ付フルカラー)とかな
クラスのファイルになるのは覚悟がひつようだけどー
変換はVirtualDub APNG Modでも使えばさくっとできる。

アスペクト比あわせるのもvsのほうで割ればいいだけだし・・・
狙った位置に持ってくるのは、オフセット算出何気にめどいけど。

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 02:28:41 ID:z9WbXI520
キーフレームの拡大縮小をすると、何を選んでも表情以外の総てに効果が及ぶのですが、こういうものなのですか?
MMD解説本の記述と違うのですが…
あと表情フレームは何をやっても拡大縮小できません
MMDのバージョンは7.07と7.11bで確認しています

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 03:32:24 ID:6AS/3IEs0
なに、無圧縮AVIに比べればどうということはない

>>64
なにゆえプログラミングスレで・・・質問スレで聞いたほうがいいんでない

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 05:18:26 ID:B3u2GBP.0
>>62
志村ー、サンプルエフェクト・movieィィイ。

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 06:09:53 ID:bH6wHB7g0
>>64
スレタイ見直して移動してくれ

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 18:06:17 ID:z9WbXI520
失礼しました
とりあえず質問スレに行ってみました

バグ報告スレの方がよかったのかしら…?

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/13(水) 21:30:37 ID:7mMzwimE0
MMEで、サブセット番号をパラメータのセマンティクスから取得できるようにすることは無理でしょうか?
特定の材質のみ処理を少し変えたいというとき、テクニックを分ければできないこともないんですが、
重複部分がほとんどの処理が量産されてかなり煩雑になってしまい、
少しぐらい重くなっても条件分岐で処理できたらいいな、と思ったんですが・・・

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 00:48:27 ID:IX1twzo.O
>>69
full.fxみたく、シェーダにuniform付きの引数を使えば、
シェーダをまとめられるし、遅くもならないので、理想的では?

71 69 :2010/10/14(木) 22:35:19 ID:UQcXhafU0
>>70
確かにその通り、なんですが・・・どちらかというとテクニック部分の長さが問題でして
実はまさにそのFull.fxを改造しているんですが、似たようなテクニックが16個並ぶことになってしまうのもなんだかなあ、と
スクリプトを加えてテクニック単体が長くなっているのもありますが・・・

まあちょっとしたワガママみたいなもので、あんまりこだわってもないです

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 22:45:35 ID:ucekOlE.0
あるモデルのあるサブセット用のシェーダーなら、そのサブセットはテクスチャなどのuniform変数は決まってるだろうから
必ずテクスチャはあるのに、falseの場合とか絶対ありえないテクニックまで書かなければシンプルになるような

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 22:54:58 ID:UQcXhafU0
いやあ、ぶっちゃけて言っちゃいますとClone.fx作ってて、
素材番号を指定するとその素材の色相をずらしていく、なんて機能を付けたら面白そうだな、
というのが動機だったんで、なるべく汎用的にしたかったんです

まあ今のところはテクニックたくさん並べる方向で行ってみます

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/15(金) 00:16:05 ID:0N1E0eUw0
超小手先だけど、マクロを使うってのはどう?

#define MAKE_TECH_LIST \
TECH_BASE(0,0,0) \
TECH_BASE(1,0,0) \
TECH_BASE(0,1,0) \
TECH_BASE(1,1,0) \
TECH_BASE(0,0,1) \
TECH_BASE(1,0,1) \
TECH_BASE(0,1,1) \
TECH_BASE(1,1,1) \
TECH_BS_BASE(0,0,0) \
TECH_BS_BASE(1,0,0) \
TECH_BS_BASE(0,1,0) \
TECH_BS_BASE(1,1,0) \
TECH_BS_BASE(0,0,1) \
TECH_BS_BASE(1,0,1) \
TECH_BS_BASE(0,1,1) \
TECH_BS_BASE(1,1,1)



#undef TECH_BASE
#define TECH_BASE(TEX,SPH,TOON) \
technique MainTec##TEX##SPH##TOON < string MMDPass = "object"; bool UseTexture = TEX; bool UseSphereMap = SPH; bool UseToon = TOON; > { \
pass DrawObject { \
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS(TEX, SPH, TOON); \
PixelShader = compile ps_2_0 Basic_PS(TEX, SPH, TOON); \
} \
}

#undef TECH_BS_BASE
#define TECH_BS_BASE(TEX,SPH,TOON) \
technique MainTecBS##TEX##SPH##TOON < string MMDPass = "object_ss"; bool UseTexture = TEX; bool UseSphereMap = SPH; bool UseToon = TOON; > { \
pass DrawObject { \
VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS(TEX, SPH, TOON); \
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(TEX, SPH, TOON); \
} \
}

//ここで16個一括生成
MAKE_TECH_LIST

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/15(金) 00:37:27 ID:I9aGbGqs0
>>74
.net系どっぷりで、マクロの使い方忘れてたなぁ・・・
ID:UQcXhafU0 じゃないけど
参考になった。感謝。

極端な話、モデル専用物で用意できれば良いとかの例には
小手先で十分すぎる。

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/15(金) 00:41:18 ID:I9aGbGqs0
すまん、メモ

テクスチャ配列使えないから、冗長な記述どうしようとか思ってたけど
>>74 応用でさくっとできた、ほんと感謝。

77 69 :2010/10/15(金) 02:27:00 ID:tPk2y.A.0
そうか、マクロって手がありましたね
サンクス

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/15(金) 21:44:34 ID:puFeMUdA0
しかしclone.fxってすごいですね
立体マップエディタ的なことができそう

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/16(土) 07:06:52 ID:L6iPnSI20
あるオブジェにて生成したテクスチャを他オブジェで読み込みたいのですが、
どうも上手く読み込めず困っております…
解決方は何かないでしょうか…?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/163390
pass:mme

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/16(土) 09:33:27 ID:POpcqSjI0
レンダリングターゲットをクリアする
ただ、CreateCube.fxを使うCreateCube.xが複数のSubSetになっている場合、常にクリアすると最後に描画したのしか残らないから、
SubSet番号"0"の時だけクリアする(MainTecテクニックを2つ作る)とうまくいく。もっといいやり方があるかもしれないけど。

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/16(土) 12:05:55 ID:miCe2UmQ0
そもそも、複数に分けてやるなら
shared 指定のテクスチャをプリエフェクトでクリア
とかでもいいんでないかの

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/16(土) 13:22:42 ID:POpcqSjI0
思い出した。それやったら調整中に初期化エフェクトも再読み込みしないとエラーが出るという現象がおきてウザくてやめたんだった
CubeMapみたいに複数のオブジェクトに適用する予定のエフェクトなら、その方法しか無いですね

83 79 :2010/10/16(土) 22:57:00 ID:yLb/wJog0
>>80-82
ありがとうございます!やってみます!

84 舞力介入P :2010/10/20(水) 01:35:48 ID:Rzq.9q4s0
>>樋口M
どうもです。
最新のMMD ver7.12にて、MMDExportの動作がおかしかったので、報告します。

PMDモデルをロードした状態で、
ExpGetPmdOrder()の値と、DrawIndexedPrimitive時のExpGetCurrentObject()の値が一致しません。

起動直後にPMDモデルを1つだけロードした状態では、
ExpGetPmdOrder(0)の値が3であるのに対して、
ExpGetCurrentObject()の値は、処理中のテクニックによって、2になったり1になったりしました。
また、この影響か、PMD描画時のExpGetCurrentMaterial()の値が常に-1になってしまうようです。

85 :2010/10/21(木) 22:27:26 ID:359kNCPI0
>>舞力介入Pさん
こんばんは。
したらばは一応チェックしているのですが、埋もれたスレは見てませんでした><
ですので、今後はプログラミングスレに関してはageで進行しましょう。

確認したところ、バグでした。
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/MikuMikuDance_v712a.zip

一応直したつもりですが、デバッグ環境がないためこちらでは確認ができません。
もしまだおかしかったり、他のバグがありましたら遠慮なく指摘して下さい。
それでは。

86 舞力介入P :2010/10/22(金) 03:22:17 ID:yAqibPQM0
>>85
修正ありがとうございます。
ExpGetCurrentObject()の返り値が、正しい値になることを確認しました。
ただ、ExpGetCurrentMaterial()については、常に-1が返る状態のままのようです。


デバッグ方法につきましては、
エクスポートされた関数でもMMD側から呼ぶことは出来るはずなので、
各関数を、MMD内から、以下のタイミングで呼び出したときの値を確認していただければと思います。

・GetCurrent系の関数:DrawIndexedPrimitive()またはID3DXMesh::DrawSubset()を呼び出す直前
・それ以外の関数  :BeginScene()を呼び出す直前

このタイミングならば、MME側から呼び出す場合と同じ結果になるはずです。

87 :2010/10/22(金) 21:39:57 ID:9tii5OtA0
>>86
すみません、バグでした。
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/MikuMikuDance_v712b.zip

デバッグできるようになりました。多分これで大丈夫なはず…

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/22(金) 23:15:53 ID:ZwHH2bxk0
MME入った状態でMMDを二重起動すると落ちることがあるの
何とかならないですかね?
別のpmmのポーズを流用するのに、二重起動してポーズ保存して
最初のに読み込むことが多いので。

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/22(金) 23:49:09 ID:guUM14kk0
>>88
おっと、そういうのはこっちだよ
MMDへの要望・妄想スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271303321/

>■MMDへの要望・妄想スレ
>基本的にみんながMMDへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
>MMDの作者様は基本的に回答しません。
>時々どこかの物好きでドMな妖精さんが
>きまぐれに質問やツッコミなどのレスを付けてくれるかもしれません。

90 :2010/10/23(土) 00:24:09 ID:yyVyQBpU0
バグ報告でもそうなんだけど、そのバグをこちらで再現できない限りは、まず修正できないと思って下さい。

なので、バグの再現方法はできるだけ詳しく、手順をMMD立ち上げからバグが発生するまでを箇条書きで
書いてもらうか、pmmファイルやpmdファイルをアップロードして実行すれば即バグが起こる状態にでも
してもらわないと、バグが発生する状況すらこちらでは確認できません。

とりあえず>>88に関しては、MME挿入状態のMMDを3つ立ち上げてみましたが、うちの環境では
落ちませんでした。
いくつか落ちそうな状況を試してはみましたが(diffusionフィルタ等)、再現できませんでした。

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 06:55:06 ID:cb.k6O8.0
>89
あ、必ず落ちるorエラーメッセージ窓が出るのが現時点の仕様だと思ってたもので…。
確かに起動しただけの状態で、もう1つ起動しても平気でした。
条件絞り込めたら向こうのスレに書いてみます。

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 22:42:47 ID:FUiZC6/M0
仕事でテスト中のPGにバグ見つけて、バグ管理票切ったのに
「再現せず」とか印されてたら、イラッとするんだよね・・
こっちはPGのソース持ってないんだから
詳しく調べられるのはそっちしかないだろ・・

なーんてねw
いやいや再現しないバグを直せなんて無茶無茶w分かってますw
ただ、とあるやんごとなきプログラマ様の言葉の選び方が、ちょっと、気品高すぎてアレだったからw

PGできる人に限ってほとんど理解できてないみたいなんだけど、
PGのユーザーって、人間なんだよねw
言葉の選び方ひとつでイラッとしたりしなかったりっていう、不便な人間w
こんな人間でサーセンw

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 23:05:01 ID:xXcUiE.20
荒らしネタ投下おつかれさまです

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 23:05:11 ID:N/tnE0B20
文書で心の機微を伝えるのは難しい。
が、仕事中にわざわざ波風立てようとする人はあまりいない。
相手の言葉にカチンと来たとしてもだいたい自分の勘違いか相手の書き間違い。

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 23:09:22 ID:l9N.4/lw0
どこかの個人が作って配布しているだけのフリーウェアなのに
仕事場での例出してくるとか頭悪すぎw

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 23:15:27 ID:GCw/hpy.0
はい、相手するのここまでー
----8<----------8<-----

97 舞力介入P :2010/10/23(土) 23:24:43 ID:onmrEePQ0
>>87
修正されていることを確認しました。ありがとうございました。

98 :2010/10/24(日) 00:54:42 ID:k2C1euqA0
>>92
イラッとさせたなら申し訳ない。
88のバグ修正しようとして、再現させようとかなりの時間を費やした上に
結局できず、ソースを見ても原因を特定できなかったのでかなりムカつき
ながら書いた文章なので、ぶっきら棒になってしまいました。
まぁ、私も人間だってことでw

でもこの手のバグ報告メールってすごく多いんですよ。
ためしに88のバグ再現させて、発見までに何分掛かるか確認すれば
少しは気持ちも判ると思う。
最近はそういうメールが週に2〜3通くるんだぜ?
返事書かないと92みたいな文章送ってくる奴もいるし。

99 阿部高和 :2010/10/24(日) 01:13:47 ID:ZuqSUGwM0
ケツの穴の小さいやつは俺の前に並びな。拡げてやるぜ。

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 01:38:53 ID:KANPB9iE0
昔、3DCGツールで不具合が起きて報告したんだけど、あちらで再現しないって
言われたことがある。
こうやればその現象が起こる、こうすると起こらないというパターンを検証して
テキストにまとめて、不具合が起こったデータファイルに添付して送ったら、
感謝されたよ。

大量に同じ報告がくるようなら明らかにバグだけど、特定の人でしか起こらない
現象って、特殊なバグで、再現しづらいんだよね。
開発者は人数も限られてるし、仕組みが分かってるからこそ余計にねw
ユーザーはたくさんいるし、無茶な使い方するから、ある意味優秀なデバッガー
なのよね。
好きで使ってるツールなんだし、そういう特殊な現象が発生したらしっかり報告して、
直せるように協力できるといいよね〜。

>>99
優しくしてね///

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 12:30:19 ID:155wNnz.0
樋口とかって奴、何偉そうにしてんの?こいつwwww
大体てめぇが質の悪いクソツール公開してるせいで、六角大王とかDxMとか商売してる企業やゲーム業界がどれだけ迷惑してると思ってんだよ。
MMDモデルとか動画だって著作権違反で溢れかえってるじゃねぇか。
そんなに大変だったらとっとと開発中止してHP消せよww
みんなタダだから使ってるだけで、消えればBlenderとかC4Dとかずっと高品質な3D動画が増えるんだよ。
いい加減健全な3D業界の発展の阻害になってる事に気づけよ、馬鹿wwww

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 12:55:06 ID:nDCrcEQ60
また質の低い燃料が・・・

103 :2010/10/24(日) 13:40:50 ID:k2C1euqA0
>>101
メールの返信遅れてすまんかった。
似てるとは思ったけどバグ管理票とか言ってるから別人だと思ったよ。
今後はちゃんと返信するから、こっちでもやるのは勘弁してくれ。

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 14:23:51 ID:4xCxT0MU0
素人がエフェクト弄るための質問なんですが、ここで訊いて大丈夫かな?
Furia氏が公開してる波エフェクトfull.fx ver1.2+なんですけど、
テクスチャのループする方向を90度横に向けたいんですけど何処を弄ればいいんですかね?

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 14:31:08 ID:yY4EPI8E0
M、こういうのはまともに相手しちゃ駄目ですよ。
自分を「お客様」か何かと勘違いしてる、構って欲しいだけの屑なんだから。
メールも着信拒否とか出来ないんですか?
もう一度言いますが、「相手しちゃ駄目」です。
下手に出るから調子こくんですよ、こういう馬鹿は。
中国や朝鮮なんかと一緒です。

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 14:45:42 ID:PICQPpbc0
>>105

>>103
> こっちでもやるのは勘弁してくれ。

107 Furia :2010/10/24(日) 14:46:41 ID:baQX3q5A0
>>104
波エフェクトというと、lobeliaさんのでない?
記憶が定かではないけど、
私のーであれば、zipとfxファイルの名前あたりを教えてほしい

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 15:29:06 ID:EyLXNicA0
初心者スレとどちらか迷ったんですが質問させてもらいます。
そぼろ氏のWarer(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12429408)をMMDで読み込ませると
「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました。(エフェクトのアドレス)
some techiques cannot run on this hardware:Techique_Sample」
とエラーが出ます。
同様にMikuMikuEffect用 降雨エフェクト ver.1.1でも
「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました。(エフェクトのアドレス)
some techiques cannot run on this hardware:Main Tec」
とエラーが出て何も表示されません。

取り扱い説明にあった頂点シェーダ3.0に対応したビデオカードも搭載してるんですが
解決法が分からず困っていますのでお知恵をお貸しください。

環境はOSはXP sp3 ビデオカードはGeForse 7900GS です。
よろしくお願いします。

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 15:33:44 ID:vVfTQOvc0
warez

に見えた

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 15:35:11 ID:yY4EPI8E0
>>106
ぶっちゃけ、かんなさんに頼んでアク禁で良いと思うんですけどねぇ。
出来ない訳じゃないはずですし。
メール着信拒否+アクセス禁止で万事解決だと思いません?こういう手合いのは。

111 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2010/10/24(日) 16:16:08 ID:0iwoLhMw0
>>1 のテンプレ再読推奨
■このスレでの注意事項(暫定)
・人を誹謗中傷しない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・開発者を無駄に神扱いしない
・否定する場合は代替案などを提示する事
・議論は前向きに
・age進行推奨

スレチだから繰り返したり相手するのが継続し、酷い場合であると判断すれば
双方一時アク禁にはする。
というか、MMEやMMD側の問題ではなく環境依存問題の方が遥かに多いので
OS/グラボ/ドライババージョン/DirextXバージョンくらいは書かないと調べようもない。
ここはバグ報告スレではありまちぇん
あと「age進行」だ!

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 17:29:40 ID:E7AqNPLk0
このスレ立ったとき、テンプレ完璧すぎワロタと思った理由は、
>>111 にもある通り注意事項が よくわかってる 内容だったからです

ここはプログラミング関連のスレなので、誰かへの文句とか愚痴とか >>108 みたいな質問もスレチ
ついでにいうと、今書いてるこのレスすら資源の無駄。 そういう理解って難しいのかなと

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 18:11:09 ID:baQX3q5A0
>>108
使ってる内部テクスチャも、DXCapsViewr見る限りサポートしてるようだし
サポートシェーダモデルも確かに3.0以上なようだけど

Water読んだくらいでは、GPUメモリも50MB強奪われるだけのようだし
足りないことはなさそうね。

ただ、テクニック中で使えるテクスチャが4枚までとか制限があるみたいなGPUもあるらしいので
確かなことはいえないけど、とりあえず
ドライバは最新かどうかチェックしてみては

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 20:02:45 ID:arS4r0BQ0
MME製作側の環境というか、動作確認しているスペックを添付して欲しい
それ未満の環境なら動かない可能性があるって事で
正直、普通の人間にはサポートしている細かい機能なんて解ってないのよ

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 21:34:07 ID:4xCxT0MU0
>>107
バトーキン島用の動くエフェクトです。他マップに転用した際、テクスチャがスクロールする方向
マップと合ってなかったのでお訊ねしようと思ったのですが・・・スミマセン、自己解決しました。
メタセコでUVの向きを変えるだけでよかったんですね・・・お騒がせしました。

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 22:02:46 ID:baQX3q5A0
>>115
なるほど、そういえばバトーキン島用の海用意してましたね

解決したようなので蛇足になりますけど
 Out.Tex.y += time_0_X * animSpeed;
の部分がどこかにあるはずなのですが
Out.Tex.y を Out.Tex.x に変えても大体同じことができます。
UV座標で見たとすると xが横 yが縦の位置なので

117 舞力介入P :2010/10/24(日) 22:04:41 ID:TdGF76us0
こちらでの、MMEの動作確認環境は以下の通りです。(RadeonHD3200は最近用意しました)

・Win7(64bit)+Geforce9600GT
・WinXPsp3(32bit)+Geforce9600GT
・Win7(64bit)+AMD780G(RadeonHD3200)
・WinVista(32bit)+AMD780G(RadeonHD3200)

Radeon使用時の既知の不具合:
・一部のエフェクトを使用すると、セルフシャドウONでモデルが真っ黒になる
 対処方法:ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=887390

118 舞力介入P :2010/10/24(日) 22:05:40 ID:TdGF76us0
MMEを使用するには、最低限 SM2.0に対応したビデオカードが必要です。
また、MMEの機能をフルに使用するためには、SM3.0に対応したビデオカードが必要です。

ただし、2chスレによれば、RadeonX1000シリーズはSM3.0対応ですが、VTF(Vertex Texture Fetch)に対応していないらしく、
一部のエフェクトが使用できない可能性があるようです。
(具体的には、FireParticleSystemEx.fxなど、頂点シェーダ内でtex2Dlod関数を使用しているエフェクト)


まとめますと、

○必須環境(MMEに最低限必要な環境)
 SM2.0(DirectX9.0)対応ビデオカード
 (RADEONなら9500〜X850、GeForceなら5シリーズ以降)

○推奨環境(MMEの機能をフルに使用できる(はずの)環境。処理速度は無考慮)
 SM3.0(DirectX9.0c)対応ビデオカード(要VTF対応)
 (RADEONならHD2000以降、GeForceなら6シリーズ以降)


ただし、Geforceの7シリーズで、VTFが完全には動作しないという報告もあるようです。
ttp://forums.create.msdn.com/forums/t/54846.aspx
(もしかしたら、ドライバの更新で改善する問題かもしれませんが)

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 22:32:50 ID:j/x9UGpg0
そうそう、こういうテンプレが欲しかった
何よりグラボ購入の目安になるし

贅沢を言うなら、Radeon用MMEも別途用意して欲しいです
GeForceユーザーとRadeonユーザーは半々だと思われますが、
GeForceに最適化されている部分で、半数のユーザーが不具合抱える事になってしまっています
対処方法は素人には判りません
かといって現在のGeForceへの買い替えはおすすめしかねる状況のようですので

120 舞力介入P :2010/10/24(日) 22:39:45 ID:TdGF76us0
>>119
別段、GeForceに最適化するようなことはしてないです。
バグ取りをGeForce環境でやっていたために、
Radeon使用時の不具合が見過ごされやすくなっていた、というのはありますが。

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:05:24 ID:w5BC8RZA0
>>119
MMEというよりはエフェクトの問題ですよね。RADEONが手に入ったら調べてみたいので、
RADEONのどのカードかと、ドライバで、どのエフェクトがどういうエラーで落ちるとかいう具体的な情報あります?

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:06:28 ID:j/x9UGpg0
>>120
実はMMD自体がGeForceに最適化されているという話を聞きまして
AVI出力時にGeForceとRadeonで10倍近くの速度差が出るとか
なんというか、頭では仕方ないと判っているけど、不公平感というか・・・
こういう事を他でも続けられると、いよいよユーザーの半数が泣きを見る事態に・・・

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:15:58 ID:/QtC1t/Q0
いやそれもMMD関係ないべ。

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:22:06 ID:j/x9UGpg0
>>121

694 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/10/21(木) 22:45:14 ID:lIxF49+E0
うーん、家の環境だと霧とか被写界深度とか上手く動かないエフェクトがあるんだけど
radeonHD5xxx辺りだとどうなんでしょうかねぇ。

適当に昔間に合わせに買った3450じゃキツイのかね…。

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:23:50 ID:wXnQO1AY0
RADEONは省電力&低価格化のために機能削ってるからなー。

ゲーム機に例えるならGeForceがPS2ゲームもプレイできる初期型PS3で
RADEONがPS2互換を切り捨てた新型PS3で
MMDがPS2ゲーム。みたいな。

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:25:36 ID:E7AqNPLk0
>実はMMD自体がGeForceに最適化されているという話を聞きまして
それどこ情報?どこ情報よ

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:28:17 ID:w5BC8RZA0
>>124
それは>>117のリンク先とは違うの?
あしたGeForceをRADEONに差し替えてテストしてみようかなと思ってるので
ドライバとか具体的なエフェクト(できたら動画とかリンク先とか)教えてもらえると嬉しいかな

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:33:23 ID:j/x9UGpg0
>>126
994 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/10/24(日) 22:13:37 ID:uOp/phbFP
avi出力はゲフォがラデの10倍近くの速度が出ます
996 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/10/24(日) 22:16:24 ID:VNuWjdDp0
>>994
マジか
ラデでいつも1時間以上かかってるんだ
GPGPUってやつか

ゲフォはエンコ用か・・・
997 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/10/24(日) 22:19:48 ID:uOp/phbFP
>>996
GPGPUは関係ないと思う。おそらくレンダ処理がゲフォでチューニングされてるから(Mがゲフォだからラデについてはわからないかと)。
ゲフォの470、480は爆熱爆音でありえないからMMD最適化ならGTX460かGTS450を選んでもいいかと。
普通に選ぶならそれ買うならラデのHD5770にするけどね。

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:48:38 ID:0iwoLhMw0
グラボのメーカや性能差によるものは本来DirectX側の問題ではなくハードウェアやサポート
もしくはドライバ関係の問題だから、その辺りまでのサポートを求めるのは酷かと。
あと求めてる情報提示してもらったら、礼くらい書いても罰は当たらないかと。

あくまでもMMEはMMDの機能に横やりを無理やり入れつつグラボへの直接命令を加えるもの
という事をお忘れなく。
各効果についてハード側と関連するようであれば、

【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1266385818/

こっちで情報収集してみるもよし。
場合によっては自力でDirectXないしメーカの情報を漁るしかない場合も。

>>117-118
情報㌧です。
両刀使いだったのねw

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:53:56 ID:j/x9UGpg0
無茶言ってすみませんでした

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 00:48:58 ID:IebWeoN.0
>おそらくレンダ処理がゲフォでチューニングされてるから
チューニングもクソも、普通にただ BeginScene してDrawPrimitiveしてるだけだと思う
特にGeforce云々は無いと思う

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 05:08:32 ID:G/P6QJSA0
>>116
情報ありがとう御座います。
オブジェクトのUVを変形させるより遙かに楽なので助かります。

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 12:19:15 ID:cn7ZQrm60
うちのWinXPsp3+Athlon64X2-4600++GF8800GTSでも特にMMEで問題が出た事ないです。
一部ちょっと重いと感じるエフェクトもありますけど。
一応、参考までに。

134 32 :2010/10/29(金) 00:33:39 ID:AjXm4Zdk0
>>33
参考にして作り直してみた
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/76/Test3.zip

こんな感じでいいのかな?

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 00:55:45 ID:aty9/j9s0
あら・・・、そのままコード使って見たほうが簡単なのだけど
とりあえず上手く出来ていないようなので解説を少し。

あのサンプルは、compute_tangent_frame関数と下記の部分が重要で
下記のコードのnormal(法線)に入る値は接空間とか考えずに
何時もどおりのワールド座標系で得られるので、深く考えずに扱えるよー
※PS内
float3x3 tangentFrame = compute_tangent_frame(In.Normal, In.Eye, In.Tex);
float3 normal = normalize(mul(2.0f * tex2D(normalSamp, In.Tex) - 1.0f, tangentFrame));

ちなみに、compute_tangent_frameの引数だけれど、VSの方を見てもらえば分かることでもあるけど
In.Normalは、何時もどおりワールド変換したものを
(Test1.fxでは、単純に正規化のみされてますね、ワールド変換してあげると良いかと)
In.Eyeは、正規化しないで視線ベクトルそのままを渡してあげる必要があるです。
(正規化されてると角度によって凹凸が反転しちゃうので注意です。Test1.fxでは、正規化されてますね。)

でー、無粋かもですが、もしすっ飛ばして使えるものが即ほしければ
同じところに下記があるので、ノーマルマップとか視差マップを
テクスチャさえ用意すれば使えるレベルで実装してみたものがあるのでどうぞです。
advancedTextureMapping.zip
advancedTextureMapping2.zip

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/11(木) 20:20:21 ID:rXztGgFY0
一時ageついでに有用レス晒しw
>>118
MMEを使用するのに必要なグラボのスペック

ちなみに初期MMEであったRadeon系グラボでの不具合はfxの記述ミスの為で、最初に諦めたRade使いはもう一度試してみるヨロシw
>>117

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/11(木) 20:20:54 ID:rXztGgFY0
しまった、age損なったorz

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 18:25:21 ID:WgGMaL460
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20101112_406488.html

DLL検索順を利用した脆弱性が問題になっていますが
これはMMEを統合するか現在とは別の形で動作させるかの選択を迫られているのではないでしょうか。

MMEの場合は悪意のあるソフトウェアではなかったのでよいのですが
今後、MMEよりも高機能を謳うような、悪意のあるDLLが配布された場合
 ・現在の動画編集技術をもってすればあたかもMMD上で動作しているように(動画上で)見せることも可能
 ・そのような攻撃的なプログラムがMMD界隈で配布されることがなかった事による不注意
 ・事前に動作内容を確認する術がない(もしくは、一般の利用者が知りそうにない)

などの点を考えると
その悪意あるDLLをダウンロード、使用してしまうユーザーが出ることが十分に考えられます。
(ただ、まだまだローカルな物である点、情報の伝達が早めで被害は最小限になるかもしれない)

あくまで個人的な意見ですが
ランキングに上がるMMD系動画数が増えたことや、MMD杯等のイベントの大規模化から察するに
MMDは、PCにそれほど詳しくないユーザーも、興味本位で触れるものになりつつあると思います。
そのようなユーザーにもある程度安全に利用してもらう為、
プログラマー側の負担を考えないような意見で申し訳ありませんが
「MMDの脆弱性を利用したMMDの拡張機能」という立ち位置ではない、もっとクリーンな立ち位置のMMEにすべきだと思います。

長文失礼しました。
参考程度にでもなれば幸いです。

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 21:08:39 ID:FhZFuVFs0
使わないって選択肢もあるよ

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 21:46:17 ID:I0XVxfdU0
>>138
的外れだとは言わないけど過剰な危惧という感はあるかな
何もDLLプリロードによる攻撃という手段を取らなくても
何らかのMMD補助ツールを装った悪意あるプログラムを
直接的に実行させることだって可能なんだし

MMEが将来的に統合されること自体は望ましいけどね

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 22:56:26 ID:nkcSBbR20
>>138
>DLL検索順を利用した脆弱性が問題になっていますが
>これはMMEを統合するか現在とは別の形で動作させるかの選択を迫られているのではないでしょうか。

特に迫られてはないです。何故ならMMD/MMEだけの話じゃないからです。無駄な長文乙

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 23:07:28 ID:I0XVxfdU0
仮に何らかの対処をするとしたら
今後はこの脆弱性を解決したexeを基本にした上で
MMEのようなツールを利用したい人は
それが悪意あるDLLでないか十分に配慮した上で使用すべき旨を明記して
未対処verも同梱しておくというのが労力的に妥当な線かな?

別にこの問題を放置した結果
危惧されるような事案が実際に発生したとしても
樋口Mが道義的な責を負うとは思わないけどね

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 23:09:20 ID:bmMnGGHA0
それより、Microsoftがとち狂ってシステム配下のDLLやEXEと同じファイル名のプログラムを使用できなくする方が怖い
MMEとか動かなくなっちゃう

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 23:59:17 ID:I0XVxfdU0
>>143
さすがにそんな対処はしないと思うけど…

しかしMMEの改造版と称した悪意あるDLLが
アップロードされるという事案は結構現実的かもしれないという気もしてきた
低スペックの人でも使えるとか
Geforce/Radeon向けにチューニングしたとかいう
文言に釣られてしまう人って結構多いかもしれない

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 00:04:58 ID:/61tmMeY0
>>143
それは無理。MMDどころの話じゃないし、OS的に有り得ないてかやれないしやらない

>>144
事案もクソもそれは巷に溢れるウィルス。MMD/MMEの話じゃない

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 00:57:20 ID:.ceMivs.0
>>145
事案もクソも〜って本当にこれがどういう問題なのか分かってる?
MMEはMMDの実行ファイルと同じディレクトリにDLLを置かせることで
MMDが本来呼び出そうとしているDLLではなく自身を呼び出させている
それは呼び出すDLLのパスが明示的に指定されていない場合
カレントディレクトリから検索するという仕様を利用しているのであり
それが悪意あるDLLであった場合に問題が生じるという話だよ?
悪意ある人物がMMEの改造版を作ってみましたと言って問題のあるDLLを配布し
それに騙された人が実際にそのDLLをMMDと同じディレクトリに置いてMMDを実行してしまう
ということは現実的に起こってしまうかもしれない
巷に溢れるウィルスとかではなくそういうことをやる奴がいるかもしれないよという話

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 01:00:43 ID:vR/DAkCs0
いやいや、解凍ソフトの不具合はexplorer.exeの参照順を変えるだけで回避出来るし、UNIX系OSだとカレントディレクトリは検索対象じゃ無いのが基本
参照順を変える可能性は0では無いかと。
そもそもMMEの様なDLLのフック系以外でMicrosoftが用意しているファイルと同名のファイルを用意するソフトって聞いたこと無いし、明らかにセキュアになる。
実施したら、そこらじゅうのSEが悲鳴を上げるのも事実なんだけどねw

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 01:07:44 ID:/61tmMeY0
>>146
いや、わかってる?ってだからそれはMMD/MMEに限った話じゃないって事だって

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 01:22:28 ID:.ceMivs.0
>>148
MMD/MMEに固有の問題ではないのに
殊更そのリスクを取り上げる必要はないってことでしょ?
セキュリティは基本的に個々のユーザーの責任だ、と
その考え方も分かるんだけど
やっぱりMMDってセキュリティに疎い"情弱"な人たちも使ってるし
何か知らんけどMMDを叩いてやろうみたいな変な輩もいる感じだから
そういう注意喚起ぐらいはしてもいいかなーと俺は思うんだけど
>>138みたいにMMDとMMEが速やかに統合されることによって
解決されるべきだというのは行き過ぎた主張だと思うけどね

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 01:47:33 ID:/61tmMeY0
#どうでもいいけどもうちょっと簡潔にまとめてスレの迷惑にならないようにしようぜ

ってのは置いといて、セキュリティに疎い情弱な人も使ってるソフトなんて他にも山ほどある訳で
別にMMDもMMEも特別な存在な訳じゃなくて、どこかの誰かが作ったただのフリーウェアの一つな訳で、
何か話しが出た所で場当たり対処しても意味無いだろって。 ちょっと反応異常過ぎ

元からの解決ならOSベンダが何かの対策を取った後に、  各人開発がそれを受けて手を回すって順番にしないと
目先の問題で動いてもキリが無いんだよ。 ましてフリーウェアならそもそも利用者の自己責任。
対処自体、してもしなくてもどうでもいい訳だから、自己責任が原則。 なんか勘違いしてないか?

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 02:20:49 ID:.ceMivs.0
>>150
場当たり対処しても意味無いって……
やっぱりあんまりこの問題のこと分かってないじゃん
マイクロソフトは既にDLLのプリロードによる攻撃を回避するための
ガイドラインを提示してるし
Windows Updateによる速やかな解決が必ずしも期待できない性質の問題なんだが

樋口Mに余計な労力を費やすことを要求したくはないし
この程度のリスクは別に放置しておいてもいいと思うけど
この脆弱性の修正に要するコストはMMD開発全体からすれば微々たるものであるのも事実

ともあれこれ以上この件に関してゴチャゴチャ言うのは止めとくわ

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 02:27:49 ID:.ceMivs.0
ってアレ?
よく見りゃ>>145の上段では>>143に対して
そんな処置は無理って自分で言ってるじゃん
何なんだコイツ……その場その場でさも分かってるようなフリして
偉そうにもの言ってるだけじゃないか
真面目に相手して損した

今度こそもう何も言いません
スレ汚し失礼しました

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/13(土) 03:30:02 ID:/61tmMeY0
>>152
むしろ俺が損だよ。文盲乙

154 舞力介入P :2010/11/14(日) 04:23:56 ID:rghRjJDA0
微妙に誤解があるようですが、
最近騒がれている脆弱性と、
MMEをMMDに読み込ませている方法は、正確には別物です。

どちらも、DLLを検索する際の、参照ディレクトリの優先順位を利用するものではありますが、
前者は、アプリケーションがDLLを読み込む際の、API呼び出しの不備を利用して、
ユーザが意識していないディレクトリに置かれたDLLを読み込ませるものであり、
後者は、OSがアプリケーションを起動する際の、仕様を利用して、
EXEファイルと同じディレクトリに配置したDLLを読み込ませるものです。

後者についても、前者と同種の脆弱性と考えることもできなくはないのですが、
前者は、アプリ開発者が実装を修正すれば対処できるものであるのに対して、
後者は、OSのプロセス起動ルーチンの問題であって、アプリ開発者には対処できないという違いがあります。

というわけで、MMEをMMDに読み込ませている方法を脆弱性と考えても、
それを樋口Mに対処をお願いするのはお門違いであり、
また、たとえMMDとMMEが統合されたとしても無くなるものではありません。


結局のところ、
DLLファイルもEXEファイルと同じ実行ファイルの一種であり、
ダウンロードしてきたDLLファイルを言われるままにインストールするのは、
ダウンロードしてきたEXEファイルを何も考えずに実行してしまうのと
同じ危険性があるということを知ってもらうしかないですね。

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 08:21:33 ID:d07MitJ.0
>>154
普通に考えて、一般的なDLL(どこかに入っていれば動く)に
対しての脆弱性ですよね。
カレントに無くて、Windows配下に有ればとか、アプリケーションの
どこかのディレクトリーにあれば動くという事で、普段ユーザーが意識していない
ようなDLLと同じ名前のものをカレントに仕掛ければという脆弱性で、
MMDEのようにディレクトリを意識して配置して使うようなものは、
普通の実行ファイルと同じ(危ない場所からは取ってこない)
注意をすれば良いものです。
ここで、大騒ぎをしていないのは、皆それを判っているからでしょう。

>>138
が、文章は丁寧だけれどもなんくせつけているだけにしか見えていないので。

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 15:21:31 ID:D3l/qfNU0
喧嘩は売られても買わなければ取引は成立しません
安い値段で買うと、買った人間の程度が知れます
損して得とれ、試合に負けて勝負に勝ちましょう

ともあれ、何かに偽装した悪意のあるDLLがこの先配布されないとも限りませんので、注意喚起にはなったのではと思います
杞憂も過ぎれば害ですが、無防備過ぎるのも確かに考えものですね

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 15:23:28 ID:D3.TcgTg0
では開発に関係しない雑談はここまでで

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/15(月) 20:34:32 ID:yjp/B5Is0
本スレでkinectの事が話題になっていたので、

Kinect Viewer
http://www.youtube.com/watch?v=Th-Fgl2tj0M

こちらにはこの話題。
賞金付きオープンソース”Kinect”ドライバ開発コンテスト!
http://ascii.jp/elem/000/000/568/568632/
でも肝心なのはマイクロソフトの画像認識ライブラリなのかな?

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 14:29:19 ID:Oie9tS9I0
Kinectって要はデジカメの顔認識機能の拡張版みたいなものだろ?
って事は、他のアニメやMMDの動きからもトレースできるってことじゃないかな?
上手くスクリプト組めば、カメラモーションも抜き出せる気がするよ

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 14:58:59 ID:BZOmafyM0
Kinectは3Dセンサも使って認識してるんじゃなイカ?

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 17:09:28 ID:ckNQC4G.0
Kinectは、カメラ2個つかって色と深度認識してるらしいねぇ
送られてくるのはその色と深度で、ソフト側はそこから姿勢を算出するらしいえ

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 19:53:03 ID:uHg6Ouas0
一つ言える事は高校数学だと、数学B以上の数学必須

163 138 :2010/11/20(土) 09:54:41 ID:mbUGFmLw0
なにか燃料を投下してしまったようで非常に申し訳ない。
しかも自分の勘違いまで晒してしまって・・・
たしかによくよく考えればMMEを統合したところで何の解決にもなりませんね・・・
あとからで申し訳ないですが
「個人が"d3d9.dll"を振舞うようなプログラムを作れた以上
そういう事もあるかもよ」ということにしておいてください。
悪気はなかったんです、本当に申し訳ありませんでした。

164 M :2010/11/21(日) 00:56:54 ID:ktO0S.yo0
舞力介入Pさんへ

MMD Ver.7.21で、フルスクリーン切り替え時と、画面解像度以上のAVI/画像出力時に
D3DDeviceをResetする必要が生じました。

そこで、もし可能でしたらMMEに

1.Resetをフックして、
2.Reset実行前にD3DPOOL_DEFAULTで作成したサーフェスを全てリリース、
3.およびD3DXEffectにOnLostDevice()を実行
4.Reset
5.その直後のBeginScene実行前に2でリリースしたサーフェスの再構築
6.D3DXEffectにOnResetDevice()を実行

するルーチンを追加することはできないでしょうか?
これでデバイスロスト時の対応も可能となるのですが。
もしできたらよろしくお願い致します。

165 舞力介入P :2010/11/21(日) 13:09:57 ID:e9.VaqPg0
>>164
ご迷惑おかけします。
一応、Reset()時に、MMEを全リセットするコードをフックしてあったのですが、
うまく動作しなかったようです。
次バージョンアップで対応します。
(マズイ、やるべきことが積み上がってゆくorz)


別件ですが、こちらからも1点報告を。
Ver7.22で試したところ、ExpGetAcsFilename(), ExpGetPmdFilename()が、正しいポインタを返さないようです。
(ローカル変数のポインタが返っているように見えます)
お手数ですが、ご確認お願いします。

166 M :2010/11/21(日) 20:18:53 ID:ktO0S.yo0
>>165
ごめんなさい、思いっきりローカル変数のポインタ返してました。
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/MikuMikuDance_v723beta01.zip

なんだか、色々とお任せしてしまいましてごめんなさいです><


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