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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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出来ました。ありがとうございます。
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大和素足モデル断念…結合も上手く行ったんですけど…
全ての親ボーンで身体を動かすと、つま先だけが置いていかれますw
もう室内ブーツでいいや…細くすれば靴下に…見えなくもない?
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左足IKと右足IKのボーンの「親」を「すべての親」にしてみると治るかも・・・・
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>>893
細くしたついでに、材質設定で白とかにしてみたらどう?
黒くなければ「いつもの黒ブーツじゃない→室内だから靴下」って見えると思うw
おいていかれるってことはウェイトの設定だねえ
素足はまた時間をおいて、1からチャレンジしてみたらどうだい
やり方が少しでも分かった状態で復習すると、どこが間違ってたかひらめいたりするよ〜
今回靴下で代用できるなら、それはそれで作っておけばいいと思う
無駄にならないしねw
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あー
IKの設定なのか
895の「ウェイト設定」は無視してくれw
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「すべての親」が無いモデルに向かって「すべての親」のあるモデルを結合して、
重複ボーンのマージをかけると、
「設定のされてないIKボーン」に向かって「設定のされているIKボーン」がマージされて消されるから・・
ではなかろうかと予想したのだが、、、
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一応結合と動きはうまく行きました…が…とても重たくなりますw
自分の環境で「女の子の部屋」と大和姉、妹モデルで普段は軽いんですけど…
なぜか素足モデルだと、5体以上モデルを出したみたいに重たくなります…
ウェイトも見直して、ノーマル大和さんから移したんですけど…
それと妹の方は、素足を事前にちび化して、真っ直ぐ立てます。
が…なぜにお姉さん…少し後ろに身体が傾きますか…|li _| ̄|● il||
ちなみに全ての親バージョンと、センターボーンバージョンをそれぞれ作りました。
まぁ単独ならなんとか使えますけど…しばらくは様子見します。
そもそも今までPMDで加工なんてした事がない素人ですし…
それとベッドに座らせると足がずれますね…多分、椅子でもずれると思いますw
妹の方はうまく座れるのに…なぜ?
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剛体とかジョイントとか、ダブってたりしてないだろうか・・・
あと、「素足ミク ← 大和式」で結合してボーンをマージすると、ボーンの位置が素足ミクの方になるので、
曲げたりした時にズレが出ると思う。
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>>899
結合は「素足ミク」さんの足から上を全て消してます。
大和式はスカートから下、ブーツまでを消して結合。
そして>>890さんの指摘通りに、同名ボーンのマージで処理。
その後剛体を見直したら、めちゃめちゃになっていたので…
大和式ノーマルから数字だけ移植…てな具合です。
後はさっぱりわかりません…複数のモデルを出したみたいに重たくなります。
軽ければ座らせるだけバージョンで使えるのですが…
自分には今はこれが精一杯みたいです。大人しくブーツ履かせて部屋にいさせよう…
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部品取りする側のモデルの剛体&ジョイント、結合前に消してますかー?
結合順序は改造するモデルに部品化したモデルを読み込む、です。
パーツ化した部分の関連ボーンは消しちゃダメ。
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おはようございます…
>>901
そのようにしているはず…なんですけど…
大和式を先に読ませてから、結合する足を読み込ませています。
ジョイント?それって「同名ボーンのマージ」じゃ消せませんか?
取り合えずひとまず間を置きます。仕事もしなきゃ生きていけませんからw
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そういうときはPMDエディターを2つ起動して一つは元のモデル
もう一つは剛性モデルを表示
そして見比べていけば何が変なのか判ると思う
重くなるのは剛体の数が増えると重くなります
うまく曲がらないのはジョイントの位置が変だったりちゃんとボーンを関連
付けてない無いときの場合があります
ともかく元のモデルデータをじっくり見て何がどうなってるか
把握するのが上達の早道ですよ
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>>903
剛性じゃなく合成
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>>903
それもやっているんですけど…(汗
自宅仕事なので、合間を見てやってみます。ありがとうございました。
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>>905
>>902の発言みてるとちゃんと見てないと思うんだけどw
PMDエディタのボーンタブだけじゃなく他のタブも見るんだよ
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仕事前に…斧にデーターを上げておきます。
悪い場所を教えてくれたら助かります。
修正は自分で行いますので「ここを見落としてるぞ!」で結構ですので…
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/185999
パスは大和をローマ字小文字でお願いします。
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あ、左足のふくらはぎが欠けてました…後で直しますw
何度もすみませんでした。
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>>908
修正というより作り直しになっちゃうけども
(1)素足があちこち欠けてるので直すw
っていうか、素足のみのモデルを作り直しかな?w
(2)もう一度、大和式のモデルから足を削除したモデルを作り直す。
※削除するのは足の材質のみ。ボーン、剛体、ジョイントはいじらなくておk。
(3)素足モデルから、「髪」「スカート」「袖」のボーンを削除。
※ボーンタブのところで、消したいボーンを選んでDeleteキーを押して削除。
(4)(1)のモデルに(2)のモデルを追加で読み込ませる。
※読み込む時に「同名ボーンのマージ」にチェックを入れておくこと。
(5)左足IK・右足IKの親ボーンを「全ての親」にする。
これでいけると思う〜
髪が変になってるのは、素足ミクと大和式で髪ボーンの構成が違うのに
マージしてしまったせいじゃないのかなあ・・・たぶんw
ついでに、(2)の詳細なやり方。
(1)PMDView画面で左下の「頂点(黄緑)」を押し、頂点を表示させる。
(2)中央上あたりの「絞」を押して、マスキングウィンドウを出す。
(3)材質ラジオボタンを押し、「材質0」にチェックを入れる。
(4)肌部分の頂点だけが表示されるので、太ももあたりの頂点をマウスドラッグで
選択し、Shift+Deleteで削除。
※一度で頂点を選択しきれなかったら、頂点選択と削除を複数回に分けて
やればおk。
(5)マスキングウィンドウで材質を「材質2」に切り替えて、ブーツの頂点を削除。
(6)「材質3」に切り替えて、ブーツの頂点を削除。
ちなみに、材質を右クリックすると材質まるごと削除っていうのもできる。
今回は、消したくない部分と消したい部分が同じ材質内に混合してるので、
頂点選択で部分削除しないとダメだけどね〜
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>>907
ちょっとデータを覗いてみた。
元データ(大和式ミクver1.3)と比較して、頂点数・剛体数・ジョイント数はほぼ同じ。
ただ、
ボーン数 228→301
IK数 25→ 32
は、ちとおかしいと思う。
ボーン数は、足指の追加ボーンを考えても増えすぎ。ボーン先が、
大和式 :+[ボーン名]
後から追加されたパーツ:[ボーン名]_tail
で命名されているから、その辺で「同名ボーンのマージ」で削れていない重複ボーンがあると思う。
IKに関しては、これは統合されていないんじゃないかな? 「重複IKの削除」で6件削除できる。
実際に動かしての重さ比較はやってないけど、この辺を整理すれば良くなるかも〜
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…なんとか成功しました…少しだけ、大和姉のパンツが被ってますけどw
ちびの方はパンツは正常値。でも足の色が違うのは、もうどうにもできませんよね。
だいぶ軽くもなりましたし、動作も確認しました。まぁスパッツ履いてりゃパンツは見えないし…
また後で姉のパンツ周り修正してみますwありがとうでした。
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あ、重複IKは消す前のデーターです。アップしたものは消していません。
>>909さんのやり方で、15個消せました。素の大和さんよりは少し重いですけど…
それとつま先IKは使わないので消しました。靴下履いてても、素足でも動かさないし。
足のつなぎ目はスパッツで誤魔化すしかないですねぇ…どうせパンツ見せないんだし。
ただ微妙にアップにすると、つなぎ目がわかるのはもう…諦めます。
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壁|ω・).。oO(大和式(v1.3)のBパーツを復元してみた訳だが)
このスレの流れだと組み込まないで、部品だけ置いていくべきだろうか?
頂点番号が変わってるので、公開スレ774の転送プラグイン使わないと
ウエイトはコピー出来ない(足は出来るが腰が出来ない)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/774
高さは組み込み用に直してないので、ブーツの厚みだけ浮きます。
ttp://gyazo.com/7abea01275e89b1fd01830a8060dd39d.png
一応Xだけ置いておくので、よかったらどうぞ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186030.zip&key=mmd
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靴下忘れてたので今作った。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186038.zip&key=mmd
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ソックスと足を間違えてあげたのに今気付いたorz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186133.zip&key=mmd
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涼k…いやいや、>>908さん
医療関係セット探してませんでしたっけ?
ハバネラPが医療関係セット公開してくれてましたけど見ましたか?
データ公開スレ780参照。
一応落としておいた方が良いと思いますよ。
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>>913さん
そこの>>774のプラグインは入れてますよ。大和素足を作る前に、
あったら便利そうだな…みたいな感じで、すでに取り込んでありました。
それとそちらのXファイルも試したのですが…靴下の裏側がなかったり…
後ろ足がまだらになったりとかしたので、今回は自分の作成モデルで行きますね。
スカートをどアップにしなきゃ、継ぎ目もわかりませんし…色々とすみません。
>>916さん
早速ダウンロードしましたw
ただ「杯」の動画はすでに3作品完成していますので、使うのは来年かなぁと…
もっと早く知っていれば、色々と使えたのにと思うと少し悔しいですw
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>>917
いえいえ、お気になさらず。
慣れれば比較的簡単に自作出来るようになるので
頑張ってくださいね。
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モデルデータスレはいつも和気藹々としてて和むなぁ…
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一応報告…こんな動画ができましたw
『とある深夜の大和姉妹…』
http://www.nicovideo.jp/watch/1293147679
さぁ、次はパジャマだっ!…作れるかなぁ…|li _| ̄|● il||
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パジャマモデルの頭と大和式の頭を交換するのがお手軽ですね
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>>920
可愛い…
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はじめまして こんな素敵なすれがあったとは…
自分はMMDモデルをしています底辺モデラーです。
僭越ですがこちらに進捗動画を貼らせてください。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13111420
目標はみんなにニコニコしていただけるようなモデル作りです。
制作が進んだらまた貼らせて下さい
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>>923
あんまりマルチ良くない。まぁガンバレ。
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>>924
すいませんはしゃぎました。 自重します。
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>>921
ちび、ぶちパジャマはすでにダウンロード済みですw
これの等身を変え、色を変えて作ってみます。
>>922
ありがとうございますw自分はDMC-2は涙を呑んで諦めた口ですのでw
ドラマとPVって基本的に、作り方が違いますよね。
自分は来年の6回MMD杯に向けて、ターゲット絞る事にしました。
(作ろうとはしたんですが…どう見ても無理です。ありがry…)
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雪歌ユフのスカートが短すぎるんでPMDエディタで裾の頂点引っ張ったら
簡単に長く出来たけど、スカートに剛体入ってなくて脚が貫通した。
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剛体とボーンとジョイント追加すればいいじゃん
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ロングスカートは修羅道ぞ
とりあえずシェリルの人を追いかければきっと道が開けると思う
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ただしPCスペックと相談してな
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PMDEditorのスクリプトを利用しているんだよね?
でも自分にはさっぱり・・・
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左右対称の位置に同じ形の剛体追加するとかは
クリップボードからテキストで書き出して符号入れ替えたりしろってことかな。
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とりあえずスカートのボーンに剛体入れたら、
裾が延びて地面まで落っこちたぞw
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ジョイント設定しろw
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内容がわかんないけど、スカートの剛体、頂点、面、ジョイント、ボーンを全部選択してスケールで大きくして下にずらすのは
ダメなの?
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>935
いや元々スカートに剛体が入ってないモデルだったから。
ボーンは入ってた。
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>>936
ああ、そかそか、失礼ー
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ジョイント入れても落ちるな…
剛体を「ボーン位置合わせ」にしたら落ちない代わりに
スカートが上に引っ張られて固定されてしまう。
剛体重量増やしても駄目。
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>>938
ちゃんとボーン追従の剛体と接続してる?
ところで
どこかで、PMDEditorのスクリプトでスカートのセットアップをしたのを見た気がするんだけど
やり方に関して、誰か、詳細を知らないかな?
頂点位置を基準にボーンと剛体を配置してジョイントで繋ぐとかをスクリプトでやってたように思う
シェリルの人かと思ったんだけど、どこに具体的なやり方があったか見つからなくて
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単純ミスでジョイント8個中4個で接続剛体名間違えてた。
で、落ちなくはなったけど貫通が直らん。
グループ設定なのか、剛体が薄いのか。
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>>939
もしかしてこれかな。Furia氏の超パワープレイw
【MMD】ロングスカートっていいよね
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11053687
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剛体表示にしたら、剛体は持ち上がってる。
ポリゴンが全然追従してないだけ。
演算offでスカートのボーン上げたらスカートは持ち上がる。
物理offの時のウェイトとonの時のウェイトは別概念??
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>>941
おぉ、この方か・・・失礼
アイちゃんかわゆす
ありがとう助かりました
>>942
ウェイトは同じ
剛体がボーンにくっついてないか、
剛体同士の干渉でジョイントが壊れたか、といったところかな
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>>942
物理ONOFFでウェイトが変わったりはしないよ〜
ちゃんとできれば、足を上げる→演算で剛体が持ち上がる→剛体を
くっつけてあるボーンが動く→ボーンにウェイト付けしてあるポリゴンが動く。
剛体の設定で、関連付けるボーンが間違ってるんじゃないかなあ。
剛体が持ち上がってるなら、グループ設定は大丈夫っぽいね。
あと、剛体の隙間から足が貫通してしまうのは、直すのかなり大変w
隙間をふさぐような剛体を入れてる人もいるし、ジョイントをうまくつないで
やってる人もいる。
ボーン数と剛体を死ぬほど増やして(スカートだけで500個とか)、力技で
隙間をふさいでる人もいるみたいw
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>>942
うん、とりあえず身体の基礎剛体を作ってスカートの剛体を作って、スカートのボーンにジョイントをくっつけて
ジョイントの接続剛体をA下半身Bスカートそれぞれに設定する。それでとりあえず落ちなくなるよ。
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確かに詰め込んであるけど、
スカートだけ独立したグループにして、自グループは非衝突グループだから
干渉はしないと思ったけどそうでもないんだろか。
剛体とボーンの位置関係が悪いのかな…。
ボーン先端が剛体の中に無いと駄目なのかと思ったけど、
別のデータ見たら飛び出してるのもあるしなあ。
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1つのボーンに剛体2つくっつけた場合、
片方だけ動いても駄目ってことか?
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>>947
ボーンに関連付けた剛体は、剛体リストで後に登録されてるものに追従する。
そして、ボーンに2つ以上剛体設定されてても、物理演算の処理では初期位置以外影響しない。
つまり、ボーンに剛体の位置を反映させたい場合の注意点は簡単な順に
1つだけ関連付ける(初期位置だけ反映させたい場合は2つ以上も可)
複数関連付けた場合はリストで後の物を物理演算にチェックする
といったところだろうか
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2つくっつけるとプルプルしないか
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>948
thx。
スカートのボーンは4本(非表示除く)+剛体8枚は標準ミクと同じ構成なんだけど、
標準ミクの剛体8枚のうち4枚は「関連ボーンなし」になってた。
関連ボーンなし剛体を蹴った場合は、
それが関連ボーンあり剛体を押し上げてそれがボーン動かす仕組みなのかな。
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出来た出来た。あとは微調整。
動きが大きいとコートの下のスカートがコート貫通したり大変。
標準ミクも服の裾とスカート結構重なってるから設定次第で大丈夫だとは思うが…
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物理offで幾ら曲げてもスカートがコート貫通することはまず無いってことは
ボーンが回転だけじゃなく、根元の座標が変わってしまってるってことか…?
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つーか変形具合からして、「剛体自体がボーンと化してる」感じか?
どうも物理演算はよく判らん…。
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ジョイントの設定がおかしかったぽい。
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質問させてください。
一週間前にふと思い立って自作モデルの作成に踏み切りました初心者です。
勢いに任せてメタセコフリー版でモデル自体は完成させたのですが、
ボーンを入れるのにKeynoteとrokdebone2のどちらを使うかで悩んでいます。
私は今回のモデル作成が初めてで、今のところ今後新たなモデルを作る予定はありません。
また、できれば年末までにボーン入れまで終わらせたいと思っています。
シェアウェア登録には時間がかかるようなので、当初はRokDeBone2にしようと思ったのですが、Keynoteに比べるとググってもなかなか使い方が分からず戸惑っています。
(こちらのスレでもKeynote派が多いようですし……)
このままRokDeBone2でとりあえず製作を続けるべきか、メタセコのシェアウェア登録をすませてしまうか、助言いただけると幸いです。
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>>955
メタセコには、とりあえずシェアウェア版を使えるお試しアカウントがあったはず。
それでkeynoteを2・3日いじって判断してみてはいかがだろうか。
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Xファイルで出力し、PMDeでボーン入れ、ウェイト入れする方法もあるよ。これならただ。
指のウェイトとかすごく泣けるかもしれないけど。他のと比べて実用的ぎりぎりかアウトに近いかもしれないな。
他のモデルからの移植って手もあるけどね。
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ウェイト塗りやすいように材質分けておいてPMDeに持っていってボーン入れるのもありかも。
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早速の回答ありがとうございます!
>>956
試用ライセンスの存在を知りませんでした。
今すぐ申し込みをしてきます。
>>957
>>958
動画にありましたが、PMDeでもボーン入れが出来るんですね。
Keynoteで難航したらPMDeにもチャレンジしてみようと思います。
他のモデルからの移植は、モデルは基本図形組み合わせて作ったドラム缶のようなロボットなので難しそうです。
なのでひとまずは腕と脚だけ動かすことを目標に頑張ってみます!
材質分けですが、部品ごとにオブジェクトを「上腕」「手首」みたいにかなり細かく分けて、
同じ色のところは一つの材質で纏めてしまっています。
PMDeで作業することを考える場合は、材質もオブジェクトごとに分けたほうが良いのでしょうか?
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>>959
PMDeだとオブジェクト管理ではなく材質管理になってるので細かく材質を分けた方がいいかな。後で統合するなりできるし。
ドラム缶みたいなロボットと言うのであればパーツごとにアクセとして吐き出して部分毎にボーン入れウェイトを塗っていく方法もありかと
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>>959
ロボか。それならPMDEで直に塗ってしまうのをオススメする。
材質ごとに、ウェイト100%で塗りつぶしてしまうなら、PMDEが手っ取り早い。
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分かりやすく答えていただいて、ありがとうございます。
材質について前から悩んでいたので、とても助かりました。
早速パーツごとに材質を分けてみますね。
ウェイトは影響度のことですよね。
腰とか肩とかは複雑な動きどころか全く動かなさそうな造形をしてますし、
動く場所は部品がバラバラになっているので、多分100%の塗りつぶしで大丈夫です。
PMDeでの処理に挑戦してみますね。
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標準ミクでもHELLO!!の、バレエみたいに真横方向に蹴り上げるモーションで
足がスカート貫通することあるな。
ボーン4本じゃ貫通防ぐのは難しいのか、剛体とジョイントの配置次第なのか。
しかし剛体の絞込み表示できないんだろか。
数が増えると画面がわけわからん状態に。
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PMDエディタなら
編集 >> プラグイン >> system >> 剛体選択表示
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「表示が絞り込まれるだけ」なんで、要注意 〜〜 見えない剛体も選択できたりする
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らぶ式ミクを脱がそうと悪戦苦闘している者なのですが、
とりあえず、
例のデータをダウンロードし、xファイル化、
PMDデータの服装部分のデータの消去、まではてきたのですが、
例のデータはPMDデータと手の角度(肘パーツを使用するためと、
首に近い肩周り)、足の角度(できれば股間とお尻、
読み込んだデータから使いたいので……)が違うため、
修正しようとしているのですが、
メタセコイア側で、パーツを曲げる方がいいのでしょうか。
また、その場合、どのような方法がいいのでしょうか。
マグネットや頂点移動では、どうもうまくいかず、どうしたものかと
悪戦苦闘する毎日です。
また、逆にPMD側で、完成しているモデル自体のデフォルトのポーズを
変更することは可能なのでしょうか。可能でしたら、やり方を教えてい
ただければと思います。
(車にのせたりモデルを一体化させようとして、どうしたらいい
のか分からなくなったというのもあります……)
長々と申し訳ありません。よろしくご教授いただければと思います。
また、スレ違いだった場合、重ねて申し訳ありません。
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>完成しているモデル自体のデフォルトのポーズを
>変更することは可能なのでしょうか。
可能。
PMDEのTransformViewで、ポーズを付けてから「ファイル」→「現在の形状で保存」
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>>967
それでできましたか、気付いていませんでした。
すばやい回答とご教授、ありがとうございます!
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意外と知られてないメタセコの機能。
拡大・回転のハンドルの中心、黄色いのをCTRLを押しながら左ドラッグすることで、重心が移動できる。
結構長いこと使ってたけど先日教わって始めて知ったよ…。
曲げが使いたければ有償版つかえばいいじゃん。サインアップしなくても基礎機能は使えるし。
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>>969
ちゃんとHELPに書いてあるのに・・・
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髪の毛のテクスチャとか服とか難しいんだけど、
みんなどうやって描いてるの?
二次絵すらすらかけるレベルじゃないと無理?
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二次絵よりモデリングが難しい気がするけどたまに逆の人居るんだよな…。
テクスチャ無しで、テクスチャ募集中動画とUVの型紙?をupすりゃ、
造形の出来次第で誰か描いてくれるかも。
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>>972
必要とされる能力が違うんじゃないかと思う。どっちも持ってりゃ最強だがw
でも、そのコラボいいね。そんな手もある、とは覚えておこう。
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>>969
動かしたいオブジェクトをすっぽり覆う球体を作成して、そのセンター位置を中心に曲げるっていうテクニックもあるぜ
その場合、球体は裏表逆にしておくと中が見えて操作が楽〜
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テクスチャ描くのは、絵を描くというより模様を描くのに近いと思う
一定の規則性があるかんじ
>>972
二次絵は良くも悪くも脳内補正が強くかかる
対して、3Dは現実との比較で違和感をかんじやすいから問題点に気づきやすい
ってことなんじゃないかな
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テクスチャはUV展開が鬼門。
自動で綺麗に展開してくれるなら全身テクスチャ描いてもいいのだが・・・めんどいから最小限になってしまう。
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UV展開はイクサ法知るまで、何やっていいのかほんと分かんない作業だった。
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UVを自動で展開してしてくれるメタセコプラグインがあるよ
ttp://space.geocities.jp/uvpowertools/
あとメッシュの陰影をテクスチャに焼き込んでくれる「日本ベイク工業」ってプラグインも便利
テクスチャ作成の手間が大幅に減る
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メタセコ標準のUV展開はあってないようなものだからな・・・
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UVはBlenderだと楽だよ。(2.5系は賢くなった気がする)
SEEMは切らなきゃいけないけど、ほぼワンタッチ。
UVPowerToolsだと配置までしてくれないけど、
Blenderだと勝手に並べてくれるので修正したことない。
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メタセコのモデルをBlenderで読み込んでUV展開してそれをまたメタセコに戻せる
プラグイン作ってくれよお
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>>981
それ、5000円までなら払う。
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blenderのプラグインでmqo形式をエクスポート・インポートできるのがあった気がしたけど
フリーでさ
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Blenderでのポリ操作も覚えちゃえばメタセコへ帰らなくてすむぞw
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Blenderもインストールしたが、起動したっきり何もできなかったw
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BlenderはUIが独特で覚えられない
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まず必ず全画面で起動してしまうのを何とかしてほしい >Blender
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なんとか%とかいう雑誌にBlenerの講座があるな。
何年か前に同じ出版社から出たBlenderのムックを買って、挫折した記憶。
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あるにはあるけど、人気なくて今月ワースト1だったから、
2月には講座が消えてるかも
1月は今月の続きがあるから大丈夫だと思うけど
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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/
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>>981
Blender用mqoインポーター&エクスポーターのセットあるよ。
2.49用
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12558343
2.5x用
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12567724
2.5用は横に90度傾いてるけど、読めるだけで十分使えるし、
直すと書き出しの時傾くので、そのまま使ってる。2.49用は正常なんだけどね。
2.43あたりのmqoインポーターはあったけど、現行verのmqo入出力対応はこの人だけだと思う。
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