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MikuMikuDanceから一歩踏み出すスレ

36名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/18(水) 03:39:22 ID:0jcoZm3M0
>>16
>>20は、きっと「本スレ」からの引用と・・・
(引用は避難所スレでしたほうが良かったかも)

私はBlenderから入った派なので、MMDだと苦手な事もあるな、と思うわけで。
逆に、Blenderが苦手な事も、MMDだと楽に出来たり。
むしろ、ただのレンダラ扱いの部分の方が気になりますw

重要なのは、やりたい事をするために、どちらが使いやすいかという選択だと思います。
MMDでモデル自体を作ろうと思っても、難しいですよね?(というか出来ないですが)
逆に、BlenderでIPOとかNLAより、MMDのほうが楽。なんといっても、いじっていて楽しいし。
(Blenderはつまらないのか!というつっこみは無しで。)

PMD→Blenderのインポーター/エクスポーターは私も書いてますが、
モデルを相互変換しようと思うと、色々考える事があるわけで。
(うちの環境では、PMD Editorが動かないので、つい書いちゃいましたw)
でも、変換スクリプトを書いているうちに次第にMMDの理解が深くなってきたので、結構良かったかも。
注:Blender2PMDの人ではないです。

と、ここまで前置きで(長っ
かんなさんの言うとおり、このスレは美味しく頂く事に。

ツールを作ってる時、フィードバックは大事だなと思うわけです。
結構長いデバッグ期間中は、特にそう感じます。
これ、誰か使うのか??とかw(ホントハオモッテナイとか内緒w 自分で使いたいから書いてるわけですし、他にも誰か使ってくれたらいいな〜と思うわけで)
その時に気になるのが、 「コンソールに表示するメッセージは、どれくらいが良い?」 という事です。
内部の情報を出しすぎてもコンソールが埋まるだけだし、少なすぎても。(一応、スクリプト内部にモード切替は入れてありますが)
例えば、デバッグモードだと、パーツごとの(PMDファイル内の)開始アドレスとか、ボーンの親子関係とか表示できて、バイナリエディタでいじる人には便利かもしれません。(画面が埋まるので、リリース版では表示を消します)

途中で動画を作りたくなって、スクリプトの方は中断してますが、
開発版(書きかけ。Blender2.47向け。言語:Python)を公開したら(完成前の機能限定版として)見る人いるかな??とかも気になります。
※デバッグ用(というより実験用)のコードがかなり入っていますが、リリース版とダブルで書くとバグの元になるので、分離する予定はありません。(安定したらデバッグ用のコードは消すかもしれませんが)

方向性の確認の場って、意外とないんですよね・・

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書きかけのは、こんな感じです。(書きながらデバッグ+仕様の最適化をしているので、詳細は変わるかもしれません)

インポーターの現行仕様:
・中間ファイルを使用(独自形式。メッシュ分割など、Blenderでオブジェクトを作りやすくするため。メモリ上でも良いかもしれませんが・・)
・16マテリアル(材質)ごとにメッシュ分割
・頂点、面、ボーンのインポート機能あり(頂点ウエイト、頂点UV含む。頂点UVは面UVに変換。)
 ※ボーン間のリンク(位置設定含む)が想定と違ったので、修正が必要(モデルをいじってる時に気づいたので未着手)

予定仕様(現行との差分):→主にシェイプ、コンストレイン(制約)まわりの未実装項目
・表情(シェイプ)のインポート機能(→メッシュ分割との兼ね合いで、後回しになってました)
・IKのインポート機能(→ボーン周りの実験、ボーンのタイプとの兼ね合いで後回しに)

未定:
・オブジェクト名(モデル名)、ボーン名の変換(字数制限+安全マージンの確保)→メッシュ分割、インデックス付け等あるので、最低4バイトは削ります
・ボーン名等の自動変換(字数制限、日本語制限などがあるので、外部に変換設定ファイルを持つ形で)
・ボーンの移動、回転制限など(要するに、MMDのボーンのタイプを、Blenderでどう表現するか)
・ツールの名前w(結構かぶるので・・・とりあえずPMD Toolsになってます。MMD toolsと被ってますね)

予定無し:
・コメントのインポート(Blenderに保存する場所がないので。出力時に直接入力できたとしても、100字制限があるので。)

エクスポーター:
・中間ファイルを使用(PMD形式を分割して使用→頂点その他、合成が必要なので)
・頂点、ボーンのエクスポートまで、一部実装


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