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MMDのモデルデータについて語るスレ
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■MMDのモデルデータであるmiku.xxおよびrin.xxの内部構造等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
■関連2ちゃんねるスレ
MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part 13
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1219114396/
■過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。
1:メタセコアモデルの修正
元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、
ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの
スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。
ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す
等の作業を行います。
2;PMDエディタでのボーン入れ
メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。
最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を
行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出
取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル
からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。
もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが
ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。
3-1:スキニングの順序
RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという
わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。
作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの
影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100%
で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。
余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に
なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、
これはやっておくほうが正解かもしれないです。
3-2 重なり合った部分等のスキニング
これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を
読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、
素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも
素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。
ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定
し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・
と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを
作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。
まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。
3-3動作確認
これはやっておかないと最後に泣きます。
普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は
MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。
ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で
MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。
というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。
4:素材設定
これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。
まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色
を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部
があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。
こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に
並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。
で、後は表情とかのモーフィングってことになります。
PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、
複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく
作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが
激減するのが強みだと思います。
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うあ、下げ忘れた・・・上の554も私ですごめんなさいw
>>553
オブジェクト全部結合だとスキニング時にオブジェクト切り替えながら作業できるという
RDB2等が持つ利点がスポイルされちゃいますしねえ・・・動くのは動くので頂点数が
増えるのを我慢出来るかどうかということになるのかも??
影3の影響度に関しては・・・まず3ボーン以上の影響度がある部位は排除できてたはずです。
MEIKOモデルの時に散々苦しんだ部分なので、これだけは注意してやっていた部分ですので。
と、いうよりうちの環境だと3ボーン以上の影響度が付加されているとPMDエディタにデータ
を渡せないことの方が多いようですし。
じゃあ何が原因よ?と言われるともう本気で謎で・・・w
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PMDエディタでスキニングはスゲーですね!
メタセコ使うのならメタセコでmikoto形式にスキニングしちゃうのがいいかも。
服も、別オブジェクト別アンカーにすれば問題ないし。
シェア登録してるならKeynoteからx出力、してないならRDB経由でどうでしょう?
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PMDエディタ側で、一旦ウェイトが3ボーン以上でも取りあえず読み込んで。
編集で2個以上のウェイトを、選択排除できるようになればありがたいですね。
あと、「頂点の取得」でウェイト値と影響ホボーンのインデックスを
他の頂点に一括コピペ出来ると改造が楽に進みそうです。
アクセを追加読み込みでくっつけたりするのに
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ダミーボーン付モデルの改定版をアップしました。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00179.zip.html
主な変更点
ドキュメントをHTML化して簡単な図解を加えた
全ての親ボーン、表示枠を追従ダミ1からIKに変更
全ての親ボーン、内部インデックス位置変更(多段化しやすいように上に持って行った)
咲音メイコ旧モデル(Ver.3.22ベース)追加、スキニング未修正の3.21aベースを破棄
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本スレの606とか621とか、すごいねぇ
いままでのモデルとは違う方向性のモデルだのう
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>>559
606は元がどうなってるのか知らんけど、モデラーが自らスキニングして
動かすのものは、可動部の作りこみが良いからね。自分で改良できるし
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PMDエディタの要望っぽいもの。
形状変化で左右対称変化ってできないでしょうか。
もしくは複数変化。
形状変化で現在の形状で保存ができるのは便利ですが、左右対称なら両腕の角度調節して保存出来るので
もっと便利になると思うのです。
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お久しぶりです。OSの不調で修復に一週間も使ってしまった。本当なら25日
ぐらいの完成を目指していたのですが、大幅に遅れてしまった。とはいえ、
仕事が27日から年末休暇に入ったので一日中作業に没頭しています。
現状ですが、PMD形式のままスキニングするにはPMDエディタを使うからLightWave
使うしかなさそうでです。というわけで554氏の記事3-1、3-2を読みながらこれは
なんの話をしているんだろうと最初は考えていたですが、ジャンクミクのデーターと
比較しているうちにPMDエディタの頂点タブのブレンディング関連のタブを弄れば
いいんじゃないかと気がつき、現在入力中。
とはイエ、ジャンクミクは頂点9036に対してテトは17194. それ一つ一つの
頂点とボーンの関係付けを行っているからなかなか終わりません。
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やっとこさ、朝から1000頂点分。単に数値入力するだけだし、一時間
1000づつ入力したら16時間で終わると思っていたが絶望的。もっと速く
入力しないと
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>>563
PMDエディタで、1からスキニングするものじゃないと思うぞ
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>>563
PMD編集のモデル表示→PMDview→表示→ウェイト描画→
あとはまあ、見れば分かるか。
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>565
???真ん中に+が入った赤い丸が出て来たのだけはわかります。
SHIFTを押しながら赤丸でクリックするとボーンを選べるわけですね。
赤丸の範囲は自由に拡大できるようなので、後はCtrlを押しながら
赤丸で囲った範囲をクリックするとウェイトがその範囲に散布される
ということかな??
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PMDエディタのreadmeより以下引用
●[ウェイト描画]
頂点のウェイト値を描画操作で設定します。事前に頂点表示、ウェイトMAP有効などの変更が必要です。
設定ウィンドウの[開始]ボタンでウェイト描画状態になります。その際カーソル形状が丸枠に変更されます。
この状態で以下の操作が可能になります。
左ボタン(クリック&ドラッグ) : 範囲内の頂点にウェイト値を設定
Shift + 左クリック : 枠内の中央に一番近いボーンを選択
Ctrl + 左クリック : 枠内の中央に一番近い頂点(対象ボーン内)のウェイト値をウィンドウに取得(スポイト機能)
右ドラッグ : カメラ位置変更(通常動作)
Shift + 右ボタン : 枠内の頂点を選択頂点に追加
Ctrl + 右ボタン : 枠内の頂点を選択頂点から削除
Shift + Ctrl + 右クリック : 選択頂点の初期化
以上引用
あとは自分で読んでくれ。
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本スレで指摘があったんでちょっと細くしてみたんだけど
動かすとかなり棒っ切れに見えるんだが、これくらい細い方がいいんですかね?
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00218.jpg.html
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00219.zip.html
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>>568
だいぶ好みの感じになったなぁ。
前のはリンとの互換性重視な感じで、MMDらしいといえばらしいといえるものだったけど。
こっちの方が色っぽいね。
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細かいこだわりがある人は、自分で位置調整とかスキニングしてもらえれば
こっちで組み上げますよ。
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作る人のこだわりが見えたほうがいいんでないかな。
こだわりがあって位置調整とかスキニングする人は最初から最後まで自分でするだろうし。
製作者さんの好みでいいと思います。
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ちまちまやってるうちに先を越されてしまった。
....でもまあ、レビューしたことの方を今は喜びたい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5337777
http://www.meisjesbeeld.net/archives/tag/%e9%87%8d%e9%9f%b3%e3%83%86%e3%83%88
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>>572
これ、アノマロモデルじゃないぞ。
見れば分かるけど。
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>>571
アクセで衣装とか作ってる人見ると
割りとPMDに組み込めない人居ると思うんだけどどうなんやろね
ちなみに自分で作ったのとは、別途に作るという事です。
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>573
アノマロモデルの方がかわいらしいけど、自分のせいでテトのデビューが
遅れるより、手馴れた人が作ってデビューが早くなったほうがテトには
幸せなことと思う。
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>>575
作ったというかこれは、別の胴体にテトの頭のっけただけじゃないのかw
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改造して作った感じだな。テト板の人たちの意見では自分の作ってるやつ
を待ってくれている人もいるようだから、ウェイト付けぐらいはきちんと
やる責務があると思っているけど..。
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それにしても右手首の先の骨がMMD上では彼方に飛ぶのが直らない。
右中指はなんとか修正できたけど。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org22356.lzh.html
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>>568
違う角度から見てみないとわからないけど
足とくるぶしと足首の大きさの比率に違和感が…。
てか、足だけが大きいというか、男っぽいというか。
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>>579
確かに足大きいかと思ったけど小さくした場合動きとった時なんか不安定になるんだよね
そこら辺のバランス取りが難しい。。。
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くるぶしからつま先までを短くしすぎると、足がひっくり返りやすくなっちゃうね
IKで調整できるのかな。ボーン位置で強引に調整してしまうと地面に潜るし
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>>578
IK設定の左中指の下の方間違ってるぞ。
左なのに、右のが入ってるぞ。
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>582
ありがとう。なんだけど、飛ぶ手首が逆転した。
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>583
→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org22533.lzh.html
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>>583
IK設定の右中指IKのlink先が左中指先になってる
あと右中指IKと左中指IKの影響ボーンリストに中指先入れたらダメ
・・・やっぱノーマルミクのボーン使っとけばよかったんじゃない?
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>58
...ほ、本当だ。よくこれまで気がつかなかったもんだ。
今度こそ直った。ありがとう。
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>>586
あと、すでにスキニンングやってるかもしれんけど先に
肌が服突き破ってる所とか細かいとこ修正した方がいい
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IKについてちょい聞きたいんだけど
下のファイルで足指の部分を元のIKを保ったまま影響されないように
したいんだけど何かいい案無いですかね?
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00222.zip.html
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こんな感じでしょうか。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00223.zip.html
要は腕IKモデルの応用です。
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>>589
右がなっていないです
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>>589
おお、かなり近い形になってますね
でもつま先IK動かすとずれるみたいです
出来ればモーションの共有が、出来るような作りにしたいんですが
あと、どこ直せばいいんだろ。。
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00226.zip.html
足指とつま先を入れ替えてみました。
この方が互換性がいいかなと。
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>>588-592
かわいいのでお部屋でくつろがせてみました。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/30482.jpg
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夜着を着けないミク達の服は形状記憶素材
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というかネクタイつけっぱなんですかミクさんw
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>>592
自分でもいろいろ試してるんだけどなかなか
うまくいきませんね
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>>596
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00231.zip.html
こんなのはどうでしょう?
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00233.zip.html
さらに指ごとにボーン入れてみたり
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>>597-598
指ごとにって・・・マニアックすぎるw
でも、おかげで解決しましたthx
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>>598
レンの初夢
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/16202.mp4
変な使い方してすみませんw。完成を楽しみにしてます。
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>>598
既存モーションで再生してみたんだけど
これ変な動きしてない?足指だけが時折どっかに飛んでいく
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>>601
ほんとだ。
でもなんか面白いなw
まあトリッキーなことしてるから、やっぱ色々不具合がありますね。
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どうも、左つま先IK(2)が時々offになった状態になるな。。。
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これ係の現象くさいな
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 19
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1228565236/597
597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/23(火) 21:33:30 ID:S2sOIiZb0
>>584
(中略)
ノーマルミクのモーションは通常袖をまくるため袖ボーンを動かすのが普通ですが
腕IKモデルは袖を移動不可にしています。(こうしないとうまく動かない)
腕IKモデルに袖を動かしたノーマルモデルのモーションを読み込むと、本来動くはずのない袖ボーンが
モーションデータにより強制的に移動させられます。
ですが、この効果は再生時にキーフレームを通過したときに初めて現れるみたいです。
そのため、同じモーションでも再生を開始するフレームを変えると袖の位置が変わって再生されるという
一見よくわからない現象が起きます。
たとえば、0フレームで袖ボーンを動かしてそれっきり袖ボーンをいじっていないノーマルミクのモーションを
腕IKミクの0フレームから読み込んだとき、0フレームから再生すればちゃんと袖をまくった状態で表示されますが
1フレーム以降から再生すると袖の位置がリセットされて再生されます。
ただ、再生開始時に袖ボーンが動いているときは、再生開始直後その状態が維持されているようです。
(0フレームから再生開始してフレームストップし、そのままフレームスタートで再生したときはめくられて再生される。
このとき、開始フレームに1を設定して繰り返し再生すると、次の1フレームからの再生開始時に袖の位置がリセットされる)
#自分で読み返してみても何が書いてあるかよくわからない><
現象がこれで全てか把握しきれていないのですが、移動不可のものを強引にvmdで動かしているところから
無理がきているみたいです。これは仕方ないことだと思います。
(後略)
変になるフレームのつま先IKをちょっと移動させると元に戻るところから、上の現象に近いものを感じる。
まだ分からんけど。
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足指ボーンも入れて作ろうと思ったけど
原因が特定出来ないとなるとどうするかな
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http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00234.zip.html
原因は手抜き工事だったということで・・・。
やっぱきっちりしないとどこか変になるんだな。
今回はあまりトリッキーなことしてません。
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というわけで、>>604は全然関係ないということで、無視してください
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>>606
乙かれです
私が調べた範囲では、おかしな所は無いかな
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おかしな所というか、恥ずかしいミス発見。
ボーンリスト72と77のボーン名を左足小指に直して下しあ
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メタセコで背景を作ってるんですが、xファイルで吐き出してMMDで読むと、
・頂点カラーが反映されない
・スムージングを切っているのに、スムージングされてしまう
のです。出力時のオプションはスムージングOFF、頂点カラーONにしてる
んですが、なんか他にも設定必要なんでしょうか?
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MMDの仕様のような気がする
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>>610
多分頂点カラーは無効、スムージングは、強制なんでどうしようもない
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仕様なので、しようがない
なんつて
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うはー、仕様じゃしようがないですね。諦めるとしよう。
みなさんありがとうー
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あけましておめでとうございます。
...などという気にもなれませんが。年末休暇に入ってからここ暫くは
ずっとPMDエデイタでの頂点へのボーンの関係付けに追われていました。
(実家に挨拶に行った時と飯を食いに行ったとき以外は)
1万6千ポイントぐらいはやったと思います。(まだまだ見直さなければいけない
ところだらけですが)重みが、幾つがよいのかわからないので全部100に
してしまったのですがまずかったのでしょうか。
MMDでは現在開けません。(途中までは開けたのですけど)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1318.lzh.html
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>>615
悪いこと言わんから近道しようとせず
もう少し基礎から勉強した方がいい
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そうは言っても今日中に作ってしまわないと29日にUPされた
人のバージョンがテトの標準モデルになってしまう。
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これみると無駄なことしたのがわかるかな?
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
なんにせよ、手探りでやるのは勝手だがここで愚痴ってくれるな
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ジェバンニ狙いならすでに遅かったな、としか言えん
MMD全盛の現在だが、キオ式はじめ多くのミクモデル動画には今でもコメがつく
なぜだと思うか考えてみそ
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>>617
別に公式に付属されてる訳でも無しに、標準も何も無いんじゃ
それに焦って粗悪なもん作る方が、どうよって思うが
あと今日中にとか無茶振りw
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>>617
MMD同梱モデル以外は、よほど気に入らない限り使わないな。
今やってることは無駄になっても、
それで得た知識は今後活かせるだろう。
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未参照ボーンを初期化したらなんとか読めるようになった。
しかし実際、MMDで動きを確認してみると問題だらけなのに気がつく
腕を動かそうとすると袖が剥がれるだけとは。
(まだまだ先が長そう)
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>617
あにまささんのブログには「来月からはテトの制作に入ろうと思います」と
書かれているので標準モデルにはならない。
ttp://masa2masa.blog69.fc2.com/blog-entry-98.html
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>>621
> 今やってることは無駄になっても、
> それで得た知識は今後活かせるだろう。
そうだよね。
他人のレスとか動画見てるだけじゃなくて、手を動かすことで
得るものは大きい、と思う。自戒を込めて。
モデルとかアクセサリとか作って配布しても中々使ってくれなかったり
するけど、使ってくれた方がうれしいけど、作ることが楽しいとか
こんなものができたとか、こんなレスついたとか、趣味というか遊びというか、
そういう世界だけど、「うん、ちょっとはマシになったかな」って喜びかな。
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さっそくVer.3.40カイトの材質の色を調べてみたので、
PMDEditorで利用できるよう簡単に材質名を書いておきます。
服,ヘッドセット(マイク,耳外側)
服裏地
髪
服(青)
靴,バックル,ヘッドセット(耳内側)
肌
ズボン
ライン(袖,ズボン)
マフラー
口の中
靴底
瞳部分
白目部分
ベルト
舌
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例によってダミーボーンを組み込みました。
データはこっち。
http://www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00244.zip.html
ドキュメント改訂と新メイコとカイト。ファイルサイズが大きくなってきたので
以前のものとは別ファイルにしてます。
参考までにw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4549193
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アロマノさんのルカPMDモデル、ポリ数20万オーバーなんですね。エディタが固まったのかと思った
ボロPCじゃ、ブレンダーでハイポリモデル動かすのと同じぐらい重いです。買い替えなきゃ・・・
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アロマノさんのルカPMDはもうちょい軽量化を希望したいね
頂点選択するとモデルみえなくなるくらい点だらけw
それに対して、髪部分はかなり少ない作りだから
胴体と髪のクオリティが違いすぎて
髪と胴体で別のソフトみたい
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ところでグラットンソードのアクセって
どこで手にはいる?
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近況報告です。
一応、12日までに手作業でのスキニングは終了。しかし、実際にMMDで
動かしてみると、手はぐにゃぐにゃ捩れる。頭を動かすと頭と関係
ないところの頂点が引っ張られるなどうまくない。
ここでこのデーターのままで修正しようとすると又数週間は掛かる。
(既にここまでで三週間も掛かっている。)
そこで方針を変更することにしました。
上でここの先住さんにウェイトを散布するやり方を教わったのですけど、
これをそのままアノマロモデルに対して>>554のやり方にプラスαして
行うと、関係のないと所までウェイトが散布されてしまうという欠点が
ありました。(色を変えてもパーツが消滅するわけではないし)
そこでVPVP wikiに書かれてあるパーツ分割を利用しようと思います。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/123.html
「PMDView上のメニュー「表示(V)」→「頂点表示/材質編集(W)」
でPMDView上で選択する際の頂点/材質のフィルタを設定できます。
初期値では「全表示」になっていますが、「材質」「ボーン関連」
「表情」などを指定し、変更したい内容のチェックボックスにチェ
ックを入れることで、それ以外の頂点はPMDView上では編集されな
くなります。」
この状態でウェイトを散布すればあるいはうまくゆくかもしれない。
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これでもうまく行かなかった場合、LightWaveに頼ろうと思ってます。
(PMDEditorで作ったBoneが何故かうまくスケルトン変換できない。
だから、その場合、一からモデラーでスケルトンを作ることになる。)
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最初から
LWで行った方が
いいとおもうよ!
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ おもうよ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
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>>631
3D触ったこと無いなんて言ってる奴が、LWなんて持ってんのか?遊びで買えるような値段でもないぞ
あと何でもいいが、本家に迷惑かけるようなことすんなよ
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>>631
人気者だなw
個人的な意見を言わせてもらえば、まずは標準でついてくるモデルを
改造するなりして手順と3Dモデル制作の考え方を把握した方がいい。
最初からハイポリモデルでしかもボーン構造を改造したモデルを
参考にしても理解が遅くなる分一向に先に進まない。
自力でなんとかしたいというのは、根性あると思ってるかもしれんが、
0から大きな目標に向かうのに、小さな目標を立ててステップを踏んで
いくのでなければ単なる行き当たりばったりのバカだ。
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単なる行き当たりばったりのバカに1票入れたい
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>>634
説明書読めば解決するような事を聞きに来てるんだから
自力でなんとかは、考えてないだろ
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質問っていうか日記?
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どうでもいいと思っているのならスルー
どうしてもひとこと言ってやりたい、と熱血するなら止めませんからせめて言葉遣い選んでくれませんか>All
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>>635
おれも一票、とか「調子付かせるな」なんて叱られるかな。
普通は>>634の言うとおり、手順を踏んで進めた方がいいと
思うが、頭より先に手が動くというのは、何か化けそうな気もする。
ただ、関係各方面への気遣いを忘れないでほしいとは思う。
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>>631ってアノマロさんのところにテト直してってコメントした人?
もしそうならアノマロさんが丁寧に返事してくれてるんだから、
お礼のコメくらいしておいたら?
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>>631
うーん、熱意や根気があってスゴイなとは思うんだ。
けどやっぱ色々早とちりし過ぎだと思う。
材質を使って頂点絞込みとか、とっくに知ってるものかと思ってた。
アノマロさんのトコに「テト直して」って言ってた人と同一人物か分からないけど
あの人もちょっと調べればルカをPMD化したのは
アノマロさんじゃないって事前に分かったと思うんだけどなあ。
それに、既に他のテトモデルがあるのに満足しないってことは
他人に頼んで作ってもらったモデルもイメージ通りになる保証はないと思う。
って、自分も複雑なモデルPMD化できる訳じゃないし、
言いたい事だけ言わせてもらっても悪いから
一応「アノマロさんのテト左ひじと左手首のみ動くPMDと自分のやった方法」を
上げとくんで、大したモノじゃないけど参考になるならどうぞです。
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00061.zip.html
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と、書き忘れ。
頂点削減は各材質の曲面解除と使わない表情を削除しただけ。
十分なモノじゃないです。
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偉そうなこと言ってる自分がだよ… orz
改変はともかく配布は自由にとはないですね…
>>641は一旦削除しておきます。
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流れをぶった切ってすみません
krrさんに相談があるんですが
ニコ動で巡音ルカをミニスカにしてBeMyselfを踊らせていた人なん
ですが、今回krrさんが修正版を出されたので再度モデルを作り直
してみたものがあります。初心者には良さそうな気がするので公開
してみたいと思うのですが、いかがでしょうか?
一応アノマロかりんとうさんの了解は得ています
公開にあたっては自分の名前は一切出しませんが、アノマロさんと
krrさんのモデルを改造したものであることは明記するつもりです。
改変はPMDモデルだけとして、その他のファイルは変えません。
少しでも支障があれば公開は止めます。
実際、ちょっと失敗して変なところもある代物なのですが、ロン
グスカートが扱えずに使うのを諦めた人にも使えるモデルかなと
思います。ご返事をいただけると嬉しいです。それでは失礼します。
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>>644
ミニスカにモーフィングさせるようにするのはどうかなとかも考えたりしたんですが、
ボーンどうするかとか考えるとメンドクサくなったので、そちらのミニスカモデル
を公開していただくのが一番かなと思い至り、要するによろしくどうぞということで。
あと、アノマロルカPMDモデルの改変物公開に関しては、アノマロさんに話が行ってれば、
好きにしてもらって結構ですので・・・
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>>645
644です。ご返事いただいた上にご了承していただき、誠にありがとう
ございます。モーフィングでミニスカもイイな〜!欲しいな〜w
公開方法については またアノマロさんと打ち合わして決めようと思
います。自分もアノマロさんに提供した形を取れるといいなとは思い
ますが、krrさんと違って単なる改造とレベルが低いのでどこかのアッ
プローダー借りてひっそりと公開になるかもです。
krrさんには今回、素晴らしい巡音ルカのpmdモデルを提供していただ
き、誠にありがとうございます。とても感謝してます。
-
あれこれお騒がせして(一人でアタフタして?)すみません。
アノマロさんに配布の方、許可を頂きましたので再度上げます。
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00060.zip.html
「色々大丈夫かよ?」と心配してくれた方もいるかもですね。
どうも失礼致しました。(汗)
-
どなたかLightwave用のImport/Exportプラグインを
再UPしていただけませんでしょうか
よろしくお願い致します
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>>648
再アップも何も消えていない。
VPVPwikiから保管庫のほうへ
-
>>649
リンク集の方にあったのですね><
見つけることが出来ました、ありがとうございます!
-
アノマロルカ、上着の材質のShader設定間違ってました。
shader設定の
toon4→toon3
にPMDエディタ等で変更してください。
ななみ氏の比較画像で気付いたり。
-
突然ですが、ルカのミニスカモデル修正版を次の場所にもうPしておきました
アノマロ氏のブログからでもDL出来ますが、こっちもわかりやすそうなので
で、左スカート前を前方に動かすとウェイト分布がおかしいらしく、前中央
に変な線が出ます。自分でなんとかしようとやってみたけど、うまくゆきま
せんでしたorz 黄色の模様が板状に張り出すのも修正できなかった・・・
もし、修正できる方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00070.lzh.html
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アニマロ版のテトMMDを作っていたものです。
ほぼ、90%スキニング終了したバージョンのテトができました。
(まだ、動かすとお尻に亀裂が入ったり、いろいろ問題あるけど)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0463.lzh.html
そろそろ、顔の表情どうやって作るか考えないと
(ルカから移植できないかな?)
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