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ニヴの怪発明

1Niv:2007/10/26(金) 00:26:24
読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。

959Co:2008/04/06(日) 20:28:35
応援ありがとうございます。

紅白戦ターン04です。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080406

960言理の妖精語りて曰く、:2008/04/06(日) 23:56:41
彼方が手つけられなくなってきたw

961言理の妖精語りて曰く、:2008/05/11(日) 21:26:16
http://dqm.s198.xrea.com/patio-s-huri-/patio.cgi?mode=view&no=1342&l=1-

今更だけど紹介してみる。


デスキャベツのSS。 続きが気になる。

962Co:2008/05/28(水) 02:00:52
こんばんは。
また間が空いてもうしわけありません。

紅白戦ターン05〜07です。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20080527

963言理の妖精語りて曰く、:2008/05/28(水) 11:33:05
お疲れ様。
レベルアップを積極的に狙った彼方と金管の狙撃手が段々恐ろしい事になっていった。
補助キャラ・回復キャラは全くレベルアップできないのが少し寂しかったような気もする。

964saki:2008/05/29(木) 10:20:08
おつかれさま

965utsm3:2008/06/11(水) 11:35:18
昨日チャットで人狼をやったら存外に面白かったので
TCGのキャラチャットで人狼をやろうと思います。
今週のどようび!(゚∀゚)を予定しています。
興味がある方はゆらぎチャットにお越し下さい。

GM(僕)が、デスキャベツなどの適当なキャラクターを
プレイヤーに割り振るので、そのキャラクターを演じて
普通に人狼をやって下さい。キャラチャットが苦手な方は
その旨申し出て頂ければ対処致します。

人狼の詳しいルールなどは今ぐぐったこちらを参照して下さい。
http://wearwolf.netgamers.jp/wiki/

966かに:2008/06/14(土) 21:58:36
途中参加っていいんでしょうかー?
今のところROMってますが。

967utsm3:2008/06/15(日) 02:43:37
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00164.txt

お疲れ様でした。人狼TCGの結果ログです。
ロールプレイが先行しているので、狼がうまいぐあいに解りにくくなっています。

968niv:2008/07/15(火) 04:36:02
http://www5.uploader.jp/user/flicker/images/flicker_uljp00173.jpg

古いTCGのスキル表が出てきたので載せてみる。

※このころは、スキルパターンを変更すると、変更後のスキルパターンのパネルが1つ、ランダムに使用済みになるペナルティがあった。
※このころは、スキルパターンを変更するとパネルの異常はすべて消えた。

969村人A:2008/10/29(水) 01:29:29
〜TCG of the week〜
コメント:独り勝ちサーセンwwwwwwwwwwww

970言理の妖精語りて曰く、:2008/10/29(水) 10:43:27
初参加の人でここまで見てくれてる人っている?

971NIV:2008/10/29(水) 19:49:56
今回のキャラメイク(メイガスひろみ)。
守り切れれば勝てるルールなので、霧で耐えて判定勝ちするキャラを目指した。
炸撃は安らぎで三発無効化できるので、霧を薄く張って回復で耐えるキャラに。
回復で耐える方向性だとイアテムやナイトシュリーカーで回復をBindされたら死ぬが、みんな霧強いのは知ってるし、霧三重の前にはイアテムやナイトシュリーカーではどうにもならないのも知ってるだろうから、より直接的な炸撃を警戒した。
炸撃六発への対策と、また、霧一重で戦う都合上、沙羅イアテムにも一発耐えられるよう、体力は4にした。

最初はザリスや晶子に近いタイプだったが、空圧への耐性を考えて今の形になった。
これなら空圧三発以上でなければ霧は防げない。また、空圧使いは霧対策としては水を狙ってくるから(風使いの乏しい攻撃力では、回復されると8ターンで倒せない可能性が強まるため)、一番警戒されなそうな風パネルで反撃できる形にした。空圧・旋風相手でもこれなら勝ち目が見える。
旋風は本来風を狙いたかったが、文字数的に無理なのであきらめた。

反省点

461炸撃を警戒したのが机上の空論だった。
安らぎ二発で無効化され、641イアテムや641斬撃にやられ、821ドレインにも競り負ける461炸撃。いくら体力3以下の霧使い即死といっても使う人がいない。
ここは体力を3に下げ、知力を+1して、イアテム使いなどに対策したスキルパターンをつくるべきだった。

972RAY:2008/11/06(木) 19:36:02
TCGW第二回参加キャラ分析

タイプ毎に分けて考察してみる。


【高体力吸収型】:5名
幼き貪る炎(貪る炎)
奥深きビッグアス(生命吸収)
超紀神大上帝ネオキュトス(生命吸収)
フリグメルタ(生命吸収)
貪る炎(貪る炎)

今回多かった吸収型。ネオキュトスを除いて皆知性を1に落とし体力を上げている。
高HP加えての回復によりめったな火力では落とせないため単純な殴り合いに強い。
体力差によって吸収量の決まる生命吸収は低体力相手に有効であり、
特に821生命吸収は体力1相手ならば三重に重ねられた霧の防壁を貫ける点が魅力的だ。(この場合の相手のHPは1、つまり突破できれば必殺である)
貪る炎は生命吸収の効果が薄い高体力相手にも安定し、また生命吸収型との直接対決に勝利する。
弱点は共に低知性なので先制をとり難い点と、空圧旋風等でパネルを一枚でも止められると何も出来なくなる点。


【低体力戦術特化型】:4名
オリヴィア(先手空圧・後手凍視草薙報復)
暖かい手の死(フレキシブル:先手空圧or炸撃斬撃・後手草薙or霧or報復)
鏖太[おうた](フレキシブル:先手空圧・後手霧or凍視草薙or霧斬撃)
リアルハッカー(フレキシブル:先手空圧爆撃or空圧斬撃・後手草薙or報復)

僅か1(ないし2)点の体力という脆さでありながら、神経反射と知性を高め、
的確にスキルパターンを変更することで勝ちを狙うタイプ。
高知性により先制を取りやすく、取ってしまえば空圧連打によってほとんどの相手を封殺できるため、
どのキャラクターも先制時には空圧を用いるスキルパターンに変更している。
反面、空圧を使えない後攻時のフォローは様々、軽減できない炸撃対策に草薙の剣が使われているが、
防御用スキルパターンの内容は各自異なる。後続手を封じるシャルマキヒュの凍視が有力か。
知性が高く様々なパターンがあるため明確な弱点が存在しにくく、大抵の相手はスキルパターンとプラン次第で勝てるが、
的確にパターン変更できるプランを書くのが非常に難しい。最大の敵はプランミスか。


【バランス型】:7名
ヒコル(斬撃・火炎縛・安らぎ)
シャーネス・クラララリア(灼熱波・陥穽・夜鳴き刃)
村人A(呪剣双樹コンボ)
キルミィ(斬撃・双樹・炸撃)
飛蜚蠊(空圧・斬撃・炸撃)
痺れ針のりすけ(陥穽・生命吸収・安らぎ)
風(陥穽・旋風・生命吸収)

バランス型。と一纏めにしているが習得しているスキルはバラバラ、戦術もバラバラである。
分けるなら、斬撃等攻撃スキルで攻める攻撃型。陥穽を用いる妨害型。イアテムと沙羅双樹を使うコンボ型。と言ったところか。
ただ同じ攻撃型や妨害型でも戦い方はかなり異なっている。
スキル3(ないし6)個、スキルパターン2(ないし3)個、の中で実に多様なキャラクターが組み立てられている。
妨害型は【高体力吸収型】に有利で【低体力戦術特化型】相手でもそこそこ戦える印象、
陥穽はBind運が良ければ相当強い。ただしパターン変更には要注意。
攻撃型はレベル1スキルを連打するようなものであれば、その陥穽に対して優位。
コンボ型は圧倒的火力によって【高体力吸収型】すら削りきれるかもしれないが、妨害には弱い。


【やや体力よりバランス型】:1名
ウェザーリング・デスキャベツ(風蝕刃)

基本的にはバランス型と同じだが、体力が上がり打たれ強くなった反面、神経反射か知性が削られている。
デスキャベツの場合は反射が3になり、やや攻撃力が落ちている。
weaken運が良ければ強い。


【その他】:4名
防御オルゴー型:ソニータイマーの切れたシュレッダー
低体力生命吸収型:タカハシさん
イアテム自殺型:キリング坂東
スキルマスター型:剣華一閃流 緋叉女

個性的なキャラクターやネタに走ったキャラクターの皆さん。緋叉女超かわいい。

973言理の妖精語りて曰く、:2008/11/06(木) 21:53:46
緋叉女と結婚して一生掌の上で操られてえ。

974高島津:2008/11/06(木) 22:17:56
あああああまたキャラ作り間違えたああああ!

スキルパターンA:風剣「水風」
スキルパターンB:火風「風地」
スキルパターンC:水風地水

が本当だったんだよおおおおお!
まあどっちにしろ勝てなかった臭いけど!

975言理の妖精語りて曰く、:2008/11/06(木) 23:17:26
オリヴィア勝った時つい やたっ! てなった。
シャルマキヒュで風パネル全部つぶされた時はあわやどうなる事かと

知力キャラの戦いはハラハラして楽しい。

976niv:2008/11/07(金) 02:43:38
アイシィテイル昌子は、愛新覚羅溥儀を思い出させる。
暴走族みたいな字面ですね、愛新覚羅溥儀。

今回の敗因は、カードを伏せすぎたことにあるような気がする。
情報公開してれば、551フル斬撃に負ける、とか、みんな攻めが細いだろうから高体力高神経反射フル斬撃はありだよ、とかレスもらえた気がする。
次はぎりぎりまでカード全オープンで行ってみようと思う。

977村人A:2008/11/07(金) 22:36:56
【沙羅双樹+イアテムの呪いの剣】コンボが使えなくなった村人Aが現れた。

*「やあ こんかいは えらったが おおくて たいへんだね。
  ぼくが ちからに なろうか?」



スキル変更やルールの詳細が発表されました。
解らない所があれば皆で質疑応答していきましょう。
新しい発見があるかもしれません。

例:
Ques→霧の防壁はトリガーができてしまったので、自分の撃つイアテムの
 ダメージなどはもう軽減できませんか?
Answ→いいえ、一度維持してしまえば軽減できるようになります。
 発動条件が「『相手からの』攻撃ないし反撃」で、
 軽減できる対象が「攻撃ないしは反撃」なので、微妙に範囲が違うのです。

978村人A:2008/11/08(土) 11:58:17
村人A間違えちゃった。

・イア=テムの呪いの剣 《地剣》 攻撃・変化
>このスキルのコストを支払った時、あなたはHPを1点失う。
>相手に5点のダメージの攻撃を行なう。
>相手の魔法ひとつに1/3の確率でBindを与える。

イア=テムの呪いの剣は自分HP1点失うに効果が
変更されたので霧の防壁では軽減できません。

新スキルの災厄の剣[レーヴァテイン]の自己ダメージ9点であれば
既に発動している霧の防壁で軽減できます。


さて。災厄の剣を考えてみましょう。

災厄の剣 〔レーヴァテイン〕 《火風剣》 攻撃・妨害
>1:相手に9点のダメージの攻撃を行なう。
>2:あなたに9点のダメージの攻撃を行なう。
>3:相手のBindを受けているパネルとスキルとプランは全て失われる。

2について。現在、自分のダメージを軽減させる方法は前述の
[霧の防壁を維持する]以外は無いようです。
霧の防壁1回で自分ダメージ4点、2回で自分ダメージ2点になります。
軽減を考えるならば体力3以上、神経反射5が良いでしょうか。

軽減を行わず9点ダメージを耐え切るという事も考えられます。
プランで使うタイミングを指定する必要があるでしょう。
特徴1の9ダメージは斬撃3回と総ダメージは変わりませんが、
霧の防壁3重を突き抜けます。

特徴3。Bindしているものを失わせます。仮に、全てのスキルを
失わせたらその時点であなたの勝ちのようなものです。
Bindするスキルを列挙します。

○狂乱爪 〔デリリウムクロウ〕 《剣火水》 攻撃・変化
>相手に4点のダメージの攻撃を行なう。
>相手が現在使用中のスキルパターンのパネルひとつにPoisonを与える。
>相手が現在使用中のスキルパターンのパネルひとつにBindを与える。

○火炎縛 〔フレイムバインド〕  《火水》 攻撃・変化
>相手に3点のダメージの攻撃を行なう。
>相手の剣技ひとつに2/3の確率でBindを与える。

○灼熱波 〔ヒートウェイブ〕 《火風》 攻撃・変化
>相手に3点のダメージの攻撃を行なう。
>相手のプランひとつにBindを与え、相手の他のプランにそれぞれ2/3の確率でBindを与える。

○陥穽 〔スキルエンスネア〕 《風地》 受動・変化
>トリガー:相手がスキルを使用した時
>トリガーしたスキルのコストとして支払われたパネル全てにBindを与える。

○夜鳴き刃 〔ナイトシュリーカー〕 《風剣》 攻撃・変化
>相手に4点のダメージの攻撃を行なう。
>相手のスキルひとつに1/3の確率でBindを与える。

○イア=テムの呪いの剣 《地剣》 攻撃・変化
>このスキルのコストを支払った時、あなたはHPを1点失う。
>相手に5点のダメージの攻撃を行なう。
>相手の魔法ひとつに1/3の確率でBindを与える。

災厄の剣のパネルと被らない<灼熱波>,<夜鳴き刃>辺りが無駄な知力を
使わず具合が良さそうです。<陥穽>も良いかもしれません。

979高島津:2008/11/08(土) 14:47:17
========================================
名前  :
オーナー:高島津


体力  :1
神経反射:6
知性  :4

スキルパターンB:水風水風水風
スキルパターンC:火剣火剣火剣
スキルパターンD:火剣火剣地地
スキルパターンA:地火風剣剣剣


スキル:
炎天使
炎天使
斬撃
斬撃
斬撃
霧の防壁
霧の防壁
報復
炸撃
沙羅双樹

プラン1:霧の防壁は可能な限り多重起動し維持する。
プラン2:報復はダメージが0になるまで重ねる。
プラン3:poisonのパネルは使わない。
プラン4:相手が草薙の剣を構えている時、炎天使は使わない。

パターンA:先攻時。
パターンB:後攻で相手が炸撃を構えていない時。
パターンC:後攻で相手の構えている攻撃スキルが火属性のみの時。
パターンD:後攻で相手が炸撃と剣技を構えている時。

設定:

========================================

無い頭絞って考えても負けまくるわそもそも設計ミスするわで悲しくなってきたので
単純なキャラで行くことにしました。
反射と知性のバランスは調整の余地あり。

980言理の妖精語りて曰く、:2008/11/08(土) 15:42:46
災厄の剣は強力ですが、どうにも自分への9ダメージが痛いですねえ。これをどうするかです。

・高HPで耐え切る
HPで耐えるには最低体力4(HP10)無いと耐え切れません。
たとえ耐え切れても相手の攻撃や複数回の災厄の剣使用を考えるともう少しの体力と回復は必須でしょう。
それにBindを与えるスキルも覚えなくてはいけません。単に軽減突破用なら岩穿ちの剣の方が優秀なのでやはり災厄の剣を使う以上ロストを狙っていきたいところです。
体力6(HP21)、反射3、知性2 パターンA:火風剣 パターンB:地風水 スキル:災厄の剣、陥穽、安らぎ
といったキャラクターが考えられるでしょうか。

・霧の防壁で軽減
霧の防壁と併用するにしても軽減済みの4ダメージですら体力3(HP6)を瀕死に追い込みます。相手の攻撃を受けることも考えるとこれは致死量のダメージでしょう。
災厄+霧でもう5パネル、体力4(知性2)の場合はBindを与えるスキルも必要なので回復を覚える余裕もありません。
霧の防壁は攻撃を受けないと受動できず、Bindで相手の行動を封じてからパターンを切替えて災厄の剣という戦術もパターン切替えのタイミングが難しい上にBindを回復されると計算が狂ってしまいます。
霧の防壁型は苦しいと言わざるを得ません。

・沙羅双樹はどうか
反撃こそ出来ないものの、沙羅双樹を用いればHPの代わりに体力で耐えることが可能になります。霧の防壁と違って能動使用できるところが嬉しいですね。
災厄双樹モードになったらもうパターン変更はできません。(HP0以下なので変更先のパターンで沙羅双樹を維持していないと即死)
よって、一発の災厄で相手を行動不能に持ち込めるだけのBindを与えておく必要があります。
その為には回復も絡めた長期戦、災厄+双樹+Bindスキル+回復と取っていくと知性2では足りないので知性は3になります。
体力3(HP6)、反射5、知性3 パターンA:剣剣火風剣 パターンB:地風水風水 スキル:沙羅双樹、災厄の剣、陥穽、霧の防壁、安らぎ
といったキャラクターになるでしょうか。これに加えて更にスキルとパターンを1つ取れるので対応力もありそうです。

・次回追加スキル
今までの追加スキルは本戦でのレベル3スキルから5つずつ選ばれていて、本戦L3スキルは全部で15個、つまり来週の追加スキルは残った5個である可能性が高いわけです。
ここに災厄の剣と相性の良いスキルがあります。
風風風の静謐は「魔法を打ち消しつつBindする」受動スキルです。これは防御とBind付加の両方を兼ねます。
地地地のキュトスの羊膜は「受けるダメージを1点に軽減する」維持スキルです。これを使えば9点のダメージもわずか1点になります。

ということで、災厄の剣の本領発揮は来週からだぜ。という結論になりましたよろしくおねがいします。

981言理の妖精語りて曰く、:2008/11/08(土) 15:56:41
>>979
「プラン1:霧の防壁は可能な限り多重起動し維持する。」って指示2つでは無いでしょうか。
プランに炸撃の文字と変更パターンに火剣の組み合わせがあるのに草薙を覚えていないのも気になります。

あと、炎天使を使うなら体力(最大HP)が上がるので回復スキルも面白いかもしれません。

982高島津:2008/11/08(土) 16:01:59
>>981
キャーこんな単純なキャラでさえ組み間違いしてる!
おかしいなあ草薙って入れたはずなのに!
死にたい!
回復スキルはまあ好みでしょうね。

983<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

984niv:2008/11/13(木) 19:52:53
久しぶりの情報操作!
今回nivが使うキャラを大公開してみんなをかく乱しちゃうよ。

Ray@緋叉女超かわいい

体力:1
神経反射:1
知力:9

スキル:
空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧、空圧

スキルパターンA:風
スキルパターンB:風
スキルパターンC:風
スキルパターンD:風
スキルパターンE:風
スキルパターンF:風
スキルパターンG:風
スキルパターンH:風
スキルパターンI:風

プラン:地を狙う。

【設定】
「緋叉女は俺が守る!」


現ルール下だと、報復の重ねかけプランを常備するのが難しいので、災厄の剣は3パネル6ダメを見込めるスキル。として考えていいのかも。

985言理の妖精語りて曰く、:2008/11/14(金) 14:49:22
>>984
今気付いたけど緋叉女と戦うと設定どおりの動きになるのですね。
先行で空圧してあげる優しさに泣いた。

986言理の妖精語りて曰く、:2008/11/15(土) 00:22:13
スキルが多くなって発動パネルが何か覚えてられないので
キャラシートのスキル欄に発動パネルも書きませんか。
というかテンプレに倣って書きましょう。

987utsm3:2008/11/18(火) 00:34:25
Utsm3 マーガレットなう の発言:
次は191 風風風風風風風風風 静謐 というキャラを作ります。体力1でダイス6を出して判定勝ちするキャラです。
Utsm3 マーガレットなう の発言:
ダイスさえ良ければ本線優勝も狙えるし、弱者決定戦も狙えます。本線で体力6の人が勝ち残るとは思えません。体力1+6>体力5+1であれば、少ない確率で勝つ事ができる。

988言理の妖精語りて曰く、:2008/11/22(土) 09:32:24
キュトスの羊膜と霧の防壁を同時に使った場合、
羊膜で1点→防壁で0点になるのでしょうか。
防壁で半分→羊膜で1点になるのでしょうか。

989言理の妖精語りて曰く、:2008/11/22(土) 14:01:33
どっちがが先に発動したかじゃね?

990utsm3:2008/11/22(土) 17:41:11
>>988
チャットで主催者のRAYさんに確認した所、発動する順番になるようです。
発動順が
<<キュトスの羊膜:地地地>>→<<霧の防壁:水風>>なら0点。
<<霧の防壁:水風>>→<<キュトスの羊膜:地地地>>なら1点(ただし、防壁時点で0点なら0点)。

どちらが先に発動するかは、「詳細ルーリング:104スキルの使用」の
最後の方の記述によります。
スキルリストで<<キュトスの羊膜:地地地>>よりも<<霧の防壁:水風>>が
先になっていれば、(プランなどで特に指定が無ければ)
受動タイミングに<<霧の防壁:水風>>が先に発動します。

ttp://19907.web.fc2.com/tcg_of_the_week_rule.html#104

991RAY@GM:2008/11/23(日) 02:07:43
>>988

結論から言うと、スキル順次第です。
スキルの並びが<羊膜→防壁>であれば羊膜による軽減から、
<防壁→羊膜>であれば防壁による軽減から先に行なわれます。
前者なら1点に軽減した上で半減(切捨て)されて0点に、
後者なら半減した時点で0点で無い限り1点までしか軽減されません。


理由は概ね>>990の通りですが、スキルの使用順は関係ありません。

防壁及び羊膜による軽減効果というのは、「維持されてる限り」働く継続効果であり、「ダメージを受ける時に適応される」置換効果です。(軽減は置換効果)
防壁と羊膜を共に維持している時にダメージを受ける場合、二つの軽減効果が同時に適応されるわけですが、処理上同時に適応はできないので、『スキル順で先のものから適応する』と決められています。


置換効果の適応順について詳しくは以下リンクの「置換効果」を参照下さい。

ttp://19907.web.fc2.com/tcg_of_the_week_rule.html#204

992言理の妖精語りて曰く、:2008/11/23(日) 23:17:26
>>989-991
ありがとうございました。

993utsm3:2008/12/09(火) 00:55:18
utsm3 > 歪曲:トリガーしたスキルが解決するまで書き換える。 (12/09 00:47)
--------------------------------------------------------------------------------
utsm3 > 打ち消す:これによって取り除かれたスキルは解決しない。 (12/09 00:48)
--------------------------------------------------------------------------------
niv > おお、すごい。 (12/09 00:48)
--------------------------------------------------------------------------------
RAY > 書き替えるのは連鎖上にある「未解決のトリガーされたスキル」のテキストのみで、使用を行なった元のスキルテキストは元のままなので打ち消したらそれで終わり、という (12/09 00:52)
--------------------------------------------------------------------------------
utsm3 > そんな夢のない。 (12/09 00:52)

994<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

995<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

996<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

997<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

998<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

999<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

1000<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

1001<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>




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