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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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>>346一ノ瀬さん
ホゲェーッ!完璧見落としてましたすみません&ありがとうございます!
まさか人様から自キャラを描いてもらえるとは思ってなかったので嬉しい驚きです。
そして2回戦での屠殺彦さんの漢気よ。いいキャラですよね…。
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スレ違いっぽいが、敢えてここに書きます。
キュトスの姉妹ナンバー69 二刀斬鉄 菱妓 宵(ひしぎ よい)
HP10 体力4 神経反射6 知力2
英雄なんてもう要らない〔ヴィア・ジント・ヘルデン〕
斬撃〔スラッシュ〕
報復〔アベンジャー〕
沙羅双樹〔さらそうじゅ〕
A剣剣剣剣地火 B剣地地地地火
・英雄なんてもう要らないを維持する。
・相手が沙羅双樹を持っている場合、スキルパターンBに変更する。
英雄なんてもう要らない〔ヴィア・ジント・ヘルデン〕 <<火地>> 妨害・維持
宵の専用スキル。
物心がついたとき、彼女の国は戦乱の渦中にあった。
仲間達と共に悪の枢軸たる敵国の首魁を打倒した後、帰還した彼女を待っていたのは炎上する祖国の光景だった。
英雄物語のような悪を打倒する善、という価値観の崩壊と、それを上塗りするかのような全否定の意思から生み出された特殊能力。
英雄なんてもう要らないが維持されているなら、宵と対戦相手は英雄なんてもう要らないと沙羅双樹以外の2レベルスキルを使用できない。
沙羅双樹〔さらそうじゅ〕<<剣剣>> 維持・反撃
宵の沙羅双樹によって相手に与えられるのは3ダメージの連続攻撃とする。
・
・
・
こいつと戦ってあげてくださいな。
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>>499
いや、一からキャラ構築して倒すだけなら簡単なんですが、今までの参加者さんたちが現状のステータスで挑んだらどうなるかな、と思いまして。
ちなみにこれで勝てます。
スキルパターン地
報復
沙羅双樹
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>>499
VSまつりん
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2点・・・・・・だと?
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またしても予想外の展開
決勝の頃には別のゲームになってる予感
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エクリエッテあんま強くないな。普通に勝てそう。
ていうか今回は勝つことが勝利条件なのかな?
あとまつりんVS宵は是非見たい。チャットでダイス振れるし、試合とか見たいな。
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経験値が2点な事に今気がついた。
それでも勝てそうにない事にも気がついた。
これは……敗者復活に賭けるしか?!
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>>504
エクリエッテとの戦闘が長引いた順に勝ち抜き、だったりするとすごく困る
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>>506
それ凄くありそう。倒した順だと同着1位が何人も出るだろうし。
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エクリエッテと敗者戦とのかかわりは何もかかれてないけどね。
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ワレリィとか出ないかな。敗者戦。
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なあ、これ全能力値合計9じゃんか。
明らかに参加者より下なわけだろ・・・?
ひょっとしてこれ、パラメータ非公開で主催者さんが成長させるんじゃ・・・?
で、成長後のエクリエッテと戦うとかじゃないのか?
だとしたら滅茶苦茶脅威なんですけど!
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宵戦績一勝一敗
宵○ VS バーンステインの少女人形×
宵× VS メテオラ○
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Xalice「あんまり待たせるから寝てしまったわ (一言で場の空気を悪くする発言) 」
レフ「そうね、そんな貴方にとても素敵なお知らせ。 改めて自己紹介するわ。ウィッチナンバー37・レフレクツィオン・ブランカーシェ。変化の魔女よ。私の能力はあらゆる人物に変身する事。他人に変身する場合、視認したことのある相手にしかなれないけど……貴方の望む相手と戦わせて上げられるわ。 もしくは、宵と替わってあげてもいいけれど……どうする?」
Xalice「ふん……私が戦うことを望む相手といったら当然あの憎たらしい妹しかないわ……………………嘘ですその宵という人に代わってください」
レフ「宵と戦いたいのね。 じゃあ、アリスさんに変身するわね」
Xalice「ひ、ひいいいいいいい」
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試合開始!
【第1ターン】
――先攻後攻判定――
アリス 体力10+ダイス3=13
ザリス 体力4+ダイス6=10
先攻 アリス
Xalice「ギャース!!!」
――スキルパターンの変更判定――
略。
――バトル――
先攻のアクション
アリスのアクション:爆撃×10 火火火火火火火火火火火火火火火火火火火火
Xalice「(ギャーなぜ生まれてきやがった!)」
・結果・
ザリス:40ダメージ(HP-30)
――勝者――
アリス (11/25 01:49)
Xalice「ティウンティウンティウンティウン……」
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宵VS祭
試合開始!
【第1ターン】
祭の先行
祭:スキルパターン変更無し 祭のアクション無し
宵:英雄なんてもう要らない〔ヴィア・ジント・ヘルデン〕<<火地>> 妨害・維持
英雄なんてもう要らないが維持されているなら、宵と対戦相手は英雄なんてもう要らないと沙羅双樹以外の2レベルスキルを使用できない。
宵のアクション斬撃×4
祭のリアクション報復×4 宵4ダメージ HP6
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【第2ターン】
宵4+5=9
祭3+1=4
宵の先攻
dice : 宵さんはサイコロと間違えてレーヴァテインを振りました。魔王は斃れ世界に平和が戻りました。
宵「失礼。ちょっと潜在能力がオーヴァードライヴ」
祭「宵さん、試合中に世界を平和にしないでくださいww」
(質問があります。相手が後攻且つ「LV2の攻撃剣技を持つ」又は「前ターン剣技攻撃をしてきた」場合というプランですが、後攻且つ「LV2の攻撃剣技を持つ」で一区切りですか。それとも後攻且つは後者にもかかりますか)
(後者にもかかるはずです」)
(ではスキルパターンの変更は無しで)
宵のアクション斬撃×4
祭のリアクション報復×4 宵4ダメージ HP2
宵:涙目
宵「これ以上いぢめないでください……」
祭「手を出されなければ何も出来ませんよ私ー」
「ていうか失礼しました。相手が沙羅双樹を「持っている」場合パターン変更なので剣地地地地火でした。そしてもっと勝てない……」
宵「え、英雄なんてこの世界にいらないんだもん」
祭「私は英雄ではないです。ただの剣華一輪です。」
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キュトスの姉妹ナンバー37 千変万化 レフレクツィオン=ブランカーシェ
HP10 体力4 神経反射4 知力4
鏡面反射〔レフレクトーア〕 霧の防壁〔ネーベルシルト〕 水変化〔アクアフォーム〕 夜鳴き刃〔ナハトシュライアー〕 斬撃〔シュベールト〕 安らぎ〔ルーエ〕
A水水水水 B水水風剣 C水水水風 D水風風剣
・相手がイア=テムの呪いの剣を構えている場合スキルパターンをCに、そうでない場合はAにする。
・相手が剣技以外の攻撃スキルを構えていない場合スキルパターンBに変更する。
・自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する。
・相手が剣技以外の攻撃スキルを構えている場合スキルパターンDに変更する。
鏡面反射〔レフレクトーア〕 <<水水>> 反撃・受動
レフの専用スキル。変身を得意とする魔女の特殊能力。
相手の攻撃ないし反撃または妨害をトリガーとして作動する。
相手から受けたダメージ分をそのまま相手に与え、追加効果も同様に与える。妨害スキルの場合も同様である。
陥穽 〔スキルエンスネア〕 に対して発動した場合、陥穽 〔スキルエンスネア〕 に対して同様の効果を及ぼす。
イア=テムの呪いの剣によってこのスキルがBindされた時、空圧によって必要な水パネルが空費されたとき、
旋風によってロールされた時など、スキル自体が使用不能になった場合はこのスキルは効力を発揮しない。
反撃スキルに反応した場合、同等のダメージのみを相手に与える。
レフの防御スキルによってダメージが軽減されていたとしても、軽減前のダメージが相手に与えられる。
相手の攻撃ないし反撃または妨害に対し一度だけ発動する。
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>>516
修正案
・相手がイア=テムの呪いの剣を構えている場合スキルパターンをCに変更する。
・相手が陥穽か旋風を構えている場合、スキルパターンAに変更する。
・相手が剣技以外の攻撃スキルを構えていない場合はスキルパターンBに、構えている場合はスキルパターンDに変更する
・自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する。
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> 敗者復活第2ラウンドは、本戦第2回戦の敗者と、敗者復活第2ラウンドの上位10名に参加権があります。
敗者復活第一ラウンドじゃないの?
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>>518
単なる誤植だろう。あとで修正されると思う。
それにしても三人てwwww
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遅ればせながら、あったら便利な用語。
「パネルが表なら〜」「パネルが裏なら〜」
パネルが使用済みになっているか使用可能かを意味する。
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3vs1は面白そうだけどちょっとややこしいな。
サンプルキャラの模擬戦とか見せて欲しい。
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>>521
チャットでやってみて、それをここにおこそうか?
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そういえば敗者復活で一位復帰した時は、
スキパタの順とかもそのままで次の相手と戦うんでしょうか?
サーベルさんはそのままみたいだったんですが。
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とりあえず、チャットで模擬試合やります。キャラは>>516>>517で。
記録してここに落とすんで、よろしくー
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とりあえずまず考えた、ノープラン5・6・1ファイアスターター力押しで試してみたけど
結構勝つの大変だ。
一人に攻撃集中させるとかのプランを新しく付け加えるのはいやだしなあ。
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復帰を狙うならミュリエンティの撃破ポイントは必須っぽい。
あえてプランで指定するか、3分の1の偶然に賭けるか。
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参加者(左から順番にダイスロール):レフ ミュリエンティ(以下ミュリィ) エクリエッテ(以下エッキィ) レーラリラ(以下レーラ)
第一ターン
レフ4+4=8 ミュリィ4+3=7 エッキィ3+1=4 レーラ4+6=10
順番レーラ レフ ミュリィ エッキィ
レーラ:プラン:相手が自分よりも後攻で、Bind状態でない剣技を持っているなら、 火炎縛 〔フレイムバインド〕 を最優先にする。
レフ:・相手が陥穽か旋風を構えている場合、スキルパターンAに変更する。
(レフさんはマロゾロンドタッチで世界の果てに吹き飛ばされ行方不明になりました)→復帰
レーラ:レーラ(剣水火)アクション:火炎縛(火水) 2ダメージ→レフ bind成功。斬撃[bind] レフHP8
レフ(水水水水):鏡面反射発動(水水)
このスキルは通常のリアクション/反撃のタイミングで発動しない。相手のアクションに対し、その判定が終了した直後、相手のアクションに割り込んで使用されるものとする。
レフ:鏡面火炎縛 2ダメージ→レーラ bind成功。斬撃[bind]
レーラ(剣)のアクション:斬撃[bind] 使用不可
ターン・レフ:レフのアクション無し
ターンミュリィ ミュリィはぼーっとしているような気がしなくも無いが、どこかその瞳に闘志のようなものが燃え上がっている
ターンエッキィ エッキィ(地風風剣)のアクション 旋風(風風) 1damage(略D)→レフ ロール対象プラン1より攻撃スキル発動パネルを狙う レフのパターンは水×4 水→水
レフHP7 レフ(水水):鏡面反射(水水)発動:鏡面旋風 1D→エッキィ ロール 剣→火 エッキィHP5 エッキィのアクション:スラッシュ使用不可
ターン終了
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第二ターン
レフ4+1=5 ミュリィ4+5=9 エッキィ3+4=7 レーラ4+4=8 ミュリィ レーラ エッキィ レフ
レーラ:斬撃[bind]回復
ミュリィのターン: 陥穽 〔スキルエンスネア〕 は2レベルのスキルにのみ使用すべきだ。そう、相手は反撃に特化している。なら姉さん達が少しでも楽に戦えるように、私も・・・・
ミュリィは意気込んでいる
エッキィのターン
エッキィHP5(地風風剣):旋風 1D→レフ 水→剣にロール
レフ水水水剣:鏡面反射 鏡面旋風 1D→エッキィ HP4 火→変更無し
(まあいいや。一応形だけととのってれば誰も気付かない。多分 あー
ターン・レーラ:火炎縛 2D→レフ HP5 bind→夜鳴き刃失敗。
レフ(水水水剣)の鏡面反射(水水) 鏡面火炎縛 2D→レーラ bind→毒牙 成功。毒牙〔bind〕
レーラのアクション:斬撃〔スラッシュ〕 3D→レフ HP2
ターン終了 レフHP2水水水剣 ミュリィHP10 エッキィHP4地風風火 レーラHP6 毒牙〔bind〕
第3ターン
サイコロと間違えてレーヴァテインを振りました。魔王は斃れ世界に平和が戻りました ミュリィではなくワレリィを倒してしまった。特に意味は無い。
レフ4+6=10 ミュリィ4+5=9 エッキィ3+2=5 レーラ4+3=7 レフ ミュリィ レーラ エッキィ
ステ回復判定 レフ斬撃 レラ毒牙両方回復成功
レフ水水水剣 HP2 斬撃(剣) 3D→3D軽減 エッキィ地風風剣:リアクション報復(地) 1D→レフ
レフHP1 エッキィ HP4
ミュリィ ターン:おそらにくもが とんでるよ ぷかぷか ゆらゆら たのしいな たのしいな
レーラ剣水火:レフが自分よりも先攻なので毒牙(剣水)使用
レーラのアクション:毒牙 3D→レフ レフ(水水水)のリアクションプラン4に従い水変化使用 0D→レフ HP2回復 HP3
プラン4:
自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する。
レフ:水[poison]
レーラ火:炸撃(火) 1D→レフ HP2
エッキィのターン 旋風 1D→レフ HP1 ロール水→水
ターン終了
第四ターン レフ4+4=8 ミュリィ4+3=7 エッキィ3+3=6 レーラ4+6=10 レーラ レフ ミュリィ エッキィ
レーラ:火炎縛 2D→レフ HP-1
レフ:敗北 結果・ミュリィHP10 エッキィHP4 レーラHP6
試合終了
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以上、模擬試合でした。
見づらいかと思いますが、参考になれば幸いです。
(判定がどこか間違っているかも知れないですが、大まかにはあのような流れで進行します)
ちなみに私は4・4・4の合計能力値12 レベル3に相当します。
皆さんはあの三人にレベル3の時点、つまりほぼ私と同じ条件で挑む事になります。
弱いようで中々手ごわかったので、皆さんくれぐれを気をつけてくださいね。
それでは引き続き、星見の塔トーナメントをお楽しみください。
キュトスの姉妹ナンバー37・レフでした。
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お疲れさまです。
三人同時対戦とは直接関係ないですが、
>・自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する。
というプランが意図通りに機能するのかが気になりました。
このプランが吟味されるのは受動タイミングなので、既にこの時点で相手パネルは消費済み
であり、今まさに発動した剣技を「構えていない」ものとみなされることがあり得る気もします。
それにしても、多対一対戦はプランの処理が大変そうですね。
「相手が剣技を構えていて先攻の場合」と「相手が剣技を構えている、かつ、相手が先攻の場合」とで
解釈が違ってきたりするのでしょうか。
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>Nivさん
スリーシスターズとの戦いで、「相手が○○の場合、〜を使用しない」というプラン指定だと、三姉妹の内一人でも条件を満たしている場合にはスキルを使用しないのでしょうか、それとも満たしていない相手に使用するのでしょうか?
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昨晩チャットで勃発した野良試合に便乗して一戦交えさせていただきました。
もしも成長案「沼女ゾーイvs妨げる者・ヌ」
ゾーイLV2(仮想)の詳細は→http://d.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/20071125/if_Zoe_LV2
妨げる者・ヌ幻の別成長案は→http://hwm5.gyao.ne.jp/laevatain/character/nu/1.html
に体力を+1してHPが15に。
実際の戦闘の流れは次レスにて。
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ターン1
フネさんはサイコロを振りました。5の目が出ました。
ヌさんはサイコロを振りました。3の目が出ました。
4+5=9 5+3=8 先攻:ゾーイ
プラン変更>B:地剣剣
アクション:沙羅双樹 地(剣剣)
ターン終了
ヌ > ヌ:スキルパターン変更なし
ヌ > ヌのアクション:旋風
dice : ヌさんはサイコロを振りました。2の目が出ました。
ロール失敗
ゾーイ>ダメージ1 体力ー1(沙羅双樹発動中)
ヌ > アクション続き:斬撃
ゾーイ>リアクション報復
ゾーイ>ダメージ0
ヌ>ダメージ1
ゾーイ>リアクション(沙羅双樹発動中)反撃×2
ヌ>ダメージ4×2
ターン2
フネさんはサイコロを振りました。1の目が出ました
ヌさんはサイコロを振りました。2の目が出ました。
3+1=4 5+2=8 先攻:ヌ
ゾーイ:プラン3よりCへ※沙羅双樹は解除
ヌ:変更なし
ヌ>アクション:空圧*2 (風風)剣
ゾーイ> (剣剣)剣
ヌ>アクション:斬撃
ゾーイ>ダメージ3
ゾーイ>アクション:斬撃(剣剣剣)
ヌ>ダメージ3
結果
ヌ:HP3
ゾーイ:HP5体力3
ターン3
フネさんはサイコロを振りました。3の目が出ました。
ヌさんはサイコロを振りました。5の目が出ました。
3+3=4 5+5=10 先攻:ヌ
両者スキルパターン変更なし
ヌ>アクション:空圧*2 (風風)剣
ゾーイ> (剣剣)剣
ヌ>アクション:斬撃
ゾーイ>ダメージ3
ゾーイ>アクション:斬撃(剣剣剣)
ヌ>ダメージ3
ヌ>HP0に
沼女ゾーイ勝利
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プランで攻撃目標を選ぶことはできるのかな?
「複数の敵が居る場合、HPが低い相手を優先して攻撃する」みたいな。
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>>534
>自分のHPが7以下で、相手が剣技を構えている場合、水変化を最優先で使用する
はい、ご指摘ありがとうございます。
エラーになるそうです。
一応、「自分のHPが7以下の時、水変化を最優先で使用する」が正常に機能するプランだそうです。
>>534
可能なはずですが、この一戦でしか機能しないのであまり効率はよくないかと。
HPが〜以下・以上の場合〜を使用する、などというのなら何とかなりそうですが。
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一人ずつ集中して片付けないと、そもそも勝てないかもしれない。
敗者復活1戦目を抜けてきた人は特に攻撃に偏ってるから、
第1ターンで1人倒せるかどうかが明暗を分ける気がする。
ダメージ軽減とか回復を前提に戦えるほどHP高くないしね。
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反応が遅くてすいません、今から新用語のっけます。
レスはそのあとで書きます。
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>>用語
基本的に単語はあまり縮めようと考えていなくて、「構えている」のような長ったらしい指定を縮められるようにしようと考えてました。
「静観している」は採用を考えたんですが、パターン変更できるのはアクション前なので、あまり書かれているような使い方もできないし使いどころも少なそうなので見送りました。
【地】に関して言えば、すでに現在、地で通ってしまっています。
>>454
1レベルスキルのデザイン時に、地→剣→水→火→地で優位になっていて、風だけ浮いてるっていうことで設定しました。
水があんま使われていないので、TCG2とかあるとしたら状態異常回復とかつけようかなあ、って考えてます。
>>523
これに関しては盲点でしたね。
正義の人斬りサーベルには申し訳ないですが、一位通過者が以下の2つから選べることにします。
1.敗者復活戦参加時のステータスを公開し、その後プランやスキルの並び替えをできる。
(もしこの時点で経験値があまっているなら、使用することも可)
2.敗者復活戦参加前のステータスを公開し、敗者復活戦参加時と同じステータスで戦う。
いずれの場合も、挑戦を受ける側は公開されたデータに基づいて経験値を使用できる。
>>530
その場合の「相手」は同じキャラクターを指すことにします。
>>531
1.「使用しない」スキルが、相手を対象にするスキルだった場合、「そのキャラに対しては使用しない」にします。
2.回復や霧の防壁などの自分に使用するスキルだった場合、ひとりでも該当する相手がいれば使用しません。
3.受動スキルに関しては、その受動スキルを使用する際に自分にアクションを行ってきたキャラのみを参照します。
ジャン・ジュバルは沙羅双樹を構えている状態では2、そうでないなら1に分類することにします。
>>534
可能です。今後の試合でそのプランが役に立つ保障はできませんが。
ただ、今回参加資格者が22人いて、リターンできるのがひとり、敗者復活は次が最後でそこでも抜けられるのがひとり、ということを考えると、尖るのもアリかもしれません。
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追記。
「Bindは火属性のスキルを狙う」というプランがあったら、Bindの追加効果を持つスキルの優先対象は火属性のスキルを持つキャラになる。
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質問です。
・スキルパターン変更の処理は、「同時」でしょうか「先攻→後攻の順」でしょうか?
言い換えると、下の例で、初ターンにキャラ1が先攻の場合、キャラ2のパターン変更は行われますか?
■キャラ1 報復/斬撃
パターンA:剣地
パターンB:剣剣
プラン:パターンBに変更する。
■キャラ2
プラン:相手が報復を構えている場合、パターンBに変更する。
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悩み中。
スリーシスターズ戦で経験値を1点温存すると勝率が56%になる。
全部使い切ると100%安全に勝ち残れるがナーナー戦に不安を残す。
そして全部使い切ったうえで勝率を56%に下げると最速2ターンで
スリーシスターズを殲滅できるのでナーナー戦に出られる公算が大きい。
難しい3択だ…
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敗者復活2Rで対複数戦なわけですが
反撃スキルが発動した場合の反撃は
1.攻撃してきた相手に反撃
2.3人の中からランダム
のどちらでしょう?
反撃の説明見ても「相手」に反撃するとしか書いてないので
通常のスキルと同じようにランダムなのかな・・・と
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>>542
ミッション−『仲良し三姉妹を倒せ』の中に、
>ただし、反撃スキルは常に、攻撃を仕掛けてきた相手に対して反撃を行います。
とありますね。
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あらほんとだ
見逃してました、失礼
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メディアミックス構想。
*「メテオラの大冒険」
記憶を持たない謎の怪力髑髏・メテオラが、死ぬたびにレベルを1に戻して違うダンジョンに挑む。
怪鳥撃鉄・英雄志願生ヒーローソード・彷徨う呪霊ナインらをなぎ倒し、記憶を取り戻せ!
要するにトルネコ。
トルネコはすでに十分トルネコであるのでこれ以上ただのトルネコを作っても仕方がなく、オリジナルのプレイ感触を表現できるかが鍵。
プランはもともとオンラインで読み合いを行うためのシステムであるので、コンピューターゲーム上で固執する必要はまったくないのだが、
なんらかのアレンジをくわえることで、コンピューターゲーム上に存在する必然性を持たせられれば投入もあり。
*カードゲーム版TCG
2パターン考えている。
1つはキャラクターもの。
リジェネレイトスライムやザリスらキャラクターカードを召還し、スキルカードを組み合わせて戦うTCGっぽいもの。
キャラは投稿データだけでなく、実際の試合中に起きたことも性能に取り込んで行きたい。
六娘祭ならランダム要素の絡む判定が有利とか、もし次も人斬りサーベルが敗者復活一位通過するようだったら、「墓地に置かれたら手札に戻る」能力を付け加えるとか。
もう1個は、ゲームの部分を再現したもの。
プランの概念はなく、プレイヤーがその場で判断する。
お互い手札を相手に見せずに持っておいて、相手の動きと表示されているスキルパターンから「どうも手札に霧の防壁を構えていそう」等推測しながらカードをプレイしていく。
キャラクターカードはなく、公開情報としての現在のスキルパターンと、手札としてスキルカードがあるのみ。
TCGは自キャラへのパッションあふれる人たちの集まりでもっている感もあり、
「このゲームを買った人が新しくキャラを作る」
というシステムを持たない上2つ案がどの程度伸びるかは今ひとつ疑問。
ただ、どちらもやってみたいことはやってみたい。
>>540
同時ですので、変更されます。
お互いが現在の状況を確認し、変更するスキルパターンを決定した後で、互いに変更されます。
あので、「相手がこのターンスキルパターンを変更している場合、スキルパターンをBに変更する」といったような指定は完全に無意味です。
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質問です。
カスミストのスキルで知力を失った時、プランやスキルと同時にスキルパターンも失われていましたが、
灼熱波でプランをバインドした時はスキルやスキルパターンに影響はありますか。
それともプラン自体が機能しないだけでスキルやスキルパターンはそのままでしょうか。
宣戦布告。
祭とナーナー(それか敗者復活戦一位の方)の対策を考え付きました。
皆イアテムイアテム言ってますが、防御のし辛さなら炎が最強だということを証明してみせます。
というわけで、今回は神経反射に経験値を全て注ぎ込み、
火火火火火火
にしてイラプション三連発。
更には 火火剣剣剣剣
にして不測の事態にも対応です。
シスター・サライとの戦いで、風によって更に火勢が増したとかいう設定にします。
勝ちに行きますのでよろしくお願いします!
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SS書きました。
http://kanifusen.exblog.jp/6634694/#6634694_1
>*「メテオラの大冒険」
笑いました。トルネコはやったことありませんが、気になります……。
TCGをコンピュータゲーム化するにあたって、本来のゲーム性をいかに損なわないように面白くできるかが難しそうですね。
>*カードゲーム版TCG
プランもある程度の典型があるのでカードにできるんじゃないかなあ、と思ってみたり。
TCGはプランがアナログしてますから、これを逆転裁判の証拠品のようにデータ化すればある程度の再現はできそうな気がします。
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自分のキャラの冠企画なんて、感激です。
嬉しすぎていろいろシステムを考えてみました。
不思議のダンジョンシリーズとTCGを調和させるとしたら、こんなのはどうでしょう?
■おもひでプランシステム
各種アイテムはある施設を利用することで「記憶」に変換が可能。
「記憶」は基本的に1文節あるいは1〜2単語で構成される
例 「斬撃」「火炎」「地属性」「毒」「攻撃」「反撃」「二回」「強い」「戦士」「女性」「スーパーまるぜん」などなど
記憶はメテオラの記憶ストックに10語まで保存される。
これらは単体ではいくら所持しても効果はないが、各種装備に付加し、「プラン」として確立することで効果発動となる。
各種装備にはそれぞれプランの基盤となる虫食いの文章が設定されている。
例
テュプのナイフ(武
攻・8(←装備した場合の能力上昇率)
知・3(←この装備に設置できるプランの最大数)
・戦士に○○。
・○○に○○・○○。
・○○使用可能。(←技が使えたり)
マルトース(防
防・1
知・3
・○○による状態異常を無効化。
・○○に超強い。
・自然回復力3倍。(←装備による固定プランも。)
これに記憶をはめこむことによって装備にプランを形成する。
意味の通らない文章になった場合は機能しません。
プラン例
・戦士に強い(武器・戦士系キャラに与ダメージ1,5倍 防具・戦士系キャラからの物理攻撃0,5倍)
・火炎に毒反撃(武器・敵キャラからの火炎攻撃に毒付加の反撃 防具・機能しない)
・灼熱の外套使用可能(武器・機能しない 防具・強度1劣化で、100ターン灼熱状態になる。)
などなど
記憶はそれ自体にそれぞれ数値を持っており、機能しているプランに使われている記憶の総合値が修正として装備に加えられる。
「強い」→+1 「弱い」→+10 「戦士」→+2 「火炎」→+1 「二回」→−6
などなど
おまけ雑文
鈴木屋さん(各種アイテム売買、超強いし、泥棒すると手持ち豚さんが襲い掛かってくる)
ニースフリル記憶屋(記憶の売買ができる、高い)
いかづち沼(2種類のアイテムを投げ入れると沼とメテオラに落雷し、記憶が1個ふえる。)
石、岩、鉄(←ごはん)
一定時間以上フロアに留まると夜風が大量に出現、それ以上いるとクロネにぶっ飛ばされる
キャラ
アルラウネLv1(風属性・植物):HPは低いが防御力が高い。周りに敵が複数存在する場合、メテオラの攻撃ターゲットがアルラウネになる。
デスキャベツ(剣属性・戦士):HP、攻撃力は並だが2回連続攻撃で、防御力を一時的に半減させる特殊攻撃を持つ、中盤の脅威。
呪鼠(剣属性):倍速移動。アイテムと鼠を摩り替えてくる。チーズ落とす。
などなど
TCGの要素をできるだけ入れてみました。キャラのイメージが違ったらごめんなさい。
>かにさん
デスキャベツはとても人間的なんですね。超然としたキャラが多い中、素敵です。
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>>546
プランがBindされるだけでは、スキルパターンやスキルの所持には影響ありません。
>>548
基本的には与太話であって、真剣に企画しているというような段階ではありませんが、
みんなで「このキャラ使ってこんなゲーム」とかいうのを自由に出し合いながら、何か有用なアイディアが生まれてくるのを期待したいです。
内容については熟考のすえ、あとで返信いたします。
とりあえずアイテム屋はまくろ=こすもす=りーんでもいいかなあと思ってます。
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TCG−CGのルール考えてみましたー
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071126#p2
単純化したのでプラン機能は未実装です。
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>>548
おもいでプランシステムかなりおもしろそうですね。
とりあえず「女性」をはめ込んで……
テュプのナイフ(武
・「女性」使用可能。
(http://flicker.g.hatena.ne.jp/keyword/%e5%a5%b3%e3%81%ae%e5%ad%90%e3%81%a0%e3%81%91%e3%81%8c%e4%bd%bf%e3%81%88%e3%82%8b%e7%a7%98%e5%af%86%e3%81%ae%e9%ad%94%e6%b3%95 が使える)
対して防具が
マルトース(防
・「女性」による状態異常を無効化。
・「女性」に超強い。
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>>549
ありがとうございます。灼熱波の追加効果はプランの無効化のみ、ですね。
・・・いや、別に灼熱波なんて使いませんよ?
嘘じゃないですからね! >>546で予告した通りに行きます!
嘘なんて生まれてから一度だってついた事ないのが自慢なんです!!
あ、あとボイスドラマ試案のティムを読みました。
インスピレーションを刺激されたのでその方向性で設定を遊ばせます。
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>545
回答ありがとうございます。
となると、プランの隙を狙うという戦術もありそうですね。
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>549
どうもです。
>550
カードがほぼ使い捨てで先攻になると受動スキルが無駄撃ちになってしまうので、
ライフ20では単純に斬剣等の撃ち合いになる気がします。
ライフを10〜15くらいにするか、受動スキルをもう少し使いやすくすると、
いろいろな展開をしておもしろいと思います。
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私もカードゲーム妄想したよ!
テキストで見にくいかも。
http://www.geocities.jp/mmfile111/tcgcg.txt
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敗者復活戦応募完了。プランの無駄打ちはできないのでひたすら性能強化。
事故らなければこれで3人抜いて次に繋げるはず……!
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>>548
すぐに反応しなかったのはぱっと見難しそうだったからで、今読み直してみるとやっぱり難しそうでした。
各種装備の虫食いに何を入れるか、でけっこう頭を使う上に、それぞれの装備を記憶に変えるか装備として使うかの判断、となると、かなり頭を悩ませそうです。
もっと簡単にできないだろうか、というのを考えていて、受けた攻撃ごとに単語を記憶していくというのはどうだろうかというのを思いつきました。
「斬撃」を受けると、「斬撃」「攻撃」「剣技」「ダメージ」が、焦熱の外套の反撃を受けると「火属性」「地属性」「魔法」「反撃」「ダメージ」が記憶に残る等。
思い出に関するところで、メテオラのストーリー的な記憶に関するアイテムっていうのも面白いかなと思いました。
装備してるとステータス画面の背景に見知らぬ女性のグラフィックが見えるアイテムとか。
たまに画像が変わったりしてメテオラとの関連が推測されたりするんだけど、消耗品な上に使わずに進むのが難しいとか。
>>TCGCG
最初にさいころで先攻後攻を決める。
先攻と後攻は交互に繰り返され、体力やダイスによる入れ替えはない。
お互いカードを7枚引き、先攻側は手札からカードを裏向きに並べる。
その枚数を確認してから、後攻側は手札からカードを裏向きに並べる。
その後、互いにオープンする。このオープンされたカードが互いのスキルパターンを表す。
このゲームにはスキルパネルを表すカードはなく、すべてスキルカードである。
スキルカードはその属性のスキルパネルとして場に出すこともできる。
たとえば、イア=テムの呪いの剣は、イア=テムの呪いの剣というスキルとして使用することもできるし、地、もしくは剣のスキルパネルとして場に出すことも可能。
先攻プレイヤーは、手札からスキルカードを、スキルカードとして出し、アクションを行ってよい。
このとき、TCG状にパネルを消費する。相手ターンのリアクション用にパネルを残しておくのもあり。
自分のターンに、場に出ているスキルパネルとスキルを好きなだけ破棄し、手札とパネルとスキルの合計が7枚になるようにカードを引く。
新たにスキルパターンを構築し、これを繰り返す。
というのを考えました。
バランスとかは何にも考えていない状態。
あとはキャラクターカードを1枚だけゲーム開始時に選んで場に出しておいて、そのカードによって手札やスキルパネルの数が決まる、っていうシステムにするとキャラクターカード取り込めて華が出るかなとか。
ポケモン型も面白そうです。キャラごとにスキルを装備する形になるのかな、と、こちらはまだ想像が追いついていません。
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こちらも敗者復活戦応募完了。
3姉妹は倒せるけど高得点は狙えない弱腰なプランにしてしまった。
敗者復活3ラウンドに持ち込んだらもっと狭き門なのはわかっているが、なかなか踏み切れない。
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メディアミックス色々考えてみたけど、TCG的な要素を入れすぎるとTCGを複雑にしただけのようなゲーム性になってしまうし、入れないとTCGに絡める必要性が感じられなくなっていく。うまい妥協点はないものか。
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〜次回予告〜(投稿した設定そのまんま)
やっほ〜☆ 私はヨナキュア! 私立桃宇佐小学校に通う普通の女の子〜
・・・だったんだけどぉ〜
ある日突然どういうわけか魔法少女になっちゃった〜の〜!
どうしたらいいのか困った私に、あくの組織ブラックザリス団の魔女3人が襲いかかる〜よ〜
わーんピンチだよ〜
うさ太「大丈夫だよヨナキュアちゃん! 魔法で大人に変身して戦うんだ!」
次回〜 マジっ娘☆ヨナキュア第2話〜
「『霧の防壁』作戦でテロ鎮圧」
絶対見てね〜!
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ヨナキュアさんは堅実に霧の防壁作戦ですか。
うちのテロ対策は剣でゴリ押しです。バインド食らわないことを祈りつつ。
http://blog-imgs-12.fc2.com/k/u/r/kuronekou/20071128005951.jpg
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はっちゃけすぎだろあんたらwwwwwwwwww
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うちも剣。ゴリ押しバンザイ。
バインドは気合で何とかするとして、旋風は皆どう対策してるんだろ?
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>>561くろねこさん
そのプランは既にまつりん戦で対策が取れてます。
プランH:対戦相手が女性であり、かつ、旋風で相手に1ダメージ以上与えた場合、相手の衣服を一枚吹き飛ばす。
(物質の回転…ロールか…)
>>563さん
うらやましいッス。敗者復活1stも、剣が大暴れした感が。
私も…体力さえあれば…!(HP3)
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>>564
上着とスカートを飛ばせばあとはサラシだけ……
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>>561
何か文字にノスタルジーを感じてしまって目が離せない。
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>>561
リンク先で
このページの表示は許可されていません
ってでます。
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>>564
でも本戦では火が大活躍なイメージがあるんだよなー。
撃鉄が体力6に上げてきたら大抵のキャラを焼けそうだし。
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今更な疑問なんだが、
使わないスキルを削除してその枠に別のスキルを覚えさせるって変更は可?
可能な場合、経験値は消費されるんだろうか。それともノーコスト?
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>>569
ノーコストなら毎試合スキルを総とっかえする人が続出するから
読み合いにならなくなるんじゃないかな。
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パターンやプランは経験値一点で総入れ替えできるのに、スキルではできないのは、
技能というのはそもそも一朝一夕に身につけられるものではないから
ごめんなさいただの妄想です
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>>564 たんぽぽさん
どの衣服を吹き飛ばすかプランで指定はしないのでしょうか。
マニアックな脱がし方を期待します。全裸より半裸が萌えませんか!
>>567
失礼しました。これで見えるかな。
http://toppg.to/up/img/kurue.jpg
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>>572
どっかで見た気がしてたんだがメンナクじゃないっすかwww>アオリ
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>>572
みえました。
人形萌えぇぇぇ!
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パターンの順番は変えてもいいけど、
パターン名とパターンとの対応は変えちゃいけないんだよね?
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>>247-248によると変えて良いはず
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>nivさん
更新お疲れ様です。
ところで投稿の受付確認メールとかって来るんでしょうか?
現在来ていないので、もしかしたら届いてないのかもしれなくて…
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とろくてすいません。
>>755
そのようなルールにしたのを後悔しはじめましたが、okです。
>>577
復活戦のを今書いてます。とろくてすいません。
本戦の方はもうすこし遅れます。
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プラン作成について疑問。
「未来に関する条件指定は受け付けない。」というのは、
例として「相手がこのターン、……をする場合」といった指定は不可、とありますが、例えば
自分と相手のステータスを見てルールに則って判断し、
相手が現在「このターン……をする」状態になっている場合〜〜
といった表現にした場合「未来に関する条件指定」ではなくなってしまいそうです。
参照しているのはあくまで相手の「現在の状態」ですし。
これはOKなのかNGなのか。
(おそらくNG。「今後どうなるか?」といった状況をシミュレートするには、
条件を詳細にプランに書き込まなければダメ、ということか?)
……しかし、TCGはプランの指定の仕方が面白い所のひとつでしょうけど、
「どんなプランなら作っていいのか」を完全にフェアに明文化するのは難しそうですね。
(ファジーな部分もゲームの面白さとするならば、別にフェアにする必要は無いですが、
「いかにルールぎりぎりのプランを主催者に認めてもらうか」を争うゲームになる可能性がある。)
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>>579
要するに主催者の手間の問題なんです。
「あらゆる可能なダイス目の組み合わせによる可能なルートを通じて、この試合が29ターン目に決着がついていない場合」とかいうのをやられると、それを全部計算しなくてはいけなくなる。
ではどこまでならOKなのか、で、未来の状態を条件にするのは全部禁止という線引きです。
明文化は枠をかっちりさせれば可能なのですけれど、ジャン・ジュバルの「優先順位を逆にする」のようなユニークなやり口を封じてしまうので、難しいですね。
マジック・ザ・ギャザリングのカードテキストのデザインのようなもので、明文化は不可能だけど主催者判断でバランスをとる、といったものになるかと思います。
システムとして理想形であるとは思っていませんので、もっといいやり方があるようでしたら教えてください。
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話は変わるけど、うたばんスレのssへの感想はあっちに書いちゃってもいいのかな?
いや、あそこまで続くと割り込むのが悪い気がしてさ。
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>>578
いえいえ、急かしたみたいですいません。
きわどいプラン送った上に返信待ちで滞らせちゃってたら
やっばいなぁと思っただけですので〜
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>>581
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1183121112/l50
こんなスレがありますよ
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メテオラの大冒険、やってみたいですね。
というわけで支援絵投下。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1196582061848.jpg
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なんか弱腰なメテオラww
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これは良いメテオラwww
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鈴木さんヒドスww
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いよいよ敗者復活戦かぁ。
ミュリィ狙いの人が果たして何人いるのか楽しみ。あと通過人数も。
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超遅レス。
>>550
>>555
と>>557の最大の違いは、場の成長可能性であると思います。
上2つは、相手からの干渉がなければ通常、場と手札のカード枚数合計は増加していきます。
それに対し、557の案は「場と手札の枚数が合計7になるようにカードを引く」なので、特殊な効果を受けない限りプレイヤーの有効リソースは常に7。
これはこれでストイックなゲームになると思うのですが、地味なゲームになる気もします。
>>559
TCG的というのをどの辺に求めるかによると思います。
たとえばのところ、TCGのシステムは
・相手の非公開情報(裏向きの手札・山札)により、相手の行動を確実な精度で読みきることは不可能、ただし、すでに公開されている情報=場に出ているカード・すでに使用されているカードから推測は可能
⇒経験値の存在により、相手のステータスを完全に知ることは不可能、ただし、前のレベルでのステータスから推測は可能
・同じデッキであっても相手によって動きが変わる(中速度の攻撃的デッキは、より速いデッキに対しては自分のライフを守ることを、より遅いデッキに対しては相手のライフを減らすことを優先して動く)
⇒スキルパターンの変更・プランの存在
・それぞれのカードがコストと能力でバランスが取られ、理論上すべてのカードに活躍の可能性がある
⇒スキルに関して同様
と、TCG(トレーディングカードゲーム)のシステムを写し取ったものなので、TCGを元にごく普通のカードゲームをつくると、この対応が逆算されて結果TCGっぽくなるんじゃないかと思うんですが。
多分、TCGをもとにカードゲームをつくると、プランにあたる要素は要らなくなるんじゃないかと読んでます。
ダイスもカードゲームにおけるカードの引きの偏りに対応して存在しているものなので、カードを使ったTCGになるとダイスの出番も減るはず。
◎大雑把に考えてたポケモン型。
例1
妨げる者・ヌ 属性・風/剣
HP 12 防御 1
基本アクション:<<空圧>>
相手のキャラクター1体を行動済みにする。
プラン:
アクションは、最もHPの低いキャラを対象とする。
例2
斬撃 属性・剣
相手のキャラクターに3ダメージ。
●スキルパターンはなし。
スキルパネルの未使用・使用済みはなく、キャラクターカード単位で行動済みになる。
●ヌは何もしなければ、毎ターン延々相手のキャラクターを1体使用済みにし続ける。
ここにスキルカード「斬撃」を重ねると、アクション内容が空圧から斬撃に変わる。
プランによって行動対象が「最もHPの低いキャラ」なので、最もHPの低いキャラに3ダメージを与える。
●キャラクターカードをどうやって場に出すのかとかは考えていない。
●プランはキャラごとに違う。キャラによっては「一番防御力の低いキャラを対象とする」だったり、「一番攻撃力の高いキャラを対象とする」だったり。
●このゲームだと、
「このターン、すべてのキャラは、もっともHPの低いキャラを対象とする」
というようなプランカードも考えられる。
あるいは、フィアマのような高知力キャラを参謀的なキャラカード(「相手の場にHP3以下のキャラがいれば、すべての味方キャラは、そのキャラを最優先で攻撃する」などのプランを持つ)として使うこともできる。
◎考えてること
・こんなにもキャラが自動的に動いてしまうゲームは、オフで行うカードゲームとしては面白いのか。
・TCG(トレカ)にするのはアウト。
仮に50人に売れたとして、都道府県平均プレイ人口約ひとり。同じ都道府県にプレイ相手のいないTCGとかだれがやるのか。
つくるとしたら、1セット式の普通のカードゲーム。
それでも、オンラインでTCGを知った人がオフラインの知り合いとやる、といったプレイスタイルになってしまう。
TCGプレイヤー同士がプレイできる方がやっぱいい。
・理想は、上記問題点を跳ね除けて、それでもTCG。
なんらかのやり方で、オフラインで手に入れたカードでオンライン対戦、といったようなことはできないだろうか?
あるいは、ゲームはカードなしでもプレイできるにもかかわらず、それでもカードが存在することに意味が存在するギミック。
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私は完全なるポケモン型を考えていました。
メテオラ HP80
地地剣 イアテム呪いの剣 40
相手のパネルカードを一枚はがす。
みたいな。
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敗者復活の1ターン目で3人に先制取られてガッカリする夢を見た。
夢でよかった。
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〆切りも過ぎた事だし皆の3回戦向けキャラの語りがボチボチ出始める頃合かね。
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>>584
ダンジョンも中盤でしょうか。
高圧的な鈴木さんですが、装備自体は結構強そうですね。
右下のロゴも素敵です。ありがとうございました。
撃鉄の着ぐるみ(防
防・12
知・2
・周囲の敵に、ランダムで爆撃が発動。
・セレクトボタンで、いななけるぞ。(音量注意
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どうも、敗者復活参加者のブー太さんに1日に送ったメールがまだ届いていないようです。
あのプランでは後半が受付できませんので、早めにこちらにご連絡ください。
申し訳ありませんが、今日中に連絡いただけなければプラン後半はエラーということで処理させていただきます。
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>>594
わーすみません!
そんな気がしてたんですが届いてなかったようです。
実は>>577が僕だったんですが、
さっさと名前出して聞いとけばよかったですね・・・
別のメールアドレスで送ってみたので確認お願いします。
忙しい時にすいません。
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>cobさん
いななくと、フロア全体の敵を起こしそうですね。
モンスターハウスから敵を誘い出す時に便利かも。
そろそろ敗者復活の発表かな。楽しみです。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1196840669309.jpg
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http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
野良試合を行います。
本戦に参加出来なかった方もどうぞご参加下さい。
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