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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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>>232
簡単な誤字だったんですぐ直しましたが、10/11になってました。
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スキルパターンの並び替えをした場合、
それにしたがってプラン内のパターン指示名を変更することに経験値は必要ですか。
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http://flicker.g.hatena.ne.jp/runa_way/20071108
スーパー情報操作ターイム スーパー情報操作ターイム
にゃーん。
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>>235
猫様…
焦熱の外套は沙羅双樹対策ではなかったのですね…
なんか…それでやりなおしたら負けてる気がするwというか負けたww
まぁ、ラッキーだったということで。うん
さって、経験値かぁ
いろいろ悩みますねぇ
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>>234
プランはいじんないでほしいですね。
「一番上にスキルパターンBを置いておく」というのを認めますので、それで対処してください。
>>235
むずい。
たとえばコールットはキュトスの姉妹の血を引いているという設定だが、これが設定のバージョンアップで「キュトスの魔女として覚醒した」って書いてあったら反応するのかっていう。
ちょっと考えさせてください。
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うたばんのSSが神すぎる。ミブレル最高
しかもちょっと百合っぽい
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>>226
横から失礼しますが、
>ビオロンは明らかにルールかパラメータ数値を間違っているっぽい
そういえばそうでした。なんて知力の無駄遣い!
うっかり者のてるてる坊主ですね奴は。
英語はちょっと分からないです。お力になれず申し訳ない。
>>223
おぉ嬉しいです。ありがとうございます。
鶏ワールド〜のくだりが面白いです。
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とうそう猫のSSを読んで感化されました。
ので、SS書きたいのですが1戦目のSSって書くとしたら
何処に書き込むのが妥当なんでしょうか。
うたばん?
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>>240
どこでもいいと思いますが。
物語スレでも物語(短文)でもつなぎの神話でも物語断片スレでもチラ裏でも。
迷ったら汎用記述においておけばいいですし。あそこはなんでも可です。
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SSは書く場所によって、目に付いたり付かなかったりするから、誰かトーナメント関連のSSのまとめサイトとか作ってくれんかのん(超他力本願)
あと、アンケートを毎日チェックするのが、地味に面白い。
みんなも、もっと投票しようぜ。
http://www.acpit.com/~rental1/vote/freevote.cgi?ID=TCG
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あ、ごめん。Nivさんとこで二つ目のアンケートはられてた。
http://multianq3.uic.to/anq.cgi?room=errorfiles
今後はこっちを使ったほうがいいのかな。
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>>240
自由です。
というか、どこのスレに貼るかも含めて記述です。
一見内容にそぐわないスレに貼る事で何かを伝える、という手法があります。
例えば、猫対隔絶戦を描いていながら竜スレに貼ることで、暗に登場人物の誰かが竜だという裏設定を示すことができます。
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自キャラが、トーナメントに招待される話を書きました。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071109
なぜトーナメントに参加する気になったとかは、機会があれば追々書くと思います。
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>>241 >>244
わかりました。そんな手法があるんですね。
ありがとうございました。
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234ではないですが、
>「一番上にスキルパターンBを置いておく」というのを認めます
これはスキルパターンを並び替える際に自由に名前を付け替えて良いということですか?
それとも名前とパターンの対応を保ったまま並べ替える必要がある?
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自己解決。
God→GoddessなんだからRag→Raggessですね。
ほんとはRagamuffin(ぼろまとい)をいじってぼろそのものである女、って意味にしたかったけど、どういじればいいのかわからず。ただRagamuffinて書いてもああ、本人がぼろなのかで通じそうな気もするけど自信がないのでやめました。
>>240
いっそここに書くっていう手も。外から来たゲーム参加者はこのスレ以外見てるかわからないですし。
>>243
項目数限界行っちゃったので、新しい項目付け加えたい人がつまんないかなと思って新しいのとってきました。
今までの方も投票したい項目があれば使ってくれていいです。
ニースフリルのスルーっぷりに比べてカスミストが5票も入ってますね。人気あるんでしょうか。
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1142712747/
一応ここでカスミストがちょこっと出てきてたんですが、見方がよくわかりません。
>>247
パターンの対応を変えていいです。
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しょせんあとのまつり1・自失中
「フーウウウーウウウウウウウ…………ッッッッッ!」
激しく上下する肩。震える肺。握りしめているものが刀なのか血なのか判らない。目に見えるものが生き物なのかどうかわからない。眼窩の奥がちくちくと痛む。焦点が合わない。狭い世界にあかい景色。見えるものも見えないモノも真っ赤っか。赤は危険。赤は警告。あとはなんだっけ? ああ、心臓だ。ガンガンガンと煩い音の正体。酒樽に詰められて坂道を転がり落とされている様な振動と騒音は、まっかな心臓の鼓動。脈打ちドロドロに流される灼熱の血が認識を瓦解させて粉砕して、私がもはや他人事のような気色の悪さ。
……おっと、沸騰した脳漿で茹で上がった脳が、なにかを繰り返し呟いているみたいだ。なになに……?
(おちつけおちつけおちつけおちつけ……)
×××
×××××深呼吸に失敗。つっかえた空気を無理矢理吐き出す。息苦しい筈なのに、それも他人事。自分じゃないからおちつけない。他人が言って修まる怒りなら苦労しない。自分が自分としておちつかなくては。
じゃああれは自分。
じゃあこれは私。
じゃあ私が私。私の私。私は私。
……いきをはく。すう。はく。吸う。吐く。呼吸は基本。
躰の力を抜く。無駄な力を省く。弛緩は自然体。
涼やかな微風、澄んだ川の音、木漏れ日、草木の匂い、風鈴、歌声、他人の体温と鼓動、自分の体温、鼓動。心音。平常心。沈着冷静。明鏡止水………………………………。
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しょせんあとのまつり2・呆然中
気がついたら仰向けに倒れてた。頭はぼーっとしている。
試合中の記憶はかなり飛んでいるけど、どうやらかろうじて勝利を収めたらしい。相手がどうなってるのか確認しようと思ったが、首を回すほどの余裕もなかった。左手なんて神経繋がってるかも怪しい。どうやって剣振り回してたんだ。恐るべき怒りのパワーか。相変わらず凄まじい奥義だ。
「うぅ……今回こそ死ぬんじゃないの、これ……?」
とりあえず自力での回復を試みる。練度が低いせいで実戦では使い物にならない程度の治癒術とはいえ、旅人には重宝する。というか、体質上医者の世話になることが難しいので必要に迫られて習得したのだった。多少の安らぎも得られるので一石二鳥だ。
試合中、相手選手に斬られる度に不可解な歌声が意識へ流れ込み何度も発狂しそうになったところまではなんとか覚えている。その時点でもう満身創痍だった。その後を考えると生きているのが不思議だ。
相手の攻撃は受けきれるものではなかった。痛みと意識の浸食に耐え続け何とか致命傷は避けていたが、恐らく限界までストレスが溜まったところでキレたのだろう。そこから先の記憶は途切れ途切れだけど、なりふり構わず咆えていた様な気がする。
その間に斬られたらしき2カ所には奥義使用後特有の不快感が残っている。一切の防御無くまともに斬られた最も深い傷であるのにもかかわらず、痛みよりも不快感が強い。全身を羽虫に包まれるくらい不快だ。ああ不快だ。腹立たしい苛立たしい許し難いあの女いまからしっかりとどめを刺し………………おーっと、あまり意識しすぎると怒りに支配されそうなので考えないことにしよー。平常心〜平常心〜。
深呼吸。肺が痛い。
全ての傷が止血されたようだ。とりあえず失血死はしなさそう。
………………。
でも、2カ所斬られたんだから、倍返しで4回は斬り返したんだろうなあ。だいじょうぶだろうか。でも斬った感触はないから結構他人事。なーんて、死んででなきゃ良いんだけど。
「ああ……でも少し、スッキリしたかも……」
+++
奥義使用によってストレスが幾分か解消された祭は、普段より少しだけ晴れやかな気持ちでいた。曇天を鈍く貫通する儚い日光程度には晴れやかな気持ちだった。
「立てますか? 次の試合があるのでそろそろ退場……」
「……ッ!!!さわんなクズ!! ………あ、いや、えと、ごめんなさい……」
一回戦、奇跡的辛勝。
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沙羅双樹を2重がけしているときに斬撃を受けた場合、
体力を2減らす→4ダメージ×4回攻撃
(体力を1減らす→4ダメージ×2回攻撃)を2回繰り返す
のどちらでしょうか?
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質問。
もし聞こえていましたら。
グリモアって、魔術書のことでしょうか。
本がぷかぷか浮かんでるとか、そういうビジュアルイメージでよさげ?
もし人物名だったら恥ずかしい。
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Nivさんへ
先日2回戦用のキャラをお送りしましたが、
より良い戦略を思いついてしまったので修正版を締め切りまでに再送します。
お手数かけますがよろしくお願いします。
と、わずかながらの情報操作を込めてここへ。
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仲介者:ハルシャニア予約!
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>>254
仲介者予約吹いたwwww
ていうか別に一人につき仲介者一人である必要ないよね。
一人の姉妹が複数連れてきてても問題ないし。
しかしハルシャニアか。・・・だれだろ。
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http://usokomaker.com/yoji/?a=Maker&oo=%A5%EF%A5%EC%A5%EA%A5%A3
にんじんが食べたい! にんじんが食べたい……!
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>>256
かわいいwwwwwww
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お世話になっております。
沼女のキャラ紹介ページで、
スキルの並びが
イア=テムの 呪〔のろ〕いの 剣〔けん〕
生命吸収 〔ドレインライフ〕
斬撃 〔スラッシュ〕
斬撃 〔スラッシュ〕
となっていますが、一番下の行は
お送りしたデータですと報復〔アベンジャー〕となっていた筈です。
(バトルページでのステータスでもそうなっていました。)
と言う訳でブラスタさん、対策を立てる際は
「沼女は呪詛返しを使うアレである」な所をご考慮ください。
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ウェレバナイエのエゴグラム
http://www.egogram-f.jp/seikaku/kekka/cccba.htm
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実はTCGのバトルページ等のHTML+CSS書きの
お手伝いをさせて頂いているのですが、
現在2回戦に向けてバトルページの手直しに挑戦中です。
実際に閲覧していて「ここが気になった」「見辛い」等のご意見が有りましたら
ここか、メールか、私のダイアリのコメント欄等に書き込みいただけますと助かります。
私の腕前で可能な範囲となってしまいますが、できる限り対応させて頂きます。
メール:theshipwhowww@Gメール.com
はてダ:http://d.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/
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>>239
ビオロンは実質8ポイントながら、ブラスタ相手に善戦してましたね。
登録の時点で気づけず、申し訳ないです。
敗者復活お待ちしてます。
>>245
真ん中くらいまで商人が女だとは思いませんでした。
年表の「レーヴァ」もレーヴァヤナ的に気になっています。
>>249-250
ダンジョンマスターの攻略本に載ってたストーリーっぽい雰囲気がしました。
戦闘中に使えない<<安らぎ>>を修得しているところまでカバーしてるのが面白かったです。
その辺りWiz小説っぽい感もあります。
>>251
体力を2点減らして4回攻撃です。
反撃のみ、さらに反撃や防御のタイミングが挟まるため順番で処理されますが、継続的効果はその場でまとめて処理します。
>>258
すいませんでした、訂正しました。
>>260
お世話になってます。
紹介が遅れましたが、サンプルに比べてだいぶ戦闘画面が見やすくなっているのはほとんど歌わない船さんの功績によるところです。
今気になってるところは、歌わない船さんからデータもらったあとでこちらで追加したところで、
・アクション−リアクションの結果部分が段差でちょっと見づらい。
・左側のキャラデータはスクロールさせないで画面に残したい。
・勝者決定時のアナウンスはもっとゴージャスにしたい。
といったところです。
みなさんも、見づらかったり気になった点があったら歌わない船さんにお願いしてください。
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試合後の屠殺彦を見て観客達は騒然となった。
しかし、妨げるヌの百の目は本質すら見通すので、その姿に恐怖をすることはなかった。
一目見たときから、その恐怖を知っていたからだ。
そんな屠殺彦戦を控えたヌの脳内
http://muryop.com/br/?q=%E5%A6%A8%E3%81%92%E3%82%8B%E3%83%8C
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>>260
お疲れ様です
左側のキャラデータを見ると、キャラの設定も読み返したくなるので、
キャラ画像をクリックするとキャラデータの詳細ページに
リンクするようになると便利だと感じました
ご検討くださると幸いです
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寝ながら考えていたネタ。非公式設定。
<<紀元神マロゾロンド>>
HP:20000
体力:199
神経反射:60
知力:1
スキルパターン:地×40;風×20
スキル:<<空圧>> <<生命吸収>> <<報復>>
プラン:動きを封じて生命吸収。とにかく死ぬまで生命吸収。
創世の神々の一柱。黒い衣にくるまった小さな神。よくその辺を歩いている。
めったに人間に危害を加えることはないが、もし怒りに触れてしまったら、人間では到底力が及ばない。
マロゾロンドが世界をコピーして貼り付けることで少しずつ世界の形がずれていくことによって時間が進むという。
<<紀元神アレ>>
HP:28
体力:7
神経反射:13
知力:240
スキルパターン:
大いなるアレは3876通りあるスキルパターンの中から厳選した240のスキルパターンを持つ。
スキル:
深遠なる知識の持ち主であるアレは、<<崩れゆく聖域>>も含めて人知の及ぶ限りのスキルを持つほか、総勢242のスキルを操る。
プラン:
至高知性たるアレは12000字からなるプログラムのような長大なプランをただ一つ持つ。
紀元神群の長老。精神と霊魂をつかさどり、実無限ないし仮無限の知識を持つ。
ちなみに、これでマロゾロンドに勝てたりする。
マロゾロンドのような動きの単純なキャラは、アレのプランでとっくに対策済みである。
むしろ闘神シャルマキヒュのような複雑な攻め筋が苦手であり、また、同系統の図書館長ラヴァエヤナも手ごわい。
<<紀元神に抗う者たち>>
白眉のイア=テム
努力と根性で神殺しをやってのけた。能力値合計80ポイントくらいはありそう。
忌み人メクセト
がんばっていろんなスキルを編み出したが、人の子の能力値の範囲では太刀打ちできなかった。
始原の魔術師たち
どうにかしてあいつらを一網打尽にできるようなプランが組めないか日々探求している。
陽輝妃レストロオセ
勝てるはずがないので隠れ潜みつつ、紀元神に抗うものには陰から助力を与える。
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>>253
どうも、二回戦ではうちの鈴木さんをよろしくお願いします。
同じ浮いてr……ゲッフンゲフン、ドット絵仲間として、
対戦できることをとても嬉しく思います。
鈴木さん3コママンガ。
http://yougou.sonnabakana.com/chaos/manga3.html
特に意味はありません。
自分のキャラなのに鈴木さんがあまり似ていないのはどうしたことか。
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>>265 3コマ
Hi-milk吹きましたw
>>261
ご感想ありがとうございます。
ダンジョンマスターってキャラ選んでダンジョン潜る杖探しの奴ですよね。
tcgの雰囲気に近いような……?
>>264
この情報が混沌の果てに吹き飛ばされた白眉にまで届いた時、パンゲオン中に散らばるイア=テムの呪いの剣が集いマロゾロンドに一斉攻撃をしかけた!
白眉が送り込んだ刺客は集めに集めた594人!
スキルを封じてしまえばかなりの優位を保てると思われたが、例え封じれずとも力押しでどうにかなる数である。
しかし目算では560人が吸い尽くされ34人が生き残るはずだったが、全員ミレノプリズムでぐっちゃぐっちゃにされたので肝心の剣を操れるモノが1割にも満たず、哀れ呪いの剣は大半が折られてしまった。
以後イア=テムの呪いの剣は希少価値が数倍になったとさ。
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>>265
2コマ目の間がやばいwwwwww
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>>264
3618大数5027無量9千不可思議人位でトーナメントすれば此のレベル迄いけそうですね。
流石は紀神、桁が違い過ぎます。
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http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%83%AA%E3%83%B3
このアレクサンドル・カレリンという人はレスリングで300連勝以上してるそうです。
たぶん合計ポイント260の紀神より強いんじゃないですか。
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/7039/1156858243/261/
ログあさってたら出てきた。
このキャラTCGにいたらけっこう面白そう。
パネル共有とか。
やる気失わせるとかトチュアの空圧みたいなかんじ?
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キャラ愛と自己満足に溺れてしまいそう。SS二つ目。短い。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071110
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>>258
うお、話しかけられてしまった!
どうしよう。初戦も知力を無駄使いしてたビオロンに苦戦してたのに!
しかも歌わない船さんがいまいち何を言っているのか分からないしっ!
これはあれか、情報操作ってやつなのか!?
それとも情報操作に見せかけたマジか!?
そもそも沼女って沼男のパラドクスか!?
この状況も沼女もブラスタもパラドクスなのかっ!?
と思いました。どうもです。
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連続投稿すみません。
なんとなく理解しました。
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崖と戦っていた記憶がある。
髑髏の重量を岩が支えきれず、何度登ろうとしても崩れ落ちてしまうのだ。
仕方がないので、殴った。
大掛かりなトンネルが崖を貫通するまで、3年前後の時間を要した。
光が差した時、髑髏はまた、自分がひとつ勝利を重ねた事を知った。
しばらくはずっとこうだろう。落雷、津波、暴風など、いかなる自然現象にも今回の髑髏は負けた事がなく、今さっき地割れにも勝利した。
その上、今回のルートには髑髏の耐えられない深さの海が存在していないのだ。
神様にでもぶつからなければ、世界を廻るこの歩を止めることはないだろう。
千年か一万年か、これから先続くであろう静かな安息を思い描き、髑髏は浅い瞑想に耽った。
ぶつかった。
反射的に腕が煙を噴き上げ、前方を殴りつける。余所見をしていたので対象を確認できず、拳は空を切った。
低く唸りながら辺りを見渡し、髑髏は人影を確認した。
「10分後にトーナメントが開催されるので、出てください。」
人影はそんなような内容の言葉を発した。
若干の思考の後、髑髏は驚愕した。言葉を理解できるのである。
人間が発したのだから人語だろう。俺はどうしたというのだ。最強過ぎたので、ついに万物を悟る知恵を手に入れたのだろうか?
「魔法で意志疎通していますので、あなたが理解しているわけではないです。」
「うばが」
訳:なんにせよぶつかったのだから、倒すので、こっちにこい。
「さすがに半分自然現象みたいなあなたを、説得して連れて行くには無理がありますかね。」
文字におこすと、大体そんなようなやりとりを人影と髑髏はしたのだった。
髑髏の眼前で空間が揺らいだ。
一面に広がる荒野とは全く異質な、人工の空間がそこに映り込んでいる。
人影はするりとその中に入り、入って来いというようなジェスチャーで髑髏を招いた。
髑髏は何か今までに無い憤りを感じていたが、感情がどうあろうと、できる事は直進のみなので、直進した。
巨大な身体をすっぽりと覆ったのち、空間は閉じた。
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(勝手がわからないので、こちらに書かさせて頂きましたが、専用のスレッドがあるのでしょうか?)
(メテオラを褒めて下さった方、ありがとうございます。)
(僕はクロネと屠殺彦が凄く素敵だと思います。)
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ナイトシュリーカーの女は残酷な二択の前に、考えあぐねていた。
自分を捨てるか、復讐を捨てるか。
敗者復活戦の試験管・カスミストは短期決戦を強いる能力の持ち主だ。
どちらかといえば長期戦を得意とする己とは相性が最悪に近い。その
差が経験1点で埋められない事は、学のない己にもすぐに解った。
唯一勝算のある作り直しは、自分というアイデンティティを失う悪
魔の取引だ。人生の最低を歩んできたナイトシュリーカーの女だが、
その過程と目的には誇りがある。己を全て棄て去る事など、できない。
だが、敗者復活戦を放棄する事もまたできなかった。
二回戦を進む者の中に、忘れもしない、かつての嗤い主の声があった。
己を負かした二刀流の女も憎い。
ここを離れれば二度と機会は無いだろう。
どんな手段を用いても敗者復活をしなければならない。
決断するべき最後の夜、ナイトシュリーカーの女は魔女に問うた。
魔女は微かに唇を曲げ、それは造作もない事だと答えた。
女は決意した。
本当に大事なのは、自分でも誇りでもない。
復讐する事ただ一つ。
その記憶を残す事ができるのならば、生まれ変わる事ですら
彼女には些細な事なのだ。
ナイトシュリーカーの女の持つ夜鳴き刃が音もなく崩れた。
復讐の炎がゆらゆらと、女を包み込んでいく…
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TCG関連のSS読んでると哀しくなってくる。
もうみんな仲良くして欲しい。
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対戦者同士の絡みも書こうかと思ったんですが、
敗者復活戦とかあるんでどうしたものかと悩んでいました。
折角だしそっちも書こうかな。
ていうかナイトシュリーカーとまつりんのはちゃんと書くので
ちょっとまってください。
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>>277
そんな無茶なw
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えっと、二回戦の〆切って15日ですよね?
シスター・サライ対策を考えているんですが、
先制攻撃とられて完封、旋風で聖絶の神火封殺、っていうパターンしか
思いつかない。
とりあえず、パネル増やして火力増強か体力増やして先攻か。
どっちにするか決めようと思うんですけど、皆さんなにかイイアイデアありませんか。
神経反射とパネルどっちに経験値割り振るかの募集もします!
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うひぃ、勝ってる・・・
Niv様、90ターンもお付き合い戴いてすみませんでした。
「キャラクター設定の際に空気を読む必要はない」とありましたが、
それとは別の方向で空気を読まないキャラを送ってしまいました。
妨害主体キャラや炸撃使いに当たったりすると、もっと面倒なことになってました・・・
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リジェネレイトスライムってあれだよな、
「いくら破壊しても再生すると言うのなら、
相手が再生する以上のスピードで破壊してやればいい!!」
みたいな漫画的表現で倒す事ができる、勝っても負けても面白い(いい意味で)キャラ。
キャラ表現とステータスが一致してるといろいろ想像できて楽しい。
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>>280
この書き込みでも思ったんだけど、皆経験値をどういう使い方してるんだろう。
ブラフでもいいから意見聞きたい。
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強さ追求だったら、体力か神経反射じゃない?
まあ面白くないけど。
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>>276
ドラマチック……
次はどんな姿で現れるのか期待です。
>283
恐らくキャラコンセプトがハッキリしているひと程そのまま長所を伸ばしてくると思われ。
攻撃力系は反射を、カウンター系は知力を、ドレイン系は当然体力を伸ばすかと。
妨害系は神経反射でしょうかね……ただ、プランとの兼ね合いがあるので複雑に作ったキャラは神経反射を伸ばしにくい……?
勝ち狙いなら妨害系は先手を取るために体力を上げるでしょうし、攻撃力が十分なキャラもやはり体力をあげると予想。
編に知力でプラン増やしたりすると策に溺れそう。
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>>280
拝火教徒的には反射増やして火パネル+1すると突き詰めてて良い感じ
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落日の豚野郎です。キャラ設定的なところも考えた末、キャラを決定しました。
これはシスター・サライへの打倒宣言でもあります。
狂信者ティム・ジョーンズ
HP10
体力4
神経反射5 火火火火火
知力1
プランなし
スキル イラプション ファイアクラッカー
設定
相手の動きを封じるシスター・サライに勝つためにティムが考えに考え抜いた結果
編み出した必勝法、それは、少しでも手数を増やして何もかもを燃やし尽くすという方法だった。
体力を伸ばさなかったのは、相手も同じ体力であり、相手も体力を伸ばした時に
不確かな先攻争いになるのは不毛だと考えたから。
それよりは後攻前提でより多く攻撃のチャンスを得たほうがいい。
そうティムは考え、フリードリヒ・フランベルクの使用する炎の一部を自分のものとして
風使いとの戦いに挑んだのだった。
-
ナイトシュリーカーさんの記述見て安心しました。
ああ敗者復活戦出られるのですね、と。
設定に因縁めいたものがあったので、これ負けちゃったらどうなるんだろうと
夜も眠れなかったのです。
復活戦に出られる方を応援しております。
皆さん復活戦頑張ってください!
-
>>276
(うわあ……二刀流の女って私のことだよね……)
(嫌だなあ、次は勝てる気がしないよ……復讐の記憶に私のことが残ってないといいなぁ……)
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>>283
私は勝ちにいきます。そのためにエントリーしたので。
相手が最強の方法で成長してくると仮定し、それに対応できるような成長を考えています。
相手との相性が悪い場合、経験点を知性に振って新しいスキルとスキルパターンを得ることで
まったく性質の異なるキャラに変えてしまう、というくらいのことはするつもりです。
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>>283
私はキャラ設定重視です。が、当然優勝も狙っています。高難度の縛りプレイのつもりです
その範囲内での最良の対策と選択を練っています。
相手にこちらが絶対に勝てない策を用意出来ることが判明した場合、
詰みなのでそれに対する対策は全くしない予定です。
相手がそれに気がつかないことを祈るのみ。
あるいは試合を進めていく上で指定したプランに穴があればそこをつけるかも知れませんが……。
なお、敏捷と体力が4の選手が知力+1すると大化けするので凄まじい読み合いになると思われます。
楽しみです。
-
>>235
ウェバラナイエact.2のプラン周りでの公式裁定
○キャラクター名はゲーム内の情報とみなす。プランで言及可能。
○設定、プレイヤー名はゲーム外の情報とする。
○「相手がキュトスの姉妹の場合」というようなことが書いてあった場合、設定を参照しないので、相手のキャラクター名がキュトスの姉妹かどうかを判定する。
○スキル名と同じく、名前は正確に指定しなければならない。
「とうそうのけものウェバラナイエ」は「とうそうのけもの」ではないし、「ウェバラナイエ」でもない。
「とうそうのけものウェバラナイエ」である。
○相手が名前に「けもの」を含む場合、といった指定は可能である。
ただし、キャラクター名はゲーム内の情報でありながら、プレイヤーが好きに変更可能なパラメータであることに注意。
「相手が名前にけものを含む場合」という指定は、プレイヤーが気分を変えて名前を「とうそうのけ・も・の♪」にしてきた場合や「とうそうの獣」にしてきた場合は機能しない。
○また、「あいてがとうそうのけものウェバラナイエである場合」という指定は、なんらかの理由でほかのキャラクターがキャラクター名を「とうそうのけものウェバラナイエ」にしてきた場合、その相手にも機能する。
キャラ表現としては、毒牙を覚えた戦士で「相手が竜でないなら毒牙を使用しない」のプランを与え、
「ドラゴンによって故郷の村を滅ぼされた女戦士。毒牙の技は竜を殺すためにしか使わない」
とかできるのは面白いと思うんですが、だんだん
「プレイヤー名がカタカナの場合」
「プレイヤーがサイトアドレスをキャラページに公表している場合」
とか際限なくなっていきそうなので。
キャラ名に関しては、「途中で設定を変えていい」の中に「名前を変えてもいい」が含まれている
(あまり推奨はしないが、キャラ名は設定といえば設定でもあるので禁じるわけにもいかない)
ので、ラインを定めました。
>>280
あのタイミングで一週間後って表現はどっちだかわからないですよね。すいません。
告知が7日の23時ごろだったので、14日24時とします。
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いよいよ敗者復活戦の締め切りですね。
ところで、応募アドレスは最初に投稿した時のものと同じでいいのでしょうか。
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同じでいいのです。
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敗者復活戦の登録者にも確認メールはあるのでしょうか。
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送ります。何人かはもう出しました。
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またSS。戦闘シーンスキップで、一回戦終了後のシーンです。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071111
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>>283
俺は>>290に同じ。
いちおう、設定も考慮はしてるけど。
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ところでこれ、
「二回戦では能力値が下がる」とかの条件だったらどうなっただろう。
それはそれでどの能力を下げるかで読み合いになって面白くなるような気がするんだが。
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1回戦敗退でションボリしてるベア子さん置いときますね
http://toppg.to/up/img/beako.htm
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>>292
ありがとうございます。
それを踏まえてキャラを送りました。
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>>300
事前に「敗者復活でベアトリクス使わない」って聞いてたので、いきなりの絵にびっくりした
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>>300
ベア子さん保存した
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問題は、カメーが前と同様ブラフで本当はぬこなのか、
それともぬこがブラフでカメーなのか。
イアテム+焦熱の外套てのはいかにもなカスミスト対策なんだが、
外套はぬこも持ってるし、経験値一点捨ててまで切り替えをするのか。
でもカメーは剣対策してるんだよなあ。ここらへんが本命とみてよろしいのか。
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参加者SSが続々と公開されているこのさなか、
あえてCSSとダンスしておくぜフゥーハハー
ご意見ありがとうございます!現在絶惨作業中です。
>>272-273 mouseさん
なんだか情報操作とは別の意味合いの混乱を与えてしまいすみませんでした。
もちょっとわかりやすく書くべきでしたね…。
2回戦もよろしくお願いします。
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さらに情報操作。
名前:ねこ☆ぱんち♪そぉど ver.OPP
体力:4
神経反射:4
知力:2
スキルパターンA:地地風水
スキルパターンB:地剣剣剣
スキル:
イア=テムの呪いの剣 霧の防壁 斬撃 報復
プラン:
・相手が剣技を構えていて、かつ自分が『報復』をBindされていない場合、『斬撃』を最優先する。
・相手が沙羅双樹を維持も構えもしていない場合、パターンBを使用する。
設定:
ねこ☆ぱんち♪そぉど!は「ねこ」で「ぱんち」で「そぉど」だヨ!
必殺「†魔☆Fu☆スラッシュ†」は魔法を封印するんだってときどき。
ぼうぎょぢからは以外とあるんだって、イアテムさんが言ってたのである。
好物はナシゴレンです。
ひとりめをやっつけたYO!
でも、ちょっとカワイソウな女の子だった。けっこう。
もう誰かの悲しむ顔は見たくありません!
こうして、ねこぱんは自重するココロを得たのでした
でもそんなの関係ねえ!!!!!
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無関係にカスミスト対策キャラ
剣華密林流申妹腕
体力:5
神経反射:3
知力:1
スキルパターン毒林檎:水水剣
スキル:
毒牙
斬撃
安らぎ
プラン毒:毒牙は相手の維持スキルで使用される可能性の少ないパネルを優先して狙う。
今更ながらに毒牙が自然回復しないことに気がついて驚き。
確か誰も取得してなかったような。
リジェネなスライムさんがこれを習得したりすると恐ろしいことに……?
ってもう十分恐ろしい感じですが……
果たして本戦に毒牙使いは現れるのか!
カスミスト対策に毒牙という人は結構いそうな感じがするのですが。
上手くいけば10点くらい……?
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>>307
申妹腕って、なんて読むんでしょうか。
丁度、陥穽と毒牙キャラが新しく出てきたら面白いなあ、と思っていた所です。
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>申妹腕
無理矢理サルイモカイナで……。
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次の対戦相手にピンポイント対応が基本なのかな。
次の成長の余地とかスキル&プランの整合性とかは考えずに。
相手がそうやって来ると読んでしまうと、
こちらも相当いびつなスキル&プランで迎え撃たなきゃならなくて鬱屈。
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>>285
ごめんなさい(・ω・`
>>288
SS大変興味深く読ませていただいております。大層面白いです。
ヒーローソードが登場するなりメモ取っているあたりが実に。
>>289
プランA:対戦相手が撃鉄か剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリの場合、スキルパターンBに変更する。
>>307
カスミスト戦は5ターンしか行わないので5ダメージが限度ではないでしょうか。
毒牙と陥穽キャラは是非出てきて欲しい所ですが、しかし。
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>>311
>プランA:対戦相手が撃鉄か剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリの場合、スキルパターンBに変更する。
ちょwwwww
なんというピンポイントwwwwww
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偽名合戦勃発の予感w
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名前は設定と一緒に変更できるから、「二回戦の撃鉄」とか「ところどころ服が破れて脱げかかった剣華逆鱗流 六娘祭 ロクジョウマツリ」とかにすれば、そのプランは効果をなさないぜ!
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>>314
ちょ、えろい妄想しちまったじゃ、じゃなくて妄想自重w
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>>311
wwwwwwwwwwwwwwwwww
名前長いから文字数無駄食いですよwwww
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http://www.geocities.jp/steppersstop/
ステストの11/12の下の方で、面白い思考実験が提唱されてます。
掲示板の方で生命吸収を利用した17点キャラが投稿されて、今のところ反例を挙げられていません。
プランを利用してもっと切り詰められないかな、と考えているんですが、そのキャラに対してだけは勝てる可能性が0ではなくなるように設定した知力2のキャラというのがなかなか厄介です。
7−6−1 風風風風風風 <<空圧>>×6
は、一見神経反射6のすべてのキャラを完封して判定勝ちできそうですが、1−6−2で<<陥穽>>を使うと次のターン<<空圧>>4回しか来ないので、<<斬撃>>×6のパターンと交互に変更されたら負けてしまいます。
こういうのにプランで対処していこうとすると、気がつくと17超えてしまっていたりします。
この思考実験だと
「相手からの変化・妨害は100%成功し、絶対に治らず、こちらが使ったら絶対効かない」
という前提で思考しなくてはならない(より複雑な挙動を示す例外も想定可能)のですが、
「すべての9ポイントキャラに対して8割以上の確率で勝てるキャラ」
に何ポイント必要かも気になります。
予想では、3ポイント離れたらほとんどのキャラに勝ち目はないだろうと思うのですが。
>>長い名前
「じゅげむじゅげむ……」を全部ひらがなで登録しておけば知力2以下のキャラでは絶対ピンポイント指定できない! ちゃんと魔よけになってる!
って思いましたが、「相手の名前が50文字以上の場合」で絡め取れるのに気づきました。
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>Nivさん
経験価付加後のキャラクターデータを、3日前ぐらいに送信したのですが
無事に届いていますでしょうか?
また、改訂したデータを今日送らせて頂きますので、確認を宜しくお願いします。
前回の登録確認メールも再送分のみ受け取ったので、
僕のメール環境が良くないのかもしれません。お手数かけます。
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>>318
処理遅れててすいません、メールは届いてます。
今日中に返事いたします。
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>>317
おもしろそうなので思考実験参加します。
16ポイントで作った無敵キャラを>>321に載せます。
こう見えてあらゆる事態に対策を講じてあるつもりです。
8割以上の確率で勝てるキャラというのも楽しそうですが、無敵キャラ作るより大変そうですね……。
多分無敵だとは思うのですが、構造がシンプルじゃないので落とし穴がある気もします。
宜しければどなたか、9ポイント設計でこの方に挑んでください。
実際に試合をするのではなく「挑戦者からの変化・妨害は100%成功し、絶対に治らず、こちらが使ったら絶対効かない」という前提でお願いします。
先攻後攻の決定も「挑戦者の出目は常に6とし、セルラ・テリスの出目は常に1」とします。
炸撃のダメージも挑戦者は必ず2になります。
もし妨害が失敗した方が都合が良い場合等はそうしてください。
パネル変化効果で変化するパネルも自由に選べるものとします。
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セルラ・テリス
合計ポイント16
体力:11 HP55
神経反射:3
知力:2
スキルパターン幼女神:剣剣剣
スキルパターン威力神:火火風
スキル:
斬撃
斬撃
空圧
爆撃
プラン1:「相手が使用可能な報復の回数」が「自分が使用可能な斬撃の回数」以上の場合か、相手が沙羅双樹を維持している場合、スキルパターンを威力神に変更する。
プラン2:空圧が狙うパネルの優先順位は水、風、剣、土の順とする。
(99文字)
設定:
トーナメントの響きに釣られて現れた紀神。
今回は9ポイントでは絶対に勝てないであろう構成で現れました。多分10ポイントならさくっと勝てますが。
もし打ち負かされるようなことがあればその力を学習していこうという腹積もりのようです。
−−−−−
どうでもいいおまけ:最初に勝った人にPBBSで300*300の絵を何か描きます。
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それだと>>15に負けませんか?
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>>321に挑戦。
霧の防壁って維持スキルだから、これで勝てるような気がします。
もしかして、ルール勘違いしてるかな…?
幼女討伐士
合計ポイント9
体力1 HP1
神経反射5
知力3
スキル
霧の防壁
斬撃
ぱたーん
A:水風水風剣
ぷらん
1「霧の防壁は二回重ねがけする。」
2「霧の防壁を維持する。」
3「相手が幼女神の場合、テンションがあがる。」
設定
・世界を旅し、幼女討伐にはげむ戦士。
討伐した後は、捕獲してあんなことやこんなことをする。
とても貧弱であり、魔法の防御を破られると即死する。
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能力値合計が低くても、ピンポイントで対策すれば勝てるってとこ考慮すると。
9ポイントのキャラクターで、8ポイントでつくられたすべてのキャラクターに勝てる構成は可能か?
(不可能であるなら、何ポイントで作られたキャラに対しては9ポイントのある1キャラで必勝可能か)
っていうのも面白いかもしれない。
3ポイントで作られた1−1−1*斬撃*でも12ポイントのすべてのキャラに負けるわけではない
(12−0−0に対しては勝てる)
あたりからも何か実験組めないだろうか。
(まあ、理論上能力値260のキャラでも、体力1・神経反射0・知力259って振り方なら負けられるんだけど)
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セラティスが物凄い勢いで負けてて泣ける
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敗者復活戦20人か。
飽きちゃった人もいるのかな。
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うああああ霧は受動スキルだった!
まいりました。
恥ずかし!
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悔いがものっすごい残りまくりなので修正案……。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/Corundum/20071113#p2
あ、一応リクエスト聞いてみます。
16秒差で>>322さんですが、要らなかったらよあけさんで。
匿名でもばれません。
よあけさんも要らなかったらなしで。
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>>328
それでも>>323には対応できていないような。
斬撃のダメージをシャットアウトするのに霧の防壁を三重に使う必要はなく、二回で十分です。
>リクエスト
私の考えたキャラじゃないので辞退します。
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>328
体力1 神経反射4 知力1(計6)
報復
水変化
1つのスキルに対して使用する受動スキルは1つまでとする。
地地水水
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>>330
完敗です。身の程を知りました;
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虚無の王女セラティ
合計ポイント16
体力:11 HP55
神経反射:3
知力:2
スキルパターン轟鳴疾洸惨殺之構:剣剣風
スキルパターン紅蓮花吹雪桜殺之陣:火火風
スキル:
斬撃
斬撃
空圧
爆撃
プラン1:前のターン相手に与えたダメージが0の場合スキルパターンを変更する。
プラン2:空圧は未使用の水・火パネルの順に優先して狙う。
設定:
ボロボロに負けたセラティスが悔しさの余り暗黒エネルギーに手を出した姿。
こんなんでどうでせう。
bind系相手にあっさり封じられそうな気がせんでもない。
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