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ニヴの怪発明
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読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。
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なお、現在参加者は15名です。
外部からの方が多いようなので、みなさんも自キャラの対外アピールにいかがでしょうか。
しめきりは10/30、サンプル試合はhttp://tokyo.cool.ne.jp/borpenhauer/battle.html。
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エントリーしました。みなさん、お手合わせお願いします。
http://bothhands.at.webry.info/200710/article_1.html
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設定した能力とかは、トーナメント事務局のコメ欄に投稿するか
メールで送るということになるのでしょうか。
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陥穽 〔スキルエンスネア〕 <<風地>> 受動・妨害
相手がスキルを使ったときに発動する。
相手が使用中のスキルのコストとして使われたパネルは、
ターンの終了時に未使用状態に戻らない。特に指示がない限り、
相手のスキル使用に対し、1度だけ発動する。
これって、相手がスキルを使ったターンの終了時にはパネルが未使用状態に
戻らないだけであって、
その次のターン終了時には戻るんでしょうか。
つまり、永続的に使えなくなるのか一ターンのみなのか知りたいのですが。
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体力が1でも戦える組み合わせを模索中……先制率低いからなあ……
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キャラクタ設定先行でスキルを組み立てるつもり。
何かテーマを決めると面白そうだ。
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>>5
永続だったらエンスネア祭り開催ですがw
>>6
体力1は私も考えたけど
火に対する完全防御がないから必勝は無理かと…
先制前提の必勝はもっと無理www
既に15名…
結構似てるんでしょうか、キャラ性能
そんな私は二キャラ考えてしまいどっちを出すか悩み中…
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>>4
コメント欄でもかまいませんが、自キャラの性能を事前に公開してゲーム上不利になることはあっても有利になることはあまりないと思いますので、メールの方を推奨します。
(もちろん、なんらかの読みがあって/あるいはどうしても自キャラへの情熱が抑えきれず、事前に自キャラを公開するのはかまいません。)
>>5
そのターンの終了時だけです。
なお、使用済み状態のままでスキルパターンを変更すると、「使用済み状態である」という情報も保存されたまま変更されます。
なので、再度そのスキルパターンに戻したときには、そのパネルは使用済み状態で戻ってきます(PoinsonやConfuseと同じ)。
これは、維持系スキルの場合も同様に働きます。
>>体力1
最初のころの試作品だと神経反射がすばやさを兼ねていたので、先攻とって妨害スキル撃った者勝ちの世界でした。
余談ですが、自分より体力が1高い相手に先攻取れる確率が大体1/3、2離れると1/6くらいです。
それから、メールで来た質問があるので、メールくれた方にはあとで個別に返信しますが、ここに先に質問の答えを書きます。
●沙羅双樹は、報復などで受けたダメージが0になった場合でも発動するのか?
>0点のダメージの場合、体力は減少しませんが、反撃はトリガーします。
これについては文面だけからは読み取ることのできない情報なので、のちほどテキストを明確化します。
●スキルの重ねがけについて
基本的に、2回発動して意味の通るものは、2回発動して意味を持ちます。
特に指示をして<<斬撃>>に対して<<報復>>を4回発動させれば、12点軽減して(これは単に軽減のしすぎで、次の斬撃のダメージは軽減しない)、1ダメージを4回与えます。
『剣剣剣剣』のスキルパターンで、何も指示がなければ沙羅双樹はダメージを受けるたびに体力を2点減らし、反撃を4回します。
<<陥穽>>に関しては、「このターンの終了時」に関する指定が2重になるだけで、2ターン動きを止められるということにはなりません。
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偽パラメータをここに書き込んで撹乱だぜ。
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そういえば『空圧』は
すでに相手の全パネルが使用済みのときでも使用されるんですかい?
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参戦予定者です。
それぞれのスキルパターンに格闘ゲームの必殺技みたいな恥ずかしい連携名をつけたりして遊んでます。
話は変わって質問ですが、反撃技の剣技/魔法の区別、および属性はどこを基準にしたらいいでしょうか?
例えば「斬撃」を「焦熱の外套」で反撃した場合、反撃ダメージは剣技ですか?魔法ですか?
また、属性は剣属性なのでしょうか?火属性なのでしょうか?
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>>空圧
プランで指定しておかないと無駄撃ちになっちゃいますね。
>>スキルパターンに恥ずかしい名前
喜ばしいことです。
>>反撃
反撃技は、その技自体の持つ属性を参照します。
受けた技が『斬撃』であれ『草薙の剣』であれ、『焦熱の外套』は魔法であり、かつ火属性(地属性でもある)です。
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質問です。
お互いのキャラが沙羅双樹の効果を発動している状態で、
一方が剣属性の攻撃、例えば斬撃を仕掛けた場合、
交互に一度ずつ反撃し合うことになる
のでしょうか。
それとも、
まず斬撃を受けた側が二回の反撃を行い、その後で
斬撃を仕掛けた側が四回の反撃を行い、・・・
ということを繰り返すことになるのでしょうか。
もしくはそのいずれとも違う処理が行われるのでしょうか。
サンプル試合を見る限りでは
前者のような気がするのですが、
もし前者が正しい場合、
一方が沙羅双樹を2つ重ねがけしている場合でも
沙羅双樹一つのときと同じ処理になってしまって、
重ねがけしている方は損だなぁと思いまして。
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体力1,神経反射7,知力1
スキルパターン:水水水風風風火
プラン:霧の防壁 〔シールドミスト〕は3回重ねがけする。
スキル
霧の防壁 〔シールドミスト〕
炸撃 〔ファイアクラッカー〕
とした場合、シールドミストは受動で発動するスキルなので
毒以外のダメージを受け付けなくなるのではないでしょうか。
2回発動しただけで、3以下のダメージも無効にできるので、
ちょっとパネルを異常にするぐらいでは崩せないと思うのですがどうでしょう。
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>>15
よし、俺そのキャラでエントリーする!
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正直、スラッシュが強すぎるんだと思うのですよ。
で、その対策に沙羅双樹があって。
ここがポイントなんですよね、絶対。
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>>14
前者です。一撃ごとに相手の二撃目を待たせたまま反撃に入りますので、沙羅双樹対決になると2回起動してる方は不利です。
>>15
ついに公表されちゃいましたね。
バレなければけっこうなキャラを食い物にできる戦略だと思いますが、一転突破型なので、対策されちゃうとなかなか勝ちづらいと思います。
攻撃・反撃/ダメージのごたごたで、霧の防壁がこっそり毒に弱くなったのはナイショです。
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「相手が沙羅双樹のスキルを持っていなければ、剣剣剣のパターンに変更する」
等のプランを想定して。
体力:3
神経反射:4
知性:2
スキルパターンA
風風風火
スキルパターンB
風風水水
スキル
ヒートウェイブ(火風)
プレシャライズ(風)
レスト(水)
沙羅双樹(剣剣)
プランA:自分が後攻の場合、スキルパターンBに変更する
プランB:自分が先攻の場合、スキルパターンAに変更する
もっといいのを思いついたので撹乱のため公表
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