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闇の企画会議

137 『ラビリンス・サバイバー』雑記帳 :2012/08/03(金) 13:43:15
【途中考察】(※7ターン目辺り)

このミッションは運の要素もあるが、
それを覆せるだけの推理と戦略を扱えるミッションだと思える。
運に身を任せて生き残るのも難しくない、が。

ここまでで、
まず『ID』を把握したことにより『ブラフ』と『使用状況』を読むことができる。
他の参加者が与えてくれる心優しいヒントは覆いに活用すべきだろう。
『使用状況』がわかれば、『目的』と『ミッションへの姿勢』も見えてくる。
『ポイントの連続使用』は『16点(回収目的)』や『5点(攻撃目的)』『21点(殺害目的)』など。

積極的に使ってないものは『深く考えてない』連中が多数。
つまり計算に頼っていないか、様子見中のため警戒優先度は低い。
積極的に使っている者は『回収番号』を計算しなくてはならないため・・・・・
『加算開始地点』から当時の人数などを想定することで、『回収予想地点』を計算できる。

これを割り出せれば、『16点』に『追加5点』の『即死』を積める。
対象の集団行動や複数レスなどから、計算をさらに深めることも可能となる。
(集団行動時の16点回収はムハンマドの例から即死がありえるため、単独のほうがリスクは低い)

138 新手のバスコーンかッ!? :2012/10/17(水) 10:26:40
ミディアムスレイトブルー(重要)
#6A5AC

139 テーマ「いかに相手を出し抜くか」 :2013/05/08(水) 15:54:46
テーマ「いかに相手を出し抜くか」

 〜 敵に攻撃を当てるためのコツ 敵に攻撃を貰わないためのコツ 〜


スタンド使い同士のバトルにおいて重要なのは能力の優劣ではない。
板のバトルとは結局のところ、いかに相手の思考を出し抜くかの駆け引きが重要であり、
優劣や相性こそあれど、能力は条件を簡略化させるコマに過ぎない。
コマがどんなに優秀でも、状況に対する認識が甘ければ使いこなせず、自滅することとなる。

 「距離認識」・・・・・・敵までの距離や位置情報を正しく認識できているかどうか
 「視界認識」・・・・・・見える範囲と見えない範囲における危険性の考慮
 「体勢把握」・・・・・・・身体が目的のための行動を即座に実行できる状態にあるかどうか
 「動作制御力」・・・・・・行動中のキャンセルが臨機応変が可能かどうか
 「地形把握」・・・・・・・・障害物となるものや移動制限がかかる地理要素の認識

戦いにおいて相手を出し抜くためには、上記5要素の「認識」「潰し合い」「騙し合い」が重要となる。
原則として、スタンド使いだろうと一般人だろうとベースは『本体=人間』となる。
能力によってはこれらの要素を補える場合は多いが、
どんな能力だろうと上記5要素のいずれかの認識をミスれば、ダメージを受けやすい。

140 テーマ「いかに相手を出し抜くか」 :2013/05/08(水) 15:55:26
「距離認識」

  自分が敵との距離を測れているかどうか。
  敵が自分までの距離を測れているかどうか。
  どちらか一方のみが欠けた場合、もう一方は『敵を見失ってる』ため、
  次の攻撃を発生段階まで確認できない。
  距離認識は目測ではなく、音や痕跡などでの推理でも構わないが、
  正確性や確実性を得るほどプラスになる。
  
  バトルの場合、能力やトリックで『誤認させたり』、
  自分の攻撃のみが有効となる距離(射程距離の差)、
  相手に自分の攻撃が届かない距離だと「思わせて」のトリックなどが攻撃策となる。
  もちろん、一時的に身を隠してからの奇襲も該当する。
  
  重要なのは受けにまわったとき。
  特にミッションなどの場合は「敵を見失う」ことが多い。
  見失った状況においては「距離」を敵に制圧されるため、奇襲を受けやすい。
  (GMは敵にPCを発見させる自由があり、同時に好きなタイミングで死角から攻撃可能)
  そうなった時は、「どうやって敵の位置を認識するか」も大事ではあるが、
  より大事なのは「安全地帯」「危険地帯」の認識である。
  「敵がいない箇所」「敵の攻撃がこない方向」の位置を認識しておくことで、
  予測の方向を絞ることや最悪に備えることが可能となる。
  「どの位置から攻撃されたらリスクが高いか」を数点に絞ることで奇襲を受けにくい地帯を割り出すこともできる。
  これらは「地形認識」と合わせて考えると良い。

  距離認識は、互いに見えてる状況だけではなく、
  同じMAP内など、確実なエンカウントが発生する状況でも適用される。
  例えば同じ屋敷内で頭上から敵の足音が聞こえた場合、敵の位置は上の階と推測できる。
  「敵の存在しえる範囲」「敵のいそうにない範囲」を、敵の移動時間や痕跡から予測し、
  敵が居た場合に厄介な距離を確認・警戒しておくことで奇襲直撃のリスクを軽減することができる。

141 テーマ「いかに相手を出し抜くか」 :2013/05/08(水) 16:16:19
「視界認識」

  板でも現実でも、情報の8割は視界からとなる。
  よって視界外からの攻撃は容易に受けやすく、危険なものとなる。
  パス精AAAの防衛力があろうと、「見えていなかった攻撃」は防げない。
  汎用性の高い優秀な能力であっても、これが欠けると途端に脆くなる。

  板において、視界認識は基本的に「前方」中心となる。
  対人戦の場合、視界の中心は注目した箇所になり、基本は「相手の姿」となる。(視界情報は前方全体で得れる)
  そのため、距離が近ければ、この時互いに行った仕込みなどは「気を逸らさない限り見えてる扱いとなりやすい」。
  メール欄などで策を練ろうが、見えてる前方の情報と矛盾する仕込みは反則となる。
  また、相手の姿が見えてる間の動作は「予備動作」として命中までの間に認識可能となる。
  いかなる強力な攻撃でも、「見えてる動作」には「対応」が可能であり、「対応は防御」に繋がる。
  防御された場合、ダメージは本来のものより軽減される。
  また、「ダメージを受けることがわかっていた状態」となるため、相手は次の対応を想定可能となる。
  「見えていない攻撃」に対して、相手は「予測での対応」を求められる。
  「予測の対応」は、事前にそうなることが想定でき、準備してきた根拠を提示しなければならない。
  (これはPLにとってもGMにとっても難易度が高く容易ではない)
  つまり、視界認識のない状態での攻撃は「認識しての対応ができないため」命中しやすくなる。
  
  視界認識を制する方法はいくつかある。
   1.相手の視界外からの攻撃(背後など)
   2.相手の認識外からの攻撃(銃弾の裏に銃弾など)
   3.相手の視界そのものを奪っての攻撃(目潰し)

  視界外からの攻撃は基本的に奇襲が多いが、相手がこちらの姿すらも見失ってる場合は警戒を伴う。
  警戒している相手は、視界を常に変え、全方位を認識しようと努めるため、確実性は低い。
  2は原作でも数多く出番がある手法。
  ただし、命中直前で「視界に出現する」場合、その一瞬で対応が可能となりうる。

  どちらもやや欠点があるが、1と2を組み合わせることで成功率は格段にあがる。
  (自分と面と向かわせた状況で、相手の背後から攻撃するなど)
  密着した状態や何かの影で隠れさせるなど、方法は様々だが、
  重要なのは「相手にそこから攻撃が来るとは思わせない」ことである。
  
  3は一番簡単な方法だが、視界がないゆえに相手の警戒行動も過激となる。
  闇雲に攻撃するパターンやこちらの出方を伺うパターン、大きく離れるパターンなどがあるが、
  いずれも重要なのは、「こちらの動作そのものは相手に見えない」点である。
  「こちらは相手の動きに応じた急所選択が可能となる」。
  また、普段なら命中しない大きな攻撃も当たるようになる。
  視界がない場合、相手は『移動の継続』が難しく(単純な移動は出来るが大きく飛んだりは失敗する)
  精密な動作が難しく (何かを探す、拾う、狙うなどは推測や事前確認が必要となる)
  また、視界による新たな情報認識ができない (こちらの細かい動きが認識不能で対応不可となる)
  相手が視界を失う「効果時間」もポイントの一つだが、ここでは省く。

142 テーマ「いかに相手を出し抜くか」 :2013/05/08(水) 16:16:40
  視界不良時のリスク    ※(⇒)内は微かなリカバリー手段

   [敵の位置を見失う]  
    (⇒直前まで居た位置からの予測。ただし時間経過と比例して難しくなる)
    (⇒音の位置などで探る。ただし正確性を欠き、フェイントにも引っかかりやすい)

   [周囲の状況認識ができなくなる]
    敵のトリックの準備や飛び道具の発生などが認識できない
    (⇒敵に準備をさせないよう、範囲攻撃などで受身にさせる。)
    (⇒事前に敵の装備や周囲の状況を認識しておき、飛び道具などの可能性があれば横に飛ぶなどする)

   [敵の直接的な攻撃が目視できない]
    (⇒突撃に対しては高威力で範囲のやや広い攻撃[バットを振るなど]でカウンターをとる)
    (⇒あえて攻撃を受け、掴んでしまえば視界不良の欠点のいくつかはなくなる)

   [移動にいくつかの制限がかかる]
    地面が見えないため、大きな移動は着地失敗となりコケる。
    障害物が見えないため、通常移動もコケやすい。
    転んだ場合、地面が見えないため、立ちあがっても即座にバランスをたてられない。
    (⇒二足歩行そのものが難易になるので、障害物のない箇所に倒れてしまい、転がりながら移動等)

  上記を見て分かる通り、視界不良時はリカバリーが難しく、主導権は相手に握られる。
  どのリカバリー方法も、欠点があり、見えてる相手にとってはそれを上回る対処が容易となる。
  特に、視力が回復しない限りは2ターン目以降のほうが対応が難しくなる。
  視界を奪った側であれば、これを逆手にとって王手をかけることが可能となる。

143 テーマ「いかに相手を出し抜くか」 :2013/05/08(水) 16:17:00
  視力を奪う方法例

   [物理的な目潰し]
    指や道具などを用いて相手の眼球を攻撃する。
    命中した場合、効果がもっとも持続しやすく時には回復不可能となるが、
    両目を同時に潰すことは、無抵抗の相手以外にはうまくいかない。
    片目だけの場合、死角ができるのでそれを応用可能。

   [衣服やカーテンなどで顔を覆う]
    目の位置を布などで顔ごと覆ってしまい、一時的に視界をなくす。
    布を取り払えば視界は戻るため、効果は1〜2秒しか持たないが、
    敵が殴るなどの攻撃直前に発生させれば、回避が容易となり、
    カウンターを命中させやすくなる。
    「殴って〜を設置する能力」の場合、これを応用して防御した腕や
    わざと掠るように殴るなどで顔付近に物体を発生させ、視界阻害効果を作れる。

   [埃、砂、液体、血液、煙、光などで目を眩ませる]
    種類によって効果はまちまちだが、持続時間は短め。
    足元の砂を掴んで相手の顔に投げるだけでも可能だが、予想可能な手では足止めにしかならない。
    砂埃の場合、建物などでの爆破や天井破壊の直後に発生しやすく、用意した粉塵であれば効果は見込める。
    液体であれば、単純に浴びせるのではなく、強めの水流を突然顔に当てるなどすれば効果が発生する。
    血の目潰しも有効だが、原作でよく出る(オリジナリティがない)ため、一工夫ないと褒められた効果はない。
    発生させる方法は色々あり、装置的な手段の作成ならば一つのトリックとなりえる。    
    単純に埃や液体を浴びせる場合は、一時的に距離を取りたいなど防衛時に使うほうが有効と思われる。

   [催涙スプレー、香辛料]
    刺激のある粉や液体を目にふりかける。
    威力は強く、水がなければすぐには回復しないのが利点。
    スプレー缶などの専用の道具もあるが射程距離は短く、どちらかというとNPCが使用しやすい。 
    香辛料などは比較的手に入りやすいが、中身を目に当てるには何らかのトリックがいる。
    使用できた場合や食らった場合は、水をどう入手するかとその速度が重要となる。

   [暗闇作成]
    夜や暗所限定だが、明かりを咄嗟に破壊するか停止させることで暗闇を作りだす。
    射程内の視覚全部を無効にする。
    相手が予想してなかった場合、予期せぬ視界不良から軽い混乱を生じさせる。
    相手に予想させない手段も重要だが、それ以上に使用者側も視界不良になることがあるため、
    事前に何らかの対策をしておくことで、相手を一方的に『見れる』理由を用意せねばならない。

   [注意を逸らす]
    何かの要因(策・状況)を用いて、相手が自分から視線を逸らすようにする。
    効果は最も短く、一瞬に過ぎないが、至近距離の肉弾戦においては隙が大きくなる。
    策で行う場合は難易度が高いが、うまく嵌めた場合は非常に効果が高い。
    (トリックで隙を作った扱いになり優位となる)
    作成方法は難しいが、時限装置のような仕込みや、死角からの攻撃を発生させるのがコツの1。
    このとき敵が「予想していない」ことがポイント。
    食らうことを覚悟してる相手の場合、意識はまだ目の前の自分にある。
    予想してないで食らった場合、相手の意識は死角またはダメージ箇所に一瞬映る。
    『GMのレス内になくとも良く』、『真の目的はここで意識を逸らすこと』などと記載すれば成功率は高まる。
    ただし、注意が逸れるのは1秒もないため、続く攻撃が単純すぎると意味がなくなるので注意。
 
    注意逸れは偶然によって発生する場合もあるが、GMが用意した偶然の場合は完全な隙ではないため注意。
    味方PCなどが行った行動による意識の逸れなら有効。
    ミッション敵が意識的に逸らした場合は隙ですらないので、迂闊に攻撃しないように。
    (PC同士のバトルの場合はこの限りではない)

   [総括]
    ・どれも効果は共通しているが、その後の攻撃も含め成功確率をあげるには・・・
     『相手にとって予想外であること』
     『持続時間に対し、その後の攻撃の速さを吟味すること』

144 テーマ「いかに相手を出し抜くか」 :2013/05/08(水) 19:08:48
「体勢」

  本体自身の身体の向き、位置、バランスなど。
  人型スタンドでも、ダメージフィードバックの関係等で適用される場合がある。
  能力による対応が優れていても、これが崩れていると本体の立て直しの際に隙が生じる。
  体勢によっては、移動や攻撃時にかかる発生時間が長くなり、タイムラグが発生する。
  注意点は、この体勢についての危険はGMレス等で強調されにくい点にある。
  座った姿勢やヨロめきなど、簡易な描写が多くGMもそのリスクについては事後説明しがちである。
  体勢のリスクとは、わずかな『行動制限』が掛かること。
  本来なら即座に出来る動きが、行動制限により普段より若干遅くなる。
  このわずかなタイムロスが、『やろうとしても間に合わない』事象となってリスクとなる。
  わずかなロスに過ぎないが、『ほぼ同時』という状況においてはこの差が勝敗の分かれ目となる。
  これを逆手にとれば、スCの攻撃がスAの対応に勝つことも出来る。

145 テーマ「いかに相手を出し抜くか」 :2013/05/08(水) 19:09:07
  『通常姿勢』
   ・立っている状態や低速で歩いている状態など。
    即座に走ることや急な攻撃に対する防御、咄嗟の迎撃、飛びのいての緊急回避など、
    プレイヤーの目的動作を、平均的に実行しやすい状態。
    前後確認なども行いやすく、PLの確認の結果も反映されやすい。
    急所の露出が多いため、刃物攻撃などではダメージを受けやすく、
    殴打は吹っ飛んだり頭を叩かれて意識が揺らいだりと防御面では不安定である。
    足首を掴まれて引っ張られると、バランスを崩し転びやすい。

  『仰向け、うつ伏せ』
   ・寝転がっている状態。
    歩いたり走るためには起き上がらねばならず、足を使っての移動関係が咄嗟に行えない。
    反面、横に転がるなどは体勢的に素早く行える。
    工夫がない限り、起き上がるためには一度手を地面につけなければならない。
    身を低くしているため、一定以上の高さの攻撃は命中しない。
    仰向けの場合は頭の方向への移動が難しい。
    うつ伏せの場合は匍匐前進が可能だが、低速である。また、視界が制限される。
    敵に圧し掛かられると力では状態を回復しにくく、移動や攻撃手段も制限される。

  『転倒・尻もち』
   ・衝撃などで、通常姿勢から尻もち姿勢や寝転がる姿勢に変更すること。
    起き上がるのにわずかなタイムラグが必要だが、
    何らかのダメージが発生してる場合が多く、
    場合によっては衝撃のショックで『起き上がる際に痛みが発生する』。
    その場合、予想外の痛みにより行動が一瞬中断、起き上がる行動自体のタイムロスが長くなる。
    予め『倒れた際に腕を捻ったかもしれないが〜』など、自己確認レスで中断時間を消そう。
 
  『走る』
   ・素早く移動している状態。
    注意が遠方に向くため、足元の注意力が低くなり、罠などで転びやすくなる。
    特に条件を書かない限り、一定量走れば『疲れる』。
    板の場合、止まった時点で疲れがやってきて一時的に行動量に制限がかかる。
    
  『しゃがむ』
   ・膝を曲げている状態。
    移動が難しく、緊急回避も難しい。
    反面、立ちあがる・ジャンプなどは準備姿勢であるために咄嗟に行え、
    この勢いを利用して下から上への攻撃も素早く行える。
    意外と敵の攻撃を受けにくく (受けた反動で吹っ飛びやすい分、ダメージが減りやすい)
    急所の露出も少ないため、致命傷を与えるレスが『GMにとって行いにくい』利点がある。
    また、しゃがみ方によっては上半身の攻撃を回避できる。
    ただしこの状態で転ぶと仰向けうつ伏せよりさらに隙のある状態となる。

  『座る』
   ・椅子や地面に座ってる状態。
    しゃがみに似ているが、移動については『立ち上がる』『横に飛ぶ』ぐらいしか出来ない。
    後ろに転がることも出来るが、次のターンで隙が大きくなる。
    板だと背後が視認できない。

  『ぐらつく』
   ・殴られて後ろに傾いたり、転びかけて前のめりになったりなどバランスを崩した状態。
    ダメージ発生直後や地形の影響等により、板では頻繁に発生する。
    現実であれば直後に姿勢を立て直したりするため影響は薄いが、
    板だと『バランスを崩したタイミング』で次レスのバトンを渡されることも多い。
    バランスを崩している間、本体動作の多くは中途半端になり、攻撃なら威力や速度が激減する。   
    移動や回避もバランスを通常姿勢に戻すまでは出来ず、そのタイムラグに攻撃を食らう。
    唯一、倒れかかった方向に『さらに倒れる』場合や『その方向に飛ぶ』などは咄嗟に行えるが、
    この直後は一時的に『転倒』が発生する。しかし敵の攻撃を回避し、距離を取れる場合もある。
  
    この状態の直後は多くの対処にタイムラグが発生するため、ミスも誘発しやすい。
    安易に『スタンドで迎撃する』などを行っても、本体自身の体勢は変化しないのが落とし穴。


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