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闇の企画会議

1闇の司会:2009/06/21(日) 02:23:34
闇のレス

101ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 12:38:26
■状況を把握しろ
 ・物語の目的は?
 ・PCとしての目的とPLの目的の違い
 ・序盤は目的の見えない霧の中、何を考えるべきか
 ・目的は長期的視野のゴール、目標は短期的視野の今やるべきこと
 ・自分の状態確認、体調認識
 ・自分の能力をどこまで把握してる?
 ・敵の能力把握とそこから考えられる可能性
 ・敵がいま何をしようとしているか
 ・いま現在、物語は序盤?中盤?後半?
 ・いま必要なのは情報?アイテム?仲間?
 ・仲間がいるとき、役割が重複してない?
 ・互いの位置関係、周囲のMAP事情の把握
 ・作中に出てきたキーワード、キーアイテム、キー人物の把握
 ・このまま続ければ2レス後5レス後10レス後、どうなりそう?
 ・いまは平穏時?それとも異常事態?
 ・自キャラの行動結果、GMの認識は自分の認識と同じかどうか
 ・レスの大半は何かの確認、発見で占めろ
 ・これまでの経緯、全部把握はできてない。読み返す際のポイント。
 ・PL知識とPC知識の差は考慮しているか。

102ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 12:53:51
■機転を働かせろ
 ・能力が役に立たない!本当に使えない?
 ・ほぼ99%のスタンドは、戦闘に活用可能である
 ・小技、崩し技、大技、一撃必殺、駄目押し その違い
 ・事前用意していたトリックが使えない!本当に使えない?
 ・地形を活用して攻撃を当てる
 ・手にいれた道具を活用する
 ・見えない道具?根拠を示すことで、見えない道具を出現させる。
 ・敵の行動を予測し、そこに当てる
 ・行動失敗、ミスの修正でピンチをチャンスに
 ・敵だって動いている、相手の行動を踏まえて攻撃案を調整しろ
 ・仲間だって動いている、仲間の行動に合わせて連携・補佐
 ・GMが提示した2択の場面・・・それ以外の選択肢はないのか?
 ・敵の意識、動きを誘導する
 ・勝てない戦いを回避!逃亡は目的意識と戦闘並の作戦をもって行う
 ・機転は戦闘、逃亡、情報収集、全てにおいて可能である
 ・機転の活用はGMの評価を変える
 ・細かい表現よりも、説得力のある「一言」で機転成功率をあげる
 ・ダメージを最小限にする方法、GMのレスに自分の意思をつけくわえる
 ・穴のあるトリックは、理屈の積み重ねで成功率UP、外堀を埋めろ
 ・GMにできないだろうと思われることこそ、出来る方法を編み出す価値がある
 ・機転発想と拡大解釈の違い
 ・意味のない機転。敵を倒せない状況での大規模トリックなどは控えろ。
 ・読み返すことで視点の切り替え。突破口は意外なところに隠れている
 ・詰みという状況はほとんどない!99%の死亡確定を機転と意欲で覆す

103ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 13:06:19
■リスクを考えろ
 ・やったらいけない行動とは何か
 ・思い込みは後で困る
 ・選択肢は二つ、どちらを選ぶ?
 ・まっすぐな攻撃、避けられない保証と避けられた後のリスクは?
 ・味方に全てをまかせる、そのリスクは?
 ・結果が確定前、結果に期待しての行動は?
 ・最悪の場合の想定、ダメージはどうなる?
 ・最もまずい事態、出鼻を挫かれ行動全てがキャンセルになる時
 ・GMが否決するレスと、否決されにくいレス
 ・一度披露してしまった奥の手はもう奥の手じゃない
 ・拡大解釈のデメリット
 ・思い切った行動、ものは試し・・・・その結果最悪何が起きる?
 ・リスクを認識した上で実行しているという意識・・・GMに伝える意味は?
 ・仲間とともにいるリスク、仲間と別れるリスク
 ・孤立行動時のリスク
 ・強いスタンドだからって調子にのらない!クソスタほどリスクは高い
 ・弱すぎるスタンドや一般人のリスク
 ・使用するスタンドの強弱が潜在難易度を変更させる
 ・万能なスタンドほど準備や危機感が薄くなる。能力に甘えすぎるリスク
 ・序盤からの積極的戦闘介入のリスク
 ・スタンドを披露していい場面、しては駄目な場面。使い手だとバレるリスク。
 ・食事、就寝、排泄……一般社会の日常行動のリスク
 ・泥棒、暴力、恐喝……一般社会では犯罪にあたる行動のリスク
 ・消極的動きの果て。何もしないでいることのリスク
 ・GMに誘導されてないか?
 ・自分の能力の弱点、欠点を押さえておく
 ・大規模なトリック、自分のレスに不備はないか?見返す作法
 ・意味のないトリック。機転がリスクに変わる瞬間。

104ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 13:07:00
■やる気の持続のために楽しめ
 ・理屈を捨てることで物語そのものを楽しむ
 ・考えても仕方のない状況と考えなければならない状況をわける
 ・ときには流れに身を任せることで楽しむ
 ・反射でレスすることでテンポよくただ楽しむ
 ・悩まないことで、過程と結果に楽しむ
 ・自分が物語という舞台にいる役者として楽しむ
 ・経験を踏む、成長させてもらっているという感謝
 ・後輩GMを成長させてやるためのPC活動 
 ・物語を完成させるために死ぬか、謎を残したまま生きるか
 ・屈辱に耐えるか、屈辱を楽しむか
 ・後悔のないレスの仕方か、博打を楽しむレスの仕方か
 ・キャラの性格に身を委ねるとき、PLとして動かすかPCで動くか

105ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 17:18:13
>>99
重要度は逆な気がする。個人的考えだが。

■状況の把握(☆☆☆☆☆)
■リスクの配慮(☆☆☆☆)

106ミッション攻略の五原則:2011/04/15(金) 18:20:36
番外編
 ・事前準備の活用、参加表明時の持ち物の意義と本番への布石
 ・告知時点でのミッション予想と想定による準備
 ・「違和感」を感じたら反射レスは厳禁、引っかかりを感じたら読み返せ
 ・一撃必殺は入念な準備とタイミング
 ・表記されない限り敵は死んだとは限らない。戦闘終了直後こそ油断厳禁。

107【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 16:08:24

ミッションで失敗を多くする人間にしばしば見られるのは、以下の二つ。
 ・「その場の状況を認識しきれてない」
 ・「1手先のリスクを考えてない」

言葉で表すのは簡単だが、この2つは幅広い意味合いがある。
ただ基本となる考えは少しで済むため、
この2つの認識を1段階強めれば、失敗は減るはずだ。
なお、これらは単純なバトルにも当てはまるものが多い。(例外項目はある)

108【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 16:10:07
【状況認識編】

この項目はもっと深いところでは10程度あるが、
ミッション等でよく見る失敗だけで判断すれば、ポイントは以下の4つ。

 ・現状が安全か危険かの認識
 ・自分のダメージ認識
 ・周囲の者の位置
 ・相手と自分の体勢

事実、この認識がズレてるが故に、大きな痛手を負おう者はかなり見てきた。

109【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 16:10:31
「現状が安全か危険か」

言葉だけなら「それぐらいはわかる」という者は多いだろう。
だが、本当にわかってるものは半分もいないと思う。

例えば戦闘中は通常危険状況だが、
戦闘中であっても安全状況に陥る場合がある。
敵の所在地が明らかであり、どう判断しても次のターン、
自分には攻撃がこない・届かない場合は1レスの間は安全である。
「敵がいないとわかる」「敵の所在地がわかる上、距離が遠い」なら安全といえる。
逆に戦闘は行ってない一見安全な状況でも、
戦闘がいったん沈静化し、敵が隠れたような状況、あるいは気絶していた敵から
意識を離したような状況の場合・・・・死角から敵が襲ってくる危険がある。
「敵がいるのかわからない」「どこから襲ってくるかわからない」場合は危険である。
安全な状況であれば、「準備」や「確認」「探し物」が可能であるのに対し、
危険な状況のときにこれを重視すれば、思わぬダメージや致命傷を受けることになる。

なお、安全な状況であるのに過度に警戒する場合もよろしくない。
巻き込まれ型ミッションの序盤などは平和な日常からはじまるため、
ここで「いきなりスタンドを使う」ことや、「犯罪に該当する行為をする」などは
後々に危険を伴うかもしれない。
物語の状況も目的もわからないまま、「自分がスタンド使いであると公表する」ことや
「通報される危険のある行動をする」ということになる。その結果死ねばアホと呼ばれる。
どちらも仮にやるなら、「人気のないところで」がいい。

110【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 16:25:12
「自分のダメージ認識」

こちらも意外と認識できてない者は多い。
ミッションの場合はGMの裁量や考え方で重さが変わるが、
攻撃ダメージはその後の動きに影響する場合がある。
例えば・・・「足を捻挫した」と出たら、そこから一定時間は「走れない」。
「右上腕が折れた」なら、「パンチの威力が減る」「精密動作性が減る」。
また、強い痛みなどが本体の集中力を阻害し、「警戒範囲」「視界」に隙を作る場合もある。
これらが明確でなく、行動阻害が起きない場合もある。
「肩に強い衝撃を受けた」なら、「腕がちゃんと動くか確認」さえすればいい。
「骨に鈍い音がした」とでたなら、「折れてないか、動かせるか」を確認すればいい。
ただしGMに「しばらく走れない」「起き上がるには時間がかかる」と明記された場合は、
その直後に指定された行動は「絶対にできない」。
例え能力で強引に動かせるとしても、そういう時に動かせば肉体に負荷がかかり不都合を誘発する。
やる場合はそのリスクも背負ってやるか、ダメージが緩和される理屈をGMに説明する必要がある。

ダメージは表記された出来事だけでなく、
その結果「自分がどういう制限を受けてるか」をはっきり知らなければならない。
さらに一歩思考すれば、「その制限を解除するにはどうするか」「その制限を補うにはどうするか」となる。
ただし、戦闘中などは制限を確認してる間も時間は動いており、
その確認行動は1行動と見なされ「隙」扱いされ、追撃を受ける危険もある。

番外だが、出血や表記のない全体ダメージなどは動ける場合もあるが、
「意識が朦朧とする」「少し寒気を感じた」「だるい」などの「動けるが死ぬ手前」を
表現してることもあり、何も対処しないでいると「気絶」、大半は「死亡」に繋がる。
戦闘に勝利しても、出血多量で数レス後に死亡した事例を一つ知っている。

111【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 16:26:40
「周囲のものの位置」

位置関係は非常に重要なファクターであるため、
多くのプレイヤーは「〇〇までは何メートルだろうか?」などと質問をする。
それはいい考えだが、一つの距離だけに固執すると思わぬ落とし穴に嵌る場合がある。
「敵までは2メートルだが、真後ろは壁だった。後ろに移動できない、よって避けられない」
優しいGMならそれも説明してくれるかもしれないが、
厳しいGMなら、戦闘中の視野の狭さを指摘し、気付かせないかもしれない。
だからこそ、MAP思考が必要になる。
GMによってはMAPを用意してくれるため、位置関係が明白にわかるが、
そうでない場合は、自らMAPを考え、相対的な距離を掴まなければならない。

慣れないうちはGMが表記した位置・距離描写を紙に書いてみればいい。
慣れればそれを脳内で処理し、さらに慣れればそれを三次元化させてもいい。
集団戦の場合は、全員の位置と距離をある程度掴んでおけば、
連携も攻撃回避も行いやすいし、誰がどういう行動をすれば自分に攻撃がくるかも読める。

112【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 16:27:03
「相手と自分の体勢」

三次元化という言葉を使ったが、実際にリアルに情景を考える必要はない。
ここで認識すべきはもう一つの重要な要素である「体勢」だ。
「体勢=姿勢」は次のレスで相手が何をしてくるかのヒントである。
「遠い間合で腕を大きく引いていたら」、「何かを投げてくるかもしれない」
「懐に手をしのばせた」なら、「何かを投げる」「銃を使う」かもしれない。
「ライターをすった」なら「何かを燃やす」「爆発させる」かもしれない。
逆に「グラリとよろめいた」ならダメージを負っており追撃するチャンスかもしれない。
もっと深く考えれば、特定の体勢=行動に制限がかかる、という要素でもある。
「ジャンプした」ならば「着地まで移動できない」。
「凄い勢いで駆けてくる」ならば「急には止まれない=咄嗟に避けれない」
「よろめいた」なら「立て直すか転んでしまう」しか出来ない。
ただし、上級者ならば、「制限された動きをトリックで出来るようにしてしまう」ことで、
カウンターのカウンターを狙ってくる場合があるので注意。

体勢は自分も相手も重要な要素。
その姿勢により「何ができるか」、「何ができないか」を考えればちょっとした優位を得れる。

113【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 16:28:35

【中級者のための認識力:まとめ】

 ・危険状況は即動けるよう警戒重視、安全状況は準備をまじえた探索重視。
 ・ダメージとは一定期間の行動制限。意図通りのレスをするためには行動に制限がないか確認しよう。
 ・位置関係は全体との相関距離、全体に対し自分がどこにいるか見極めよう。
 ・体勢は瞬間的な行動制限と次の行動への布石。次レスに何ができるかと何ができないかを考えよう。

114【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 17:20:11
「スタンド能力」とは、
「本来の人間には出来ない動きを補佐するプラスアルファ」である。
つまりどう動こうと、ベースは人間なのだ。
どんなPCだろうと、肉体の体力は成人男子を超えることはできない。
万能なスタンドを得るほど、人間に課せられた制限を破ることが増える。

数レス前に「行動制限」を説明したが、これもベースが人間であるが故の枷である。
大きなスタンド能力を得たものほど、人間の力を甘くみる。
だが、ほとんどのスタンド使いもまた、正体は人間である以上、枷からは逃れられない。
よって何時いかなる時でも、その動きには人間としての限界がつき、
スタンド能力でもって全ての制限を取り除けるわけではない。

この認識を甘く見てる者は、強大なスタンドという火力を得ても、
とるに足らない力しかないスタンドに足を掬われる可能性がある。

115【中級者のための上達のコツ】:2011/04/19(火) 17:21:31
【弱いスタンドでの戦闘ほど、経験値は高い】

弱いスタンドは、人間という制限をほとんど破れないことが多い。
像のないスタンド使いで戦闘に向かない能力であれば、行動ベースは一般人とほぼ同じ。
だが、仮にミッションにバトルがついてまわるとすれば、
そんな弱い能力でも戦う必要がでるかもしれない。
そうなれば考える必要がある。
ただ考えるではなく、考えぬく必要がある。
「自分に何ができるか」「相手に何ができるか、できないか」「相手を倒すには何をすればいいか」
「相手にその攻撃を当てるには何をすればいいか」「相手の動きを止めるにはどうするか」
「相手の攻撃を防ぐにはどうするか」「相手に攻撃を当てる位置はどこか」
「相手の位置を変えるにはどうするか」「相手のバランスを崩すにはどうするか」

人型スタンドならば簡単にできる防御も攻撃もできない以上、
単純な防御や攻撃にもとことん考える必要がある。
つまり、「思考力が鍛えられる」ことになる。
そうしなければあっさりと死んでしまうだろう。
一般人としての動きも、相手の能力も、自分の能力もとことんまで吟味し、
さらには次の展開も見据えて動かなければならない。

勝つのはもっと厳しい。
「決定的な一撃」を自分の能力だけでは放てないためだ。
そうなると「環境」「道具」「仲間」など、「自分以外の全て」を使いこなす必要がある。
決定的な一撃を自ら作成できない以上、それと同等の効果を他から「作りだす」。
それには「仕込み」「敵の位置」「体勢」「隙」「タイミング」などがポイントとなり、
そのためには「敵の態勢崩し」「位置誘導」「行動予測」などあらゆるテクニックが必要となる。

近距離パワー型であれば3レスでいい準備を、弱いスタンドは10レス要する。
だがそれは、勝利に必要な要素を全て引き出すことに繋がらないだろうか。
強いスタンドの条件が「その場で対応可能」なことにあるとすれば、
そういったスタンドに「先への予想」はどこまで必要になるだろうか?
ジョジョの戦いは思考力が重視される。
思考をとことんまで追い詰め進化させるためにこそ・・・・・無力な才能を使いこなすべきではないだろうか。
芯のある思考力があれば、例えどんな能力だろうと活用し状況を打開しうる。

116ミッションにおける【与えられたお題】と【与えられないお題】:2011/04/21(木) 11:14:24
『与えられたお題』

ミッションは難易度に応じて様々な問題が発生する。
死亡有の難しいミッションの場合は、緊急対応が必要な異変も発生するだろう。
GMが提示する「現在こういう状況でこのままいると貴方はこうなる」という問題に対し、
PLは知識と能力を動員してそれを乗り越える。
戦闘状況もその一つであり、特定の能力を持つ敵に対し、
それを撃破・あるいは被害を最小限にして戦闘終了させることが問題となる。
ただしこれらは明白なお題、つまり「与えられたお題」である。

「敵は正面からの攻撃のみを無効化する。どうやって倒す?」
「突然、橋が破壊された。このままでは落死する。どうする?」
「周囲を軍に囲まれている。いま出れば見つかるがこのまま居てもいずれ見つかる」
これらはGMが直接明示してくれることもあるし、状況説明で表現されることもある。
だが、どちらも「はっきりわかる状況」と「対応しなければ悪いことが起きる」ことが伝わるため、
プレイヤーにとっては「お題をGMに与えられた」状態となる。

与えられたお題は、「敵の能力に決定的な弱点があり、そこをつかねばならない場合」など、
明確な解決方法が決まってることもあるが、大半はプレイヤーの対応力と機転が試され、
自らの知力で乗り越えることができる。特にGMが想定してない方法で問題を解決した場合は、
後々に評価を得ることになる。(評価はミッション中の恩賞に繋がる場合も多い)

つまり、「与えられたお題」とは、「現状を打開する能力を試される」ことに他ならない。

117ミッションにおける【与えられたお題】と【与えられないお題】:2011/04/21(木) 11:16:30
『与えられないお題(隠されたお題)』

一方、やっかいなのは『与えられないお題』だ。
推理ミッションや、敵の能力に謎がある場合などはこれに該当する。
これらのお題は、PCのとるべき最終的な目的はわかっていても、
途中で何をすべきか提示されないところに特徴がある。

①「過去に飛ばされた、時間がループする」
②「朝起きたら肉体が知らない人物になっていた」
③「死亡有のミッションで、とある企業に就職する」

上記①②の例だと、最終目標だけは恐らく断定できる。
①現象を止め現代に戻る ②元の肉体を取り戻す
ただし、それにいたる経路は想像がつかない。
①や②の場合、「なぜそれが起きたか?誰の仕業か?」から考えが始まるが、
ヒントがないなら、探さなければならない。だが「どこを探すべきか」も自分で考える
必要が出るため、途中経路は自分の行動次第でどんどん広がっていく。
さらに、自分の向かってる道が正しいかどうかも自分で判断しなければならない。
③の例はもっと難しい。
死亡有で危険を匂わせるのに対し、「プレイヤーとして何をすればゴールなのか?」
「このミッションでは何が危険なのか?」、進まないと見えてこないところにある。
しかも物語事態も自分の進行で変わっていく可能性があるため、
その場その場の対処だけで物語が解決できるとは限らない。

三つの例に共通するのは、「自分で何を為さねばならないか探す」ということにある。
これが『与えられないお題』だ。
状況によっては「何をしていいかわからない」が生じてしまう。
ミッションが終わるまでは正解かどうかすらわからないこともしばしばあるため、
この『与えられないお題』の比重が高いミッションは行動の自由性があると同時に、推理要素が強い。

118ミッションにおける【与えられたお題】と【与えられないお題】:2011/04/21(木) 11:19:18
どちらのお題傾向が簡単・苦手かは人それぞれだが、
ミッションが「いまどちらの傾向にあるか」は考えるべき事項である。
(中盤までの与えられないお題が、後半から明確なお題になる場合もある※)
特に「与えられないお題」は受け身の対応ではクリアできないので
積極的な行動と柔軟な検証思考が求められる。


(※)男ミの例では、ウォーリーミが前半〜中盤は与えられないお題、
   終盤が与えられたお題傾向だった。
   軍に囲まれモール内は謎の自殺現象と、序盤は最終目標以外見えず、行動の自由性が高いのに対し、
   中盤からは自殺現象の謎が見え始め、また能力にかかることで、お題が与えられた形になる。
   衣服に対する欲求を叶えることが正解かどうかは参加者が判断しなければならなかったのも一つのお題。
   終盤は敵スタンド使いや軍の突入で状況が半固定。
   状況と目的がやや明確な、「与えられたお題」となる。

119新手のバスコーンかッ!?:2011/06/15(水) 15:18:27
『残された時間・猶予』

ミッションにおいて危険な状況や状態に陥ることがある。
一番多いのは戦闘中でダメージを負った場合だが、
敵スタンド能力を解除しなくてはならない場合や、
地形トラップなどで舞台が爆発・火の海に包まれるときもそうだ。
どういう状況がそうなのかはすぐわかるが、
攻略のために必要なのは『猶予時間』の認識だ。

猶予時間とは、『致命的な状況に陥るまでの残りレス数』のこと。
単純な攻撃の積み重ねによる死とかはちょっと違う。
『即死』『能力剥奪』『気絶』などの(予測されうる)結果に対し、
その兆候が現われた段階から何レスの間足掻けるかが『猶予時間』である。

はっきり言ってしまえば、『明確な回答』はない。
全てはGMの些事加減で決まるからだ。
ただGM的にはヒントを出したり、あとどのぐらいでヤバイかを表現することが多い。
極端な場合、『睾丸捕食まで後1レス』など残りレス数を教えてくれる。

120新手のバスコーンかッ!?:2011/06/15(水) 15:27:21
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/412/1249138983/96-122
『男ミッション』『悪魔のラバトリー』

上記例は『猶予時間』におけるいい教材だ。(内容は汚いが)
『レス番96』から『危険認識』が開始され、『何かをしなくてはならない』とわかる。
(正確にはそれはもっと前からわかっているが、ヒントを得れるチャンスが訪れた)
『レス番98』では『助かる手段』を示唆される。この時点もまだ大丈夫だが・・・
『時間がない』ことが『96や98』から『把握できる』。『猶予時間』の開始だ。
『レス番104』でも『猶予がもう少しある』とわかる。
『レス番114』では『残り時間が少ない』とはっきりGMが伝えてくる。
こうなればヤバイ。残り2〜3レスで対応しないといけない可能性がでてくる。
同時に、『レス番103と104』で、『PLが正解を思いつき』『GMがそれを察知した』ことがわかる。
そういう意味でもGMは残り時間を提示した。
あとは『間に合うかどうか』なので『急がなくてはならない』。

実戦だと、『大鵬』は『豚を誘き寄せる』に数レス使ってしまった。
残り時間が少ないとGMが示唆してるのに対し、『無駄な時間を使った』(とGMが判断した)
ことで『致命的な事態』に陥るハメになる。
この時の正解としては、
『豚に携帯が仕込まれてることを察知したとGMに伝える、同時に豚を捕まえるためのトリックを行う』
『2レス目に実際に携帯があるか調べ、あればそれを取り出し確認する』
こうすれば『もう少しだけ猶予が出来る』
そして『正解』を選べば助かっただろう。

つまり『猶予時間』とは、『延長可能』な場合が多いのである。
GMがはっきり『残り何秒』『残り何レス』と明示しない限りは、
正解に進むことで猶予を伸ばすことが可能だったりする。
ようするに問題が発生してから、ヒントやキーアイテムを見つければ猶予は伸びる。
対して、発生開始から状況をまるで改善させず、時間を無駄にしてる(とGMに判断されれば)タイムアップ。
即死が発生する。

ミッションそのものが大きな謎解きならこの猶予時間は長い。
だが状況が改善されるたびに残り時間の表示が明確になっていくだろう。

何を目的としたミッションかわからない場合も同じく猶予は発生する。
『目的を明確にしていく』ことが状況改善となる。
わからない場合はとりあえず移動をし、情報を増やすのがいい。
少しでも『やるべきこと』がわかったら『それを追求すればいい』。
ミッション攻略とは関係なくとも、何をしていいかわからないなら
『PCとしての最初の目的』を突き進んでみてもいい。とにかく情報を増やすことだ。
新たな情報を得られないのに、ダラダラと同じ場所に居れば・・・・・・・タイムアップが発生し、
理不尽な死が訪れる。
(なお、積極的であっても、本来の道筋から外れすぎていると同様に死ぬ。
 これは最近の例だと、男ミッション『穴の中』で発生した。)

121新手のバスコーンかッ!?:2011/06/16(木) 10:03:28
『未来は諦めない現実主義者に味方する』

レスをみて自分のPCが次で死ぬんじゃないかと思うときがあるだろう。
攻撃を避ける避けないの話ではなく、GMレス中に、
『胸に銃弾が命中し出血した』などを表記されたりしてだ。
普通に考えれば死を意識せざるを得ない。
だが・・・・・・・・・・そこで諦めたら『本当に死ぬ』と思う。

そうなった場合の次のレスで、けっこう見かけるのが
『台詞だけをいい吹っ飛ぶ』『リアクションだけ取る』レスだ。
個人的には『諦めの思考』に他ならないと考えている。ひどく言えば『自殺』だ。
そういう失敗を過去にしたことがある。

だが『死亡』『再起不能』と表記されるまでは、どんな絶望的な状況でも挽回がありえる。
そこでリアクションだけに留めず、『いま何が出来るのか』『食らうまでに何が出来たのか』など、
可能な限りの諦めの悪さを・・・・・・・『不可能でない範囲において』やることこそ、
PLの意地の見せ所であり、評価されるところでもあると思う。
うまくいけばGMの考えを思いなおさせることもある。
極端な例の場合、『そう見えただけでたいしたダメージは負ってない=助かった』と
GMが用意した『運命』を覆せることもある。

最期の最期まであがけば、運命すら変わりうる。

122新手のバスコーンかッ!?:2011/06/24(金) 12:20:51
『敵との距離』

戦闘時、敵との距離の認識は非常に重要なファクターである。
これについてはほとんどの人間が意識しているだろう。
ただし、距離についてはGMごとにレベルの認識が違うため、
その点を若干考慮しなければ思わぬ痛手を負うことがある。

 ・至近距離(2m以内)
 ・接近距離(5m)
 ・中距離(10〜20m)
 ・遠距離(30m以上)

上の例は『男』GMのパターンだが、
これらの具体的数値はGMや板のルールによって若干違いがある。
で、何が重要かと言うと、『危険な距離』についてだ。

『接近距離』の場合、敵もこちらも攻撃に移りやすいが、
移動や準備をやや必要とするため、必中となりにくい。
敵の攻撃だけで言えば、敵が石を投げてきても予備動作や距離があるため、
避けることも弾くこともできる。命中するかどうかは自分の対応次第となる。
 =『GMレス内で敵の攻撃が出ても、レス内で命中してることは少ない』状態だ。
対して『至近距離』の場合、敵が石を投げたらそれはもう目の前にある。
単純な回避はもうできない。
体勢や行動によっては『そのレス内で命中している』こともあるだろう。

つまり、『至近距離』と『接近距離』の差は、対応可能かどうかに影響する。
よって『至近距離』の場合は、その距離の時点で敵の攻撃を予測・準備
する必要が出てくる。それを考えずこちらの攻撃だけを考えると・・・・痛い目に合う。
『中距離』の場合はある程度余裕があるため、敵の行動や攻撃の前動作を見ることが
可能となる。『遠距離』にいたっては戦いにまだ到ってない段階だ。
戦闘の有無すら選択肢に入れられる。

ただし・・・・・・・・・・上記は『通常の敵』の場合。
実戦では『圧倒的なスピード』『銃などの飛び道具』『能力による距離潰し』が
加わるため、それらも考慮しなければならない。
単純な肉弾戦であれば、上記パターンを軸に考えていいだろう。

123新手のバスコーンかッ!?:2011/11/09(水) 14:50:54
モデルプログラム(カリキュラム)イメージ
1日目 以下の6種の会議怪人の調教術を取得する

①怪人名:ナイアガラの『水車』
②怪人名:都会の『アナコンダ』
③怪人名:エジプトの『スフィンクス』
④怪人名:森の木琴『バード』
⑤怪人名:電線『スズメ』
⑥怪人名:回転『はつかネズミ』  


2日目 続いて以下の6種の会議怪人の調教術を取得し全12怪人のいなし方を学ぶ

⑦快人名:飛んで『イスランブール』
⑧怪人名:会議のサルスベリ
⑨快人名:むくれったブル
⑩怪人名:学者くずれ
⑪怪人名:ヘドロ部長
⑫怪人名:ゾンビ課長

124新手のバスコーンかッ!?:2011/11/09(水) 14:51:15
都会のアナコンダ
ナイアガラの水車

125『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 10:40:59
①【募集内容】

709 :『募告』:2012/02/21(火) 01:12:54
▼募集人数:たくさんのお越しをお待ちしております
▼必要事項:返送信用のメールアドレスをご用意下さい
 
▼参加資格:スタンド使い不可
▼提示要項:『氏名』『性別』『外見』(他いつもの) 
▼開始予定日:近日中
▼内容:スタンド再配布
▼備考:これは罠です

===============================
②【指令その1】

723 :『募告』:2012/02/25(土) 00:37:47
参加を確認して、募集を締め切ります。
参加者は、下記の送信フォームを指定アドレスに送信して下さい。
  
送信先:stasis53@excite.co.jp
タイトル:罠
 
orzorzorzorzorzorz送信フォームorzorzorzorzorzorzorzorz
メールアドレス:
参加者名:
希望するスタンド:近距離型/遠距離型/その他
orzorzorzorzorzorzorzorzorzorzorzorzorzorzorzorzorzorz

126『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 10:43:51
③【参加者Kに与えられた指令】 (11人全員共通だと思われる)

*********************************************
ようこそ、『ラビリンス・サバイバー』の世界へ
*********************************************
本メールを偽装したフィッシング詐欺にご注意ください。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
参加者情報は、個人で大切に保管して下さい。

ID:REM
D-Point:50
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

『ラビリンス・サバイバー』における最大の目的は、迷宮からの脱出です。
その方法を求めながら、自由に迷宮を徘徊して下さい。


■D-Pointについて
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
『D-Point』とは、参加者全員が持っているポイントです。
参加者は、ポイントを持っている限り、それを使用する事が出来ます。
ポイントを全て失っても、ペナルティーはありません。


◎ポイントの使用方法
ポイントは、自分がレスを行う度に1度だけ使用する事が出来ます。
つまり、(ポイントがある限り)毎回のレスで1度ずつ使用する事が出来ます。
1度に使用出来るポイントの上限は、『5ポイントまで』。
50ポイント持っている参加者は、最短で10回のレスと共に使い切る事が出来ます。

使用する場合は、下記のフォームで当方指定のメールアドレスへ送信して下さい。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
指定レス番号:
使用ポイント:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━

『指定レス番号』とは、ポイントを配置するレスの番号です。
指定出来るのは、『→(GMレス)』の最新レスから12レス以上先の番号となります。
例えば、『→』のレス番号が10の場合、指定出来るレス番号は『22から』となります。
範囲外での指定は、全て無効となってポイントは返還されます。
又、1度の配置で複数のレスを指定する事も出来ません。

(指定アドレス:stasis53@excite.co.jp)


◎ポイントの使用効果
ポイントが配置されたレスは、『罠』と化します。
『罠』は、配置されたポイント数に応じた殺傷力を持ち、其処にレスをした参加者に対する
攻撃となります。
複数の参加者が同じレスを指定していた場合、ポイントは『上限無く加算されます』。

罠の効果は、下記のポイント数で区分されます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1〜5:痛みとダメージを伴う罠
6〜10:部位欠損等の深刻なダメージを伴う罠
11〜15:致命傷となる可能性の高い罠
16〜20:スタンド能力の開花
21〜:非常に致死性の高い罠
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
効果に関わらず、罠は回避する事も出来ます。
ただし、相応の行動や手段が必要となります。
配置したレスに『→』がレスをした場合、其処にあるポイントは全て消滅します。
又、『スタンド使い』の場合、『16〜20』による効果の影響は受けません。


◎ポイントの増減
ポイントは、『罠』によるダメージを受ける事で獲得出来ます。
獲得するポイント数は、其処に配分されたポイントと同じです。
ただし、罠を回避したり、本来のダメージを受けなかった場合、それに応じて獲得ポイント数は
減少するか、獲得出来ません。
『スタンド使い』の場合、『16〜20』ではポイントのみを獲得出来ます。
所持ポイントが『100』を越えた参加者は、発狂します(再起不能)。


◎単独と集団
集団行動をしていると、集団の一人が『罠』に遭遇する事で、その効果は集団全員に及びます。
ポイントの獲得も同様で、『10ポイントの罠』であれば、全員が10ポイントを獲得します。
又、同意の上で集団行動をする場合は勿論ですが、同意を得ないまま無理矢理同行する場合も
集団行動に含まれる可能性があります(尾行、その逆など)。


◎プレイヤーとキャラクター
ポイントに関する全ての情報は、参加プレイヤーのみに与えられたものです。
つまり、参加キャラクターがポイントについての知識を持っている事はありません。
又、各参加者の所持ポイントは、『→』のレスと同じタイミングで『IDにて公開』されます。
自分のID情報を開示してしまうと、自分のポイントが把握されてしまうので注意して下さい。

どのレスに何ポイントを配置したのかは、自由に公言しても構いません。
ただし、上記の通り、キャラクターを通して口走る事は出来ません。
再起不能、又は死亡した場合、その時点で参加資格は失われます。

127『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 10:44:48
④【開始状況】

1 :→:2012/03/01(木) 02:27:15
気が付くと━━━━━━━━━━━
君達11人は、形も大きさもバラバラの石が敷き詰められた、石畳の上に倒れていた。
そこは、幅5メートル程の通路の中程で、通路の両側は遥か先まで延々と一直線に伸びている。
通路を挟む高さ5メートル程の壁は、タールの様な黒い粘液に覆われていた。
上空は、今にも雨が降りそうな暗雲に覆われており、そのせいで周囲は薄暗い。

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/movie/412/1330536435/l50

128『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 10:55:12
『氏名』エム・ケイジー
『性別』男
『年齢』26
『外見の特徴』紫のサングラスに鼠色のコート。
『性格』緊張感のない楽天家で協調性が低く長い説明が出来ない(※)。物忘れが激しく物事を深く考えない。


名前からして『舐めている』。
自己縛りとして『1レスに書けるレスは13行まで』を課した。
あとは『積極的に他者と協力しない』『PCの頭を悪くする』でやろうとしたが、
後半2つは適当に破られることになる。
最初の縛りは守ったが、複数レス可能のためルールを破ってはいないが実質14行以上もあった。
次回は8行とかにすべきだろう。

持ち物は最低限の装備。
 ・サングラス=『目を一度だけ保護する防具』
 ・コート=『飛来物を咄嗟に払える防具』『少し離れたものを触れるロープ』『包帯になる』
煙草や鞄を持てばもっと便利になるが、便利すぎるとつまらない。
なるべく少なくし現地調達をメインとする。

129『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 10:58:01
ミッション開始前にメモ張に前提条件を記入。
本来なら作戦なども練るが、>>1時点ではそこまでやる気になってない。

1.『氏名』浅間タカ、男26黒黒、黒スーツの陰気な男
2.『氏名』魏 林軍(ウェイ・リンジュン)、男21黒黒、オールバックの髪型、ギョロ目、寒がり。
3.『氏名』アッタマー・ピカリング、男 50なし、とび色、輝く頭、丸いめがね、白衣貌
4.『氏名』岡宮英信、男25金髪焦げ茶、背高・痩せている。声は低い。
5.『氏名』灰山ニッケル、男28黒黒、薄汚れた白衣を着た男。陰気。
6.『氏名』エム・ケイジー、男26、ダークブラウン、紫のサングラスに鼠色のコート。
7.『氏名』ムハンマド・アビデゥル、男32赤みがかった黒黒、ビジネススーツにターバン
8.『氏名』上白沢 鏡子、女16黒紺よりの黒、ポニーテールでセーラー服。
9.『氏名』天王寺徳兵衛、男65 白、黒、老人マッチョ
10『氏名』ロコツ・ロツコツ、男27、灰色(白髪交じり)、黒、やせぎすな男
11『氏名』皐路 早苗(さつきじ さなえ)、女、17、深緑、緑、髪の長い女子高生

130『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 11:06:35
【1ターン目】
 ・参加者のレス:>>2-12 (11人)
 ・GMのレス:>>13 (1レスのみ)

全員の開始位置が同じなため、このターンのみ全員覚醒する方法を思いつく。
4人で5点ずつ一か所に入れて動かなければいい。
そういう指示を序盤レスで行えばいい。
もちろん裏切りや他の者の攻撃加算がありえるが、後半よりは賭けとして成立しやすい。
後はどう信じさせるかの問題だが・・・・・・・・普通にやる気はない。
どちらかというと今回は慣れ合いを禁ずる心持であった。

大真面目にやっててもやらなかったろうが。

131『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 11:13:26
【1ターン目】
>>13のGMレス時点で書いていた簡易表

MAP
  形態:延々と続く直進通路
 想定①:へたするとどちらの景色も永遠に変わらない (皐路へのレスから)
 想定②:一定レス以上の経過か覚醒者が出次第、別の側面が見え探索可能になる可能性大

探索
 状況:周囲の5メートル程度の壁は粘液のみ、地面にはゴミ
 手段:数名が肩車などすれば壁の上を見るか登れる可能性あり
    ただし、それで進展するとは思えないし、協力体制は望ましくない
 調査:おそらく壁や罠の調査は序盤は無意味。
    覚醒か一定レスの経過などを待たない限り、深い意味は得ない

脱出手段
 条件:ポイントの完全使用。
    条件の一つの可能性有。ただし覚醒せずに0にすると死ぬかもしれない。

 条件:最低条件として「覚醒」が必要。
    (というより覚醒せずに脱出はこのミッションとして失敗に過ぎないはず)  

 条件:覚醒後の探索
    迷宮である以上、一直線の道のはずはない。
    スタンド空間であるならば、覚醒しなければ見れないor進めない可能性大。

132『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 11:16:13
前半戦
 1.いかに早く覚醒するか?
 2.罠の種類とダメージポイントの把握
 3.いかにダメージを受けず済むか
 4.他者のポイントの把握

 他者とのポイント協力はほとんど使えない。
 よって、1を得るには自力で16点置くしかない。
 問題は、その16点に他者の5点が詰まれてるかどうか。
 これは人数が多ければ多いほど危険性が高まる。
 ・・・・・・・・つまり「人数を減らす」ようにポイントを設置すべきである。 
 
 また、ポイントの把握のためには、1回程度はダメージを受ける必要がある。
 GMが『男』なので、集団を一気に全滅させることも厭わないだろうが、
 初期の集団ダメージは後々回復可能かもしれない(忘れられて)。
 というか、今回はPCの頭脳をマヌケにさせて動くのでそこまで考えてない。
 どのみち最初はMAPを走りまくっても、メリットは孤立化ぐらいだろう。
 ループするかもしれないが。

133『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 11:25:11
【2ターン目】
 参加者レス:>>14-26 (11人・13レス)
 GMレス:>>27-28 (1回+ポイント表1)

ここで参加者の一人『魏林軍』が露骨な『複数レス』を使いだす。
これは気になっていた要素なので、早めに試す者が出てよかった。
ルールブック上は違反ではないが、GM的にマナー違反かどうかが知りたかった。
・・・・・・・・・結果、『認められている』と断定。

この後、複数レスについて何人かが文句を呟いているが、
これは普通の戦略になると考え、無視。
(他者の狙った指定レス番を潰したりレス数調整できる重要な手段である)
限度はあるだろうが、GMが何も言わない限り『それはあり』だ。
なお、この応用で2〜3人を狙って不幸に陥れたが、申し訳ないが気分は最高にハイだった。

134『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 11:34:14
【2ターン目続き】

 罠発動により、針のダメージを受ける。
 同時にポイント表も出たため、『針』が『5点』と把握。
 GMレスで丁寧に『満足に走れない』とあるので、枷制度があるかもしれない。
 オウガの『貴婦人』なら行動制限を厳密にするだろう。
 ただし、『男』なので蓄積の影響はどちらにも転ぶ。死ぬ場合もあるし忘れてくれる場合もある。

 魏林くんが複数レスで16点一気に使ったため、
 回収ポイントを想定。このまま集団でいたほうが得策かもしれないと考える。

 ポイント表と8人ダメージ(3人無傷)から、IDヒントが出る。
 魏林が3回レスしてたので、彼のIDは把握。
 さらに針のダメージは5点統一のはずなので、16点使用とわかる。

 特に意味はないが、自分は4点使用のダメージ5なので46点だった。
 恐らくだが、自分以外からはこの46点が他を惑わす要素になるんじゃないかと考える。
 そのため、次回以降しばらくはID把握をしずらい点数処理を行うことに決める。
 具体的には・・・・・・・・『複数レス時でも累積使用ポイントを5点』にすることだ。

135『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 11:45:16
【3ターン目】
 参加者レス:>>29-41 (11人・12レス)
 GMレス:>>42-43 (2レス・表なし)

ポイント把握が楽しいことで3ターン目からはそれなりに真面目に考察することになった。
ただし、ダメージ把握と魏林の早期覚醒狙いのおこぼれがありえるので、とりあえず移動はなしとした。
この時点ならまだ集団でいても大きなダメージはないと考える。

そしてガス噴射により排便ダメージ(10点)。
しかしその程度ならぜんぜんいい。糞には慣れている。
数回受けない限り、一回出せば収まる気がする。(持続便意なら10点よりもリスクが大きいため)
ただ、今回で鏡子の即死が発生した。
集団扱いしなかったのはGMの恩赦だろうか?それとも自作自演か。

ここで>>53に爆弾を仕掛けるといったが、嘘である。
ただそのブラフが、この次のターンで何か悪いものを積むことになった可能性もある。
(言ってなくても結果は同じだったはずが)
2回レスしてるが4点と1点をそれぞれ分けて使用。
1点は6点地雷に発展させることができる。

ポイント表は出ないが、GMレスは2回あった。
今後は、表とGMレス回数を予測する必要がある。

136『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 13:29:32
【4ターン目】
 参加者:>>44-55 (10人・12レス)
  GM:>>56-61 (5レス+ポイント表1レス)

皐路が>>54に12点仕込んだと宣言。
普通に行けば>>54は誰も踏まないため、これはブラフでない可能性が高い。
同時に、これによって彼女のIDも把握。

このターンで魏林クンが16点積んでると思われるので、>>54の接触は回避したい。
そしたらムハンマドが訂正で2レスを行った。
天然だと思うが、この行動で死亡率が高まる。
前回の鏡子即死がどうやら集団加算も含まれるため、これだと最低でも「16+12=28点」。
チャンスを失う可能性もあるが、それ以上に留まるのはヤバイだろう。
自分が地雷を踏むリスクもあるが、まずは生き残るべく強引に2レス行動して離れることを決意。
せっかくなので排便を理由にしてやった。

結果は・・・・・ムハンマドと魏林くん死亡。
裏切った気がしないでもないが、ムハンマドのミスと言えるので仕方ない。 
計算すると38点〜45点のダメージだったため、ムハンマドの12点と仕込みの16点以外に
死亡ポイントは溜まっていた可能性がある。

このGMレスで7割のIDを把握。
ロコツと岡宮のように、どっちがどっちか不明というのもあるが、まあよし。
IDのわかる皐路が熱湯ダメージを受けたためそれが10点と把握。
全く無傷のピカリングも把握できた。

(ダメージ表)
■ピカリ  ②ー  ③ー  ④ー   
■ケイジー ②足針 ③ガス ④ー  
■皐路    ②ー  ③ー  ④熱石 
■灰山    ②足針 ③ガス ④ー    
■ロコツ  ②足針 ③ー  ④足針 
■岡宮   ②足針 ③ー  ④足針 
■タカ   ②足針 ③ー  ④熱石 
■天王寺  ②ー  ③ー  ④熱石 
■ムハン  ②足針 ③ガス ④サイコロ(死) 
■魏林軍   ②足針 ③ガス ④サイコロ(死) 
■鏡子    ②足針 ③沼(死)

137『ラビリンス・サバイバー』雑記帳:2012/08/03(金) 13:43:15
【途中考察】(※7ターン目辺り)

このミッションは運の要素もあるが、
それを覆せるだけの推理と戦略を扱えるミッションだと思える。
運に身を任せて生き残るのも難しくない、が。

ここまでで、
まず『ID』を把握したことにより『ブラフ』と『使用状況』を読むことができる。
他の参加者が与えてくれる心優しいヒントは覆いに活用すべきだろう。
『使用状況』がわかれば、『目的』と『ミッションへの姿勢』も見えてくる。
『ポイントの連続使用』は『16点(回収目的)』や『5点(攻撃目的)』『21点(殺害目的)』など。

積極的に使ってないものは『深く考えてない』連中が多数。
つまり計算に頼っていないか、様子見中のため警戒優先度は低い。
積極的に使っている者は『回収番号』を計算しなくてはならないため・・・・・
『加算開始地点』から当時の人数などを想定することで、『回収予想地点』を計算できる。

これを割り出せれば、『16点』に『追加5点』の『即死』を積める。
対象の集団行動や複数レスなどから、計算をさらに深めることも可能となる。
(集団行動時の16点回収はムハンマドの例から即死がありえるため、単独のほうがリスクは低い)

138新手のバスコーンかッ!?:2012/10/17(水) 10:26:40
ミディアムスレイトブルー(重要)
#6A5AC

139テーマ「いかに相手を出し抜くか」:2013/05/08(水) 15:54:46
テーマ「いかに相手を出し抜くか」

 〜 敵に攻撃を当てるためのコツ 敵に攻撃を貰わないためのコツ 〜


スタンド使い同士のバトルにおいて重要なのは能力の優劣ではない。
板のバトルとは結局のところ、いかに相手の思考を出し抜くかの駆け引きが重要であり、
優劣や相性こそあれど、能力は条件を簡略化させるコマに過ぎない。
コマがどんなに優秀でも、状況に対する認識が甘ければ使いこなせず、自滅することとなる。

 「距離認識」・・・・・・敵までの距離や位置情報を正しく認識できているかどうか
 「視界認識」・・・・・・見える範囲と見えない範囲における危険性の考慮
 「体勢把握」・・・・・・・身体が目的のための行動を即座に実行できる状態にあるかどうか
 「動作制御力」・・・・・・行動中のキャンセルが臨機応変が可能かどうか
 「地形把握」・・・・・・・・障害物となるものや移動制限がかかる地理要素の認識

戦いにおいて相手を出し抜くためには、上記5要素の「認識」「潰し合い」「騙し合い」が重要となる。
原則として、スタンド使いだろうと一般人だろうとベースは『本体=人間』となる。
能力によってはこれらの要素を補える場合は多いが、
どんな能力だろうと上記5要素のいずれかの認識をミスれば、ダメージを受けやすい。

140テーマ「いかに相手を出し抜くか」:2013/05/08(水) 15:55:26
「距離認識」

  自分が敵との距離を測れているかどうか。
  敵が自分までの距離を測れているかどうか。
  どちらか一方のみが欠けた場合、もう一方は『敵を見失ってる』ため、
  次の攻撃を発生段階まで確認できない。
  距離認識は目測ではなく、音や痕跡などでの推理でも構わないが、
  正確性や確実性を得るほどプラスになる。
  
  バトルの場合、能力やトリックで『誤認させたり』、
  自分の攻撃のみが有効となる距離(射程距離の差)、
  相手に自分の攻撃が届かない距離だと「思わせて」のトリックなどが攻撃策となる。
  もちろん、一時的に身を隠してからの奇襲も該当する。
  
  重要なのは受けにまわったとき。
  特にミッションなどの場合は「敵を見失う」ことが多い。
  見失った状況においては「距離」を敵に制圧されるため、奇襲を受けやすい。
  (GMは敵にPCを発見させる自由があり、同時に好きなタイミングで死角から攻撃可能)
  そうなった時は、「どうやって敵の位置を認識するか」も大事ではあるが、
  より大事なのは「安全地帯」「危険地帯」の認識である。
  「敵がいない箇所」「敵の攻撃がこない方向」の位置を認識しておくことで、
  予測の方向を絞ることや最悪に備えることが可能となる。
  「どの位置から攻撃されたらリスクが高いか」を数点に絞ることで奇襲を受けにくい地帯を割り出すこともできる。
  これらは「地形認識」と合わせて考えると良い。

  距離認識は、互いに見えてる状況だけではなく、
  同じMAP内など、確実なエンカウントが発生する状況でも適用される。
  例えば同じ屋敷内で頭上から敵の足音が聞こえた場合、敵の位置は上の階と推測できる。
  「敵の存在しえる範囲」「敵のいそうにない範囲」を、敵の移動時間や痕跡から予測し、
  敵が居た場合に厄介な距離を確認・警戒しておくことで奇襲直撃のリスクを軽減することができる。

141テーマ「いかに相手を出し抜くか」:2013/05/08(水) 16:16:19
「視界認識」

  板でも現実でも、情報の8割は視界からとなる。
  よって視界外からの攻撃は容易に受けやすく、危険なものとなる。
  パス精AAAの防衛力があろうと、「見えていなかった攻撃」は防げない。
  汎用性の高い優秀な能力であっても、これが欠けると途端に脆くなる。

  板において、視界認識は基本的に「前方」中心となる。
  対人戦の場合、視界の中心は注目した箇所になり、基本は「相手の姿」となる。(視界情報は前方全体で得れる)
  そのため、距離が近ければ、この時互いに行った仕込みなどは「気を逸らさない限り見えてる扱いとなりやすい」。
  メール欄などで策を練ろうが、見えてる前方の情報と矛盾する仕込みは反則となる。
  また、相手の姿が見えてる間の動作は「予備動作」として命中までの間に認識可能となる。
  いかなる強力な攻撃でも、「見えてる動作」には「対応」が可能であり、「対応は防御」に繋がる。
  防御された場合、ダメージは本来のものより軽減される。
  また、「ダメージを受けることがわかっていた状態」となるため、相手は次の対応を想定可能となる。
  「見えていない攻撃」に対して、相手は「予測での対応」を求められる。
  「予測の対応」は、事前にそうなることが想定でき、準備してきた根拠を提示しなければならない。
  (これはPLにとってもGMにとっても難易度が高く容易ではない)
  つまり、視界認識のない状態での攻撃は「認識しての対応ができないため」命中しやすくなる。
  
  視界認識を制する方法はいくつかある。
   1.相手の視界外からの攻撃(背後など)
   2.相手の認識外からの攻撃(銃弾の裏に銃弾など)
   3.相手の視界そのものを奪っての攻撃(目潰し)

  視界外からの攻撃は基本的に奇襲が多いが、相手がこちらの姿すらも見失ってる場合は警戒を伴う。
  警戒している相手は、視界を常に変え、全方位を認識しようと努めるため、確実性は低い。
  2は原作でも数多く出番がある手法。
  ただし、命中直前で「視界に出現する」場合、その一瞬で対応が可能となりうる。

  どちらもやや欠点があるが、1と2を組み合わせることで成功率は格段にあがる。
  (自分と面と向かわせた状況で、相手の背後から攻撃するなど)
  密着した状態や何かの影で隠れさせるなど、方法は様々だが、
  重要なのは「相手にそこから攻撃が来るとは思わせない」ことである。
  
  3は一番簡単な方法だが、視界がないゆえに相手の警戒行動も過激となる。
  闇雲に攻撃するパターンやこちらの出方を伺うパターン、大きく離れるパターンなどがあるが、
  いずれも重要なのは、「こちらの動作そのものは相手に見えない」点である。
  「こちらは相手の動きに応じた急所選択が可能となる」。
  また、普段なら命中しない大きな攻撃も当たるようになる。
  視界がない場合、相手は『移動の継続』が難しく(単純な移動は出来るが大きく飛んだりは失敗する)
  精密な動作が難しく (何かを探す、拾う、狙うなどは推測や事前確認が必要となる)
  また、視界による新たな情報認識ができない (こちらの細かい動きが認識不能で対応不可となる)
  相手が視界を失う「効果時間」もポイントの一つだが、ここでは省く。

142テーマ「いかに相手を出し抜くか」:2013/05/08(水) 16:16:40
  視界不良時のリスク    ※(⇒)内は微かなリカバリー手段

   [敵の位置を見失う]  
    (⇒直前まで居た位置からの予測。ただし時間経過と比例して難しくなる)
    (⇒音の位置などで探る。ただし正確性を欠き、フェイントにも引っかかりやすい)

   [周囲の状況認識ができなくなる]
    敵のトリックの準備や飛び道具の発生などが認識できない
    (⇒敵に準備をさせないよう、範囲攻撃などで受身にさせる。)
    (⇒事前に敵の装備や周囲の状況を認識しておき、飛び道具などの可能性があれば横に飛ぶなどする)

   [敵の直接的な攻撃が目視できない]
    (⇒突撃に対しては高威力で範囲のやや広い攻撃[バットを振るなど]でカウンターをとる)
    (⇒あえて攻撃を受け、掴んでしまえば視界不良の欠点のいくつかはなくなる)

   [移動にいくつかの制限がかかる]
    地面が見えないため、大きな移動は着地失敗となりコケる。
    障害物が見えないため、通常移動もコケやすい。
    転んだ場合、地面が見えないため、立ちあがっても即座にバランスをたてられない。
    (⇒二足歩行そのものが難易になるので、障害物のない箇所に倒れてしまい、転がりながら移動等)

  上記を見て分かる通り、視界不良時はリカバリーが難しく、主導権は相手に握られる。
  どのリカバリー方法も、欠点があり、見えてる相手にとってはそれを上回る対処が容易となる。
  特に、視力が回復しない限りは2ターン目以降のほうが対応が難しくなる。
  視界を奪った側であれば、これを逆手にとって王手をかけることが可能となる。

143テーマ「いかに相手を出し抜くか」:2013/05/08(水) 16:17:00
  視力を奪う方法例

   [物理的な目潰し]
    指や道具などを用いて相手の眼球を攻撃する。
    命中した場合、効果がもっとも持続しやすく時には回復不可能となるが、
    両目を同時に潰すことは、無抵抗の相手以外にはうまくいかない。
    片目だけの場合、死角ができるのでそれを応用可能。

   [衣服やカーテンなどで顔を覆う]
    目の位置を布などで顔ごと覆ってしまい、一時的に視界をなくす。
    布を取り払えば視界は戻るため、効果は1〜2秒しか持たないが、
    敵が殴るなどの攻撃直前に発生させれば、回避が容易となり、
    カウンターを命中させやすくなる。
    「殴って〜を設置する能力」の場合、これを応用して防御した腕や
    わざと掠るように殴るなどで顔付近に物体を発生させ、視界阻害効果を作れる。

   [埃、砂、液体、血液、煙、光などで目を眩ませる]
    種類によって効果はまちまちだが、持続時間は短め。
    足元の砂を掴んで相手の顔に投げるだけでも可能だが、予想可能な手では足止めにしかならない。
    砂埃の場合、建物などでの爆破や天井破壊の直後に発生しやすく、用意した粉塵であれば効果は見込める。
    液体であれば、単純に浴びせるのではなく、強めの水流を突然顔に当てるなどすれば効果が発生する。
    血の目潰しも有効だが、原作でよく出る(オリジナリティがない)ため、一工夫ないと褒められた効果はない。
    発生させる方法は色々あり、装置的な手段の作成ならば一つのトリックとなりえる。    
    単純に埃や液体を浴びせる場合は、一時的に距離を取りたいなど防衛時に使うほうが有効と思われる。

   [催涙スプレー、香辛料]
    刺激のある粉や液体を目にふりかける。
    威力は強く、水がなければすぐには回復しないのが利点。
    スプレー缶などの専用の道具もあるが射程距離は短く、どちらかというとNPCが使用しやすい。 
    香辛料などは比較的手に入りやすいが、中身を目に当てるには何らかのトリックがいる。
    使用できた場合や食らった場合は、水をどう入手するかとその速度が重要となる。

   [暗闇作成]
    夜や暗所限定だが、明かりを咄嗟に破壊するか停止させることで暗闇を作りだす。
    射程内の視覚全部を無効にする。
    相手が予想してなかった場合、予期せぬ視界不良から軽い混乱を生じさせる。
    相手に予想させない手段も重要だが、それ以上に使用者側も視界不良になることがあるため、
    事前に何らかの対策をしておくことで、相手を一方的に『見れる』理由を用意せねばならない。

   [注意を逸らす]
    何かの要因(策・状況)を用いて、相手が自分から視線を逸らすようにする。
    効果は最も短く、一瞬に過ぎないが、至近距離の肉弾戦においては隙が大きくなる。
    策で行う場合は難易度が高いが、うまく嵌めた場合は非常に効果が高い。
    (トリックで隙を作った扱いになり優位となる)
    作成方法は難しいが、時限装置のような仕込みや、死角からの攻撃を発生させるのがコツの1。
    このとき敵が「予想していない」ことがポイント。
    食らうことを覚悟してる相手の場合、意識はまだ目の前の自分にある。
    予想してないで食らった場合、相手の意識は死角またはダメージ箇所に一瞬映る。
    『GMのレス内になくとも良く』、『真の目的はここで意識を逸らすこと』などと記載すれば成功率は高まる。
    ただし、注意が逸れるのは1秒もないため、続く攻撃が単純すぎると意味がなくなるので注意。
 
    注意逸れは偶然によって発生する場合もあるが、GMが用意した偶然の場合は完全な隙ではないため注意。
    味方PCなどが行った行動による意識の逸れなら有効。
    ミッション敵が意識的に逸らした場合は隙ですらないので、迂闊に攻撃しないように。
    (PC同士のバトルの場合はこの限りではない)

   [総括]
    ・どれも効果は共通しているが、その後の攻撃も含め成功確率をあげるには・・・
     『相手にとって予想外であること』
     『持続時間に対し、その後の攻撃の速さを吟味すること』

144テーマ「いかに相手を出し抜くか」:2013/05/08(水) 19:08:48
「体勢」

  本体自身の身体の向き、位置、バランスなど。
  人型スタンドでも、ダメージフィードバックの関係等で適用される場合がある。
  能力による対応が優れていても、これが崩れていると本体の立て直しの際に隙が生じる。
  体勢によっては、移動や攻撃時にかかる発生時間が長くなり、タイムラグが発生する。
  注意点は、この体勢についての危険はGMレス等で強調されにくい点にある。
  座った姿勢やヨロめきなど、簡易な描写が多くGMもそのリスクについては事後説明しがちである。
  体勢のリスクとは、わずかな『行動制限』が掛かること。
  本来なら即座に出来る動きが、行動制限により普段より若干遅くなる。
  このわずかなタイムロスが、『やろうとしても間に合わない』事象となってリスクとなる。
  わずかなロスに過ぎないが、『ほぼ同時』という状況においてはこの差が勝敗の分かれ目となる。
  これを逆手にとれば、スCの攻撃がスAの対応に勝つことも出来る。

145テーマ「いかに相手を出し抜くか」:2013/05/08(水) 19:09:07
  『通常姿勢』
   ・立っている状態や低速で歩いている状態など。
    即座に走ることや急な攻撃に対する防御、咄嗟の迎撃、飛びのいての緊急回避など、
    プレイヤーの目的動作を、平均的に実行しやすい状態。
    前後確認なども行いやすく、PLの確認の結果も反映されやすい。
    急所の露出が多いため、刃物攻撃などではダメージを受けやすく、
    殴打は吹っ飛んだり頭を叩かれて意識が揺らいだりと防御面では不安定である。
    足首を掴まれて引っ張られると、バランスを崩し転びやすい。

  『仰向け、うつ伏せ』
   ・寝転がっている状態。
    歩いたり走るためには起き上がらねばならず、足を使っての移動関係が咄嗟に行えない。
    反面、横に転がるなどは体勢的に素早く行える。
    工夫がない限り、起き上がるためには一度手を地面につけなければならない。
    身を低くしているため、一定以上の高さの攻撃は命中しない。
    仰向けの場合は頭の方向への移動が難しい。
    うつ伏せの場合は匍匐前進が可能だが、低速である。また、視界が制限される。
    敵に圧し掛かられると力では状態を回復しにくく、移動や攻撃手段も制限される。

  『転倒・尻もち』
   ・衝撃などで、通常姿勢から尻もち姿勢や寝転がる姿勢に変更すること。
    起き上がるのにわずかなタイムラグが必要だが、
    何らかのダメージが発生してる場合が多く、
    場合によっては衝撃のショックで『起き上がる際に痛みが発生する』。
    その場合、予想外の痛みにより行動が一瞬中断、起き上がる行動自体のタイムロスが長くなる。
    予め『倒れた際に腕を捻ったかもしれないが〜』など、自己確認レスで中断時間を消そう。
 
  『走る』
   ・素早く移動している状態。
    注意が遠方に向くため、足元の注意力が低くなり、罠などで転びやすくなる。
    特に条件を書かない限り、一定量走れば『疲れる』。
    板の場合、止まった時点で疲れがやってきて一時的に行動量に制限がかかる。
    
  『しゃがむ』
   ・膝を曲げている状態。
    移動が難しく、緊急回避も難しい。
    反面、立ちあがる・ジャンプなどは準備姿勢であるために咄嗟に行え、
    この勢いを利用して下から上への攻撃も素早く行える。
    意外と敵の攻撃を受けにくく (受けた反動で吹っ飛びやすい分、ダメージが減りやすい)
    急所の露出も少ないため、致命傷を与えるレスが『GMにとって行いにくい』利点がある。
    また、しゃがみ方によっては上半身の攻撃を回避できる。
    ただしこの状態で転ぶと仰向けうつ伏せよりさらに隙のある状態となる。

  『座る』
   ・椅子や地面に座ってる状態。
    しゃがみに似ているが、移動については『立ち上がる』『横に飛ぶ』ぐらいしか出来ない。
    後ろに転がることも出来るが、次のターンで隙が大きくなる。
    板だと背後が視認できない。

  『ぐらつく』
   ・殴られて後ろに傾いたり、転びかけて前のめりになったりなどバランスを崩した状態。
    ダメージ発生直後や地形の影響等により、板では頻繁に発生する。
    現実であれば直後に姿勢を立て直したりするため影響は薄いが、
    板だと『バランスを崩したタイミング』で次レスのバトンを渡されることも多い。
    バランスを崩している間、本体動作の多くは中途半端になり、攻撃なら威力や速度が激減する。   
    移動や回避もバランスを通常姿勢に戻すまでは出来ず、そのタイムラグに攻撃を食らう。
    唯一、倒れかかった方向に『さらに倒れる』場合や『その方向に飛ぶ』などは咄嗟に行えるが、
    この直後は一時的に『転倒』が発生する。しかし敵の攻撃を回避し、距離を取れる場合もある。
  
    この状態の直後は多くの対処にタイムラグが発生するため、ミスも誘発しやすい。
    安易に『スタンドで迎撃する』などを行っても、本体自身の体勢は変化しないのが落とし穴。


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