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次はあなた・・・・・・

1 今はわあし :2006/07/16(日) 16:25:33
 知ってるものの
後ろに
xを
 いれてみて

118 新手のバスコーンかッ!? :2011/06/06(月) 11:58:25
「ミスの要素、自分のミスを振り返ろう」(前レスからの続き)

①リャンシャンテン⇒イーシャンテン時

 いいあがりのためには、いいテンパイがいる。
 いいテンパイのためには、形のいいイーシャンテンが必要だ。
 だからこそ、いいイーシャンテンの作り方が重要となってくる。
 イーシャンテンを作ったとしても、それが「135⑤⑤⑦⑨中中中発発発」のようなカンチャン形なら、
 例え次でテンパイしても待ちはカンチャンになってしまう。
 つまりそういう形になるべく持っていかないようにするのが、リャンシャンテン時の考えだ。
 コツは「メンツは余らせず」「後で両面待ちになるよう」「頭に困らないよう」だ。
 他に選択の余地があり、上記3ポイントをしっかりできていなければミスしてる可能性は高い。
 
②鳴くタイミング

 かなり前にも説明したが、基本はアガリまでのスピードだ。
 特に「安い手は速効性」がないと意味がない。鳴いたら数巡でテンパイが望ましい。
 鳴くと手牌枚数が減るため、その分防御もできなくなる。
 そうなれば、遅いことでリーチの餌食になってしまう。
 重い手も遠すぎれば同じことが言える。
 鳴きの最終形が愚形で発展しそうにないなら、ミスしてる可能性はある。
 また、役牌のポンなどのタイミングも重要だ。
 速効性のない安い手ならしなくていいかもしれないし、
 逆に鳴かないとあがれない手になる可能性もある。それらが意識できてるかどうか。

③リーチ選択(即リーかダマか手変わり待ちか)

 せっかくのテンパイもカンチャン待ちだとあがりは薄い。
 46待ちはちょっと待てば34や67になるかもしれない。
 さらに平和やタンヤオがつくかもしれない。
 そういう要素を意識せず即リーしてないかどうか?
 あるいは変更要素がないのに、意味なく待ってリーチにいかなかった場合。
 役がない両面でリーチしない場合、待ってる間に他家が当たり牌を捨ててしまったら損だ。
 他にも、親が大きな手をやってるのに小さなリーチをぶつけたり、
 国士者や凄そうな鳴きがあるのに安易にリーチしたりとかだ。

④他者のリーチに対する第1打〜第2打

 他人のリーチに立ち向かうのはリスクを伴うが、そのリスクも減少方法がある。
 まず一発という役がつく第1打は危険。ここで安易に勝負してないかどうか?
 安全そうな牌と危険そうな牌がどっちも不要なのに、いきなり危険なほうを捨ててたらそりゃミスだ。
 一発回避後も危険は続くが・・・・みんなが安全そうな牌を捨てる1巡目に対し、攻める場合は2巡目以降に切り開く選択をしやすい。
 だが、「自分は勝負手なのか?」「自分の手はあがりまで近いのか?」を考えてるかどうか。
 遠いあがりや安手なのに攻める姿勢は無謀なだけだ。
 かといって、ドラ3イーシャンテンの手なのに、一発回避後の2巡目にベタオリ思考もマイナス。
 無謀と勇気を区分けして攻めの順番と効率を考えよう。

⑤ドラの切り出しタイミング

 不要だからとすぐ捨ててないだろうか?
 上手い打ち手ほどドラをよく使う。つまりドラを使える可能性を考える。
 考えないといけないのは、捨てたドラを後でもう一回引く可能性や、ドラをツモる可能性。
 ドラ周囲を安易に捨ててしまうと、後でそこはフリテンになり使えなくなってしまう。
 だからといって最後まで抱えては手が閉じる。
 ポイントは「スピード重視」か「点数重視」かだ。
 スピード重視ならドラは足枷になりやすいので早めに捨てる。
 点数重視ならドラを使える可能性をイーシャンテンまでとっておこう。
 どちらも考えず、安易に捨ててる場合はドラ切りミスを犯しやすいぞ。
 あとはリーチ者にあっさりドラ打つとかね。勝負時じゃないと怖いぞ。

119 新手のバスコーンかッ!? :2011/06/06(月) 12:44:32
(前々レスからの続き)

◆悩まなかったところにもミスはある

 といっても、悩まなかったんだから自分では気づきにくいだろう。
 この手のミスについては、上手い人に見てもらって指摘してもらうのが一番だ。
 そうもいかない場合は・・・・・観戦をしながら[>>115]それに気づくか、
 何切るの問題集や麻雀漫画でゆっくり覚えるのがいい。
 
 いずれにしても、自分で気づかないミスはすぐ身につくものでもない。
 ただ、それを1つ身につけただけでレベルは1個あがるだろう。

120 新手のバスコーンかッ!? :2011/06/06(月) 13:16:05
「スランプ」

ちょっと前に書いたが、運が悪く勝てない時期が続く現象がある。
それがスランプだ。
ただし、スランプだけで負けが続くわけじゃない。

①スランプなのでいつもと違う打ち方はNG
 
 スランプ自体が普段と違う状態なのに対し、打ち方まで変えたらさらに平常から遠ざかる。
 逆逆でいけばプラスになることもあるかもしれないが・・・・
 大半の人はそこで自分を見失い余計に勝てなくなるだろう。
 こうしてスランプ中にスタイルを崩すと、スランプが長引く原因となる。

②仕方ない失点と、自分のミスによる失点を分けよう

 親のダブルリーチに安全牌がなく、普通の第1打を打ったらズドン!
 こういうのは「仕方がない」。交通事故だ。
 だがスランプ中はそういうのも気にしてしまう。
 ……でも打牌選択が運要素でしかないものなら、これは気にしても仕方ない。
 他の振りこみでも、後で見返してみても同じように振り込むならそれも仕方ない。
 完成形のリーチ打ったら、数巡後に親がおっかけリーチしてそれに一発ロン。これもそうだ。
 「選択肢がなければ悔いる必要はないのだ」
 逆におりることができたのに、安手でつっぱったりしてロンされる。
 これは「おりるor戦う」の選択肢があった。
 さらに安手という不利な要素も認識している。
 こういう場合は選択性があったため、自分のミスになる。
 どちらのミスかを冷静に見つめなおそう。
 スランプ時は「本来の自分を見失ってないか」が鍵となる。
 仕方ない失点の後に、無茶をしようとしてさらに振り込んだりしたら、
 自分を見失ってるというミスが生じるぞ。

③スランプ中こそ、効率性

 運が悪いと確率があてにならなくなるが、
 だからこそ「裏目を引く確率」を下げる必要がある。
 もちろん得点も意識して普段通り打つべきだが、
 受入枚数を重視してテンパイ効率をあげるのも手の一つだ。
 クズ手がだんだんテンパイに近づいていく姿を見れば、
 見た目的によくなってるように思えてくるだろう。
 これはあくまでも「裏目」を引きたくない時の手の一つだ。

④裏目を引いても気にしない

 麻雀は選択肢の多いゲームだ。
 両面メンツを選んでも、捨てたカンチャンが先に完成していることもある。
 だが、そこで悔いる必要はない。
 本来の自分なら必ず両面を選んでるのだから、それは結果論と割り切ればいい。
 それに・・・・裏目をクリアできたとして、じゃあ何を切ったか断言できなければ意味はない。
 チートイツの選択なんてまさにそうだ。結果論だけ見ても嘆く必要はない。
 全項と矛盾するが、これも重要な考え方だぞ。
 なお、裏目が続くようなら場も見てみよう。
 気にせず連打していると何枚かあとにロンされる危険もでるぞ。

⑤スランプはうまく抜けると成長に繋がる

 普段通り打ってもひどいことになるのがスランプだが、
 そんな時だからこそ、いつもよりミスを減らそうと試みたり、
 効率性を重視したりと運以外の要素を大切にするようになる。
 こういうのは自分を見失ってるとは言わないので安心しよう。
 そんな状態で打っていけば、一歩上のレベルを考えるようになる。
 つまり、スランプに耐えてるときはレベルアップのチャンスなのだ。
 精神力も一つ強靭になるだろう。
 そうして耐えていった後、スランプを抜ければ、
 運が回復した状態でレベルアップしたことになる。勝ちは自然とあがるだろう。


⑥※上級者のスランプ脱出方法

 これは必ずというわけではないが、上手い人はスランプ中に若干守備重視になる。
 振りこみを減らしながら、だんだんと回復させていくのだ。
 失点=ミスなので、失点を減らすように打てばミスも減少する。
 まあ全員そうというわけじゃないので、余談です。

121 新手のバスコーンかッ!? :2011/06/06(月) 13:45:08
「ミスのリカバリー」

 強い打ち手ほど、リカバリー能力が高い。
 ミスによる失点か、偶然による非常時(ダブリーの親に一発ロンされるとか)
 が起きた後・・・・・・・・・それを踏まえて立ち直る能力である。
 そこで慌ててしまい冷静に打てなくなったらNG。
 かといって、それを気にせず同じように打つのもNG。

 ポイントは「点差戦略」と「スランプ時の戦略」の応用。
 まずミスでも偶然でも痛い打撃を食らったのだから、
 そんな自分の運勢がよいとは思えない。
 だから、手堅く効率よくを意識する。
 次に点差。点差が駆け離されたか、詰められたかで違うが、
 さっきまでと状況が変わった以上、同じ戦略はとれない。

 以上の二つから、点差を回復させるための猶予・手段・回数と
 これ以上ダメージを受けない防衛策の・・・・折衷案を取ることになる。
 ダメージが東1の親時とかならしばらく大人しくして、
 次の親番で一気に取り戻すよう心がけるなどだ。
 
 深手を負ったからといって、一発逆転に走るよりも、
 半荘全体を考えて、最終的に勝つために冷静でいよう。

123 新手のバスコーンかッ!? :2011/06/07(火) 11:53:32
「メンツごとの相性・戦略」

そろそろ人ごとにどういう打ち方をするか、
どういう戦略を用いるかが皆わかってきたと思う。
面白いことに強い人弱い人で勝てる勝てないが分かれるわけじゃない
ともわかってきたんじゃないだろうか?
今回のテーマは場のやりやすさ、やり辛さ。
基本的に麻雀は自分のスタイルで打つのが一番だが、
そのスタイルが通用しやすい時と空回りするときがある。
それがメンツとの相性だ。

板界隈で確認できるスタイル
 ・攻撃派(リーチ重視)
 ・攻撃派(染め・鳴き重視)
 ・攻撃派(速攻重視)
 ・バランス派(攻撃重視)
 ・バランス派(速攻重視)
 ・バランス派(攻守兼任)
 ・慎重派(メンゼン重視)
 ・慎重派(完全守備重視)  ※板にはいない

大まかにいくとこうだろうか。
「攻撃派」は基本攻撃だけの人達。
防御ができないというのもあるが、その分攻撃しか考えない強みがある。
即リー戦略や染め戦略、鳴きを中心にした早あがり目指しなどがある。
「慎重派」は言い方を悪くすれば振りこみしたくない人達。
防御派じゃないのは、防御の基礎はわかるがコツがわからないため、
まわして打ったりオリたりで危険を回避する。
「バランス派」は攻撃と守備両方を考えてる人達。
ただし、相手に攻撃させないため先手を取るのを中心とするスタイルと
ドッシリ構えて強力な一撃の時に前に出てくるメンゼンスタイル、
そしてじっくりした攻撃と、相手の将来的な攻撃に対する防御を両方見る、兼任タイプがいる。

同種のスタイルが多くなればなるほど、
場の雰囲気には傾向が出てくる。
全員が攻撃スタイルだと互いの状況は構わず、鳴いたりリーチしたりの合戦になる。
また、互いの手を止めないので、鳴きやすく、場に安い色は出やすくなる。
そこにバランス派や慎重派が一人加わると、その一人は後手にまわりやすい。
ただし……「バランス派」の「速攻重視タイプ」がいれば、攻撃重視派が手を作る前に勝負を決めてしまう。
そういうタイプは東場、特に親の時に点棒を溜め序盤で差をつけようとする。

バランス速攻派は相手の先手を嫌うため、速攻で鳴きを重視したり、手を止めるリーチを打ったりする。
この手のタイプはどのパターンにも勝ちやすくなるが、後半にもつれこむと攻撃派の後手リーチや大物手などに
仕方なく振ってこともある。よってバランス派の中でも3位4位がやや増える可能性がある。
バランス派の攻撃重視は重い手をメンゼンで育てる。
そして手が高くないときは防御に徹する。振込みも減るため3位4位をとりにくい。
ただし攻撃派バランス派の3人がタイプ別に別れていると何もできず終わることがある。

バランス派の攻守兼任は・・・・まあ俺の分類はここになるだろうか。
相手のあがりを阻止しつつ自分の手を作ることを見る。
自分がいける時は速攻や点数重視の一撃を見るが、相手のテンパイを自分より遅らせたり、
安全牌候補を抱えながら進んだりする。行くときも行ける牌と行けない牌を選り分ける。
また、自分がいけないと判断した時はターゲットの動きを止めることを考える。
下家に染め重視がいる場合、キー牌を止めながら進むので他が攻撃タイプだと共倒れになることがある。
ただし、バランス速攻派などが混ざってると二人を戦わせ合おうと仕向けたりする。

やっかいなのは慎重派である。
メンゼン重視だが、タイプ別の攻撃系に対し後手になりやすい。
守備中に攻撃への切り替えが苦手なため、手が重いときはなかなかあがれない。
板界隈だと中級者に多く、運が悪いときは3位をとりやすくなる。
スランプに陥りやすいのもこのタイプ。
必要なのは「一歩踏み込んだ防御」なのだが、それはまた次回。

124 新手のバスコーンかッ!? :2011/06/07(火) 13:58:28
「読みのいらない防御思考」

相手の待ちを読むのはかなり難しいです。
そしてまず当たりません。
上手い人がそれをやるのは『待ちの本線』をいくつかに決めるから。
(67がツモ切りじゃなく連続で捨てられたから2−5−8が同色の本線、等)
他で当たったら仕方ないとの割り切りで考えてます。

じゃあ読めない人はどうすればいいの?
まずは「大物手」かどうかだけ想像しましょう。
ホンイツはけっこうわかりやすいでしょう。
また19字牌や12などが払われてたらタンヤオ系に寄せた形です。19は当たりでも安目です。
タンヤオの怖さは赤ドラです。赤ドラが見えてないほど危険度は増します。
ドラの種類と枚数も重要。ドラのありかが知れないなら怖いかもしれません。
さらにホンイツ者がいればその人の手内で枚数を想像できます。

読みなんて上のレベルで充分です。
それよりも自分の攻撃を大事にしましょう。
鳴きホンイツや鳴きタンヤオ(赤あるかも)は捨て牌と鳴き量から危険度や進行具合が若干わかります。
しかしやはり一番警戒すべきはリーチとなります。
読めない度合いが高いとリーチはまったく見えないので怖くて仕方ありません。

①自分の手の進行具合を見よう

 例えばリャンシャンテンなら好形で打点もそこそこない限り無茶はしません。
 でも平和形でイーシャンテンなら、ちょっとであがれるかもしれません。
 テンパイでも待ちがカンチャンで残り1枚なら難しいです。
 このように、シャンテン数と和了までの速度と相談して、進むか退くか考えます。

②危険牌を何回勝負することになる?

 想像しましょう。
 相手が字牌しかきってない単純両面リーチだとして・・・・
 可能性のある組み合わせは「1−4」「2−5」「3−6」「4−7」「5−8」「6−9」
 6種類×3色で18通りです。
 そのうちの一種類の冒険がロンされる可能性は5%です。
 これが2種類になれば10%、3種類なら15%となっていきます。
 つまり勝負すればするほど危険は増していくわけです。
 実戦だと、スジの種類はもっと減ってるので、10通り消えてるとしたら
 1回勝負なら10%、2回勝負なら20%となります。
 これだけならまだまだ安全そうですが、実際は周囲も押したりして可能性を減らしてますから、
 3回以上勝負すると死亡率は50%ぐらいになってたりします。

125 新手のバスコーンかッ!? :2011/06/07(火) 14:20:46
③単純戦略の一つ「1種類だけ押す」

 上記の応用ですが、1種類だと意外と当たらないものです。
 もちろん運悪くロンされる危険もありますが・・・・・・・そもそも待ちを読めないのに
 常に後手で防御を考えたら勝利は遠ざかる一方です。
 そして板界隈には即リー派がいっぱいいます。
 そんな人にオススメなのがこの1種類押し。
 もちろんいつでも押していいわけではありません。
 押すタイミングがあります。
 「一発がない」「こちらはイーシャンテンかテンパイ」「こちらの形がそこそこいい」
 この三つを意識しましょう。
 リャンシャンテンや形の悪いイーシャンで押しても打点がないと厳しいです。
 たとえテンパイでも愚形であがりがきついとリスクのほうが高いです。
 もちろん打点が高ければ充分ですが、仮に1000点の平和でも、
 「1枚押せば」、相手のリーチを潰せるチャンスを得るわけです。
 2枚目以降は危険度が倍倍になっていくので、1000点に対して不利があがります。
 また、平和のみ手テンパイもリーチすれば点数倍ですが、
 そうなると「2枚目以降の勝負」を「自動」でやるはめになります。
 つまりリーチにいくなら、2枚目3枚目の危険度と吊りあう打点がいるわけです。
 それは3面待ちのあがりやすさや、3900といった3倍の点数などです。
 リーチは「他の2人が強引にくるか防御中か」でも変わってきます。
 強引にくるならあがるチャンスは増え、自分が振るリスクは減ります。
 しかし2人が防御してればリスクが増すのは自分一人、振込確率の倍倍ゲーム突入です。
 
 この戦略も運が悪いとどんどん負債を重ねていきます。
 しかし、防御力の成長という意味では効果が高いです。
 まず「即オリしない」ことで「一手遅れ」の機会を潰さなくなります。
 1手遅れでチャンスを潰す機会は何気に多かったりするものです。
 また、1回だけ冒険することで、意外と攻めても大丈夫と認識できたり、
 振ったとしても、振ってるうちにどういう牌が危険かだんだん感覚で掴めてくると思います。
 この感覚を得た後に、読みの本とかを読むと理屈としてしみこみます。

 また、チャンス手だけをあがろうとしてれば、運が悪いといつまでたっても訪れません。
 相手のチャンスを潰すなども、自分の運をあげる要素だと心がけましょう。


④無謀と臆病のバランスを考える

 えーとオバカミーコの7巻ぐらいだったか?
 相手のリーチに対しては、無謀谷と臆病谷があってその間を通るのがバランスいい話。
 一つ前の項目で言えば、無スジを3連続勝負するようなのは無謀。
 かといってマンガンイーシャンテンを即おりしたりするのが臆病。
 これをもっと具体的に煮詰めて考えるようにする。
 今の手牌と相手のリーチを見て、
 「ここから攻める場合はどれとどれを勝負するのか?」
 「2回勝負の上にドラを捨てないといけないなら無謀」
 「安全牌が68だから678メンツを捨てる?それは臆病」
 「じゃあドラをきらず、勝負1回で済むあがりはどんな形?」
 と思考していく。
 すると突っ込みすぎず逃げ腰にならない適度なバランスになる。
 勿論、役満時などはチャンスが大きい分、全ツッパしてもいいし、
 チートイで頑張って1600点だが勝負牌が両方ホンイツ者の危険牌とかなら
 いきなりおりたりしてもいい。
 ようはリスクとメリットを両方見るのが大事ということ。

 相手の手なんてほとんど読めなくてもいい。
 上級者っぽい人も上記に近い戦略してるだけで読んでるわけじゃないねん。
 (だからこそ強いが)

126 新手のバスコーンかッ!? :2011/06/07(火) 14:39:44
⑤リーチされてあがられたら、じっくり見よう

 多分ほとんどの人がそうですが・・・・・
 他人にあがられたら、役と点数だけ眺めたりしてませんか?
 天鳳だと一瞬で捨て牌が隠れてしまうので嫌ですが、、、、
 牌譜で見直したりもできますし・・・・・・・
 心を強くもってるなら、「ロン」があがった一瞬の間に『確認する』ことができます。
 何を確認するのか?

 それは『リーチ宣言牌』とその『一つ前のキー牌』

 上記を確認した上で・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
 和了られた後の『待ち』を見てください。
 するとどちらかの側が待ちだったり、ぜんぜん離れたところだったり
 何パターンかのバリエーションが確認できます。
 
 例えば「リーチ宣言牌=北(場に2枚切れ)」
 「その2つ前の牌が8ピン」(その間はツモ切りで場に1枚切れ東など)

 このパターンだと、「6−9ピン」がヤバイです。
 なぜなら・・・・・・・・
 「なぜテンパイまで無意味な北をとっていた?」
 「チートイツなどの単騎なら場に1枚切れの東でもいいはず」
 「つまり頭はすでに完成しているのでは?」
 「北は安全牌としてイーシャンテンでとっておいた」
 「シャボはないので両面かカンチャン・・・・」
 「となると頭が複数あったときは1つに絞ったはず」
 「例えば788と⑤⑥と九九がメンツ候補なら、頭1つ両面2つに固定させた」
 「つまり平和などで両面待ちに決めうちした・・・・・」
 「よって788を78にした。これなら6−9待ちがある」

 という感じで、リーチ平和の6−9待ちを疑えるわけです。
 889なら8きってもペンチャンなのでそれなら北をきってます。
 だからといって7が通るとは限りませんが・・・・・9のほうが怖いわけです。
 
 とまあ、宣言牌とその少し前の牌の関係がどう関わってるか、
 いろんなバリエーション見てるうちに、どういう牌が危険かわかってくるわけです。
 その感覚を身につけながら、「1枚だけ押す」をやっていくと、
 「通りそうな無スジ」「ヤバそうな無スジ」がわかっていきます。

 最初はどんどん振るかもしれません。
 ですが、それは痛みのある成長で、「絶対振らないようにしてる」よりも
 予想しながら振っていく分、自分の中で糧として蓄えられていくでしょう。
 振り込みは嫌ですが、どうせ振るなら自分の糧にしましょう。

127 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/27(土) 23:09:14
「個室作成方法@天鳳」

麻雀やりたいなー……と思ったけど、
チャットを見てもツイッターのTLを見ても個室が立っていないようだ。
そういう時は、個室を作成しましょう!

①「天鳳」のトップページ→「個室」

  h ttp://tenhou.net/ 天鳳のトップページはこちらです。
  アクセスすると、白地に黒の「天鳳」の字の下に
  「TOP | ランキング | マニュアル(ry」といったメニューがありますので、
  左から6番目の「個室」をクリックしましょう。

②「個室ロビー」の作成

  「個室」ページに行くと「個室ロビーの作成」「大会ロビーの作成」というボタンがあります。
  今回は個室を作成するので、「個室ロビーの作成」をクリック。
  L1000〜L7999のうち、24時間以上対局が行われていない適当な部屋(空室)が割り振られます。

③チャットやツイッターで参加者集め

  個室の入り口は、 h ttp://tenhou.net/0/?xxxx ←このようなURLになります。
  このURLをチャットやツイッターに掲載し、参加者が来るのを待ちましょう。
  たまに部屋の中のURL( h ttp://tenhou.net/0/?Lxxxx )を貼ってる人がいますが、
  ポップアップで開けなくなるので、できるだけ入り口のURLを貼るようにしましょう。

注意

  24時間以上対局が無い個室は、空室となります。
  そして、空室は新規に個室を作成した人に割り振られます。
  ですので、「以前使った個室」は今は誰かが使っているかもしれませんし、
  そうでなくても使っている間に誰かに割り振られるかもしれません。
  以前使った個室URLの再利用は控え、新規に個室を作成するようにしましょう。

128 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 11:58:57
『どこを改善したらうまくなるかわからない』

これまでに書いた内容で、色々な理屈を述べてきたけど、
打つのに慣れてくるとどこをどう直したらいいかわからない時がくると思う。
改善の余地は誰もが大幅に持ってるはずだが、一人だとなかなか難しいだろう。

今回はそんなためのちょっとしたアドバイスを載せよう。
以下の項目は、全部を直そうと思わないほうがいい。
どれか一つを覚えれば大きく変わるかもしれない。

129 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 12:26:58
『一人で出来る改善案』

 ①役の翻数を覚える(初心者向け)
  
  まず役を覚えてるだろうか?たぶん全部は自信ないだろうが、
  打ち慣れてくればどの役がどんな条件かはだいたい掴めてるはずだ。
  「平和」と「三暗刻」が厳密にわかれば、役はだいたい覚えてると言ってもいい。
  ただ、全ての役には点数がつく。
  高い役もあれば安い役もあるが・・・・これを把握せず打ってると大幅な損をする。
  一手変わるだけで1000点が8000点になることもある。
  ホンイツとかも、高そうに思えて和了ってみれば2600点なんてこともある。

  だから『役の翻数』を覚えてみよう。
  覚え方のコツは残念ながら他の人に聞いて欲しいが、
  自分の手が4翻=8000点より下か上かは戦略上大きなポイントとなる。

 【役の翻数とおさらい】
  ・1翻 リーチ
  ・1翻 平和
  ・1翻 メンゼンツモ
  ・1翻 タンヤオ
  ・1翻 イーペーコー
  ・1翻 役牌 (自風牌、場風牌、三元牌)
  ・1翻 鳴いた三色
  ・1翻 鳴いたチャンタ
  ・1翻 鳴いた一気通貫
  ・1翻 リンシャンカイホウ
  ・1翻 チャンカン
  ・1翻 ハイテイツモ、ホウテイロン
  ・1翻 1発
  ・1翻 ドラ (枚数分&赤) (ただしドラそのものは役にはならない)
  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
  ・2翻 メンゼン三色
  ・2翻 メンゼン一気通貫
  ・2翻 メンゼンチャンタ
  ・2翻 鳴いたホンイツ
  ・2翻 鳴いた純チャン
  ・2翻 ダブルリーチ
  ・2翻 三暗刻
  ・2翻 三カンツ
  ・2翻 トイトイホー
  ・2翻 チートイツ  (ただし5翻でマンガン、6翻でハネマンという特殊役)
  ・2翻 ダブ東、ダブ南
  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
  ・3翻 メンゼンホンイツ
  ・3翻 メンゼン純チャン
  ・3翻 リャンペーコー
  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
  ・4翻 小三元 (三元牌の2役が含まれる)
  ・4翻 ホンロウトウ (トイトイの2役が含まれる)
  ・4翻 人和
  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
  ・5翻 鳴いたチンイツ
  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
  ・6翻 チンイツ
  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 ・13翻 各種役満。13役あれば数え役満。
  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 
 ・105翻 天地創世(ビギニング・オブ・ザ・コスモス)
       908溝6519穣5024𥝱3594垓8349京9283兆6857億6135万1700点。
       (ただし青天井)

130 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 12:36:03
>>129 (続き)

こうして見ると、1翻役と2翻役がいかに多いかわかるだろう。
ここが暗記の面倒なところだが、それをクリアすると3翻以降は大分少ない。

コツとしては、『鳴いたら1翻下がる役』を覚えること。
(鳴いては駄目な役はこのスレの上のほう[>>57]を読もう)
あとは複合しやすい組み合わせを自分なりに見つけていこう。


そして点数計算だが、基本こんな感じでいい。
親の時は1.5倍計算するだけだ。

  1翻:1000点
  2翻:2000点
  3翻:3900点
  4翻:8000点  (マンガン)
  6翻:12000点 (ハネ満)
  8翻:16000点 (倍満)
 11翻:24000点 (三倍満)
 13翻:32000点 (役満)

 ■1〜4翻までは1000点の倍倍ゲーム
 ■4翻8000点はマンガン
 ■倍満、三倍満はマンガンの倍か3倍で覚える
 ■ハネマンは12000、役満は32000を暗記

131 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 14:01:14
『一人で出来る改善案』

 まず用語がわからない人のために・・・・・・

 『現物』:リーチ者の捨てた牌やリーチ後に誰かが捨ててロンされなかった牌。
 『安全牌』:相手のリーチなどに対して、ロンされないとわかってる牌。現物など。
 『危険牌』:相手のリーチなどに対して、ロンされそうに思える牌。
 『オリる』:相手のリーチなどに対して、自分の手を崩し振らないようにすること。
 『ベタオリ』:和了を完全に諦めて、自分の手を崩して念入りに振らないようにすること。
 『まわす』:完全にオリるわけではなく、安全牌を切りながら手牌を再構築していく手法。
 『オリ打ち』:オリてるのに、相手に振ってしまうこと。かなり痛い。
 『スジ』:両面待ちの組み合わせのこと。1−4−7。2−5−8。3−6−9。
 『テンパイ』:あがれる状態のこと。鳴いてなければリーチできる状態。
 『イーシャンテン』:手牌にあと1枚なにかがくっつけば、テンパイできる状態。
 『リャンシャンテン』:手牌にあと1枚なにかがくっつけば、イーシャンテンになる状態。

132 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 14:04:27
『一人で出来る改善案』

 ②オリてみよう(初心者〜中級者)

  初心者はベタオリするな、を信条でレクチャーしてきたが、
  ある程度攻撃面で慣れてきたなら、そろそろオリも練習してみよう。
  いい加減よくわからずロンされるのも飽きたんじゃないか?

  でもいつオリればいいか?
  ポイントは2つ。
  ■相手の手がえらく高そうかどうか  
  ■自分の手が完成するまでにかなり時間がかかりそうかどうか

  ここを読む前に①の「翻数を覚えよう」をある程度掴んでて欲しいが、
  一番目の相手の手が高いかどうかは「親のリーチ」の場合や
  「相手がドラをカンした」などで判断してみよう。
  親の4翻は12000点。2発食らったら致命傷だ。

  後者は、自分の手が遅いときにリーチされた場合だ。
  これも遅いだけじゃなく、自分の手が安いのも目安となる。
  親がドラをカンしてリーチ、自分は2000点の手でまだ完成してないなら、
  あんまり無理しないほうがいいのはわかるだろう。(メリット<<<<リスク)
  両面二つでイーシャンテンとかなら完成は間近だが、
  カンチャンと孤立字牌が3つとかだと、完成まではだいぶ遠い。
  また、役がない=あがれない、のに攻め続けるのも無謀かもしれない。

  では実際にどうオリればいいか?
  それは「安全度の高い牌」を切っていくことだ。  

  まず「99%安全」なのはこういう場合だ
  ■リーチ者の現物は安全 (ただし本人に対してのみで別の人には無効)
  ■3枚切れてる字牌は安全  (ただし国士無双のみ例外)

  次に「比較的安全」なのはこういうパターン。
  ■スジは比較的安全 (両面待ちが効率的なため)
  ■場に2枚きれてる字牌は比較的安全
  ■自分が2枚か3枚もってる字牌は比較的安全

  とりあえず初心者でもわかりやすいオリ方が上記4つだ。
  上のパターンをなんで?って思ったら誰かに聞いてみよう。
  これだけでも一人のリーチ相手ならけっこう回避できるぞ。
  もちろん「比較的」なだけで、ロンされることもあるが、それはしょうがない。

133 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 15:21:49
『一人で出来る改善案』

  ③中級者のオリ方

   一つ前のオリ方は基本中の基本だ。
   そしてそれが通用しない可能性も中級者ならわかっているだろう。
   ここからは難易度をちょっとあげて説明しよう。
   
   ■「壁」「ワンチャンス」「ツーチャンス」
     >>79で紹介したので省略するが・・・・・・・・・
    さらに発展させると、「壁」の裏の4枚見えた牌は完全安牌となる。
    これは当然のことだが、意外と見落としてる人がいるかもしれない。

   ■数牌の真ん中を自分が暗刻
    これは壁理論が応用できると同時に、
    その暗刻スジは危険が高くなる。
    自分に大量にある分、他の人はそのメンツが完成しない可能性が高くなるからだ。
    【例】自分「5555」 他の人「34 667」  
    上記みたいな現象が起きやすく、そして最後そこが待ちになることもある。
    
   ■相手の役を予想
    >>78で一部紹介したがさらに詳しくいこう。
    相手の役を読むことで、振らない可能性をあげていく。
    以下に役ごとの傾向を説明しよう。

    [タンヤオ] 
     特徴は前半に19字牌を捨て、テンパイ間近で真ん中牌を何回かきること。
     中盤にペンチャン整理したりもそうだが、こちらは平和など両面待ちの確率もあがる。

    [クイタン]
     タンヤオと同じ特徴だが、こちらはもっと情報が多い。
     鳴いてるのがタンヤオ牌だけなら可能性はかなり高まる。
     また待ちも特定しやすい。
     例えばマンズとピンズを鳴いて、その後きったのがソーズなら、
     残った手牌はソーズの可能性が高くなる。しかもそのまわりが怪しいぞ。
     両面じゃなくても、捨てた牌の隣と何かのシャボという可能性もある。

134 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 15:26:04
クイタンの判別法を書いたので、
他の役やオリ方がいろいろ残ってるが先にこちらを紹介しよう。
やや難しいが、熟読すればなるほどと思えるかもしれない。

『一人で出来る改善案』

④クイタンのポンテンとチーテン

     クイタンはテンパイのタイミングさえ見破れば(当たれば)
     その待ちがかなり特定しやすくなる。

      例:「334 三四五五」

       ⇒3をポンして4を捨てる   =  34の周囲は安全度高い
       ⇒2をチーして3を捨てる   =  34の周囲はやはり安全度高し
       ⇒二をチーして3を捨てる  =  3の周囲が危険。タンヤオなら2−5が超危険。
       ⇒五をポンして4を捨てる  =  待ちがやや見破りにくい

      例:「33668 四四」

       ⇒7をチーして6を捨てる  =  6周辺は安全度高い
       ⇒6をポンして8を捨てる  =  8周辺はまだ安全
       ⇒3をポンして8を捨てる  =  待ちが見破りにくい。

     二つの例に共通するのは、
     「ポンもチーもできた塊」は、鳴いて側を捨てたらその近辺はやや安全ということだ。
     逆に、ポンして離れたところを捨てられたら、どういう形の待ちもありえてしまう。

      例:「445 五五六六」   ⇒ 七をチーして5を捨てる
      例:「455 五六七七」   ⇒ 七をチーして5を捨てる

     上記例はまったく同じ形のチーから、同じ牌を捨ててるが、、、待ちがまったく違う。
     前者は四−七待ち、後者は3−6待ちと、どちらもありえることになる。
     ただ・・・・可能性がやや低いのは、前者のパターンだ。(枚数の重なる確率&壁理論)
     さらに別の見方もできる。
     こういう残り7枚の形なら・・・・・、「捨ててない3番目の色は安全度が高い」。     

      例:「5 五六 ③④⑤⑥」  ⇒ 七をチーして5を捨てる ⇒ ③ー⑥待ち
      例:「5 五五五六 ⑥⑦」  ⇒ 七をチーして5を捨てる ⇒ ⑤−⑧待ち
  
     可能性としては上記例もあるわけだが、、、クイタンのこの形で5をここまで引っ張るのは不効率だろう。
     2フーロしてて、もう一種が孤立してるのは、やはり態勢が悪い。
     もちろん5がドラだったりすれば別だが、そのへんが除外されれば、比較的低い可能性になってくれる。  

     
     他にもいくつかのパターンがあるが、多すぎるとかえって混乱するためまずはこのへんで。

135 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 20:19:32
>>133の続き  

③中級者のオリ方 『相手の手役予想』

    [ホンイツ(がむしゃら)]
     2色の数牌をガンガンきっていき、後半で字牌が捨てられるわかりやすい役。
     違う色ならメンツ候補も切り飛ばすので見破りやすい。
     字牌も2枚目や3枚目が切られてから合わせ打ったりその後できったりされる。
     1枚しか見えてない字牌や、上家でのその色捨ては鳴かれる可能性が高い。
          
    「ホンイツ(切替)」
     途中からホンイツに切り替えるパターン。
     字牌より先にペンチャンを整理してるうちに、字牌を重ねたりして
     一色4メンツが考慮できたことで動き始めるタイプ。
     この手のタイプは速攻も兼ねるため、カンチャンを整理できたら後は早い。
     「カンチャン鳴き⇒役牌ポン⇒両面待ち」や
     「カンチャン鳴き⇒両面チー⇒字牌シャボ」などで1鳴き後の和了が早い。
     がむしゃらタイプよりも押さえられることに弱いため、1鳴き後は字牌を絞ってやると、
     速攻するはずが遅い展開になって焦るはずだ。

    [国士無双]
     やはりわかりやすい役だが、これもがむしゃら式と複合役式がいる。
     3つの色のど真ん中をどんどん捨ててれば国士の可能性は高いが、
     一つの色の28などから整理していくタイプは後半別の役になっていたりする。
     発展系は、「ホンイツ」「チートイツ」「トイトイ」。役牌を複数重ねるので化けたりする。
     国士が消えそうでも、油断しないほうがいい。     

    [トイトイ]
     ポンを繰り返したら可能性が高い役。
     特徴としては、順子メンツを崩したりしているので観察してみよう。
     複合役になりやすいので、ホンイツやタンヤオとセットが多いが、
     その両方が否定できるようで、かつポンしかしてないなら要注意だ。
     待ちが特定しにくいが、2枚見えてる牌は比較的安全となる。
     逆に、見えてない役牌などは危険度が少しあがるから注意だ。

136 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 20:19:59
>>135の続き

    [役牌バック]
     バックとは、シャボ待ちで片方が役なし、もう片方が役牌の状況をいう。
     他の役の可能性が消えるとこれを疑おう。
     例えば19を鳴けば、「タンヤオが否定される」
     例えば19をチーすれば「タンヤオとトイトイが否定される」
     偏った色の捨て方をしてなければ「ホンイツが否定される」
     端牌をよく捨てていれば「チャンタが否定される」
     チーの後、別種の同メンツがないようなら「三色が否定される」
     チーの後、同種のそれ以外の数字が4枚見えれば「一通が否定される」

     そしたら残るのは「役牌が暗刻」か、「役牌で待ってるか」だ。
     テンパイじゃなくても、役牌鳴かせないようにして悲しませるのが好ましいです。

    [鳴きチャンタ・鳴き三色・鳴き一通]
     逆に考えよう。比較的カモです。
     理由は「待ちが悪い」「待ちが偏る」「頑張った割に手が安い」
     もちろんドラトイツなど重なれば強いが、
     2鳴きでどちらの鳴きも役にからんでるようなら、無理してます。
     ただし、他の役とからむ(タンヤオや役牌)場合、油断は禁物だ。
  
    [チートイツ]
     比較的ランダムに捨てられるやっかいな役。
     だが傾向としては以下のような特徴がある。

      ■切り出し順がバラバラ、役もわかりにくい (イーシャンテンスタートに多い)
      ■序盤は端牌や字牌なのに、中盤で両面をわざわざくずしたりする
      ■場に1枚か2枚でた牌を、同巡で合わせ打つ
      ■手出しでトイツをおとさない
      ■捨て牌で2〜3トイツできてると可能性がちょっと減る(失敗した証のため)

     そしてチートイツの待ちは3つのパターンがある。
     
      ■比較的安全そうに見える牌が危険 (スジ、壁の裏、字牌、序盤に捨てた牌の裏)
      ■字牌ドラや赤5を待ちにする(特にダマだと)
      ■別のリーチ者がいる場合、リーチに切れない牌を待ちにする
     
     裏技(狙い打ち)
      ■赤5でリーチ宣言、その隣で待つ。スジがないなら、かなりロンしやすい。 


    [大三元・字一色・四喜和]
     滅多に発生しないが、その滅多を食らうこともある。
     警戒ポイントは、「場にその役の字牌が普段通り捨てられてるかどうか」
     そして偏った捨て牌をした者が、そのうち一つをポンしてたりしないかどうか。
     特に大三元は発生しやすい役満だ。
     中盤〜終盤で、白も発も2枚以上見えてない癖に偏った捨て牌した者が中をポンしてるなら
     警戒する価値は十分にある。そいつが赤ドラメンツなどを平然と捨ててたりしたらもうヤバイ。
  
     ちなみにこの前、「俺・新人・マリオ・大鵬」のときに、南3局で大鵬さん残り「900点」だったけど、
     1鳴きの大三元で、「50000点持ち」のマリオをラス転落させました。魔王・・・。

137 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 20:20:33
『中級者のオリ方』

 ■リーチ宣言牌に注目
  横に倒した牌の意味には、いくつかのパターンがある
  
 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
   [数牌の真ん中]
    これの側は普通に危険な牌だ。
    例えば「233 五六八八」とあって、四がきて3切りリーチとしよう。
    こうして1−4待ちが生まれるわけだ。
    ただ、本人としては3ツモや八ツモの可能性も考えてるので、
    ギリギリまで233を残してたことになる。 
    つまり、3の周囲である1−4の危険は十分考えられることになる。
    
 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
   [2枚切の字牌]
    リーチ宣言牌が、2枚切れの字牌など、持っていて不効率そうな牌の場合、
    考えられる可能性は2つ。「安牌残し」か「待ちにしたかったか」だ。
    後者はチートイツなどのタンキで地獄待ち狙いだった可能性がある。
    その可能性はチートイツの判別で考慮できるだろう。(待ちもチートイ系になる)
    前者はそれより実戦上多いパターン。
    「23 67 三三 南」などのダブル両面だった時だ。これなら南を抱えててもいい。
    役を確定させたいか、両面にしたい時にはよくやるテクニックであり、
    逆にこういうリーチがきたら7〜8割両面だと思っていいぞ。
    
 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
   [スジ引っかけリーチ]
    スジ引っかけとは、スジが比較的安全なことを利用して、スジ待ちにすること。
    ただし、これは自然発生するパターンがある。
    それが宣言牌でのスジ引っかけだ。
    例「24688 二三」 ⇒ツモ四 ⇒6切リーチ
    上記の例のように両カンがあって、先に両面が埋まると、6宣言の3待ちが発生する。
    もちろんカンチャンはよくない待ちだが、宣言牌のひっかけは起こりやすいのも事実だ。

 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
   [両面捨て]
    両面捨てとは、「56」などの並びを捨ててどちらかが宣言牌の時だ。
    これは3つの可能性がある。
    一つは、「役をみて56を不要とした」
    一つは、「それよりいい待ち、三面待ちなどがあった場合」
    そして、「5566」あるいは「2356」などの二度受けを嫌ったパターン。
    ただし、一番目は宣言牌でそれを行っているため、よほど運がないと
    別の場所を埋めて即リーチなんてできないはず。よって可能性は低い。
    二番目はメンツ候補が余ったため、一番効率の低そうな部分を嫌った形。
    そして三番目は、実戦上効率のよい打ち方のため、発生しやすい。
    (1−4−7受けを2回しないと2メンツにならないためテンパりにくい)
 
    つまり、この形でリーチ宣言してきたら、ある程度待ちを絞れることになる。
    56と捨ててそのあと別の牌が宣言牌の時でも考え方は近いぞ。    

 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
   [少し前に捨ててた牌と同じ牌でリーチ]
    例えば、2巡目に八を切ってるとしよう。そし7巡目に八をきってリーチ。
    よく考えてみれば、これはちょっとおかしいと気付くはずだ。
    3巡目から6巡目までが全部ツモ切りならトイツ落としだった可能性があるが、
    そうじゃないなら、一つの可能性が考えられる。
    すなわち、「ダマではっていた」。
    
    申し訳ないが、これは書いててうまい説明がまとまってないが、
    結論を言うと2つのパターンがある。
    「ツモ切りリーチで、たまたまそれが前もってきた牌だった」
    「確定メンツを寄せたことで同じ牌がでてきた」

    後者は「六七八八」からメンツ確定のため2巡目に八切。
    その後ダマで張っていたが、赤五をひいたことで「六七八」を「五六七」に切り替えた。
    三色などでもなりやすい手順だが、発生したら一つのヒントだと考えよう。
    そこが確定メンツとわかるだけでも、手牌を見破る大きなアイディアになるはずだ。
    ツモ切りを見てるなら、リーチじゃなくてもヒントになるぞ。

138 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/29(月) 20:21:18
『中級者のオリ方』

   ■リーチの早さとタイミング

  ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    [2〜4順目のリーチ]
     べらぼうに早いリーチだが、同時に手が完成してない可能性も高い。
     相手次第では、足止め用の牽制リーチの可能性もある。
     待ちがカンチャンだったり、あるいは役がスカスカだったり、、、
     この早さだと、自分もオリるのが難しいため、開き直ることもできるわけだ。
     宣言牌とその一つ前によっては危険度合が変わるが・・・上級者編だ。
  ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    [中盤リーチ]
     タンピンドラ1系の3900からマンガンクラスが候補の一つ。
     宣言牌のスジは246などの引っかけリーチになりやすいので怖いが、
     それ以外のスジは比較的信用できるだろう。
     自分の手と相談しながらの対応がメインとなる。
  ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    [追っかけリーチ]
     相手の「あがりたい度が強い」ことが強いのが追っかけだ。
     よって、連荘したい親、高い役を孕む、待ちが良いなどの特徴がある。
     ただ、追っかけのタイミングとそいつの点数、そして追っかけるまでの打牌で
     ある程度の分析は可能だ。
     ■A者がリーチして即追っかけをしてきたなら・・・・
     「ダマではっていた」=「手変わりを待っていた」「ダマじゃないとあがれない」となる。
     つまり待ちが悪い可能性や、ドラなど普通なら出ない待ちをダマで待ってた線がある
     ただしリスクを得てまで追っかける以上、待ちがいいかドラを含んでいるかなどの要素が
     考えられるため、最初のリーチ者より怖い可能性が十分あるぞ。
     ■A者のリーチ後、危険牌を何度か通して危険牌での宣言リーチ
     これはもう追っかけ者は勝負手だ。最低でもマンガンあると覚悟したほうがいい。
     尤も、点数が低く、最後の親とかで無理してるだけかもしれないので、点数も考慮しよう。
  ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    [追っかけダマ]
     リーチ者に対し、ガンガン危険牌を押す者がいたら要注意。
     初心者なら例外だが、実力のある者がそれをしてきたら勝負手だ。
     メンゼンならいずれリーチをしてくるかもしれないが、
     危険牌を絞って他を全部通してるのかもしれない。ダマも考えられる。
     スジでもないドラまで捨てたりしたら何かよからぬ企みがあるはずだ。
     ただし、前述したように「2〜4巡目リーチ」とかならみんな危険牌になるので例外だ。
  ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    [終盤リーチ]
     やっかいなのは終盤のリーチ。
     これは相手のレベルによって大きな性格の違いがでるが、
     あがれない可能性をケアしてる相手がこれをやってきた場合は・・・・
     ①役なしだがものにしたいある程度高い手 ②みんなをおろしたい
     後者の②については、他3人がおとなしかったり安い鳴きをしてたりすると、
     リーチするメリットはけっこうある。
     相手がオリてもいいし、テンパイ料のために押してきてロンできるかもしれない。
     自分がツモきりする回数も少ない分、振り込む可能性もそこそこ低い。
     ただし、終盤おっかけリーチとかはギャンブルなので、ヤバイ手だぞ。

139 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/30(火) 11:42:46
『ライジングサン』・・・・・・国士無双十三面
『エメラルドグリーン』・・・・緑一色
『サウザンドウィンド』・・・・大四喜
『リトルウィンド』・・・・・・小四喜
『サントリニテ』・・・・・・・大三元
『リングオブニーベルング』・・四カンツ
『シベリアンエクスプレス』・・九蓮宝燈
『デザインドチルドレン』・・・清一七対子
『ロゴス』・・・・・・・・・・字一色
『パワーオブドリームス』・・・大竹林
『エイトセンシズ』・・・・・・八連荘
『神を試みてはならない』・・・ベタオリ
『サンセットグロウ』・・・・・九種九牌
『グングニル』・・・・・・・・字一色大三元


今後『ミリオンストーンズ』とかでるんだろうか?

140 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/30(火) 13:47:17
『ドラと赤を使いこなし、クイタンテンパイから翻数UP』 (上級者技術)

 赤麻雀において、クイタンは非常に有効な戦術。
 ただし、ドラと赤ドラを使いこなせるかどうかでその威力は半減してしまう。
 その例をちょっと紹介します。(問題自体は昔みたサイトからの転載です。パクリ。)
 なお、問題は『攻撃面の発展性だけ』を考えるようにしよう。

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 【例1 何切ってテンパイ?】
  2344556 三四 七七 (ポン②②②) ドラは七 現在赤なし

  テンパイ候補は「2」か「5」。
  ドラの七はもう一枚欲しいが、それだとタンキ待ちかイーシャン戻しになる。
  ただ、そこは注目すべきところじゃない。
  ポイントは赤5を鳴ける可能性。
  『5』をきっておけば、上家が赤5を捨てたとき「46」をチーでき打2できる。
  考え方は「234・456」を、「246」と「345」と考えてしまうこと。
  2切りだと、赤5を鳴けない。なぜなら食い替えになってしまうから。
  汚い鳴きに思えるが、3900が8000になるぞ。七ポンはやめましょう。

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 【例2 何切ってテンパイ?】
  3355 二三四五六七八 (チー③④⑤) ドラは四  現在赤5持

  純粋なテンパイ候補は「二・五・八」。
  ただしここは「打八」が最もドラを使いこなせる打牌。
  自分が四ツモや赤五をツモっても振替可能なのはもちろんのこと、
  「二三四五六七」の形は、
  上家が四を捨てたら「二三」でチーして打七ができるし、
  上家が赤五を捨てたら「六七」でチーして打二もできる。
  打二だと、赤は鳴けても四は鳴けない。打五だとどっちも鳴けないぞ。
  これも待ちが同じまま、3900が8000になる。  

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 【例3 何切ってテンパイ?】
  233444 三四五六七 (チー③④⑤) ドラは西  現在赤⑤赤五持

  テンパイ候補は「2」か「3」。
  ここは「打2」がドラ獲得のための選択だ。  
  もちろん4をカンするためとかじゃないし、府があがっても5200にはならない。
  前の二問と同じく、赤5をチーするための選択だ。
  「33・444」は「3・34・44」に分解できる。「34」でチーして打3だ。
  打3だと、「23444」で赤5を鳴けない。
  この形は4のワンチャンスもある分、3の危険も薄いのでお得だ。
  やはり3900が8000です。

141 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/31(水) 19:02:45
すぐ改善できる打ち方

⑤『チートイツの落とし穴』  (中〜上級者向け)

 恐らくほとんどの人が1〜2番目に覚える役がチートイツだろう。
 名称は知らなくても形はわかるとかでだ。
 ただこの役、作るのに運が必要で狙いたい時に限って完成しなかったりする。
 そこでチートイ作りのコツ。 (トイトイや役牌ポンも語ります)

 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

 [1]序盤でチートイは狙うな。

   そもそもチートイツは複数種の重なりにより成り立つ上、鳴けないため、
   平和やタンヤオと比べて完成がやや遅い。
   配牌時点でイーシャンテンとかならわかるが・・・
   それ以前に『チートイツ以外の可能性』を考慮しよう。
   チートイツに決め打ちして、両面を崩したり字牌や端牌残して
   真ん中を切っていくのは損をしてると断言してもいい。
   河と手牌だけで考慮すれば、端牌も真ん中牌も山にいる確率は同じです。
 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

 [2]中盤までは別の役も見据えてみよう。

   中盤までは別の役を目指そう。  
   よって孤立牌の字牌や端牌を積極的に残す必要はない。
   むしろチートイの可能性を意識しつつ、順子が揃いやすいよう、
   「12」などのペンチャン整理をし、真ん中の孤立牌を育てていこう。
   「556」などのトイツがあれば両面とチートイの両方を睨めるぞ。
   役牌トイツなら、役牌ポンしての速攻狙いにも切り替えられる。
   もちろん速攻なら、他のメンツがすぐ鳴ける状態じゃないと駄目だ。
   じっくりいってリーチなら、チートイよりあがれるし打点期待値はそう変わらないぞ。
 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

  [3]全てが遠い状態が3トイツ

   3トイツはメンゼンでいくなら、チートイ3シャンテン、
   他の役でも3シャンテンが多いが、実はこれ、『テンパイに最も不利な状態』と言われる。
   これは正直、まだ噛み砕いて理解きってはいない。
   (オバカミーコの15巻に出てくる上級者技術『ほぐし』にある)
   ただ、わかる範囲だとチートイも遠く、トイトイにいくにも2メンツ足りず、
   メンツ手も3種を暗刻にする有効牌は6つのみとかなり遠い。
   つまり鳴きもメンゼン形も遅い状態になる。
   この状態で孤立端牌や北などのトイツなら、むしろここを切って真ん中を育てたほうが得策だ。
   俺がたまにやるが、チートイ3シャンテンから端牌と字牌トイツを全部落として、
   クイタンで最後あがるというやり方も、遠回りに見えて中盤以降素早かったりするぞ。
 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

142 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/31(水) 19:03:41
(>>141の続き)


 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
   
  [4]役牌鳴きとトイトイの検討

   チートイ2シャンテンはトイツ4つ。トイトイには頭分1つ足りない。
   だからこれだけの状態でトイトイを狙うのは、少しおかしい。
   ただし、別の役からトイトイの移行を見据えるなら有だ。
   つまり「クイタン」か「役牌ポン」からのトイトイ移行。
   ここで意識するのは鳴きやすさだ。それには2つのパターンがある。
   ①他人が使わないだろう牌のポン 
   1枚出た役牌や壁の裏の端牌など、ポンしやすい牌がある。その逆もしかり。
   2枚切れがある状態でのトイトイや、よく使われる37牌中心のトイトイもオススメできないぞ。
   ②両面にも使えるくっつきトイツ
   トイトイに固執しすぎると他人との持ち持ち時に厳しい。
   だから目指すのは、『トイトイを理想系』とした別の役だ。
   タンヤオや役牌をやれるなら、トイトイの可能性を残しつつ、両面チーも視野にいれれば、
   テンパイ速度とあがりやすさは段違いになる。もちろん打点でトイトイも検討すればいい。
   ただし、役牌鳴きは落とし穴がある。
   チートイ検討中に2枚切れてしまったり、1枚でもそれが出るまで時間がかかることがある。
   ホンイツ者がいれば持ちもちの可能性は十分あるので注意だ。
   だからといって他のメンツから鳴いていれば、その牌だけ鳴けずの危険もあるぞ。   
   メンゼン〜役牌鳴きのコツは、
   ①「チャンタ・ホンイツ」など役牌不使用に発展可能なら他からも鳴く
   ②「役牌2種」が最終待ちになれるなら他からも鳴く
   ③「役牌トイツを捨ててクイタン変化も可能」なこと
   ④「役牌が出たタイミングを、切替タイミングとして鳴く」
   
   もちろん上記全てがチートイからでなく、通常のメンゼン手からも同じことが言えるぞ。
 ーー−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
   
  [5]いざチートイへ 他の役は全部捨てる

   上記[1]〜[4]を全て検討したうえで、これはチートイしかないと思ったら
   そこから先はチートイだけを目指そう。
   タイミングは2シャンテンか1シャンテンから。
   これは残念ながら、チートイの残り枚数と、両面などの効率を吟味して、
   どっちがうまくテンパりそうかを判断するしかない。
   [6]で語る内容などを地道に確認して決断しよう。
   ドラはあると攻撃力3倍だが、他人も使うかもしれないし、
   後半になるほど切るのは危険だ。
   2枚切の字牌などは他人からロンする絶好の牌だが、
   テンパイ前に持ってると効率がぐっと落ちる。
   チートイに決めきったならば、後は引きとの勝負。
   両面を捨てたりすれば、もう後戻りはできなくなる。
   そして、最悪テンパれないこともある。
   また、あがり枚数が少なく、追っかけリーチに弱い。
   まわし打ちにはそこそこいいが、オリるときはスパッとおりよう。
   チートイをオリたら、再修復はまず不可能だ。その局はベタオリでいい。
   チートイツはそれぐらい悩ましい役だ。
   
   『個人的チートイの考え(理想論)』
    ・テンパれたら運のおかげ
    ・テンパれないことは必然の選択の積み重ね    
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  [6]場を見てチートイ候補牌(残り枚数)を常に考えよう

   まず第一に、単純に河を見て自分の手牌との被りをチェックする。
   これはチートイを意識した瞬間から、常にやれることが望ましい。
   自分のトイツ牌が切られれば、ポンや暗刻の可能性を減らせるし、
   孤立牌が出れば、その分だけその牌はトイツになりにくくなる。
   相手の手牌を予想できずとも、この意識だけで効率はぐっとあがるぞ。
   出来る人は両面でもカンチャンでも「残り枚数」は意識しよう。
   これができるようになれば1巡中の思考範囲は飛躍的にあがるだろう。

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143 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/31(水) 19:04:13
(>>142の続き)


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  [7]チートイの裏技 

    ①イーペーコー、リャンペーコーからのチートイ変化
      
      そのものズバリです。リャンペーコーならわかるだろうが、イーペーコーも
      イーペーメンツからチートイや三暗刻に発展しやすかったりする。
      他のメンツ部分が苦しい形なら、発展を検討するのもいいだろう。
      トイトイどころか、スーアンだって発展しえる。

    ②チートイ1シャンテンからトイトイへ

      チートイ1シャンテンのときに、そのうち1枚が暗刻になったりする。
      チートイの効率だけを考えるなら、暗刻は不要だ。受け入れ3種を2種にする必要はない。   
      ただし・・・・これはある程度打てるならやってもいい。
      場を見て残り枚数を意識するテクニックが必要だが、
      カウントできてるなら、トイトイが可能そうかどうかがわかるはずだ。
      チートイ1シャンテンからのテンパイはツモる運が必要だが、
      トイトイ2シャンテンは他人からのポンの分、トイツ次第ではむしろ早い。
      あくまでも場の状況とトイツ次第なのを注意しよう。
      本来ならシャンテン数の下がる鳴きはご法度だ。(オールドセオリーかもしれないが)
      また、これは最高形の四暗刻までみれるが、それにとらわれてトイツを鳴かないなら
      初めからチートイをやってたほうがずっといい。あくまでも速攻の一つだと考えよう。

    ③他人に出したくない牌を止めつつチートイ

      防御派の人はやってもいいだろう。
      俺がよくやるが、速攻も打点もあまり期待できず発展も望みにくい時は、
      「自分のあがりを優先しない」で打つ。
      特に下家が親や勝ってる人で、ホンイツや鳴きを意識してるようなら、
      それを鳴かせないようにするときもある。
      そうなるとメンツが完成しにくくなるが、それが以外と重なっていき
      結果チートイをテンパることもある。2トイツからでもできたりする。
      またリーチ者に切れない牌を止めてるうちにそうなることもある。
      ただし、のみ手のチートイは1600点であり、これを押すのは厳しいので、
      危険牌を自分の当たり牌にし、いよいよヤバくなったらオリるといいだろう。

144 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/31(水) 19:04:37
すぐ改善できる打ち方

⑥『場を見る際のいくつかの視点』 (中〜上級者向け)


 麻雀は自分が切って、次のツモが来るまでが1巡である。
 1巡中に考えることはかなり深い。
 特に初心者と上級者では、考える内容の濃さが段違いだろう。
 それは高速思考かもしれないし、経験からきた直観かもしれない。

 以下のことは、全部できる必要はない。
 上級者でも毎ツモやれてるわけじゃないし、省いてる部分も多い。
 それでも一つ意識するだけで、レベルはあがるだろう。

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  [1]次に何をツモったらどれを切るか?

    ツモってから何を切るか考えてるのが初心者だとしたら、
    上級者はツモる前に同じ思考をする。
    タイミングは実力の差であるだろうが、例えば自分が牌を捨ててから
    次のツモまでの間に、
    「次にAがきたらBをきってリーチ。CならD切りで最高形を目指そう。」
    などと考えたりする。これは慣れと知識によって、無意識気味に出来るようになる。
    個人的にはリャンシャンテン前後によく考える・・・気がする。

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  [2]不要牌の優先順位、確定不要牌の検討

    [1]を序盤からやってると脳がショートするだろう。
    だが「まずいらないだろう牌」と「どうあがいてもいらないだろう牌」は考えれたりする。
    孤立字牌はまずいらないし、白発中も1枚づつなら全部なくてもいいだろう。
    メンツが足りてるならペンチャンもいらないかもしれない。
    もちろんそれらが重なってしまえば、考えを修正してやる。役牌が重なれば切るのは待っただ。
    一方、どうあがいてもいらないだろう牌は、役との検討で決まる。
    タンヤオが近そうなら、ペンチャンの9なんかは重なっても結局捨てる。
    北とかもトイツになったところで、メンツが足りてればいらなくなる。
    こうして最初に「絶対いらない牌」「たぶんいらない牌」を決めておき、
    さらに優先順位をつけておけば4〜5巡は深く考えずとも指が打ってくれる。

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  [3]役がいくつ見えるか、及びその打点と速度

    これは個人的なことなので真似しなくていいが、
    配牌から2〜3巡の間に、役の発展性と打点との兼ね合いを複数考える。
    もちろん随時修正もするが、発展できる形の限界はけっこうあるので、
    案外難しいことじゃないと思っている。
    自分の場合、攻撃優先か防御優先かも2巡目までに決める。
    この意識は特にオーラスで有効だ。
    トップまでの点差が8000だとして、8000を『和了る』ための手作りは
    どういう形が一番いいかを考える。流れに任せるのは運頼りなので苦手だ。

145 新手のバスコーンかッ!? :2011/08/31(水) 19:05:16
(>>144の続き)

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  [4]鳴く牌と鳴かない牌を決めておく

    誰かが出した牌に反応して鳴くこともあるが、
    たいていは「Aが出たらポン」「上家がBをだした時のみチー」など考えておく。
    そうすると咄嗟の反応が早く、その後の行動も迷わず済む。
    ネットの場合は鳴くか鳴かないかの時間制限がある。
    リアル麻雀はもっとシビアだ。鳴くのを迷っただけで相手に情報を与えてしまう。
    この思考は、「メンゼンで進めるか」「クイタンに切り替えるか」などで有効だ。
    「一番苦しいカンチャンが鳴けたらクイタン、両面なら鳴かずに自力ツモ」など
    考えておけば、その後の発展もスパッと決められるだろう。

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  [5]有効牌の枚数をカウントする

    『チートイツ』の会の[6]でも語ったが[>>]
    例え両面待ちでも、自分の待ち8枚のうち6枚が場にきれてれば相当苦しい。
    この状態にならないよう、受入枚数のカウントは非常に有効だ。
    両面の23でも、場に1がきれたらそれはカンチャンと同じ。
    そうなった時かそうなる前に対応できていれば、テンパイ確率はあがる。
    この考えは、ダマかリーチかの時も有効だ。
    二つの両面待ちのイーシャンテンの時、片方は場に4枚捨てられてるなら、
    「その薄い待ちが埋まればリーチ、逆が埋まれば薄いのでダマ」などと考えておける。

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  [6]打点と速度の検討

    個人的思考では、
    「防御重視」←→「速攻」←→「速度+打点」←→「勝負手」と考えを切り分けてる。
    序盤においては、配牌でスタート位置を決めることになる。
    もっと漠然としてるので、厳密には違うかもしれないが、語るならこの程度だろう。
    つまり「攻撃」の中心は「そこそこの速度とそこそこの打点」であり、
    安い速攻を何度も重ねることや、毎局大物手を狙うことはしない。(時々やるが)
    状況の変化で速攻や勝負手に切り替える。
    勝負手が安い速攻に切り替わるのは、あまりやりたくないものだ。(時々やるが)
    順位と点差を考えるなら、和了にはそこそこの点と早さを加味すべきだろう。
    二回目だが、速攻や勝負手のみの麻雀は、順位の変動に弱い。
  
    この項目については、後でもう少し詳しく語ろうと思う。

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  [7]相手への読み

    早い順目ならホンイツや国士などはすぐ傾向がでる。
    上記でなくとも切りだしに違和感があれば、大物手や早いリーチをケアする。
    1、9、字牌、役牌を順番に切ってるようならそこまで早くはないだろう。
    (もちろん確実ではないが)
    またペンチャン整理カンチャン整理をするタイミングもケアの一つ。
    中盤からならタンヤオ形への移行が考えられる。
    
    「手出しツモぎり」は基本見なくてもいいし、実際全部意識することは無理だろうが、
    まったくケアしないというわけでもない。
    ネット麻雀だと、どこから手出しかは表示されないが、それでもツモ切りと手出しの違いは見れる。
    例えばダマテンや鳴きホンイツなどで「テンパイしてる可能性がある者」がいるとき、
    ツモ切りであれば、その1巡前に別の人がきった牌が通るからだ。
    逆に手変わりしてれば、1巡前にきれた牌だろうとうかつには切れなくなる。
    そうやって安全レベルを少しでもあげれば、放銃率を下げることができる。
    (山越しという裏技もあるが、基本的にまあ意識しないでいいだろう)

146 新手のバスコーンかッ!? :2011/09/02(金) 20:13:04
すぐ改善できる打ち方

⑦『スピードor打点』&『打点を伴うスピード』

 そこそこあがる、放銃もそこまで多くないのに、
 終わってみれば3位が多いということがあるかもしれない。
 そういう時は自分の何が悪いのか迷うようになるだろう。
 打ち方を上級者に見てもらうのが一番だが、
 上の例の場合、『打点』と『スピード』の効率がややズレてる可能性がある。

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 [1]スピード重視、打点重視の不利

  まずメンゼンの特徴だが、基本リーチなどにいけることから平均打点が高めになる。
  が、両面待ちなどにこだわることでスピードが遅くなる。
  逆に、鳴きは役の点数が落ちることや、符が減ることで平均打点は低めになる。
  代わりに他者の捨て牌も使える分、スピードは早くなるだろう。
  これが『打点』と『スピード』の基本概念だ。
  もちろん赤とドラがあっての鳴きや、役のない安いリーチもある。だがそれはおいておこう。
  問題は、このどちらかに偏りすぎると、状況の変化に弱くなってしまうことだ。

  安くて早いあがりは和了率を増やすが、安いがために他者との点差はそこまで広がらない。
  1000点を3度あがっても、他との差は3000〜6000だ。ワンチャンスで逆転できる差だ。
  つまり、3度あがったにも関わらず、他の者にとっても『脅威に感じない状況』だ。
  さらに言えば、鳴くと手牌の数が減るため、鳴く数が多いほど、相手への振り込みが増える。
  手牌4枚で攻めれば、オリるのもまわすのも厳しくなるからだ。行くしかない焦りも出るだろう。
  そうなると相手の重い手に振り込む確率があがってしまう。リードがなくなるどころかドベになる。

  打点重視、すなわち重くて遅い手は、遅い分他人にあがられ、和了率を減らす。
  もちろん一発逆転もあるが、あからさまに重そうな手は他者にとっても脅威であり、
  それを阻害してくる場合がある。つまり和了るチャンスもメンバー次第では低くなるわけだ。
  また、遅い分、相手のリーチが先にかかることは多い。
  そうなると考え方は2つ。オリたくなるか、構わず突き進むか。
  オリてしまえばチャンスは失われていく。構わず突き進めば、ガチンコになるため放銃が増える。
  
  上記二つの偏りが多い人もいるが、その人達はある程度の理論をもっており、
  それをスタイルとしているから勝てるわけだ。経験の足りないインファイターはカモにされてしまう。

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 [2]基本は二つを両立させる (5200〜マンガン基準)

  では上記デメリットを効率よく減らすには?
  それは『早さ』と『重さ』の間をとってやればいい。
  当たり前の話に思えるが、具体性がないとなかなか難しいだろう。
  具体性とは何か?『基準となる点数』を決めることだ。
  この点数は自分で決めればいいと思う。
  個人的には『5200点』をスピードと打点の中間地点と取っている。
  これより安い『3900点』はスピード手だし、『12000点』は重い手だ。
  5200点はメンゼンで子の3ハン。
  赤ありルールだとリーチタンヤオドラ1で簡単に届きやすい。
  また、親ならクイタンドラ2で5800だ。
  
  この考えは、三色や一通といった部分役に囚われにくいことにメリットがある。
  三色も一通も、役が見えれば狙いたくなってしまい、結果効率を下げることが多い。
  テンパイしていても、一手代わりで三色がつくならリーチは待つだろう。
  つまり、最高の攻撃を考えてしまうことで、遅くなりがちなのだ。
  俺がチャンタを不効率だと感じるのも、赤ありルールで赤が使えない上、
  5200に届くのに条件がいること、遅いあがりになりがちなことが言える。

  ダマテン時にリーチするかどうか迷う時も、この考えは有効だ。
  基本に軸を当てれば、5200あってあがりやすいならダマでいい。
  点数を稼ぎたいか、相手に脅威を与えるならリーチし、打点重視に考えを変える。
  ダマで2600点の両面なら、リーチすれば5200点なので基本はリーチ。
  逆に8000点でも、カンチャン待ちとかならダマにし、両面変化を待つ。
  ようは『両面』というあがりやすさ=スピードと、それに見合う点数=5200点を
  両立させるわけだ。

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147 新手のバスコーンかッ!? :2011/09/02(金) 20:14:54
(>>146の続き)

⑦『スピードor打点』&『打点を伴うスピード』


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 [3]戦略を考えやすい  

  この考えは突きつめれば、配牌時にも使える。
  配牌からの3巡以内で、自分の手が「遅い」か「早い」かは判断つくだろう。
  さらにドラとメンツの偏りで、「重くなる」か「安くなる」かも慣れればわかってくる。
  5200に届かないが早く行けそうなら速攻を狙ってもいいが・・・・
  基準を重視したいなら、その場合は鳴きはギリギリまで我慢だ。
  赤が3つあるとかなら、じっくり攻めて大物手をあがってもいいが、
  基準を重視するならクイタンドラ3=8000点を速攻で決めてしまおう。
  多すぎるドラは、かえって手を狭くし足を遅めてしまう。
  基準意識なら足りてるドラで遅くなる部分は切り離してもいい。
  逆に、遅い手で高さも望みにくいなら、その局は様子見に徹してもいい。
  つまり他人の動向をじっくり見ながら、同時に相手の早いリーチなどにも警戒する。
  この考えはまさに俺だが、、、、真似するかどうかは自己判断がいいだろう。
  よって、必ずしもオススメはできない。

  親の場合は少し例外だ。
  点数が1.5倍あるため、基準に届きやすいが、親は連荘がある。
  つまり連荘すればするほど、攻撃時間が伸びることになる。
  だから基本戦略は攻撃重視であり、やや速攻に傾けるのが効率的になる。
  また、親リーチほど他者にとって脅威的なものはなく、
  のみ手でも、相手からすれば12000もありえるわけだから気軽にぶつけれない。
  5巡目リーチで相手3人がオリてくれれば、2ハンの手でも危機なくツモで2000オールだ。
  よって親の時は、相手から見た脅威も逆手にとって、一番いいと思える攻撃を選択しよう。
  もちろんドラカンした者のリーチとかがあれば、親でも無茶はできないぞ。

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 [4]スピード重視や打点重視のタイミングは?

  基準を両方でみていても、安手や重い手で行くときも必要だろう。
  それは上級者にとっても課題の一つであり、
  簡単にパターン化できるものでもない。
  ただ、[1]〜[3]を踏まえて考えれば、切替戦略が一つの思考に入るだろう。

  『切替戦略』
   基本手に対し、状況の変化に応じて戦略をスライドさせる手法。
    ・他者のリーチが入ったため、基本手から速攻である「かわし手」に切り替える
    ・ダマで2ハンだが、1手代わりで3ハンあがるため、基本手から打点重視に切り替える
     (平和赤1が、1−4の変化でメンタンピン3色にUPなど)
    ・強い人、ツキが向いてる人が親番になったため、スピード重視で親を落とす
    ・明らかな安手で鳴いてる者が多いため、基本から打点重視にシフトでリーチする。
    ・カンが加わったため、裏ドラ期待ができるのでリーチ。打点重視に。
    ・好形の両面イーシャンテンだが、待ちの5−8が場に安く、上家が6枚目をきったためチー。
     基本から安手へのシフト。(テンパイできない手よりも確実にテンパれる手を選択)

  上記はまだ一部だが、鳴きやダマテンに迷いがある人は、基準点意識と切替意識をもつことで
  迷うことが少なくなるのではないだろうか?

148 製作中 (昨日時点で約40%) :2011/09/08(木) 11:48:25
[]
この部屋は行き止まりらしい。
部屋にはポツンと電話があった。
黒電話だ。
中央の台座に無遠慮に置いてある。
ただしコードは繋がってない。
電話以外を調べてもいいが、恐らく時間の無駄に終わる。

『ジリリリリリンッ』

ふいに電話が鳴りだした。

[]電話に出る。
[]電話に出ない。部屋から出る。

149 製作中 (昨日時点で約40%) :2011/09/08(木) 11:54:12
[]
映像には歪んだ数字が描かれており、
それは2〜3秒の間隔で別の数字へと切り替わっていた。

『8』
『46』
『5』

映像はまだ終わりそうにない。

 []ビデオを止める
 []続きを見る

150 新手のバスコーンかッ!? :2011/09/09(金) 16:47:48
[]
トイレ内では手前の個室が使用中だった。
雰囲気から、彼も排便中だということはわかるだろう。
君は奥の個室へと向かう・・・・・・・・・・・・・

『ガチャ』

『ドドドドドドドドドド・・・・・・・・』

ふいに使用中だった個室の扉が開いた。
『流す音』がしなかったことに気づく。
便器に腰かけ陰部を露出させたままの男と目が合ってしまう。

「ア、アラタと・・・・・申します。
 『ようこそ』・・・・トイレへ。」

どうする?

 1.無視しよう
 2.不審者として通報する
 3.「パパータ」

151 新手のバスコーンかッ!? :2011/09/12(月) 18:45:11
『部分役と全体役 その① 』

 『全体役』
 4メンツ1雀頭の形全てに特定の法則が必要な役。
 リーチ、タンヤオ、平和、ホンイツ、トイトイなどがそう。

 『部分役』
 メンツのどこか特定個所に法則があればいい役。 
 よって全体の形自体は意識してくてもいい。
 全体役や部分役同士重なりやすい。
 三色、イーペーコー、一通、三暗刻などがそう。


 基本は『全体役』をまず意識すべきだろう。
 部分役はそこから発展させるプラス要因だと思ったほうがいい。
 これを逆に考えていると、部分役にとらわれすぎて和了を失うことが多い。

 悪い例で言えば、配牌で「12 ①② 一」とあっただけで、
 三色を作ろうとしすぎてしまうこと。
 もちろん意識をするのは重要だが、123の三色を作るためには、
 他の4〜7を犠牲にしなければならず、赤5も使いにくくなる。
 これに囚われすぎるとメンツオーバーを起こしやすくなるわけだ。

これはドラにも言えるが、一部分に囚われすぎると、
 牌効率からは遠ざかることが多く、和了率がどんどん減っていく。
 例えば赤ドラ3つにオタ風ドラまで使おうとすると、
 必然的に1289はほとんど使えなくなるし、メンゼン以外であがりにくいぞ。

152 新手のバスコーンかッ!? :2011/09/12(月) 18:45:33
『部分役と全体役 その② 』

 一気通貫や三色は綺麗な役だと思う。
 ただ、この二つの役は一種の欲張り役でもある。
 鳴いて「のみ手」の場合は1000点になるため、
 どうしてもメンゼンで完成させたくなるだろう。
 鳴いた場合も、他に役がなければ「片あがり」の形となってしまう。
 だから「無理して狙いすぎると速度で大幅な遅れをとる」。

  例1「235689 四五五六八八 ③⑦」
  例2「12345679 四五五六 ⑥⑦」 

 例1は、一見1〜9の一通が狙えるように見える。
 だがそれを完成するには「1−4−7」の同スジを三種全て揃える必要がある。
 また狙う場合には他のメンツ候補をどれか諦めなければならない。
 ここで五をきれば、四や六をツモった時に裏目ることになる。
 逆に89を捨てたとしても、7は裏目にならない。8と9をツモっても、
 頭候補はすでに八八であるため、これもそこまでの痛手には値しない。
 このパターンは、全体役のタンヤオと平和を優先して狙えばいい。

 例2は、あと1枚で一通が完成する。
 ここまではっきりしてれば狙う意識をもってもいいが、8という一種のために、
 三ー六、四−七受けを丸ごと犠牲にすることになる。
 (ついでに言えば、567の三色も捨てることになる)
 このパターンの場合、メインは一通よりも全体役の平和、、、
 あるいは1−4−7の三面待ちを狙ったリーチのほうがあがりは近いだろう。
 よって打9が最も和了期待値の高い打牌だ。
 仮に8をもってきても、今度はタンヤオと切替できたと考えれば、大損ではない。
 

 三色、一通を作るコツはかなりたくさんあるが、
 不慣れなうちはそこまで意識しなくてもいい。
 むしろメンツの完成速度を優先させ、途中で発展がありそうなら、
 メンツ変化の一つとして狙っていってもいいだろう。
 序盤から意識しすぎると、メンツオーバーで手詰まりしやすいぞ。

153 新手のバスコーンかッ!? :2011/11/10(木) 19:18:49
ゴレイヌの凄いところのまとめ

念能力がレイザーも認めるチート級
・具現化系の能力は修行がかなり大変だが精密なゴリラを二体も、しかもその二体にきちんと別の特徴がある
・放出系能力者が神字の力を借りてやっとこ手だけできる瞬間移動を自分のみでなく相手にまでできる
・そのゴリラ二匹をオートでなく自分の意思で遠隔操作する高度な技術
→以上の具現化・放出・操作の高度技術が必要な念能力をたった一人で何の制約も無しに使うことができる

GIをソロプレイでしかもゴン達と同時期に始めた短期間で多くのカードを集める
→フリーポケット数とかも考えて行動しなきゃならずソロプレイ難易度はかなりのもの

キルアよりも早く一坪の海岸線入手の裏のえげつなさを見抜く頭の切れ
→他の雑魚どもは全く気付かず、鋭いキルアもゴレイヌさんのこの一言でやっと気付く

はるか格上に実力の差を見せ付けられ殺されそうになってもすぐ立ち直りレイザーに向かっていくガッツ
→ノヴ(笑)は相手のオーラを見ただけで再起不能

子供であれ凄いと感じたゴンたちを嫉妬することなく素直に認める度量
→ツェズゲラは自慢の垂直飛び(笑)の記録をゴンたちに抜かされてもすぐには認められなかった

独り占めできた違約金を当然だろといいゴンたちに平等に分ける誠実さ
→GI最後のクイズでゴンたちにおこぼれをもらおうと必死になってた雑魚とは大違い

ゴンにニッグ=ジンを気付かせる鍵となるほどの印象深さ
→はじめに爆殺された奴とかが二番目だったらゴンは忘れていて話が進まなかっただろう

いいハンターは動物に好かれる
→好かれるを通り越して念能力にまでしちゃってますから

154 新手のバスコーンかッ!? :2012/03/15(木) 17:57:00
【麻雀】攻守における他者の存在

麻雀は4人で打つ競技である。
自分以外の3人も和了に向かっているため、自分の都合だけで動くのは運に左右されやすい。
運のメカニズムが解析できない以上、状況に応じて「自分の都合」と「他人への対応」を
使い分けできるようになることが、熟練者には求められる。
これは上級者でなくとも意識することができる。


■『他の3人がどっちのタイプかで打ち方を変える』

 「自分の都合」だけで打つタイプは、当然ながら防御力が低い。
 逆に「他人への対応」を意識するタイプは振り込みを危惧する。
 もちろん、時には攻めないと勝てないのが麻雀なので、
 後者の場合も「自他」の優先度合が人によってまちまちだろう。

①VS「自分の都合」が3人

 見知ったメンツであれば、自分を含めて4人中何人が「どのタイプ」か分類しておくといい。
 他の3人が全員「自分の都合」だけで攻めるタイプなら、防御を意識しすぎると手が固まりあがりにくい。
 字牌のドラを止めていても、別の誰かが平気で捨てるかもしれない。
 振り込みを防いでも、3人の誰かしらがひたすら和了る状況が続くと、ツモで点数が削られ3位になりがちとなる。
 
 これらのタイプにはストレートな手で攻め、危険が大きくなった時のみ退くバランスが求められる。
 チートイツやチャンタなどのトリッキーな手よりも、わかりやすいタンピンやホンイツなどスピードと威力の
 両方が望める手で攻めたほうがあがりを拾いやすくなる。
 相手もオリないことが多いため、引っかけリーチは逆に危険。シンプルなリーチがいいだろう。
 両面待ちで1〜2枚切れてるような待ちのほうが、暗刻にもされてないのであがりやすい。
 
②VS「他人への対応」が3人 

 熟練者の度合が多いのはこちらのタイプ。
 その動き方は雀力と性格によって変わってくるため、どう動くのがベストかは一概に言えない。
 ただし、リーチに関してはオリたり回したりをしながら打つ、
 あるいは重い手をぶつけてくることが多いため、リーチのかけ時が状況を左右する。
 バレバレな染めや片アガリ狙いは、止められて効率が低くなる場合に注意。

155 新手のバスコーンかッ!? :2012/03/15(木) 17:58:24
『他人の対応』をするメンツの代表例 3者のパターン分析
                                  [※( )内は勝手な想像です]

「新人」(攻撃7 防御3)
 ・主導権を意識した麻雀を打つ
 ・状況や局面に応じて戦略を変え、和了を目指す
 ・防御意識をもちつつも、速度のある攻撃を重視する
 ・リーチ、ダマ、鳴きをバランスよく活用し、時に非効率な待ちや戦略を自ら取ることで
  防御者からの打ちとりや撤退を目的とすることもある
 ・トリッキーな手とオーソドックスな手を混ぜつつも、和了しやすい手を作る
 ・ギリギリまで攻撃を粘るがまっすぐにぶつけてくるのは本手や親の時
 ・楽しい手を狙うことがあり、チンイツや役満狙いもたまにやってくる

「マリオ」(攻撃6 防御4)
 ・攻撃から防御への切り替えのタイミングがうまい
 ・威力と速度をバランスよく重視しているため、中盤のやや重いリーチが多い
 ・他者の後手にまわったときは本手以外ぶつけない
  (ぶつけるときは威力の高い手か親番が多い)
 ・後手からは回し打ちと鳴きを駆使し、安全の高いカウンターを狙う
 ・リスクが大きくなればスパッと手を諦め、完全防御にまわる
 ・親を稼ぎ時と強く意識しており、親番を効率よく使う  
 ・リアリストであり、効率の薄い役満や手代わりは狙わない

「カガミ」(攻撃5 防御5)
 ・他者の手の進行具合と内容を意識しながら打つ
 ・他者のツモ切りや打牌速度を計算に入れており、ダマテンをしばし疑う
 ・リーチは状況とリスクを踏まえて打つため、ダマテンが混ざりやすい
 ・かわし手への移行を意識しやすく、他者の動きからの鳴きは多い
 ・自ら動く場合は、重さか速度のどちらかを踏まえている
 ・局面に応じてあがらせたくないターゲットを決めることがあり、邪魔や別の者へのアシストも行う
 ・自分の和了を度外視した局をたまにやる
 ・効率の悪い役満や手代わりは無理に狙わないが、役牌止めを合わせて国士はたまにやる

156 新手のバスコーンかッ!? :2012/03/15(木) 18:00:09
■放銃を避けつつ攻めるコツ (難しくない考え方編)

 麻雀は振りすぎたら勝てないが、振らないようにオリてばかりいたら今度は和了れない。
 中級者がスランプに陥りやすいのが、攻めれば振り、オリてたらあがれなくなるサイクルだろう。
 スランプ自体の解消法は別の話だが、今回は攻撃と放銃回避のバランスについて話をしよう。

 放銃を回避するには「読み」を覚えればいい――――というのはちょっと違う。
 不正解ではないが、相手の手牌を読むのはプロでも4〜5割、
 予想が外れることのほうがやや多い。
 特に早いリーチなんかの場合はお手上げだろう。
 それでも振らない人は何を考えているのか?
 ここではいくつかのポイントをざっくばらんに説明しよう。


①「自分の手がぶつける価値のある手か」
 2シャンテンのチャンタで親のリーチにぶつけるのは、切羽詰まってないと厳しいだろう。
 リスクとメリットを比較して、戦いに参入するかを決める。
 遠くて安い手でぶつかっていくのはリスクが大きいのを理解しよう。

②「何回まで危険を犯せるか」で勝負
 攻めた場合、自分はいったい何枚、相手に危険牌を通すことになるか?
 それがドラを含めた3枚4枚なら、危険は大きくなる。
 たった1回なら勇気だが、回数を増やせばそれは無謀となる。 

③「振っていい相手と振るべきでない相手」
 子と親では直撃の痛みが違う。
 また、ホンイツで8000の相手とドラのないクイタン相手でもダメージは違う。
 2人同時にリーチがきたら、両方に危険な牌を出すよりも、
 点数の低そうなほうにのみ勝負をかけるのも手だ。
 また、点数の差に応じて、逆転や追撃をされないために、
 その一人をあがらせないために偏った勝負をしていくのも戦略だろう。
 
④「両面待ちは基本27通り=意外と通る」
 麻雀で一番多い待ち、両面は27通りある。
 被りを入れても10%以下の確率だ。
 まったく情報なしなら、一牌ぐらいはけっこう通せる。
 これに見えてる牌の数をカウントしていけば、安全度を高めていける。

⑤「変な待ちは点数が極端」
 スジ引っかけなど、特殊な待ちは役がつきにくい。
 そのためオーソドックスな待ちより点数が低い場合が多くなる。
 そこでロンされてもまあいい、と思って進むことも一つの手だ。
 ただし、、、待ちが変なものは国士やチートイなど、
 極端に高い手の時もあるので注意しよう。
 わかりやすい役なら警戒もしやすいが。

⑥「読みは外れることも多い」
 危険なスジを孤立させてテンパイした場合、
 それが危険そうに見えても意外と通ることは多い。
 裏付けに明確な根拠がないなら、いくのも手だ。


上級者がこの全部を実行してるわけじゃなく、自他の性格や状況に応じて対応してるのだ。
もちろん、これに本来の意味の「読み」を組み合わせば、確率を減らすことができる。

157 【麻雀】運とテクニックと戦略 :2012/05/18(金) 17:40:45
【麻雀における運とテクニックと戦略】

以下の項目に自分がいくつ当てはまるか検討してみよう。


【運】
 ・ドラや赤牌はよく来るほうだ
 ・配牌はいいほうだと思う
 ・裏ドラがよく乗る
 ・リーチすると一発ツモが多い
 ・愚形や薄い待ちでもリーチすればだいたいあがれる
 ・カンするとカンドラが自分の手によく乗る
 ・相手リーチの捨て牌は見てないで打つけどあんまり振り込まない
 ・役満を目指せそうな手がよく来る
 ・天和か地和をあがったことがある


上記のうち1つ以上当てはまる人は運が人並以上です。
2つ以上なら運力高めです。3つ以上なら運野郎か運子です。
全部当てはまれば変態かイカサマ使いです。

158 【麻雀】運とテクニックと戦略 :2012/05/18(金) 17:48:37
【テクニック】
 ・状況に応じて、面前と鳴きを使いわけられる
 ・場の捨て牌をしばしば見る
 ・場の捨て牌を基本的に意識している
 ・自分の欲しい牌が場に何枚捨てられたかチェックしている
 ・相手のダマテンパイを察知できる
 ・赤ドラを考慮した手作りをする
 ・配牌時にあった字牌のドラ孤立牌はタイミングを見て捨てるか抱え込む
 ・自分の手の点数がだいたいわかる
 ・自分の手の点数が正確にわかる
 ・何点のどんな手を作れば逆転できるか考えれる
 ・カン出来る状況で、する場合としない場合の使いわけをしている
 ・シャンテン数をわざと減らして和了点を高くする、という考えができる
 ・テンパイを崩して和了点を高く作りなおす、という考えができる
 ・相手リーチに回しながらかわし手を作ることができる
 ・相手のテンパイに対し、比較的安全な牌と危険な牌を分けられる
 ・相手の役を想定しロン牌を数種に絞ることができる
 ・国士を察知し意識した打ち方ができる
 ・ホンイツを察知し意識した打ち方ができる
 ・トイトイを察知し意識した打ち方ができる
 ・チートイを察知し意識した打ち方ができる
 ・タンヤオを察知し意識した打ち方ができる
 ・三色、一通、チャンタを察知し意識した打ち方ができる
 ・相手のロン牌が100%わかる、という状況をいくつか知っている
 ・相手のテンパイに対し、これだけは切れない、という意識を持てる
 ・複数の役を同時に見据えながら手作りができる
 ・孤立牌から新たなメンツを想定できる
 ・リーチに対し、ベタオリができる
 ・リーチに対し、向かってる者と降りてる者を判別できる
 ・リーチ者がいる際、全員に対し気を配れる(ベタオリ・回し打ちができる)
 ・クイタンを速攻として使える
 ・テンパイ状態でも、変化で待ちや点数がどう発展するか考えられる
 ・相手のツモ切り、手変わりを意識できる
 ・相手の空切りを見破り、メンツを予測できる
 ・三色への寄せを、ある程度は使いこなせる
 ・複数の後付け役を想定した役未確定の鳴きができる
 ・自分のミスした部分を理論的に考えれる(選択肢を間違えたことについて)
 ・小手返しができる (ネットだと無意味)
 ・盲牌ができる (ネットだと無意味)


上記のうち当てはまる(あるいは実行することはできる)ものが多いほど、
テクニックの幅が広いかもしれない。
出来ない・やってないものがあるからと言って、ヘタというわけでもないのであしからず。
意味のわからない用語や説明があった場合は僕でも別の人でも聞いてみてください。

159 【麻雀】運とテクニックと戦略 :2012/05/18(金) 17:49:03
【戦略】
 ・場に出たロン牌を勝利のために見逃すことがある
 ・相手によって打ち方を多少変えている
 ・相手との点差を意識している
 ・親の進行具合を意識して打つことがある
 ・1位や好調者の進行具合を意識して打つことがある
 ・安全牌を抱えたまま手を進めることがある
 ・自分の点数と局番によって打ち方を変えている
 ・速攻と重い手を使いわけられる
 ・攻撃重視か防御重視を切り替えている
 ・相手の足を止めるためのリーチをすることがある
 ・相手によってリーチするかしないかを変えてることがある
 ・下家に鳴かせないようにすることがある
 ・一発消しを意図的にやることがある (※ややフリー戦略的要素)
 ・カンによって相手の足止めやリーチの誘発を意図的にやることがある
 ・防御のためのカンをすることがある
 ・リーチとダマの使い分けを意識している
 ・メンゼンと鳴きの使い分けを意識している
 ・引っかけリーチを意図的にすることがある
 ・赤ドラを用いた引っかけリーチをすることがある
 ・ブラフ鳴きを使って相手の足止めを意図的に行うことがある
 ・騙しや足止めのための役牌バックを行うことがある
 ・特定の者を狙い打ちすることがある
 ・鳴きのタイムラグから、手を予測することがある
 ・別の者へのアシストを行うことがある
 ・国士無双やホンイツを、切り巡を意図的に変えて迷彩することがある
 ・点差を複数局に分けて逆転する構想と手作りをすることがある


上記のうち当てはまるものが多いほど、戦略の幅が広いかもしれない。
広いってだけで別に強いとは限らないのであしからず。
ただし、色々な打ち方を知ってると駆け引きとかの楽しみも生まれます。

160 新手のバスコーンかッ!? :2012/11/01(木) 17:32:55
【麻雀】
『状態や状況に応じた戦略』 (中〜上級者向け)

麻雀の打ち方にはいくつかのスタイルがあると思う。
好みの打ち方と言ってもいいが、リーチ重視や速攻、色好きなど様々だろう。
ただ、どのスタイルだろうと毎回同じように打つと勝ったり負けたりとなってしまう。
運が悪い時など、どうしても配牌が目的に合致しない時があるからだ。
だから中級者から上級者はこれらを状態に応じて使い分けしなければならない。
自分の運が人並か並以下と思っており、運のなさで負けたくないなら、そのほうがいい。


①「配牌や途中経過に応じた戦略」
②「自分や相手の点棒や親番の有無による戦略」
③「自分や相手のツキの状態に応じた戦略」
④「配牌前に考えておく基本戦略」
⑤「相手の戦略を読む」

161 『状態や状況に応じた戦略』 (中〜上級者向け) :2012/11/01(木) 17:34:09
①「配牌や途中経過に応じた戦略」

ほとんどの人は「良い配牌」「良くない配牌」についてなんとなく意識してるだろう。
「良い配牌」は、『役がはっきり見えている』『完成しやすい』『高くなる』等の要素がついている。
「良い配牌」の時の配牌時の戦略は、その「見えてる役を追う」ことと考えていい。

逆に「良くない配牌」は、カンチャンが多いなど、『完成しにくい』『安い』『役が見えてない』などだ。
こういう時は、とりあえず孤立字牌や孤立した数牌、ペンチャンなどを切って形を整えていく。
だが少し待って欲しい、「良くない配牌」は、「手が完成しにくい・安い・役がない」のどれかを含んでいる。
この手を、効率重視でまっすぐ作ったとして・・・・・・・・・・・
『何巡目にどういう形でテンパイしえるか?』。または『何点ぐらいで和了れるか?』
もしこれが余りよくないシミュレートになるなら、ここで戦略がいくつか別れる。

 [1]このまま整頓していき真っ直ぐ手を作る
 [2]特定の役を決めつけて無関係の牌を落としていく
 [3]和了を目指さず、他人のケアを重視して打つ

[1]なら、孤立字牌⇒端牌⇒ペンチャンなどから順番に落として両面を作っていけばいい。
ただその結果、先に両面が埋まってカンチャン残りなどをしたり、役なしになることを意識しなければならない。
役なしなら、和了るためにはリーチを打たねばならず、さらに待ちが悪いこともなりえる。
[3]は様子見重視とし、基本的に和了よりも相手のリーチへの対策などを練っておく。
最初に北などが場に2枚きれても、自分は北を捨てずしばらく取っておくなどして、リーチの安全牌を抱えておく。
他にも、鳴きたい親などに「鳴かせない」など、和了を重視しないことで出来る戦法が取れる。
[2]は、[1]と[3]の複合系で、例えば「クイタンを目指す」「チートイを目指す」など役を決めてしまう方法。
本来なら決め打ちしないほうがいいが、手が悪いので最終形の構図を先に決めてしまうことで、
「不必要かつ危険な牌から捨ててしまう」。手が想定役通りに進まなければ[3]にシフトしてもいい。
ただし[2]は、切換を見極めるタイミングと状況把握が必要な戦略だ。上級者向けかもしれない。
[2]や[3]は「防御重視」の時に使える。
逆に、悪い手のときに「防御重視」の考えで[2][3]を選ぶこともできる。

これら[1][2][3]の戦略で手が好転しないとき、または配牌が良いのに手が伸びないなどは、
『途中経過』が悪い状態だ。相手のテンパイ気配などに反応して、戦略を切り替えてもいい。
強行する場面も必要だが、毎回真っ直ぐ攻撃することは、振ることも増える。
逆に、「防御重視」でも、予定外のペンチャンツモなどで手が一気に完成することがある。
そうなったときは考えを「攻撃」に切換だ。

どちらのパターンも「親がリーチしたら方針切換」「ツモで○○がくれば方針切換」など、
未来の保険を見ておけば、咄嗟の戦略変更にも対応できるだろう。

162 新手のバスコーンかッ!? :2012/11/06(火) 15:52:43
②「自分や相手の点棒や親番の有無による戦略」
③「自分や相手のツキの状態に応じた戦略」

このあたりはまとめて解説しよう。
まず一番わかりやすいのは「親」だ。
得点が1.5倍なので、手をしっかり作られると厄介な存在となる。
親に手をしっかり作らせないためには=「早あがり」という戦略になる。
メンタンピンのリーチではなく、クイタンのみで速攻流す形だ。
逆に親はそれを防ぐために「安手早リーチ」「速攻」「重撃」を選択できる。
親のリーチは怖いので、子リーチよりも他の者の足を止める効果が高い。
また連荘が見込めることから、速攻の和了を重ねても得点は見込める。
つまり、親と子は互いにこの戦略の上手を取りあう形となる。
親子関係なく、以下に戦略メリットとデメリットを記載しよう。

--------------------------------------------------------
■「速攻の鳴き手」 (クイタンや役牌)
 強:相手の重い手を流せる
 弱:リーチが入ると弱い(特に親)。

■「重い鳴き手」  (役牌+ホンイツ・トイトイ)
 強:メンゼンより早く、手もやや高い。相手の進行を遅らせる。
 弱:察知されやすくキー牌を止められやすい。リーチに弱い。

■「役ありダマ」 (平和や一通など)
 強:他者から警戒が薄い。危険状況で止まれる。役の発展が見込める。
 弱:警戒されない故、先に他家のリーチがかかったりする

■「弱いリーチ」 (役なし・待ち悪い)
 強:先手の場合や相手が安手鳴きの場合、相手の進行を止めたり遅らせたりする
 弱:追っかけられると後手のほうが強いことが多く、振りやすい

■「強いリーチ」 (役あり、ドラあり、待ち良し) ※親は常に重くなりえる
 強:一撃が強力。リーチ者以外を震えさせ、手を止める
 弱:手造りが遅くなるため、先行リーチや速攻に潰されやすい

■「かわし手」  (クイタンやダマ)
 強:危険牌を最小限に、相手のリーチや重い手を潰し得る
 弱:危険牌を連打しないため、時に手詰まりも起きる。また他者の手は止めない。
--------------------------------------------------------------

上記はだいたいの戦略分布だが、
相手次第で優劣がつくのも面白いはずだ。
親はそれに1.5倍のパワーが付くと思っていい。
相手の手が「速攻(安い鳴き)」なら、「リーチ」の効果が高いが、
相手の手が「重い鳴き」なら、安いリーチでは負けやすくなる。

③の「ツキ」は勢いや配牌状況だと思っていい。
どうしても配牌次第で、戦略は使えなくなるので、
むしろ「悪い配牌」で「目的と合致しない」場合は、
「かわし手」重視にしたり、防御重視に切り替えるのも手だ。
逆に手牌もツモも良いときは、戦略を「重い攻め」にしてもいい。
トップ目が和了した直後の親などは、「速攻」が役にたちやすい。
精神的にも調子に乗っているので、相手も「1500点」をあがったりはしない。
代わりに「そこそこ速いが軽くもない手」をやる場合があるのは注意しよう。

163 新手のバスコーンかッ!? :2012/11/06(火) 15:53:07
④「配牌前に考えておく基本戦略」


メイン戦略は配牌を見る前に考えておいてもいい。
それはおぼろげな目標と言ってもいいだろう。
親番が強い人間の時に「速攻の鳴き手」を意識しておくことや、「メンゼンリーチ」を考えておくことなどだ。
そして実際に配牌を見てみて、方針を修正する。
一番の修正ポイントは、「和了りやすいかどうか」だ。
カンチャンだらけで役がつきにくくドラもないなら、真っ直ぐ進み過ぎると壁にぶつかりやすい。
その上で「初期方針」と「①〜③」の戦略を見比べてみよう。
初期方針はあくまでも一番楽な手段なので、状況によって切り替えることが大事だ。

個人的な考え方だが、
この配牌前の戦略と、自分の手が一致しているときは「状態がいい」。
あるいは方針を叶えつつも予定より高い手になりえるときなどがそうだ。
どうしても和了したいときにチートイ1シャンの配牌などはドツボにハマることがあるので、「あまりよくない」。
あくまでも個人的な考えだが。

164 新手のバスコーンかッ!? :2012/11/06(火) 15:54:26
⑤「相手の戦略を読む」

・・・・・・・・・「相手の戦略」だが、何気に①〜④でけっこう語ってしまった。
まあオサライと補足をすることにしよう。

-------------------------------------------------
【1】配牌前
 ・親は和了重視となる (防御重視でないため比較的真っ直ぐ)
 ・親が残ってる子のトップ目は無理をしない (やや防御重視)
 ・親と僅差の者は、親に和了させたくない (速攻重視)
 ・親のないラス目は、高い手を目指す (攻撃重視、遅い)
 ・余裕がある者は無理をしない (防御重視)
 ・南4のみトップ目は速攻重視、ただし余裕があればこの限りではない
 ・南4の2位3位僅差争いは、トップ目は関与しない (振ってもいい)
 
【2】序盤の捨て牌
 ・生牌の役牌、12・89などの端牌捨ては『速攻の可能性あり』
 ・序盤の数字牌ドラ捨てはその付近の色なし (ホンイツコクシもありえる)
 ・序盤の端牌ドラ捨ては、「速攻」か「早いリーチ」狙い
 ・字牌よりも二種の数字が先なら『重い鳴き=ホンイツ』
 ・序盤の三種の数字捨て ≒ コクシ
  コクシはチートイやホンイツとも併用で作れるので、
  完全コクシ狙いと保険コクシ狙いでは捨て方に差が出る

【3】先手鳴き
 ・親の場合は「速攻」が多い。ただしダブ東ありは重手になり、また赤・ドラには注意。
  (よって最初にダブ東を鳴かすと厄介。速攻+重手が相手の戦略になる。)
 ・子の場合は捨て牌次第。クイタン系なら「速攻」。「役牌」も速攻あり。
  それ以外の変則鳴き(19を含んだポン・チー)は、役があるので、
  二度鳴き狙いが多くなりがち。止めても操ってもいい。

【4】後手鳴き
 ・先手リーチ後の鳴き⇒安全牌は、「かわし手」 
  (ただの「一発消し」や「形テン狙い」もある)
 ・先手リーチ後の鳴き⇒危険牌は、鳴きでテンパイか勝負手が多い
  (親番なら連荘狙いで勝負しがち。子は1枚ぐらいならまだかわし手)
 ・先手リーチ後の鳴き⇒危険牌連打は、勝負手でテンパイもありえる

 ※ただし危険牌も、鳴き者の知る「壁」などで危険でない場合もあるのに注意。

【5】中盤以降の捨て牌
 ・リーチ者への危険牌打ち 「近いうちに追っかけ」や「ダマ中」
 ・中盤で生牌の役牌ドラ捨て 「攻撃戦略切換」(様子見から速攻・リーチ等に)
 ・重リーチ者や重い鳴き者への危険牌連続打ち 「重い勝負手」
-------------------------------------------------

これらの合図で「戦略」を想定し、ぶつけたり裏を取ったりしよう。
もちろんここにあるのはパッと思いついたものだけなので、自分なりにも分析しよう。

165 新手のバスコーンかッ!? :2012/11/06(火) 16:19:44
【戦略編応用 〜ダマとリーチの選択〜】

中級者に悩ましいのが、ダマテンの使いどころだ。
たぶん上のレスのどこかで、「得点」を一つの目安にあげたと思う。
だが、戦略①〜⑤を踏まえると別の側面も出てくる。(説明済みの可能性もあるが)

まず、ダマテンは「ダマであがれる」ことなので、役は必要だ。
そして「リーチにしない」のは「リスク」「発展可能性」「待ち」などが理由となる。
ただ、これらの条件をクリアしてもダマからリーチにする場合はある。
それが「相手の戦略状況読み」と「タイミング」だ。

一昨日打った麻雀の例を紹介しよう。
南1局、南家でトップ目だった。
親は3位だが、マンガン一発でトップ争いに加わる状況。
そんな状況で、こちらは6巡目にダマのタンヤオ両面待ちを張った。
誰もリーチしてないし、テンパイ気配もないので先手リーチをしてもいいが少し待つ。
ドラは使いにくいが、赤などの発展がまだあるのと・・・・・・後手リーチがまだあるからだ。
そうしたら、8巡目に親が「1ピン」の初鳴きポン。そして4ソーを捨てた。
このタイミングでリーチをした。

上記リーチは、「親の戦略」が切り替わった気配を感じたことで「ダマ⇒リーチ」に切り替えた。
理由はいくつかある。
1.まず、怖い親のリーチがなくなったことで、リスクが少し減る。
2.次に、1ピン鳴きから、役が特殊系か役牌と予想できる。
  ホンイツやタンヤオなら完成もしやすく、鳴き⇒即テンパイで逆襲がありえる
  捨て牌と鳴いた直後の切り出しから、まだ張ってないか悪い待ちを予想できた
3.最後に、「メンゼン」を選択していた親が、「鳴き」に切り替えたこと。
  進行状況から、戦略を切り替えた可能性があり、またその戦略も「攻め」である。

特に3番は重要だ。
これは想像だが、もし親が「最高形にしたかったが仕方ないので鳴く=安くする」と決断し、
まだテンパイしてないのにそのタイミングでリーチが掛かったとしたら?
自分の手を弱くした上で後手を踏めば、精神的には嫌なものだろう。
「負い目」が生まれれば、「迷い」も出る。そうなれば相手の進行を遅らせたりもする。
・・・・・・・・・上記例では4つ目の要素として、「親の捨てそうな待ち」というのもあった。
相手にすれば他の牌も迷いが生まれるのに、自分の使わない牌が当たりというのはかなりきつい。


このように、「相手の戦略切換のタイミング」に対する、ダマ⇒リーチも出来る。
リーチの効果は戦略②で伝えたように、「相手の手に蓋をかける」効果もある
愚直に進んでる相手にはダマのほうがいいが、
戦略を切り換え、妥協した相手にはこの手が通じる。

相手の思考を惑わせたり、裏をかくのも立派な戦術だ。

166 新手のバスコーンかッ!? :2012/11/06(火) 16:21:20
【防御重視の打ち方(中〜上級者)】
シャンテン数の無視。無駄を削ぎ落とす手作り。


麻雀の教科書において、初心者には『真っ直ぐの手作り』を教える。
真っ直ぐとは、すなわちシャンテン数をあげていくことだ。
自分が和了する効率重視なので、孤立した字牌とかはどんどん捨てさせる。
しかしながら、上手い人の手を見てると違和感を感じないだろうか?
手に明らかに余分な孤立字牌(場に2枚切れ)などあるのに、先に別の部分を切ったりするという。
なのに、何故かテンパイは速かったりする。
それは二つの理由がある。

-------------------------------------------------
一つ目は『防御』を意識していること。
早いリーチなどに対して一発回避用の安全牌を抱えたりすることだ。
早いリーチは情報が少ないので、読みにくく、『事故』が発生しやすい。
それも運の要素だが、上級者ほど運の要素を省くようにしている。
安全牌以外でも、役牌やドラなどのキー牌もしばらく止めておくことがある。
相手の手の軸となるキー牌を速攻で鳴かすか、後で鳴かすかで状況は変わるからだ。
局が進むと手が完成系になっていくため、鳴く意味や選択も変わってくる。
具体的な例だと、東東白白と役牌があっても、後半で手がチートイ気味になったら?
序盤なら鳴いて両面手作りにしても、中盤でチートイ気味になれば鳴かない手に成りえる。
鳴いてしまえば方針は固まるが、鳴かずにいれば方針はいくつも変更される。
ドラやダブ東など、放出するタイミングを選べば「鳴かれない」「鳴いても完成しない」ことは多い。

-------------------------------------------------
もう一つの理由は『他の無駄を先に削げる』から。
例えば以下の手を見てみよう。

 二三四③③⑤⑦⑨5689西 ツモ六  (ドラ:なし)

上記の手なら、シャンテン数だけで言えば西を切っていい。
しかしこの手、完成系はどう予想するだろうか?
平和もタンヤオもありえるだろうが・・・・・それは理想的に進んだ場合だ。
真っ直ぐ進んだ場合は以下のパターンもある。
上記に⑥と4をツモった場合・・・・・・・・

 二三四③③⑤⑥⑦45689

これだとペン7待ちの「役なし」だ。
つまり、役を考えずまっすぐ行くとこうもなりえる。
これでリーチしても自由だが、「安いし和了しにくい」。

 二三四③③⑤⑦⑨5689西 ツモ六  (ドラ:なし)

もう一度最初に戻ろう。
この時に例えば「タンヤオ」を意識する。
するとどうなるか?
少なくとも「⑨はいらない」「89もたぶんいらない」「西もいらない」
と、西以外に必要ない牌が出てくることになる。
そしてどの道あとで切るなら・・・・・・「⑨89」を先に切っても構わない。
万が一、誰かのリーチが入って⑨89の待ちの場合、先手で捨てれる。

また、「平和」を意識したとしよう。
するとどうなるか?
一見すると要らないのは「西」だけだが、少し前の「最悪のパターン」を考えると、
「89」が最後に残ると平和は完成しない。
また、「5689」は「7の二度受け」なので、「89はなくても困らない」。
だから「89」は捨ててよくなる。
万が一、使える「7」を持ってきても、「56」が吸収してくれるので損はしない。
「⑤⑦⑨」はカンチャンが先に埋まれば平和条件になる。
残ってしまって捨てる場合でも、「⑤⑦」はこのあと「④⑤」に発展可能だったりする。
頭はすでに「③③」があるので、つまり「⑨」は平和作りにそこまで価値はない。
「六」はこのあと「五や七」を引けば、両面になる。

以上、「タンヤオ」と「平和」両方を見た場合、
「西」と「89」は、「どっちも同じぐらい要らない」牌になる。
だから「89」を先に捨てても構わないわけだ。
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【まとめ】
 1.役を含めた将来性を考える
 2.他で代替可能な部分は先に削れる
 3.発展する可能性のあるほうを残す
 4.上記を踏まえれば、防御牌を残したまま手を進められる

167 新手のバスコーンかッ!? :2013/01/25(金) 10:29:07
・聖書はもともと"チャック・ノリスと愉快な仲間たち"というタイトルが付けられていた
・神が「光あれ」と言ったところ、チャック・ノリスに「『お願いします』だろ?」と怒られた
・チャック・ノリスは12月25日にイエスに間違ってバースデーカードを送った。しかしイエスはチャック・ノリスに「間違いだ」とは言い出せず、それから12月25日がイエスの誕生日として知られることになった
・イエスは水面を歩けるというが、チャック・ノリスは砂漠を泳ぎきることだって出来る
・イエスは水をワインに変えた、チャック・ノリスはそのワインをビールに変えた
・チャック・ノリスは宗教を持たない。神々がチャック・ノリスを崇拝する
・チャック・ノリスはサンタを信じていないがサンタはチャック・ノリスを信じている
・進化論はウソ。チャック・ノリスが存在を許した生物だけが生存している
・大概の人は死神を恐れる。チャック・ノリスにとって死神はまだ若造である
・チャック・ノリスは10年前すでに死んでいるのだが、死神がそのことを告げる勇気を持ち合わせていない
・人々が死ぬときは、死神が現れる。 死神が死ぬときはチャック・ノリスが現れる
・地獄の入口には"チャック・ノリスお断り!!"の札がついている


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