レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
観測所分室−厳重監視区域−その5
-
大先生 ◆JmZ/qc/LHE
-
>>801
規定満たしてたらどんな作品であれ、審査対象だろ。
一次落ちが確実な作品でも。
-
下読みに10P程度までを嫌々読まれたあげく速攻落とされて1000円おいしいですとか思われるだけだが、それを審査って言うのならな
なんていうか
偏差値10の馬鹿が東大の入試を受けて「俺、東大受けたんだぜー」って自慢するような恥ずかしいことだよ
-
ああ、審査対象って言葉が悪いんじゃね?大先生馬鹿だから裏が読めないもん。
馬鹿にも分かりやすいように表現すると、
「大先生の作品は選考員にとって必要ない。読むのが面倒なので送って欲しくない部類に入る」
こうなる。
-
んー、私は能力バトル物の面白さがよくわからない口なんで、
大先生に魅力を語って欲しいと思うことがあるな。
個人対個人の闘争において、その闘争手段は主役足り得ず、
闘争する個人に属する一要素に過ぎないんじゃないかと考えるわけですよ。
一方で日本の能力バトル物の祖の一つである忍法物を読んでいると、
この個人の闘争にいたる動機付けが極めて明確であることに気づくわけです。
つまり、封建社会における命令であると。
また一方で、かの有名なジョジョも動機付けは単純で明確なわけです。
自らまたは周囲の人々の命がかかっている状況での聖杯探索テーマ。
きちんとした動機付けがあり、やむを得ず闘争の場に投げ出された登場人物達が、
自らのもてる技術を持って相争う。そういう舞台を構築できた上で、
初めて闘争手段としていわゆる能力を付していいのではないか。
逆に言えば、そういうきちんとした背景の構築に失敗した時点で、
能力バトル物は安い自己満足に堕するのではないか、私はそう思うわけであります。
-
そうして、さらにこの考えを推し進めれば。
書き手として、読者にそういう魅力的な闘争の場を提示できれば、
登場人物も、闘争手段も物語の要素に過ぎなくなるわけでして。
ここで初めて登場人物に個性を与えるのも創作技法としてはありなんじゃないかと。
極端な話、TRPGなんかは
魅力的な闘争の場を提供し、
魅力的な闘争手段提示して見せ、
その上で魅力的な登場人物を作成するキットをつけているわけです。
D&Dが売れるわけだ。
-
言いたいことは分かるんだが
能力バトルのバトルはバトルであってバトルじゃない事を忘れてないかね
実のところ大先生みたいに物語の中で切り刻んだり燃やし尽くしたりして
自分のちっぽけな嗜虐心を満足させるような奴はごく少数なんじゃないの。
いや、誰でも持っているけれど、それを解放するには複雑な手順で拘束を解いていかないといけない。
バトロワなんかまさにそう。
じゃあそのバトルってのは何だって聞かれたら敵に塩を送りたくはないから
答えはお主の中にあるのじゃよとか言っちゃうが(´ω`)
-
以前も言われてたことだが、大先生は安易にバトルに走るからなあ
で、話がバトルに走る原因とか下地とかは書かない以前に考慮さえしない
TRPGとかは、簡単にバトルを楽しむために、
そのシステムと舞台設定をギチギチに詰めてるわけで
-
TRPGなんてのは会話を楽しむものであって、戦闘そのものはどうでもいいんだよ。
だからゲームマスターだって倒せるだけのモンスターしか出さないし、倒すための手段を用意しておく。
また倒さなくてもシナリオを進められるようにもする。自由度で遊ぶっていうのかね。
まあ俺は小学校の頃に仲間内でノートに落書きしながら話してたのしか経験ないけど。
例えばオークに襲われたとき、背後にでかい木があったとして、
「これ攻撃回避に成功したらオークの斧は木に刺さって抜けなくなる?」
「可能性はあるね。どうする?受け止めるか避けるか」
みたいな会話が楽しいわけよ。
単純な話、小説で超能力ドッカンドッカンの戦闘なんか読むくらいなら、
漫画やアニメ見た方がマシ。情報量が全然違うもの。
-
バトルの話って、行き着くところまで行くと戦術とか戦略の話になるのですよね。
一対一のバトルだったらただ単に相手をブチのめせば良いのですが、2対1だったり、1対1でも敵の基地から脱出する途中では重視するべき要素が違う。
撤退戦とか防衛戦とか。敵を全滅させることが、必ずしも最終目的となるわけじゃねえと思うのです。むしろ。現実的に考えれば、逃げられる限り逃げた方がよっぽど効率的だったりする。
その辺がわかっていないと、闘いがワンパターンになっていることに気がつけない。剣道と柔道と空手は違うものだけど、同じモノでもあることがわからない。
別に『バトル前にブリーフィングにあたるシーンを必ず入れろ』って程でもねえですが、一言でもいいから『最低限すべきこと』が明確にわかる状態でバトルを書いた方が、わかりやすいよなと。
以上を踏まえると、バトルの魅力ってなんだろ。
『弱い奴が強い奴をやっつけるカタルシス』かもしれないけど、それだと主人公が最強の状態で始まるタイプの話が説明できねえ。
熱血系なら『主人公達の心が、敵役の心に打ち勝つ様』……とか? でも大先生が書いてるのは熱血でもないし。
いや、ひょっとしたら熱血なのかもしれないけど、大先生のキャラにはどうも共感できないから、なー。
-
自分で書いてるじゃない。戦術とか戦略が面白いんだよ。
でも突き詰めるとバトルは手段でしかないのでその利用の仕方が問題なわけだ。
正直バトルが面白いなんて小説書く上じゃ糞の役にも立たない。
-
キャラの個性付けや舞台設定をきっちりと書いていれば
バトルはキャラの個性や世界観に奥行きを出すためのエッセンスとして機能するのだけど、
大先生の場合は、まずバトルありきでキャラも世界観もそのための小道具になっているというのが問題。
そのくせバトルシーンをまともに書けないから作品全体に何の魅力もなくなるわけだ。
-
TRPGについて反応があったので補足。
フレーバー重視、トーク重視のシステムが増えてきて遊び方が広がったとはいえ、
TRPGにはハック&スラッシュな戦闘ゲームとしての側面は依然としてある。
ガイ先生が元はウォーゲームデザイナだったこともあるだろうけど。
極端な話、と前置きしたのもそのため。
私なんかはアマチュアとしてそんなことばかり考えているので、
最終的に闘争の魅力を示したいのならプリミティブな暴力のほうが訴える物があるんじゃないかと思っている。
さっき示されたバトル物のバトルはバトルじゃない、という命題はまだ理解できないな。
これからゆっくり考えてみる。
関係ないが、フィーリングだけで物を書いていると詰まるので、
こういう人の創作論なりを読める流れは好き。
-
大先生、クラウゼヴィッツの『戦争論』でも読むといいよ。
あれは事によると大戦略レベルの話にも入りかけているが、
「戦う」という行動の本質をよく表しているから、
バトル物における闘争の動機付けに役立つと思う。
せめて第一篇だけでも読むべきだ。
岩波からも出てるし、俺が持ってるのもそっちだが、
実際のところは中公文庫の奴が読みやすくてお勧めだ。
-
そんな無茶なものを薦めるな
-
そっち系の話を読んでも、あまり『能力バトル』って点を意識しなかった。
小説、お話、物語として面白いかどうか、だけで。
でも最近、『戦う司書と虚言者の宴』で、その辺の駆け引きが
面白いなぁと思った。
数キロ圏の遠距離は暴風雨時でもないかぎりほぼ無敵、直接攻撃でも精強、
ほとんど地上の最高クラスの権力者、部下に多数の能力者って相手に、
まったくの普通人がどう立ち向かうか、て話で。
勝利条件が特殊で、クリアできれば極端な話死んでも勝ちなんだけど。
何度も言われてるけど、こういうのって、力が弱い者がどうやって
強者に勝利するかが魅せどころでないの?
-
大先生はDIOがポルナレフをいたぶる話を書きたいんだよ、きっと。
-
やばい、真面目エナジーが切れてきた……
こないだ某スペオペ作家が打ち切りのあげくにぞっとするほどつまらない能力バトルテンプレ小説を書かされていて泣いた。
もうだめだ! 私の求める何かが圧倒的に足りない! 具体的にいうと狂気と憎悪と腐敗と暴力。
1900年代初頭の東ヨーロッパ風社会。
ヒロインは両下肢切断者の少女娼婦。変質者の玩具として絶望に満ちた生を送っていたが、飼い主を殺害して逃走。
雨降る石造りの街並みを、全裸にシーツを纏っただけで犬のように這って逃げる。
追っ手から隠れるように側溝に身を潜めるも、疲労と自棄から気を失う。
だが、流れ込む雨水に溺死する寸前に、仕事帰りの主人公の手で救出される。
シーンは変わり、主人公のアパート。目覚めたヒロインと主人公の対話。
どう見ても訳有りのヒロインを拾った主人公ももちろん訳有りで……
みたいな話が見たいんだよ! とことんいたぶられるヒロイン! 穏やかさと狂気を内包した主人公!
つかの間の幸福はより深い絶望に突き落とすための準備に過ぎず、常に死と理不尽な暴力が吹き荒れる!
なんだ、自分で書けばいいんじゃん(納得の表情)
-
大先生と同レベルって言ったら申し訳ないが
どこに何の面白さを持ってくれば良いんだ
まぁ過分に自己満足なんだろうけどさ
-
要はガール・ミーツ・おっさんテーマ(映画レオン、アニメソルティレイ等)の変態さん御用達バージョンである。
海外SFのドクター・アダーや、映画トゥモロー・ワールド、ゲームのハーフ・ライフ2等の
ディストピア・テーマもたぶん混じっている。
-
そこに不具者をもってくることの面白さがわからんなぁ
ガールミーツおっさんは分かるが。
でも短いストーリーじゃ何とも言えんが、それだけじゃキャラクターの目的がほとんどないな
日常系にするにはちょっと想像しづらいから、文章力がかなり問われそうだ
-
五品氏にニトロプラスの虚淵玄シナリオのゲームをお勧めする。
状況がきっついあたりは向きではないかと。
「変態さん御用達」系の部分は一般に受け入れやすいように書く技量がないと
表舞台に出る障害になりますぜ?
そんな悲惨な状況にも心折れず闘うヒロイン、苦闘する主人公をはすに構えず
書けるなら、さっさと世間に出てきなされ、兄さん。
奇をてらわずとも、絶望と、小さな幸福とそれを守るための戦い、
まぁいわゆる生きざまみたいな物は書けるはず。
……実はスランプだったんたけど、なんか見えた気がする。ありがと。
-
>>816
無茶かなあ。
三ヶ月もあれば大先生でも第一篇一章くらいは読み通せると思うぜ。
それに、あの難解で冗長な文章を読み通せば国語力の向上も見込めるし、
色々な意味で大先生にはうってつけな気がする。
-
>>822
ただでさえ弱者である少女を不具者にすることで徹底的にいたぶっているわけだが、
ここからの逆転劇によるカタルシスが得られる効果がある。
俺はこういうのは好きだよ。
ま、確かに文章力がなければ単に下品なだけの話になりかねないけど。
-
不具者もってくるなら、「不具者なのに強さがある」みたいにしないとね
-
切断者の良さがわからないとの書き込みに、自己破壊願望と変身願望と死体愛好がらみで論を張ろうとし、要は真面目なこと書きすぎてリビドーぶちまけただけだと気づいた。すまない。
だめだ、思考がニッチな方ニッチな方へ行ってる。
ジブリアニメ見て修正してくるわ。(ナウシカを持って退場)
なにこの虫虫虫クシャナ殿下虫虫巨神兵虫虫虫触手クシャナ殿下虫虫ミリタリー描写虫虫虫
-
>>825
それが悪いとはここでは言わんが、世間様一般じゃ心の底ではどうあれ
不具者をさらにおもちゃのように扱う描写はパブリックには忌避すべきもの、気持ち悪いものだと言われてる。
そういうものをプライベートで単純に萌え萌え言うのと、
それをネタに小説を書いてパブリックにするってことってのは、決定的に違う。
さらけ出して欲望のままに走る作者のドス黒い部分を、読者がちゃんと飲み込まないといけないんだから。
逆転劇を作って、最終的には読者の望む方向へ回帰するならそれはカタルシスたりえるだろうけど、
回帰に失敗すればただのスカム小説との誹りは免れんだろうなぁ
-
余りニッチな方の需要に走りすぎると第二の黒古橋になってしまうわな。
例え上手く書けても読者の反応は極端に分かれるだろうし。
だけどぶっちゃけこれで「俺は好き」「俺は嫌い」って言うのも単なる趣味の押し付けだし、
好きなように書いてしまって構わないと思うぞ。
-
自衛官はもう少しカモフラージュの仕方を覚えるべき
こうダンボールで
-
ワナビが書く小説なんて自分の好きなように書いて問題ないだろ。
外野があれこれと自分の趣味だの良識だのを持ち出して否定していいもんじゃない。
ま、作品を読んだ際の感想として否定的意見を出すのは読者の当然の権利であり、一向に構わないと思うが。
ただこれはあくまで内容の問題であって、大先生みたいな説明不足・技術不足からくる
読者無視のオナニーには当て嵌まらないのだが。
-
昔は説明過多と言われていたんだがなぁ。
-
先生昔は説明過多だったの??
-
それは意味が違うだろ。大先生みたいなこと言うなよ。
-
バトルなんて、ただの風味だからなぁ。それ自体じゃ全く面白くない。戦いにかける思いとか、状況とか、諸々の事情が絡まないとどうしようもないし。
バトルをどう展開させるかより、どんな話で、そこにどうバトルをねじ込むかが第一でしょ。
大先生はそこが分かってない。
-
>>833
実際は知らんが色んなところでそう言われてた。
>>835
純粋にバトルを楽しみたいと思う俺はおかしいのだろうか。
バトルも戦術重視なのと迫力重視なのがあるだろう。
-
描写じゃなく説明ばかりだと言われたことをよくもまあそんな都合良く解釈できるな。
しかも説明されても分からないって言われてたくせに。
あと迫力重視はアニメや漫画でどうぞ。小説じゃ無理です。
絵が描けないから小説に逃げても、大先生のやりたいことはできねぇよ。
-
>>836 個人の趣向だからな。おかしいことはないと思う。
しかしバトルだけ読んで面白いとは思わんね。一般的な読者はそうは思わんと思うよ。
バトルの先になにがあるのか、目的はなんなのか。先生の作品にはそれが微塵もない。
それでは読者はおいてけぼり。
そして先生は目的もストーリーもあると言っているが、ないんだな。実際。
先生自身が興味を持たないとストーリーはいつまで立っても生まれないよ。
だからバトルシーンとよくわからないなにかをつなげた作品を書いていればいいと思うよ。
べつに共感して欲しいとは思ってないでしょ。
-
>>836
いや、純粋にバトルを楽しみたいなら、もっとバトルシーンに拘っていいだろ
なんでバリエーションが1種類しかないんだ
そしてなんでその1種類しか賭けないバトルシーンががひきつけを起こすほどにつまらないんだ
ラーメンしか出さないラーメン屋に行って
醤油ラーメンしかないと言われて注文したら
激烈に不味かったくらいのガッカリ感だよ
-
バトルだけでも楽しいってのはアリなんでねーの。
野球やサッカーと同じで、ルールが優秀ならそれだけでネタになる。
……審判がヘボならこの限りじゃないけどな。
迫力重視のバトルも、いわば単位の違いだからありえないとは言い切れない。
これは俺の勝手な分類だけど、バトルは『ロジック系』と『フィジック系』があると思うの。
ロジック系バトルは基本となるルールが前提としてあって、各々の能力はそのルールを書き替えたり追加したりするモノ。
フィジック系はルールの改変はほとんど行わず、相性やパワーくらべで勝敗を決める。
ロジック系は『弱い力をどのように使うか』を考え、フィジック系は『どのようにして強い力を得るか』がバトルの鍵になる。
最近は両方をほどよく混ぜるのが流行だけど、あえて極端な例をあげるなら『カードキャプターさくら』がロジック系で『魔法少女リリカルなのは』がフィジック系だと思う。
奇しくもジャンルは同じだし、比較するとおもろいぜ。
ただし、なのははAsまでだ。
-
つうかバトルの面白さをこれっぽっちも追求してない大先生が
バトルを純粋に楽しみたいとか語る事に猛烈に憤りを覚えるんだよ
まぁ語らせたのは俺なんだけれどもね!
-
じゃあ大先生よ、バトルオンリーの掌編一本書いてみな。
-
バトルオンリーがレオパルドンに見えた
そろそろ寝ようと思う
-
>>842
そんな10行で終わるような物を書かすのかよw
-
>>840
科特よ、小説で例を挙げてみ?
大技決めて勝利のポーズなんてのは視覚に訴えてなんぼなんだよ。
大先生がやりたいのはアニメかもしくは漫画で、小説だと力不足な分野だ。
ぶっちゃけ、大先生の戦闘を絵の上手い人に書かせたら、それなりに見れるようになる。
それがロジックを吹き飛ばす暴力的な絵の力。
読んでるかわからないけど、ダディフェイスなんか、実はパワーゲームなんだよね。
素人目から見てもそのあたりはかなり酷い。ほんとにアニメ漫画を忠実に小説に直した感じ。
それでも戦闘以外が面白いから読めるんだけども。
-
>>845
本来なら確かに、小説で例を挙げるべきなんですけどねー。小説は漫画よりも複雑なので、はっきり『これだ!』っつーのがないのですよね。
迫力はもちろん、わかりやすさの点でも小説はアニメにかないません。
該当する小説があったとしても、それをそのまま真似すれば良いってわけじゃねえですからねー。
分析して、テンプレ化して、応用する力がないと。
そもそも。大先生の知識量からすると『さくら』を知ってるかどうかもアヤシイわけで。
-
パワーバトルなら小説だと『リアルバウトハイスクール』とかだな。
だけどあれでもやっている事は単純な格ゲーの必殺技状態で、
大先生がやりたい視覚的に派手なバトルとは方向性が違うか。
ぶっちゃけブリーチみたいなバトルがやりたいなら小説じゃかなり難しい。
読者の想像力をかきたてられるだけの圧倒的な描写をテンポが悪くならないように書かないといけないのだからな。
むしろそれがちゃんと書けるくらいの実力だったらすぐにプロになれるわ。
んで漫画の原作とか一時言っていたけど、それも無理。
読者に内容が伝わらない話しか書けないのに、どうやって漫画家に内容を伝えるのかと。
-
>>846
カード集める魔法少女でしょ? 知ってるさ。
マスコットはケルベロスことケロちゃん。
二期の敵はカード作った人で、
さくらの憧れの眼鏡かけてる人(ユキトさん)がそいつの相棒。
最終回は小狼が台湾に帰国して終わり……で合ってる?
-
>>848
まあ、わかるならいいんだ。ストーリーは正直どうでもいい。(本当はどうでもいいわけがないが、話題には関係ない)
問題は『さくら』のバトルと『なのは』のバトルはどう違うのかって話だから。
大先生なりの言葉で、説明できるかい。
-
本当にナウシカ見てたぜ、夏。
感想
・クシャナ殿下の夫はおぞましい物を見る
・見たい
・明言されていないが、殿下は虫にやられたっぽい
・つまり、幼少のみぎり(極めて重要な仮定)、殿下は虫に
・見たい
・それも夫にならないと見れないあたりを
・見たい
そういえばクシャナ殿下ロリ化という神ジャンルのえらい人がゲームのキャラデザをしたらしいやん?
くっそよりによってPS3かよ! ごめんなさいボーナスでたらあきらめて買うわ!
-
>>849
『さくら』も『なのは』も正直、あまり覚えてないけど(物忘れ激しいので
さくらの場合、カードの相性で効いたり効かなかったり効果っつか、
効き目が変わって、
なのはの場合は武器がパワーアップしたり、根性でパワーアップしたり、
時には負けるけど復活したらまたパワーアップしたり、
みたいな(敵が弱くなってたりする場合も
相性とか関係なくインフレバトルってのがよく分かる。
-
ち、ちがう! さくらは魔法少女テンプレで内的世界をうろついているだけだが、
なのはは同テンプレで社会戦アンド運用萌だ!
前者の魔法はフシギなチカラだが後者の魔法は技術であり装備であり兵器。
だから科特氏の分類に従えば、実はさくらこそフィジック系で、なのははロジック系なのではあるまいか。
-
なのはは魔法を免罪符に好きかってやってるだけだろう。
あれの本質はドラゴンボールと大差ない。
とりあえず大先生語録。
「効果っつか、効き目」
-
>>852
便宜上の分類ってことで、ひとつ。
PS3でも買っちゃいなYO。
>>851
世界観への理解はともかく、バトルの話なら大体そんなところ。
さくらは今あるカードを『どう使うか』が問題で、なのはは今ある力を『どうやって強化するか』が問題になる。カートリッジシステムとかね。
で、どっちがより小説向けかと言うと、『さくら式』なのですよ。
『なのは式』バトルは単純なのですが、要は『パワーアップすれば勝てる』という世界なので、ワンパターンな戦闘になりがち。だからバトル以外の要素で味付けしないと、最悪パクリ扱いされるわけで。
その点『さくら式』のバトルは、明確な強さの基準がない。だからバトルは『やってみなければわからない』ので、スリルが出しやすい。
別にパワーバトルを否定するわけじゃないが、小説と言うメディアだと、強さの物差しを『数字』に求めるしかない。せいぜいキャラの強さをランク付けするとか、数や威力を自慢させるくらいで。
できないわけじゃないけど、ビジュアル的にケレン味を出せないのはかなりキツイんよ。
だから、ラノべだったら『さくら式』のバトルがいい。迫力なんてのは、後からでも付け足せるし。大先生が『フェイタルキラーズ』において、どちらを想定してたかは知らないけど。
-
なのははつまんなかったなぁ。何で魔法少女で、パワーゲーム、ガチバトルやる必要があるんだっていう。さくらのモロバクリだし。
大先生、小説の場合、感情に訴えるしか手がないから。バトルそのものを書いても無駄。そこに至る過程や、キャラの気持ちをしっかり書かないとさ。
-
>>854
>今ある力を『どうやって強化するか』
これは違うだろう。バトルの下準備であって、本質とはずれてる。
さくらと対比するなら勝負を決するのが「相手より大きな力」ってとこだ。
-
>>855
あの辺のミリタリーっぽい、メカものっぽいケレン味が支持されたってのはあるみたいだよ。>なのは
さくらの少女趣味のテンプレがあの辺のバトルで良い具合にぶつかりあって厨好みの萌えだけが残った感じ。
-
>>855
なのはの派生元である「とらハ3」がガチバトルできるやつらばかりの恋愛ゲーだったから仕方がない
兄と姉は小刀2本と鋼糸を使う暗殺者
兄の恋人は吸血鬼で、そのメイドは自動人形
人工天使や退魔巫女、妖狐も出てくる
男言葉の空手少女と関西弁の中国武術もいたが、パワーレベル的に一般人とそう変わらない扱いだった
-
>>856
む。そういえばその通りです。
戦闘中ならリミッターを外して本気を出したり、仲間の助けを借りて大きな力を出す……ってな感じになりますか。
戦闘中の急激なパワーアップって、あんまり現実的じゃねえですよね。
パワーアップイベントや修行イベントに注目するのもパワーゲーム系の特徴ですかねえ。
個人的な分析。
『フェイタルキラーズ』はキャラ各々の能力にバラつきがかなりあって、ハタ目にはコンゲーム系に見える。
しかし敵は明確にランク付けされており(必ずしも実力準拠ではなさそうだけど、大先生の中には明確な番付がありそう)主人公にも結果的にパワーアップイベントが存在する。
そういう点を見れば『フェイタルキラーズ』はパワーゲーム系と言えるのではないか。大先生にとっての『迫力重視』も、パワーゲームと見て間違いないだろうし。
まあ、それでも『戦闘中にパワーアップ』がないせいで、パワーゲーム特有の『敵味方のパワーインフレ』が起こらないのだけど。
今のままだと、両方の悪い部分を抜き出しているとしか思えねえ。
-
>>859
しかし、それぞれの能力に対応する時のワイアーの使い方を
色々工夫しているから、コンゲーム系だと思う。
HXHだって、念っていうパワーアップイベントがあったし。
-
>>860
魔法少女で説明した意味がわかってないな。
イマドキの漫画だと、混ざりすぎてわかりにくいから、例えとして魔法少女を挙げたんだ。
該当する要素がひとつあるくらいで、はっきりどちらかだとは言い切れない。
ハンターハンターはコンゲーム系→ハンターハンターにはパワーアップイベントがある→パワーアップイベントがあるバトルモノはコンゲーム系
ってのは、理屈としてはちょっと弱い。
大先生はコンゲーム系を目指したと言うのなら、コンゲーム的な要素を重視したことを証明してくれないと。
つまり
・明確な強さの単位がない。
・数や強さで勝利が決まらない。
・各々の能力が前提となるルールを付け加えたり書き替えたりする類いもの
ってな感じの部分を、できるだけ具体的に挙げるべき
-
>>861
パワーアップイベントがあるからコンゲーム系と言ってるのではなくて……。
例としてHXHにもパワーアップイベントがあったと言ってるだけであって……。
バトル単体で見ると、能力の応用を各バトルでしているからコンゲームでは?
と言っているのであって……。
-
能力の応用を各バトルでするだけじゃコンゲームとは言わない
-
というかハンターハンターは完全なパワーゲーム。
オーラ総量に開きがあると絶対に勝てないようになってるから。
大先生の作品はもっと酷いんだけどね。
-
>>862
ワイヤーの用法以外に能力の『応用』はないの?
またそれ以外に『コンゲーム系』とする根拠はないの?
こうしてレスする以上、作品を良くしようという気持ちはあるのだろう。
だったらまず、自分の現状を正しく理解し、またそれを伝えないと。
・コンゲーム系であることを認めてもらうため、具体的なシーンや設定抜き出す
・コンゲーム系であろうとして失敗したことを認め、改善案を探す。
・もうフェイタルキラーズはどうでもいいので、新しい作品のネタを探す。もしくは探してる。
やりたいのは、どれだい。
-
2番目を認めたくないので、レスをつける科特を鬱陶しいと思っているに一票。
つかコンゲームコンゲームと言葉だけが飛び交ってるけど、
戦闘になってる時点でコンゲームじゃなくね?
拳骨でやり合って勝てないから頭使うんだと思うけども。
悪魔のミカタなんかはコンゲームだと思う。
-
>>865
ワイヤーの用法が能力なのに、それ以外の応用ってなんぞ。
具体的には、
一回戦目 (死人戦)熱を帯びせて再生不可な攻撃をする。
二回戦目 (咎人戦)敵の攻撃の正体に気づき、それを破壊する。
三回戦目 (非通限界戦)トラップを仕掛けて試す。
四回戦目 (劣化信心戦)四肢切断後パワーアップイベント(電気の特性習得
五回戦目 (破壊の申し子戦)電気を磁力にして敵を自滅に追い込む。
ワイヤーだけでここまで応用してたら、十分頭脳戦だと思うけどなぁ。
因みに、最後の質問は
フェイタルキラーズはどうでもよくないが、新しいネタも探してる。
-
>>867
敵側の応用は?
コンゲーム系(便宜上の分類ってことで)のキモはルールの複雑化がインフレを起こす。
いわば本来は能力バトルという超現実的なテーマでありながら、戦闘が激化するごとに敵も味方も『選択肢が限られて行く』傾向にあるんよ。
だから味方の応用だけでなく、その応用に対抗する形で敵も自身の能力を応用しなきゃならない。
でないと、主人公が一方的に勝っているような印象を受ける。これは読者の主観だけど、新人賞では大切な視点。
新しい作品を書きたいなら、自衛官のプロットを参考にやってみたら?
タイプの違う人のネタで書くと、自分の弱点に気付けるかも。
-
あのさ、コン・ゲームって頭脳バトルのことでも何でもないんだが。
コンフィデンス・ゲームの略であって、そもそもバトルなんか全く関係無い。
犯罪小説の一ジャンルであって、よーするに詐欺や争奪戦なんかが該当する。
今が旬のライトノベルじゃ、たぶん狼と香辛料シリーズが一番近い。
-
ワイヤー界の朝は早い。
中国奥地、ウイグル族をはじめとする少数民族が暮らすだけだった高地にワイヤー寺が設立されたのは、日中戦争が始まった1930年代のことである。
戦禍を逃れこの地へ居を構えたワイヤー修行僧達は、人界を離れ独自の道を歩み。世界に冠たる中国ワイヤー伝説を打ち立てるに至った。
現代でも、中国全土から集まってきた若きワイヤーエリート達が、伝統的な生活に身をやつしつつワイヤー修行に励む。
若者達は一様に、かつてのワイヤー英雄へのあこがれを語る。
某煎餅屋、某執事、某頭足りない少女などのワイヤー僧兵。
香港から世界へと羽ばたいた軽身功を主体とするアクションワイヤー僧。
芸妓から芸術へと昇華した人形遣い術。
それらの先達の栄光が若きワイヤーキッズにこの道を選ばせるのだ。
このよき連鎖がある限り、ワイヤー寺は今後も優れた人材をワイヤー界へと送り出してくれるだろう。
次回予告
体内で電磁波を生成する電磁発勁。
対サイボーグ戦の為に生み出されたそれをも上回る、内家拳法の極北。
次回、対外家拳士用最終奥義、体内核融合拳核勁と、禁断の技を行使する核武僧について特集する。
ご期待ください。
-
>>868
正直、敵側はほとんどハッタリが多い感じが。
能力のインパクト勝負みたいな。弱点突かれるとすぐ負けるみたいな。
>>870
w
-
>>870
ワイヤー職人の朝は早い。
早朝の澄みきった空気がワイヤーを編み上げる作業に職人を集中させるのだという。
中略
職人は最近、後継者不足に悩んでいるという。
中略
そんな中、都会から単身住み込みで弟子入りした青年がいる
以下略
ここまでがテンプレでは。
てか中国なら紐を使った武術が普通にありそうだ。
-
日本の隠し武器で紐があったよね。
-
>>871
弱点突かれたら負けるのは頭脳バトル(もうやけくそだ)のテンプレね。
でも肝心なのは『敵も自身の弱点を知っている』ってこと。
よほど追い詰められた状況じゃない限り、弱点を隠したり補おうとするのは当然。
りすかの眼球倶楽部がいい例か?
あれは『心臓を止めるだけ』の能力を『問答無用に死なせる』と思い込ませて、根本的に『弱い』能力って弱点を隠していた(結果的には、キズタカはその上を行ってたが)
敵の応用ってのはそういうこと。ちょっと考えれば、難しいことじゃない。
-
>>874
咎人は相手が死んだら自分も死ぬって知ってたし、
非通限界も自身が本当に不死身と燕尾達に思い込ませていた。
それで実際、一度、負けたわけだし。
そういう意味では敵の応用もやってた感が。
-
>>875
言っちゃ何だけどそれじゃヘボいんだよな。
『相手が死んだら自分も死ぬ』ってのは弱点だけど、でも、そもそもそれなら、敵の前に出なきゃいい。
具体的には防御力に優れた奴を囮にして、存在自体を悟らせないようにするとか。
非通知に関しては、不死身だと言った所で『半殺しにしてやるー!』とか挑戦する輩も否定できないだろ。
弱点を補えてない。
言うのは嫌だが、思考が足りないのだよ。作者が『戦い慣れ』してないから、キャラまでヘボくなってるんだ。
もっと、キャラの立場に立って考えないと。
バトルに限らず、どんな小説も書けんよ。
-
>言うのは嫌だが、思考が足りないのだよ。
むしろ聞きたい。他にどういえばいいんだ。
大先生に対してはそれ以外に言うことがない。
-
キャラは作者以上賢くなれないからな。
作者が戦術考えられなきゃキャラも馬鹿丸出しで戦うってわけだ。
大先生って口先では書けている風に言うけど、実際に作品を読むとてんで書けていない事ばかりなんだよな。
わかっているのに技術が追いついていないのならいいけど、
どう見てもわかっていない事をさもわかった気になっているだけなんだよなあ。
-
主人公補正と超展開と同じくらい、作者補正はどうしようもないからなー。
作者の気分ひとつで、コロコロ設定やらが改変されたり、強敵をあっさり倒しちゃったり。
とりあえず、大先生は勇者と魔王がやりたいんだろ?だったら、それをしっかり書いてくれよ。
なんで、いつも小間使いの敵を倒して終わるだけの話ばっかなんだよ。もしくはいきなり魔王出てくるし。
いくらなんでも、計算なさ過ぎ。
-
思うに。大先生の作品に魔王は必要ないんじゃねーのではないかと。
むしろ主人公側が魔王。俺がルール。俺が世界。みんな俺を愛し、俺のために生きろ。
これまでの大先生の作品の主人公を見てると、なんとなくそんな気がします。
とはいえ、その主人公も最後の最後で魔王となることをやめてしまうのですけど。
自分に気持ち良い世界を望んでいたのに、いざそれを目の前にすると踵を返してしまうというか。
このメンタルは敵にも言えて、何千人も殺せるような奴が妙な所でツメ甘いのですよね。
とはいえ、これも馬鹿一テンプレといえばそうなのであって。
本人の気付き次第で、なんとでもなるのだけど、なー。
頼むから、もうちょっと考えてから行動してくれ。大先生。
-
魔王がいても魔王の仕事はないって印象
だからいる意味も意味なく壮大さを演出するくらいしかないし、
物語中の誰も魔王になろうとしない、
生まれたときからの魔王ばかり
-
コンゲームで近い作品というと、電撃一厚い某シリーズの交渉シーン思い出す
-
凶悪犯にバリエーションがあると敵の厚みが生まれるし、
その凶悪犯達の性格とか、持っている能力に傾倒した価値観とかが見えると
バトルにも面白みが出てくると思うんだけどなぁ
大先生はそういう資料とか借りてこないの?
快楽殺人をプロファイルしたやつとか、凶悪犯罪をまとめた本とかもあるじゃん。
結局ラノベも大した量読んでもなきゃ
その手の資料を探す気もないからいつまで経ってもカスカスなんだよ。
-
大先生がそういうの読むと引っ張られると思うんだが
-
美しい裸の女が、木枠に逆さまに吊り下げられている。
これは、垂直に立った二本の丸太のてっぺんに横にも丸太を渡したもので、本来は畜獣を吊して内蔵を抜き、その皮を剥ぐための物だ。
女は、両手足をいっぱいまで伸ばされ、虚ろな表情で中を見ていた。
形のよい胸と、柔らかい若草の生えた丘。
と、彼女の死がやってきた。
二本の足で歩く黒い雄牛だ。目は穏やかで、腰にはトーガのように帆布を巻き付けている。
ひづめのある右前足でどうやってか手斧を持ち、反対のひづめで刃をなぞりその切れ味を確かめている。
よく見れば、腰からは赤黒く膨れ上がった陽物が確認できる。
結局のところ、木枠は本来の用途に使われるのだ。
みたいな敵のほうが下手な殺人鬼より怖いと思う。
-
>>885
ナベ=カタも相当に怖いと思うです。
-
高速道路でカーチェイス。
追っ手の車両のフロントガラスを打ち抜く北京鍋。
足下に出現した中華鍋に宙を舞うパトカー。
大型トレーラーの上で戦うナベ=カタ使いと刀使い。
鍋と刀が火花を散らす。突き出された刀が肉を削り、振り抜かれた鍋のふちが耳をそぐ。
クスリでもやってたんじゃないか当時。
-
「あんなもんでかい包丁と思えばこわかねぇよ」
良い台詞が浮かんだ!
-
ARMSも主人公が欝気味だったらホラーアクションになってたかもなあ
-
>>887
つーか不具者云々の流れで脳がラルクアンシェールみたいなことになってたと思うと同時に、
病んだエログロ話で盛り上がっていた少し昔のワナビスレ@ラ板を思い出したw
-
大先生こねえな。
成長する姿勢を見せるだけで、次に出てくるときはまたリセットされているんだよな。
-
先生は今、八月の富士見にむけて執筆中です。
先生の次回作にご期待くださいっ!!
-
また読めない長編を書いてくるのか、読んでもらえても練習にならない短編でくるのか。
少なくとも小説に関してだけは大先生に将来はないってことはわかる。
-
烈火・羽乱断(れっか・うらんだん)という技名を考えたがどうか。
通常ダメージに加え、対象は1D20ラド被曝する。
-
科特についで自衛官まで先生菌にかもされたか…
-
はははよく見てみたまえ。いつも通り不謹慎な私です。
一日中LANケーブル作ったり銅線繋いだりしてると疲れるんだよ!!
というかミステリーで電話線切れたぐらいでうろたえるんじゃぁない。
繋げ。電話線程度繋いでしまえ。
-
俺だって……何もかわらないさ……
主武装が鎌の主人公がバイクに乗る話を書こうと思うのですが
『バイクですれちがいざまに敵の首をカッ切る技』
の名前が決まりません。
『金田斬り』ってくらいはっちゃけられれば良いのだけど。
-
私に任せろ!
……
来た! "収穫祭"だ! "収穫祭"という単語を中心に技名をつけるんだ!
例) 死の収穫祭、鮮血の収穫祭
-
デッドリーハーヴェスト
「兄貴の仇だ! 喰らえ! 死の収穫祭!」
「ギャアア! バカな! このような結末など……私は認めん……!」
こうですか? 技名の割に絵が生々しすぎてわかりません!
-
だから普段からきちんと演出しさえすれば技名などいらんとあれほどいっとろうが!
例)棍棒で殴る音がだんだん水っぽくなってくる。殴る度にあがっていた悲鳴がぶつりと途切れる
-
『バイクですれちがいざまに敵の首をカッ切る技』
技でもなんでもないような気がするのは俺だけか。。。
-
技は技だろプロレス的な意味合いのものになるが。。。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板