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使用方法メモ

1 管理人 :2006/09/20(水) 04:17:18
XSIの使い方をいろいろとメモするスレッドです。
憶えたての機能のメモにもお使いください。

37 IRICOMIX(管理人) :2007/04/17(火) 07:36:04
クラスタで分けてあってもマテリアルが同じ(nマーク)だと
個々にテクスチャプロジェクションを作ることはできない。
それぞれ別個のマテリアルナンバーにしてやればOK。

38 IRICOMIX(管理人) :2007/05/02(水) 13:48:16
表示>ツールバー>ShaderPreset

シェーダーのプリセットがたくさんある。レンダーツリーで開いて色々研究。

39 IRICOMIX(管理人) :2007/05/02(水) 18:02:52
トゥーンにおいて、テクスチャでインクラインを作るには、
「継ぎ目」の「非ブレンドグループ」にテクスチャを適用する。

40 IRICOMIX(管理人) :2007/05/02(水) 21:51:48
エンベロープのついたポリゴンモデルをCtrl+Dで複製するとエンベロープが消えないまま複製される。

ボーンで変形したポリゴンモデルにのポリゴンを選択して「ポリゴンを摘出」を適用すると、変形状態のまま摘出される。

41 IRICOMIX(管理人) :2007/05/03(木) 13:40:59
ハイライトとリムライトを、「同じ色」で、かつ「ダブりを無し」にするには、

ハイライトのカラーとリムライトのティントを同じRGBにして、
ハイライトとリムライトのアルファ値(A)を1にする。
合成モードは共にノーマル。
そしてライトの強さを1にする。
ライトのシャドウが有効の場合は影の数値を調整して色を合わせる。
ただし当然、2色目からはシャドウの色が合わなくなる。方法を一考。

42 IRICOMIX(管理人) :2007/05/10(木) 15:47:37
訂正・ハイライトとリムライトを、「同じ色」で、かつ「ダブりを無し」にするには、

ハイライトの色を決定した後、
レンダリージョン画像のハイライト部分をリムライトのティントでスポイト
リムライトのティントのAを1にして合成をノーマルにする

以上

考えてみれば、リムライトはライトのカラーや強さに影響されないのだから、
単純に、求める色をひろってやればよかったということですね。

43 IRICOMIX(管理人) :2007/05/10(木) 17:37:18
プロシージャルテクスチャの、
例えばCellには「セル」と「背景」の二色があるが、
いずれかのRGBAのAを0にしてやるとその色は透明になる。

44 IRICOMIX(管理人) :2007/05/14(月) 18:49:48
テクスチャでリムライトをコントロール

リムライトの「適用範囲」に白黒(グレー含む可)のテクスチャを貼る
黒いところはリムライト適用範囲1に相当
白いところはリムライト適用範囲0に相当
グレーの濃度によって中間の適用範囲に相当

もっとも、上記のままだとシールになるので、
テクスチャの調整タブの色補正等にアニメーションをつけ適切な調整を行う

45 IRICOMIX(管理人) :2007/05/14(月) 18:51:24
ちなみに上記方法はハイライトやインクラインに使っても可

46 IRICOMIX(管理人) :2007/05/16(水) 01:53:40
プッシュデフォームと画像を使い、オブジェクトを視覚的に変形

1、グリッドを出す
2、取得>プロパティ>テクスチャマップ>テクスチャマップ、でUVプロパティを設定(例えばXZ平面)
3、適当な画像を選択
4、Animate>デフォーム>デフォーム>プッシュ
5、PushOP>振幅>接続、でTextureMapを選択
6、PushOP>振幅の数値を調整

注意するのは2のとき、テクスチャプロジェクションではなくテクスチャマップを選ぶこと

47 IRICOMIX(管理人) :2007/05/16(水) 22:30:08
テクスチャでリムライトをコントロール(追記)

グラディエントテクスチャを使うと動的なコントロールが可能
ただし、ピンポイントな描写には向かない

48 IRICOMIX(管理人) :2007/05/19(土) 09:57:55
XSIリグで以前から気になっていて、解決策が不明であった太ももの回転分割の不具合に関する解決方法

http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=11;action=display;threadid=26424
1, Select the leg Up Vector.
2, Constain/ PinObjectInPosition
3, Select Tigh Bone
4, Skeleton/AlignRootToFirstBone
5, Select the "hidden" and "envelope_group"
6, Envelpoe/ set reference pose.
7, Select the leg Up Vector, Transform/'Set Neutral Translation, Constain/ PinObjectInPosition.

私はあきらめて太ももの回転は使っていなかったのだが、
同様に困っている人もいたようで、2chのXSIスレで質問と返答がでていた
次に作るキャラクターで試してみよう

49 IRICOMIX(管理人) :2007/05/30(水) 13:01:10
ダウンロードしたスクリプトをXSIのツールバーに追加するとプロパティパネルが開かなくなることがある。
XSIを再起動したらまた開くようになった。

50 IRICOMIX(管理人) :2007/05/30(水) 13:03:50
レンダリングを始めて2フレーム目でXSIが落ちる場合、
シーン内のオブジェクトなどをモデルで書き出して、再度そのモデルを読み込むと落ちなくなる。

54 IRICOMIX(管理人) :2007/06/01(金) 17:02:33
トゥーン使用時、影部分にグラデーションをつける

ベースのアンビエンスの「度合い」にグラディエントテクスチャを適用
影部分にもグラデーションをつけることができる。
もちろん、イメージテクスチャやCell、フラクタルを貼っても可。
「シャドウのみ」にチェックを入れてないとマテリアル全体にグラデーションがかかる。
チェックを入れた状態でうまいこと調整すればシャドウとの境界をきれいにぼかすことができそうである。

http://bbs.jpdo.com/cgi19/25/img/1923.jpg

55 IRICOMIX(管理人) :2007/06/03(日) 18:18:28
XSIのリファレンスを読んでいると、アンビエンスの設定についての記述があった。
デフォルトのライトやアンビエンスをそのまま使っているとどうしても中途半端な絵になりがち。
それはデフォルトの設定が「何もしなくてもとりあえずオブジェクトがちゃんと見える」ための数値だから。
トゥーンの色がうまく調整できない人はアンビエンスも使って色を作るとよいと思う。
他のシェーダーはまた違うのだろうけど、トゥーンの時、私はアンビエンスをまず1:1:1(つまり白)にして色を作っている。
ベースの色をそこで決め込んでからハイライトを作り、キャラクターの基本色ができたところで
アンビエンスをシーンに必要な色(夜色や夕景色、または昼の明るい色)に変更してレンダリングに使う。

57 IRICOMIX(管理人) :2007/06/05(火) 22:26:33
トゥーンにテクスチャを貼るときはマテリアルパネルのテクスチャコネクトボタンから貼る(ブレンドから貼るとLayerに貼ることになる)

レンダーツリーで貼るには、ImageをBaseのsurfaceに繋ぐ
またはToon_Paint_and_Hostの上部を右クリックしてLayerを追加し、ImageをLayerのColorに接続
Layerを右クリックして表示される選択項目からSurfaceを選ぶことで接続先がSurfaceになりテクスチャが貼られたことになる

58 IRICOMIX(管理人) :2007/06/05(火) 22:43:16
カーブベースのフェイシャルリグセットアップ
http://www.cgbox.com/mikka/website/tutorials/facialSetup/facial_rig_setup_tutorial.htm

59 IRICOMIX(管理人) :2007/08/13(月) 00:32:01
標準リグの腕の回転分割の方法を自分でやったらどうするか考えてみた。

1・骨は一本でIKでコントロール
2・ひじと手首の間にNullを3個くらい配置して骨の子に
3・手首の一軸の回転に追従するようにNullをそれぞれ設定(手首から離れるほどNullの回転は少なくなるように)
4・ウェイトはNullに

こんな簡単でできるのか?あとで自分でやってみる。

60 IRICOMIX(管理人) :2007/08/29(水) 00:28:29
http://tokyo.cool.ne.jp/cgroom/mov/070829.html
ブーリアンを使ってみた。

61 IRICOMIX(管理人) :2007/09/15(土) 10:41:52
モデリング中、ロトスコープを使っている時、ビューの拡大を性急に行うとXSIが固まる。
仕事場ではなかったことだ。
家で使っているPCは仕事場のものよりスペックが劣る。それが原因であろう。

62 es :2007/09/18(火) 19:26:23
トゥーンインクをレンダリングした時、
アンチエイリアスの最低サンプルの段階でヒットせず、線が所々途切れる事がある。
これはアンチエイリアスの最低サンプル数を上げるか、インクのスプレッド値を上げると解決するので、
上手く設定すれば無駄にサンプリングを上げる必要が無くなり、レンダリング時間の短縮につながるかも。
ポリゴンのファセットをレンダリングする場合
レンダ解像度が640x480でアンチエイリアスの最低サンプルレベルが-1だったら、インクのスプレッドを1以上に設定しておくと綺麗な線が出る。

63 IRICOMIX(管理人) :2007/10/16(火) 16:08:41
「画像を使った任意の位置へのインクラインの描画」
基本的にはXSIガイドに載っているやり方ですが。
http://iricomix.blogspot.com/2007/10/seams.html

64 IRICOMIX(管理人) :2007/10/19(金) 21:12:11
「レンダリング時のアンチエイリアスの切り方」
http://iricomix.blogspot.com/2007/10/blog-post_8078.html

「テクスチャのアンチエイリアスの切り方」
http://iricomix.blogspot.com/2007/10/blog-post_19.html

65 IRICOMIX(管理人) :2007/10/21(日) 17:07:59
「ドラッグ&ドロップによるColorのリンク」
http://iricomix.blogspot.com/2007/10/blog-post_21.html
特にトゥーンでは「クラスタで分けてあるけど同じ色」というのがよくあるので、そんな時に便利。

66 IRICOMIX(管理人) :2007/10/22(月) 09:47:40
http://tekitoudays.seesaa.net/article/55499191.html
「くコ:彡」さんのHair-Rigを使ってみた。

「addonファイルのインストール方法」
ファイルの拡張子を「.xml」から「.xsiaddon」に書き換える。
適当なフォルダに入れる。
File>Add-On>Installからファイルを指定。
Vew>Toolbar>HairRigToolbarからアクセス。

67 IRICOMIX(管理人) :2007/10/22(月) 19:09:23
「オブジェクトをSI単位1〜10の間に複数均等に配置」
複数のオブジェクトを選択しSRTのTransformに L(1,10) と入力。

69 IRICOMIX(管理人) :2007/10/22(月) 23:19:25
「プロパティパネルのポップアップ設定」
http://iricomix.blogspot.com/2007/10/blog-post_6761.html

これ以外に、トゥーンを使っているとプロパティパネルが名前しか表示されなくなる場合があるが、
それはSeamsのBlendでオブジェクトを指定しているのが原因らしい。
対処方法はその指定を解除する、とのことだが、個人的にBlendはよく使うのでプロパティのほうはガマンしている。

70 IRICOMIX(管理人) :2007/10/25(木) 18:04:37
「左右対称モデリング」

「方法その壱」
オブジェクトの片側をAlt+DELETEしてClone作成。CloneのScaleにX=-1。
元のオブジェクトをモデリングするとCloneは自動更新される。

「方法その弐」
通常のオブジェクトにシンメトリマップを作成し、対称ボタンを押してモデリング。
ポイント移動は左右どちらでもOKだが、
エッジやポイントを追加したらシンメトリマップを作り直さなくてはいけない。

71 IRICOMIX(管理人) :2007/10/25(木) 21:41:13
Model>作成:Create>ポリゴンメッシュ:Polymesh>NURBSからメッシュ:Nurbs To Mesh
で、サーフェイスからポリゴンオブジェクトを作成可能。

72 IRICOMIX(管理人) :2007/11/03(土) 00:30:31
「テクスチャのみレンダリング」
http://iricomix.blogspot.com/2007/11/blog-post_03.html
他にもやり方があったような気がするけど、とりあえずこれで。

73 IRICOMIX(管理人) :2007/11/19(月) 19:47:51
リグの腰にある「Biped.LHipBind」はデフォルトではおかしな挙動をしめす。
これの2PointsCns>UpVector>PointAtのXの値(デフォルトは0)に
エクスプレッションBiped.LThigh.kine.local.rotz/-100を適用。
これで太腿(LThigh)のz回転(rotz)に準じてアップベクターが効き、問題がなくなる。
「-100」はキリが良いのでそうしただけ。

リグは、この手の修整が幾つかのデフォーマーで必要かも。
太腿のNullの回転はXSI-BASEなどに解決方法があった。
XSI-JAPANにはそれの修正用スクリプトがアップされていた。
http://www.xsijapan.com/forum/viewtopic.php?t=131
問題は他にもありそうだ「Biped.LBind」もちょっと怪しい。調べてみよう。

74 IRICOMIX(管理人) :2007/11/19(月) 20:09:34
反対側の「Biped.RHipBind」は
Biped.RThigh.kine.local.rotz -180
で問題がなくなった。
左側は割り算してPointAtを適切な数値にしたが、こちらは引き算で。
右は太腿の数値が最初から-180だったので、左の反対になるような式ではうまくいかず。
思い切って引いてみたらなんだか上手くいった。
???モーションの段階でどちらかの脚に問題がでるかもしれない。
そのときまた考えよう。

75 IRICOMIX(管理人) :2007/11/20(火) 23:22:21
脚を動かした時、尻が痩せるのを防ぐ「Biped.LBind」は
Biped_Guideでコントローラーの位置を決めるときの按配でかなり挙動が変わる。
デフォルトではハの字になっているが、垂直に配置すると具合がましになる。
逆ハの字だともっとよくなるのかな?試してみよう。

76 IRICOMIX(管理人) :2007/11/20(火) 23:50:14
エンベロープウェイトの書き出し方法

1・エンベロープ適用済みオブジェクトを選択。
2・Ctrl+Eでウェイトエディターを開き、FileからSavePreset。適当な場所に保存。

開く時は上記手順の最後をLoadPresetで。

77 IRICOMIX(管理人) :2007/12/13(木) 23:43:56
カーブを使ったリグの作り方が判った!と思ったら、
そのものずばりControl Splineというものがあったというオチ。
「Junki The Junkie's Junkyard」さんの12/13日の記事。
http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/
そこで紹介されているサイト。
http://www.joncrow.com/
そのTutorials>XSI Tutorials>Animateの
Control Splines in XSIというビデオ。

つまりXSIのCreate Control Splinesという、
チラチラ見ていながら今まで使っていなかったヤツです。なんてことだ。
・・・まあ、仕組みを先に理解するのも悪くないかな。

78 IRICOMIX(管理人) :2007/12/15(土) 20:54:35
「沢山のクラスタがあるオブジェクトのマテリアルをToonにまとめて変更する(以前やったけど再確認していない)方法メモ」
クラスタのほうでなく、オブジェクトのマテリアルをまずToonにして、
あとはそれをパスのオーバーライドで拾ってやれば可能。
親(オブジェクトのマテリアル)の属性を子(クラスタのマテリアル)が継承するってパターン。

ただしクラスタごとに違うToonの色とかにしたい時は、
クラスタごとに個別に設定しなきゃだから、クラスタごとにToon設定したほうが早い。
パスでの一括変更は、例えばBASEカラーだけ変えたい、とか、
ハイライトのアルファだけまとめて変えたい、とかに使うほうがよい。

79 IRICOMIX(管理人) :2007/12/15(土) 21:06:17
つか、クラスタ全部選択してToonを適用でいいか。難しく考えちゃダメね。

80 IRICOMIX(管理人) :2007/12/26(水) 09:10:51
バッチレンダリングが出来るようです。すばらしい。
以前自分でもスクリプトでやろうとして、スクリプトの知識がなさ過ぎて上手くいかなくて諦めてました。
今思えば単にシーン自体がまずかっただけな気もしますが今は昔。
年が明けたら使ってみたく思います。
http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/2007/12/post_2409.html

81 IRICOMIX(管理人) :2007/12/27(木) 06:57:55
http://www.softimage.jp/xsi/6/video/general.html#3
選択に関する機能紹介ビデオがアップされています。
いろんな掲示板で質問が多い「選択」ですが、
判っているつもりでも、意外に知らなかった他のやり方もあるかもしれません。
Altキーを使った、コマンドへのアクセス方法も紹介されています。

82 IRICOMIX(管理人) :2008/01/08(火) 22:08:49
私は画像をPngフォーマットで書き出しているのですが、
先ほど作業していたシーンで、背景の透明部分が真っ黒になってしまいました。
原因は、Render OptionパネルのImage Formatの設定が、RGBになっていたからでした。
RGBAにすると無事背景が透明になってレンダリングされました。
フォーマットをいじったとき、何かの拍子でRGBに変えてしまったようです。

83 バーバリー 公式サイト :2012/11/01(木) 02:35:01
カッコいい!興味をそそりますね(^m^)
バーバリー 公式サイト http://www.burberryfactory.com/

84 バーバリー マフラー カシミヤ :2012/11/05(月) 20:44:09
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85 プラダ 財布 :2013/03/29(金) 04:47:37
Actually searching for homes which in turn specifically have these includes may severely limit the number of search results and may provide no search results in any respect when these features are searched in partnership with a typical price range. プラダ 財布 http://www.pradadaisuki.com/

86 xスタンパー 補充インク :2013/08/30(金) 05:07:25
中国企業が独立したブランドのステージに向かって移動しているが、ベトナムは、<a href="http://zvbh1j6g.d4vid.co DBE27C120BC21EDF803E176AC4C03F53 m" title="互換インク 認識しない">互換インク 認識しない</a>の靴のためだけのOEMの基地だった。 そんな試みも、「<a href="http://43hvof80ld.d4vid.com" title="モンスターズインク マイク">モンスターズインク マイク</a>が本気で遊んでるな」とおもしろがってもらえている要素ではないかと思います──こだわりを感じるデザインですが、ご自身で特に気に入っているところはありますか?柳澤:アルミホイールですね。 xスタンパー 補充インク http://yqi3wqoa85.d4vid.com


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