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1万手やって「あ、落ちた」っていうギャグやってw
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ぷよAIはどこかで必ずイーブンになっちゃうよなぁ
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CPU同士が対戦して効率の良い組み方をすると
最終的には同じ手になってしまう
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シャカるくらいならポーズ機能つけりゃいいのにw
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それはほら、AIごとに重み付けの仕方を変えれば
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本物でシャカるやつはもうおしめえなんだよ
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フラグで落下オンオフよくやってたw
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ばよえーんって声はないの?
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なんかいも聞かれてんじゃねえか
さっさと実装しろ
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緑きたところで13ダブル14連鎖だし大したことない
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これ画期的なパズルゲームじゃね、売れそう
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客観的に大きさがわからないから
点数表示とお邪魔ぷよ換算の表示を出してくれませんか?
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とりあえず広島あたりの雑居ビルに開発拠点を構えて売り込めばいいww
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現状に満足してとこぷよしてちゃ一生完成しないぞ
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学生の頃にテトリス作ったの思い出す
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開発者が陥りガチなやつ〜
いいところまで行って結構動くのを見て満足して止めるやつ〜
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現在の完成度に惚れて1時間遊んだら1時間損する法則
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ナイトメアモードはないの?
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左に移ってる、似たようなパズルゲーのほうがクオリティ高そう
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ロボットの顔の奴
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対戦かしたら、パズドラみたいに雲やテープ実装しよう
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は?サイトってなんだよ
それじゃねっかいボイスできないじゃねーか
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ちゃんと嫁ボイスも収録しないと
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画像は?
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重要な処理の雛形をコピペで作れるのがうらやましい
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あれ?よく見たら×印がアニメーションしてないじゃん
だめだねぇ手を抜いたら
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これも勉強だと思ってね
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落下処理や当たり判定まで参考にできるサイトあるから
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消える描画ができてんだから行ける行けるw
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いうてパラパラ漫画でしょ
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アニメーションは簡単
動かすのと消す時の処理がムズい
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鉄ぷよと固ぷよと得点ぷよがないじゃん
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固ぷよなんであるんだwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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さすがにそれは背景変えるのと同じ手順だから簡単w
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スプライトに「全消し」追加して表示するエフェクト追加してほしい
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やることリストに突っ込んどいてね
・決め技ボイス
・動く×ちゃん
・手数表示
・お邪魔ぷよ換算
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・全消し表示
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いいやじゃねえんだ やれ
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全消し表示はSEも含めて初代からの伝統
とこぷよは加点されるし重要だから
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キメセリフなかったらやる気起きないわ、ごめんね
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3600は初期段階
秒数のマージンで点数増える
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全消し取れるツモ番号くらい控えとけよ〜
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鳴るだけって プレイヤー馬鹿にしてるのかな
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2手全×2ができるツモ番号くらい控えとけよ〜
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全消しの処理をマクロにしてる?
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┐(´д`)┌ヤレヤレ
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ぷよが無くなると音が鳴るのは開始時と同じ
プレイ中には必ずしもあることではないからメモリ上では無駄
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おじゃまぷよ換算は画像で表示だからね
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最低で2手必要なのが全消し
どこでメモリを使うのかで結構変わってくる
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点数なんてだるいだけで一番やることわかってるやつじゃん
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ぷよに置き換えてるから先読みでOKだという認識
C++だけならもっと細かいデータの有無でも差が出る
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軽けりゃ軽いほど使うほうにはありがたい
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コメント第一で次が軽量化
見ていてつらい時は他探したほうがはやい
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とこぷよ作るなら紫ぷよやその先まで用意して
長時間プレイの難度アップしないと
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作る上で一番参考になるのは、初心者や中級手前の人の声
上手い人のプレイありきで処理を作ると細かい所見落としたり
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できて当たり前ではなくて、できないからその先どうなるのかが大事
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点数はリアルを追求するか独自にするかで別れる
コピーで結果を求めるならリアルデータを拾ってテーブル化したほうがいいかもしれない
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おやすみ また明日ね
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じゃ明後日ね ばいばい
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あれ産まれるの?
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実機と同じならすぐできる
今のソースで効率の良い書き換えが見つかるといいね
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何月予定なん
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へーじゃあ大変じゃん
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まあいいわまた聞かせてな おやすみ
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困った時はアルゴリズムを手書きすると答えが見つかりやすい
ソースコードとにらめっこしても日本語とごっちゃになるから
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一時の思いつきで一部を書き換えるとバグの原因になってしまう
それよりは、ひとまず手書きでミスしたほうが結果が悪くならない
恩師が教えてくれたこと
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デバッグモードつけてる?
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新規関数作った時はは専用ファイルにコメントコピペすると便利
関数作るごとに確認するくせがつくと変化に気付きやすい
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関数のコメント読むだけでどんな関数作ったかを自分なりに羅列できるから
どうしても長くなるソースに対して解釈文があれば構文ミスも見つけやすいし
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作った関数と、それにつけたコメントの両方をコメントしてリスト化しておく
ソースファイルで検索するよりも他と比較できるし効率アップ
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アナログな作業になるけど、細かいコメント付けは本当に大事
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10年後に読んでも自分が理解できるコメントを付けろと叩き込まれた
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プロは1文字のミスが1か月の損害になるから
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表示だけは理想的
2000の次が1900
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デバッグ表示の点数ケタが足りない場合、頭に0をつけると見やすい
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テーブルで誤差ってたのか
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引数は0からだから頼ると痛い目に遭う
俺も同じ目に遭った
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デバッグ用に確実に予め連鎖可能なステージやツモを用意しておくと便利
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連鎖も連結も1以上
0から始めるとバグ必須
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シミュレーターアプリを自作するともっと捗るかもしれない
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基本倍かける量でいくのに極端に落ちてる
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5連鎖くらいのテーブル作ったら作業楽になる
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5連鎖ありきの関数作って割り込ませたら早いよ
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係数洗わないとループしちゃう
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消した個数と連鎖数の計算がどこかでおかしいかもしれない
点数計算は別で作る方が早いかも(経験談)
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個数カウントと連鎖数の倍率で詰んだの思い出した
がんばれ
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これ一番痛い
避けるためには専用ツールのプログラムをささっと作る方が解決の近道
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イニシャライズは初歩ですよw
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表示できると実感できたところが落とし穴
実はソースの根本に欠陥があってループして投げてしまう
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組んで見た目だけでできた感じがする
結果が伴わないと詰んで頭抱えて終わってしまう落とし穴
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スコア計算に絞ったプログラム組んでから実装したほうがいい
ビジュアル面より数字優先
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ミリの結果がどっちに行くかでも大違い
発売からアプデ繰り返してるゲーム見たら昔のクソゲーと同じレベル
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特定の連鎖数を指定して得点がどうなるか
それを1から最大数まで試してどうなるか
得点実装するなら簡単なツール作ったほうがデバッグ作業も早そう
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困って悩んでC++のスキルアップにつながるかどうか疑問(´・ω・`)
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ぷよ着地前に回転したら
着地音が鳴って回転して動作可能なのは仕様?
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高連鎖より完成度高めないと
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遊ぶならランクマらやらないと
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気がつけば遊ぶ時間が長くなるゲーム開発
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見やすいように連鎖得点の頭に1、2、3・・・と付け加えるといいかも
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デバッグ表示にね
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