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よくある質問と回答スレ

1ジェイエヌティー:2009/07/16(木) 16:42:04
よくある質問と回答

99ジェイエヌティー:2009/09/11(金) 16:44:40
>98
アオリの構図は貞本さんが巧いのでよくエヴァのカットを模写してました。
フカンは、まあIG系とか作画重視のアニメや漫画によく出てくるので、
模写してたらそのうちコツがつかめるんじゃないでしょうか。
脳ミソで計算しても答えが出てこないこれらの構図は、先に完成された
答えを丸写しして、それから自分なりの計算式に落とし込んでいったら
よいと思います。

100ジェイエヌティー:2009/09/11(金) 16:50:47
>98
あと、快描教室の漫画家さんがやっぱりそこら辺にこだわりのある作家さんで、
本の中でもアオリとフカンと骨格について分かりやすく書いてたので、
ロジック部分を埋めたいのであれば読んでおく事をオススメします。
ttp://astore.amazon.co.jp/jnthed-22/detail/4568501938

101ジェイエヌティー:2009/09/11(金) 17:00:06
>98
まあー、あとは「人描く」とか
ttp://www.asahi-net.or.jp/~ZM5S-NKMR/

でも漫画的 アニメ的なフカンとアオリの練習は、作画凝ってるアニメの
DVDをスロー再生しながらキャプチャして、それ見ながら描くのが一番
上達するんじゃないかな〜(PC上でもよしプリントアウトしてもよし)
やった事ないですけど。

102ジェイエヌティー:2009/09/13(日) 07:28:27
Q.
絵描き始めるときどこまでイメージして描かれてるんですか?
A.
こんな感じです ttp://www.snapvine.com/bp/Qv9SFnLpEd6SswAwSFxx0g

103名無しさん:2009/09/14(月) 01:57:22
ど、どうしてこんなに色々伝授してくれるんですか…!
憧れちゃうじゃないですか…!

104ジェイエヌティー:2009/09/14(月) 10:30:54
>103
教えることで自分でも無意識でやっていたことを再確認して初心に帰る為です

105名無しさん:2009/09/16(水) 15:43:10
HP等を制作したいのですが、何かいい参考書等はありますでしょうか?
一応基本のHTMLタグは打てるのですが、例えばパワーグラフィックスのサイトのような、
いわゆるブログ形式サイト的な基本スタイルがあるようなページが作りたくて・・・
よろしくお願いします。

106ジェイエヌティー:2009/09/16(水) 15:54:28
>105
PGのサイトはhtml的には高度な技術を持っていなくても同じものは作れると思いますので、
あとはデザインのスキルの問題になると思います。

オススメ参考書はこれです。
ttp://astore.amazon.co.jp/jnthed-22/detail/4844358146
ttp://astore.amazon.co.jp/jnthed-22/detail/4844359002

107ジェイエヌティー:2009/09/16(水) 15:59:43
>105
あとはネットでスタイルシートの書き方とか調べて、
ブログのテンプレートをカスタマイズしながら試行錯誤すれば、
1週間もあれば大体思い通りのものが作れるようになると思います。

お金に余裕があるのであれば、エディターソフトを買ってしまうのも手です。
僕は今度これを買おうと思っています
ttp://www.digitalstage.jp/bind/

108名無しさん:2009/09/19(土) 23:14:28
自分はデジタルで最初から最後まで描いてるんですが

JNT式ブートキャンプは有効でしょうか?

有効なら簡単で良いので根拠なども教えて欲しいのですが。

疑ってるようですいません、やっぱり上手くなりたいので。

109名無しさん:2009/09/19(土) 23:16:18
あーすいません。言葉足らずでした。

アナログの練習なのにデジタルに効果があるのか?ってことです。

何度もすいません。

110ジェイエヌティー:2009/09/20(日) 20:04:14
>108
レイアウト能力を磨くものなのでアナログとかデジタルとかに左右されません。
108さんが線を引く早さがアナログとデジタルで差が無いのであれば効果があります。
デジタルで描くほうが線が遅かったり全体を把握できていないようであれば、
アナログに比べ練習の効果は低いです。
絵を描く行為は僕の勝手な想像ですが脳の運動野を使っていると思います。
運動の練習の成果は、熟睡して起きたあとにこそ反映されやすいものです。
脳は寝ている間に一日の刺激や運動の記録を整理します。
僕の主観ですが、それは寝る直前に得た刺激ほど優先して処理される傾向が
あると感じます。

111108:2009/09/20(日) 21:20:17
連投すいません。

そうですね、ブーキャンをはじめる前はデジタルで練習ばかりしていたんですが
ブーキャンをはじめてからアナログの方が全体を把握できてることに気づきました。(今もデジタルで絵を描いています)

アナログに比べ練習の効果は低いです。ってことは僕はデジタルでブーキャンするべきなんでしょうか?

ちなみに自分はこれまでがむしゃらに描くだけで効率いいとは思えない練習方法でした。

他に何か違うデジタルベースの練習法があるならば教えてもらいたいのですが
ちなみに自分はアニメ塗り系に近い感じの画風です。

正直、今はアナログの方が描けている感じはします。
でも、全部デジタルで描きたい!というこだわりがあるので・・・長々とすいません。

112ジェイエヌティー:2009/09/20(日) 23:26:51
>108
デジタルで絵を巧く描くという事は、
アプリケーションの特性を把握してクオリティと効率を上げていくことだと思います。

曲線が描きづらかったら曲線補完機能のあるSAIなどを使うのがいいでしょう。
どのソフトにでも応用がきく操作や、概念を覚えるのもよいでしょう。

113ジェイエヌティー:2009/09/20(日) 23:38:13
Q.どうしてデジタルで絵を描くのですか?

A.主に「時間短縮」の為です。
他にも「絵を置く場所の節約」など様々な理由がありますが、
そのほとんどは「いい絵を描くため」ではありません。
可能ならばアナログで描きたいし、じっくりと心を込めて描きたい、という気持ちがあります。
それでも、デジタルが無ければ僕の成長はずっと遅かったと思う。

つまり「成長をショートカットする為」にデジタルを使っています。

114名無しさん:2009/09/21(月) 19:35:26
初心者です
絵の練習にはデジタルとアナログどちらからはじめたら良いでしょうか
また、それぞれの利点や劣っている点がありましたら教えてください

115ジェイエヌティー:2009/09/21(月) 22:28:24
>114
練習はアナログでやった方が上達すると思います。
でも、趣味の範囲であれば自分が描いていて楽しい方法で描くのが一番です。
楽しければ上達も早くなります。

デジタルのメリットは
場所を取らない、作業時間を短縮できる、
背景と人物、小物などを分けて作成できる(それらをライブラリ化できる)、
変形、加工が容易、複製が容易 等があります。

デメリットは
筆致などのランダムな要素はまだアナログに叶わない、
アナログに比べて作業領域が狭い(モニターを大きくしたり、増やせば解決できなくもない)、
元データさえあれば完全な複製が作れてしまう(オリジナルの価値が低い)
等です。

アナログのメリットとデメリットはこれらを逆にしたものと考えて下さい。

116名無しさん:2009/09/29(火) 06:13:05
模写する際、一点に集中してみてしまうためバランスがおかしくなります。
効率よく全体を把握するような方法はありますか?

117ジェイエヌティー:2009/09/29(火) 07:32:18
>116
僕もおかしくなりますねー。

特に練習とか無しにすぐに使えるテクニックとしては、
アナログなら少し離れて全体を見て確認しつつ描く、
デジタルなら縮小したものを別ウインドウで表示しつつ描く、
アナログ原画自体を小さく描く…くらいでしょうか。

中には拡大したまま描いて破綻の無い絵描きさんもいらっしゃるので、
たぶんそこには僕が未踏の超感覚の世界があるんだと勝手に思ってます。

でも僕はメカを描く時、ちょっとバランスが狂ってもあとから修正がきくパーツでしか
描かないので手先が思いつくまま描いても大丈夫だったりします。
これをさらに発展させる事で、人体や他のものに適用できるかも知れません。

具体的には
立体把握や全体のレイアウトをとらえるのはそこそこに、パーツ自体をいくつか丸暗記してしまう、
あとはそれの組み合わせパターンで描いていく、という感じでしょうか。

118名無しさん:2009/09/30(水) 23:36:13
じゅんさんのお使いのペンタブはmediumとありますが、それ以上のサイズをご使用にならないのはなぜでしょうか?
大きすぎるとまずかったりもするんでしょうか。

119名無しさん:2009/10/01(木) 15:58:38
JNTさんはポートフォリオなどは製作したことはありますか?
もしよろしければ作るコツなどを教えて頂けませんか。

120ジェイエヌティー:2009/10/02(金) 18:06:15
>118
小さい方がストロークが素早く引けるのでB5サイズを選んでいます。
これくらいのサイズだと、ちょうどA4サイズの紙にちっちゃくラクガキしてるみたいで、個人的に描きやすいんです。

121ジェイエヌティー:2009/10/02(金) 19:02:02
>119
ジェイエヌティーのポートフォリオの作り方は…
まず、ポートフォリオを見せる相手とシチュエーションを意識して中身を構成します。

自分がそのポートフォリオを相手に見せつつ説明が可能な場合は、そんなに構成に
気を使わないでも平気です。その都度説明すればよいので。

飲み会的なシチュエーションで自分の手を離れて回し読みされるような場合は、少しストーリー仕立てにしたり
突っ込みどころを多くして、みんなで見て楽しんでもらえるような構成を考えます。
ご自由にお取り下さい、と書いたポケットをつけて、そこに名刺やフライヤーを入れたりします。

次に、目的を考えます。
飲み会などの場合はネタ提供+名刺交換的なニュアンスです。とにかく名刺を渡すついでに絵を見てもらう、
程度の目的です。

面接の場合は当然「仕事に使えるかどうか」が重要になってきます。
相手が欲しがっているものを意識して内容を構成するのは当然なのですが、得意ではないジャンルの作品は
入れないのがコツです。
得意な分野だけで仕事できた方がデザイナー側も発注者側もストレスが少なくてすみます。

でも「とにかく就職したい」なら、あえて人があまりやりたく無さそうなジャンルで押すのも手でしょう。
たとえばゲーム屋の仕事だったら、キャラデザインは大抵間に合っているので、メニュー画面デザイン、
エフェクトデザイン、武器、小物系のデザインが得意だと重宝される可能性があります。

次に、ポートフォリオの物理的なクオリティですが、印刷はキンコーズなどの出力センターをお勧めします
(6色インク採用の家庭用プリンターなどは、モデルによってはキンコーズよりも発色が良い場合もあります)。
A4より大きなサイズで刷り、ファイルブックに入れれば完成です。

122名無しさん:2009/10/06(火) 14:20:29
JNTさんは今もブートキャンプやっているんですか?

123名無しさん:2009/10/06(火) 22:27:20
初歩的すぎて申し訳ないんですがお答えいただけたら嬉しいです…

自分はシャーペンで描いた絵をそのまま線画として使ってデジタルで着色したいのですが、
スキャンしたあとシャーペンの線以外の部分を透明にしたいです。
そのままだと線以外のところも紙の色などで色がついてる状態なので…

SAIとフォトショップは持っているのでそれらを使った加工の仕方を教えていただきたいです。

124名無しさん:2009/10/08(木) 18:13:43
JNTじゃなくて申し訳ないけど。
線画の取り込み方くらいならぐぐればすぐ出てきます。
少しくらい努力しよう
ttp://www.soesoe.com/how-to/photoshop/001.html
ttp://blawat2015.no-ip.com/~komiya2/gallery/rabo/senga_tyusyutu.html

125名無しさん:2009/10/09(金) 00:20:23
最後の一言余計じゃね
ググら無い人もあれだけど。この掲示板は初心者が質問してもいいんじゃないかな
もちろんJNT以外の人がアドバイスするのは問題ないと思うし、良い事だと思うけどね
ただphotoshopとか画像編集ツールを使い出して間もない人って、割と何をどうすれば良いのかわかんなくてパニクっちゃう人が多いからさ、そこは察してやさしく対応するべきだと思うぜ

126名無しさん:2009/10/09(金) 13:24:08
んだな

教えることで自分でも無意識でやっていたことを再確認して初心に帰る為です

ってJNTさんも言ってるしな。

127ジェイエヌティー:2009/10/09(金) 21:23:53
>122
10年くらいしてないけど、いざという時にはやります。

128ジェイエヌティー:2009/10/09(金) 21:26:32
>123
線画以外の部分を透明にする方法もありますが、たぶんやりたいのは
線画のゴミ取りと彩度を無くす、ということだと思うので、

まず、スキャンする際にスキャナの設定を「グレースケール」に設定して
色情報を破棄します。

カラーで取り込んでしまった場合には、PhotoShopの「色相/彩度」機能を使って
彩度を-100に設定して色情報を破棄します。

「レベル補正」機能を使って紙の質感が消えるくらいまで明るくし、消えてしまった階調を
微調整して復活させます。レベル補正の使い方は、すこし触っていれば感覚で分かるでしょう。

綺麗な線画ができたら、
上にレイヤーを作ってレイヤー属性を「乗算」に設定し塗っていけば、線画に影響を与えずに着彩できます。

特別凝った加工をしないのであれば、このやり方で問題ないはずです。

129ジェイエヌティー:2009/10/09(金) 21:40:13
>124
>125
>126
^^

130名無しさん:2009/10/13(火) 02:57:00
JNTがpixivとかでこの人は良い絵を描くな!って思ってる人を10人くらい教えて

出来ればプロじゃない人の方が良いです。

131ジェイエヌティー:2009/10/13(火) 10:40:41
>130
今ちょっと時間ないですけど、
オススメ絵描きさん ブログで紹介する予定です。

132名無しさん:2009/10/13(火) 19:46:54
以前ustreamでmacは過保護っておっしゃってましたけど、具体的にどのような事なのでしょうか

133ジェイエヌティー:2009/10/16(金) 12:28:29
>132
良すぎるんですねーMacは。全部これでいいじゃん、これが正解じゃん、
って思うもので溢れてるんですけど、外の仕事でWindowsに触れることになると、
Mac知ってるがゆえにストレスを感じてしまう。
なんで最新式のパソコンがこうも使いづらいの?って。
Mac知らなければそもそも感じることのないストレスなんです。
Macは使う人に対してサービス心が溢れているけれどWindowsは自分で
カスタマイズしていく道具。

Windowsは機能拡張やアプリケーションを開発する有志の絶対数が多いので、
カスタマイズしようと思えば何処までもカスタマイズして自分の手足のように
使えるのですが、Macでそれをやろうとすると非常に困難だったりお金が
かかる事が多い。
カスタマイズや機能拡張は本来自由でワクワクして楽しいもの、なんですが、
Macではそれが面倒くさい割りに報われないものになりがちなんです。

僕も2009年春まで13年間Mac使ってきたのでMacには特別な思いいれがあります。
Windowsを導入して、今までMacで不便だった部分(主にネット関係や機能拡張)は
全て解決されたのですが、やっぱりMacの方が快適な部分がある。
相当な「やる気」や皆とコミュニケーションを取るぞ!っていう「積極性」が
ないと、わざわざ不便なWindowsを使ってまでなにかしてやろうって気にならないです。
僕もストリーム配信が面白くなかったらたぶんあと数年Mac使ってました。

でも、やっぱり「面白いもの」は大勢の人間が利用して活性化している
フィールドから出てくるものだと思うので、面白いものを追いかけるためにも、
Windowsを使うのは必然だと思うのです。

134名無しさん:2009/10/16(金) 15:42:31
ttp://pixiv.blogimg.jp/jnt/imgs/5/3/5314d6c6.jpg
この絵はフォトショップで描いたとの事ですがこの線画は
オリジナルで作ったカスタムブラシによるものですか?

135ジェイエヌティー:2009/10/16(金) 19:41:42
>134
そです

136名無しさん:2009/10/18(日) 18:55:20
描き溜めた絵を紙媒体に印刷するとき、足りない解像度・サイズを補う方法はありますか?
300dpi・平均150mm四方→360dpi・200mm四方
くらいに大きさを変更したいのですが。
単に拡大ツールで拡大するだけじゃダメですよね。

137ジェイエヌティー:2009/10/19(月) 10:06:52
>136
「画像解像度」で補完形式を「バイリニア法」に設定して拡大した後、
フィルタ「アンシャープマスク」で微調整すれば、それくらいの
変更だったら誤魔化せるかもです。

ドットのジャギーが見えなければ大して低解像度に見えないので、
拡大してフィルタ駆使してジャギーを除去、その後シャープネスを
かける、という考え方で、大抵のイラストは綺麗に拡大できると
思います。

138名無しさん:2009/10/19(月) 17:43:53
おおーっすごく役立ちました。ありがとうJNTさん

139名無しさん:2009/10/20(火) 12:02:59
twitterみてびっくりしました 回復おめでとうございます
くれぐれも死なないでくださいね

141ジェイエヌティー:2009/10/23(金) 14:28:57
>139
ありがと〜。
病気はいろいろな事教えてくれるので、治る病気なら
必ずしも悪いものじゃないです。

142ジェイエヌティー:2009/10/23(金) 14:44:36
Q.
友人に自分がしたかった仕事の依頼がきた。悔しさと悲しさで何のために絵を描けばいいのか分からなくなった。どうすればいい?

A.
友人と同等のフィールドに立たない限り 根本的に解決しないでしょう。
そこは、蹴落とし蹴落とされの 負の感情入り混じった世界です。

でも、今まで運よくそこの部分を見ないでやってこられたというだけで、
本来仕事で絵を描くという事はそういう事です。
自分だけの落ち着ける「世界」を持って癒されるのが一番です。
ようは、不愉快な気持ちを「忘れ続ける」しかありません。

逆に負の感情を利用する方法もありますが、どうしても「熱血」や
「根性」や「覚悟」という単語がつきまとってしまって暑苦しくなるでしょう。
そういうものを隠して裏に負の感情を持ってやってると、
必ず「嫌味」や「皮肉」や「逆ギレ」が現れてきます。

それは仕事が来づらくなるばかりでなく、友人や恋人を失う原因になるので
あまりオススメできません。でも、男の子はそういうスタンスに陥りやすいでしょう。
簡単だからです。自分の事だけ考えて、自分の不満だけで怒っていれば
いいわけですから。

あとは新しい「楽しさ」を絵を描くことのなかに見出し続ける。
これが一番健全です。
新しい表現方法、過去の作家の模倣でもいい、描いていて楽しい描き方、
モチーフの探求。

そういう、どこかの部分で創作に対して真摯でい続ければ、チャンスはやってくるものです。

143ロッテンマイヤー:2009/10/27(火) 15:34:49
>139に便乗致します、JNT先生、くれぐれも死なないでください。

144名無しさん:2009/10/27(火) 20:39:33
同人誌って年間の所得が多いと課税の対象になると聞きましたが、委託販売していない人はきちんと税金を納めているのでしょうか?
それと所得に対する税金の割合は何%になるのでしょうか

145ジェイエヌティー:2009/10/27(火) 22:03:31
>143
どうもー

>144
払ってますよ。
売上−(基礎控除+年金+保険+経費)=所得

所得が
195万円以下 5%
195万円超 10%
330 〃 20%
695 〃 23%
900 〃 33%
1800 〃 40%
参考 ttp://www.nta.go.jp/taxanswer/shotoku/2260.htm

146名無しさん:2009/10/28(水) 12:20:12
JNTがしたかった仕事って何ですか?

147ジェイエヌティー:2009/10/28(水) 17:26:11
>146
ゲームデザイン。

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA011839/gundeus/
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA011839/orbitalcirk/
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA011839/frominevr2/

148名無しさん:2009/10/29(木) 23:04:19
アニメ塗りに近い絵を上手くなりたいと思ってるんですが
根本的な画力とかもあるかも知れないですが
その時の線画(ペン入れ的な)を描くポイントとかあったら教えて欲しいです。

149ジェイエヌティー:2009/10/30(金) 00:45:04
>148
CG着彩する時に塗りつぶしやすいように必ず線を閉じることを
心がけるくらいでしょうか。絶対に隙間が空かないように、尖った髪の毛の
先端とかを×にクロスさせる描き方が個人的に好きです。
中澤一登さんがよくやってる。

150148:2009/10/30(金) 13:15:59
ありがとうございます。

あと、ペン入れした後に絵がなんか死んでしまうんですが。
これは画力が足りないだけなんでしょうか?
一応下描きの段階ではギャップが出ないように線をけっこう綺麗にしているんですが。

151ジェイエヌティー:2009/10/30(金) 15:00:41
>150
なぞった線の方がテンション下がって画力が下がる傾向があるので、
下書きやラフの段階で「本気で描かない」のがコツ…かなぁ。

152ジェイエヌティー:2009/10/30(金) 15:08:02
>150
あと、自分の描いた絵が他人の絵に見えてくるくらいまで
時間を空けてからペン入れすると、テンション回復して楽しく
描けます(普通、半年から数年空けないとダメだけど…)。

他人が描いたラフをペン入れしても同じ効果が得られます。

153名無しさん:2009/11/08(日) 03:58:27
1ヶ月ちょいブートキャンプをやっているんですが
キャラばかりじゃなく背景もちょろちょろやってみようと思っています。
資料はアニメ背景レイアウトの鉛筆画なんですが

過去ログを読んで効果があるか分からないってことで
どうしようかなぁ…と悩んでます。

まぁまずはやってみないと、とは思うんですが。

154名無しさん:2009/11/08(日) 20:42:40
こんばんは、質問させてください

人の肌ってベージュ系の色だけじゃなくて赤とか緑とか青とか
結構意外な色が入ってたりしますよね。
想像でそれを描くのって複雑な状況になればなるほどに難しくなっていくと思うんですが、
2.5次元系のイラスト描きさんってそれを毎作品でさらっとこなしているように見えます。

人の肌に限らず、普通じゃない光の状況を頭の中できちんとそれっぽく設定するのってすごく大変なことで自分はそれがうまくできません…
何か特別な訓練の方法があったら教えてください
お願いします!

155名無しさん:2009/11/09(月) 20:30:26
JNTVの再開の予定はあるのでしょうか?

156ジェイエヌティー:2009/11/10(火) 17:51:49
>153
そういう時は自発的にやるんじゃなく誰かに命令されて
やる状況に自分を追い込むとできますよ。
ちょっと面倒だな、って思う事って、命令や仕事だったら
意外と思い切ってできるものです。

>154
裏技があります。
色は画面内に配置された他の色との相対で成立するものです。
彩度が高すぎると錯覚が効きませんが、彩度を下げた空間の中では、
赤はオレンジにもマゼンダにも変容するし、緑は黄色にも青にも変わって
見えます。画面の中の一番目立つ色をキーにして人間の目は
自動的に色調整を行います(別に詳しく調べたわけではないですが、
経験上そうです)。

PhotoShopを使えばこの錯視を自由にコントロールする事ができます。

>155
あります。
現在多忙につき配信休止中です。
年内再開は難しいかもしれませんが、
ゲリラ的に配信はするかもしれません。
ゲリラ配信はついったーで、本配信はついったーとpixivで告知します。

157名無しさん:2009/11/14(土) 16:07:46
自分は描きながら絵を進めていってそれっぽくなったら、完成まで持って行くんですが。

よくプロの人とかはイメージしてそれを絵にするとかって聞きます
僕は全然そのイメージを絵にするっていうコトが出来ません
イメージすらわかない感じです。

どうしたらイメージを絵にすることが出来ますか?
また、描きながら進めていくというのは良くないことでしょうか?

158ジェイエヌティー:2009/11/15(日) 06:19:18
>157
いいんじゃないですか。僕もそういう時と、
頭に完成形がバシっと浮かぶ時の2種類があります。

でも、描きながら考えてる時は常に不安です。相当精神力使います。

イメージを絵にするには、このヒトは、自分が普段感じているイメージを
巧く絵にしてるなぁ!って思うヒトの絵を見て研究したり真似たりするのが
一番早いです。真似てるうちに、自分なりの感覚が育ってくると思います。

僕は森本晃司と湯浅政明の作る世界観が大好きだったので
真似てばかりいました。

159名無しさん:2009/11/17(火) 02:32:27
ちゃらっとロックシューターのメイキングはもう見れないでしょうか?
あれのグラデーションドットのくだりがとても参考になったので、
もう一度拝見したかったのですが。

160ジェイエヌティー:2009/11/17(火) 13:59:47
>159
共Uまとめに置いておきました
ttp://jnthed.blog.shinobi.jp/Entry/179/

161名無しさん:2009/11/18(水) 22:41:13
じゅんさんは絵を印刷するとき、刷った絵の発色をPC上の発色に近づけるような努力などはしてますか?

僕は絵の印刷でfedex等をよく利用するのですが、毎度描いた絵と仕上がった物の色合いが違いすぎて困ってます。
モニタと完全に同じものが欲しいとまでは思いませんが、どうにかして差異を縮めることはできないでしょうか。

162名無しさん:2009/11/18(水) 23:17:54
模写をしていて難しいと思うところがあるのですが、
パースのある背景等+人などの組み合わせだとそれぞれの位置関係を原画通りに
合わせるのが非常に難しく、やたらと時間がかかってしまいます。
JNTさんは1日に模写にはどのぐらい時間をかけるべきだと考えますか?

163名無しさん:2009/11/19(木) 00:43:22
ちゃらっとろっくしゅーたー、ありがとうございました!
メディックの方ももう一度見たかったので嬉しいです。有難く参考にします!

164ジェイエヌティー:2009/11/19(木) 02:04:27
>161
RGBとCMYKの誤差を無くすには…
青を使わない、深い青で描いた部分は白を混ぜて明度を上げ彩度を下げる
または水色(シアン)に近づける。
緑を使わない、緑で描いた部分は白を混ぜて明度を上げる。
または黄色に近づける。
青紫はマゼンダに近づける。
などして、なるべくCMYKに近い色で構成するといいです。
最初からCMYKで描けばいいじゃん、て思うかも知れませんが、
PhotoShopの多くの調整フィルターが使えなくなる(自由度が減る)ので
RGBで描いてからCMYKに変換した方がいいです。
また、PhotoShopでCTRL+Yを押せばいつでもCMYKプレビューができます。
CMYKになるとくすむ色を確認するのに便利です。完全に実物と同じ色は
再現されませんが、CMYKプレビューと通常のRGB表示に差が無ければ、
ほぼそのまま印刷されると思って下さい。それから最終データは必ず
レイヤー統合し、CMYKモード(プレビューではなく、イメージ/モードで
変更)にしてから入稿して下さい。高品質なロゴやテキストを入れたい
場合はイラストレーターを使ってAIデータ上で合成すると良いです。
あと、キンコーズやfedexのレーザープリンターは色が正直なので
RGBをCMYKに変換したデータを出力するのには向かないです
(RGB>CMYK変換の際に、どうしても黒や赤や黄色が最初からCMYKで
作ったデータに比べて汚くなってしまう)。
同人の印刷会社はインクの量を調整してなるべく元のRGBの印象に近づける
処理をしてくれるところが多いので、多少CMYKでくすむ色を使っていても
そんなに画面と違う印象になることは少ないです(上記の色補正を心がけていれば
まず大丈夫)。逆に同人の入稿でガッツリCMYKで調整した原稿を入稿すると、
勝手に彩度やコントランストが調整されてしまう恐れもあります。

165ジェイエヌティー:2009/11/19(木) 04:52:37
>162
模写の場合は線を忠実に模写すればいいので
パースがかかっていてもそんなに難易度は変わらないはずです。
パースなどが難易度に影響するのであれば、それは模写ではなく
脳内で計算して再構築してる事になるので、絵柄が変化を起こすほどの
成長には繋がりません。計算して描くのではなく、答えを丸暗記して下さい。
公式の理解はあとからで構いません。

>163
いえいえー

166161:2009/11/20(金) 12:34:16
貴重な情報ありがとうございます。
難しいですね・・・CMYKとRGBの違いなんて考えてもみませんでした。
CMYKに調節するためには、とりあえず青や緑の明度等をあげてCtrl+Yのプレビューに近づけるようにすればいい、ということでしょうか。

一応最初のうちは向こうで調節してくれるような印刷業者を探してみることにします。

169154:2009/11/23(月) 16:29:57
答えてくださってありがとうございます!!!
とりあえずソフトの力を借りてよさげなものから覚えていこうとおもいます。

170※※※:2009/11/25(水) 19:43:51
人物画の上達はひたすら模写との事ですが、風景画やメカはいきなり描ける様な
物ではないと思いますし、どのような練習をすれば描けるのか悩んでいます。
風景画は現実的なものから非現実的なものまで、何一つ描けません。
(描いたことがないので分かりませんが、小学生レベルのものになると思います。
メカはパーツのメカニズムから理解する必要があるのでしょうか。

171※※※:2009/11/26(木) 03:21:28
>170
描いたことがないので分かりません

こういう思考でやってる限りずっと描けないのでは?
とりあえず聞く、じゃなくて、とりあえず実践
メカはパーツのメカニズムから理解する必要があるのでしょうか?
そう思ったらまずそれをやってみましょうよ。
風景画もメカも模写をして、構造を想像、創造できるよう、頭の中にインプットして
引き出しを増やせば、次描くときは少しでも自然に描けるようになりますよ。
その繰り返しだと思います。
JNTさんじゃなくてごめんなさいです…

172ジェイエヌティー:2009/11/26(木) 10:05:24
>>170
僕もメカ描けませんね。仕事で立体化を要求されるようなクオリティ求められると
あーーっ!!てなります。だって自分にでも分かる明らかな矛盾、他人に渡す資料に
堂々と残せませんから。

あ、全然他人が理解できるように描けないじゃんっ!!て。
ならもう立体作ったほうがスマートなわけで。
もっと言ったら3Dデータ作って渡せば一番スマートなわけで。
だからみんなそうするんですね。仕事だから説明が必要なんです。

そうじゃなかったら構造なんか考えないでいいでしょう。メカは。
シルエットが良ければそれでいいです。
立体化を想定しないのであれば。それで人気が出て立体化の需要が出てきたら、
そういうのが得意な人がやってくれます。ま、僕自身そういう仕事もしてました。
曖昧な立体を魅力を保ちつつ つじつま合わすみたいな。

まー、だから、餅は餅屋なので 万能になる必要はないです。
描いてて楽しいものを描くのが趣味の絵です。

食べていこうっていうなら少しは皆の嫌がるめんどくさい部分も描けなきゃいけないですが、
趣味なら楽しけりゃいいわけで。

でも、まあ今は趣味でも偏差値みたいの見えちゃって楽しみづらいわけですが。

何がしたいかですね。
絵で食べていきたいのか、絵を極めたいのか、趣味で絵を描く人達とコミュニケーションしていきたいのか

全部を両立する事は難しいです。

あと、僕風景画も描けません。場数踏んでないからです。
たぶん沢山描けば描けますが、いまさら始めても昔からそれ描いてる人と比べて何もかも
劣るので、描かないでいいやって思います。本当に必要だったらレイアウト切って
誰かに描いてもらいます。
それができる環境構築のほうを重視します。
プロダクトワークですね。

なにもかも自分でできなきゃダメなんてナンセンスです。
ただ、やればできるスペック、可能性は持っているよっていうオーラくらい出しておかないと必要とされないと思いますけど。
伸ばしてきたパラメータの差異でチームの役割分担は成立するものだと思うので。

だから、僕は 描けないもの無理矢理描いていっつも不満より、得意なものひたすら描いて気分よくなったほうがいいと思うし、
仕事にも自己実現にも繋がるって思います。

得意なモチーフがないなら?
絵とは別の趣味探したほうが早いんじゃないすかね…

173ジェイエヌティー:2009/11/26(木) 10:49:32
>>170

さて、それを描くメリットとか必然性とか置いといて、じゃあ
メカを練習するにはどうしたらいいのか。

メカは何パターンかあります。

シリンダーや関節やモーターなどの必然のパーツを組み合わせて
それが収まりつつ、なおかつカッコイイ形になるように整形していく、「ボトムアップ型」
出雲重機の大久保淳二さんなどがそうです。

応力集中とかエネルギー伝達の事までは考えてないと思いますが、素人目に見て、
「現実っぽい」メカデザインがこれにあたります。ハードSF系のメカだったら、
気持ち、ここは抑えないといけません。あるいは、シリンダーやモーターに代わる
関節部の動力を絵的に説明してやらないといけません。
超細い関節で構築されたものの上に、でかい胴体が乗ってるんだったら、
昆虫の構造を模した、新しい人工筋肉繊維で作られた関節が入ってますよ、みたいな。

飛行機やバイクなどもボトムアップ型です。




とにかくシルエットを考えて、それに合わせてパーツを張り合わせていく
「トップダウン型」

これは、中身の構造が最初は全く考えられていません。外側からデザインしていくタイプで、
ほとんどの漫画やアニメのメカが、これにあたります。

使われているエネルギーも凄く強力なものなので、ぶっちゃけどんな形状でも
成立するんだけど、デザイナーの「こだわり」で、人型にしてある、とか。
そういう設定で皆、つっこみを回避してます。トップダウン型はメカである必然性が
何もないんです。着ぐるみや鎧に近いですね。あとは、ロマンそのものであり、「記号」です。

車は余白が多いので、結構トップダウンでデザインできます。




「トップダウン風ボトムアップ型」
トップダウンの派生ですが、説得力ある理屈でそのメカのデザインの必然性が補完されているものです。
観た目はロボだけど中身は人造人間とか(それなら人型になるのは分かる)、
超小型のナノマシンの集合体なのでどんな形状にもなる、とか。
人工筋肉を装甲で覆ったものなので細い関節でOKとか。

どうしても有機的なパーツを使う事が多くなりますが、自由な整形をする上で一番正しい気がします。




以上の「メカの種類」をまず理解するのが大事です。

174ジェイエヌティー:2009/11/26(木) 10:50:38
>>170

(上のつづきです)

皆が描きやすく、需要があるのは、トップダウン型です。
これは、もう中身なんて考えないでいいんです。最低限、おもちゃになった時に関節が
曲げられるくらいにしておけば、あとは自由に描いてしまっていいでしょう。

ボトムアップ型は、とにかくさまざまなパーツを頭の中に貯めておかないと描けません。
バイクのプラモデルを組むのが一番おすすめです。僕はそれで学びました。
一個も抜くことができない、ギュウギュウに詰まったメカの集合体といえば、エンジンです。
車体の大部分がエンジンで、それをサポートするパーツを空力やカッコよさの事を考えて
レイアウトしたバイクのメカは、とても綺麗です。これを基礎にすれば、そうそうかっこ悪いものは
デザインできなくなります。
で、カウルのデザインは銃器を参考にするのが良いでしょう。
そもそもバイクと銃のシルエットは似ているし、バイクは流線型すぎますが銃はそこそこ角ばっているので
いわゆるロボットのパーツとしてぴったりです。
流線型のバイクのカウルを活かしまくれば、山下いくと氏やCHOCO氏のようなシルエットを描くことも
できるでしょう。ただ、僕はあんまりにもスポーティーすぎるデザインは、それを楽しむオタクの
ライフスタイルに合わないなぁ…って思うので、流線型のメカは(いざ自分が乗りたい!というメカとしては)
あまりデザインしません。もっと、ゴッツい、箱みたいなの、いいじゃあないすか。

んーで、どの種類描きたいのか決めたら、今度はその系統のメカが出てくる作品を
研究すればよいでしょう。
どういうところでメカのカタルシスが描かれているのか、何が魅力なのか。
魅力が活かせるようにデザインするのがいいでしょう。

こういう状況でここのハッチが開くとか、こうなるとインテークが開いて内部機構が見えるとか
んで、全体のシルエットにどう影響するとか。

見えないけど何かが変わっているんだ、って場合は、コクピットや管制室のモニターに
それが表示されるようなシステムを考えておくとよいですね。
これはそのままゲームのコンソールにも活かせるので考えておくとよいです。
実際にその「モード」の変化は機体にはほとんど現れないほうが、リアルですね。
パイロットランプが一個どこかに点くとか。それくらい地味な方が、リアルです。

メカを描く上でのとっかかりというか、最低限わきまえておくことは、それくらいでしょうか。

風景画ですが、ほんと描かないので分かりません。
他の絵描きさんに聞いてください。

175ジェイエヌティー:2009/11/26(木) 20:03:30
>>170

あとついでに。
リアリティにこだわりつつも非常に自由にデザインできるのが、
「無重力空間で運用するメカ」です。

僕が描いているメカのはほとんどこれのつもりです。
無重力空間で運用するのだから宇宙限定なのか、っていうと、
機体そのものに反重力装置が付いてるんだよって事にすれば
まあ、大気中で運用しても許されます。超テクノロジーですが。

まあ、反重力を制御できるとか言い出すともう魔法と変わらないのでアレですが、
大気中を飛行する必要のない、宇宙空間で運用が完結する宇宙船や
ロボットとして想定したイラストなら、相当自由な形状でデザインできます。
関節も、重力の妨げがないので超細いピボットの先に巨大なパーツを
付けてもなんら問題ありません。

唯一付けておいて欲しいパーツは、姿勢制御スラスターです。
4〜5方向に広がるバーニアを機体の何箇所かに付けておくだけで
格段に説得力があがります。あるいはそれに相当するブースターっぽい穴を
空けておきます。

人工衛星なんかについてるプロープ(長い棒状のレーダー)を
さまざまなところに付けておくのもいい感じです。

加藤直之氏や大友克洋先生の昔のメカなんかを参考にすると良いでしょう。

176※※※:2009/11/26(木) 20:23:29
ご丁寧にありがとうございます!
描くかどうかは無しに、ちょうど知りたかった事でした。

177名無しさん:2009/11/28(土) 22:04:15
お聞きしたいんですが、もし、今のJNTさんの絵柄やスタイルが
まったく支持されない状態になったら、どうしますか?
そのままのスタイルを維持するのかそれともガラッと絵柄をチェンジしますか?

178ジェイエヌティー:2009/11/29(日) 09:29:35
>177
食べる為に働きます

179※※※:2009/11/30(月) 05:24:51
質問させていただきます(u_u)
今、Stand By kill3表紙制作動画の2番目を見させていただいてるのですが、
JNTさんが「レンダットのこの曲好きだー」って言っていた曲はどこかで入手できるのでしょうか?
凄く気になる曲なので気になって質問してみました。よろしくお願いします。

180ジェイエヌティー:2009/11/30(月) 21:08:10
>>179
RakGadjetにswfを置いてます。
ttp://fullmecha.com/fullmecha_musik/phatsonic4rmx.swf

他の
ttp://rakgadjet.fullmecha.com/index2.html#sound

もっと聴く
ttp://rakgadjet.fullmecha.com/log.html#sound

181※※※:2009/12/02(水) 03:26:22
わー有難うございます!
ノリノリで絵描きます。

182177:2009/12/02(水) 18:49:27
遅れて申し訳ないです。
わざわざ答えてくださってありがとうございます。

183※※※:2009/12/02(水) 23:13:54
前に出ていた質問と似てしまうんですが

最近、自分の絵にペン入れをするようになったんですが
どのくらいの太さでペン入れをすれば良いのかイマイチわかりません。

良い例やコツなど教えてもらえると助かります。

ちなみに自分の画風はリアル系ではなく、ちょいデフォルメ系です。

184ジェイエヌティー:2009/12/03(木) 01:38:49
>>183
自分が描きやすく、客観的に見て見やすく魅力的な感じにしたらいいんじゃないすか。
僕もシャーペンで描いたものにつけペンでペン入れとか10年近くしてないんで
いいアドバイスできないですけど。

でもガチのペン入れってのはもの凄く集中力使う作業だし、儀式ですよね、ほぼ。
漫画描くならペン入れむっちゃ練習して、その作業に何の迷いも抱かないくらいの精神力
手に入れなきゃやってけないと思いますけど、CGイラストだったら、ぶっちゃけペン入れいらないっすよ。

シャーペンで描いたの取り込んで、シャーペン風のブラシでちょいちょいっと修正して
完成度高めたり、SAIでさらさら〜っと綺麗に線引きなおしたりすれば全然いけますよ。
あと最近じゃプロの漫画家さんでもCGでペン入れしてる方見ますし。
でもまあ、やっぱまだまだ遅いしバランス悪いっすね。デジタルは。
鍛え抜かれたペン入れのスキルを持った人の線画には、デジタルじゃ太刀打ちできません。
速度的にも、クオリティ的にも、なによりも、「物質」としての価値的に。

んー…なんの話だ。
うん、つまり僕は逃げてしまった部分なので分からんです。はい。

185※※※:2009/12/07(月) 09:24:58
アニメ、漫画、イラスト…たくさんある中でなぜJNTさんはゲームデザインを選んだんですか?
さしつかえなければお教えください。

186ジェイエヌティー:2009/12/07(月) 23:10:11
小学生の頃の頃PC-EngineでR-Typeやってグラフィックから何から
超カッコイイ!と思って、
皆がドラクエやってる中 桃太郎伝説Ⅱにハマり、
天外魔境Ⅱをやって俺は時代の最先端に触れている!!と実感し、
スナッチャーをやってこんなゲーム見たことない!!作りたいッ!!
と思って、選びました。

187※※※:2009/12/08(火) 16:04:07
こんにちわ。
私は、忙しくて絵が描けない日々が続くと、「画力が低下しているのではないだろうか。」
という不安で、ペンを握るのが億劫になる事が多々あります。

その事について、JNTさんの主観にてお聞きしたいのですが。
連続で何日間絵を描かないと画力が低下し、そのリハリビにはどの位の時間を用すると思いますか?
あと、絵を描かなかった日が最高で何日間続いた事があるのかをお聞きしたいです。

JNTさんの発言はどれも参考になり、大変助かってます。

188ジェイエヌティー:2009/12/09(水) 02:06:13
>>187
リハビリは死ぬ気でやって1週間くらいでベースの部分は回復するんじゃないでしょーか。
そっからだんだんと基礎体力(的なもの)取り戻していって3ヶ月くらいずっとやってりゃ
(もともと仕事ができる人であれば)使い物になるくらいになってると思います。

絵を描かない時はほとんど無いですけど、メカ描かない、人物描かないなど
ジャンルごとに「描かない」期間があって、勘を取り戻すための期間が、だいたいまあ
3ヶ月、ノってくるのは半年とかじゃないすかねー…

僕は漫画描くのも好きだったんですけど、とある漫画の仕事でイヤんなってから
5年以上描いてないので、今ぜんっぜん描けません。コンテは切れても仕上げが
できない。マンガとして仕上げる、っていうバランスで、絵が描けなくなっちゃってます。
マンガの1コマ1コマ、絵として完成させたくなっちゃう(絵描きがマンガ描こうとして
陥りやすい)病にかかってます。

絵の「作業」部分って、歩幅やペース配分みたいなのがあって、
ジャンルによって全然筋肉(のようなもの)の使い方が違うんです。
長い間、特定のジャンルを描いてないと、ペース配分がわからなくなっちゃう。
マラソンなのに全力疾走しちゃったりするんです。

漫画、イラスト、ゲームの素材作り、レイアウトデザイン、アニメーション、
そのどれも全部できる人ってのもいますけど、必ずどれか一個を軸にして、
他のものに応用してるハズ。完全に均等なバランスじゃないハズです。
んで、マンガとアニメは単純に物量が多い!ここを、普通に一枚絵を
完成させるのと同じ感覚で挑んだら、お金と時間がいくらあっても足りなくなっちゃう。

…ん なんか質問と関係ない話になっちゃいました。

189ジェイエヌティー:2009/12/09(水) 02:08:40
>>187
でもあれかな… 趣味でガーデニングするような感覚で絵を嗜んでいたい、
っていうスタンスで、たまには休息したいんだけど、すっかり絵の感覚が
枯れないように自動で画力をお手入れする方法、あるいは急激にそれを
回復させる方法はあるのか? って聞かれたら、まあ、あります。

怒りです。 
あと多少の罪悪感。
それに、夢。
あと野望
そして、一番大事なのは、欲です。

そしてこれらの感情なりを活性化させる一番いい方法は、

苦痛を感じること。
現状を打開したい、というがんじがらめの状況に陥ること。
変わりたい、進化したい、という心からの渇望!

これしかない!

190ジェイエヌティー:2009/12/09(水) 02:16:13
>>187
あ… これじゃ趣味のガーデニングスタンスじゃなくてスポ根だ

191※※※:2009/12/10(木) 18:28:20
回答有難うございます!
やはりリハリビは時間がかかってしまうんですね。
まだまだ自分は修行の段階なので、毎日欠かさず練習を続けようと思います!スポ根スタンスで。

怒りや欲や夢はあるのですが、段々薄れていってしまう感情の維持が難しいです…。
重要なのは、強制的にそれが途切れない環境下を作り出す事なのかもしれませんね。

192ジェイエヌティー:2009/12/10(木) 21:44:47
>>191
そうです!自らを地獄の釜に投じ 蓋を閉めてもらう。
それこそがダメ人間が成長し続ける為の 唯一のメソッドッ!
その環境下から発信される創作こそ、Made in 冥土…
生き地獄からの創作なのですぅ!!!

193※※※:2009/12/17(木) 15:23:16
配信で紹介されていた、
グレー&RGBのコピックの詳細を、
よろしければ教えて頂きたいです。

194※※※:2009/12/17(木) 22:48:19
好きな本、好きな映画それぞれ10作品づつ挙げなさい。(2点)

195ジェイエヌティー:2009/12/18(金) 09:52:36
>>193
じゃ、あとでまとめておきます

>>194
点取り占いかw

好きな映画(思い出した順)
ガンヘッド
AKIRA
帝都物語 帝都大戦
ショートサーキット1&2
バックトゥーザフューチャー1&2
エイリアン2
ノーライフキング
未来世紀ブラジル
ブレードランナー
時計仕掛けのオレンジ
博士の異常な愛情
2001年宇宙の旅
THX-1138
転校生(大林宣彦監督の)
時をかける少女(大林宣彦監督の)
羊たちの沈黙
トゥルーマンショー
ゲーム
呪怨(ビデオ版1&2)
キューブリック監督作品ぜんぶ
デヴィッド・リンチ監督作品ぜんぶ
テリーギリアム監督作品ぜんぶ

196ジェイエヌティー:2009/12/18(金) 10:10:19
>>194

好きな本

クロノスジョウンターの伝説
クラインの壺
そして扉が閉ざされた
ダレカガナカニイル…
マイナス・ゼロ
タイムマシンのつくり方
すべてがFになる
ホラーアンソロジー『異形コレクション』シリーズ
星新一ショートショート
筒井康隆ショートショート
梶尾真治作品ぜんぶ
田中哲弥作品ぜんぶ
舞城王太郎作品ぜんぶ

197※※※:2009/12/19(土) 19:49:01
JNTさんだいすき!

198ジェイエヌティー:2009/12/21(月) 18:04:17
>>193
ジェイエヌティーのコピック詳細を載せておきました
ttp://jnthed.blog.shinobi.jp/Entry/179/

>>197
どうも!


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