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よくある質問と回答スレ

1ジェイエヌティー:2009/07/16(木) 16:42:04
よくある質問と回答

487※※※:2012/01/05(木) 00:28:01
かきこみ失礼します
さっき481の回答にあったので気になったんですが
幾何学的リズムに則った絵ってどんなのですか?
芸術のことよく分からなくて?ってなりました
よければ素人でも分かりやすい感じで
教えていただきたいです、突然すみません

489JNTHED★:2012/01/05(木) 12:50:08
>>487

>幾何学的リズムに則った絵って?

線の角度の相性ってものがあります。絵って何も考えず描くと
同じ角度の線が近しい距離で沢山入っちゃう。てきとーに撮った写真もそうなんですけど。
そうすると、意図しない「ダメリズム」が生まれちゃうんです。なんで急にそこでそれを繰り返すの?
っていう。
音楽だったら、イントロまだ終わってないのにサビの途中が始まっちゃうみたいな。
それが意図されたものだったらいいんだけど、絶妙に不快なタイミングで入っているのが、
僕にとって「失敗してる画面」「作家が絵を認識できていない画面」で。
ただし自分でその本質に気づき、逆ギレしてそればかりを抽出してる場合はちゃんと
分かります。その場合はコンセプトとしてアリになる(パンクロック的)。

線の角度、空間の広がりには、美しく感じる法則があります。

三角形、四角系、マル、うずまき などを大きさと角度を変えて画面に配置してみると、
ああ、もうこれしかないよな!っていう構図が個人個人で出てくると思うのだけど、
その美しさの根拠っていうのは、万人に共通するもので、それが視線誘導、注視点操作
と言われる技術です。複数の注視点を、読ませたいラインに沿って配置すれば視線誘導と
なります。漫画もグラフィックデザインもテキストレイアウトも、この法則に則って作られています。
現代人は映画も漫画も本も読み慣れてるので、自然と注視点を追って視線誘導ラインを
追うスキルが身についてます。それゆえに、万人に共通する美しさの軸になりえている、と思います。

僕が言う「幾何学的リズム」は、その注視点操作や視線誘導を「さりげない裏方」としてじゃなく、
主役級に押し出した画面構成です。

それをするとどうなるかというと、描かれているモチーフ自体が、視線誘導ラインや注視点となる
形状、「円」や「三角」や「四角」、「らせん」に合わせて変形する事になります。
これを、幾何学スナップ(幾何学にそって変形する)とでも呼ぶことにします。

幾何学スナップしてるアニメーター
故・金田伊功氏 今石洋之氏 湯浅政明氏 森本晃司氏 西見祥示郎氏 etc

アニメの場合は幾何学というより、「エフェクト的、ローポリ的変形」に
留まる事が多いですが… あまりにぶっ飛んだ形状にすると視聴者がついてこれなくなるので。

画家ならそれこそ山ほどいますが、僕が最高に気持ちいいと感じるのはホルストヤンセン。
ピカソ、ブラックに代表されるキュビスムも、作家が理想とする形状や色彩に対象を添わせる
という点で、幾何学スナップと言えます。

そんなとこでしょうか。まあ、とにかく形状や色彩がシンプルにデフォルメされていて、
それでいてそぎ落とすとこと詰め込むとこのバランスが絶妙なリズムを生んでいる絵。
そういうのが好き、という事です。

498※※※:2012/01/21(土) 13:47:29
もしよろしければ、アヌビスの呪いで担当したカードイラストを教えていただけないでしょうか?
なんとなく見ていてこれかなー…っていうのは数枚あるんですが、11枚も見つかりませんでした。
できなければ流して下さい。

499JNTHED★:2012/01/21(土) 23:48:52
>>498

うろ覚えですが
カオスポッド メカファルコン フレイムキラー 神のめぐみ 禁止令 鬼タンクT-34
とか。ほかは、僕もあまり覚えてないです(原作のをそのまま描いたのとかもあるので)。

503※※※:2012/01/29(日) 12:53:21
ピクシブのオリジナルの絵でランキング入りするために
一番重要な要素って何ですか?

504JNTHED★:2012/01/30(月) 00:33:21
>>503

>ピクシブのオリジナルの絵でランキング入りするために
>一番重要な要素って何ですか?

人間心理
じゃないでしょうか。

「綺麗なもの」や「優れたもの」は様々なベクトルにおいて存在しますが、
カルチャーによってその定義は異なります。

「醜さから目を背けない意識自体を美」とする場合もあるし、
技術が拙くとも、鑑賞者が心癒されるのならば 癒しとしては「優秀」だし、

そのカルチャーが何を美とし、何を優秀と判断する人達によって支えられているのか分析
(あるいは空気を読んで)し、努力し、対応すれば、ちゃんと評価されるんじゃないでしょうか。

そういう「努力」や「分析」をする時点で「無能」「センスない」というレッテルを張り、
そのような努力タイプを貶めるコミュニティの場合は、
その精神的苦痛を耐えて得られるメリットがない限り、それについて考えるのはやめたほうがよいです。

505JNTHED★:2012/01/30(月) 16:03:06
>>503

>ピクシブのオリジナルの絵でランキング入りするために
>一番重要な要素って何ですか?

一番重要な要素は人間心理ですが、
具体的な絵の構成要素、で説明するのならいくつか。

●サムネでの吸引力

●視線誘導

●画面の情報量(多ければいいというものではない)と精度

●色彩

これが基本だと思います。
とくに、最初はサムネイルでしか見ることができない、
というのがpixivで多くの人に観てもらう上での大きな
ハードルとなります。

今はルーキーランキングがあり、
投稿数が少なくて被お気に入りユーザーが少ない絵描きでも
タイムライン以外で観てもらえる機会があります。
なので、一時期ほどサムネ映えや物量作戦や外部コンテンツとの
連携などの工夫をしなくとも、単純にいいものを描き続けていれば
ある程度の評価は得られる構造かと思います。

先に「人間心理」が最重要と書きました。
なので、皆が好きになったものは問答無用でランキング入りします。
一度そうなったら、上記の要素が一切入っていなくとも、ランキング入りします。
そういうものです。人間心理だけでも十分なのです。
んで、それに加えて上記の要素を満たしている人、必ずと言っていいほど、
既に仕事持ってます。プロです。そんな感じです。

大勢の人を喜ばせられる人、
確かな技術を持っている人、
戦略家、
バレてない泥棒。

あるいはその複数の要素を持っている人がランカーなのだと思います。

506※※※:2012/01/30(月) 20:24:18
色彩力を身につけるための練習法って何かありますか?

507JNTHED★:2012/01/31(火) 09:33:40
>>506

>色彩力を身につけるための練習法って何かありますか?

Photoshopだったら 補色(あるいは完全補色からちょいズレた色)の2色と、白から黒への
無段階の「無彩色」という 合計3色しか使わない というルールを決め、
それをカラーバランスやトーンカーブや色相、彩度で調整し、現れた色を拾って使っていれば、
まず、メチャクチャな色彩にはなりません。
風景画や写真でも理屈は同じで、色が多いのか少ないのか、意思をもって
決定した画面は美しいです。
多ければ多いで、それは平均化されて最終的には「平たい」印象になります。

彩度が低いものはCG上ではほぼ全て「灰色」と認識して塗ってしまって、
最後にアンビエント的に調整フィルターで色をつければ、綺麗にまとまります。

絵の具の場合は、このアンビエント要素を常に自分で計算して作っていくわけですが、
彩度が低い、明度が低い、明度が高い場所には本当に淡く、色を入れるのが
ポイントでしょうか。




僕自身Photoshop以外で色を作る技術がまだまだで、練習法模索中です。
でも、どうやらポイントは、明暗のエッジ、光と影の境界に彩度は集中する、
という法則です。これに則って色をおけば、実際はほとんどモノクロでも
鮮やかな光の中で描いたかのような、ハレーション的美しさが発生します。
労力的にも、正解かな、って思います。

508※※※:2012/02/01(水) 16:26:39
JNTさんは人物を描くときは下書きで体の構造描かずに
感覚で描いたりしてるんですか?

509JNTHED★:2012/02/02(木) 13:09:42
>>508

>人物を描くときは下書きで体の構造描かずに
>感覚で描いたりしてるんですか?

最近(ネットで公開してない、紙やキャンバスに描いている絵)はそうです。>感覚

自分の場合は漫画絵描くにしても、より一層抽象寄りなので、先の質問で答えたように
人体をエフェクト的に変形させてしまいます。その、エフェクト的シルエットの美しさ優先で、
もちろんそれプラス人体のデッサンをも整える、というのが一般的な絵画のセオリーですが、
人体デッサンの方はほとんど無視してます。

僕は 「自分」を表現する絵というものは世の中とのコントラストによって成立するもの、
だと考えています。最近の漫画絵描きのヒトは皆 超デッサンうまいですから、
中途半端に練習したって全然個性になりません。もちろんそういう問題じゃなく、
絵やデッサンに対する真摯さとして、デッサン整えておくに越した事はないんですが。

で、抽象ってのはやっぱそこ、ズルしてるんで、別の「絵を成立させる根拠」の方は
徹底して詰めなければなりません。デッサンは、整えて本物に近づければいい、という
ちゃんとゴールが分かりやすく見えた道です。この正道を行かずに「抽象」という道に
走ると、自分との戦いの道になります。全然ゴールが見えない。すぐ思いつく事は
ほとんど先人がやり尽くしている。 しかも一回こっちに来たらもう、デッサンには「逃げられない」
これはこれで、地獄だったりします。 毎日発見があるから、面白いですけど。

510※※※:2012/02/08(水) 21:52:14
アート、とういうか「抽象」の絵を成立させる為の条件とは何でしょうか?
JNTHEDさんが学んだ事や、参考になるような文献があればぜひ教えてください。

511JNTHED★:2012/02/09(木) 00:28:28
>>510

>アート、とういうか「抽象」の絵を成立させる為の条件とは何でしょうか?

勉強中です。毎日「勉強が足りない!」、と 指摘されつつ…分析しております。

何を描くにしても とりあえず、ごくごく当たり前の、絵画の歴史を勉強するところから、です。

とりあえず 現代アートの超入門書(マジメなタイプの)としてはこれ
ttp://astore.amazon.co.jp/jnthed-22/detail/4568400562

他にも、いろんな絵画の歴史に関する本読んで、抽象画が何を求めて生まれたのか
探った方がよいと思います。 抽象は、哲学的側面が強いです。
常に矛盾と否定だらけ、の道です。

512※※※:2012/02/12(日) 13:35:31

お答え頂きありがとうございます。
図書館で見つかったので読んでみたいと思います。

513※※※:2012/02/13(月) 18:47:23
イラストレーターとして1ポーズどのくらいの時間で描けたら良いですか?

514JNTHED★:2012/02/14(火) 03:26:38
>>513

>イラストレーターとして1ポーズどのくらいの時間で描けたら良いですか?

まともにイラスト業やったの1年足らずでしたので なんとも言えませんが

仮にポーズがほとんどいっしょでも、作家性があればいいと思うので
キャラ絵だったら6〜12時間(純粋作業時間)で描けたら仕事になるんじゃないでしょうか。

でも、たぶん ポーズを変えながらバシバシ案出しをしていく、、というイメージで質問されてると
思うので、そういう条件下でなら、1ポーズ5分でしょう。
ポーズ、レイアウト、おおまかな絵のイメージ、って事ですよね。
5〜10分だと思います。それを1時間に4〜5案またはその倍。

うおっ…自分で言っておいて、それ出来ないかも…とか思いました(毎日は)。
でもそういう当たり前の能力を僕も今、求められているのでした。

515※※※:2012/03/08(木) 21:44:28
アナログイラストって日本と海外どっちの方が人気があるんですか?

516JNTHED★:2012/03/09(金) 05:16:13
>515
日本、土地狭いから でかいキャンバス画は置き場所に困っちゃうでしょうね。

517Z:2012/03/14(水) 12:11:37
少々お訪ねしにくいのですが、前のお仕事をお辞めになった理由など、差し支えなければでよろしいですのでお答えいただけないでしょうか。
私もゲーム会社に対しデザイナー志望として就職活動を行っているので、実際に働いていらっしゃった方がどう思って入社し、どう思って退社していったのかが気になった次第であります。
大変不躾な質問とは承知しておりますが、ご回答いただければ嬉しいです。
もしお気に障るようでしたらこのポストごと削除していただいて構いません。よろしくお願いいたします。

518JNTHED★:2012/03/16(金) 04:16:40
>>517

>なんでゲーム会社入ったか
 その分野しか特技が無かったから
 ゲームがとても好きだったから

>なんで辞めたか
 JNT本人の問題。今思えばしょーもないコンプレックスが原因。
 現実社会に対する認識不足。勉強不足。

って感じです。
もっと詳しく書けますが、所詮はナルシズムと自己弁護の域をでませんので書いても仕方ありません…

519JNTHED★:2012/03/16(金) 04:42:13
>>517

ゲーム会社デザイナー志望ってことで、じゃあ、僕が失敗した一番の要因について書きます。

仮に昔の僕に言っても無駄だったとは思うけど、

興味が無いものやよくわからないものを敵視して、あら捜しして、無価値さを証明しようと
する行為や、普及しているものや安易なものへの脊髄反射的な(勉強やリサーチ全然しない)
批判、やめた方がいい。

どうやったって責任のとりようがない、というか取れる立場にないのに、かっこつけで
正論振りかざして、先人や責任者のミスや妥協、カッコ悪さを批判しない。

全部、自分に倍返しで返ってくる。

520※※※:2012/03/19(月) 15:10:08
個展でかけてた眼鏡がクールなのですがメーカーを教えて下さい

521※※※:2012/03/19(月) 15:27:01
基本的には、オタクがリア充的文化に憧れているという構図だと思います。
普通の人たちが普通に楽しんでいるものへの憧れと、
「でも俺たちは勝てるぜ」という強がりのようなものが根本にある。
冷静にそれを分析していくと、結局自分の甘さや弱さだったりすると思いますが、そこにすら目をつぶってしまっている人がほとんどなんです。
僕は、一度負けたことを認めた上で、それでも自分が好きなことをやり続けるためにはどうしたらいいのかということを、
そろそろ考えた方がいいんじゃないかと思うんです。
彼らには「甘えを捨てるということを受け入れてまで生きる価値があるのか?」という疑問や葛藤があって、みんなその「?」マークを取りたくないだけなんです。
今までは僕もそうだったけど、自分に関してはもうタイムアップになってしまったんです。

この甘さや弱さというのを具体的に教えていただきたいです。
僕も近いところにいると思うのですが、明確に突きつけられないと分からないアホなので。

522JNTHED★:2012/03/19(月) 18:46:52
>>521
>甘さや弱さというのを具体的に教えていただきたいです。
>僕も近いところにいると思うのですが、明確に突きつけられないと分からないアホなので。

王道以外の道を進んで王道に勝ちたい、という精神の裏側にある甘えについて、ですね。。。

正攻法で行ったら負けるっていう自己分析が実は出来ているんだけど
無いふりして回り道や近道して王道を打破しようとするハッキング精神が、まずあり…
これはいいとして、
そっち側では覚悟や勇気や根性の代わりに圧倒的な勉強と知性とひらめきが必要だと
思うんですけど、そこさえも誰かの追従で二番煎じになってる事が多く、で、それに
気づいていながら知らないフリする自己欺瞞…プライド、そういうものを総じて、僕の中で
甘え、と定義してます。。。

523JNTHED★:2012/03/19(月) 18:48:23
>>520
zin'sの細い銀縁のです

524※※※:2012/03/19(月) 23:29:01
hukeさんとはどういう関係ですか?

525JNTHED★:2012/03/20(火) 02:36:19
>>524

>hukeさんとはどういう関係ですか?

絵描き仲間…だと思ってますけど。。。
一緒に同人活動したり ゲーム会社で一緒に仕事したりしました。
昔、rendatが京都に住んでて hukeさんは大阪に住んでて
2005年…くらいだったかな?二人が東京越してきて、
で、よく3人で飯食ったりしてて。
僕が1998年から立ちあげてたチームフルメカっていう同人ゲーム
レーベルに二人に入ってもらって、いつかなんかやろっかな〜
って思ってて。
社員だった僕は社内で「屋号」を名乗れなかったので、
hukeさんに外注として仕事してもらって、「チームフルメカ」を
名乗ってもらい、こっそりエンドクレジットに差し込んだり…
いろいろと3人でやろうと思ってたけど 僕がバカすぎて
ポカやりすぎて全部パーになりました。。。

526※※※:2012/03/21(水) 20:09:31
質問です。
JNTさんが配布されているブラシに利用規約はありますか?
例えば「印刷物への利用の際には著作権表示が必要」などです。

527JNTHED★:2012/03/21(水) 23:19:20
>>526

>ブラシの著作権 利用規約

ないです。
大抵はフォトショ標準のカスタムブラシをでっかく拡大して設定値いじっただけだし…
あとは使う人のプライドとかポリシーの問題です。

仮に僕だったら方法論だけ頂戴して見た目は全く別のブラシを作ります。
いうなれば、あれはブラシカスタマイズのチュートリアル的なものです。

528※※※:2012/03/21(水) 23:43:16
ちょっと失礼に聞こえるかもしれないんですけど
人物のエロとか機械をテーマにされることが多いですよね。
それ以外のモチーフは敢えて排除しているのですか?
獣耳ではなく動物そのものをモチーフにされることはあまりないように思われますが嫌いですか?

529JNTHED★:2012/03/22(木) 00:09:55
>>528

>人物のエロとか機械をテーマにされることが多いですよね。
>それ以外のモチーフは敢えて排除しているのですか?

敢えて排除してる… その通りです。

下手くそで描けないし、無理矢理描いても気持ち良くないから描かないんです。
描けないものをわざわざウケ狙いや商売の為に描くというのも、趣味で楽しんで絵を描くという
スタンスからは外れるので描いてません。

もっとも、それは 過去の趣味CGや、ラクガキの話です。
現状、タンブラーなどで公開しているものは全て趣味のCGかラクガキ。中には、その方向性を
許された商業仕事の作品も一部、載っていますが、ようはわがまま放題描いたものです。

描いた事がないものを描くのは好きなので、自分で納得いくレベルまで到達すれば、
それがラクガキにも自然に反映されてくると思います。動物は描きたいです。

530Z:2012/03/22(木) 17:21:45
お礼が遅れてしまい申し訳ありませんでした。
貴重なお話をありがとうございます。決してやさしい世界ではないということを肝に銘じつつ、自分なりに納得のゆく形で就職活動を終えたいと思います。
作品制作、頑張ってください。応援しています。

542※※※:2012/05/28(月) 22:16:47
新人作家のデビューする場として
pixivは後どれくらい持つのでしょうか?

543JNTHED★:2012/05/30(水) 11:19:00
>>542

>新人作家のデビューする場としてpixivは後どれくらい持つのでしょうか?

デビューは、(実力がある人なら)編集者なり力がある人に拝み倒せば
いつでもさせてもらえるでしょう。大事なのはその後10年20年、その業界で
やっていけるかどうかだと思います。。

新人が認知される場として、pixivに限らずインターネットのサービスは今後も
発展し続け、無くなる事は無いと思います。だから、今後もずっと機能するんじゃ
ないでしょうか?デビューの場としては。

544※※※:2012/05/30(水) 18:59:05
JNTさんからみて
美術教育をきちんと受けてきた(美術予備校から美術大学まで鍛練をしてきた)人達の作品の良い所と悪い所はなんですか?

545※※※:2012/05/31(木) 08:26:41
画材はどういう風に購入してますか?

546JNTHED★:2012/05/31(木) 09:09:29
>>544

>JNTさんからみて
>美術教育をきちんと受けてきた(美術予備校から美術大学まで鍛練をしてきた)人達の作品の良い所と悪い所はなんですか?

美大に限らず、ちゃんと教育を受けたり、学習をしてきた人の作品は、
その文化の歴史や技術の押さえるべきところを押さえた上で、個性を発揮したり、
あえて過去の模倣を行ったり、ようは意識的に作品をコントロールできているという
点が優れています。

悪いところは、作品そのものには無いと思います。
強いて挙げるなら、技術を学び、歴史を学ぶと、作家自身が奔放にその文化を楽しめなくなってしまう点でしょうか。
でも、楽しめなくとも携わり続けるという事がその文化に対する真の愛だとも思うので、
やはりそれも含め、良いと言わざるを得ません。

結論。教育は受けるに越した事はないです。予備校、美大を出ても仕事が無いのなら、
それはそれで別の教育が必要なだけだと思います。ただ、気をつけたいのは教育の内容は
もとより、周囲で共に学ぶ人達の志が高いか否かによって、学ぶ意欲や成長したいという気持ちが
大きく左右される点です。僕は自分が成長し続けられる、自己批判性の高い環境を選びたいです。

547JNTHED★:2012/05/31(木) 09:14:26
>>545

>画材の購入方法

ゆめ画材、世界堂、ネット上の割引セール、ホームセンター、100円ショップなどが主な購入ルートです。
木枠や画布、絵の具のボトルは基本的に通販です。チューブや筆は出かけた時についでに
買う事もあったり。

先輩や、同じ現場で製作している方の画材を見て、情報を得る事も多いです。

548※※※:2012/06/02(土) 23:35:33
こんばんわ!JNT式ブートキャンプについて質問です。
2:寝る前に1〜5枚、模写します。独自解釈やディフォルメは一切入れずに見たまま描いて下さい。
とありますが、模写をするのは1枚のイラストを5枚という意味でしょうか?
それとも、5枚それぞれ別の絵を模写するのですか?

549JNTHED★:2012/06/06(水) 22:26:31
>>548

>JNT式ブートキャンプについて質問です。
>模写をするのは1枚のイラストを5枚という意味でしょうか?
>それとも、5枚それぞれ別の絵を模写するのですか?

どっちでも効果あると思いますが、基本的に後者です。
同じ絵を写すなら、日を分けた方が より効果的でしょう(記憶がどんどん定着するので)。

553※※※:2012/07/15(日) 22:42:15
夜遅くまで作業してて眠くなってしまったときはどうしてますか?

554※※※:2012/07/16(月) 09:02:25
>>553

>夜遅くまで作業してて眠くなってしまったときはどうしてますか?

峠を超えると覚醒状態になるのでコーヒー飲んで耐えるか、
30分か1時間仮眠とります。仮眠取る際は独りではまず起きれず二度寝してしまうので、
誰かに起こしてもらうように頼みます。起こしてくれる人がいなかったら、多分起きれないだろうなー。自分は。

そのまま徹夜で次の日突入したら、電車等の移動中に少しずつ寝たりして集中力取り戻してます。

555※※※:2012/07/20(金) 01:24:28
JNTさんは睡眠時間と作品、アイディアの関係性についてどう考えていますか?
自分の場合は睡眠時間をたくさん取らないといいアイディアが浮かばないと思っているので、最低でも5時間はねるようにしています

556JNTHED★:2012/07/20(金) 02:59:57
>>555

>睡眠時間と作品、アイディアの関係性についてどう考えていますか?
>睡眠時間をたくさん取らないといいアイディアが浮かばないと思っているので、最低でも5時間はねるようにしています

睡眠時間はそれくらいでいいと思うのですが、
アイデアの関係性の話でいうと、どういう心理で寝るかが大事な気がします。
眠る寸前までしがみついて作業して、うわぁ、煮詰まった!ってなって気持ちを落ち着けないまま
逃げるように寝る。すると、起きた時にすっと答えが出る事が多いです。

逆に、もう今日はダメだから描くのやめよう、ここまでにしようって思って心を落ち着けてから寝ると、
起きたあともやっぱりアイデアが浮かばないままです。処理途中に気絶するのが、
眠りのアイデア効果を活かすテクニックだと思ってます。
その為にも、結構眠くて仕方なく成る直前まで、粘る傾向はあります。

566※※※:2012/07/26(木) 23:53:21
アクリル絵の具を使ってよく作品作りをしているのですが、JNTさんお勧めのアクリル絵の具の裏技、技法等がございましたらおしえてください。

567JNTHED★:2012/07/27(金) 02:22:49
>>566
>JNTさんお勧めのアクリル絵の具の裏技、技法等がございましたらおしえてください。

透明で彩度の高い絵の具を重ねると綺麗なグラデが比較的簡単につくれて楽しいです。
アルミ板を画面に立てるようにして筆でなぞると素早く綺麗なエッジが得られます。

でも、根性で面相筆でフチを丁寧に修正していくのが最も綺麗に仕上がるのでした。いまのとこ。

それを越える裏技はシルクスクリーンですが、金銭的、場所的、時間的なコストがハンパないので
環境の条件が整うまでは裏ワザになり得ない。

568※※※:2012/07/28(土) 00:12:27
今まで人体の筋肉の動き、名称等について参考書を使い学習したことはありますか?
それと、普段作品を作る際に、キャラクターの筋肉の流れは意識していますか

569JNTHED★:2012/07/28(土) 01:42:03
>>568

僕は学習したことは無いですが、するに越した事はないでしょう。
迷いが無くなり、表現する根拠がひとつ増えるので。

学習はしてませんが視線の「流れ」は常に意識しているので、
見ようみまねで描いた筋肉の中に独自解釈の流れを取り込む事もあります

572※※※:2012/08/02(木) 00:37:48
JNTさんは人物絵におけるキャラの目線について何かセオリーがありますか?
カメラ目線かそうでないかなど

573JNTHED★:2012/08/02(木) 02:31:57
>>572

>人物絵におけるキャラの目線について何かセオリーがありますか?

完全にカメラ目線ではなくとも、正面に視線を送るようには
心がけてます。その方が魅力が上がると思うのです。
横を向いていたり後ろ姿よりも。

576※※※:2012/08/05(日) 23:53:47
JNTさんは食事と集中力についてどう考えていますか?
自分は食事をとりすぎてしまうと眠くなってしまうので、作業中は食べ物をあまり食べず水を飲みまくるようにしています

577JNTHED★:2012/08/06(月) 00:59:03
>>576

>食事と集中力の関係

集中力使う時は食事は少なめで吸収のいいものにしています。
具体的には、カロリーメイト系(僕はクリーム玄米ブランを好んで食べます)と
プロテインを朝カップ一杯と、喉が乾いたらスポーツドリンク系、たまに
眠気覚ましでブラックのコーヒー。

これで集中力とギリギリの体力持ちます。
ただ、エネルギー的にはどう考えても不足してるので、夕方にはちゃんと食べ、
集中作業を一日続けなくても大丈夫な日は、3食普通の量と内容を食べます。

578※※※:2012/08/10(金) 19:57:20
いつも使ってる画材とアクリル絵の具のメーカー教えてください

579JNTHED★:2012/08/11(土) 09:18:37
>>578

いつも使っている画材

ドローイング用:
・どこにでも売っているボールペン(0.38〜0.5mm)
こげ茶か黒
・uni-ball SigNoの白色ボールペン(ハイライト、白線用)
・油性マーカー細いのと太いの
・クラフトペーパー
・100円ショップの色画用紙とスケッチブック
・3Mスプレーのり77番
・ガッシュと透明水彩(メーカーなんでも)

ペインティング用:
・ホルベインのジェッソM
・画材あ〜るで手に入るロールキャンバス(ゴーギャンとか)
・世界堂か、画材あ〜るで手に入る木枠(杉材)。サイズによってメーカー変わる
・ホルベインのアクリラ(大体300mlのツボで買う。白は1リットルの買う)
・クリスタルバーニッシュ

って感じです。

580JNTHED★:2012/08/15(水) 15:57:26
>>570

>JNT式タンブラーでヘッダー以外のレイアウト(画像や文章)がすべて左に寄ってしまう

先日公開したJNT式タンブラー1.0は、バグってました。
バグの無い段階まで戻した0.91を公開しましたのでそちらをお使いください。
ご迷惑をおかけいたしました。

ttp://kyou.fullmecha.com/Entry/1/

581※※※:2012/08/25(土) 16:55:01
自分は今までデジタルで絵を描いていて、最近漫画デビューしアナログで描く決意を固めました。
JNTさんは作業をデジタルからアナログへ移行したそうですが、
デジタルでやっていたこと(得た技術や考え方)でアナログに役に立った部分と殆ど役に立って無い部分がありましたら教えて下さい。

582JNTHED★:2012/08/26(日) 20:28:37
>>581

>JNTさんは作業をデジタルからアナログへ移行したそうですが、
>デジタルでやっていたこと(得た技術や考え方)でアナログに役に立った部分と
>殆ど役に立って無い部分がありましたら教えて下さい。

デッサン力の足りなさを、デジタル上で変形ツールを使ったり、左右反転をして確認しつつ
描いていたのですが、アナログ上ではそれをやりながら描くとかなりの時間のロスになる為、
やりづらい、試行錯誤はラフや下図の段階で完結しておかないと、特にデッサン系の修正は
困難、という点があります。
それも、デッサン力を身に付ける事で解消はできるわけですが、数年がかりとなる覚悟が必要です。

デジタルで培った思考方法は、とにかく最後まで確定させない、仕上げ直前に方向性を
大きく変える事ができる、変えても構わない、という思考です。
アナログ上では、特に、締め切りがある仕事の場合は この思考方法は危険です。

デジタルは全体に対して一瞬で色の変化を与えたり、全体の形状を一括で動かす事が
できるのですが、アナログでは切り貼りや上から薄くスプレーを吹いたり透明度の高い絵の具を
塗る事で似たような事はできても、失敗した際のリスクがデジタルと比べて非常に大きいです。

今のところ、デジタル的な思考はむしろ製作速度を下げる原因になってしまっており、
まずはアナログの基礎技術、ショートカット方法をマスターした上ではないと、いい形で
反映する事はできなさそうです。

締め切りのある仕事では当然、速度とクオリティのバランスが重要となります。
時間をかければいいものが作れたとしても、普通の納期では他人より全ての点で劣るものしか
上げられないのであれば、プロ失格となってしまいます。
納期を長く確保する交渉能力や付加価値を自分に持たせる事ができれば、それも含め
プロの能力ですが、漫画や絵の技術とはまた別の「人間力」的なものが必要になるでしょう。

デジタル脳の癖は、「つい(時間のかかる)試行錯誤して最善を探してしまう」という部分です。
この癖はデジタル上では時間がかからないので悪にならず、むしろ良い結果を生むのですが、
アナログ上では過剰な迷いと速度遅延の原因になってしまうという事です。

もっとも、それすらも打破する方法というのはあり、それはある程度作業化、メソッド化し
外部に発注するというやり方です。そしてこれにはお金が必要です。

583※※※:2012/08/28(火) 23:57:12
>>582
なるほど、デジタルのいつでも操作可能状態から来る思考は、むしろアナログでは足かせになるということですね。
無理にデジタル思考を活かそうとするよりは、まず大人しく先人の知恵に習ったほうがよさそうです。
ありがとうございました。

585JNTHED★:2012/08/29(水) 15:26:32
>>583

>デジタル思考をアナログに活かす

アナログで多人数でやっていた事を一人でもできるように改善していったものが
デジタル的な作業であるとすれば、それを反転させれば単純に手数不足に
なってしまうのは当然といえば当然で、デジタル的思考の正体というのは全体を
一括で把握して統率する為の技術(の一部分)を、実は育てていたという面があるのです。
ただし、PCはどんなに乱暴に扱っても苦情を言わない(エラーやフリーズは、これに当たるもの
かもしれませんが、再起動が効く)ですが、人間相手にはそうはいかない。
現実世界でも様々な機械で自動化すればPCに近い感覚で作業できるかもしれないのですが、
金銭的コストの部分で見合わない。なので、やっぱりアナログ作業の高速化には(機械よりは)
安くて高性能な、ヒトの手を大量導入する方法に落ち着くのだと思います。

586※※※:2012/09/06(木) 15:49:44
ピクシブで
サムネイルで閲覧者を引きつけるにはどうしたらいいのでしょうか?
また、一番見てもらえる時間帯は何時頃でしょうか?


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