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ニコニコMUGEN総合質問スレその1

108[Statedef 774]:2018/08/09(木) 09:42:17 ID:58d4eGfY0
おお・・・ありがてぇ・・・
TargetState,ChangeStateを用意して、その中にこれを入れればいいんですね?

109[Statedef 774]:2018/08/09(木) 10:14:13 ID:OhHO9g0c0
TargetStateはいらない、と言うか、
「攻撃を当ててターゲットを取れている相手が存在しない」のだから
そもそもTargetStateは機能しない

後は
triggerall = enemynear,movetype = A ;敵が攻撃体勢である
とかも入れて条件を細かくしていって
ChangeStateさせればいいんじゃないかな

これだと当て身返しだけじゃなくて、ガードキャンセルやスーパーアーマーにも反応するかもしれないけど……

110[Statedef 774]:2018/08/10(金) 22:48:59 ID:58d4eGfY0
TargetStateは使えない
となると、反撃はどのようにしたらよいでしょうか?
投げ中は当たり判定がなくなるっぽいですが・・・
質問が多くてすいません

111[Statedef 774]:2018/08/10(金) 23:37:53 ID:Vm6iAnCU0
鉄拳のシステムを知らないので的外れな事を言っちゃうかも知れないけど……

まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける までは決まっているとして、
相手がhitoverrideで自由になった後に何をしてくるかは予想が付かない
何もしない(ブロッキング)、打撃技が出る(当て身打ち)、投げ技が出る(当て身投げ)、飛び道具を撃つ(ブロッキングの後に波動拳)
の4種類が有り得る

このうち「その後に投げが来ることが決まっているhitoverride」をあらかじめ予想する事は不可能
p2nameで対応させるくらいしかない

112[Statedef 774]:2018/08/10(金) 23:40:43 ID:Vm6iAnCU0
>>107で書いたのは
まずこちらが攻撃する → 相手がhitoverrideで受ける → こちらの攻撃が当たったのに相手がなんらかの手段で喰らい状態で無くなった事を感知する
という方法だった

これでchangestateをして、新しいステートでは投げ技に対するreversaldefを出す
もし相手が反撃のために投げを出して来たら取れる
(ただし当て身打ちだったりブロッキングだったらこちらが負けるだろう)

これで当て身返しのシステムになっているのかな……
実戦でやらせてみたら鉄拳と全然違う結果になるのかもしれないけど

113[Statedef 774]:2018/08/11(土) 22:55:24 ID:58d4eGfY0
すまぬ、当て身返しの細かい仕様を説明してなかった・・・

まず『鉄拳』の当て身は「当て身投げ」と「捌き」の2種類で、
ブロッキングや当て身打ちはありません。
このうち「当て身投げ」のほうは決められたコマンドを
猶予時間内(といっても相当短いらしい)に入力すると、
投げを抜けてパンチやキックで反撃する、というのが当て身返しです。

mugenキャラが当身成立してから何F目で投げに移行するのか分かりませんが、
0Fとかなら、コマンド入力は当て身される前に済ませる形式にしたほうがいいかもですね。

114[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:21:51 ID:S4UgmHvw0
なるほど、それだとMUGENに汎用的な形で搭載する事は不可能だ
これまでに書いた方法は主に「ブロッキングやガードキャンセルされたら、すぐにこちらもキャンセルして別の技(カウンター技)を出して反撃する」というもの
鉄拳の仕様とは全く違う

当て身技を搭載するキャラの仕様がそれぞれ異なるので汎用にはできない
鉄拳式当て身/当て身返しを搭載したキャラ同士でp2nameで対応させるしか無いと思う

115[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:28:32 ID:S4UgmHvw0
[statedef 1000] 当て身投げ構え 捕まえたら自分は1010に、相手は1020に移行する

[statedef 1010] 当て身投げ成功 ここで相手が規定のコマンドを入力していたら自分は1050に、相手は1060に移行する
[statedef 1020] 当て身投げやられ

[statedef 1050] 当て身返しでやられる自分
[statedef 1060] 当て身返しで攻撃する敵

これで作れるんじゃないかと思う
問題はstate1060でどんな攻撃をさせるか、あらゆる相手に対応したアニメーションを作る事は不可能
おそらくanim200で立ち弱パンチが入ってる事が多いような気がするが、そうじゃない相手の場合バグってしまう

だから少なくとも「当て身返し攻撃アニメーション登録必須」という事になる
そういう対応限定技はキン肉バスターなど、いろいろ例がある

116[Statedef 774]:2018/08/11(土) 23:30:35 ID:S4UgmHvw0
公開当初は自分自身との同キャラ戦でしか発動できないだろうが、wikiに載せたりして情報を広めれば
対応キャラが増えていくかも知れない

117[Statedef 774]:2018/08/12(日) 09:11:41 ID:58d4eGfY0
詳細な説明ありがとうございます!
私としては汎用的な形で実装できないなら、原作に忠実である必要はないと考えてます
鉄拳とMUGENは全然違う格ゲーだし・・・

今作ってる(正確には改変している)キャラは連携技を豊富に持っているのですが
その多くが最終段までヒット確定しないようにしてあるので、
当て身に非常に弱くなってしまうのではないかと思っています。
その対策が「当て身返し」ということなんです。
今までの話から察するに、HitOverride成立後の相手の連携は判別できないと思うので
ブロッキング等にも対応させる方向でいきたいと思います。

初めから事情をきちんと説明しなくてすいませんでした
貴重なご意見ありがとうございます!

118[Statedef 774]:2018/08/13(月) 22:57:02 ID:tzuPo95Y0
キャラのイントロをスキップした際いっきに「FIGHT!」のコールに
なるんですが、その前の「ROUND 1」のコールにしたいんです
どんな方法がありますか

119[Statedef 774]:2018/08/16(木) 16:38:55 ID:wctleJTE0
無理じゃないかと思う
なんか小細工できないかなーと思ってみたけどできなさそう

イントロ飛ばすとバグるキャラもいるし、あんまりやらない方がいいよ

120[Statedef 774]:2018/08/17(金) 08:56:07 ID:SM/oKEfo0
捏造、%n辺りなら似たような事やってるキャラいる
例えばC4とか

121[Statedef 774]:2018/08/17(金) 14:50:31 ID:kebQ92Ew0
FairyWorkを新mugenで使ってみたんですが
いまいち正常に作動しているのかわかりません
実際にリードミーを見る限り(少なくとも)win版では使えるみたいですが
「このバージョンで使えます」というのが書かれていませんでした
結局新mugenでFairyWorkを使うことは可能なんでしょうか?

122sage:2018/08/20(月) 15:29:55 ID:PW6iAezA0
1.0で手動アーケードやってるんだけども
プレイ中にゲームスピードが勝手に速くなったり遅くなったりするんだが、
似たような症状になったことある人いる?ググってもでてこねぇ…

123[Statedef 774]:2018/08/22(水) 12:58:53 ID:kebQ92Ew0
4人制タッグを試してみたいのですが、
exe内のアドレスをどうしたら見れるのかで詰まっています。
なにかツールを使うのでしょうか?

124[Statedef 774]:2018/08/25(土) 00:54:33 ID:58d4eGfY0
みたらしだんご氏の高等身レミリアが全然見つからない・・・
見つけた人or持ってる人はいませんか?
改変の素材に使うつもりです

125[Statedef 774]:2018/08/25(土) 13:07:11 ID:NcAPy7AM0
みたらしだんご氏のキャラならぐだぐだドット絵板を探せばいいと思うよ。

126[Statedef 774]:2018/09/01(土) 15:17:45 ID:XIlDPtoY0
キャラを手に入れて実装してみたのですが下記のエラーがでました
Library error message: Died parsing command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command
キャラクター選択して対戦になったとたんエラーはいて落ちるのですが原因がわかりません
解決方法がありましたらよろしくお願いします

127[Statedef 774]:2018/09/01(土) 19:23:01 ID:JYrpJjNE0
Library error message: Died parsingが出た場合、「次の内容が間違っている」という意味です。
つまり、「command = "D" || (var(2) = 2 && command = "S" && command」の内容が間違いです。
見たところ、 (var(2) = 2 && command = "S" && command の後ろに本来あるべき括弧が存在しないこと、本来書かれているべきコマンドが存在しないこと、という2つの間違いがあります。

ただ、これだけでは、製作者の方が本来どのように作る予定だったのかが分かりません。
「var(2)が2である」「スタートボタンを押す」「なんらかのコマンドを入力している」を同時に成立させることが条件だと思うのですが……。

一番いいのは、そのキャラの製作者様に連絡する事だと思います。

128[Statedef 774]:2018/09/03(月) 09:00:46 ID:58d4eGfY0
↑×3 それが見つからなくて・・・
公開日がwikiに書いてあったのでそのあたりの番号を探ったんですがありませんでした

129[Statedef 774]:2018/09/03(月) 11:58:29 ID:NcAPy7AM0
>>128
少なくとも昨日見た時点ではDLできたし、もうちょっと探してみればいい。
そこまでさかのぼらないから一つずつ見てもいい。

130[Statedef 774]:2018/09/06(木) 23:46:13 ID:JgkqdJQw0
1、2年前からはGoogle検索からMUGENWikiの記事を検出するようになってるけど
いつからロボット避け?検索避け?はやめたのでしょうか

131[Statedef 774]:2018/09/08(土) 14:05:42 ID:dM44Tcyw0
管理人用編集履歴のページによれば、2017年8月6日から解除されたようです。

132[Statedef 774]:2018/09/12(水) 23:20:25 ID:58d4eGfY0
高等身レミリアがやっぱり見つからない・・・
もう諦めるわ・・・。

133[Statedef 774]:2018/09/13(木) 22:06:26 ID:NcAPy7AM0
>>132
何がとは言わないけど2804とだけ。ちなみにレミリアとは書いてないから注意。

134[Statedef 774]:2018/09/21(金) 16:32:04 ID:58d4eGfY0
>>133
分かるわけがないよッ・・・(ベジータの声で)
はじめから番号聞いとけばよかったですね・・・。
ありがとうございます。ついに見つかりました。

135[Statedef 774]:2018/09/21(金) 23:22:32 ID:58d4eGfY0
技のガード硬直がhitdef内のguardhittimeで指定した値の半分になってるみたいなんですが、
これって仕様ですか?
バージョンは1.1Beta1です

136[Statedef 774]:2018/09/21(金) 23:26:32 ID:58d4eGfY0
と思ったらguard.hittimeって硬直じゃないのね、guard.slidetimeが硬直なのね・・・
失礼いたしました

137[Statedef 774]:2018/09/22(土) 09:42:35 ID:58d4eGfY0
ヘルパーを出していないのに分身してしまうバグに困っています。
いろいろ試したところどうやらAirに問題があるみたいなんですが、
どいうった可能性が考えられるか教えていただけますでしょうか?

なお分身の特徴は、
・押し出しがないが当たり判定はある
・ニュートラルポーズのまま本体を追随する
・分身か本体のどちらか一方だけに攻撃が当たると追随しなくなる
・攻撃を受けることで画面外に行ける
・ダメージは入らない

138[Statedef 774]:2018/09/22(土) 18:51:37 ID:dr7brMLg0
AI用か演出用のヘルパーに適切なairが設定されていないため、anim=0(立ちニュートラルポーズ)が出ているのかもしれない

たまにanim9999とか10000とかの数字で「airが設定されていなくても構いません」みたいなこと書いてあるAIがあるけど、本当はそんなことは無い
きちんと「スプライトは透明(無し)で、判定が存在しないair」を設定していないとバグの温床になる

139[Statedef 774]:2018/09/22(土) 18:54:31 ID:dr7brMLg0
エラーメッセージを表示させてみて、たとえば「anim9999が存在しないよ」という内容のエラーが出ていたら、

airに

[Begin Action 9999]
-1, 0, 0, 0, 1

と書き込んでみると直る……といいな

140[Statedef 774]:2018/09/26(水) 14:05:42 ID:lZyNxJXo0
タッグ戦でP3P4の初期配置を自由に変更できる方法をご存知の方、教えてください。
開幕挟み撃ちとかやってみたいです。

141[Statedef 774]:2018/09/26(水) 21:55:42 ID:lZyNxJXo0
連投になっていたらすみません。
winmugenのタッグ戦で3人目4人目の初期位置を任意に変える方法を探しています。
開幕挟み撃ちとかやってみたいので、教えていただけますようお願いします。

142[Statedef 774]:2018/10/07(日) 20:47:59 ID:58d4eGfY0
PLAYER JIN KAZAMA (56) IN STATE 0 : HAS NO TARGET WITH HIT ID -1
と警告されましたがなんのことかよくわからない・・・

143[Statedef 774]:2018/10/07(日) 21:59:41 ID:llD2tXMw0
「エラーを起こしているキャラは JIN KAZAMA です」
「エラーが起きているステートナンバーは0です」
「ID -1 のターゲットがいません」
という意味。

ステートナンバー0というのは一番の基本となる立ちニュートラル。
ここを改造しているキャラでなければ、常に参照しているマイナスステートのどこかに問題がある。
後はキャラの中身を見てみないとよく分からない……。

144[Statedef 774]:2018/10/07(日) 22:31:57 ID:JJ4ibJVg0
>>142
確か、こっちで付けたヒットIDのターゲットが見つからないって警告じゃなかったっけか
statedef -2やー3で「target」で検索掛けて、「target(*),〜」系の記述があり、
その上部の条件に同じ番号が入った「Numtarget(*)」がなければ、その記述がない所為だった筈
ありがちなのは、AI記述、攻撃接触時に出す演出用airの射出系記述、ステート奪取記述
リダイレクト使用時にそれ入れないとワーニング垂れ流すのに、無関心でほったらかす奴は良くいる
修正が簡単なのから面倒なのまでピンキリ

145[Statedef 774]:2018/10/08(月) 11:48:35 ID:58d4eGfY0
>>143
Target()のような記述は見当たりませんでした。
補足:
上のエラーメッセージはどのステートに移行しても表示されますが、
相手がひるみ、ダウン中の間は流れなくなります

146[Statedef 774]:2018/10/08(月) 14:11:32 ID:JJ4ibJVg0
>>145
IDが-1の場合、「target,〜」の処理で、()を使ったID指定をしてない記述だったかも。
基本は>>144と同じで、前行にNumtarget>0があれば良い筈。あとstatedef-1も検索範囲。
「ターゲットの何某かの状況を参照しろ」の記述に対して、「ターゲット居ねぇよボケ」の警告。
()指定の有無の違いは、特定攻撃限定の接触認識の為で、接触時のtarget補足時は警告が止まる。
どこでも垂れ流しなら、statedef-1〜-3のどこかでやってる率は高い。
常駐ヘルパー内でtargetリダイレクトをそうは使わないとは思うけど、技次第だから何とも言えない。

147[Statedef 774]:2018/10/08(月) 17:20:16 ID:qqAM7J8g0
>相手がひるみ、ダウン中の間は流れなくなります
というのは、何かのtargetを確保しているのだから、「ターゲットがいません」というエラーは発生しなくなる。それで正しい。

マイナスステート全部から target という文字を探せば何か出てくると思う。

148[Statedef 774]:2018/10/08(月) 17:22:43 ID:qqAM7J8g0
JIN KAZAMAって鉄拳の風間仁のことでいいのかな。
wikiに載ってるだけでもいっぱいあるから、どれの事なのか分からないけど……。

どれの事なのか教えてくれれば(ダウンロードできるなら)見てみれば分かると思う。

149[Statedef 774]:2018/10/15(月) 21:25:53 ID:z8xMvZxM0
初歩的なことかもしれませんがググっても出てこなかったので質問します。
オリジナルキャラなんですが、入れて起動すると
can't access date
error in ata.cns
error loading chars/vivian/vivian.def
error loading p1
とエラメが出て落ちます。
対処法を教えてください。

150[Statedef 774]:2018/10/15(月) 23:15:14 ID:dM44Tcyw0
vivian.defに問題がある
ata.cnsが読み込めない
と言うエラー

vivian.defの中身を全部書いてくれれば分かるかも知れない

151[Statedef 774]:2018/10/16(火) 12:32:38 ID:z8xMvZxM0
返答ありがとうございます。
[Info]
name = "vivian"
DisplayName = "vivian"
versiondate = 10,15,2018
mugenversion = 04,14,2002
author = "aruku"
pal.defaults = 1

[Files]
cmd = kougeki.cmd
cns = attack.cns
stcommon = common1.cns
sprite = vivian.sff
anim = vivian.air
sound = vivian.snd

CNSファイル名をataからattackにかえてあります。

152[Statedef 774]:2018/10/16(火) 13:02:36 ID:NbTi5/S60
attack.cnsはきちんと正しい位置にあるのか
例えばキャラのフォルダの中にcnsフォルダを作って分類しているのなら cns/attack.cns と書かないといけない
そうでなければattack.cnsの中身そのものに問題がありそうだが……

153[Statedef 774]:2018/10/16(火) 14:05:43 ID:z8xMvZxM0
CNSそのものに問題がありそうです。
たとえば弱攻撃なら
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
poweradd = 100
[State 200 , 1]
type = HitDef
trigger1 = time = 5
attr = S, NA
damage = 40,20
animtype = Light
getpower = 80,20
givepower = 50,20
guardflag = M
hitflag = MAF
priority = 2, Hit
pausetime = 7,8
numhits = 4
hitsound = 5,1
guardsound = 6,0
sparkno = 0
sparkxy = -10,-45
ground.type = High
ground.slidetime = 3
ground.hittime = 13
ground.velocity = -3
airguard.velocity = -1.9
air.velocity = -1.3,-3

[State 200 , 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 13
value = s1, 5

[State 200 , 3]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 13
value = 0
ctrl = 1

と打ち込んでありますが、ほぼコピペなので…
なにかおかしいとこありましたら教えてください。すいません。

154[Statedef 774]:2018/10/16(火) 15:02:56 ID:NbTi5/S60
そのへんに特に問題は無さそう
一度キャラ丸ごとアップロードしてくれたら全部見て問題を探せるけど
そこまではしたくないかなあ……

155[Statedef 774]:2018/10/16(火) 15:51:18 ID:z8xMvZxM0
返答ありがとうございます。
う〜〜ん… またサイトとにらめっこしてみます。
ありがとうございました。

156[Statedef 774]:2018/10/16(火) 16:06:50 ID:z8xMvZxM0
すみません、一応ですが解決しました
返答ありがとうございました

157[Statedef 774]:2018/10/18(木) 00:02:11 ID:58d4eGfY0
<<148
ChuChoryu氏の風間仁を改変してるものなので、まだネット上にはありません。

自分で付け加えた記述のなかに triggerAll = numtarget が抜けている箇所があったので
付け足したところ、一部問題が解決しました。
まだ攻撃モーション中にエラーが流れますが、また探してみます。
助言ありがとうございました!

158[Statedef 774]:2018/10/18(木) 00:13:42 ID:58d4eGfY0
攻撃モーション中にも流れなくなりました。
まだ完成には程遠いけど、問題が解決して嬉しいです
本当にありがとうございました!

159[Statedef 774]:2018/10/19(金) 22:27:06 ID:fqTVjFzA0
最後は人に聞かずに自分の力で解決したと言うのが一番いい事だ

160[Statedef 774]:2018/12/02(日) 01:02:34 ID:eL9PL2ZU0
ゴジータ4を使っていたときに感じたことなのですが、カメラがキャラを追従してくれません
ようつべにある動画などのようにカメラを追従させるのはどうすればよいのでしょう
ネットで調べてキャラやステージのコンフィグなども探したりいじったりもしたのですがうまくいきませんでした
解決方法を知っている方、ぜひとも教えていただきたいです

161[Statedef 774]:2018/12/05(水) 18:40:40 ID:bttII79U0
直死や親捏造、%nバグについて質問させていただきます
最近mugenを始めたばかりでして、これらの技術は隔離技術だとの認識はしてはいるのですが、知識が無いのでこれらの危険性を把握しきれていません
そこでお聞きしたいのですが、%nバグ等自体が危険なのでは無く、その技術を利用して故意にウイルスをpcに感染させられる等の危険性があるとの認識でよろしいのでしょうか?
もし見当違いでしたら上の技術についての解説をお願いいたします
過去に同じような質問があった場合申し訳ありません

162[Statedef 774]:2018/12/29(土) 21:19:52 ID:cWRKH0hg0
mugen1.0で4人同時対戦をしたいんですが、指定アドレスの番号が00になっています。
(本来なら02→04にする)
アドレスや開くファイルに間違いはないはずなんですが、何が間違いなんでしょうか。

・exeを開いて、指定アドレスを検索。
・0Fの列に移動、本来なら02になっているところを04に変更。
↑ここが00になっています
根本的に間違ってるのでしょうか?

163[Statedef 774]:2019/01/04(金) 01:39:57 ID:lfKEMuqU0
>>160
キャラを知らないから何とも言えないけど[Statedef -2]の下にでも
以下の記述を突っ込んどけば直るんじゃないか

[state -2]
type = screenbound
trigger1 = !ishelper
value = 1
movecamera = 1,1
ignorehitpause = 1

164[Statedef 774]:2019/01/04(金) 02:32:07 ID:lfKEMuqU0
>>161
下手に弄ればMUGEN外に影響が残る可能性を否定はできない
ただ公開されている%nキャラのほとんどはMUGEN外への干渉はしない
認識は概ね合ってるけど方々で誤解も多いし一応詳しい解説も載せとく

親捏造は超即死の応用でステコンオバフロバグによるアドレス値の書き換えを自分だけで完結させる技術
%nはDisplayToClipboardの%nが使用できるバグを利用した任意のアドレス値を書き換える技術

本来親捏造と%nは上記のとおり全く違うものだったけど似たようなことができるから混同されるようになった

この二つで大きく違うのは使用難易度
ステコンオバフロバグ利用では最低でも500以上のステコンを書かないといけない上にどうやっても弄れないアドレスもある
%n利用の場合はどのアドレスを書き換えるのも1つのステコンで実現できる上にMUGENに関係ないアドレスも弄ることができる
例として自分のカラーを書き換える場合、超即死・親捏造技術を利用した場合2000近くのステコンが必要になるが、%nを利用した場合1つのステコンで同じことが出来る

やってることは同じなのに超即死の技術ではウイルスの心配がされず、%n利用ではウイルスの危険があると騒がれるのはこれが原因
やろうと思えば%nを使ってWindowsに標準で備わっているセキュリティ機能をoffにしてPCを破壊することもできる
ただこれは、「やろうと思えば開幕から超大音量で音を流し続けて鼓膜を破壊することもできる」っていうのと同じ感じ
例え出来ても普通のキャラならやらないし、%nでしか出来ない原作再現とかもあるだろうから%nキャラに悪い偏見は持たないで欲しい

165[Statedef 774]:2019/01/28(月) 17:37:00 ID:MiumYCbU0
>>164
返信が遅れてしまい申し訳ありません
わかりやすい説明までしていただいて感謝しております
説明していただいてもなお隔離技術を使用するキャラには若干の不安はありますが信用出来るような製作者様のキャラはこれからも使用していきたいと思います
抱えていた不安や疑念を払拭していただけて本当に感謝しております
ありがとうございました

166[Statedef 774]:2019/02/27(水) 06:44:02 ID:IFK4PWtQ0
動画使用に制限のあるキャラのページに『迷うp主の作ったキャラ』の項目は作りますか?

167[Statedef 774]:2019/03/17(日) 20:19:33 ID:VnAShMyk0
PARENT IN RETARGETED TRIGGER HAS BEEN DESTROYED
ってどういう意味ですか?

168[Statedef 774]:2019/03/30(土) 11:58:57 ID:tzuPo95Y0
ライフバーで中ポートレを使っていますが
たとえばキャラが燃やされたりしてパレットが変わると
中ポートレも燃えたみたいにパレットが変わってしまいます
そうさせないためはどうしたらいいでしょうか?

169[Statedef 774]:2019/05/06(月) 18:42:59 ID:2nMMiDFI0
>>168
MUGEN1.1だと何故かその機能無くなってるから1.1使え

170[Statedef 774]:2019/05/10(金) 19:04:00 ID:tzuPo95Y0
168です。返信ありがとうございます
今、WINMUGENPLUSを使っていますが
MUGEN1.1への引越しって大変ですか?

171<削除>:<削除>
<削除>

172[Statedef 774]:2019/05/26(日) 07:39:12 ID:qpsZMiUQ0
特定の技ヒット後に超必殺技発動させるようにAI組んだら
超必殺技発動時に音にエコーが入ったり、処理が極端に重くなったり
するのですが、原因が分かりません
超必殺技単体で放ったら問題はありませんでした

173[Statedef 774]:2019/05/28(火) 22:11:51 ID:oC3nWAvE0
>>172
記述見ないと何とも判らんが、その情報だけじゃ、KOFのSC/DCみたいに、
キャンセル時の限定演出使うexplodやヘルパーがあり、発生制限回数の処理漏れで大量発生してるとかの線しか見当付かん

174こーし:2019/06/22(土) 21:32:06 ID:K8PUkRic0
すみません。どこに質問したらいいかわからず、こちらで失礼します。
K.Y-Shanxi氏のスマブラシステム(1.1用)を導入したのですが、正常に機能するキャラとそうでないキャラがいます。
正常に機能しないものは、ダメージの蓄積と%表記は正常なのですが、ダメージが蓄積されてもまったく吹っ飛ばず、999%になっても通常状態になっていしまいます。
例:悪咲3号氏のDIO、DragonCrowなど

ほかのキャラは正常に機能しているので、導入方法は合っているはずです。
CNSをいくつかいじってみたのですが、改善されません。

どなたかわかる方いらっしゃいますでしょうか?
よろしくお願いいたします。

175[Statedef 774]:2019/07/06(土) 00:10:35 ID:.co0nR8k0
ちょっと記述見ただけで確証はないが、たぶんそれらは独自に吹っ飛びステートが用意されてるキャラだからじゃないかと。
パッチの方の吹っ飛びステートを元キャラの吹っ飛びステートより前に入れれば解決すると思う。

176[Statedef 774]:2019/07/11(木) 17:40:10 ID:sCoJijH20
MUGEN1.1を導入してる人にうかがいたいのですが
4:3と16:9どちらを主に使用してますか?

177[Statedef 774]:2019/07/12(金) 18:57:26 ID:2nMMiDFI0
大量のキャラとステージを入れているので4:3ですね
ちゃんとした16:9にするには全てのキャラかステージに手を入れないといけないのですがさすがに無理なので

178[Statedef 774]:2019/07/20(土) 15:57:30 ID:QAfXWfAo0
左と上の操作が効かずアーケードやトレーニングでキャラが両者ずっと左方向にジャンプし続けてしまい右を押すと止まるのですが離したらまた左にジャンプし続けてしまいます。どうすればよいのでしょうか、教えてください。

179[Statedef 774]:2019/07/21(日) 21:33:41 ID:SEwsrCLA0
>>178
全てのキャラで発生するのですか?
一部のキャラならAIが常時ONになってるだけかもしれませんが…。

180[Statedef 774]:2019/08/11(日) 19:16:39 ID:QAfXWfAo0
>>179
全てのキャラで発生していますね

181[Statedef 774]:2019/08/11(日) 21:02:24 ID:w.H/73z.0
コントローラーやキーボードなどの設定が疑わしいです。
基本的にはMUGENはキーが入れっぱなしになったり、逆方向を入れる事で相殺して動かなくなると言う事はありません。
MUGENのタイトル画面からオプションを選んで設定するキーボードやコントローラーの設定や、
コントローラーそのものの入力設定を確認して下さい。

182[Statedef 774]:2019/08/12(月) 09:52:59 ID:QAfXWfAo0
>>181
どうやらjoystickがonになっていたのが原因だったようで
offにしたら動くようになりました!!
アドバイスありがとうございます!!

183[Statedef 774]:2019/09/16(月) 11:54:03 ID:rBibD5nk0
質問失礼致します
SFF編集にてキャラクターのドット絵に別のキャラクターのドット絵を追加したい(例‥カンフーマンの立ち絵にルガールの立ち絵を追加等)
こういった場合、既存のキャラクターの立ち絵等から切り取って付け足したいキャラクターなどに貼りつける事は可能なのでしょうか?そういったソフトなどを使用している方がいればどのようなソフトか教えていただきたいです
不躾な質問ですが、よろしくお願いします

184[Statedef 774]:2019/09/19(木) 01:01:36 ID:yx27v2xA0
キャラとして全てのアニメで並べたいのか、ステージの背景として1枚用意したいのか、ゲーム上ではなく観賞用として欲しいのか。
少なくとも観賞用以外なら一枚の画像にするよりかは別々の画像として登録して記述側で呼び出した方が遥かに楽。

185[Statedef 774]:2019/10/11(金) 00:04:55 ID:9DNEhm1M0
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm31412288
この動画の20分くらいで流れてる曲名ご存じの方いませんか?
ここで聞いていいのかわかりませんが…

186[Statedef 774]:2019/10/12(土) 15:08:48 ID:HcDaPzgw0
>>185
Sum 41のSubject To Change
今はスマホに曲聞かせて曲名検索できるアプリとかあるから次からそれ使え

187[Statedef 774]:2019/10/12(土) 17:02:25 ID:9DNEhm1M0
>>186
ありがとうございます!
iPhoneで試してみたんですがひっからなくて困ってました…

188ダメな人:2019/12/06(金) 06:25:37 ID:qblazha60
「○○はどこで手に入りますか」なんていうようなタブーな質問はNG。
それなら、上記の質問はどこですればよいのですか?

189[Statedef 774]:2019/12/06(金) 18:56:26 ID:dhXkT.Hc0
どこなら、「〇〇はどこで手に入りますか」という質問に答えてくれますか?

190スマッチュウ:2019/12/25(水) 14:25:43 ID:SrgWQc0s0
とうとうニコニコ動画の会員登録すらできなくなってしまった・・・
アカウントを停止されてしまった・・・
俺はこの先どうすればいいんだ・・・

191あがががが:2020/01/12(日) 12:46:25 ID:9KAxs6VA0
チーム戦、サバイバル戦について質問です。
1試合勝利するたび、勝利者の体力ゲージが一定量回復すると思います。
この回復量をゼロとする、ないし回復量を下げたいです。
どのように設定すればできますか?

192[Statedef 774]:2020/01/22(水) 09:09:04 ID:o7.T6e.U0
はじめまして、すみません、気になる事がありますが、
うみねこのなく頃である、煉獄の七姉妹 長女ルシファーのことですが、
なぜ、制限があるのでしょうか?動画が少ないようでしたので。
個人的にはかなりお気に入りのキャラですが、、。
説明を読んでも、イマイチ、ピンときません。
できれば、分かり易いように回答をお願いします。
文章が長くて、申し訳ございません。

193[Statedef 774]:2020/02/04(火) 01:38:37 ID:MS5AQfLA0
はい

194[Statedef 774]:2020/02/04(火) 22:30:40 ID:E0mn7jHE0
MS5AQfLA0

195[Statedef 774]:2020/02/18(火) 16:41:50 ID:SEwsrCLA0
ストーム・イーグリードのページを編集中、気になる文章があったので質問します。
「A.T氏は問題行動の多い製作者なので紹介は避けた方が無難」とありますが、
過去の事件には別の作者が問題を起こして富竹のページが削除されているのに、
何故その問題のある製作者しか製作してる人がいない両津勘吉とかディクシーコングのページは削除されないのですか?
長文失礼しました。

196[Statedef 774]:2020/03/01(日) 11:11:05 ID:H1Q7OAq.0
削除されてもおかしくないページなら気づいた人がやればいいんじゃないかな。わざわざやる人がいなかったってだけで。

私的にはページ自体が充実してるなら丸ごと消すのではなくて、MUGENキャラの部分だけ削除して注釈付けておく程度がよいと思います。
(かつて存在したが〜といった記述)

197[Statedef 774]:2020/03/01(日) 20:59:29 ID:SEwsrCLA0
両さんは海外の製作者が公開していますので、作者名が特定できたらイーグリードのページ同様A.T氏の方は非表示にして海外の方を修正でいいですか?
あと、ディクシーとディンキーは他に製作者がみつからないので、最悪の場合削除依頼する事になるかもしれません。

198[Statedef 774]:2020/03/28(土) 16:28:33 ID:Pqo1dWF20
ttps://w.atwiki.jp/niconicomugen/?cmd=word&word=%E6%B3%A2%E5%8B%95%E6%8B%B3&type=&pageid=1547
このページの波動拳のgif画像みたいなのをFighter Factoryで作りたいのですがやり方が分かりません
キャラとエフェクトを一つのgifにまとめるにはどうすればいいのですか?

199[Statedef 774]:2020/10/26(月) 23:09:20 ID:Z4xEkzfY0
先日談話室で言われてた「談話室内でリンクや改行をしてはいけない」というガイドライン条項についてですが、
「する人が問題であって行為自体を規制するのは違う」という意見についてどう思いますか?

200[Statedef 774]:2020/10/27(火) 17:21:22 ID:NmrcKcEc0
確か、原作の速報に関する議論が行われた時にも似たような意見が出てたと思うけど
速報の繰り返しは文章が読み難くなるからやめましょう、というお願いがあったけど
それを読んでないのか、わざとやってるのか速報を繰り返す人がいて
それを後から別の人が読み易い文章に直すという状況が続いた結果、
「お願い」から「ガイドライン」になったといった過去の経緯があったはず。

201[Statedef 774]:2020/10/27(火) 19:24:05 ID:4GF6L.ZI0
そもそもそれを言い出した当の本人が談話室内でリンクを貼っている時点で…
しかもその前にうっかり貼ってしまったであろう人とは違い、わざわざリンクミスしたのを修正したりと意図的にやってますよね?
向こうでも突っ込まれていましたが、ルールを知りつつ破っておきながらルールの方を変えろ、等と言う人の意見をまともに取り合う必要は無いでしょう

202[Statedef 774]:2020/10/29(木) 00:32:02 ID:4xoA8FR60
いやその考えは短絡的では。
確かにその人のしていた事はルール上問題だったが、問題人物と意見そのものは切り離して考えるべきでしょう。
>>200も今回の話に読み難さは関係ないと思われますし。
個人的に再議論の余地はあると思います。

203[Statedef 774]:2020/10/30(金) 16:54:27 ID:901r6rtk0
いやその考えは短絡的では。
>>199で言及されているように、わざとルールを守らない人間が悪いというのは当たり前の事で
では、どうやってルールを守らない人間にルールを守らせるかを考えるのもまた当たり前です。
>>200で言及されているように、わざとルールを守らない人間のせいでルールを守っている人間が被害を被るのならば
ルールを守らない人間からの被害を無くすために、ガイドラインを制定しようという話になるのもまた当たり前です。
>>201で言及されているように、わざとルールを守らない人間が未だに存在するという状況を見ると
以前から存在していたガイドラインの必要性というものが今回改めて証明された形になったので、
再議論の余地はないと思います。

204しまむら:2021/03/24(水) 22:42:59 ID:Vw0PhSGM0
お聞きしたいことがあります。
MUGENストーリーの紹介ページに関して、投稿者本人がページを編集することは問題ないのでしょうか?
私自身、投稿者ではありませんが、ツイッターの知り合いがその旨を知りたがっているため、聞かせていただけるとありがたいです。

205[Statedef 774]:2021/03/25(木) 01:16:27 ID:xgTMaoJo0
特に問題はありませんよ。

206しまむら:2021/03/25(木) 20:22:44 ID:Vw0PhSGM0
回答いただき、ありがとうございます。

207サクラカ:2021/05/15(土) 12:31:43 ID:P62OQdRc0
お久しぶりです
システム製作に関する技術上の質問をしたいです
mugenwikiに書いてあった1.1環境ではバイナリエディタを弄って
3vs3や4vs4タッグにすることは可能らしいですが、
その状態を前提に昔みた画面上は操作キャラを一人に絞って残りは画面から退去して待機させ、
KOされたら交代や、コマンド入力でキャラを交代するようなシステムは
3vs3や4vs4の状態でも可能でしょうか?
コンプゲーの構想があるんですが、システム改造の知識は乏しいので、
キャラ本体ではなく共通システムのcommon1.cns自体に記述を加える方法で
教えていただければありがたいです


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