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幻想少女大戦シリーズ 攻略雑談スレ part71
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東方Projectを元にしたスパロボ風二次創作ゲームである、『幻想少女大戦』シリーズの攻略・雑談スレです
次スレは>>970が宣言して立てて下さい(無理な場合には代役を指名すること)
※重要
関係のない他のキャラスレに迷惑をかけないこと
ほんわかレス推奨
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「幻想少女大戦紅」 同人ショップなどで委託中・DL販売中
「幻想少女大戦妖」 同人ショップなどで委託中・DL販売中
「幻想少女大戦永」 同人ショップなどで委託中・DL販売中
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幻想少女大戦シリーズ 攻略雑談スレ part70
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/22214/1499912599/
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失礼、スレ違いでした
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コンプリートボックスとか第二次も欲しいのが本音だけど手間が半端じゃないしな
宝くじでも当たらない限り現実的じゃないと思う
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さんぼんさんが続けたくても他の人が都合つかないんじゃ
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変に色気出して商業化してヌルゲークソゲーにされても嫌だしなぁ・・・
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幻少ってどれくらい売れてるのだろうね。あの値段設定じゃコスト割りしてそうだけど
例えば次作を私達ユーザーが5倍の値段で買って同じ本数売れるなら続けられるのだろうか
一本1万円でもスマホの年間使用料よりは安いし本当に求める嗜好品なら高くないと思うが
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ver1.2.1パッチ公開後のさんぼんさんのBBSへの返信を見たら
不具合だけでなく演出面に至る細かい所まで質問していた人がいたらしく、やり込み具合が半端ないな…
75話の幽香との戦闘前会話や会話イベントのタイミングに整合性が取れない部分を見つけたり、
大羊をイベント前に撃墜して不具合を見つけたりとか細かすぎる
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パッチ更新する度にこれで終わりって言ってるから、もう終わらせたいんだと思う
ツイッターとか見てもかなり忙しそうだし仕方ない
でもこれだけ面白いと次回作期待しちゃう
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おまけ2話の依姫はLunaticだと二回行動が三回行動にパワーアップして、その状態で本気にして再行動発動で合計で脅威の6回行動をする…
という事は無いよね?
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71話の部隊名の却下案、3回連続で入力すると折れてくれるんだ・・・
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どうしてもロンド・ベルにしたくて粘ったらいけた記憶ある
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そうだったのか
一応部隊名なんでも押し通せるのね
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【Ver.1.1.4 での更新内容】
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【追加/調整/変更】
〜
・一部のフラグを周回プレイ時に引継ぐよう調整
これって既に周回してるデータに関してはもうフラグが消滅しちゃってるのか引き継がないね
魔理沙ルートでアリスのフラグは全部立ててあったんだけど、
周回魔理沙ルートで試してみたら、魔理沙←アリスがLv2、アリス←魔理沙がLv1だった
もう一回1周目のクリアデータから周回やり直すかなぁ
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>>609
NGの部隊名多いとは思ってたけど行けるのね…
どころでカウンターの発動率ってどっかに計算式とかの詳細ないんですかね?
ちょろっと調べた限りなさそうなんで適当に検証してます。
個人的にはカウンターが確定すれば満足なんで計算式までは出さないとは思います。
とりあえずパターン化L3で技量差80〜130で10刻みで200戦闘くらいずつ試したけど
技量差130でも15〜18%くらいで発動しないことがあったんで頭打ちがありそう…
メイド長と超反応センスに望みを託して試そうと思いますがPPが足りんよ〜
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切り払いとカウンターは真面目に検証するしかないけど、シールド防御はゆゆ様使えば計算式導けそうな気がするんだよな
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技量差100以上でもカウンター確定じゃないなら、被弾しやすい咲夜はちょっとつらいな
まあ無限連撃の1ターン目でお役御免なんだが
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メイド長も上限あるんだっけか
限りなく100に近くはなるけど確定じゃないって所かね?
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シールド防御とクリティカルに関してはおそらく100%までいく
というか、ステータス強化に書き込んだけど敵のシールド防御発動率はこちらが技量養成していると逆に上がる
技量養成しまくったフランが克己未発動の幽香に50連続でシールド防御された時は絶句したわ
パターン化はろくに使ったことがないから今度検証してみるか
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こちらの技量の養成で敵との技量差を広げると敵のシールド防御発動確率が逆に上昇してしまうのは、もしかしたら不具合で、
本来は技量を養成した分確率が下がるのが正しい仕様なのかも…
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本家スパロボにおいてもシリーズごとに切り払い・シールド防御・カウンターの発生確率は微妙に異なっている上に、
命中率やダメージと違って実際の数字が表記されないから正確な法則が分かりにくい。
しかも敵の場合はシリーズごとに計算結果に更に1/2〜1/4のマイナス補正がかかったりするの場合があるのもややこしく、幻少でも同仕様の可能性もある。
ブロッキングを採用している本家は無印スパロボZと破界篇の2作品で、ブロッキングはレベル制でなく
技能の所持自体が切り払いとシールド防御発動の為の最低条件となっていて、その上で独自の計算式で発動する模様。
ブロッキングのレベル制はこれまでの本家スパロボには無く直接当てはめられるシリーズも無さそうなので地道に検証するしかなさそうだ。
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>>617
スパロボ本家における各種技能の確率発動の詳細は「スーパーロボット大戦Wiki」というHPの各項目を参照した。以下がリンク先。
切り払い → ttps://srw.wiki.cre.jp/wiki/%E5%88%87%E3%82%8A%E6%89%95%E3%81%84
シールド防御 → ttps://srw.wiki.cre.jp/wiki/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E9%98%B2%E5%BE%A1
カウンター → ttps://srw.wiki.cre.jp/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC
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>>611
カウンターの計算式はもしかして、本家のZシリーズおよびOGシリーズの計算式を参照しましたか?
その2シリーズの計算式は ((自軍側の技量 - 敵側の技量) / 10+技能Lv) / 16 となっているので、
パターン化L3所持で敵との技量差+130だと上記の計算結果から確率は100%になるはずが
実際は15〜18%くらいで発動しない(つまり実際のカウンター発動率は82〜85%ぐらい)、となったのかなと思ったのですが
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>>614
上限云々の記載がメイド長にしかないので、(メイド長による確率の上昇に上限があるだけで)
カウンター自体は確定できると期待して試してるんですけどねぇ…駄目かもしれませんねぇ
>>619
お、気付きますね。
Lv設定の幅が違うのであくまで目安ですが130で切った根拠はその辺です。
メイド長、パターン化L3、克己L2、技量差100でも確定せず。(未発動36/200)
とりあえずこいしちゃんにPP16000チャージしたんで時間見つけてのんびり試します。
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>>616-619にレスした者です。
メイド長によるカウンター発生率を検証してみました。
結論から言うと、メイド長の場合は純粋に(咲夜の技量 - 相手側の技量)%となるようです。以下は検証の詳細です。
検証したシナリオ:72話
咲夜は固有スキルに「メイド長」を所持し、デフォルトで所持しているパターン化は外した状態に。
パワー200のミスティアの熱血込み木菟咆哮で技量+42、瀟洒発動で+20の補正込みで技量は292まで上昇。
相手は黒羊で技量は215。よって技量差は+77。
戦闘は200回繰り返して検証し、100回目でカウンター発生は77回(77%)、150回目で115回(76.666667%)、200回目で151回(75.5%)
となりました。
戦闘回数を重ねるごとに段々とカウンターの発生回数が減っていますが、咲夜と相手との技量差がほぼそのままカウンター発生率になるようです。
ただ、解説文にある「上限あり」が気がかりで、当初はパターン化の方との兼ね合いもあって一定確率で打ち止めになるのかと思いきや
メイド長の固有スキルだけで77%前後の確率を出したので、これにパターン化を合わせたら100%を越えるかどうかはまだ不明な状態です。
それと検証したシナリオは「夢」なので、「妖」「永」では夢と同じ計算式通りになるかはまだ確認していません。
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皆さん乙です
興味深いけどPP4000くらいしかないんで検証難しい
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>>621
乙です。メイド長だけでそのくらいの確立が出るということは…
>>622
ある程度ちゃんと検証するなら低技量差に低パターン化Lの情報も価値はあると思います。
まぁ条件整えて試行回数重ねるのが一番しんどいんでそう簡単にはできませんよね。
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>>621
検証乙です
マップ攻撃で虐殺しまくったうちの早苗なら技量養成で+255までいけるので
どれくらいでカウンター発生率を100%に出来るか試してみたいと思います。
流石にこれだけつぎ込めば100%に出来るでしょう。
超どうでもいいですが、技量or防御を255上げるにはPPが100725必要です。
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>>624
お願いになってしまうのですが、
早苗の技量養成のついでに、こちらの技量の養成で相手側の防御系スキルの発動率が逆に上がってしまうかどうかも確かめてもらえると嬉しいです。
>>615でも述べられてるけど、攻略Wikiのステータス強化の技量の項目にてそれに関する記述があり、
技量を大幅に養成したフランが克己未発動の幽香に50回全てでシールド防御された件の他に、
「技量値を大幅に上げた早苗のマップ攻撃で殲滅する際も悪夢白狼天狗のシールド防御の発動頻度が異常だった」とも書いてあるので、
早苗の技量を+255にしたついでにそれも確かめていただけたらなと思います。
もし類似した件が複数報告されるようなら公式BBSに不具合報告しようかと思います。
(最終パッチなのでもうアプデされないかもしれないけど、明確な不具合だと判明されれば修正してもらえるかもしれないので)
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というわけで、パターン化L3習得+技量を養成した早苗で検証したところ、カウンター不発回数が
技量差140:200回の戦闘で37回
技量差150:200回の戦闘で42回
技量差160:200回の戦闘で45回
となり、影響があるのかを怪しんで技量差を250にした場合でも200回中47回発動しませんでした。
よって、技量差による発動確率上昇には上限があるようです。
また、技量差250+克己L2を発動させても200回中38回発動せず、克己L2が機能しているとは言い難い結果となりました。
メイド長と超反応センスによる補正は上乗せされるのかは未調査ですが、
少なくとも普通のユニットではカウンターの発動確率を100%にするのは無理そうです。
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>>625
その件に関しても自分が書き込んだ事例です。
その時の技量は+255ではなく+40、悪夢白狼天狗のブロッキングレベルは2で本来の発動確率は2割弱程度ですが
技量を+40養成していた場合、2回に1回はシールド防御を発動されました。
1ターン目なので、もちろんシールド防御発動確率上昇の弾幕は展開していません。
なお、切り払いやカウンターの発動確率は上がっておらず、シールド防御の発動確率だけが上がるようです。
正直、自分としても直撃を持たないユニットでもゆうかりん道場でレベリングを円滑に出来るようにしたいので
不具合報告をお願いします。
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>>612
ゆゆ様を使ったシールド防御の計算式ならニコニコにあるぞ
ただし永
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技量の養成に関する不具合をBBSに報告しておきました。既に最終パッチが出た後なので実際に修正される可能性は低いだろうけど、
とりあえず伝えたい事はできる限り伝えたので、後はさんぼん堂側の判断にお任せする事にします。
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メイド長を更に技量差を広げて(咲夜(技量307)vs白羊(技量209)で技量差+98)検証してみたところ、
カウンターの発動回数は300回の戦闘で238回発動し、発動確率は79.333333…%となり、およそ80%がメイド長によるカウンター発動率の上限でした。
パターン化によるカウンターも同じく約80%が上限である事を考えると、総合的なカウンターの発動率は
「パターン化によるカウンター発動率+各種技能・固有スキルによるカウンター発動率(メイド長・超反応センス・克己)」の合計値と思われますが、
その合計値自体の上限が80%なので、パターン化だけで80%以上になってしまった場合は、
克己等の別の技能のカウンター発動率が加算されても総合的なカウンター発動率は80%のまま変わらないのだと思います。
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なお、63話の敵対時のこいしの超反応センスは難易度が上がるほどカウンターの発動率が上がり、
Hardで+80%、Lunaticで+100%となるそうだけど、敵のカウンターも上限が80%までだとすると、
ルナの+100%は紅10話の咲夜や夢65話の夢子の弾幕効果の確定カウンターと同じなのか(精神コマンド「必中」のように必ず該当の能力が発動するイメージ)、
あるいは精神コマンド「集中」みたく確率の数字を上昇させるだけなので、こいしよりも技量がかなり高く技量差が大きければ
+100%となっても実際のカウンター発動率はそこまで大きくならないのか気になるところでもある
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>>628
見つからない
どこ?
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精神連続使用に誰も死んでない状態で復活を登録しようとすると誰も居ないリストが出てきて
決定すると自分自身に使って半フリーズするな
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>>628
多分これじゃね?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27065402
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ミス、>>632だった
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動画の説明文に隠しテキストで克己L2なんて無かったって書いてあるけど
>>626の言うとおり克己L2は機能していないのかな
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技量差依存技能の発生率上限かなんかがバグってるだけで
分身とかには機能してるんじゃね
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>>634
確認しました。まとめるとこういうことか。
ブロッキングLv1:技量差*1.0+20
ブロッキングLv2:技量差*1.2+30
ブロッキングLv3:技量差*1.4+40
ブロッキングLv3まで上げると幽蝶の舞+はほぼ常時分身に近い効果になりそう
ゆゆ様は単騎無双ビルドならブロッキングLv2→技量養成+10→ブロッキングLv3がよさそう
逆に克己はスキルスロット的にもPP効率的にも罠スキルっぽい
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じゃあ、技量養成したフランがシールド防御されまくったのは
(素の技量差18+養成した25)*1.4+40で100%になっていたということか
技量が同じでも40%は発動する、道理で技量高めな輝夜でも妙に発動された訳だ
動画の存在は知ってたけど動画説明文は全く見てなかったわ
ただ、計算上マイナス以下になるレベル99の技量未養成の永琳やメルランでもしばしばシールド防御されたから
クリティカルみたいに最低○%は発動が保障されているとかはありそうだな
さんぼんさんも多忙で難しいだろうけど、早いとこ技量養成の修正パッチたのんます
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パターン化によるカウンター発動の計算式を出せないかと思い、
まず、技量差を0にした状態でパターン化のレベルだけ変化させて技能レベルごとの違いを比べたところ、
カウンター発生回数は以下のようになりました。
・技量差0
パターン化L1…200回中18回(9%)
パターン化L2…200回中38回(19%)
パターン化L3…250回中75回(30%)
技量差0の時のパターン化によるカウンター発動確率はおおよそパターン化Lv×10%となっており、それを元に技量差が開いている場合の計算式は
((自軍側の技量 - 敵側の技量) /10 + パターン化Lv) /10 ではないかと仮定し、
この計算式を元に、技量差30の時はL1:40% L2:50% L3:60%となるのではと推測しました。
その後実際に技量差が開いている場合はどうなるかを、技量差を30にした状態でレベル別に検証して以下のようになりました。
・技量差+30
パターン化L1…250回中91回(36.4%)
パターン化L2…200回中107回(53.5%)
パターン化L3…200回中140回(70%)
パターン化L3の時の発動率が明らかに推測よりも多くなっており、
L1L2はまだ誤差の範囲で済ませられるとしてもL3はそうはいかなくなっていました。
もしかすると実際の計算式は異なるのかもしれませんが、これ以上はまだ良くわからない状態です。
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パターン化によるカウンターの発動率がようやく固まってきたので、ブロッキングと共に発動確率の詳細をWikiにまとめました。
ブロッキングの発動確率の計算式について>>638で詳細が語られてたので、その計算式がパターン化にも当てはまるのではと考え、
これまでの検証結果とも照らし合わせてパターン化の計算式は以下のようになりました。
一つにまとめた際の計算式は [技量差*{1+(パターン化Lv-1)*0.15}]+(パターン化Lv*10)% となり、レベル別の計算式は以下のようになります。
パターン化Lv1:技量差*1.0+10
パターン化Lv2:技量差*1.15+20
パターン化Lv3:技量差*1.3+30
この計算式となった根拠として、
パターン化L1+技量差30の時の検証結果の250回中91回(>>640)を更に戦闘回数を重ねたところ、
300回中110回の発動となり、割合にすると36.6%ですが、200回から250回の間に50回中20回の割合で
カウンター発動回数が増えてるので40%になるのではと思ったのと、
新たにパターン化L1+技量差40で250回検証した際にのカウンター発動回数は250回中126回で約50%となり、
これらの結果からパターン化L1の際は技量差の倍率が変わらずに補正されるのではと判断しました。
L2とL3の技量差にかかる倍率がどれくらいになるかが結構悩んだところで、
技量差+30においてL3で1.4倍だと72%、1.3倍で69%となり、
同じく技量差+30・L2で1.2倍だと56%、1.15倍で54.5%となりますが、
>>640にて技量差+30で検証した結果と照らし合わせるとL2の1.15倍とL3の1.3倍の方が近い数字となったので、
L2は1.15倍、L3は1.3倍が技量差にかかる倍率ではと判断しました。
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DLsiteで販売開始されたね
夢本編とサントラ
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>>641
これって技量が相手の方が高いとスキルレベルが高いほうが不利になるのか?
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>>625〜>>641
検証乙です。
こいしの超反応センスを加味したカウンター発生率の検証を行ってみました。
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■条件
こいし Lv65
技量:305(216+89)
・カウンター関連技能
パターン化L3
超反応センス
(克己なし)
魔界蟲 Lv63
技量:205
■結果
カウンター発生回数:200回/200戦闘
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超反応センスを含めた最終カウンター発生率は100%になる可能性がありそうです。
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>>644
検証乙です。超反応センスを含めるとカウンター発動率が100%を超える可能性があるということは、
>>631でも述べられてるけど、敵対時の同スキル(63話)もそれが当てはまるだろうか?
敵verの超反応センスが高難易度だとHard:+80%、Lunatic:+100%となるけど、
特にルナの+100%というのは、互いの技量差に関係なく必ずカウンターが発生するのだろうか?
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超反応センスによってパターン化が確定する可能性が高いと判明したので、>>641の計算式を検証しました。
>>641の計算式を用いて、パターン化L1とL2でそれぞれの確定付近の技量差で200戦を行いました。
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■条件
こいし Lv65
・カウンター関連技能
パターン化L1〜2、超反応センス、(克己なし)
魔界蟲 Lv63
(魔界殻で無効化してもらいながら連続200戦)
■結果
50戦毎の累積発生回数を記録
[]は>>641の計算式を用いた予測発生率
()は検証結果からの実発生率
・パターン化L1
技量差30[90%] :43/50(86%) 86/100(86%) 134/150(89%) 180/200(90%)
技量差40[100%]:50/50(100%) 100/100(100%) 150/150(100%) 200/200(100%)
・パターン化L2
技量差20[93%] :47/50(94%) 95/100(95%) 138/150(92%) 188/200(94%)
技量差27[101%]:50/50(100%) 100/100(100%) 150/150(100%) 200/200(100%)
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>>641の計算式はかなり信頼性が高いものとみて良いと思います。
また、超反応センスによる最終カウンター発生率は100%になるとみて良いと思います。
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数日前に発売したスパロボXの終盤に手に入る「因果律操作装置」なる強化パーツが
映姫の「楽園の審判」と同じタイプの効果(実際の効果は楽園の審判よりはややマイルドだが)らしく、
もしかしてスタッフの中に幻少シリーズをプレイしている人がいて参考にしたのではと思ったり…。
ttps://twitter.com/shin0bu46/status/980771587442950144
ともあれ、本家スパロボの方へ幻少シリーズから発祥のシステムが逆輸入という形で導入されるのは
スパロボのシステムの充実という意味ではいい傾向だと思う。
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根幹システムが同じなんだから敵のボスが特殊効果モリモリのZOCを当然の様に展開するんでもなきゃまあいずれ被るでしょ
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ケロちゃんの固有にある地形効果2倍なんかも幻少のが先だったよね
てか効果が単純だし今まで本家で無かったのかって思ってしまったが
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というか本来ならSLGでバランス取ろうとするとその手のパーツは実装しちゃダメだし
今のスパロボはバランスとか放り投げてるから入れれるようになっただけっしょ
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スパロボは(幻少も)ターン毎のセーブが許されてるから
90%外したら即リセするだけだし、結果として面倒な作業を省くだけのアイテムだから
そこまで壊れでもないよ
FEやオウガのような中間セーブ不可のゲームでやったら凶悪だと思うが
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スパロボXのは3割以下を回避なんだけど、敵ターンに雑魚5体から20%ずつとか言う状況だとかなり効果的だよ
ちなみに隠しパーツ扱いなんで別にバランス放り投げてるわけでもない
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静葉「コネクティブ秋!」
穣子「コネクティブ秋!」
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そこはどっちか「アクセプション!」って変えてあげて・・・
それはさておきカップリングシステムは姉妹合体を相当マイルドにした感じだよね
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ステ養成のポイント安いからエレメントシステムしたら強すぎるもん…
SP10で3人ひらめきかけられるとか十分強い
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スパロボ好きが作ったゲームだから本家に有ればいいなぁってのが幻少に実装されてるのはいいことよね
最近は本家でも実装されたけど中断のリピート機能とか
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本家実装でいえば音楽の開始ポイント選べるの本当にいい
幻少は声ないから一戦の時間短いしキャラ毎にテーマ違うから待たないとサビまで行かないの辛いのよね
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本家は前作の頃からカスタムサントラができるようになったから今作で早速
クロスボーンの戦闘BGM→クロスアンカー・ムラサ
グレンラガンのギガドリルブレイク→あの雲を穿て
敵増援のBGM→増援・忌むべき妖怪達のテーマ
と変えたけどやっぱ元ネタだけあって違和感なく合うもんだな
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夢のさとりこいしタイマンマップ最後のスペカ発動時に落ちまくって先に進めないんだが7だから諦めるしかないんだろうか
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PCごと再起動したりすると治るよ
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もちろん何度も再起動してるどころか落ち続けて3日目ぐらいだ
妖と永でもスペカで落ちることはあったんだが何度かやってたら抜けた
win7pro
intel corei7
メモリ8g
グラボgtx760
pc詳しくないからどう解決したもんかって感じが
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オプションの低スペ対策オン、WindowsDefenderオフ、WindowsのDEP無効を試してみて
うちもほぼ同環境のPCだけどフリーズは無い
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上3つ同じでオンボの俺が問題なくクリアできてるのに環境の問題はよくわからんな
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どれもやってみたけど落ちるな…
なんかこうフリーズってより「これが正常な動作ですよ」って顔してスッと窓閉じるんだよね
妖と永のときもそうだった
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あとは視覚テーマとAero切ったり管理者権限実行や他の常駐ソフト落とす位しか思いつかんなあ
半フリーズじゃなくて窓ごと落ちる時点でなんかおかしい気もする
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その辺試してダメだったら諦めかなあ
楽しみにしてたけどしょうがない
いろいろありがとう
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同じとこで落ちてるなら中身なんか抜けてるんじゃね
再ダウンロードしてみたら?
俺はもっとスペック低いので普通に動かしてたから
少なくともスペックの問題ではないと思う
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いやスペカ発動の演出で落ちる感じなんだよね
ここに限らずちょいちょい落ちる
同じところで詰んでるってのはイベント戦でさとりとこいしがスペカ弾幕バンバン出すからどこか上手く抜けても次で落ちる
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セーブデータを退避させて
ウイルス駆除ソフト等を一旦切った状態で再度インストールしても変わらんかね
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毎度思うけどとりあえずイベントビューア見よう
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セキュリティソフトのリアルタイムスキャンかなんかで
exeファイル除外してスキャン対象外にしたらいいんじゃない
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亀レスだが
64bit環境だと落ちやすいような
win7Pro,32bit
i5-3440,mem4GB
GF GT1030
全く問題なくエンディングまでいけたぞ
セキュリティソフトはアビラとwindows diffender両方ON、除外設定なし
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7Proの64bitだけど長時間プレイによるフリーズはともかく蔵落ちはシリーズ通して1度も無い
セーブデータ破損かチートでも使ってたんじゃねーの
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相談です
昔ちょっと遊んで積んた紅を今プレイしています。
制作サイトを見てver1.1.1が古い事に気づき、パッチを当てようとしましたが1.1.1→1.1.2が見つかりません。
最新アップデートの方法をどなたかご存知でしょうか?
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自己解決。
失礼しました。
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うーん今回もサントラ最高だな
ぼくらの非想天則2種類あるの気づかなかった…というかちょくちょくゲーム内で聴けてないのあるわ
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innocent poisonの中毒性がヤバイ。さすがメディスン
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夢発売前に
ポイズンボディは安易に可愛らしくしてほしくないっていうレスが確かあったけど
あの人は満足してるだろうか
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>>678
もしかしてpart59の
>メディスンのポイズンボディのアレンジは個人的には原曲の暗めな雰囲気を残した戦闘曲が聴いてみたい
のことかな、それだったら自分だと思う
曲はもちろん大満足です、ありがとうございます
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まさか会えるとは嬉しいね
あれからもう12スレか
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スパロボ風アレンジされてる曲好き
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魔界神登場を紅の時からずっと切望してたMAD作成の兄貴は…
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夢ももう出て1年経つのか
あっと言う間だ
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夢を待ってた時の数年はとても長かった
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サントラ動画はまだかのう…
でも動画来たら本当の意味でシリーズ終幕なんだと思うと複雑
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完全版はワンチャンあるんじゃね
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最近は東方の同人ゲームがコンシューマに進出してるし、このゲームも移植されないかな。
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移植するなら戦闘アニメと音楽はほとんど作り直しになるだろうし厳しそう
アニメは似てるでなんとかなるかもだけど音楽はバンプレも権利あるだろうしモロな曲多すぎてね
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>>686
紅から夢まで通してプレイして周回を紅からやりたいよね
昨今のスパロボお約束の強化パーツ引き継ぎなんかあるともっといい
でもシステム統一に手間かかりすぎるか
BMW銀はどうだったっけか
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サントラ動画も作れないぐらいには忙しいみたいだし
あるとしても相当先の話だろうな
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>>687
バンナム「は?」
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でもBGMとか戦闘アニメとかテキストの小ネタとかいじったらそれってもう別物になってしまうなぁ
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同人の枠はみ出てグダグダ言われたら嫌だし移植なんかされなくていいよ
プレイドージンにホイホイ乗っかるような営利目的のサークルじゃないのはわかってるからね
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別にプレイ同人に参加したら営利目的ってわけじゃないだろ
今のPC向け同人ゲームの衰退っぷりを見て遊んでもらうためにコンシューマーに行くのは自然な流れじゃん
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同人衰退君どこにでも湧くな、そんな事実まったく存在しないのにね
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東方原作と比べたら他の同人ソフトとか誤差の範囲だし
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ここで存在しないってイキってる奴よりも実際のサークルさんの意見の方が信用出来るしなぁ
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衰退扱いは正当化されて、それに反論すればイキリ扱いか…
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