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幻想少女大戦シリーズ 攻略雑談スレ part70
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東方Projectを元にしたスパロボ風二次創作ゲームである、『幻想少女大戦』シリーズの攻略・雑談スレです
次スレは>>970が宣言して立てて下さい(無理な場合には代役を指名すること)
※重要
関係のない他のキャラスレに迷惑をかけないこと
ほんわかレス推奨
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幻想少女大戦シリーズ 攻略雑談スレ part69
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魔理沙は周回だと信頼補正下がるのか
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完結したようなので夢体験版やってみましたけど
WP獲得も視野に入れたルナティックが尋常じゃない……
システムの熟知は前提として
紅からルナ選ぶとしたら
使用ユニット、育成方針、プレイスタイルなど大雑把で良いので聞かせて欲しい
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ルナ全WP獲得 セーブリセット無し縛りは鬼畜過ぎるから無しで良い?
一応高難易度ステージが少ない霊夢ルートで
紅
使用ユニット霊夢 育成方針霊夢最優先
まともに敵の攻撃避けれるのが霊夢だけなので兎にも角にも霊夢最優先で育成
敵の精神コマンドは最終話のフラン以外一度も使わせずに行けるので使用条件をとにかく研究
ボスのEPは射程5以上ある奴全員高速にした妖夢(最大射程4)で回避選択すれば
ノーダメージで切り抜けれる
紅と妖は霊夢とそれ以外で分類して良い位の霊夢ゲー
例 妖だと部隊を2つに分けた場合霊夢1人とそれ以外全員で霊夢の方が激戦地に行く
紅妖で育てといて損は無いのは霊夢 大妖精 ルーミア 咲夜 小悪魔 3妖精全員 早苗 星辺り
特に霊夢と早苗はどんだけPPがあっても余る事が全く無いので集中して育てるといい
アリスと魔理沙と慧音は妖まではかなり強いが永以降は完全にベンチ(夢魔理沙のみLv65でスタメン復帰)
の為育成はキッチリとしてもPP獲得はそこそこに
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セーブロード無しだとクソ運ゲ(主に各序盤数話)で有りだと戦略のないただの作業ゲーなのよね
序盤数話は最適解で半分以上の確立で突破できる道筋を用意してくれるか一話につきロード回数に制限が付くかしたらいいなあ
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自分で縛っとけよそんなもん
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夢ルナはかく乱クソゲー
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Lunatic魔理沙ルートはわいが説明しよう (もちろんノーリセットはマゾゲーなので上に同じでセーブしまくり)
紅
紅は霊夢ゲーであると同時に援護攻撃ゲーでもある。これの有無で難易度が天と地の差になるレベル
主要武器を持て余しがちな霊夢・アリスには必ずつけておきたい
13話後のインターミッションに2人しかいなかったり、鬼の爪が2つのみだったりと、霊夢ルートより妙に難易度が高い。妖でも同様
妖
敵が避ける奴ばかりなので必中未所持ユニットは蚊帳の外になりがち (特に文・諏訪子・藍は命中率0%がザラになる)
18話・21話・31話がとにかく鬼門で特に21話は無双可能なユニットがいないとガチで詰みかねない
あと妖々夢編前半のWPボーナス条件は早解きばかりなので
P回収(撃破)と魔理沙・にとり・アリス・咲夜・の4名に撃墜50ボーナス+小悪魔の激励があるとかなり楽
祝福持ちが1人もおらず、幸運持ちもくるみぐらい (スターも取得できるがその頃には全分岐が終わる)
なので点は稼ぎにくいし、3回目の分岐終了時でもリリーや文等の強化が一切できないので霊夢ルートよりかなり不利
育てておいて損は無いユニット
だいたい上に同じ。美鈴やエリーも遠距離攻撃以外有力なユニットなので育てておくことを推奨
永以降はまだやってないから知らん
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1作ごとにシステム変わりまくるから1からやり直すとめっちゃ戸惑う
全部一つの完全版出ませんかね…(チラッ
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完全版は一応視野には入ってるみたいだからな
やるにしろやらないにしろサントラ出るあたりで言及すると思う
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>>826
74話マップ冒頭の会話にてルナサの「聖輦船が動けないなら、私達が守りに着く。その間に退路を…」というセリフが追加されてて、
三姉妹が1ターン目から動けないのはシナリオ的にはそれが理由らしい。
他に74話内での変化は、最後の大ナマズとレイラが消滅するシーンで新たにエフェクトが追加されてたのを確認した。
余談だが、Ver1.1.3以前のバージョンからあったかもしれないが、74話で見つけた小ネタをいくつか。
・聖輦船と三姉妹は「神隠し」と「海と山を繋ぐ力」で移動させることができない。
(「神隠し」は選択対象から外れて選ぶことができず、「海と山を繋ぐ力」は特殊耐性持ちのユニットのように何の反応もない)
その一方で、ヤマメの「蜘蛛の糸」で移動させることは可能。
・5PPの全回復イベント以降は、三姉妹は「蜘蛛の糸」でしか移動させられない。
聖輦船は攻撃と精神コマンドの使用が可能になり、通常の移動はできないが「蜘蛛の糸」「神隠し」「海と山を繋ぐ力」で移動させられる。
・聖輦船にも5PP以降の戦闘前会話がある。
積極的に敵を撃墜せず、敵の進軍を聖輦船近くまで許した状態だと動かなくても射程に入るので気づいてる人は結構多いかも知れない。
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仮に完全版出すとしてもまた1からゲームバランスとか考えないといけなさそう
作品ごとに性能や精神変わったりしてるキャラもいるし
夢仕様の諏訪子様が永から出たらやばいことになりそう
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永の諏訪子様空気とかそんなレベルじゃないし別にええんでないっすかね
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837さん,841さん
ありがとう とても参考になります
しかし聞く限り難易度ルナはゲームとしてバランスに問題有りそうですね
色々なキャラ使えないのも寂しいし、WP獲得ノーリセットは狂気の沙汰か
初プレイはHardで遊んでみます
今から買う身としては一本になってくれると嬉しいのでも少し待とうかな
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本家のスパロボがそうだったけど新しいシステムに合わせて旧作移植するとバランスぶっ飛んだりするからなあ
コンプリートボックスは数字が凄まじくデフレしたしOGSはツインの恩恵がすごかったし
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初プレイはHardが一番いい選択だと思う
満を持して登場した敵が弱すぎてがっかりすることがないし
Normalだとその作品のラスボスでも結構適当にボコって終わっちゃうからね
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基本的に難易度ルナでは雑魚敵が自軍キャラより強いので
例えば 魔理沙VS雑魚妖精だと
命中率60% 敵80% 当たった場合こっちは6割以上持ってかれるが
相手は4割も削れない
終始こんな感じになるので
こっちが当たって相手が外れるまでリセットするか
被弾する度に大妖精に回復して貰うかになり
WP取得条件にターン制限があるMAPではまずリセット無しじゃWPを取る事が出来ない
一応永は虹川姉妹ってルナ雑魚より圧倒的に強い味方ユニットが入るので
高速反撃無双可能になりターン制限のあるMAPでもノーリセットWP取得は可能だと思いますが
紅と妖はターン制限があるMAPでまず詰むと思います
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そもそも最初はルナ選べんぞ
>>947
永遠に待つことになるぞ
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>>947じゃなくて>>849だった
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クリアしたー超楽しかった
ラスボスは終始嫁キャラ一人で戦っててこれでいいのかなーって思ってたけど最後のHP57万とかMAP4連射とか貫禄が見れて良かった
泣く泣く他のキャラも出撃させたけどかく乱使ったからグレイズであれよあれよと死んでいくっていう
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wiki見てたら大妖精の概要に
幻想少女大戦のメインヒロインって書いてあって笑った
確かにスキル構成がヒロインっぽいというかヒロインだな
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>>851
私のこと?
待つのも楽しみの一つなのであと1年くらいはよゆー
ルナはバランス調整面倒だろうし
リスクが天元突破するのならもういっその事
リターンを大幅増量すれば破茶滅茶な楽しみ方で遊べるかも
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俺は続編か完全版に続編を入れた物を作るんだったら10年くらいは待てる。
まだ登場して無いキャラで使いたい&話観たい人が多すぎて困る。
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OGシリーズとか15年経ってまだ完結してないしな・・・
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幻少はみんな味方として使えるキャラになるせいでスパロボの比じゃないくらいの大所帯すぎてな・・・
二年間力蓄えて有利な場所で戦って互角みたいな感じだったけどシナリオ的には船からバケモンクラス含む数十人が飛び出てきてまくら様たこ殴りやぞ
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もはや紺珠キャラとの対戦でつり合い取れるかなぐらい巨大戦力になっているからな
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というか紅〜星+書籍+一部旧作から成る大所帯をペアシステムで運用してまだ枠が足りないと感じるくらいだぞ
これ以上増えたらペアシステム(とコスト制)でますます溢れるからそうなると本家でより多くのキャラを組ませられるトライバトルシステムとか小隊システムにしないとならんぞ
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難易度変えての周回プレイにも飽きたので最小ターンクリア目指してみたけど、計36ターンだった
難易度はノーマル経験者、周回重ねてるので全員フル強化で出撃
複数ターン要したのは、59話(メディマップ):2ターン、64話(古明地姉妹マップ):8ターン、67話(法界の火マップ):3ターン、74話(虹川姉妹マップ):5ターン
WP逃したのは59話(メディマップ)、60話(小傘マップ)、62話(映姫マップ)
序盤はひたすら覚醒霊夢で紫運んで神隠し+連撃加速キャラペアにしてボスまで到達
中盤、65Lvで輝夜が再動・くるみちゃんが期待、咲夜さんが無限連撃、ルーミアが覚醒技能覚えてからはどうにでも
早苗さんの神風etcで幻想郷ナイトメア含めて殲滅もできるくらいだった
夢だと中盤以降ひたすらゴリ押しプレイできちゃうんで、最小ターンクリアは紅から一貫してやるとめっちゃ頭使いそう
紅からやってる人いたらどんな感じか聞いてみたい
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>>860
そして6ボス小隊と渡り合う毛玉や妖精
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15段階強化が欲しい
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強化数値は同じで1段階あたりを66%にして必要点だけ上げるけどよろしいか
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15段階解禁されたはいいが上昇値がそれまでの40%で実質12段階改造だったスパロボがありましたね・・・
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2周目以降はPPでのステータス強化緩和してほしいな
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本家と違って上げるたびに必要PP増えていくからな
+255どころか+99すら改造しないと無理なレベル
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命中回避くらいなら+50で2750くらいだから実用性はあるが・・・
正直回避特化でもないと+50くらいではスペカ使うボスの攻撃避けられないし
というか当たるところが記憶に深く残るだけとか前にここで言われたけど
ボスの命中率は10%とか15%でもバカスカあたる
こっちの85%避けつつ10%当ててくるとか平気でやってくる
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最初は1上げるのにPPが格闘・射撃・回避・命中なら10PP、技量・防御なら20PP必要になるけどステータスを5強化するたびに前者は必要PPが10ずつ、後者は15ずつ増えていくからね、、それがずっと
これを計算すると前者は66300、後者は100725になるんだが・・・何度周回すれば辿り着けますか?
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>>868
低い確率でも連続すると避けるのは難しいよ
例えば命中10%を10回続けて避けられる可能性は34.8%しかない
これが4回だと65.6%あるけどね
85%をかわして10%を当てる確率は1.5%しかないが
10ステージもやっていれば何回かは起こるだろ
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FEとかに慣れている人は100%と0%以外は信用しないというのが染みついているな
たとえ1%でも当たるときは当たる
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完璧で幸福な都市で確率を信じない心の修行を行いましょう
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防御のステータスがカスすぎる
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夢は嫌がらせのように必中が増えたので回避も糞だと思う
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かく乱に敵の必中の効果を命中+50%に低下させる効果をつけて欲しい・・・
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こっちの必中もそうならない理由がないよね
悪夢ぬえがえらいことに
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本家でもステータス強化をする場合防御が真っ先に切り捨てられるのかね
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今の本家は底力上げて適当に削っておいた方が防御上げるよりお手軽で固いしな
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作品別れてるから錯覚するけどゲーム的には最初のステージから既に終盤の敵だからな
そんな簡単に避けたり耐えたり出来ても困る
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長文失礼
ちょっとゴニョゴニョしてステータス弄って見た個人的な感想だが、
格闘射撃→大正義 目に見えてダメージが違う
命中→+99で地形A以上なら命中率100%を切ることは殆どない
回避→効果はあるが弾幕とボスの必中から恩恵はイマイチ
技量→上げた分だけクリティカルは当然として面白い所で幽幽子の幽玄の蝶+は20上げるだけでほぼ発動する位の効果があった
防御→誰かが+255で試していたけど試しに+150にして見たけど効果薄すぎ
スーパー系でも73話の魔人白蓮を+150した白蓮でも3000以上食らう(難易度Normalかつ敵の強化を1番弱くしても)
適当に試してみたけど防御何処かでオーバーフローでもして効果下がっているのかね?誰か代わりに検証してくれ
俺は疲れた
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底力と併用するもんだよ
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なんか夢での回避は必中のせいで死にステみたいな意見を見るけど、雑魚戦のことを全く考慮してないよね
雑魚の群れ相手に被ダメ0で立ち回れるのは回避力をしっかり鍛えたリアル系の特権だろ
ボスに必中使われるからってリアル系が回避力捨てたら、雑魚戦ですら使えなくなって本当に使い所がなくなってしまう
Lunaticは知らん
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雑魚「あいつ命中0だから攻撃しないで周り囲っとくか」
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底力で上がるの装甲だしなぁ…
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装甲×防御だから防御だけ上げてもあまり効果でないんだよ
底力発動すると本領発揮できる
ボスの必殺技は流石に精神使えとしか言えないが
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まあ本家も幻少のノーマルもステータス養成はしなくともなんとかなる仕様だしな
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紅とか妖だとある程度減ったら底力でNの雑魚からは被ダメ二桁とか出来たけど
夢だとそんな運用できる気がしない
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76話の羊イジメ繰り返しでL99挑戦してみたけど1人到達させるのに4,5時間かかってしまったわ
嫁補正かければ3時間くらいでいけそうだけど1つのデータで複数人到達させるのはあんまり現実的じゃないね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1344322.png
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紅咲夜編みたいに正規ルートとは違う番外編を作ってそこで資金や経験値PPを稼げるルートを作ればいいと思う
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>75話 戦闘前会話
>幽香(ラストスペル発動後):霊夢、幽々子
また新しい戦闘前会話が確認されたのか
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>>888を見て毎回思うのはせっかくレベル99までデータ設定してあるのに殆どのキャラが日の目を見ることなくEDまで行ってしまうことだわな
携帯のスパロボでこちらの上位平均レベルまで敵も変動するのとかあったけどそういうのないと設定の手間が勿体無いよね
最も本家は大体レベル60で終わるからそれに比べればマシだろうけど
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このゲーム、命中率0%だと攻撃しないし80%切ると必中使うけど
当たってもゼロダメージは攻撃してくるし直撃も使わない
後衛援護防御に対する直撃も「防御せず命中した時HPが0になる場合」使うから
これもある意味リアル系殺し
と非常にスーパー系有利なシステムなんすよ
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夢って周回で2周目からルート変更ってできますか?
霊夢ルートのクリアデータで2周目魔理沙ルートを始めるみたいな
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バランスだけを考えるなら、必中や閃きは存在してはいけないか、もっと重くすべきなんだろうなあ、とは思う
現状だと運動性やら何やらを問答無用で殺してしまうものだし
命中+80とか回避+80とかに抑えるべきなのかも
だが、そこまでガチガチに作るべきなのかどうかは謎だ
バランスの良いゲームが必ずしも面白いゲームであるかどうかは疑わしい
あとリアル/スーパーだけじゃなく射程やP武器についても同じことは言えるかなあ
バランスだけを考えるなら威力最強の武器は短射程、移動後使用不可、低命中であるべきなんだろうけど
果たしてそれは面白いゲームを作るために有効なのかどうか
>>893
できるよ
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P無しで完全包囲の援護ゲーになるとボスがスペルごとにワープし出すぞ
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ゲームバランスってもこのゲーム難易度四種類あるからなあ
それであってキャラゲー&SRPGだからどんなバランスで作っても文句は出るよね多分
だからキャラ格差はもう少し埋めてくれてもとは思うけど全体のゲームバランス見直してとは言えないや
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本家と違いグレイズで事故ることも多いしな
しかもリアル系優勢と言われる紅や妖でも
高難易度は命中率0%だと敵全員がガン無視するクソ仕様のせいで終始作業ゲーやで (妖は古いverのみだが)
新ver妖以降でも無視する奴は無視するし高難易度といえどこれに関しては誰得仕様なんだよと叫びたい
本家でも多分Jぐらいだぞこの仕様があるのは
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0%の敵を攻撃しないのはスパロボでは珍しくてもSRPGではごく当たり前にあるもんなんだが
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↑ミス、返答を忘れてた
>>892
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ノーマル経験者で引き継ぎ無し精神コマンド使用回数0の縛りプレイしてみようかなと思って使うユニット吟味してみたが
固有フル活用すれば存外なんとかなりそうな気がしてきた
ゆうかりん以外は
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直撃効果のある攻撃があっても良いような気はした
敵にも味方にも
敵なら後衛援護防御への対策をしつつ
リアル系を即死させないように(改造度合いによっては即死もアリ)威力を調節できるから
必中使わなきゃいけない場面は減らせる&閃きかけてないと即死ってことも減らせる
味方なら直撃未所持&クッキーが回って来ないキャラにとって助けになる
あとフレーバー的な問題なんだけど
味方側にも回避成功した相手にダメージを与える攻撃があっても良いんじゃないかなとも思った
空とか魔理沙とか
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紅65点妖85点永75点夢40点
ぐらいかな俺の評価は
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>>901
それはそれで直撃の存在意義が怪しくなっちゃうんだよなあ
本家でも必殺武器のほとんどにサイズ無視やらバリア貫通やらついていって直撃がいらない子になってったし
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精神コマンドと同等の効果だとエグすぎてバランス崩壊しそう
やる場合はもう1から調整し直しだろうなあ
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最強武器にとりあえずつけるってやるとウボァーって感じだが
元々半端な武器を尖らせるためにつけるとか
弾数つきの支援武器につける(弾数は絞る)とかするとある種の個性が出る、かも
まあ夢でやるのは無理があるだろうけど
完全版がもしあるのならー
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メディスンのポイズンブレスとかかな?そういう武器は他のキャラにも欲しかったなぁ
まぁメディスン基本後衛に置いてたからたからブレスはあんまり使わなかったけど・・・
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>>901
擬似的だが妖以前だと咲夜の最強武器に特性で援護防御無視があるぞ
まあ、敵の時以外で機能する機会が皆無だったのか永以降は消えたけど
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>前衛が「直撃」を使うと、後衛の支援攻撃にも直撃の効果が適用されます。
>例として、前衛が直撃をかけた状態だと、後衛に直撃がかかってなくても後衛の支援攻撃で敵の援護防御を無視できました。
BBSにこんな質問が投稿されてたけど不具合じゃないよな?本家はどう処理されるか知らんが
これで修正されたらまた少し面倒なことになるよ
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そもそも支援と前衛の攻撃が別々の相手に当たる事って有った?
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直撃は相手の援護防御の発動そのものを無効にしてるから支援攻撃もその恩恵に預かれてるだけであって直撃が後衛にも適用されてるってのとは違うと思うわ
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そんなんより敵の閃きが支援攻撃で潰せないのどうにかしたら?
ルナのママンが3回行動から2回行動にいつの間にかなってた
ちょっとずつマシにしてく気なのかな?
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>>911
ひらめきが支援で潰せたせいでスキル1つ潰されてた永のさとり様が昔いてだな…
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>>902
妖が一番とか言ってる時点でお察し
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永は最後の空の暴れっぷりと
こいしイベントの引きっぷりが猛烈に頭に刺さってるけど
さとりとのバトル自体はあんまり覚えてないなあ
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妖の幽々子戦からの紫戦の流れと演出は正直一番好き
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>>914
原作でもそうだけど、さとり自身は異変とはほぼ関係無いからなぁ
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家に船が突っ込んできたと思ったら
降りてきた人達にボコられた上にペットは死にかけ妹は行方不明に
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藍さまでいかに効率よく稼ぐかばかり考えてた
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あげく仲間だなんだとぬかされ姉妹羞恥プレイ鑑賞会をされる
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さとり様はしょい込みすぎと思ったけど
外野に見られると恥ずかしいなんてもんじゃないよな
あの姉妹の語らいは
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あれに関しちゃ終盤のあのタイミングで丸々一話姉妹喧嘩につき合わされるこっちの身にもなって欲しいんですけど(正論)
まぁさんぼんさんがやりたかったことだし多少はね
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>>920
しかも外野の心の声が全部聞こえてしまうという
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>>919
冷静に考えると野次馬根性丸出しの連中だよなw
古明地姉妹とほとんど面識ないのも混ざってるし。
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古明地姉妹といえばあのステージのBGM全部サントラに収録して欲しいもんだなぁ
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最後なんだしCD四枚組とかになってもいいのよ
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64話の心象の想起は実質的に他のステージにおける全キャラ分用意されてる戦闘前会話のようなものだと思うけど、
流石に全キャラ分の想起は難しかったのか、霊夢や魔理沙といった主要人物の他は地底の関係者に限定されてたようだ。
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あそこで言いだしっぺの妖夢の想起が無いのはちょっと笑ったな
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言うて妖夢じゃ重要度低いからねあそこは
幻少のキャラステータスにおける「種族」って話が進むにつれてあんまり意味を成さなくなってる感じがする
影響があるのは霊夢の対妖怪の妖怪バスターと妖ラストの紫戦で使ってくる「人間と妖怪の境界」での「種族:人間の回避率低下」ぐらい
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人妖の境目がはっきりしない幻想郷観を示した協力集団だからそれでいいんだよ(適当)
霊夢だけが妖怪バスターを持つことで東方の世界観を余すところなく表現もしているし(建前)
種族特効が他にあってもキャラが面倒になるし(本音)
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8年掛かりで作ってたからなあ
最初の頃には必要だと思ってても段々不要になった要素多そう
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だからと言って種族でFEの3すくみみたいな有利不利を設定したところでなぁ
一人二人しか居ない様な種族とかどうするんだって話になるし
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本家もそうだけど性能面ではともかく
台詞とかでちょいちょい使われてたはず
「上海、あの「妖怪」を狙うのよ」 とか
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OGシリーズも初代では大活躍したウェポンセレクトシステムがどんどん空気になってってるしなあ
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永の時点でアリスに弾数節約つけててちょっと過剰かなと思ってたけど
支援強化とグランギニョル追加で結果オーライになった
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