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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風【2スレ目】
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Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
東方弾幕風Wiki(三代目)
ttp://danmakufu.wiki.fc2.com/
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場(跡地)
ttp://www22.atpages.jp/ratius55/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi
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弾幕風ph3について質問。
th_dnh.defってpackage.script.mainキーにパッケージスクリプトが記述されたtxtファイルのパスを指定すれば弾幕風起動時に直接起動できますが、
アーカイブしたdatファイル内のパッケージスクリプトに対して直接再生対象にするのは不可能ですか?
勿論datファイル指定しても即終了。AddArchiveFile関数は画像と音声ファイルのみ有効っぽいし解決策が見当たりません。
弾幕風ビューワ―と弾幕風本体だとスクリプト選択画面でdatファイル内のパッケージスクリプトを観測出来るのに・・・
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284の追記
パッケージスクリプト本体のtxtファイルのみアーカイブ対象でなくても問題ありません。
それはそれでアーカイブしたdatファイル内へのincludeを効かせる術も分からず。
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ボス死亡時に全てのタスクを停止させるのとかって可能ですか?
倒した後も無から弾を吐こうとしたりして不格好な感じになるんですが、
taskでいちいちObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE)させるのもスマートではないような気がして……
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>>286
それは入れておかないと、ほとんどの場合そうなる。
より具体的には、ボスが死んだ後、スクリプトが終了するまで、左上から弾が出続ける。
それがごちゃごちゃして見栄えが悪いと感じるのなら、ユーザー定義関数を使って短縮すればスマートに見える。
function BossLife{return ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE);}という感じで作り、
別ファイルにおいといてから#includeすれば、スマートに見えると思う。
いずれにせよ、確実にタスクを止めるためには、while(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE)>0)は必須と思っていい。
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>>284
ph3はスクリプトのアーカイブ後の読み込みが対応してないみたいなんですよね…。
自分も同じような事しようとしてしょっちゅう歯痒い思いしてます。
(ファイルオブジェクトもまさかのアーカイブ未対応っていう…)
>>286
ユーザー定義関数でもいいんですが、ボスの生存可否を問うだけならば
専用のフラグをtrueで宣言して、falseで判断してやれば簡単にできますよ。
マイクロスレッドかMainLoopでボスの体力を毎フレーム監視し0以下になったらフラグをfalseに変更
各種弾幕のタスク上では、弾幕やエフェクト等を呼び出す前にreturn
呼ばれてる最中やループの中だったらbreakしてやればOK。
■弾が左上から出てくる現象について補足
敵や弾オブジェクトが削除された後に同IDで座標を取得しようすると、
初期座標の(x=0,y=0)が参照されるのが原因なので、
座標取得関数は必ず変数に保管して参照しましょう。バージョン問わず共通です。
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ファイルオブジェクトはともかく、バイナリオブジェクトって何をするんだろう…リファレンス見てもさっぱり分からなくて
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訂正、何をするんだろう→どうやって使うんだろう
保存された共通データファイルを弄れるのかな…?
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実例があればものすごい理解の助けになるんだけどね……
SetValueやCommonData関係の関数は、はっきりいうと応用範囲が広すぎてわかりづらいんだ
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一番理解したい機能に限って実例がないっていう。
ファイルオブジェクトとはSaveCommonData系関数とは違い、
暗号化されてないテキストファイルを行単位でチェックして文字列に変換できる機能の事。
…描画に直結しない部分もオブジェクト化してるから紛らわしいんじゃなかろうか。
というかCommonDataが便利過ぎて、値のやり取りとか全部これ系で何とかなっちゃうイメージ。
あ、Obj_SetValueは使い終わったら、Obj_DeleteValueで領域消さないと
メモリリークが発生することがあるので注意(←自動消去されるものだと思ってた人)
主にアイテムスクリプトのアイテム化通知の部分で顕著。
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ph3で実装されたSetColorHSVなんかは、弾の色相を変化させることで彩り豊かにできるのがナイス。
他にも、Move系の関数は、これまで敵にしか適用できなかったのが、弾にも適用できるようになったから、
同一フレームで異なる座標に弾を同時に移動させたり、ボスがどこにいても特定の座標に特定のフレームで
弾を移動させることができるようになっている。
AddPatternA4は、SetShotDirectionTypeの「角度を自機基準にする」機能が搭載されているようなもので、
それはそれですごく便利なんだよね。
反面、エフェクトやスペルネーム、カットインなんかは、タスクとして一から自作しなきゃならないんだけど、
逆にいえば、やり方さえわかれば自分なりにカスタマイズできるということでもあるから。
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V2で爆散エフェクトとかスペル名表示とかタイマー表示等の処理を、全てステージ側に放り投げてる物好きは私だけと思いたい…
しかしph3でどうやっても作れないモノはあるのかな…
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プレイヤーを動けなくするとかの演出も、SetVirtualKeyStateでどうにかできるから、
それに何らかのエフェクトを入れればそれっぽくなりそう。
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自機の当たり判定の拡大縮小なんかも毎フレーム生成と削除繰り返せば出来るかも?
まぁ試してみないことには何とも言えないんですけどね。検証って大事よ。
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咲夜さんあたりにリチャードウォンの「完全なる世界」をやらせてみたいとか考えてるのよね。
動きを止められた瞬間に安置にいないと絶対に被弾するとかいう感じの。
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どういう弾幕にしたいかわからないから何とも言えないし、自分自身が素人だから自信ないけど
敵弾を発射
時止め発動(エフェクト、移動制限等)
時止めと同時に自機の判定を消す
敵弾の終点から当たり判定を出す(不可視の子弾やレーザーで実現できるはず)
時止め解除、自機の判定戻す
不可視の当たり判定に被弾
こんな感じでできるんじゃないかな
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Ph3のテンプレとかあるともっと手付ける人増える気もするけど思ったより出てないんだね
0.12mは既に色々出てるから色々手付けやすいけどPh3は唯でさえ難易度上がってるのに情報も少ないから
プログラムとか得意じゃない人は詰まっちゃうんだろうね……
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@DrawLoopやカットイン、その他のエフェクトの類を全部タスクで自作しなければならないのが
難易度が上がってるそもそもの原因ではあるよね。
スペルカードを自作するならテキストオブジェクトを知らないと作れないし、0.12mで実装されていた
機能がなくなり、自力で再現しなければならなくなっているというのが。
それとひそかに、デフォルトの関数名も0.12mよりも長くなってるから、そういう意味でも
ユーザー定義関数とかを自作して短縮するぐらいじゃないとやってられないところはあるかな。
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Ph3でステージ遷移時にBGMファイルを解放させない方法って無いですか?
リトライや次ステージへの移行を挟んでもBGMを流しっぱなしにしたいんですが、いちいち解放→再ロードされちゃって悩んでます
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>>301
すみません、早々に自己解決しました
ステージではなくパッケージスクリプト内でBGMを管理するようにしてやると上手くいきました
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SEやBGMシステムなんかも初心者が構築するには結構難しいよなぁ…
やっぱりテンプレート化を進めるべきなんだろうけど、作りたいものに対して作業時間とモチベが圧倒的に足りてない
あと自分の作りたいゲーム抱えちゃってるから手が回らないというのもあるかもね。
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効果音はディレクトリを配列で管理して、攻撃やモーションに合わせて鳴らすようにしちゃってるけどね。
いちいちメインスクリプト内にディレクトリを書き込む方法だと、かなりの手間だし。
俺としてはそれよりも、パッケージのテンプレが欲しいところかも。
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サウンドなんかは誰がやっても概ね目指すところは同じような感じになるけど、
パッケージは人によって規模ややりたい事が全然違ってくるだろうからテンプレ化は難しいと思う
単純にメニュー出すだけでもテキストで表現するのか画像で表現するのか演出入れるのかみたいな差があるしね
ここの人はどれぐらいの規模のスクリプトを作ってるんだろう……
みんな大規模な物作ってそうな空気あって恐れ多い
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今のところはまだ、四人分の連続スクリプトだけかな。
自機スクリプトはデフォルーミアの弾をちょっといじっただけだし。
システムのテキストについても、フォントをちょっといじってるだけかな。
今のところは道中の雑魚戦をやるつもりはないから、ステージスクリプトにも
ボス戦前のイントロを入れてる程度。
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一応ある程度テンプレ化出来る規模のパッケージスクリプトは書けてるんだけど
書き方が自己流で割と適当というかぶっちゃけ汚いのでサンプルとして使ってもらうにはちょっと問題が…w
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>>307
見るだけは見て見たいかも。
別に、お手本書式からかなり崩れてても何とか読める……とは思う。
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ていうか、デフォルトの書式みたく
loop(60)
{
yield;
}
なんてされたら逆に読みづらい。
あくまでも個人的な意見だけど。
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なんでみんなTabキーで整形しないのかなーと長年疑問に思ってる
酷いケースだと全角/半角空白で無理矢理整えてる奴とかいたりして…w
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少なくとも、ここの掲示板では、Tabは反映されないんだ
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>>311
知ってるよw
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妖々夢でレティの出す霧みたいなエフェクトを作りたいんだけどどうやればいいのか見当もつかない
何かいいやり方ないですかね……作品内で使われてる所も見たことないんだよなぁ
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>>313
ブラシか何かで作ってるんじゃないかな、霧とか雲状のエフェクトは。
レティの他だと文花帖ルーミアやぬえ、
変わり種でレミリア/フランの羽ばたきエフェクトくらいかな。
煙の写真を加工して作るという手も無くはない
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<地獄に招待されました>
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サグメの金城鉄壁のおんみょう玉で星以前の弾消滅エフェクト使われてたね、意外
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実は星以降も同時に使用されてるんですよアレ。
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そりゃ知らんかった
核弾のもや?って大きさ変わってんのね
ニュークリアフュージョンで画面がぐらついてた謎がやっと溶けた
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>>223
直接タイトル画面に戻るようにする形でいいのなら、if文の追加で一応可能だけど
ファイル選択タスク内ではキャンセルボタンを押すだけでタイトルに戻るようにして
ネームエントリータスク内では、入力文字数が0のときにキャンセルボタンを押すと
タイトル画面に戻るようにしたら、リプレイを保存せずに終了できた
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あら、sageが入ってなかった……スマヌ
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ユーザーネーム保存しようと初期値の""(空文字)をエリアコモンデータでファイル出力したら、
ロードする時にエラー落ちしちゃうのは、地味に危険な落とし穴である。
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あと備忘録にもう一件だけ。
■文字コード関係のバグ
1.Unicode (UTF16LE)形式で読み込むと、#includeのパスがおかしくなる。
原因→仕様(バグ)です。"./"(ディレクトリ上層参照)はShift-JISじゃないと機能しません。
対策→相対パスではなく絶対パスで記述する。or Shift-JISで統一する
2.異なる文字コードのファイルが混在しているとTakenErrorが発生することがある
原因→混在スクリプトの文字解析で解釈が割れるとそうなります。
対策→スクリプトファイルの文字コードを統一する。
デフォルトのシステムスクリプトがUnicode (UTF16LE)形式になってるので
メモ帳や文字コード変換ソフトで統一してやれば大丈夫でしょう。
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>>322
つまり、全部のスクリプトファイルの文字コードが統一されていればOKという解釈でいいのかな?
リファレンスの#include関連に「内部的には全てをUnicodeに変換してファイルを結合する」
とか書いてあるから、文字コードを全部Unicodeにしてるんだけど。
今のところこっちでは、パスの指定が間違ってなければ、相対パスでもきちんと動いてる。
ただ、GetCurrentScriptDirectoryなんかを他のファイルに#includeさせちゃうと、こんがらがるかもしれない。
はっきりと調べてはいないけど、let dir=GetCurrentScriptDirectory;をグローバル変数にして#includeさせる場合、
それが書かれているファイルからの相対パスで記述しないと機能しないみたい(#include元のファイルからの相対パスではダメ)なので。
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>>323
内部ではUnicodeに勝手に変換されるみたいなんだけど、
どうも字句解析で引っかかるのか、当方環境だと色々と事故る…。
下手すると環境依存の可能性も…。統一しておくに越したことはないですね
ファイルパスはGetFileDirectory(GetMainPackageScriptPath)で、
実行ファイルのディレクトリを取得したほうが安定するかも?
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>>324
今のところこっちでは、そういったパス関係の不具合はないかな。
Single→スペカ→ボス読み込み→ライブラリなんて感じで多段#includeかけても問題なく動くし。
もしかしてだけど、SJisからUnicodeに変換する際に、内部で文字化けしてるとか?
SJisでググったら、文字化けするコードの例があったんだけど、
その中に半角のダッシュ記号とかいうのが該当しているのがちょっと気になる。
ファイル名をAlice-Spell01.dnhとかにしてると、もしかしたら不具合が発生するのかも。
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ただ、文字コードをSJISにすると、Unicodeと比較してファイル容量が6割程度になるんだよね。
それがあるから、みんなSJISにしてるのかもしれない。
あと、ボスのアニメーションタスクって、基本的には流用なのかな?
if文が連続してて読みづらいから、結局自作しちゃったんだけど。
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>>325
文字化けというのが一番あり得るかもしれない。
パッケージスクリプトだと必然的に頻度が増えるので。
日本語環境だとエディタのデフォ設定がSJISとかだったりするから
特に意識してなかったらUnicodeにならないんですよ。
そしてデフォルトシステムの文字コードと剥離が発生する、と。
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>>327
とりあえず、自分のやっていることは、
・拡張子を.dnhにすることで、メモ帳で開けないようにする
・専用のスクリプトエディタ(サクラエディタや天狗のネタ帳)で編集を行う
・文字コードのデフォルトをUnicodeにする(サクラエディタではそういったことが可能)
・ファイル名に半角ダッシュ、ハイフンを含めない
といったところ。
それと、パッケージスクリプトに#includeを行う場合は、#includeするファイル内に
ObjMove系列、CreateShot系列の関数が入っているとエラーになる。
パッケージスクリプト自体がそれらの関数を識別しない仕様になっているようなので。
仮に#includeをする際には、Move系列とRender系列の関数は完全に分離するのがおすすめ。
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東方弾幕風で会話イベント作ってるのですが、一通り組んで、連続再生にいれて再生してみると、「同名のスクリプトです」と出てしまい困ってます……
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>>329
まず、バージョンはどっち?
0.12mかそれともph3か?
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v2だと思うけど、それだとscript_eventの名前が同じスクリプト内で重複してるとか
連続再生[Plural]スクリプト上でスクリプトファイルの名前が被ってるか…。後者は見た事ないけど。
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本家年々弾幕の使い回しが増えたな
元々弾幕は二次産物だったのかもしらんが
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あんまり意表をつきすぎた弾幕だと
無理ゲーだとかアマノジャクだとか言われてしまう
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最近出た「Incredible Daily Tale」も、弾消しシステムの使用を前提とした回避不能弾幕が入ってるからな
でもそのうち、弾消し未使用のTASが出てきそうな気もする
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弾消しシステムはゲーム的な爽快感は出るけど
弾幕美との相性はあまり良くないんだよね。
ボム耐性弾で複数の模様を仕込むとかすれば両立できそうだけど
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弾消しシステムは、どっちかというとcave寄りかな。
ある意味、東方と一番相性のいいアーケードゲームって、サイヴァリアだと思う。
完全無敵状態で、その間もグレイズが増加するシステムを構築できたらいいんだけど。
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萃夢想のダッシュグレイズ実装したすり抜けゲーとか昔あったなぁ…。
「Incredible Daily Tale」って、最近とか言ってたけど
ファイルのタイムスタンプ見たら2009年12月になってたよ。
弾幕風wikiの個別ページが出来たのが「最近」って事だね。
誤解のないように一応補足しとくけど。
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>>337
そうだったのか、これは失礼。
それはそれとして、弾幕風で一番容量食うのって、BGMなのかも。
推奨されてるのはoggファイルだけど、フリーのogg音源ってなかなか見つからない印象。
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弾幕風に限らず、ゲーム全般に言えることだね(MIDIの時代は画像のほうが大きいことが多かったが)
実際、本家でも紅魔郷で309/318MBがBGMだし、天空璋でも370/446MBがBGMだね
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そのためなのかな。
ReadMeに「BGMはご自分でお好きなものを」って書かれているのが多いのは。
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BGMはスクリプト側で付けてほしいなあ
無音でのプレイが辛いのもそうだけど作り手側が作品に対してあんま真剣じゃないのかなって思っちゃって冷める
曲に合わせた演出とかの盛り上がりも無いってことになるしクオリティ的にも差が出ちゃうと思うわ
これだ!って曲を見つけてくる大変さはよくわかるけどね……
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ダライアス外伝みたいな演出期待してるんなら、あれは商業STGの中でも特殊例だからな
BGMに合わせて展開や演出ってそこまで凝ってるSTGって名作って言われてる作品でもそんなにないぞ
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しじみさんの作品はそのあたり、こだわりが感じられるよね。
EBRのアリスなんかは、最初を短時間の耐久スペルにすることで、曲との同調までやってくれてる。
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つttps://ux.getuploader.com/DNH_LRW/
バグはないとは思いますが、テストプレイがてら遊んでみてくだしあ
バグが出たり、処理が重かったりしたら、平にご容赦を
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ダウンロードパスがどこにも書かれてないのですが…。
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ダライアスでは音楽に合わせてボスが登場するよう、
ワープアウトの衝撃波でザコ敵が一掃されるという、外道で素敵な演出をしている
・・・まさに外道、じゃなくて名作
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某氏も批評してたが神主の態度も含めNDはホントに酷いな
それなりに綺麗な弾幕もいくつかあるが弾幕美は錆び付いていくだけ
神〜輝あたりなら「もっと洗練できたんだけど」が信じられたけど、今となってはただの言い訳
そもそも「自分が面白いと思うゲームを作りたい」ってゲーム制作の大前提じゃん?
結構自己中な人間なので?
わざわざ自分性格悪いですアピールしなくて自分の作品に無理にでも深みを出したげな文章からひしひし伝わってるから
「なんだこのクソゲー!みたいなの出そうと」毎回最終回直後に駄作ですと言うガ○ダムの監督の真似をしだす始末
今年は病んでましたって言われてもな…
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BGMに完全に合わせようとすると、弾幕風って1F以下の待機命令を出せないので
どうあがいてもズレてしまうっていう。まぁ殆ど誤差の範囲だけどね。
曲合わせとは違うけど、337拍子や一本締め(タタタン タタタン タタタン タン)のリズムで
弾やアイテムを出したりしたら地味に面白そうかもしれない
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LoadTextureInLoadThreadの使い方を覚えたんだけど、これって音声ファイルで似たような関数は無いんだろうか
ショットの各種発射音とかリトライ毎に解放→再読み込みとかしてて効率悪いから改善できたらいいんだけどな
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log見てたら、LoadSoundで音声読み込みはちゃんとしてるのに
テクスチャと違って開放処理が見当たらない…。
DirectSound終了時に勝手に開放してるんだろうか。
使わないサウンドリソースは再生頻度別に仕分けたり、
Removeで開放してやった方が良さそうか…?
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ttps://info-geocities.yahoo.co.jp/close/
弾幕風の開発元である「と~ほ~GC」が、2019年3月31日にサーバーごと消えるっぽいです。
リファレンスや旧バージョンのDLは、今のうちにしておいた方が良いかも。
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>>347
ゲームが酷いの?
それとも神主の態度が酷いの?
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>>352
相手するなし
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自演の可能性もあるから、ブーメランだぞ
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戻り弾幕か
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隠岐奈がやってきそう
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>>352
ゲームもひどいし神主の態度も悪い
この人基本人を喜ばせたいとか楽しませたいとかそーゆう感情が薄いんだよなあ
永〜星あたりまでも自分が楽しむものを作ってたから多くの人が楽しめた
(星はちょっと微妙だがエフェクトや弾幕は綺麗だった)
プレイヤーへのファンサービスがないのは個人的にイタすぎる
(一応NDのタッグ弾幕についてはファンサービスと言えるのか…?)
近年はプレイヤーを苦しませるためだけにゲームを作ってる気がしてならない
綺麗な弾幕もなくなった
元々音楽がメインでゲームはオマケだからいいんだろうけど
それだからこそ文句も言いにくい狡猾さがあるように思えて原作は見捨てました
現状、弾幕風2次創作の方がずっと面白いです
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※私は某氏ではあ り ま せ ん
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疑心暗鬼にとりつかれて古い友人に見放されたばかりで誰かに八つ当たりしたい気分はわかります
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ですが世界は貴方の価値観だけで動いてるわけではないのです
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もう寛容になってはいかがでしょうか?
貴方は厳格すぎます
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人を煽るのは人生の生きがいなのですね
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「無能な働き者」ですか、どうやらあなたの心には悪意しか届かないようですね…
どうか貴方に、幸あらんことを
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>>357
>自分が楽しむものを作ってたから多くの人が楽しめた
いや何言ってるのかさっぱりわからない
皆が楽しめるように作らず、自分が楽しめるように作れば多くの人が楽しめるのか?
お前はゲームを作ったことがあるのか? どういうゲームを作ったんだ?
その時の経験を元に、自分が楽しめるゲームが一番だ、それなら皆も楽しめる、と言ってるのか?
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ニコ動に妖精大戦争のシステム再現の動画があったんだけど
どうやっているか分かる人いる?
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GetShotIdInCircleA2という指定半径内の弾オブジェクトIDリストを取得する関数。
後はObj_SetValueとかで値やフラグを受け渡してるんじゃないかと。
ttp://www.bulletforge.org/u/gtbot/p/perfect-freeze-cirno
再現自機だけなら2013年の時点でBulletForgeに存在してる。
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>>366
本家素材使ってるけど結構凄いね
見た動画は凍らせた面積ややる気を削ぐビームも再現してたから
どうやって面積求めてるんだろうと思って
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>>367
多分アレ、弾幕風じゃないと思う。
やるき減退ビームは接触判定だけならともかく、
千切れる描画までやろうとすると負荷がやべーことになる。
Obj_SetValue使ってるかもとか上で言ったけど、ボム耐性付いてるかどうかでも判別可能だったね
凍らせた弾をボム耐性ONにして仕分けてやればいいね。
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弾幕風じゃないににしても面積の取得とかビームとかどういう処理をしているのか気になる
負荷を無視した場合でも弾幕風だとしたらどうやるのか
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三平方の定理でオブジェクト同士の距離割り出して、
距離と半径同士で比較してやれば良いんじゃないかなぁ。
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面積は素朴に考えれば「凍った弾の個数」×一個辺りの面積かな
厳密に面積を求めたいのなら「画面全体に無数の小さい当たり判定を敷き詰めて各々が氷に当たったか当たってないかで判断」的な積分的アプローチに訴えるのが単純な考えだけど……そこまでの精度は多分いらない
レーザーに関してはこれも素朴に考えれば「細いレーザーを沢山つくって、それぞれに『氷or使い魔に当たったら途切れる』処理を入れる」でいけると思う
本家も目視で見る限りはある程度の太さのレーザーを沢山つくってる風な挙動してる気がする
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連投失礼
見返したらレーザー記憶より遥かに滑らかだったw
となると上で書いたレーザーの幅が極端に狭いか(ドット単位)、あるいオブジェクトの頂点を弄ってる感じかな
頂点を弄る場合は上下逆さまにすると口→凹みたいな感じで、頂点を沢山用意しておいて、オブジェクトが入ってきたらそれに合わせてレーザーの形を凹ませるとか
ひょっとするとレーザー沢山方式より軽いかもしれないしそうでもないかもしれない
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直線全てに当たり判定をつけると弾幕風じゃなくても重くなりそう
面積の求め方の方も当たり判定を敷き詰める方法も重くなりそう
原作はこんな方法使ってなさそうだし
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負荷を無視してとかいいながら重くなりそうの一言で代替案もなしに原作はこんなじゃないとか否定されるとすごいむかつく
じゃあどんな感じにやってると思うのかちょっと気になる
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すまんな。弾幕風だから原作より重いのは仕方がないけど
当たり判定を敷き詰めたりとかは原作でも重くなりそうな処理だから
それは無いだろうと思っただけだ
原作の凍らせた面積の求め方も結構精度高いからもし全てのピクセルに
当たり判定をしてるんだとしたら384×416とアイスバリアの数との比較になって一瞬とはいえ止まると思うし
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こちらこそ申し訳ない…あとでよくよく考えたら、当たり判定とらなくても影を描写する方法思い付きました 確かに言う通り重いかも
レーザーをちぎるのではなくて、上から影を合成すればいけるかもしれない
…と思ってしばらく格闘していたのだけどひょっとして弾幕風って「加算合成の上に画像を重ねて光らない部分を作る」とかマスク機能とかないのかな?
あれば、使い魔や氷から影を伸ばして重ねれば描画はいけそうなんだけど
プログラム言語によってはその上で「レイヤーの色を拾って白ければレーザーの上」判定とかできそうな気もする
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マスキングするだけならシェーダオブジェ作って特定の描画優先度に適応すれば出来なくはないとだけ
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>>376
調べたら妖精大戦争の再現をしていた動画の作者のブログに考察が書いてあったのを見つけたので
厳密には分からないけどビームはその方法を使っているんだと思います
少なくとも凍らせた面積の方は384×416の真っ白な画面に氷の影だけを描画して
その画像から面積を求めていたようです
恐らくこの応用でビームの方もやっているんだと思います
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>>364
357は自分が楽しめれば最低限ゲームとして成り立つって話をしてんじゃ?
言ってることは正しいけど何でそんなに攻撃的なんよ
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それで多くの人が楽しめるかどうかは別の問題だな、コミケで出すなら楽しめた方がファンも増えるしいいな
連投すいません
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新年あけましておめでとうございます。
さて2019年と言えば弾幕風界隈で何が起こるかというと、
Yahoo!ジオスティーズのサービス終了Xデーが3月末に迫ってる事ですな
ttps://info-geocities.yahoo.co.jp/close/index.html
と~ほ~GCももれなく対象内なので、今の内にリファレンスや弾幕風本体
スクリプトアーカイバなんかをDLしておいた方がいいですぞー。
4月になったらアクセスできなくなるそうなので。
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FC2に移転してる
ttps://touhougc.web.fc2.com
>■更新内容■
> 2019/01/03
>geocitiesサービス終了に伴う移転(ご指摘いただきありがとうございました)
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ph3がオープンソースになっとる!
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