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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風【2スレ目】

1名無し妖精:2017/03/22(水) 00:08:14 ID:fJyUS.dg0
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。

独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。

現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。

■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
東方弾幕風Wiki(三代目)
 ttp://danmakufu.wiki.fc2.com/
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場(跡地)
 ttp://www22.atpages.jp/ratius55/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
 ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi

2名無し妖精:2017/03/22(水) 00:08:50 ID:fJyUS.dg0
■当スレ推奨アイテム
現うpロダ(東方なんでも宝船)
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/

昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
 旧うpろだ観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
 イナバ物置観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
 東方なんでも三途の渡し
 ttp://coolier.dip.jp/th_up2/
 東方なんでも八坂分社
 ttp://coolier.dip.jp/th_up3/page/

■前スレッド
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風(1スレ目)
 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/22214/1424739072/

3名無し妖精:2017/03/22(水) 00:09:15 ID:fJyUS.dg0
■バグ質問前の確認事項

1.まずヘルプを読もう
 ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
 基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
 まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。

2.とりあえずスプリクトを公開しよう
 同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
 同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
 文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
 とりあえず書いたプログラムを見せてください。

3.長いプログラムはtxtアップロード
 スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
 バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
 原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
 1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。

4.何がバグなのか
 バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
 できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。

4名無し妖精:2017/03/22(水) 00:11:28 ID:fJyUS.dg0
取り敢えず確認しながら立てました。
一応リンク先は書き込む前に踏んで確認したり、内容を天狗のネタ帳にコピーして
出来る範囲で精査したつもりですが、粗があったら指摘願います。

5名無し妖精:2017/05/18(木) 12:32:46 ID:nv2olOXI0
>>1,2,3,4
作成乙です。

6名無し妖精:2017/05/19(金) 16:41:30 ID:ffoBbYmo0
自機作ってたんだけど、特定の弾画像だけ妙にショットの判定が縦に大きくなる謎の減少が発生して困ってる
他の弾画像使えば見たままの判定に戻るんだけどなぜか特定の弾画像だけ変になる
矩形指定も間違えてないし、同じくらいのサイズの弾使っても正常に動くのに訳がわからない
最初はオブジェ弾だから駄目なのかな、とも思ったけどCreatePlayerShot01使っても一緒、ID変えても駄目
元々普通の判定だった弾を異常の起こる弾画像に変えたら途端に駄目になったりした
誰か原因の解る人いないでしょうか。他の弾が普通の判定だから敵側の判定間違えてるわけでもないし・・・

7名無し妖精:2017/06/02(金) 01:34:37 ID:bimbq/T20
>>6
弾が縦に長かったりすると判定が異常な大きさになるっぽいから、どうしても縦長弾を使う場合は判定用と見た目用で2つ弾を出す必要がありそう

8名無し妖精:2017/06/06(火) 10:05:24 ID:M4G5RKnI0
V2でスコア上限突破って出来ないかな?変数でやっても100万あたりで増えなくなるし。

9名無し妖精:2017/06/15(木) 00:06:39 ID:t0H5cV3g0
>>7
返事遅れたけど、そんな仕様あったのか……初めて知った
矩形指定を横に広くしたら治った。ありがとう

10名無し:2017/07/02(日) 08:37:53 ID:rhH2FG9I0
緋想天のゆゆさまの幽胡蝶みたいなのを作ろうとしているのですが画面端で反射させつつ扇状に弾を変化させるとか出来ますか?
出来たら方法やソースも教えてくれると助かります。

11名無し妖精:2017/07/05(水) 16:20:00 ID:SdM.bH8Q0
>>10
普通の反射処理をオブジェクト弾を使って作って反射後の角度を取得できるようにして、その座標と角度を基準として扇状に弾を出せばいいと思う

12名無し:2017/07/06(木) 18:57:47 ID:3filyfRY0
11番さんありがとうございます!
もう一つ困ってることが有りまして弾から設置レーザー撃たせるソースを組んだのですがボスからのプレイヤー角度でしか撃てなくて、弾からの自機狙いレーザーを撃たせるにはどのようにすれば良いですか?因みにaddショットでレーザーは撃たせています

13名無し妖精:2017/07/08(土) 11:14:49 ID:GRZbw1D20
>>12
もしGetAngleToPlayerを使って角度を取得しているならこの関数だとボスからプレイヤーの角度しか取得できない(たぶん)からatan2()を使うと解決できると思う
atan2()は2点間の角度を求める関数で、始点(x1,y1)から終点(x2,y2)の角度を取得したかったらatan2(y1-y2,x1-x2)って感じで入れてあげればうまくいくはず

14名無し:2017/07/08(土) 14:27:22 ID:24Q17LS.0
>>13
と言うことはobject弾じゃないとだめかな?
弾の座標取れないし

15名無し妖精:2017/07/08(土) 18:25:22 ID:GRZbw1D20
>>14
わざわざオブジェクト弾を使わなくてもマルチスレッドを使う必要はあるけど
let obj = CreateShot01();
let x = Obj_GetX(obj);
let y = Obj_GetY(obj);
ってやることで座標は取得できる

16名無し:2017/07/08(土) 19:31:40 ID:24Q17LS.0
>>15 ありがとうございます!
こんな方法があったなんて!このおかげでスペカが作成出来る!

17名無し:2017/07/08(土) 19:54:03 ID:24Q17LS.0
createshotAでもいけるのかな?

18名無し妖精:2017/07/09(日) 03:34:05 ID:PMTiWTCs0
>>17
CreateShot全般いけるはず
ただ、Obj_Get○○は問題なく使えると思うけどObj_Set○○を使うとどうなるのかは知らない

19名無し妖精:2017/07/09(日) 14:51:46 ID:oKA40IhA0
sage進行知らないのか、わざとやってるのか…

20名無し妖精:2017/07/10(月) 07:58:33 ID:R17EzJ9A0
>>19
きっと忘れてるだけだから…

21名無し妖精:2017/07/10(月) 14:08:16 ID:0.XzTHN60
>>20
忘れてるだけだったらいいなぁ…
と思ったが、sage進行推奨とはどこにも書いてないんだよなぁコレ。
テンプレに書いて置くべきだったかな。

2220:2017/07/10(月) 15:11:22 ID:R17EzJ9A0
>>21
テンプレ見返したら無かった気がする。
もしくは、sageを知らない初心者か、ただの⑨か。のどちらかかな?

23名無し妖精:2017/07/13(木) 18:53:10 ID:hdWGT1u20
V2などで背景画像を円形(神6面のやつ)に表示しても、なんか気持ち悪く見える…
sinやcosだけじゃ足りないかな?

24名無し妖精:2017/07/15(土) 23:29:45 ID:D8E/GZNc0
色を付けてみてはどうでしょ。弾幕風の3D背景にはシェーディングの概念が薄くて
それっぽく見えてもフォグの凹凸だったりするし。
因みに大階段なんかは、コレで影の色をパーツごとに塗り分けてやらないとのっぺりする。

25名無し妖精:2017/07/16(日) 03:53:05 ID:cuwkPF.Q0
>>24
背景に大階段を入れてるけど、謎の違和感の正体は影の有無だったのか…

のっぺりした大階段です。良ければ見てやって下さい。
ttp://imgur.com/a/Mx29d

26名無し妖精:2017/07/18(火) 11:04:28 ID:OsDaxzgc0
>>25
のっぺりというか、違和感。
階段部分が手すりに貫通してて、カメラアングル変わった時にもにょっとする。
手すりの壁面を再現して無いのが原因かも。妖々夢にはフォグきったり頂点カラーOFFにする環境設定あるから
この辺をもっと観察してみて。

2725:2017/07/18(火) 12:34:23 ID:ThjTWLGI0
>>25
手すりの壁面は角度設定があまりにも面倒過ぎて放置しててね…
カメラアングルの関数を(500,90,0)にしてるけど、(500,0,0)にした方が良いのかな。
影は色を暗くしてやってみよう

2825:2017/07/18(火) 12:34:57 ID:ThjTWLGI0
安価ミス、>>26です。

29名無し妖精:2017/07/18(火) 22:39:06 ID:ThjTWLGI0
見られる範囲に調整を施しました。
ttp://imgur.com/a/2uhvz
角度変化による階段の立体移動の問題は避けられず。DrawGraphic3DのX座標をカメラアングルと真逆に移動させても違和感(特に高速動作時)が拭えない・・・

SetViewTo関数ってどう使うんだろう?
触り始めて4年は経つけど、これだけ未だに分からない・・・

30名無し妖精:2017/07/19(水) 12:42:58 ID:L7dj.OQk0
ttp://xiena.web.fc2.com/3D/
v2だったりこのサイトが一番まともに解説してると思う。
ph3に行くつもりならメタセコイアでモデリング技術をかじってみると良い。

31名無し妖精:2017/07/19(水) 13:01:19 ID:L7dj.OQk0
おっと、誤字った。失礼。
ちょっと>>29のスクショを眺めてたんだけど、共通して
階段部分のパースが狂ってる。縦線の部分がきちんと繋がっていない。
だからカメラアングル動かすと違和感あるんだと思う。

SetViewToはカメラの注視点の位置。ph3だとそのままSetCameraFocusX等になってる。
早い話、3D背景全体のXYZ座標を丸ごと弄れる。

3229:2017/07/19(水) 16:29:37 ID:4JtA21AI0
>>31
ありがとう。ph3は一度試したけど、雑魚敵やオブジェクト管理が面倒だったので当分はV2で…
パース自体狂ってたのか…問題の階段部分のスクリプトを上げても大丈夫かな?5行に抑える前提で。

SetCiewTo使えば擬似画面揺らしが出来たのか…?

33名無し妖精:2017/07/19(水) 17:00:57 ID:L7dj.OQk0
>>32
画像ファイルないと訳判らん場合もあるから、
zipファイルに固めてクーリエに投げるのがちょうど良さそう。

3429:2017/07/19(水) 17:13:12 ID:4JtA21AI0
今更ですが、階段作りは初めてです。他は導6面のくるくる回るやつを真似ようと計画中です。

35名無し妖精:2017/07/19(水) 17:17:53 ID:4JtA21AI0
>>33
分かりました。しかし使ってる画像が色々と不味いので、画像を自作してから上げてみます。

3635:2017/07/19(水) 23:00:00 ID:Hh4zwYFI0
お待たせしました。確認の方お願いします。
「Package.dnh」内のlet StageCount=1;を2にすると階段背景になります。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6483

37名無し妖精:2017/07/20(木) 13:08:38 ID:6LQbUs2k0
>>36
とりあえず落として色々弄ってみて判った事。

1.階段部分のDrawGraphic3DのX座標に角度を適用してる。
  (角度変数に0をかけたらズレなくなったので)

2.階段部分の描画角度や座標補正が色々おかしい
  (-45と45度でなんやかんやしたら綺麗になった)

3.隠面処理やレイヤー順序をちゃんとやってない。
  (スロープの壁部分に階段本体が隠れてるのはそれっぽくないです)


取り敢えずこっちで色々直してみた奴上げてみるので、ご参考までに。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6484
ただ、スロープ部分とのかみ合わせがイマイチ上手くいかなかったので
ひょっとすると他にも欠陥があるかも知れない。(変数の制御部分とか)
取り敢えず一応見れるレベルにはなったので、後は弾幕とかステージとか中身の方ですね。

あとこれは直接関係はないんですが、
ブロックインデント(Tabキーで整形できる機能)使って見やすくしたり、
accent文使ったりすると見た目綺麗になって見やすくなるので活用してみてくだされ。




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