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DropTDにあったらいいと思う機能について

1Btype:2011/03/28(月) 09:10:09
あったらいいと思う機能があったら気軽に書き込んでください
全部を実装出来るかわかりませんが
面白そうだ(かつ、組み込めそうだ!!)と思ったらなるべく組み込みたいと思ってます

2私が勇者だ:2011/03/28(月) 13:25:35
・敵のスピードを決める
・金のスライムの数が0だったのに出てきてた気がする
開発途中・・・ずっと開発中の方がいい時もある気が

3私が勇者だ:2011/03/28(月) 19:46:44
どのTDにも言えますけど、オートセーブじゃなく自由にセーブ
できる機能が欲しいです。枠はオート同じく一個で良いので。
戻りたいのですよ、3wave前とかに。

あとwaveのコンテニューした時、指定していたブロックの向きが
元に戻ってしまわないようにして欲しいです。

4私が勇者だ:2011/03/29(火) 06:33:47
撃墜数の表示
どこが機能してどこが無駄なのか確認したい

5私が勇者だ:2011/03/30(水) 00:58:50
キーボードショートカットは便利なのですが、
半角英数じゃないと駄目だったり、その時のキーボード設定で反応しなかったりとするので
ボタンとして作ってくれるとありがたいです

6私が勇者だ:2011/03/31(木) 09:13:19
理由は違いますが>>5に同意です
最低限一つのインターフェース(キーボードならキーボード、マウスならマウス)
だけで全機能を使えるようにしていただけるとうれしいです
ショートカットはあくまでも補助であるべきかと

7私が勇者だ:2011/04/02(土) 02:37:35
指定している武器ブロックと指定している敵の表示は、どこか別々にして欲しいです。
武器のレベルを上げたいのに重なった敵が表示されてアワアワするので。
それが可能ならついでに、敵はマウス合わせるだけで表示されるようにして欲しいです。

8私が勇者だ:2011/04/06(水) 20:29:38
実験したいのは大抵ステージ後半なので、トライアルモードにWAVE選択機能があるとうれしい

9私が勇者だ:2011/04/06(水) 22:43:32
敵が来ない準備中に間違えてセットしたブロックをキャンセルできる機能が欲しいです・・・

109:2011/04/07(木) 07:30:32
すみません一応cのコンティニューでリセットできるんですね
というわけでスルーでお願いします

11私が勇者だ:2011/04/13(水) 06:47:29
スライム増殖で稼げるシステムが無ければ合格点。

12もんもん:2011/04/28(木) 08:05:12
毒ガスと忍者の方向転換があればいいかな、
あと、cのコンテニューで方向転換がリセットされてしまうのを何とかして欲しいです。

13私が勇者だ:2011/05/02(月) 23:00:13
メタルスライムへの対抗手段が現状だと手数(主にアロー)でどうにかするという
一手段しかないのでその辺をどうにかしていただきたいです
毒を効くようにするとか
トラバサミで大ダメージとか
唯一ブースター(電流)でダメージを受けるとか

14闇に消えた:闇に消えた
闇に消えた

15私が勇者だ:2011/08/07(日) 06:24:06
新しいブロックが欲しいかな

とりあえず檻型ブロックをテトリスみたいに回転させた形のを後3種類欲しいですね
同じように3マスブロックや3マスブロック1マスフェンス型のを作ってもらえると迷路に幅が出来ていいと思います
ストーンブロックも」もっと安いといいのですが

16kame:2012/02/23(木) 21:21:24
非常に面白くて出先でもプレイしたいのですが、
オフラインでもプレイする方法があると非常にうれしいです。

17私が勇者だ:2012/02/24(金) 11:41:25
ブロック破壊ブロックとか。

18私が勇者だ:2012/02/24(金) 13:52:24
>>15
DropTD.swfダウンロードしてローカルフォルダから開けばいいんじゃない?

19私が勇者だ:2012/02/26(日) 02:12:25
入った部屋からの出方が分からない
いきなり動画が再生された
訳が分からない

20私が勇者だ:2012/03/14(水) 20:22:25
こんなに面白いゲームがあったなんて…時間があっという間に消えてしまいました
一般的なTDゲーはタワーの移動や売却があるので採用してみては?
パワーアップのルート分岐なんてのも面白いかも

21作戦B:2012/03/17(土) 15:58:46
>>20
ご意見ありがとうございます

攻略方法のバリエーションを増やす意味でもタワーの撤去じゃなくて、タワーの売却による返金ってのは考えています。
タワーの移動はちょっとうまくDropTDに組み込む方法はイメージできてません
パワーアップによる、攻撃スタイルの変化ってのも組み込んでみるつもりですが、バランス調整に苦労しています
例:低レベル時は下方向への攻撃のみ→強化すると、左右への攻撃のみに変化 など

自分は今入院中でDropTD2の公開はまだ少し先になりそうです、
また何かありましたら、気軽に書き込んで下さると嬉しいです。

22私が勇者だ:2012/03/27(火) 23:08:47
迷路構築用ブロックは一定量を購入するたびに値段が上がる、というのはどうでしょうかね?
それでハーフステップなどの多用するブロックの上昇率は低く
ハーフフェンスやストーンのような使いやすいブロックの上昇率は高くして
最初はそれなりに安くても数をそろえるには大金が必要になる、といった風にすれば
使いやすいものしか使わなくなることはなくなると思うのですが

23私が勇者だ:2012/03/28(水) 22:01:00
お体、大丈夫ですか?
このゲームすごく面白くて時間がすぐに過ぎてしまった…ヤバイ

【意見】
ゲームスピードをもう1段階(×4か8くらい)作って欲しいです。
確実にクリアできると思ったwaveや最初のwaveで接敵までを短縮したい場合に
倍速の更に倍の速度があると良いかなぁと思う。

【僕もあると良いなぁと思った機能】
>>3>>12

24作戦B:2012/03/29(木) 11:13:28
>>22,23
アイディアありがとうございます

>>22
価格変動の発想は全くありませんでした
調整難しそうですけど面白そうですね!

>>23
病気の件は回復してきたので体調は良くなりました
その反面仕事に対する勤労意欲が完全に無くなってしまいました

ゲームスピードはQキーや倍速ボタンを再度クリックで更に加速するようにしてます確か8倍まで早くなります

要望があればFPSを落とし(描画コストを下げて)32倍速等の超高速機能とかも実装できそうですが
挑戦にリスク、ペナルティの無い敗北に価値はあるのか?と少し疑問に思ってしまいます

オートセーブ以外に1枠手動ステートってのは前向きに検討しときます

最近AirForAndroidを弄ってます、スマートフォン向けに適した操作を思いついたので
スマートフォン版を作ろうと思っていますが需要はあるでしょうか?

25私が勇者だ:2012/04/01(日) 19:43:08
需要ならあると思いますよ、内容もお金取れるレベルだと思います。

26私が勇者だ:2012/05/04(金) 07:53:33
天井のあるステージ

活用案その1 地面と天井の2パターンで登場する敵
表面を伝うと絶対に天井ルートと地面ルートが重なることがないので
実質片道しか攻撃することができず、地面だけの場合よりも構築が難しくなる

活用案その2 重力反転
サブオプション(?)、あるいは敵の能力などで地面から天井へ重力方向を移す、またはその逆
下段の積み替えや対飛行の位置調整に、あるいは反転時の落下ダメージが全体攻撃として役立つ・・・かもしれない

27私が勇者だ:2012/05/20(日) 08:45:15
積むタイプはあんまり例がないと思うので最大限に利用できるような
どうせだったら台車ユニットとかで上に乗っけたユニットもろとも移動するようなやつとか

28私が勇者だ:2012/09/19(水) 14:12:14
シフトキーで向きかえれるブロックで
敵が出てる時はシフトキー変更不可なものわ
設置前に向きかえて設置できるようにしてほしい

あと設置ミス対策のため一個設置前のブロックは何秒以内なら売れるようにしてほしい
半ブロック間違えて通路が塞がれゲームオーバーがよくあるので

29私が勇者だ:2012/09/19(水) 14:20:15
設置したらゲージが出てゲージが一杯になるまでは空白扱いでチャージ中は全額返金?
1ステージの初期迷路が肝になるな 左に置いたら素通りされてしまう

30私が勇者だ:2012/09/19(水) 20:02:28
ステートセーブにおいて、DIR LOCKも記録してもらえると助かります。
大量に毒矢を置いているときなど、ロード後の再設定がとても手間なので。
また、DIR LOCKのON/OFFをキーボードからも(Wキーにでも)設定出来るようにしてもらえると有難いです。

31作戦B:2012/09/20(木) 08:45:35
>>28
分かりました!
実装したので次verで反映します
>>29
購入(設置)してから実体化、稼働開始までにラグをもうけ
その間ならばクーリングオフが可能にということでしょうか?
>>30
了解です
次verには反映します

現公開版のバランスでは、攻撃ブロックの個性付けがうまく行っておらず
難しいステージを作ろうとしても大味になってしまうと感じたため
敵や攻撃ブロックのHP、性能、コストをデフレ化させた調整をしています
恥ずかしながら、コードのバックアップを大雑把にしかとってないので
反映は一区切りつくまで待って下さい

32私が勇者だ:2012/09/23(日) 10:04:09
ステートセーブの、キーを押した時に
セーブしたという事が分かるように、[save]とでも表示して欲しいです。

あと出来れば、ステートセーブのキーは
誤爆しないように、少し離れた別の位置にして
同時押しをしなくても良い状態にして欲しいです。

33私が勇者だ:2012/09/23(日) 22:33:19
セーブ時に、MONEY関連の数字も記録して
ロード時にリセットがかからないようにするのはどうでしょうか。

代わりに、ノーセーブのプレイではないという証明として
セーブ回数かロード回数を記録する、というかんじで。

というのも、0.7系からはセーブロードを常用することで
ゲームオーバー時にそれまでの稼ぎが正確に分からなくなってしまったのが
ちょっと残念だなぁと思ったので。

34私が勇者だ:2012/09/25(火) 07:27:00
ゲーム画面が見切れててちゃんと出来ない、どうしたら直るでしょうか?

35作戦B:2012/09/26(水) 11:03:09
報告ありがとうございます
>>33
ほんとですね・・・めちゃめちゃになってる・・・
早めに修正します
>>34
こちらの状況では見切れるのを確認できていません
お手数ですがスクリーンショットを貼っていただく又は
OSやブラウザ,画面解像度等分かることを教えていただけると助かります

36私が勇者だ:2012/09/26(水) 15:53:59
>>32がスルーされてるけど、一度書いたのだから詳しく書き直しとくわ。


>>32の上側の文章は
原因は分からないが「時々セーブされない」ので、それの対処方として書いたのです。

テキストエリアを貼り付けて表示するだけなので、すぐ出来ると思って書きましたが
スルーされてるし、「音を鳴らす」とかも書いておけば良かったかなと思うしだいです。

しかし、HDへの書き込み遅延が原因だとした場合、さほど意味がない事になる。

どちらにせよ「セーブした(された)という状態を見る手段が無い」のに、
セーブした時に変化が無いのは、悪いインターフェースの見本みたいな物だと思います。


>>32の下側の文章は
SHIFTを押しながら〜というのは、主に「セーブスロットの数を増やす為」に使われますが、
そういう理由でもない限り、SHIFTがしっかりと押せていなかった時に
ロードしてしまうのって、遊んでる方からしたら嫌じゃないかな? と思ったりします。
(態々、同時押しするのも面倒かと思う)

あと、1をロード、6をセーブにでもして、後に追加するような事があれば
2=7、3=8、4=9、と配列で対応させれば良いんじゃない? ってつもりで書いた訳です。


以上(もうBBSは見ないので、レス不要)

37私が勇者だ:2012/09/26(水) 16:12:01
>>36
お客様的な態度はよくないぞ
スルーされたことに対して恨みがましい表現が多すぎて、読んでて気持ち悪い

38私が勇者だ:2012/09/26(水) 17:50:01
セーブしたつもりでロードしたのに、セーブされてなかったことがありました。(自分のミスかもしれませんが)
セーブ時に[Save]などと表示してもらえると、確認できてとても助かります。

などと書いておけば要望になるのに。

悪いインターフェースの見本みたいなものだと思います。
とか言われちゃうと、対応したくなくなっちゃうよね…^^;

39作戦B:2012/09/26(水) 18:24:16
>>33,36
アドバイスありがとうございます

疲れてたので見落としてしまいました
気分を害してしまったようで・・・

>悪いUIの見本
ごもっともです

プレイヤーの操作に対しリアクションが無かった
キー配置にしてもマウスが操作がメインにもかかわらず同時押し要求していた
セーブ、ロードと異なるリスクを持つ操作を1つキーに設定していた

悪い所を挙げるときりがないですね

少しづつ直していこうと思います

>レス不要
レスするのは自由ですよね

>>37
態度とかは特に気にしていないので
気を使わなくても大丈夫です
ただ、気持ちが良くないのも確かです

40私が勇者だ:2012/09/27(木) 17:54:43
バルーンタワーディフェンスのようなsandboxモードがあったらいいなー
と思い何となく画像で作ってみました。
sordgameuploader_532.jpg
上のボタンで好きなモンスターを設定して出せるような感じで
憎きメタル系とシャドウ対策を練習したいです!w

41闇に消えた:闇に消えた
闇に消えた

42私が勇者だ:2012/09/29(土) 17:22:26
城壁が0円で売却できるようですが500〜1000円位にすれば戦略の幅も広がり、NORMAL初期資金の不足問題も解決するのではないでしょうか?

43私が勇者だ:2012/10/01(月) 03:25:42
進めていくうちに城壁を残すと不利になるから最初に金になるなら即売るね
逆に残したほうが利益になる設定のほうが面白いと思う

44私が勇者だ:2012/10/01(月) 09:16:09
塔はむしろ撤去に金がかかるくらいがちょうどいいと思う
その上で塔専用の武装をつけられるとか
使いきりのボム的なブロックにしてしまうとか

45作戦B:2012/10/01(月) 10:16:54
>>40
sandboxモード欲しいですよね;
いずれステージエディタとか公開したいと思ってるんですが、いつになるやら

>>42,43,44
城壁の売却による資金アップは考えていたのですが鳥の軌道など
それぞれに利点、欠点があるのでとりあえず資金の増減は無しにしました

終盤は空間コストが足りないので城壁があると不利になるのはその通りだと思います
城壁存続にメリットを持たせるとしたらなんでしょう?
Waveクリア報酬(特定Waveクリア報酬?)を城壁×賞金額に設定すると行った感じでしょうか?

46私が勇者だ:2012/10/01(月) 11:06:19
(0.9+0.1×砦残数)×報酬額くらいでいいんじゃない?(砦残数×1)×報酬額とかだと稼ぎすぎだし
序盤の資金難も解決して、終盤まで砦残すメリット、終盤まで砦残す難易度が意味出てくるし

47私が勇者だ:2012/10/01(月) 11:47:54
私も>>46さんと同じくらいでいいかと思います
多くともすべて無事な状態で1.5倍くらいにしておいたほうがいいかと思います
そうでないとボーナスとしての収入ではなく、城壁が壊れると収入が減るという感覚になりますから

それか別の案として、wave経過ごとに城壁(宝物庫?)に蓄積され、売るときにようやく資金が得られるという形はいかがでしょう
どのタイミングで売るか、という駆け引きもできますし、なんとなくモンスターに襲われる実感が湧きます(笑)
ただいつでもセーブできるので、抜かれたタイミングで売ればいい、となることがデメリットといえるでしょうか

48私が勇者だ:2012/10/01(月) 22:52:56
城壁1つ売るごとに宝箱が2つ置けます。
獲得金を増やす方法ですと平均して宝箱2つ分以上の儲けにならなければ結局
売却して宝箱を置くスペースを確保することになりそうです。
かと言って最初から宝箱10個分以上の収入というのも多すぎですよね。

他に城壁を残すメリットを出すには、>>44さんの仰る様に城壁を武装化する方法も良いと思います。
大砲、機関銃、レーザー、車輪……etc.
数が限られている分、ちょっと強めに設定しても問題は少なさそうです。
ただ、強くしすぎると城壁への依存度が上がり、
一つ壊されただけで一気に崩壊、ということになりそうで調整が難しそうですが……

49私が勇者だ:2012/10/02(火) 20:08:55
SCOREが表示されるならSCORE増加の効果でもいいんじゃないかと思います 現状SCORE≒WAVEですし
ただSCORE狙いのプレイが流行るかどうかはわからないので、動機づけが必要になるかもしれません


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