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DropTDの感想スレッド

1Btype:2011/02/07(月) 01:38:27
面白かったとかつまんなかったとかクリアできたーとか
感想を自由に書き込むスレッドです

2私が勇者だ:2011/02/07(月) 04:02:28
このゲーム難しいね9面で負けたわ

3白菜:2011/02/07(月) 10:08:24
つくりが良くて面白かったです、完成楽しみです

4私が勇者だ:2011/02/07(月) 14:09:59
ミサイルもっと攻撃力高くても良い気がするんだけど…
弓しか使えなくない?他が使いにくすぎる。値段とか性能とか。
毒はLv3になったとたん使えない子だし…Lv1で序盤お世話になるけど終盤空気…
宝箱も設置しても回収できるまでには詰んでるし…
つかこのゲーム終わりはある?何waveだろう…
作者的に想定waveとか聞きたいな作者はどのwaveまでいけたとか。
宝箱Lv1回収できるのが17waveLv2が14wave?
wave20までに死ぬから回収できねぇよ…

5Btype:2011/02/07(月) 15:28:33
>>2-4
遊んでくださってありがとうございます
>>4
全25Waveです、正直全仕様を把握している自分でもぎりぎりクリアできるかできないかレベルです
(ブロックで潰すとかのテクニックを駆使してなんとかクリア出来た)

攻略のヒントとしては
毒を活用するには空振りをしない工夫が必要です
宝箱は資金を回収するだけでなく2×1の敵が通過できるブロックとしての機能もあります

敵の強さやブロック強さは"とりあえず設定した"レベルなので皆さんの意見を聞いて少しずつ調整していくつもりです
皆さんが楽しめるゲームにしたいと思っているのでご意見や要望があれば気軽に書き込んでくれると嬉しいです

6monaa:2011/02/07(月) 16:11:42
うー、URL入れたら長々書いた書き込みが消えてしまった…
ブログで紹介されてたので遊んでみました。
クリアした感想ですが、
wave21だけがやたら難易度高い気がしました。
アイテムバランスとしてはミサイルが強すぎる気がします。
他が弱すぎると感じました。
宝箱が敵の大きさで振り分けられるのを知りませんでしたが、宝箱のペイが少なすぎる気がしました。戦略上ジャマな上に貰いが少ないので最終的には使わなくなりました。
現状の必勝パターンでは左から毒の上にレンガを交互に置いて、右からミサイルを積み上げればクリアできてしまいます。毒が買えないときはとりあえずレンガ交互起きで時間を稼ぐ。
アイテムのレベルアップより数置いたほうが強いのでレベルアップは最終的にアイテム置く場所が無くなった時に仕方なくで使いました。
面白いのですが、もうひと踏ん張り調整してもらって全てのアイテムを駆使しないと勝てないゲームに仕上げてもらいたいです。

7私が勇者だ:2011/02/07(月) 17:48:10
ニードルと忍者はコウモリにすら攻撃できないのか…使いどころは?
迷路を無視する敵に攻撃は出来なくてもいいけど流石に通路通ってる敵ぐらいはと思うんだけど…

ブロックで潰すって…ブロック配置→デリート→配置→デリート?それはありえなくね?何ゲーだよって話。
俺がジャグリング嫌いというか苦手なのと基本ノーセルでクリアしたいだけだけど。

あと宝箱の上にアロー置いたとしたら敵が下通り抜ける奴と登っていく奴が居るって事?
全員通り抜けていくんだが…
どの道ショートカットさせるメリットがない気がしないでもないけど…

8Btype:2011/02/07(月) 18:28:24
>>6-7
感想ありがとうございます
敵にはサイズの概念は無くラスボスもすべて1×1です
宝箱はサイズが2×1の通過可能ブロックという意味でした
>2×1の敵が通過できるブロック
この文章では敵の大きさが2×1と取れてしまいますね以後気をつけます
>>6
クリアおめでとうございます毒とミサイルかぁ、勉強になります
>>7
ニードルは一度で複数体にヒットするので高密度で侵入してくる敵に有効だと考え用意しました
えっと忍者は・・・まぁ1つくらいこういうのあってもいいかなって思いまして・・・

9私が勇者だ:2011/02/07(月) 18:32:00
面白かったけれども
忍者、ニードルはいいとこなし、
宝箱はwave25が最終なのにペイできるのがwave19なのはあんまりです。
あと設置前に攻撃範囲が表示されるとありがたいです。

10po:2011/02/07(月) 21:01:18
TD系ゲームとしては頭の使いどころが新しくて面白いと思いました。
一度クリアしてからも、別の方法を試したりして楽しんでます。

やっていて思うのですが、敵の走行距離を稼いで攻略する関係上、射撃機会の多い高射程ブロックが現段階ではかなり有利な感じですね。
スローと範囲攻撃の組み合わせのような火力集中の手段が今のところあまりないので、プレイヤーが時間当たりのリリースダメージを上げる為に出来ることは、どれだけ多く長く通路に射線を通すかの追求が大半なわけです。
結果的に、射程の短い忍者あたりはだいぶ費用に見合わない感じです。ただ逆に見合うほど攻撃力を上げてしまうと、今度は忍者だらけになってしまうので、ストップ効果などの一芸を伸ばして他のブロックとの協力を期待するのがいいのかもしれませんね。
ベアトラップもいろいろと試しましたがちょっと効果が薄いかも。あくまで一例ですが、LVUPで複数に効くようにするとか、向きを変えられたりすると戦術に組み込む余地ができていいかなあと思います。

11Btype:2011/02/07(月) 23:00:44
>>9-10
感想ありがとうございます
>>9
落下予測ポイントに設置後の射程範囲を表示するようにしました
>>10
そ、そこまで分析して下さるとは・・・勉強になります!!

皆さんの意見を参考にして大きくバランス調整したものを近日に公開しようと思います
こうしたらいいんじゃないか?ああしたらいいんじゃないか?ってところがありましたら教えて下さると助かります

12私が勇者だ:2011/02/07(月) 23:19:13
クリアしました。
使ったのは、矢とミサイルとハーフブロックのみ
地上と飛行の両方にダメージ与えれる飛び道具が便利でした
面白かったです

13monaa:2011/02/08(火) 02:02:28
やっとノーダメージクリア!SCORE:10189
ノーダメージはかなりシビアですね。
トラバサミは横があれば使えるかなと思いました。
ニードル、忍者はどう頑張っても出番なしですね。
ミサイルは主戦力になりすぎで右端に3列並んじゃうとほとんど無敵になってしまいます。
フェンスは恐らく今後の布線ですよね?現状で使うととにかく距離を稼ぐゲームなのに短縮するメリットが無いですし。
うーん、それにしてもタワーディフェンスにブロック要素を取り込むとかなり面白くなりますね。これは一本取られた感じにハマりました。
最高速度で進められるのも退屈しなくていいアイディアだと思います。
私もプログラマなんですがこの発想力は見習いたいものです。
私ならですが武器のレベルアップは廃止して、ブロックの組み合わせで特殊効果や機能強化なんかを実装するなーとやりながら思いました。
これからも開発頑張ってください。


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