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コラム

11★:2004/09/18(土) 10:17
管理発言をコピペしたものです。
常時スレッドストップをかけておく予定ですので、
レスに関してはそれぞれ適したスレッドに転載して使ってみてください。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:50
354 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/05(日) 07:24

●消費の高速化と「デジタル・アナログ発想」

「短い鉛筆は使ってはならない」という一文と、
「3cm以下の鉛筆は使ってはならない」という一文。
どちらがデジタル的で、どちらがアナログ的でしょうか。
それらの書き方は、それによってどのような結果をもたらすでしょうか。


さて、デジタル発想、アナログ発想の私流の定義から入りたいと思います。

子供の育て方の教育本に実際に載っている例を挙げてみます。
子供同士が争っており、ここに注意を加える場面があるとします。
「ケンカをしてはいけません」という言い方もあるでしょうし、
「仲良く遊びましょう」という言い方も出来るでしょう。(例はここまで)

明確にルールという名のラインが引いてある発想がデジタル的、
そして各自にライン引きの場所がゆだねられている発想がアナログ的と考えるといいかもしれません。
この場合、「ケンカをしてはならない」というルールの明言はデジタル的、
「どうにかして仲良く遊ばなければならない」という目的の提示はアナログ的と私は考えます。

デジタル・アナログ発想は良し悪しで、それぞれ持っていなければならない要素だと私は思います。
デジタル要素が足りない場合、「ルールを守れない」判断を周囲から下されがちでしょうし、
アナログ要素が足りない場合、「頭が固い・頑固」という判断を下されてしまうはずです。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:51
355 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/05(日) 07:25

さて、話はがらりと変わりますが、「近代はコンテンツの消費が早い」という指摘が良く為されます。
コンシューマゲームが売れない、テレビの視聴率が軒並み下がった、
CDが売れない、野球が壊滅的、などなど、
「こんなことは数年前では考えられなかった」とそれぞれの関係者は口を揃えます。
流行レベルではなく、文化レベルまで発展していたと思われていたコンテンツの人気の急降下。
プロダクトライフサイクルで言うところの成熟期に差し掛かった分野において、
何も変わっていないという保守的な運営は徐々に人気を
落としていくものではありますが、そのカーブを超える急落ぶりにも私は思えます。

何が人気の低下を招いているか、を私なりに考えたのですが、
「保守的な運営による想定下落率」を上回る「現状の人気低下率」分は
【消費が早くなったのではないか】と思うようになりました。

ここで引用されることが多い消費が早まった理由は
「ネットによる情報革命(印刷技術以来の革命)」ですが、
私はもうちょっと違う面から切り口をとってみたいと思います。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:51
356 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/05(日) 07:26

話を戻します。デジタル思考は「○○してはならない=○○を避ければよい」という考え方も可能です。
もちろん、言い方次第な面もあるのですが、デジタル思考に偏ってしまった場合、
「手段を否定されたに過ぎず、目的を変える必要はなかろう」と
歪んだ解釈をすることも可能です。

対して、アナログ思考は「○○せねばならない」という「目的の提示」を表現することが多い為、
どうやって○○しようと考えさせられることになります。それは比較的広がりのある、
しかしある種の回りくどさも付きまとう生産活動なのではないかと思います。

我ながら上記の例だけでは若干無理がある説明部分も出てきてしまったように思うので、
別の例も挙げます。
デジタルジャッジは「○○まではいい」という明快なラインがあるために、
効率的な行動を取れるまでの時間が比較的少なくて済み、しかし制限を前提とした考え方である、
といったところでしょうか。

アナログジャッジは「○○するためには何をすればいいか」なので、明快なラインはありません。
よって無駄な遠回りをする可能性も高く、しかし制限を前提としていないために柔軟な考え方が可能、
そんなイメージです。

2例を挙げても分かるとおり、デジタル・アナログ思考は別の道を歩いているのではなく、
「アナログ発想の中にデジタルジャッジが定められている」という形です。梱包されています。
それぞれは目的と手段への言及ですから、当たり前ではあります。

目的を達成するために、手段をどうすればよいか、を考えるのが戦略戦術戦闘です。
アナログ思考が豊かであればあるほど、生産的な発想が得意になります。
デジタル思考が豊かであるほど、判断力アップや効率化に役立ちます。
いわば右脳と左脳の関係なのかもしれません。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:51
357 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/05(日) 07:26

ここまでを踏まえて考えるに、コンテンツの消費が高速化されたのは、
デジタル的思考力が以前より増し、
逆にアナログ的思考力が以前よりも落ちたために生じたのではないでしょうか。

「今からこのボールを使ってサッカーをしてみんなで遊ぼう」と誰かがいいます。
そのボールを見ると、丸い球の形をしておらず、若干いびつです。
「そんなボールじゃイレギュラーばっかりで面白くない。遊べない。」と言うのがデジタル的、
「そのボールじゃサッカーをやっても遊べないから、ラグビーをやろう。」と言うのがアナログ的。

デジタル視点の人は、「このボール」「使う」「サッカー」「皆で遊ぶ」というキーワードに
着眼し、検証した結果「無理だ。」という結論を下しました。
これは正しい判断です。

アナログ視点の人は、「みんなで遊ぼう」というところから着眼し、
「このボールはいびつ」という情報から、
「じゃあラグビーをやろう」という結論に至ります。
ある意味、言語のルールを無視しています。ずるいとでもいいましょうか。
ただし、「みんなで遊ぼう」という目的部分に限って言えば、成功しています。

どちらも間違っていないと思います。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:51
358 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/05(日) 07:27

結局、アナログ・デジタル発想はどちらも持ち合わせている必要があるのは当然ではあるのですが、
ネットの普及によってなのか、その配分が近年変化されてきたのではないでしょうか。
デジタルは消費的、アナログは生産的。
デジタルは効率的、アナログは非効率的。
共通項を見る限り、何かしらコンテンツの高速消費と関連があるように私は思います。


この板の主題から考えるに、
この業界全体もアナログ思考力が若干落ちているのかもしれないなあ、
頭が皆固くなってるのかもしれないなあ、そんなところでしょうか。

与えられた物を消費する方が楽かもしれません。

消費者が増えすぎた現在なのであれば、
生産者を増やして需給のバランスを取ってやればいいのでしょう。
私も生産者側になってバランスを担う一員になれればいいな、と思う次第です。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:02
445 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:34

固定HN以外の文を見て、
どのような方法を持ってであっても特定をする必要はありません。

匿名の書き込みは読み手の選択肢を増やす為だけのもので、
そこに誰かしらの意思を感じる必要はありません。
多数の意見なのか少数の意見なのか、
どのような立場からの見地なのかなどは分からないのですから。

否定意見が付いていてもそれを無理に特定することはないのです。
腰を据えて対峙するつもりがないからこその匿名であると考えることも出来ます。

ただしこの板の場合は書き捨てている書き込みは少ないので
差し引く必要はあるとは思いますが。

固定HNを使われることによって初めて、意思を含めて、
また、ある程度のその人のバイアスを参考にしながら解釈を加えればよいわけです。
そのときに初めて討論は成り立つことになります。

もやが自分に襲い掛かっていると思い込み、
霧に向かって刀を振って、実際に見えている周囲の人を傷つけるのは止めましょうね。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:02
446 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:35

●何が不足しているのか
今回は具体的な話もしてみたいと思います。早起きしてしまったので長文になると思います。

以前から「乱入制度と対戦制度は別」、
「多人数同時プレイ自体は大きな可能性を秘めている」と私は思っていましたが、
「乱入制度が衰退理由のひとつである」という仮定でさらに話を続けてみます。

乱入制度は「相手の了解なく強制的にゲームの内容を変更する」ということであり、
メリットは「手順を踏まなくてもいい」といったところでしょうか。
私としては、むしろこの部分がデメリットになっているような気もします。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:02
447 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:36

比較的広い地域で当然のように行われていた暗黙の了解を紹介します。
スト2は2本先取以外設定を変えることは出来ないのですが、
3ラウンド目にドローあるいはダブルKOが生じた場合のみ、エキストララウンドに突入します。
つまり、1ラウンド多く遊べるわけです。
これを利用し、「長くゲームを楽しもう」という工夫がなされます。

2ラウンド連取しそうな体力差になった場合(あるいは3R目が一方的な体力差になった場合)、
勝っている側はバックジャンプを行い、画面端で
立ちジャブの連打、あるいは屈み→立ち(屈伸)を繰り返します。
この合図に対し、負けている側もバックジャンプからの立ちジャブ連打、あるいは屈伸を行った場合、
意思疎通が完了したものとみなし、体力合わせに入ります。
すなわち勝っている側が負けている側の攻撃を食らい続け、またその逆も行い
互いの体力を0に近づけた後、タイムオーバーでドローにするか、
あるいは(高度なテクニックになりますが)とび蹴りに通常技対空をあわせてダブルKOをします。
つまり、試合に決着がついたと思われた場合に、
勝者の側から「実戦演習をやりますか」と合図を送っていたわけです。
これに対し敗者が「まだ試合は終わっていない」と思った場合、相手の立ちジャブ連打を無視して
ゲームを続けます。これがNO返事となります。

敗者側が降伏を受け入れ、2(3)R目をドローにした場合は、その後のラウンドで例え敗者が勝ちそうであっても、
一旦負け宣言を行ったわけですので、4R目は自主的に負けます。
(自主的負けルールはなかった地域もあると思います)
これにより、2(3)Rしか遊べなかったであろうプレイヤーも4R(だいたい倍)までは確実に遊べる、という
延長戦が楽しめたことになります。
延長戦はいらない、というNO返事を送った場合は2Rまでしか遊べないことがほとんどですが、
当人がそれで納得している以上、何の問題もありません。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:02
448 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:36

この暗黙の了解は若干のルールの違いはあるでしょうが、全国的に広まっていたように思います。
それだけスト2がプレイヤーに愛されていた、
スト2を使ってプレイヤーが楽しんでいた、ということでしょう。
ちなみに、暗黙の了解を知る者の中で
YES返事を行う人が大勢(約8割)だったことは参考にする余地があると思われます。
(いつからこのような暗黙の了解が無くなっていったのかは因果を探る上で調べる価値があると思います)

「手抜きだと思うからやめてくれ」、というのは自分の実力不足を差し置いて何を言うか、と
思う部分もありますが、そもそもその発想が少数派であることもあり
「実はやめて欲しい」という部分がなかなか相手に伝わらない面もあると思われます。
その意思を直接伝えても良いですし、
手抜きをされたから切腹(捨てゲーム)ぐらいの気概を見せてもらいたいところではあります。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:02
450 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:38

さて話を戻します。乱入制度の何が問題なのかに関しては、やはり「強制である」ことに尽きると
思います。強制だからこそ乱入という言葉なのですが。
選択肢が用意されており、その中の選択肢から満足のいくものを選べるのであれば、
それは乱入制度ではなく対戦制度と考えてもよさそうです。

降参するかわりに4R実戦演習やコマンド練習を行いたいのであればYESの返事を送ればよく、
続行したいのであればNO返事を送ればいい。これが選択の例といったところでしょうか。


さて、具体的な提案をしてみます。
仮に、「無条件で対戦を行いたい」という層が3割、
「条件に関わらず対戦を行いたくない」という層が2割、
「応相談、ルール次第で対戦をしてもOK」という層が5割
といった具合にサイレントマジョリティ(あるいはサイレント全体)層を含めて分布していたとします。
なるべく広い層に受け入れられる選択肢を考えていくことになります。

私はとりあえず2パターンを提案したいと思います。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:03
451 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:39

1)
「乱入されました」というメッセージを送り、
先に遊んでいるプレイヤーに「対戦を受けますか?Y/N」を聞く。(対戦ホットギミック系)

これにより、「無条件で対戦を行いたい」層同士がぶつかった場合、
手続きを省略して対戦を開始出来ます。これは今まで通りです。

「無条件でOK」「応相談」な人が先に遊んでいる場合で、後から遊ぶプレイヤーが「応条件」であった場合、
ルールの詳細をアナログで聞き、それを受けるかどうかを返事すれば問題はありません。
もちろん、些細な意思の相違は生まれるでしょうが、
基本的には「後から遊ぶ側が一歩引いて接する」のが通例でしょう。

「先に遊んでいるプレイヤーが応相談」、「後から遊ぶプレイヤーが無条件」であった場合、
この部分が重要なのですが「●相手プレイヤーを見て●」決めることが可能です。
プレイスタイルが合わない場合等はこの段階で(互いに)要らぬトラブルを避けることが出来ます。
これにより、後から遊ぶプレイヤーは最低限「対戦良いですか?」という一言を
アナログで添えない限り、
お金を入れたのにも関わらず対戦を断られてしまうリスクを伴います。
加えて、プレイスタイルが合わない人も、そのゲームで遊べる環境が生まれます。

「条件に関わらず対戦は嫌だ」というスタンスの人も、
アナログで聞かれるたびに「○○なので、すみませんがお断りします」と
毎回答えるだけで環境は守られます。

全てを場合分けしなくてもだいたいのケースは丸く収められると思います。
この提案のメリット(デメリット)はコミュニケーション能力を磨けることにあります。
一般社会に近づいたルールといっていいでしょう。
サイレントマジョリティと物言うマジョリティの意思が一致する方向に向かうはずです。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:03
452 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:39

2)
もう少し段階を経た方がいいと判断された場合です。
「ルールALLOK乱入OK」
「応相談(乱入不可)」
「乱入不可」
以上3つのメッセージを絶対に画面に表示します。(テトリス、ぷよ通)

「無条件OK」の場合は先に遊んでいる側のプレイヤーも
「対戦を受けますか?」的なメッセージは表示されません。

「応相談」「乱入不可」のメッセージの場合は、後から遊ぶ側はスタートボタンが効かない、あるいは
そのプレイヤーに対し対戦を申し込むこと自体が出来ません。

コミュニケーションを従来通り省略できているのがメリットです。
ただしこの場合、「応相談」の相談の方法が分からない人たちが今は大勢でしょうから、
「応相談」という慣習が根付かない可能性もあります。
根付かないと意味がないところが大きなデメリットです。


ちなみに、ディップスイッチ等でこれらの選択肢を存在させるか否かを選べるようにするだけでも
一歩前進といえますし、店による個別化は計りやすいと思います。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:03
453 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:40

辛口スレならではの発言もしておきます。
アナログでコミュニケーションが取れる人たちを前提に、
そのコミュニケーション手続きを省略しても遊べるという意味で生まれた対戦台なのに、
「コミュニケーションレスで遊べる」と勘違いしている人たちが多すぎます。

VF(次点でGGXX)以外のシリーズタイトルが
バランス面で正統進化を遂げられないという技術不足な現在である以上、
現実的に足りてないゲームを完成させるのはプレイヤー、あるいは店しかありません。

競技的な姿勢でバグを突くのも当然、という姿勢はなんら問題はありません。
ここを非難するから、価値観の相違等といって不必要に泥沼化するのです。

ただ、「競技的な姿勢」と言っている割には、彼らには孤高の精神が足りてないのです。
上を目指したからには、下の面倒を見る、面倒は見ないまでも下とは関連を持たない。
これが足りていない。
結果として、「新たに発覚した○○という要素に納得がいかないなら去れ」と
我が物顔をしておいて、さらには「これこそが競技的な姿勢だ」と言い張ってしまうわけです。
この部分、普通に考えれば譲る方向が逆です。理解できる人は孤高の精神は備わっています。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:03
454 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:40

「ゲーム自体が好き」「自分の限界を試したい」な人は孤高の精神が分かるかもしれません。
「勝っている自分が好き」な人こそが価値観を歪めており、
サイレントマジョリティ層との発想の乖離の理由にもなっている。
近年はその傾向が過去に増して著しいのかもしれません。


業界自体にも言っておきます。
煙草のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。
携帯のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。

ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは置いていかないで下さい。

店舗経営者は現場に近い人たちから潜在ウォンツを聞き出してみて下さい
(ビデオゲーム撤退が正論ではありますが)。


それぞれに出来ることがあるはずです。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:04
455 名前: 管理★ 投稿日: 2004/09/12(日) 11:40

ただ、今現在ビデオゲーム主体のゲームセンターは、
半ば意地(あるいは税金対策)でやっているも同然である事実を
忘れないであげた方がいいのではないでしょうか。
VFやSF、ガンダムで楽して稼いだつけが回った、というのも一理あるとは思いますが。



問題は、「社会の掃き溜め」とまで言われるところから始まっている
コミュニケーション下手が集まって出来た文化圏のゲームセンターに、
他ジャンルよりもレベルの高いコミュニケーションを行うことが出来るか、といったところでしょうか。
誰かが変えようと思わなければ変わらない部分ではあるのかもしれません。

34管理★:2005/01/28(金) 04:12:15
ゲーム性を追う技術的な上級者と
エンタ性を追う技術的な下級者との間に大きな空洞が出来ている気がします。
それにより「ゲーム性追及者<エンタ性追及者」という
人口の逆転が為された感のある2D格闘作品ジャンルは
興行的に絶滅の雰囲気を見せています。
「ゲーム性追求者>エンタ性追及者」が続いている3D格闘作品は
客層からして異なっています。
過去の興行的に成功した作品を並べ、何がエンタ性追及者を過度に呼び、
なにゆえゲーム性追及者は減っていったのかを考える必要もあるのかもしれません。

36管理★:2005/01/28(金) 04:27:11
・03/12/8発表 サミーがCSKよりセガ株を22.4%丸ごと買い受けました。サミー・セガ誕生です。
サミーは過去に経営ピンチを大川氏に救ってもらった経緯があり、その恩返しなのかもしれません。
以前もこのような打診(セガサミーナムコ)はあったようですが当時は不発に終わり、今回実現と相成りました。
これからも業界再編は続くでしょう。再編が終わった後にも対戦ツール開発体制が残っていればいいのですが…

37管理★:2005/01/28(金) 04:27:40
お知らせです。大阪府吹田市豊津町にて「新作格闘ゲームのテストプレイ(分析・評価)」のアルバイト募集がありました。
今後も似たような募集がかかる可能性も有ります。
通勤圏内で「セオリー基礎が身についている自負がある人」はヘルプに向かってあげて下さい。
もちろん、興味本位でできるアルバイトではありません。全国の非難を一斉に浴びる可能性もあります。
それゆえ、逆にいえば世間の期待を一身に背負う形でもあり、やりがいもあることでしょう。

また、ここからのメッセージというのも申し訳無いところですが、スタッフの方々、頑張って下さい。
詳細はこちらで。→ http://www.snkneogeo.co.jp/
また、スタッフ募集等の今回同様の情報がありましたら■管理要望スレの方まで告知・報告宜しくお願い致します。
スタッフの方の直の書き込みも歓迎です。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 03:58:46
788 名前: 管理★ 投稿日: 2005/12/09(金) 03:28:33

●用語の乱れによる混乱
このスレではあまりゲーム内部に突っ込んだ話題は言及しないようにしていたのですが、
今回は言語の乱れを少々感じたので軽く突っ込んでみたいと思います。

日々新たに作られるゲーム用語にもいろいろありますが、その中でも「間違った用語」は散見されます。
よく指摘されるのが「当て身」属性で、
「当て身の意味合いがそもそも間違ってるだろう」という指摘です。

あてみわざ 【当て身技】
柔道で、こぶし・ひじ・つま先などで相手の急所を突き、または打って相手を制する技。

確かに「従来いわれている当て身属性」の説明とは何ら関係ない意味合いです。
これは語源として「餓狼伝説」のボスキャラ・ギースの「当て身投げ」という技が
初めて使ってきた(あるいは初めてインパクトを残した)属性の技であることから
その名前が取られたという歴史です。
これは「例え物理的な物体を投げたり飛ばしたりしても
飛び道具属性ならば全部【波動拳】と呼ばれる」のと同様と考えれば
いいかもしれません。

「初出の属性やコマンドに関して、その初出の技の名前が付く」ことは
星の観測や体操競技等でも見られることであり、これは「乱れ」とは違うかもしれません。
勿論、紛らわしくはありますが。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 03:59:04
789 名前: 管理★ 投稿日: 2005/12/09(金) 03:29:00

さて、今回突っ込みたいのは
「既に定着している用語に対し、訂正した方が利便性が上がるわけでもないのに新語を用い混乱を招く」
パターンのものです。

スト2から生まれた「キャンセル」という古いシステムですが、これは今では
「他のシステム行動と組み合わせる際に用いる繋ぎ」を
分かりやすく伝達するための用語として使われます。

例えば「大足払いキャンセル波動拳」という表記は、簡単に言えば
「大足払いのモーション途中で波動拳に切り替える」という行動を説明しています。
時系列でいえば大足払いが先で、波動拳が後です。
つまり、「AキャンセルBという表記は、A→Bという流れである」という文法が前提としてあります。

「着地キャンセル昇龍拳」は「着地(硬化モーション)をキャンセルして昇龍拳」。
「前転キャンセル百烈張り手」は「前転(モーション)をキャンセルして百烈張り手」。
「VVロマンキャンセル立K」は「VVをロマンキャンセルして立K」。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 03:59:20
790 名前: 管理★ 投稿日: 2005/12/09(金) 03:29:30

最近はシステムが複雑になったもので、
「キャンセルから固有システム行動に移行」することも少なくありません。
また、キャンセルを多用することで表現自体が難解になり、
結果伝達手段として無意味になってしまうこともままあります。
このとき生まれる表現は、「既存の文法に沿う」ものが基本です
(「既存の文法よりも利便性が高く、更新すべき」場合は、
根本から表現を変えることもあるかもしれません)。

例えば、実在しませんが
「ジャンプ大P→屈小K→目押しターゲットコンボ(立中P→立大P)
  →キャンセル波動拳→スーパーキャンセル昇龍烈破」
という表記の場合、「目押し」「キャンセル」「スーパーキャンセル」が
どういう繋ぎ方かを説明する部分に当たるわけです。

ちなみに、スーパーキャンセルの「スーパー」は固有のシステム行動ではありません。
スーパーという行動をキャンセルして昇龍烈破を出してるわけではありません。
つまり、「AキャンセルB」のAは、「≠スーパー」であり、
この例の場合、「A=波動拳」です。
スーパーキャンセルという語は、
「スーパー」と「キャンセル」という固有行動らが組み合わさって出来た語ではなく、
あくまでも「スーパーキャンセル」という1語なのです。

同様に、「ロマンキャンセル」は決して
「やられた側のロマンをキャンセルして現実を見せ付ける行為」などではなく、
「ロマンキャンセル」という1語です。

これを踏まえて核心に入ります。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 03:59:35
791 名前: 管理★ 投稿日: 2005/12/09(金) 03:29:51

さて、問題は最近のコンボゲームに見られる、
「地上技から浮かせて空中コンボ」等の流れに用いられる
「ジャンプキャンセル」という用語です。

その語順を今までの公式に当てはめると、「ジャンプという行動をキャンセルして次の行動を行う」、
例えば「屈大P→ジャンプキャンセル→小P」であれば
【屈大Pを出した後、ジャンプという行動をキャンセルして地上で小Pを出す】という意になります。
一見すると、屈大Pヒット時の有利フレームを利用した目押しを想像します。
ところが、実際はそうではなく、
【屈大Pをジャンプでキャンセルし、ジャンプ小Pを出す】というのが今の文法です。

「屈大P→ジャンプキャンセル→J小P」と表記されていた場合でも、
「いやいやキャンセルなんかしてないで跳んでるでしょうに」と突っ込まれます。

ならば、素直に
「屈大P→キャンセルジャンプ→小P」と表現すればよかった話です。
語順を変えるだけで、新旧世代の混乱は防げました。
簡単な話だったのです。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 03:59:48
792 名前: 管理★ 投稿日: 2005/12/09(金) 03:30:28

ハッキリ斬ってしまえば、
日本語がまともに理解できていなかったメーカーの担当者(あるいは編集者)が
前述の「スーパーキャンセル」を見て、
「スーパーキャンセルという語順ならばジャンプキャンセルだろう」
と安易に定義付け、無知を晒したことに他なりません。
精一杯フォローをした場合でも
「2語に意味合いを切り離せる言葉(ジャンプ&キャンセル)を繋げ
 1語のワード(ジャンプキャンセルという固有語)として無理に使おうとした」
といったところでしょうか。

最初に間違えて語を作ったスタッフが誰なのか、非常に気になるところです。

最近はこの語順に乗じて「ダッシュキャンセル」と表現されることすらも出てきており、
新旧世代に広く混乱を招くだろうと強く危惧しています。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 04:00:03
793 名前: 管理★ 投稿日: 2005/12/09(金) 03:30:46

固いことをいうな、細かいことにこだわるなと思われる面もありますが、
対人戦ジャンルの次世代を育てる為にも、
こういった「わざわざややこしくするような行為」は気になってしまいます。

格闘ジャンルに後続の若手を残したい有志の方は、
「ジャンプキャンセル」という専門用語をどうしても使うのであれば、
正式名称として既定されているシリーズのみにした方がいいと思われます。

メーカーやメディアに対して進言するならば、
・全く別の単語を使う(キャンセル、という従来からある語を選ばない)
・「で」、あるいは「による」等を入れる(屈HS→ジャンプでキャンセル→… 等)
等の手段で回避するのが無難だったのかもしれません。

それでもなお、「ジャンプキャンセル」という語順をどうしても使いたいのであれば、
必殺技を使うキャンセルも「波動拳キャンセル大足払い」等と全て書き換え、
新文法を守る方が誤解が無いことでしょう。

あるいは、「これまでの【大足払いキャンセル波動拳】という表現は、
実は【大足払い『必殺技キャンセル』波動拳】の表記から必殺技という語を省いたものでした」と
弁明することも出来るでしょうが、そのときは私も
「ならば全部『キャンセル』と省いて表記することで統一すべき」と突っ込むと思います。

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 04:00:17
798 名前: 管理★ 投稿日: 2005/12/09(金) 03:48:08

今となっては、従来の「キャンセル」表記を
新規に「必殺技キャンセル」と書き直し、
標準化を図るのが次善策といったところでしょうか。
それでもいろいろ弊害が出てきてしまうので、
推奨すべきはAキャンセルBの並びをしっかりすることなのですが。


さて、一つの表現をする際に
だんだん数式みたいになってしまってるあたり、いかに今の作品は難解か、分かる気がします。
難解になっているならばなっているで、
正確な伝達を可能にする専門用語や説明をお願いしたいものです。

年々表現の難度が上がってることに反して、メーカーやメディア主導で
文法を守られるどころか壊されている
(新文法が出来ているとは到底思えないので敢えてこう書きます)あたりにも
若干業界全体の統率力の陰りが感じられるような気もするところでしょうか。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/12(土) 08:12:05
162 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/11/06(木) 16:17

ゲーム性とは関係無い部分で一つね。すごく個人的な感覚の問題なんだけど。
ボタン配置に関してなんだけど、いわゆる闘劇配置、
・BCD
A

これっていろいろ問題があると思うんよね。
ついでに言ってしまえばGGX〜の
・KSH
P・. D

っていう配置もそうなんだけど。
スト2、VF,鉄拳ではボタン数は違えど、機能的&感覚的に理解がしやすい配置。
共通してるのが左上がP。Pは全ゲームにおいて最小単位の技という位置付けがされてる。
で、まずはVFをまずは置いておいて、
スト2と鉄拳は「上段がP,下段がK」。
同属性の技が横に並んでるので、感覚的にも分かりやすい。
VFはボタンガードという点が他の作品と一線を画してて、
「叩く」のではなく「押し続ける」用途がメインになるGのみが下段、
「技を出す」という属性のPKが上段。そういう意味では3のDボタンの位置には問題があった。
すごく妥協すれば、Dボタンは「押し続ける」タイプのボタンでは無いから上段といいたかったのかも
しれないけど。(無論、意見としては却下ですが)

続けます。


163 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/11/06(木) 16:28

で、SNK作品は毎度のことながら公式ボタン配置があやふやで、
とくに関東関西で主流が違う程になってしまった。
ただ、横一列配置はSNKが筐体を作っていた名残もあるので、これはしょうがない面も強いと思う。

それでも、他のゲームプレイヤーが気軽に新規参加するにあたって、
必要が無いのならば「無意味なボタンの位置の主張」は避けて欲しいところかな、と。
あくまでも個人的にはだけどね。

「同属性のボタンが横に並ぶ」
「最小単位の技は左上」
この2つを意識するだけでも他ゲームから流れてくる人には慣れやすい。

そういった面で、最小単位の技が左上に来ていないGG配置や、
条件の両方とも全く満たしていない闘劇配置には(個人的に)とても違和感があるのです。
闘劇配置がああなってしまった経緯を知りたいところではありますね。

最後になりますが、無論、プレイヤーに非はありません。


164 名前: 本職さんX (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/11/06(木) 19:08

>>163

ゲームの操作によってベストな配置は変わってくると思う。以下、ネオジオの4ボタンの場合を考えるとする。

例えば、個人的には、BC同時押しがシステムとして入っている場合は、2x2配置より横一列配置(ネオジオ標準)の方が押しやすい。
しかし、ACやBDを押す場合は、2x2配置(AB、CDの2列)の方が押しやすい。

もちろん、なれてしまえばどうって事はないが、やっぱりゲームのシステムに合わせたボタン配置は考えるべきであると思う。
逆に、標準的なボタン配置(カプコン系の3x2、ネオジオ系の横一列など)を想定してゲームのシステムを考える必要もあると思う。

さらに個人的なことを言わせてもらえば、同時押しってのがあまり好きではなかったりする(;´Д`)


165 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2003/11/06(木) 22:11

①AC  ②BCD  ③ABC 
●BD   A●●   ●●D 
私が行くゲーセンのボタン配置が最初①でした。KOFとSVCの筐体が
そのままサムスピに変わったので配置もそのままになっていたようです。
とりあえずプレイしてみたんですが妙な違和感がありました。とくに一閃が
出しにくいこと。サムスピの操作性には合わない配置だなあと感じました。
KOFやSVCでは逆に横一線の配置よりコンパクトでやりやすかったのに…
2・3日後、よほどクレームでもあったのか、配置が②になってました。が、
個人的には③の方がいいなあ…なんて思うのですが、ここら辺は好みや慣れの
問題なんでしょうか?「最小単位の技は左上」というのをストⅡで嫌と言うほど
染み込まされた世代故の性なのかも。


209 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2004/09/04(土) 19:10

AC
BD

という配置で、唯一押しにくい組み合わせは A+Dだと思うんだよね。
3つ以上同時押しになると、唯一押しやすいのがA+B+Cなのかな。
VFのP+K+Gはそんなに抵抗ないからね。
完全にボックス配置にはなってないコンパネではあるんだけれどもね。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/05(木) 06:34:48
841 名前:管理★ 投稿日: 2007/07/05(木) 06:28:56
●対戦格闘作品ファンの変遷と限界
カプコンとアークが組み、「3年ぶりの新作」と自らハードルを上げての発表が
先日行われました。
鉄拳5の現役稼動版が鉄拳2〜3・TT(最盛期)と同様なインカムを伸ばしていることもあり、
アーケードに対戦格闘が再びちょろちょろ戻ってくる可能性は少々残っているのかもしれません。

対戦格闘ジャンルのうち、
現役稼動すなわち実質通用しているソフトが3D作品は最新作であるのに対し、
2D作品はもう10年以上前のソフトであることがザラにあるわけですが、、
これには何が関係しているのかを今回は考察してみようかと思います。

ゲーム作りというものは、
「ゲームとしての中身(記号や数学)に外枠を被せる」のが
一つのベーシックな作り方となります。
中身に沿った外枠が考えられ、また外枠のアイディアから新たに面白い中身が生まれる、
という相乗効果が見込めるわけです。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/05(木) 06:35:24
842 名前:管理★ 投稿日: 2007/07/05(木) 06:29:54
例えば
「このキャラはリーチが長いキャラにしよう(ゲームとしての記号)
→巨体を動かすのではなく、手足自体が伸びることでインパクトを出そう(外枠)
→手足が伸びる人間なのでやわらかいに違いない→ヨガだ
→ヨガなのでインド出身にしよう(外枠)
→リーチが長い上に飛び道具も持たせよう(記号)
→インドといえばカレーだから火でも吹かせよう(外枠)
→燃えるといえばベルトアクションお馴染みのダウンだよね→ダウン技にしよう(記号)

とまあ、順序はどうあれ記号部分と外枠部分が上手く絡み合って深みを引き出していくわけです。
もっともスト2の場合、「キャラがかっこいい」どうこうよりも、
「ゲームの記号にこんなものを乗っけてきたかというパロディ」自体が
ゲームの記号ファンからすると面白かったりするわけですが、それはそれとしておきます。

この「中身と外枠」のバランスが崩れるとどうなってしまうのかですが、
例えばサイバーボッツという2Dロボット格闘アクション(対戦格闘ではないのですが)作品が
10年近く前に出ていたのですが、
これはロボット描写としてのグラフィック書き込みは頑張っていたのですが、
肝心のゲーム部分がかなり大味であり、駆け引きが希薄化されていたことにより
対戦格闘というジャンルではなく、格闘アクションというジャンルに扱われてしまいました。
そもそも近未来ロボットリアル路線ではなく、ロボットアニメ路線であったこともあり
最初から対象層をかなり絞ってきていたわけなので、売れなかった理由は一つだけではないのでし
ょうが。
(ちなみにここからおそらく キカイオーに行ったと思われますがこれも同様の結果となります)

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/05(木) 06:36:08
843 名前:管理★ 投稿日: 2007/07/05(木) 06:30:27
逆に、記号を先行させた例としてはストリートファイターEXが挙がります。
スト2の記号部分を担当していたチームがカプコンから移籍し作った、
いわば格ゲーの核が制作したタイトルでしたが、
いかんせんポリゴン技術の蓄積がセガナムコに及ばなかったこともあり、
記号部分のファンだけではどうしても盛り上がり切れなかったといったところです。
実際、テトリスグランドマスターシリーズなどではその記号オタクとしての実力を発揮し、
(ゲームの記号部分そのものを娯楽としているとほぼ同義の)テトリスおたくからの
根強い支持を得ていたりもするため、
「格闘ゲームの記号マニア」の数を計るにはいい標本だったのではないでしょうか。

以上2例ほど挙げたわけですが、やはり「記号遊びとしての中身」と「それに被せる外側」の
バランスがヒット率を上げると考えて良さそうです。
さすがに「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
売れ行きは芳しくないのはやむを得ないところでしょうか。

しかし、対戦格闘ジャンルが生まれてから20年近く経ったことによるものなのか、
大きな質の変化が見られます。
これはかなりショッキングなことでもありますが
「求められている要素に中身、すなわち記号部分がなくなっている」のです。
どういった新作が欲しいか、との問いに対し、
ジャンル歴が10年以上経つような古参は「記号部分」への言及がいまだ根強いのですが、
それ以外の層は「外側」に関する返答しかほぼ出てきていません。
つまり、キャラゲーといいますか、もっとインパクトのある表現を用いれば
「ゲームを求められていない」ことになります。

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/05(木) 06:36:54
844 名前:管理★ 投稿日: 2007/07/05(木) 06:30:59
話を少し戻しますが、3年前にカプコンが放った新作「カプコンファイティングジャム」ですが、
これはカプコンのダメージこそなかったものの、ロケによってはダメージを受けた
(リクープできなかった)ところもある、ヒットしたとはいえない作品なのですが、
なぜ出足の時点でつまづいたかを聞く限り、「被せる外枠」がダメだからだとのこと。
「プレイしていまいち」の手前の段階で客が絞られていたのかもしれません。

外枠が微妙ならば中身はどうか、といったところですが、
これも「従来の知識や技術の既得権益者」が守られるようなタイプのソフトでして、
新参としての余地は皆無だったといってよさそうです
(ただこれはそもそものコンセプトが「各ソフトのプレイヤーが同じ土俵で対峙する」
だったので仕方がないところです)。

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/05(木) 06:37:40
845 名前:管理★ 投稿日: 2007/07/05(木) 06:31:30
「知識や技術の既得権益」という要素はジャンルの発展においての弊害ともいえる点でして、
ゲームの記号部分をややこしくすればするほどにこの問題は悪化します。
結果として、「外枠だけ変われば新作扱いでよいし、記号部分が変わったら対戦格闘ではない」
という流れを生んだという、行き詰まりの式が出来てしまったのかもしれません。

新しいゲームがしたい、というもともとのゲームおたくですが、
新しい駆け引きが好きなファンはガンダムに行き、
あるいは当時のスト2と同世代の今の世代の子はスマッシュブラザーズに行き。
しかし「知識技術の既得権益マニア」はこれらを対戦格闘ジャンルと認めず、
「知識技術の既得権益が得られないまでも、せめて外枠だけでも変えて欲しい」という
外枠ファンとの利害が一致し、
「外枠だけ変わればよい」というカラクリが生まれた可能性があります。

ガンダムやスマブラが対戦格闘ジャンルと認める認めないなどはジャンルの発展に置いて
さして関係のない話なのですが、しかしこれによって「外枠だけ変わればよい」の帰結が
生じているのであれば、これは発想が硬化しているといって良さそうです。

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/05(木) 06:38:18
846 名前:管理★ 投稿日: 2007/07/05(木) 06:32:04
対戦格闘ジャンルというものは、リアルタイムシミュレーションをアクションゲームのスピードま

で速めるという、異常なまでに複雑なジャンルとして発展してきたわけですから、
駆け引きの整合性が取れた新スタイル(新ジャンル)を構築することは
歴代格ゲーのデータ量からすれば十二分に可能ですし、
それ(新形態)を産みだすためのこれまでの対戦格闘の蓄積であると、私は思います。

ガンダム、スマブラは格闘ジャンルのおかげとはまでは言わずとも、
何らかの影響を及ぼしていたのであれば、それで「対戦の記号部分おたく」としては本望ですし、
私としては、旧来の格闘であるかどうか問わず、面白い作品が出てくれれば、それで結構です。
むしろデータの蓄積を無駄にすることは惜しいところ。
何より、「記号おたくは頭が固い」とは思って欲しくなかったりします。

対戦格闘は何処に行くことが出来るでしょうか。

PS
こう見ると、「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
実はマーケティングとしてはかなりいい線を行っていたのではないかという皮肉な話ですが、
これも時代の仇花といえるのかもしれません。

57管理★:2007/07/05(木) 06:39:22
スレッドストップ中に付きこのスレッドには書き込みが出来ませんので注意。
レスに関してはそれぞれ適したスレッドに転載して使ってみてください。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 20:08:47
大規模な格闘ゲーム大会がネット放映される等、ジャンルの延命・拡大の工夫も多様化してきました。
「旧作ファンが新作に興味を示さない」等の課題点はあれども、
いい形での存続スタイルが見つかるといいですね。
受け手側にもいわゆる「変わらなきゃ、も変わらなきゃ(イチロー)」が求められてるのかもしれません。


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