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コラム

11★:2004/09/18(土) 10:17
管理発言をコピペしたものです。
常時スレッドストップをかけておく予定ですので、
レスに関してはそれぞれ適したスレッドに転載して使ってみてください。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:18
2 名前: 管理★ 投稿日: 2003/12/21(日) 03:31

●匿名性の限界
どのような事象においても、「ピラミッド型の習熟別人口分布」があります。
知識に長け技術に優れる者はピラミッドのより上辺に位置していると考えて下さい。

ピラミッド上辺に位置する者の意見と、下辺に位置するものの意見は
当然の如く食い違うケースがままあります。
このとき、ピラミッド上辺の絶対的人数とピラミッド下辺の絶対的人数では
ピラミッド下辺の方が多いこととなり、ここで
「下辺意見がマジョリティ」という構図が出来あがります。
上辺意見がマイノリティとなりますが、ここでの下辺層の思想は基本的には
「意見の異なるマイノリティ意見を排除」することになります。

では、意見が食い違った場合のピラミッド上辺〜下辺での意思疎通が不可能なのかとなりますが、
まったく無理ということではありません。

一例として、「ピラミッド上辺に位置しているとされているネームバリューを
出しつつ意見を出す」というものがあります。
「全国プレイヤーの誰々がいっていることだから、俺たちには分からないけれども
やりこめばそうなるのだろう」という類の牽引方法です。

他にも、「絶対的要素を見抜ける能力と向上心とを兼ね備えた
ピラミッド上辺予備軍が、単純に時間が足りないが為に一時的に下辺に甘んじて居る」
=時間が経てばより上質なソースを選んで勝手に向上する
等もあるでしょう。

続けます。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:18
3 名前: 管理★ 投稿日: 2003/12/21(日) 03:52

残念ながら、これは選民思想にも繋がってしまう為
受け入れ難いメッセージともなってしまいますが、
「全ての人がピラミッド上辺予備軍というわけではない」という事実は
現実的にあるように思われます。
これは、全ての人が絶対的要素を自身で見抜ける訳ではない、ということだけではなく、
そこまでその事象にモチベーションを保とうとは思わない、という要素も含めての話です。
例えば分かりやすくいえば「たかがゲーム」ということになります。

つまり、与太話や薀蓄を語っている時間や行為自体が面白い場合、そして
匿名ではない所からだと問題が生じてしまうメッセージ等を送る場合は
匿名性はその面白さを存分に発揮しますが、
この板の性質上、「下辺層の発言力が上辺層の発言力と覆面をかけた上で同等」という構図には
限界があるというように映ります。

自らの位置付けを自覚した上での発言であれば、それは「願望」であり「希望」ですので、
貴重な意見です。具体的ですが、例えば
「目押しは何フレーム以内から成功率が著しく下がる(100%の安定ができなくなる)か」
「何フレーム以下からの択一選択肢は確定回避・確定迎撃となるか」
「リバーサルの入力猶予」
これらの部分は、作品の対象層を決定し、それらの対象層のコンセンサスを得る必要がある要素ですので、
「自称上辺、自称下辺を公表した上での意見」は数ある程より有力な物となります。

よりよい物作りを心がけるにあたって、匿名でいい部分、
そして匿名であるが故の不都合は
確実に存在するものと考えてみるのもいいかもしれません。

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:18
4 名前: 管理★ 投稿日: 2003/12/21(日) 04:04

そして、「ピラミッド上辺」に位置している人の中でも、
「他人の評価を下げることで自らの位置をキープしたがる人」も存在します。
この類の人は、建設的な意見を外に出し周囲の人間が成長することを恐れ、
協力姿勢に入った場合でも否定的な結論のみを並べることで解決する可能性が高いように思います。
本質的なことを知らない者にとっては、否定的な結論のみを並べられても
何故否定されているのかは分からない為、向上できません。

なるべくなら、これは望ましいことではありません。
同じ上辺層に位置する中でも意見の食い違うことももちろんあるわけですが、
この際は「そういう考え方もある」と前向きにすることで、
自身を高めることでピラミッド上辺を保てるようになって貰えれば、と思います。
選択肢を増やすということはとても有益であると考えて貰うといいかもしれません。

それゆえに、上辺層と下辺層の意見が同等に扱われるリスクはより大きいこととなります。
下辺層の人がそれを自覚できるようならば、それは上辺層予備軍であるために
なんの問題もないのですが、世の中の人全てが、そう、当然の如く私までもが
裸の王様である可能性もあるわけです。

事象を牽引することがいかに難しいことであるかを痛感する次第です。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:19
5 名前: 管理★ 投稿日: 2003/12/21(日) 04:24

私が望むものは
ピラミッド下辺層の発言は「希望、願望」となりやすく、
ピラミッド上辺層の発言は「指摘」となりやすい為に、
その区別がなるべく明確に行われるにはどうすればいいだろうか、ということになります。

バランス調整に当たっては、「希望願望」レベルの物は
そもそも開発者がチョイスするべきものであり、
それは「不具合の可能性を無視して夢を語るスレ」に相当することで、
残念ながら直接完成に近づく意見ではないということです。
もちろん、マイルド調整自体を推奨している訳ではなく、
分けて考える必要があるということです。

今までの書き込みを繰り返し見てもらい、「希望願望」の類の書き込みと
「指摘」の書き込みを分別して汲み取ってもらった方がいいと思われます。

逆に、書き込む側としても、数値変更の結論だけではなく、
「指摘、そして代案」という書き方の方がより有力なものとなります。
代案の路線は開発者が選ぶべきエッセンスですので、必要としているのは
指摘であると考えてもらうといいでしょうか。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:19
6 名前: 管理★ 投稿日: 2003/12/21(日) 05:16

その為に、一つの簡単なことを説明するのに
全般的に長文になってしまうきらいはあるでしょうが、
それはむしろ望まれることであり、参考にする側にとっても
非常に意義のあるものであると考えて下さい。


7 名前: 管理★ 投稿日: 2003/12/21(日) 05:22

補足になりますが、以上の理由で
「インタラクティブな状態では上辺側の人間は発言を出し渋りたがる」
=「覆面性を帯びた上での上下辺の同等意見扱いは正直議論を展開し難いし
  無理にその状態で参加する義理もない」
という、インタラクティブ性の限界も同様にあるのかもしれません。

この板を大々的に宣伝し人を集める行為に問題があるのはこれも理由の一つです。


8 名前: 管理★ 投稿日: 2003/12/21(日) 06:04

読み返して思いました。
「世の中の人全てが、そう、当然の如く私までもが
裸の王様である可能性もある」
語弊がある表現ですが、他意はありません。すみません。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:20
54 名前: 管理★ 投稿日: 2004/04/21(水) 02:46

●乱入制度について
対戦ゲームの大多数において採用されているシステムのひとつに
「乱入対戦」というものがあります。
乱入対戦とは、「そのときに遊んでいるプレイヤーの席を腕ずくで奪う」スタイルを指し、
入る側に「乱入する・しない」の選択肢はありますが、入られた側に乱入拒否権はありません。
逆に言えば、拒否できないから乱入なのだ、と言い換えることも出来るでしょう。

古くは任天堂筐体からVSゲームが可能なシステムは存在していたわけですが、
対人ゲームが乱入制度を伴って爆発的人気を博したのは「スト2〜スト2ダッシュ」あたりで
ほぼ間違いないと思われます。
さらにその後も「鉄拳3〜TAG」、「VF2〜」あたりも
対人戦格闘ゲームとしての主力であったと振り返られると思います。


また、一枚の基盤を2台の筐体(モニター)で稼動させるというスタイルは対戦格闘以前にも
もちろん存在したわけですが、対戦ゲームでそのスタイルを築いたのはスト2末期〜スト2ダッシュ以後のことであり、スト2の時代ではまだ一台の筐体に二人で隣り合いプレイするのが主流でした。
その後、「よりよい環境で面白いゲームを遊ばせてやりたい」とする店が一枚基盤2台筐体をセッティング。この店をゲーメストが誌面で小さく取り上げたのですが、これが予想を超える人気ぶりとなりました。これにインカムを重視した店が追随し今の形が出来上がったとされています。

「スト2はCPU相手のアクションゲームにとどまらず、対人戦で遊べばさらに面白い」として
一大キャンペーンを行ったのがゲーメストであり、そのプロモーションに乗っかる形でカプコンが
「対人戦を大きく考慮した」スト2ダッシュをリリースします。対人戦に重きを置いた点はゲーム画面、システムのみならず、その営業広告戦略を見ても明らかでした。

さて、ひとつここで確認しておきたいのは「ゲーメストは対人戦の推奨は行ったが、乱入制度の是非についてのモラル論議はさておいてしまった」という点です。

私はここでとりあえずの提起をします。それは
「乱入制度と対戦制度は目的と手段の関係に当たるものであり、基本的にまったくの別物である」
ということです。

続けます。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 10:20
55 名前: 管理★ 投稿日: 2004/04/21(水) 02:47

ゲーメストは対人戦重視タイトルのスト2ダッシュ以前となる、スト2のリリース間もない頃から、
対人戦の面白さを説いていました。
当時は一台の筐体に隣り合わせになって対戦するのが主流であったこともあり、
また、「未完成なタイトルを自主的に完成に導いていこう」とする気概があった時代であったこともあり、そのモラルに関しての言及は最低限なされていました。
つまり、乱入制度はこの時期には存在していなかった、あるいは乱入制度はメジャーではありませんでした。

一変したのはスト2ダッシュリリース前後での「一枚基盤2台筐体」という対戦環境の提供です。
見ず知らずの人を相手に対戦出来るという触れ込みで人気を集めたわけですが、これの弊害で
「未完成なタイトルを自主的に完成に導いていこうとする気概」は失われ、いわばモラルハザードな状態に変化しました。分かりやすく言えば「知らない相手なんだから遠慮しないでいいだろう」というわけです。
いわゆる「はめ待ち問題」の論戦のヒートアップが目立ったのもこの頃であり、ゲームの完成度はプレイヤーを含めることなく、完全にゲーム自体のみに求められる時代となりました。

サイレントマジョリティ、という言葉があります。サイレントマジョリティとは「物言わぬ多数」と訳され、意味としては「(議論等には)積極参加しない大多数の総意」といったところでしょうか。
議論参加している者のみの内訳の比率に惑わされると、真の全体比率を見誤ることもありますよ、という警告の意もあります。

私は、サイレントマジョリティは「乱入制度には実は否定的であった(過去形)」という実感(自信)があります。

さらに続けます。


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