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面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する

11★:2004/07/04(日) 19:36
過去に、技データを元に「脳内対戦」を楽しんだことはありませんか?
これを逆から考え、技データを少量ずつ妄想し組み入れることで
バランスの良いツールを完成させる、という企画のスレッドです。

エンタテイメント的部分を含む総合的面白さはこの際置いておくとし、
「バランス破壊技をいかに生まないか?」という点を
楽しみに変えてみたいところです。
妄想上、システム等はなるべくシンプルにしたいですね。
カードゲーム化できれば大成功といったところでしょうか。

93バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/01(火) 23:50:13
ウォーズマン理論ってやつかな。
現実の例としては鉄拳でいろんな補正要素が全て重なると
一発でものすごいダメージが出る可能性がある、とか。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/02(水) 01:50:06
例えば、
普段より防御力が下がる動作中に、カウンターで、
間合いがジャストだと威力が上がる技を
ジャスト間合いでヒットさせた!!
ってな状況かねえ?

考えてみれば格ゲーで、組み合わせられる
ダメージアップチャンスって、
時限のパワーアップ系(分身とか攻撃力UP)と
カウンターによるダメージ増加ぐらいしかないかもね。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/11(金) 18:53:11
大ダメージチャンスの駆け引きだけじゃなくて、その周辺の駆け引きの整合性も取らないと
ただの「うっかり交通事故」にしかならないのが難しいところだね

大ダメージチャンスが偶然に起こるわけじゃなく、
意図的に作り出すことが大事だって前提を踏まえると、
画面端限定のラッシュorコンボを煮詰めるといい感じじゃないかな

今の感覚だとコンボ一発で画面端に持っていって、そこから高期待値の起き攻めに移行するのは普通だし、
そこからジャンプであっさり位置を入れ替えたり、割り込みからコンボ一発で逆の状況に持っていくのも普通だけど

“敵が画面端を背負っている状況に持っていくために何度かの駆け引きを制する必要がある”という大前提を守って、
強力な画面端限定コンボや厳しいラッシュを各キャラに用意すれば、
>>92の意図に沿うシステムにできるんじゃないかな

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/04(月) 04:00:39
決定回避の法則

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/10/12(火) 01:17:43
http://blogs.yahoo.co.jp/sutekitaro


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