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面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する

11★:2004/07/04(日) 19:36
過去に、技データを元に「脳内対戦」を楽しんだことはありませんか?
これを逆から考え、技データを少量ずつ妄想し組み入れることで
バランスの良いツールを完成させる、という企画のスレッドです。

エンタテイメント的部分を含む総合的面白さはこの際置いておくとし、
「バランス破壊技をいかに生まないか?」という点を
楽しみに変えてみたいところです。
妄想上、システム等はなるべくシンプルにしたいですね。
カードゲーム化できれば大成功といったところでしょうか。

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 08:49
大ダメージの魅力と同程度のチャンスがあるとしたら
チャンスにまで持っていく性能が非常に高い事になる
それは圧倒的な牽制、迎撃、固める力だったりする訳で
下手すればそれだけをやってれば勝ててしまう危険性がある(タイムオーバー勝ちを含む)
逆にそれで勝てる位の性能が無ければ多くのチャンスを生み出す事は出来ない
かと言って完全無欠(ダメージ以外)のキャラを作るわけにもいかないから
どこかしら弱点を設定する必要が出てくる。すると相手はその弱点を絶対突いてくる
無敵技(2D)はもちろんダメージが低い故に相打ち狙いもしてくるであろう
となると安易に技を出すわけにもいかずチャンスは減る。

ベーシックな格ゲーで考えた場合この辺のバランス調整が最大の焦点になるかと。

47バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 23:47
大ダメージ選択肢と小ダメージ選択肢との格差を縮めるには、
とりあえず4通り考えられるかな。

・大ダメージ技のチャンスを下げる
・大ダメージ技のダメージを下げる
・小ダメージ技のチャンスを上げる
・小ダメージ技のダメージを上げる

48本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/09(土) 00:10
個人的には「大ダメージ技のチャンスを下げる」ってのがいいような気がする。
もしくは、大ダメージコンボはできるが、何らかのデカイリスクを伴う、って方向か。
サムスピ天草降臨の怒り爆発>一閃とか。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 01:01
意識配分の説明含め、大変参考になった。>>38の恵まれないプレイヤー層から生まれるスラングに
(一般的な意味での)意識配分も含まれるだろうね。
ぶっちゃけ自分も今や下手な層に属するので、意識配分してないと反応が間に合わない
(その場で切るカードの全てを把握しきれていない = 慣れてない、上達していない)ことは多い。

ZEROの超必は、レベル1〜3がそれぞれ30、40、60で、レベル3が派手な大ダメージ、
低レベルは無敵時間が小さい(=チャンスが小さい)んだよね。演出でバランスが犠牲に。

3D格闘の大ダメージ技のリスクは、2Dに比べると割と相応だろうか。
2Dは転ばせれば(あるいは飛び込むだけで)、「潰されにくいコンボ起点」を作れる。
初心者が対空ミスったりガード忘れたりすれば即コンボ。
一方3Dの浮かせ技は、初心者が連打するジャブにも潰される。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/20(水) 04:30
スパコンゲージ放出量が任意の作品で、
レベル1の超必がダメージ30で、
レベル2の超必がダメージ60、っていうのはやっぱ面白くないと思うのよ。

この意味、分かってくれる人いるかな。


↑これって、どういう意味?

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/20(水) 10:17
>>50
例えばレベル1のダメージが30で、
レベル2のダメージが45であったとしたらどうだろう。
総合ダメージでいえばレベル1×2の方が高くなるが、
その分スパコンを決めるチャンスを2回作らなければいけない。
レベル2×1だと総合ダメージはレベル1×2に劣るが
チャンスは1回作るだけでいい。

だけどレベル1のダメージが30で
レベル2が60だったらレベル2一択っしょ。
分けて決める意味が全然ない。

前者の調整だと「2回に分けて決める」という行動が
戦略として意味を持つが、後者では意味がない。
となると、前者の方が戦略が増える分ゲーム性に広がりが
でるんじゃあないか。ってな事を言ってるんだと思う。

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 19:52
真空波動が3→4→5ヒットなのは魂で正しいと感じた

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 22:31
ダメージ面ではどうなの?

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 08:52
>>51
なるほどなあ
よく分かったよ

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 08:52
リュウの真空波動なら、タイトルや状況にもよるけど
2割→3割→4割って感じじゃない?

コンボ用のLv1
安心無敵のLv2
時間停止のLv3

ちょっと乱暴だけど、こういうイメージもあるなあ

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 22:41:17
>>46の内容をしっかり考える事がこのスレの進展のカギになるような気がする

飛び道具を主に使った中〜遠距離戦(削りがダメージ源になる)にバリエーションを持たせ、そこで優位を握ってインファイトにつなぐ流れを基本にすれば上手い事いくかなあと思ったけどどうだろ…

57バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/28(金) 08:00:09
上手くいくだろうね。
「下がったところで不利になるだけ、安易に前にも出られない」
の状態が守られて、且つハマリを取り除くことが出来れば形にはなるね。

現在リリースされてる作品の多くは
「下がったところで不利になるだけ」の部分が失われてるものが多いからね。
ハマリを取り除く作業が困難だから、という理由もあるだろうね。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:29:30
もういっそのことジャンプしてから出しても十分落とせる無敵対空装備した上で
喰らいモーションが無敵でガードキャンセル一切なしの作品を一度作ってみたらどうだ?
あとはやたらとチェーンがかからないように強三連発ぐらいでピヨるとか。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:29:45
対空強いと戦法偏るし既にスト系そんな感じだし

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:29:58
対空弱いほうが偏るんだが

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:30:15
対空弱いとゴリ押ししたもんガチになります。

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:30:33
「ゴリ押し」も言うほど簡単にはできないだろ、上手い相手だと。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:31:34
無敵技にないと小回りが聞く手数多いキャラのゴリ押し勝ちです。
スト2系がどう戦法偏ってるか説明キボン。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:31:45
偏ってると言うわけじゃないが、
カプは絶対勝てそうに無いキャラの組み合わせがあるよな。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:32:02
>無敵技にないと小回りが聞く手数多いキャラのゴリ押し勝ちです。
んなことないよ。っていうか初代スト2だって無敵対空ないダルシム強い
じゃないか。
ヴァンパイアプレイヤーで現在はKOF2002をプレイしてるが小・中ジャンプが
強いからそれをみこして防止策や空対空を考えるのが常。
防止が成功すれば攻守の入れ替わりが生じ得る。
他にもいろいろあるが、スト2で中足払いや後だし合戦において生じた
駆け引きが、別の場所で生じてるにすぎない。攻め状態と守り状態にある両者
だけを見て攻めるだけの手軽ゲーと考えるのは、そこにたどりつくまでの
過程を無視しとる。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:32:31
立ち小Pは無敵。
それにダルシム使いこなせる人どんだけいるんだよ。
ごく一部の例外言われてもな〜

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:32:55
基本的に制限無しの無敵技は相手の行動を確認してキッチリ返せる為、
連携はおろか空振りまで返せてしまう。

結果、プレイヤーの技術格差が生じ衰退したと考えるべき。

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:33:11
最近の格ゲーの根本的な問題点は「間合い」に有ると思う、
とにかく接近した方が圧倒的に有利でキャラ間の差が余り無い。

餓狼の三馬鹿トリオは技こそ似たようなもんだが、
テリーが中距離、アンディが近距離、ジョーが長距離と
得意とする間合いがバラバラなんで接近すれば一概に有利とは限らなくなる。
KOFでは兎に角接近あるのみですがw

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:33:36
プレイヤーの技術格差が生じるのは本来いいことなんだけどな!
現在の格ゲーブッパなしが強い傾向にあるから実力差がぼやけるんだよな。
R氏によるとウメがあんまり振るわないのもそのためだとか

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:34:08
一部のマニア向けに作っても売れないような、
システム過多の現時点でも十分マニア向けですが。

要するにシューティング衰退期の二の轍を踏んだと言うことですな。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:34:26
最近の2dは手数が多いキャラが強い。
つーか小技からコンボれてループ性があるキャラか小技から大ダメージキャラが強い。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 10:34:37
いやだからねどんどん実力差を覆しやすいゲーム性になってきてるんですよ
言い様によってはライト向けになってないかい?

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 17:53:46
「実力差を覆しやすい」って言えば聞こえはいいが、
最近は「実力差があっても厨プレイに対応しづらくなっている」
という感じじゃないか?

プレイ数が少なく技術的に未熟という意味の「ライト層」向けというより、
人が多い時期にひととおり無限コンボとか厨プレイで勝ったら
それで満足し、人が少なくなってからもやりこんだりしないという
短期しかプレイしない客層という意味のライト層向けだね。

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 04:02:55
ゲームスピードを上げすぎちゃった説はあるね。

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 10:40:27
これでもX3速やヴァンプよりは遅いと思う。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 11:26:34
ゲーム面で初心者に配慮したゲーム作りをしても
結局、初心者が初心者を脱した時は物足りなく感じてしまう

スピード感や爽快感といったものは、やはり大事

あくまでシステム面での初心者配慮が必要

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 13:11:28
速すぎ同意

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 22:30:50
元々ゲームスピードを上げたのって
待ち強い、崩せない、見てから対処できるなんてツマンナイって批判から
受け手の対応ミスを誘発し攻め手有利にするためだったんじゃない?

いまさらスピード遅くされてもかったるいだけだわな。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 00:00:54
的確な駆け引きできてる人がいなくてつまんないよ

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/03(木) 23:37:49
そんな声にお答えして、初代カプエスは恐ろしく地味なゲームだったが
そこを好意的に解釈してくれるプレイヤーは当時ほとんどいなかったとさ。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/04(金) 00:18:41
スピードよりヒットストップが短くなり、攻撃したときの重みとかあまりなくなってきてるような気がする。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/04(金) 16:09:44
わざわざ初代カプエスを例に出さなくてもバーチャとかいい例があるでしょ

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/05(土) 00:20:20
そろそろタイトルを読もうよ。「面白さは別として」って書いてあるんだから。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062473344/
こっちの話題じゃない?

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/14(水) 06:06:42
このサイトに集うお前らが話し合って、
ムゲンを使って、一本、絶妙なバランスの作品を作ってみたら良いんじゃないかと
漏れは思った。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/17(土) 17:25:35
絶妙バランスの同人格闘を作る!と夢見る人はそこそこ多いと思うけど、
実際完成して、さらにそれが面白いことって、ほとんどないよな

個人的には既存の格ゲ制作システムを触りたいとは思わないし、
自作するにはシステムの設計とコーディングの段階で面倒になっちまってダメだわ

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/20(火) 10:55:00
面白さは別にして…ってスレタイにあるように、
バランスがよければそれだけで面白いって訳でもないしね。

というかバランスを重視しようとすると、どうしても
尖ったキャラがいなくなる。
尖ったキャラばかりだけどバランスが取れてるって作品は、
ほぼ全員が無限や8割コンボとか持ってるという、
間違った尖り方をしたゲームしか知らない。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/21(水) 13:44:34
A:時間あたりのチャンスの回数
B:1回のチャンスあたりの与ダメージ
でAとBの掛け算がどのキャラも一定値以上、であれば、バランスとれてるといえるのかな?

一定値ってのが曖昧だが、例えば無限持っててそのチャンスが1ラウンドに1回あれば、
1ラウンドあたり体力ゲージ100%ぶんダメージ与えられるってことで、それをそのゲームでは基準とするとか

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/22(木) 16:45:33
そんな感じだと思うけど、
その「一定値」には上限を設けないと
バランスが取れてるとは言いがたいと思う。
あんまりチャンスやダメージが多いと、結局
醍醐味である駆け引きの機会が少なくなっちゃって
リスクとリターンのバランスは取れているハズなのに
なんか面白くないって結果になりかねない。

例としてはマーブルVSストリートファイターかな。
殆どのキャラが小足からエリアル絡めた無限段所持だから
全ての駆け引きが無限段決めるためだけのものに成り下がり、
キャラの優劣も無限段の決めやすさが大きな要素。

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/08(火) 12:40:23
バランス云々はマクロな人気を構成する要素においては飽くまでも2次的な要素だからねえ。
勿論重要な要素ではあるものの、バランスが悪いから売れなかった、はあってもバランスがよいから売れた、
といった例はなかなか無い。


マーケティング等は別だとして
飽くまでも重要なのはシステム等ゲームそのものの面白さや斬新さ。
2番目はキャラや世界観・映像による掴みの部分。。
バランスなどはその後の話だ。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/22(日) 21:44:54
チャンスとダメージの件について。
3rdのSAセレクトでは、一発のダメージよりも安定したチャンスとダメージを見込めるSA(EX技)が好まれる傾向にあるね。
チャンスがやたら多かったり、ダメージとチャンスを結果的にどちらも兼ねた技も多くあるけど。
この場合はSA自体のチャンスを減らしてバランスを取るのがいいのかな。

91バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/06/23(月) 18:51:29
チャンスを下げると使い道が限られるわけだから、
プレーヤーによる個性が無くなるね。
反面、使い途が限定される故にステ調整がかなりやさしくなる。

プレーヤーにとっては面白くないけれども、
スタッフにとってはやりやすい方式かな。

個人的な好みで言うなら、チャンスの多岐さはそのままに、
ダメージを落とす方向にして総額を落とすんだけど。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/28(土) 13:37:53
複数のチャンスを組み合わせて、滅多に無い大ダメージのチャンスを作り出す、
なんてことを、システム以外の方法でやれれば…夢物語かな

93バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/07/01(火) 23:50:13
ウォーズマン理論ってやつかな。
現実の例としては鉄拳でいろんな補正要素が全て重なると
一発でものすごいダメージが出る可能性がある、とか。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/02(水) 01:50:06
例えば、
普段より防御力が下がる動作中に、カウンターで、
間合いがジャストだと威力が上がる技を
ジャスト間合いでヒットさせた!!
ってな状況かねえ?

考えてみれば格ゲーで、組み合わせられる
ダメージアップチャンスって、
時限のパワーアップ系(分身とか攻撃力UP)と
カウンターによるダメージ増加ぐらいしかないかもね。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/11(金) 18:53:11
大ダメージチャンスの駆け引きだけじゃなくて、その周辺の駆け引きの整合性も取らないと
ただの「うっかり交通事故」にしかならないのが難しいところだね

大ダメージチャンスが偶然に起こるわけじゃなく、
意図的に作り出すことが大事だって前提を踏まえると、
画面端限定のラッシュorコンボを煮詰めるといい感じじゃないかな

今の感覚だとコンボ一発で画面端に持っていって、そこから高期待値の起き攻めに移行するのは普通だし、
そこからジャンプであっさり位置を入れ替えたり、割り込みからコンボ一発で逆の状況に持っていくのも普通だけど

“敵が画面端を背負っている状況に持っていくために何度かの駆け引きを制する必要がある”という大前提を守って、
強力な画面端限定コンボや厳しいラッシュを各キャラに用意すれば、
>>92の意図に沿うシステムにできるんじゃないかな

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/04(月) 04:00:39
決定回避の法則

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/10/12(火) 01:17:43
http://blogs.yahoo.co.jp/sutekitaro


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