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面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する

11★:2004/07/04(日) 19:36
過去に、技データを元に「脳内対戦」を楽しんだことはありませんか?
これを逆から考え、技データを少量ずつ妄想し組み入れることで
バランスの良いツールを完成させる、という企画のスレッドです。

エンタテイメント的部分を含む総合的面白さはこの際置いておくとし、
「バランス破壊技をいかに生まないか?」という点を
楽しみに変えてみたいところです。
妄想上、システム等はなるべくシンプルにしたいですね。
カードゲーム化できれば大成功といったところでしょうか。

2バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 19:55
ある程度、テーマやルールを決めなくてはならないね。
この板は3Dよりも2Dに精通している人が多いようだから、
「いかにも2D格闘のセオリーにありがちな駆け引きのゲーム」
というのはどうかな。

ルールは、
・完全上位互換、完全下位互換の関係になる技カードを作らない
・使えないカードを作らない

他に必要なものがあれば追加していきましょう。

3バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 20:00
そうなると、一番最初に「バランスの比較対象となる一枚目のカード」
の設定がすごく重要になるね。
既存のゲームの技から「とてもバランスのいい技」を引用した方がいいような気がするね。

あとは、技カードに付加する情報をどれだけ織り込むか、かな。

4バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 20:13
・リーチ
・攻撃属性
・発生
・持続
・硬化
●特別効果等の付加価値、備考

こんなところかな。補足が必要ならお願いしますね。

ここからはリアルに近づけるためのネタアイディアだけど、
・目視で「何かをした」と確認できるまでのフレーム
なんかどうかな。でもあまり複雑になるようじゃダメだね。

5バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 20:53
・攻撃力
を忘れてたね。肝心なのにね。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 23:31
とりあえず
「全員同キャラ」(`・ω・´)ノ
は言っておかないと。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 00:17
ゲージ(コスト、条件)の有無なども必要では?
●特別効果等の付加価値、備考 に含まれるのかな?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 10:30
難しいかもしれないけど、
ガードバック、ヒットバックなんかも要素にあるね。

9バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 20:53
まず、具体的数値を添えたカードを作る前に、
骨組みを試しに考えてみようかな。
抽象的な強弱関係図を作ってみる感じ。
数字もまずは抽象的レベルで分かりやすく。(まだ硬直差よる有利不利判別等は無理なレベルの相対数値)
…とか考えながらメモしてたら何時間もかかってしまったよ。
まだ硬直差を考えられる段階ではないんだけどね。とりあえず公開してみるよ。
結構長いかも。

軸技はまずは「足払い」「飛び道具」「地対空」「小ジャンプ攻撃」「大ジャンプ攻撃」「投げ」

10バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 20:57
属性・足払い:低い位置に攻撃判定が出る下段攻撃。

・足払いA
リーチ100。発生100。キャンセル可能、ヒット時相手転倒。
・足払いB
リーチ120.発生120。キャンセル可能。硬化が長い為、空振りすると確実に差し込まれる。
・足払いC
リーチ30。発生120。キャンセル不可。持続が異常に長く、硬化が0(他の技の持続+硬化がこの技の持続)。攻撃判定が出ている部分にやられ判定がない。
足払いC発生と同時に相手に飛ばれると硬直中に蹴られる。


属性・飛び道具:移動する攻撃判定。技後の硬化は(とりあえず)一定の為、相手との距離により硬直差が変化する。必殺技扱いのものもあり。

・飛び道具A
リーチ無限。発生150。地を這う。飛び道具のスピードが速い為、相手の行動しかけの隙を狙うことが可能。
ほぼ同時に飛ばれると(若干相手の飛びタイミングが遅れていても)蹴られる。
ガードさせて五分。必殺技。削りダメージはヒット時の33%。
・飛び道具B
リーチ無限。発生150.地を這う。飛び道具のスピードが遅い為、相手のジャンプの降り際に当てやすい(踏ませやすい)。
ほぼ同時に飛ばれると(若干相手の飛びタイミングが遅れていても)蹴られる。
ガードさせて若干有利。必殺技。削りダメージはヒット時の33%。
・飛び道具C
リーチ無限。発生130。攻撃判定は高め(屈んでいてもガードさせられる最高度の高さ)。
相手のジャンプ上昇中や行動しかけの隙を狙うことが可能。先に飛ばれていない限りジャンプ防止。アンチ小ジャンプ攻撃。
ガードさせて不利。必殺技。削りダメージはヒット時の33%。
・飛び道具D
最大リーチ50。発生50。持続長め。飛び道具が消えるまで硬化するが、相手の飛び道具に触れ相殺されたと同時に動けるようになる。
飛び道具A〜Cと相殺できれば有利、相手がそれ以外の行動のときは隙を晒す。

11バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 20:59
属性・地対空:高い位置に攻撃判定の出る攻撃。

・地対空A
リーチ100、発生200。攻撃持続中は全身無敵。攻撃判定発生時までは無敵部位は一切なし。

・地対空B
リーチ100、発生120。「アンチ地対空B」以外のジャンプ攻撃には攻撃判定が出てさえいれば潰されることはない。

・地対空C
リーチ120、発生100。上段攻撃(屈んだ相手に当たらない)。相手の飛び道具A〜Cの攻撃判定発生前やジャンプの上昇中を狙う為の技。
アンチ小ジャンプ攻撃。空振り時は「持続終了後なら確定で差し込まれることはない程度」に不利。


属性・小ジャンプ攻撃:上昇時は簡略化のため「飛ぶまでの硬化(地上やられ)→最高度」へと瞬間移動する。
最高度では下段や地を這う攻撃を飛び越える。リーチの表記が難しい為アイディア考案中

・小ジャンプ攻撃A
リーチ110、発生170。攻撃を出すか出さないかは選べない。アンチ地対空B。ヒット時有利、ガード時不利。

・小ジャンプ攻撃B-1
リーチ110、発生220。(ゆくゆくは攻撃判定が出る前までに「攻撃を出さないで着地する選択=小ジャンプ攻撃B-2]に
変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともに有利。

・小ジャンプ攻撃B-2
小ジャンプ攻撃B-1からの派生。最初に小ジャンプ攻撃Bの選択肢を取ってから240カウント後、攻撃を出さないで着地する。

12バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 21:00
属性・大ジャンプ攻撃:簡略化のため「攻撃を出すタイミングを選べる」ことを別カードとして扱う。
上昇時は簡略化のため「飛ぶまでの硬化(地上やられ)→最高度」へと瞬間移動する。最高度では飛び道具、足払いを飛び越える。リーチの表記が難しい為アイディア考案中。
近すぎる間合いでの大ジャンプ選択肢は「飛び越えることなく垂直ジャンプ」という発想で脳内補完。

・大ジャンプ攻撃A-1
リーチ200、発生250 (ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにA-2に変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともに有利。アンチ地対空B

・大ジャンプ攻撃A-2
リーチ200 発生270 (ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにA-3に変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともにA-1以上に有利。アンチ地対空B

・大ジャンプ攻撃A-3
リーチ200 発生290 (ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにZに変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともにA-2以上に有利。アンチ地対空B

・大ジャンプ攻撃Z
あらゆる大ジャンプ攻撃からの派生。各「大ジャンプ攻撃●-■」の最後の派生+20カウント後、攻撃を出さないで着地する。


属性・投げ:アンチガード。一部のカードは発生でさえ勝っていれば相手の打撃に勝てる。

・投げA
リーチ50、発生50 相手が地上にいる限り成立。

・投げB
リーチ70、発生50 相手が技を出している場合は投げ失敗モーションで硬化。

・投げC
リーチ80 発生120 相手が地上にいる限り成立。

13バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 21:01
属性の大まかな強弱関係
「足払い」→「飛び道具」   リーチ&発生勝負
      「地対空」    足払い有利
      「小ジャンプ攻撃」小ジャンプ攻撃有利
      「大ジャンプ攻撃」硬直差勝負
      「投げ」     リーチ&発生勝負
      
「飛び道具」→「地対空」    発生勝負
       「小ジャンプ攻撃」相性あり
       「大ジャンプ攻撃」大ジャンプ攻撃有利
       「投げ」     発生勝負


「地対空」 →「小ジャンプ攻撃」地対空有利
       「大ジャンプ攻撃」地対空有利
       「投げ」

「小ジャンプ攻撃」
      →「大ジャンプ攻撃」小ジャンプ攻撃側が着地後に硬直差勝負
       「投げ」     小ジャンプ攻撃有利

「大ジャンプ攻撃」
      →「投げ」     硬直差勝負


足払いと飛び道具で差しあいつつ、小ジャンプ攻撃で差しあいを放棄。小ジャンプ攻撃を見てから対空&飛び道具Cで牽制。
さらに先読みで飛び道具を全て無効化する(あるいは硬直差で有利を狙う)大ジャンプ攻撃VS見てから対空が可能になる「見」。
待てないようにする為のプレッシャー内容は飛び道具による削りダメージと投げ。
数値以外の属性間バランスはとりあえずこんなところかな。
即席ではあるけどどんなもんでしょ。

14バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/12(月) 11:09
飛び道具Dが強すぎる気がする

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 23:04
ガード時は攻撃権移動、近距離ガード時は反撃可、とすればどうか?

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 08:22
いまいち全貌がつかめていないのに書き込みして恐縮ですが…。

飛び道具ガード後の有利不利は、
相手との距離によって決まるものだと思うのですが。
密着してガードされた場合の数字であるとすれば、飛び道具Bが強すぎるかと。

飛び道具の隙が小さすぎると、画面端に追い詰めて連打するだけで
抜けれないと言う事になりかねないと思います。
例えば飛び道具B>足払いAキャンセル飛び道具B>…とやると、
飛び道具Dで相殺が間に合ったとしても、
その頃にはもう足払いが置いてある状態になるのではないかと…。

数字でしか認識できないので、個人のイメージに差があるのかもしれません。
確かに、技データだけである程度はシミュレートできるのですが、
それも自分の使っているキャラの技データや、ガード硬直の数字を比較して
初めてリアリティーを持つものだと思います。
モデルにしている技があるならば、それも書いてもらえたほうがわかりやすいかも。

ちなみに俺は「足払いA=リュウの大足」をイメージして考えました。

17バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:35
飛び道具Bをガード後の足払いAは
ガード側が足払いAを避けて飛べるぐらいの硬直差有利って考えるといいかな。
自分も「足払いA=リュウの大足」をイメージしたよ。
イメージを共有できたみたいで嬉しいね。

飛び道具Aがリュウ波動(出が早く戻りが遅め)+パワーウェイブ
飛び道具Bがケン波動(出が遅く戻りが早め)+パワーウェイブ
みたいな感じかな。
地を這わせることで飛べるようにしてるんだけどね。

1816:2004/08/19(木) 23:30
飛び道具と言うものは、遠くから撃つほど有利フレームが伸びますよね。
足払いAのリーチ分を飛び道具Bが進む時間が、
足払いAの発生「100」よりも長い時間かかるのであれば、
飛び道具Bと足払いAを同時に当てる事も可能なわけで、
それはちょっと性能良すぎるんじゃないかな?と思って書き込みました。
ケンの波動拳にしても、密着で出せば不利になるわけで…。

飛び道具Bが「ジャンプで避けやすいケン波動」と聞いて
「それならなんとかなりそう」と思いました。
ただ、やっぱり数字だけ見てると
「足払いAガード後ジャンプしてキャンセル飛び道具Bを飛び越える」が
一番安定して固めを抜けれそうだと思いましたが。

1916:2004/08/19(木) 23:54
いっそ「提供したい対戦フローチャート」から考えてはどうだろう。

     <足A⇒飛Bをガードさせた後の攻防>

            ジャンプ ガード 無敵技で割り込み
足A⇒飛Bで再度固める  ×    ○     ×
ガード(様子見)      ◎    △     ◎
歩いて投C        △    ○     ×

とか、こんなかんじで。
発生フレームの話とか持ち出したものの、
先にこういうのを考えた方がいいかなーとか…

2016:2004/08/19(木) 23:55
ずれた_| ̄|○
見難くてゴメンナサイ…

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 01:57
発生フレームとかは深く考えない方がいい段階なのかな?

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 10:33
スレ違いかもしれないけど「理想の小ジャンプ」って
どんな感じになると思う?
強すぎれば守りが困難になって、いわゆる
ハメゲーの様相を呈してしまうだろうし、
弱すぎれば攻めが困難になって、いわゆる
待ちゲーの様相を呈してしまうだろうし…。

他のシステムとの兼ね合いもあるだろうけど
小ジャンプをつけるとしたらこんな性能が理想だ!
ってのを聞いてみたい。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 14:01
攻めが強いといっても、ハメゲーや暴れ即死コンボゲーのように1発入るまでが勝負なのと
ジャンケンゲー(?)のように、両者ともn択を相手に迫る場面が多く守りや待ちが安定しないものと、
二つに分かれるんじゃない?
両者もはっきり二分されるのでなく、それぞれの要素を併せ持っているのが好バランスでもありそう。
スト3リープアタックの調整は興味深い。基本的に潰されやすいがダメージ以外は当てたら有利、
ただしリープしゃがみヒットから入るコンボもある、など。


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