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辛口トーク

1 管理★ :2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。

このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。

710 格キャラ副長 :2004/11/23(火) 23:28
 私の個人的な考えとしては2チャンネルが
格ゲ−ユ−ザ−の事実上のメイン情報源(?)だったこと
自体に問題が有ったような気もします
 今は情報社会です いかに早く、正確で多くの情報を得たものが
ビジネスや国政等にて大きなパワ−を発揮します
 ここは一つ、2チャンネルに代わる格ゲ−市場のメイン情報源早期
確立を望みたいところです
 匿名掲示板から市場の重要事項を取り決めるための材料を得るは
自殺行為です まさか本気で2チャンを情報源として参考にしている
関係者様はいらっしゃらないとは思いますが、全く影響無いとも
言い切れませんよね・・・(汗)

 他の業界ではモニタ−制度をよく取り入れてますよね
予め信頼のおけるユ−ザ−達をモニタ−として登録し
情報収集に当たらせます
 ○ミ○−○メ○ト○ャ○ナ○誌の情報提供者登録も良い例ですね
 それをネットで行えるサイトがあってもいいと思います

711 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/28(日) 04:14
>>706
なんだかんだいってゲーセンの売り上げ伸びてると聞いて驚いた。
俺の住む町も巨大なゲーセンが増えまくっているので驚いたよ。
売り上げの大半がプライスものなんだろうけど、、、
まったくオペレーターの方々には頭が下がります。

>>710
君がどう思おうが買ってだが、少なくてもテレビ局なんかは、2chを重要な調査対象にしていると聞いたが。
つか俺も2chは良く見るし、したらばにある自分の過去の作品を扱った板もちゃんとチェックしてるよ。
確かに虚偽の情報や根も葉もない批判、攻撃的な拒絶も多いが、
それから重要な情報を取り出せないのはもったいないと思う。
情報伝達速度が他のメディアに比べて段違いだし。要は使い方でしょう。

といっても進んであの輪の中に加わりたいとは思わないが。

712 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/28(日) 20:03
最低限の巡回で情報収集+取捨選択をしてる人は多いと思われ
書き込みしてる時間は無いけど

713 強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル :2004/11/29(月) 03:59
板によって性格が全く違うから一概には言えないけど、
アケ板に限るなら情報の速さだけは比類ないな。
新作情報の速さ、新作稼動ゲーセンの情報の速さ、攻略の速さ……。
質に関しては稀にためになるのもあるが、平均値は大幅に低い。妄想も多い。
調べ物には適してるが、あれを基準にデータは取らないほうが身のためだろうな。

714 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/02(木) 23:57
S/N比は限りなく0に近い

715 やったぜ!親父〜〜!! :2004/12/06(月) 01:20
さて、そろそろ格ゲーの今後について語りますか

ぼく的には、格ゲーは鉄拳5が最後の扉だと思っています。
新しい格ゲーより、少し前の格ゲーの方が人気もあって出来も良かったとさえ思えます。
今の格ゲーに新鮮さを求めるのは酷なような気がしてなりません
こらからの格ゲーは原点に戻って考えなければならないとぼくは考えたりします。

716 オペサイド :2004/12/08(水) 06:14
地方でオペレーター業務の者ですが思った事を書いてみます。
このスレ的にはネガティブな意見になってしまいますがご了承下さい。

店側から見た格ゲーはメインジャンルとしての役割を終えようとしています。
過去にもシューティング&アクション→テトリス→格ゲー→プリクラ&プライズ
→音ゲー→スロット等のメダル機→ネット対戦
の大きな流れがありました。そして流れに乗れなかった店が潰れていきました。
特定のジャンルに特化して生き残った店は少数派でしょう。
で、店側がさして期待してないジャンルをメーカーはリスクを犯してまで作成するか?
もう体力の有るメーカーにしかできないし、その様なメーカーでも避けるでしょう。
ゲームショーでカプコンがビデオよりもメダルに力を入れたりするのを見ても明らかでしょう。
なので、格ゲー終焉の時はプレイヤーを置き去りにして店とメーカーの関係で来ると思います。
プレイヤーのニーズは有ったのに、ほぼ絶滅した純粋なアクションゲームの様に。

717 オペサイド :2004/12/08(水) 07:34
んで、稚拙ながらもポジティブな意見も書いてみます。
こちらは一プレイヤーとしての意見となりますが。

前提として、どのジャンルにも
ブーム到来→安定期→衰退期→絶滅or低水準での安定期
(ここでの低水準とはゲームの質じゃなく盛り上がりの意味です)
の流れがあって、格ゲーは現在衰退期の末期だと思われます。
ビデオゲームである以上この流れは避けられない。
ならば格ゲーが狙うべきは低水準での安定期になりますが
絶滅したアクションと辛うじて生き残ったシューティングの違いは何だったのか?

STGの方が圧倒的にルールがわかり易いってのも有りますが
95年〜97年にSTGのプチブームが起こったその時は
ライジンク、CAVE、彩京、タイトー、コナミ等の
老舗と新規参入メーカーそれぞれ良い物を作ったからなんですよね。
現在もそうですがリリース数は減ったものの最低限の質が保たれています。
そして上手い人のプレイを見て初心者が興味を持ってプレイする。
その中の何割かの人が色々なタイトルに挑戦していって
新たなプレイヤーを呼び寄せている。
そして大往生、サイヴァリア、式神等でプチブームの到来が訪れて。
それがアクションゲームには無かった様に思えます。

ここで重要視すべきは最低限の質を保つ事は当然として
上手い人のプレイが面白いゲームに見える様な物にするのと
意外にも新規参入メーカーの存在が大きいのでは?と思っています。
サミー(ってよりもアークシステム)並に良い物を作れる新規メーカーが
あと2社位出てくれれば格ゲーの市場も少しは活気が出るのでは?と思っています。
そう言った意味でディンプスとメルブラに見るエコールの方法論に期待してます。
上手く行けばプチブーム程度は起こるでしょう。

718 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/08(水) 11:33
一つ異論があります
大往生、サイヴァリア、式神等は縦画面シューで
「アーケードならでは」の持ち味があるからだと考えます

現在、アーケードシーンおいてインカムを持続してるのは
こういった「アーケードならでは」のものではないでしょうか?

対してアクションはすぐに移植され、しかも遜色なく遊べる故に
アーケードシーンにおけるムーブメントは起きにくいかと思われます
メルブラに見るエコールの方法論とは何か分かりませんが
単なる移植のメルブラでは、いささか怪訝になってしまいます

719 オペサイド :2004/12/09(木) 16:22
>>718
718さんレスどうもです。
718さんの述べた異論ですが間違ってないです。
STGに関しては自分と718さんの意見の両方の要素がありますね。
環境面で言えば極端な例で大型筐体物が判り易いですし。

問題なのは718さんがアクションで挙げた異論は
対戦格ゲーでも同じ事が言えるって事ではないでしょうか?
家庭用にすぐに移植されて遜色なく遊べてしまう。
地方であればプレイヤー同士の繋がりも強い店も多いでしょう。
その人たちが家庭用での対戦に移行した場合
都心部では人の絶対数が多いので稼働率の若干の低下
又は家庭用効果で稼働率が上がるかも知れません。
でも地方ではそうは行かない店の方が多いでしょう。
そしてロケ数は都心部より地方の総数のほうが多いですしね。
家庭用対戦に移行してしまうとアケードならではってのは無くなってしまう訳で。

残るのは見知らぬ人との対戦って事になりますが
タイトルを選べば家庭用でネット対戦が出来てしまうし
イレギュラーではありますがエミュレーターでもネット対戦が出来てしまう。
通信ラグを気にしないのであればの話ではありますが。
そして通信対戦をアーケードの格ゲーに搭載したとしても
ラグを気にしてプレイしない人も居るでしょうし。
マニア層が多い格ゲーならばなお更って気がします。

その上、ジャンルに拘らない人も居るでしょう。
知らない人とジャンルを問わずに対戦したいのであれば格ゲーである必要は無い訳で。
そうような人にとってオンライン対戦が出来るゲームは魅力的ですね。
MJ2や麻雀格闘倶楽部などに流れたプレイヤーも少なからず居る事でしょう。

アーケード対戦格ゲーだけの売りを出すには八方塞がりな感じですよね。
可能性が無いとは思いたくはありませんが。

720 オペサイド :2004/12/09(木) 17:32
>>718
レスの続きです。

メルブラに見るエコールの方法論ってのは
売れる可能性が有るのならば同人ゲームであろうと移植する発想。
エコールが単なる移植で終わらせ様が劣化移植しようがどうでも良いし
もちろん元ネタが同人ゲームである必要もないでしょう。
前述の発想でエコールに限らずどこのメーカーでも良いので
ちゃんとした物を出してくれればいいなって事です。

それとは別にPCゲームから元ネタを引っ張ってきた事に注目してます。
メルブラはNAOMI基板ですので例にはなりませんが
type-xの様なPCベースの基板であれば移植作業も若干楽になるでしょう。
時間的余裕も出来ると思うのでその時間で色々できるでしょうし。
最初から納期までギリギリのスケジュールとかならば無理かも知れませんが
この条件下でその様なスケジュールを組むメーカーに良い物が作れるとは思いません。

それとコンシューマ機と違ってPCは人によって環境が違うので
アーケード基板で環境の統一を図れるのは格ゲーの場合大きい。
そう言った意味でメルブラは最初のサンプルになります。
プレイヤー視点でメルブラだけ見れば正直ちょっとアレですが
オペ側として見れば今後の流れに期待したいなって事です。

721 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/09(木) 21:28
>アーケード対戦格ゲーだけの売りを出すには八方塞がりな感じですよね

例えばガンダムのオンラインはどうでしょう?
別にガンダムじゃなくても2on2のゲームでもいいのですが

援軍は隣に居て、敵軍はオンラインの向こう側
同レベルマッチングによる同段位対戦
味方とわいわいやりながら、対戦相手はネットの向こうに潤沢に居る
嫌な相手と無理矢理戦う必要も無い、違う相手に繋ぎ直せばいい
もちろんカードシステムによるアイテム集め、エンブレム登録
無視ID登録、フレンドID登録

アーケードの魅力というのは、やはりそこに仲間が居る
同じ趣味の人たちが集っている居るというある種の共有意識だと思うのですが
ネットのBBSなんかも、まぁ、そんな感じですよね

これが最近ではどうも「仲間」じゃなく「敵」になってるらしくて
そこに居心地の悪さを感じてる人は多いんじゃないでしょうか?
「敵」じゃなく、「仲間」がいること
この点でガンダムみたいなゲームに期待してしまうのですが

また、家庭用との差別化にしてもソフト×2、ハード本体×2、モニター×2を
揃えようなんてのは稀でしょうし、3on3、4on4にもなれば更に家庭用との
差別化は付けやすいかのように思われます

722 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/12/09(木) 23:53
>>720

>>時間的余裕も出来ると思うのでその時間で色々できるでしょうし。

それを実現するために、エンジンや開発方法を合理化し開発を楽にする必要があるわけ。

723 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/29(水) 18:27
家庭用出したからみんなACでやらなくなったんだろうなぁ

724 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/30(木) 17:07
そもそも家庭用を必要とする層は家でやるだけでもう満足しちゃうのが多いんだよ
どうせ家庭用が出るからその時にやろうみたいな事になって結局インカムが落ちるだけ
確かに稼働当初は上級者が多くてズブの初心者は尻込みするだろうけど
家庭用で出来る対人戦の対策って連続技、システム、キャラ性能の理解程度でしょ

725 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/31(金) 04:42
面白いもの見つけた。
ttp://222.146.204.251/~mame/doc/etc/gihou.html

この板にも気をつけたほうがいい人が数人いるかな。

726 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/31(金) 18:49
両方書いてあるのがいいね

729 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/01(土) 15:18
「論争」も相手を叩き潰す為のもの
「対戦」も相手を叩き潰す為のもの

ハメやバグや調整ミスをついて、詭弁や屁理屈を使いこなして
相手を叩き伏せればよい

そんな考えが蔓延してるんだろ
何故にゲームをするのか、BBSに書き込むのか、という目的が
すっぽりと抜け落ち相手を叩き伏せる快感だけを求めてる

730 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/01(土) 16:48
>>729
釣りかもしれないけどいちおうレスすると、
格ゲーにおけるハメやバグや調整ミスが、議論における詭弁や屁理屈と
どういうふうに等価、もしくはつながると言えるのかが説明不足だな。

732 725 :2005/01/02(日) 05:47
>>727
わかりにくい?リンク先は読んだ?

面白いところを見つけました。
まともに話し合いができない人のパターンが書いてあります。
ttp://222.146.204.251/~mame/doc/etc/gihou.html
この対戦ゲームトータルバランス調整板にも気をつけたほうがいい人が数人いるように思います。

これでいい?

733 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/02(日) 14:02
>>730みたいな奴のことか?

734 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/02(日) 15:12
>>732
諭すなり注意を呼びかけるなりしたいなら、もう少し前向きなところを引用しろ。
正直嫌味を言いたいだけにしか見えない。

735 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/02(日) 16:34
嫌味と解釈しないで、もっと前向きに読むといいんじゃない?

736 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/08(火) 23:07:08
ライブドア並に異端児っぽい動きが出来る人が居ればなあ…

737 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/09(水) 12:26:58
そして反発を買って業界全て巻き込んで撃沈?

738 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/09(水) 15:07:11
んなわけないだろ
どこから業界全て巻き込んでという発想が出てくるのやら

742 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 03:57:13
洋ゲーの大半=殺人・破壊好きのオタク向け

743 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 03:57:34
それは日本のコンシューマーにそういうのしかローカライズしてないだけだから。

米のゲームは戦争物FPSばかりじゃないか と言うのは

日本のゲームは、
こんなのやったら脳ミソとろけてゲーム脳だろm9(^д^)プギャーアホキモヲタ同人アニメゲーム
ばっかりじゃないか、キモスギル というのと同じ。

744 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 03:57:50
日本人の大人が子供に与えるものが
「子供向けのこれだろ」って幼稚なものしか与えないから、
そのガキが幼稚にしか育たない。
そしてそのガキがまた自分の子供にさらに幼稚なものしか、、

日本全国、幼稚スパイラル!!!
「ゆとり教育」も加味してどんどん若い世代が馬鹿になっていく

m9(^д^)プギャー

745 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 03:58:07
いっぽうスポーツ選手の場合。
どれもこれも子供なのに大人と対戦する。ガンガン挑戦する。
とか、そういう土壌が整っているから、
若いスポーツ選手はみんな早熟で若いうちから大人。
10代で大人顔負けのプロなんてのもいっぱい出てきている。

これは、将棋や囲碁にもあるとのこと。
小学生中学生クラスでもネットを通して大人のトップアマチュアや
時にはプロとも対戦する土壌が整っているために
どんどん平均レベルが上がっているらしい。

幼稚なものしか子供に与えないで「子供向けだからいい」という大人になるなよ
それこそゲーム脳だ。社会悪だ!

746 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 13:06:21
将棋や囲碁なんて歴史が古いから錯覚しがちだけど
ほんとに小さな市場だぜ?

ゲームをそんな限られた者だけの、閉鎖された市場に
してしまうつもりかい?

それこそ新作は受け入れられず、いつまでも古いゲームで
競い合うような市場になるのがオチだと思うがね

748 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 16:07:48
>>745
囲碁も将棋も「置石」や「落ち駒」といった土壌があるから

そういうものをないがしろにして

749 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 18:07:58
プレイヤー層が充実した結果、若手トッププレイヤーも育ってくるわけで、
たぶん若手プレイヤーを育てることだけ考えても層は縮小したままだしプレイヤーも育たない

750 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 18:31:15
とりあえず「若手潰し」をやめさせるだけでも
プレイヤー層の増加と若手の成長に寄与できると思うよ。

…ただ若手潰しをやめさせたり禁じる術が
いまんとこ思いつかないのが問題なんだよなぁ。

751 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 22:59:23
>>749
「だけ」考えなければ良いんじゃないですか?

752 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/20(日) 21:59:44
メディアにゲーセンで格ゲーをプレイする上での心構えを
設定して奨励してもらってはどうかな。
ゲーム外では、
あくまで順番に並び、列を守ること!とか
まず最初はすぐ乱入せずに相手の動きを見てレベルを図り、
自分に合った対戦相手かどうか見極めよう!とか
台を叩くのはコンパネを壊す可能性もあるし周りに迷惑なので絶対やめよう!とか。
ゲーム内では、
待ち・逃げは戦法の一つだけど初心者相手に徹底するのはやめてあげよう!とか、
ワンパターンなプレイを繰り返すのは相手に不快感を与えやすいので控えめに!とか、
相手のミスにはあまりつけこまず、あくまで駆け引きで勝ちを狙おう!とか。

今のゲーセンは無法地帯過ぎるし、ゲーム内外共に周りのことを考えない行動が多過ぎる。
多少中〜上級者が息苦しくなってもこういう設定はした方がいいんじゃないかな。
上級者の考えを前提にしたゲームの遊び方に見習えってのもおかしい話だと思うし。

それが浸透したら次はゲーセンの住み分けだね。
ゲーセンによって格ゲーごとにどういうスタイルを推奨していくか、
それを雑誌で取り上げてもらう。
こうすれば雑誌を通して多くのプレイヤーが
店ごとのルールや方針を認識するだろうから、
プレイヤーのレベルと好みのスタイルに応じたゲーセンに行くようになる。
好みのスタイルが似通って対戦も楽しくなりやすい。
仲良くプレイできれば当然対戦相手をいい意味で認知しやすく、
人間関係が次第に作られて集団となり、嫌われ者は淘汰されやすくなる。

アルカディアが突然こんな設定をするわけないだろうから、
アルカディア以外にいい対抗馬になってくれるアーケード雑誌が出現してくれるといいんだけどな。

753 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/21(月) 13:01:19
ベーマガでハメはいけないなどと言ってた頃にはこういう発言してる人も結構いた希ガス

757 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/04(金) 13:46:46
でも
○○はダメ、いけない。っていう、
結局誰かが悪者になる構図をうんぬんする時点で問題なんだと思う。
そういう意味では双方ミスリード。

758 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/05(土) 18:58:32
カディア(メスト)が何か○○はダメ、って言ったっけか?

759 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/11(金) 22:05:33
http://www.inhgroup.co
これを見てどう思うか

760 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/23(水) 23:37:38
>>759
ページを表示できません
ですなぁ

761 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/24(木) 00:14:20
ttp://www.inhgroup.com/
これですな

762 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/25(金) 13:06:37
>>759=>>761
一種のショービジネスじゃない?DVD販売に向けたプロモーション。

INH製DVDのコンセプトの一つに究極プレイの収録ってのがあるんだと思う。
バトルガレッガとライデンファイターズのDVDを持ってるけど
内容は凄まじかった。
ガレッガはランク調整が神懸かってる上に運が凄い絡むので運を引かないといけなし
ファイターズは敵弾にカスって稼ぐので1ドットの操作ミスで即死ってのをミスらず繋げてる。
両タイトル共にアルカディアの全一スコアを抜いてるキャラもいる程レベルが高かった。

で、2D格ゲーでそのレベルのプレイを収録する際にそのレベルまでやり込まれてるのは
スパ2Xだけだと判断した上でせっかくだからハパ2でやるかってカンジじゃないかな?
別の可能性としてはカプコンからINHに話が行ったのかもしれないけどw
少なくとも前2作はINHからプレイヤーに依頼があったので
プレイヤー側から企画された大会では無いと思われる。
大会と銘打ってるのはDVDを楽しく見せる為の手段でしかないと思う。
ウメの名前があるのもネームバリューを使った話題作りの一環だろうねw
恐らく御輿に担がれてるだけじゃない?

763 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/02(土) 20:24:13
INHってなあに?

764 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 01:15:23
google検索すると普通に出てくるが

765 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/04(月) 15:22:15
>>763
ttp://www.inhgroup.com/
ttp://www.tanomi.com/shop/html/items02052.html
ttp://www.tanomi.com/shop/html/items02120.html

766 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/19(火) 07:06:07
見た目と判定が一致しないとチャチィんだよね
絵を操っている意味が無いと言うか 莫迦らしくなる

767 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/30(日) 03:00:05
ここ2年でほとんどの格ゲー掲示板の活気が一気に無くなった件について

768 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/30(日) 07:45:10
いつまでも あると思うな プレイヤー

769 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/31(月) 00:27:38
中級クラスのプレイヤーの格ゲー離れが異常なほど加速している件について

770 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/31(月) 01:46:05
>>769
中級の人ほど対戦甘く見てるから。それと格ゲーは多くやってはきてるけど実際やりこんだモノは全然ない。
つまり考えが半端だから。

771 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/31(月) 02:53:28
>>770の言うように中級者は「考えが半端」なのだろう。
ただし対戦に命賭けてるような特殊な人間はごく少なく、「考えが半端」な人間の方が普通だと思う。

772 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/31(月) 15:18:56
娯楽は娯楽って事だろ。
遊ぶ=ゲームじゃない。

773 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/31(月) 23:01:33
最近は対戦レベルのインフレが激しい。
ネットでの情報交換、有名ゲーセンの大会動画、レベルが高くなった(なるざるおえなかった)攻略誌
今後も上級者と中級者の差はどんどんはねれていくだろう。

このインフレは止めるべきなのか?
それともこのまま進み続けるべきなのか?

774 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 01:27:23
元々中級者層って所謂量産型がもっとも多くを占めてるよね。
そういう中級者にとって対戦はただ勝てればよく、ただお手軽強キャラでもそこそこなんとかなってきたが
もう上級者にはまったく通用しなくなってきた
ネットでの情報交換、大会動画の普及であらゆる技術や対策方が分かるようになり
ここにきて地道に地力を付けることをしてきた人との差が明確になってきた

ここらが中級クラスプレイヤーの格ゲー離れが異常なほど加速している原因じゃないだろうか

775 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 03:08:16
>最近は対戦レベルのインフレが激しい。
対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。
KOF11とか見てるとこれより02、98のほうみんなやってる。
たしかにクオリティやらを比べられるのはしかたないが今の新作が見向きもされず
比較的対戦ツールとして優秀な旧ゲーに留まり続けている。

「11はたしかに03に比べればマシにはなったけど02、98に比べればたいしたことない」
という十分やりこもせずあまりのも酷な発言も巷じゃ多いみたい。
どうしても旧シリーズと切り離せず別ゲー(試合形式)という考えをしない。

2D格ゲーはツールとして完成された域には前から達したと思う。だけどそれと比べてたいしてプレイせず
画面見てやら悪いとこだけ粗探しして糞ゲーって言うのは、なにか口実にしか聞こえない。

まあもう格ゲーに魅力を感じない人が多いのが事実だけど、今いるプレイヤーには
もはやここまで落ちたか、とは思いたくはないが正直思ってしまう。
対戦バランスってだけならけっこうマシなのは多いと思うんだけど(ネオコロも含めて、←まあこればかりはしかたないけど)

776 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 09:36:39
とりあえずROMで発売するのはやめて欲しいと思う。どーせ、バランスは
わからんわけだから、その後修正版は必ずいる。ネオコロも11もROMで
発売し修正しないから客がつかん。こういう姿勢のメーカーのゲームを闘劇
タイトルにすることも頭がおかしいと思う。
なお、ネオコロの対戦ツールとしての基礎の骨組みは素晴らしい。しかしな
がらお約束どおり中のキャラが破綻している。
>対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。
というか高年齢化がすすんだだけ。年取ると新システムに馴染むのに時間か
かる(苦笑)

777 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 11:17:16
GGイスカとKOF-NWはATOMIS-ROMだが
どちらも修正版が配布されている

778 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 13:15:07
>>777
それ無料だった?

779 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 16:50:05
>>778
無償VerUp

780 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 18:47:32
ネオコロ修正版出したとしてもすでに店に…。
出すべきではあるが。。。

781 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 18:50:12
こう見ると修正版はAWネットあるゲームにのみみたいね
ネオコロもすんのかな?まあCPU仕様だけ良くなればそれはそれで良いんだけど
・・・・なにもかも遅いよなあもう。

782 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/02(水) 15:54:29
イスカは分からないけど、

NWの修正版はネット関係のプログラムに不具合あった為で、俗に言うバランス調整では無かったと思うんだけど
実際は何を修正したんだろう?

783 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/06(日) 01:04:36
ネオジオからやつらはずっと調整と言う言葉を知らんな。
自分が作ったゲームが神だと勘違いしてるんじゃねぇーか
と疑う時がある。

784 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/06(日) 12:54:05
ネオコロの場合はそれ以上に狂ってるってるとしか言い様がないような・・・
あのCPU戦はマジ酷い。しかし今回システム、キャラバランスが比較的良いほう
ACTS(KOF02の攻撃キャンセル前転みたいなの)による連続技とかでキャラ差も埋められるとか
意外にまだ研究はあるみたい。だけど練習できないってあれじゃ・・・・

785 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/17(木) 14:28:40
タクティカルステップもGCFSも全キャラ共通のテクニックなんで、
もともと強いキャラがそのテクニックを使った場合と
それらのテクニックを駆使しないとキツイキャラでは
おのずとキャラ差が浮き彫りになるため、
実はあまりバランス問題の解決になってない。

786 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/27(日) 18:22:44
みんな乱入されたくない時どうしてる?
俺昨日やりに行った時は友達に対面台の傍で観客やってもらったんだけど。
まぁそんな事しなくても誰も乱入なんてしなさそうなほど閑古でしたけどね。ハハハ。

787 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/28(月) 09:54:16
他のゲームなら特定の技ばっかり狙ったりとか、
そういうやる気のないプレイで素人くささをかもし出すことも
可能だけど、このゲームでそれやるとCPU戦が
すぐ終了してしまうという諸刃の剣。
素人どころか万人にお勧めできない。

788 管理★ :2005/12/09(金) 03:28:33
●用語の乱れによる混乱
このスレではあまりゲーム内部に突っ込んだ話題は言及しないようにしていたのですが、
今回は言語の乱れを少々感じたので軽く突っ込んでみたいと思います。

日々新たに作られるゲーム用語にもいろいろありますが、その中でも「間違った用語」は散見されます。
よく指摘されるのが「当て身」属性で、
「当て身の意味合いがそもそも間違ってるだろう」という指摘です。

あてみわざ 【当て身技】
柔道で、こぶし・ひじ・つま先などで相手の急所を突き、または打って相手を制する技。

確かに「従来いわれている当て身属性」の説明とは何ら関係ない意味合いです。
これは語源として「餓狼伝説」のボスキャラ・ギースの「当て身投げ」という技が
初めて使ってきた(あるいは初めてインパクトを残した)属性の技であることから
その名前が取られたという歴史です。
これは「例え物理的な物体を投げたり飛ばしたりしても
飛び道具属性ならば全部【波動拳】と呼ばれる」のと同様と考えれば
いいかもしれません。

「初出の属性やコマンドに関して、その初出の技の名前が付く」ことは
星の観測や体操競技等でも見られることであり、これは「乱れ」とは違うかもしれません。
勿論、紛らわしくはありますが。

789 管理★ :2005/12/09(金) 03:29:00
さて、今回突っ込みたいのは
「既に定着している用語に対し、訂正した方が利便性が上がるわけでもないのに新語を用い混乱を招く」
パターンのものです。

スト2から生まれた「キャンセル」という古いシステムですが、これは今では
「他のシステム行動と組み合わせる際に用いる繋ぎ」を
分かりやすく伝達するための用語として使われます。

例えば「大足払いキャンセル波動拳」という表記は、簡単に言えば
「大足払いのモーション途中で波動拳に切り替える」という行動を説明しています。
時系列でいえば大足払いが先で、波動拳が後です。
つまり、「AキャンセルBという表記は、A→Bという流れである」という文法が前提としてあります。

「着地キャンセル昇龍拳」は「着地(硬化モーション)をキャンセルして昇龍拳」。
「前転キャンセル百烈張り手」は「前転(モーション)をキャンセルして百烈張り手」。
「VVロマンキャンセル立K」は「VVをロマンキャンセルして立K」。

790 管理★ :2005/12/09(金) 03:29:30
最近はシステムが複雑になったもので、
「キャンセルから固有システム行動に移行」することも少なくありません。
また、キャンセルを多用することで表現自体が難解になり、
結果伝達手段として無意味になってしまうこともままあります。
このとき生まれる表現は、「既存の文法に沿う」ものが基本です
(「既存の文法よりも利便性が高く、更新すべき」場合は、
根本から表現を変えることもあるかもしれません)。

例えば、実在しませんが
「ジャンプ大P→屈小K→目押しターゲットコンボ(立中P→立大P)
  →キャンセル波動拳→スーパーキャンセル昇龍烈破」
という表記の場合、「目押し」「キャンセル」「スーパーキャンセル」が
どういう繋ぎ方かを説明する部分に当たるわけです。

ちなみに、スーパーキャンセルの「スーパー」は固有のシステム行動ではありません。
スーパーという行動をキャンセルして昇龍烈破を出してるわけではありません。
つまり、「AキャンセルB」のAは、「≠スーパー」であり、
この例の場合、「A=波動拳」です。
スーパーキャンセルという語は、
「スーパー」と「キャンセル」という固有行動らが組み合わさって出来た語ではなく、
あくまでも「スーパーキャンセル」という1語なのです。

同様に、「ロマンキャンセル」は決して
「やられた側のロマンをキャンセルして現実を見せ付ける行為」などではなく、
「ロマンキャンセル」という1語です。

これを踏まえて核心に入ります。

791 管理★ :2005/12/09(金) 03:29:51
さて、問題は最近のコンボゲームに見られる、
「地上技から浮かせて空中コンボ」等の流れに用いられる
「ジャンプキャンセル」という用語です。

その語順を今までの公式に当てはめると、「ジャンプという行動をキャンセルして次の行動を行う」、
例えば「屈大P→ジャンプキャンセル→小P」であれば
【屈大Pを出した後、ジャンプという行動をキャンセルして地上で小Pを出す】という意になります。
一見すると、屈大Pヒット時の有利フレームを利用した目押しを想像します。
ところが、実際はそうではなく、
【屈大Pをジャンプでキャンセルし、ジャンプ小Pを出す】というのが今の文法です。

「屈大P→ジャンプキャンセル→J小P」と表記されていた場合でも、
「いやいやキャンセルなんかしてないで跳んでるでしょうに」と突っ込まれます。

ならば、素直に
「屈大P→キャンセルジャンプ→小P」と表現すればよかった話です。
語順を変えるだけで、新旧世代の混乱は防げました。
簡単な話だったのです。

792 管理★ :2005/12/09(金) 03:30:28
ハッキリ斬ってしまえば、
日本語がまともに理解できていなかったメーカーの担当者(あるいは編集者)が
前述の「スーパーキャンセル」を見て、
「スーパーキャンセルという語順ならばジャンプキャンセルだろう」
と安易に定義付け、無知を晒したことに他なりません。
精一杯フォローをした場合でも
「2語に意味合いを切り離せる言葉(ジャンプ&キャンセル)を繋げ
 1語のワード(ジャンプキャンセルという固有語)として無理に使おうとした」
といったところでしょうか。

最初に間違えて語を作ったスタッフが誰なのか、非常に気になるところです。

最近はこの語順に乗じて「ダッシュキャンセル」と表現されることすらも出てきており、
新旧世代に広く混乱を招くだろうと強く危惧しています。

793 管理★ :2005/12/09(金) 03:30:46
固いことをいうな、細かいことにこだわるなと思われる面もありますが、
対人戦ジャンルの次世代を育てる為にも、
こういった「わざわざややこしくするような行為」は気になってしまいます。

格闘ジャンルに後続の若手を残したい有志の方は、
「ジャンプキャンセル」という専門用語をどうしても使うのであれば、
正式名称として既定されているシリーズのみにした方がいいと思われます。

メーカーやメディアに対して進言するならば、
・全く別の単語を使う(キャンセル、という従来からある語を選ばない)
・「で」、あるいは「による」等を入れる(屈HS→ジャンプでキャンセル→… 等)
等の手段で回避するのが無難だったのかもしれません。

それでもなお、「ジャンプキャンセル」という語順をどうしても使いたいのであれば、
必殺技を使うキャンセルも「波動拳キャンセル大足払い」等と全て書き換え、
新文法を守る方が誤解が無いことでしょう。

あるいは、「これまでの【大足払いキャンセル波動拳】という表現は、
実は【大足払い『必殺技キャンセル』波動拳】の表記から必殺技という語を省いたものでした」と
弁明することも出来るでしょうが、そのときは私も
「ならば全部『キャンセル』と省いて表記することで統一すべき」と突っ込むと思います。

798 管理★ :2005/12/09(金) 03:48:08
今となっては、従来の「キャンセル」表記を
新規に「必殺技キャンセル」と書き直し、
標準化を図るのが次善策といったところでしょうか。
それでもいろいろ弊害が出てきてしまうので、
推奨すべきはAキャンセルBの並びをしっかりすることなのですが。


さて、一つの表現をする際に
だんだん数式みたいになってしまってるあたり、いかに今の作品は難解か、分かる気がします。
難解になっているならばなっているで、
正確な伝達を可能にする専門用語や説明をお願いしたいものです。

年々表現の難度が上がってることに反して、メーカーやメディア主導で
文法を守られるどころか壊されている
(新文法が出来ているとは到底思えないので敢えてこう書きます)あたりにも
若干業界全体の統率力の陰りが感じられるような気もするところでしょうか。

799 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/14(水) 18:39:16
どっちかというとコラムスレ向きだと思った。

ただ「ジャンプキャンセル」というのも、すでに
「スーパーキャンセル」等と同様に1語として
浸透していると思う。

というのもスパキャンやロマキャンのような単語が既に浸透しているので、
〜キャンセルと来ると、パブロフの犬のように
前述のスパキャンやロマキャンと同じ様な意味である
「直前の行動をキャンセルして何かをする」と
いう意味であると、思ってしまうから。
あとは語呂の問題もあるかも。

ただ、まだ「キャンセル」だの「ジャンプ」だの単体で大体意味が
分かる単語が並んでる分ましかも。北斗スレでも多少言われてたが、
ヘタに行動に名前をつけると逆にワケわかんなくなる。

例えばジャンプでキャンセルするのを「アドバンシングエアライズ」とか
空中技を空中ダッシュでキャンセルするのを「ファストエアレイド」とか
妙な名称付けられて、そんな表記されたら読みづらくてかなわん。
ふつーにジャンプキャンセルとか空中ダッシュでええやんってなるし。

800 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/14(水) 23:34:54
どれだけ丁寧に長文書いても読解されないんじゃ可哀想なもんだ

801 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/17(土) 00:29:05
現行のタイトルだけ見ても、3rdに正しい語順の「ハイジャンプキャンセル」という用語・テクニックがあって、
かたやギルティ等では別の意味で「ジャンプキャンセル」という言葉が使われているのはややこしいにも程があると思う。
ギルティ式の「ジャンプキャンセル」が誤用だと知らなければ絶対こんがらがるって。 というか僕がこんがらがった。もう慣れたけど

802 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/25(日) 19:26:08
語呂がいいものがデファクトスタンダードになって乱れていく、ってことは言葉ではけっこうあるかもね、
悔しいけど。なんとかできないかと考えてみても、なかなかうまくいかないなぁ。

そういえばストIIシリーズには、弱技連打キャンセルの瞬間にジャンプを入力することで可能な、
弱技連打キャンセルジャンプとでもいうべき行動があったね。

803 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/25(日) 19:58:45
>>791-792は新旧世代での用語混同による混乱を問題視してる。
>>799はその混乱についてはコメントしてない。なので>>800の慨嘆が出てくるってとこか。
3rdでも、>>801にくわえてキャンセルハイジャンプという用語・テクニックもあって、しかしこれが
HJCと表記されることが多いという混乱もあったりする。使ってる連中内部では混同しないんだけどね。

804 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/20(月) 10:29:29
つまりGGXXの開発はクソでFA?

805 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/21(火) 07:31:16
ジャンプキャンセルという、それまでの文法上あやまった用語を作ってしまい、
混乱を招いたのは確かであるが、
それだけの理由で開発陣の能力が低いと言い切ることはできない。
ヒット作を生み出している点では、むしろ優秀かと。

ただ、GGXXにおける
キャンセルジャンプ→文法上は正しいが、システムの正式名称ではない
ジャンプキャンセル→正式名称ではあるが文法上の誤用
このあたりは、いまからでも遅くないからメーカー側が是正していただきたいと思う。
とくにゲーム中に、通常技をジャンプでキャンセルし、そのジャンプを必殺技でキャンセルするという
「キャンセルジャンプキャンセル」に該当する行動があるためなおさらと思う。

806 805 :2006/03/21(火) 07:33:07
ごめん、下から3行目
×是正
○訂正

807 管理★ :2006/03/24(金) 21:41:21
知る人ぞ知る
懐かしいものを。

808 管理★ :2006/03/24(金) 21:41:49
●批評する力と創る力は違うのだ!

平成7年2月22日、AOUショー視察の為、明日出張するが、
またあの忌まわしい光景を見るのかと思うとゾッとする。

なぜなら出没するのだ!俺の嫌いな百害あって一利無しの人種が…
小太り、メガネ、いかにもゲーム以外には興味無さそうな容姿の御方。
その御方たちは、ゲームをお楽しみになるのかと思えばそうでもない。
話題のゲームを占領し批評会をしておられるのだ。
中にはわざわざバグを探し、出典ブースの社員を見つめてニッコリ微笑んでいらっしゃる。
その微笑みはバリバリバルカンパンチを叩き込んだとしてもお釣りが来る。
最近、悪質なクロスレビューの影響か、この手の人種が細胞分裂を繰り返し、
小さな子供までもが受け売りの薀蓄を語り合うのも当たり前のようだ。
ゲームを楽しむより批評を楽しんでいるようだ。

809 管理★ :2006/03/24(金) 21:42:06
現在、開発に入る新人のほとんどが、
このようにガキの頃からクロスレビューを読み育った頭でっかちな筋金入りの批評家である。
さて、その批評家は、長年鍛えたそのセンスを生かし大活躍するかと思えば全然しないのだ。
確かにゲームのあらを探す能力はあるが、創る能力は無いのだ。
結局、批評する能力と創る能力は違うもので、
それを履き違えたバカ共は批評できることで優越感に酔い、
批評された側より優れていると錯覚しているのだ。
(それは某ACゲーム誌の編集部が開発に関わったという
○コルビウス、○トミックエコロジーというもので十分わかるはずだ)。


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