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辛口トーク

1 管理★ :2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。

このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。

58 管理★ :2004/04/21(水) 02:50
PS 更新・管理等、最近滞り気味ですみません。
今現在少々時間が出来たので、久しぶりに投稿させてもらいました。

59 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/21(水) 03:34
管理人様、いつもお疲れ様です。

乱入の問題は対戦環境スレにも通じる話題ですな。
勝負が興行である世界ならば、収入源は観客あるいはスポンサーとなるので「弱者は去れ」で通るのですが
ゲームは参加させる事が興行。よって去る者からインカムを稼ぐ事はできない。
新規層が開拓できない業界はいわば子の生めない生物と同じ。閉塞の末にいずれ終焉を迎えます。
(蛇足ながら、この業界が大好きな続編物商法は基本的に既存ファンを対象にするので
 新規層開拓の要素とは対極に位置しやすくなります)

では…新規層の開拓ができる対戦ゲーム並びにその環境とは、如何に?


p.s.
……まぁ、向上心の平均値が極めて低い日本現代人気質にも疑問を投げたくはありますが
これは責任転嫁に過ぎないんで別の話。
ゲームは、「解く物」ではなく「解かせてもらう物」になっちゃったんだよな……と言う愚痴。

60 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/23(金) 00:15
同じゲームの筐体を大量に設置できない以上、今の負け抜け制じゃないと、同じヤツが1台を占領する形になるからな。
なので、理想的かどうかはともかく、そうせざるをえない、というのは有ると思う。

61 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 00:30
そのレスだと読解力ないと思われちゃうから、もう一回読んだ方がいいような…

62 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 17:03
麻雀ホットギミックは乱入を拒否できたけど
格ゲーにも応用できないかな?

55〜57には考えされました
スト2時代自分は対戦台肯定派で、否定派の立場になった事は無かったので…。
ゲーマーの自分としては、格ゲーをCPU戦だけで満足するという考えは理解に苦しむ
所なんですが、強すぎる相手の乱入を嫌がる気持ちはわかります。
でもやはり、ライトユーザーの方でも互角の勝負が出来るなら
乱入歓迎なのではないかと思ってしまうのですが…そうではないのかな。
バーチャの段位制はどうなんでしょうか。同等の実力の人と闘う一つの目安として
対戦の活性化に貢献してるんでしょうか。

63 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 18:22
>>62
連ジを見る限り4基盤4筐体なら十分可能と思われ。
(複数の筐体に1基盤ずつあれば可能だが2筐体だと恐ろしく回転率が悪くなるため×)
筐体・基盤を買う際の値段は恐ろしくかかりそうだが

結局初心者の対戦環境を整備するには筐体を増やして万能化するのが一番安易な考え方だと思う。
他に案があればキボン

64 62 :2004/04/23(金) 18:53
考えされました>考えさせられました
日本語になってなかった(汗)

乱入拒否できて、代わりに乱入できる面子を増やすという考え方を
突き詰めていくと、ネット対戦と言う形が一番って事に
なってしまいそうですね。
ネットまで行かなくても、隣同士のゲーセンが有線で対戦すると言う事は
可能なのかな?

65 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/23(金) 23:52
>>61

ん?そんなに変な事言ってるか?
「負け抜け式の乱入制がもしかしてまずかったのか!?」というのに対し、「台の数確保できないからそうせざるを得ない」と言っているのだが。

初心者でも乱入とか気にせず気軽にゲーセンで遊べるようにするには、63氏のおっしゃるとおり筐体の数増やすしかないと思う。
その上で希望者はロビーサーバーみたいなところにつないでおき、ランダムで対戦相手を選択するような仕組みにするのもアリかも。

66 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/24(土) 03:15
開発側です。

こんな環境は難しいかね?
・PCベース
・フラッシュROM with セキュリティチップ (CD-ROMとHDDはありえない)
・ネットワークを介したソフトメーカーからゲーセンへの課金システム(ハードメーカの徴収含む)
課金料はインカムに比例。基準インカムに満たないゲームは課金無し。
・ソフトウェアはネットワーク経由でダウンロード(無料)
・比較的安価なハードウェア(20万以下)
とか難しいかね?

1プレイの料金がまちまちだったり、集計用のサーバー設備とか問題は山済みだけどさ。

俺が一番言いたいのは、メーカーの売り捨ては許さない方が良いという事。
個人的に腐敗の一番の原因はここにあると思う。
これを改善することによって、長期的なインカムを稼ぐためのアイデアとか、
新しいプレイヤー層を開拓するソフトが出やすくなると思うんだよな。

つかセガがやるとかいってた光ファイバーでゲーセン繋いで云々ってどーなったんだっけ?

67 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/24(土) 09:10
プレイヤー側です。

開発様がプレイヤーに「難しいかね?」と言われても困ってしまう(笑)が、
もしもこんな環境が実現したら実に理想的ですね。
ハードをPCにすると各社のソフトに対してハードを使いまわせるので安く
済みそうですし、ネットワークにつながっていれば不具合に対する対処も即座に
実施できるでしょうし。

ただ問題はゲーセン側なのかな?
今までは店での儲けはすべて店の物でしたが、このシステムではそのうちの
いくらかが天引きされてしまうことになりますね。ですから、
「店の取り分は減るが儲け自体は増える(はず)」
というメーカーの主張をゲーセン側が信じてくれるだろうか、また、その主張を
裏付けるための作品をメーカーはリリースできるだろうか、というのが唯一の
問題点ですかね?

68 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/24(土) 13:25
>>65
そうせざるを得なくはないと思います。
実際、待てばいいだけの話ですし、格闘ゲーム以前は待つのが当然でしたし。
それに、格闘ゲーム以外は今でも順番を待ってます。

69 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/24(土) 18:30
ゲーム自体がタダ、或いは相当安いなら
人気ゲームを一気に10筐体ぐらい設置して
スタートダッシュで儲けるというのも可能かもしれない。
もちろんメーカーも恩恵を受けるし
ユーザーも対戦で瞬殺されてやる気が無くなる事も減るだろうし。

1筐体に100個ぐらいゲームが入るようなシステムがあれば
死に筐体も減るだろうなあ。

70 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/24(土) 23:26
>>68

じゃあ、対戦はどうやってやるの?
筐体を大量に用意できない状態で思う存分対戦してもらおうと思ったら、乱入制度しか方法ないと思うぞ。
一人用台よりも対戦台置いた方がインカム上がるなら、ゲーセン側も当然対戦の方を優先するし。

ゲーセンも営利目的企業である以上、利益出る方選ぶのは当然だし。

71 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/25(日) 00:43
俺も思うが
>>54-57を読んだ方がいいんじゃないか?
少なくとも>>54-57へのレスにはなってないし

72 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/25(日) 01:30
>>71

いや、だから「乱入制度の是非」について個人的な意見を書いているのだが。
>>54-57で話題になっている事全体に関する話ではないのでご注意を。

73 本職さんXさんではない :2004/04/25(日) 02:07
はっきり言うと>>54-57はなにが言いたいのかよく分からなかった。
投稿の最初か最後に一行くらいではっきり主題を伝えてほしいものです。

本文中にはいくつか首をかしげる文章もありましたが、つまりは
「格ゲーに初級者があまり増えなくなったのは、中上級者向けの作品ばかり
リリースされているからだ。それじゃあジリ貧になるだけだよ。」
という意見と受け取りましたが、どうでしょう。
(こう考えると本職さんXさんの受け答えも間違ってはいないと思う)

74 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/25(日) 09:24
>>73
それこそ的外れ。ゲームの内容そのものについては全く論っていない。

要は乱入制度によってモラルハザードが起こり、そのことについて色々と書いていると見えるが

75 66 :2004/04/25(日) 23:52
うーん俺も管理さんにはもう少し要約して書くようにしてほしい。
もう少し読み疲れしない文章を期待。
久しぶりに書いたということなんであふれ出ちゃっただけかもしれませんが。

あと66の「難しいかね?」は主にオペレーター向けです。
もしかしてこの板ってオペレータ側の人間いない?
正直インカムや環境云々の話はオペレータが立ち会わないと意味無いならなぁ?
そもそも(開発側と同じように)大半のオペレータは
目先の利益しか考えられない状況だからな。

キャリアとISPを限定して最悪同じ地域内であれば
リアルタイム通信に十分なレイテンシを得られるようになれば、
また状況が変わってくるんだけどね。

76 66 :2004/04/26(月) 00:14
また変な日本語でかいちまった。

ついでなんだけど、この板(スレか)の趣旨的には、
1.現在の中級上級層を切り捨てて、管理さんの言うサイレントマジョリティを
取り込むことを主眼とした格闘ゲーム
2.対戦バランスに重きを置いて、競技性を第一に押し出した格闘ゲーム
3.進化の過程で付加されつづけた余計なシステム(複雑さ)を排除したシンプル
な格闘ゲーム
4.最新のハードウェアと高度なビジュアル表現を用いた家庭用で遊べないような格闘ゲーム
(昔はアーケードゲーム = コンシューマで体感できないすげぇゲームという一面があった)
5.ほかのジャンルの対戦ゲーム
6.その他
のどれを期待してるんだろうか?

本来こういうことを考えるのは開発の仕事だし、
それをユーザーに問うのはナンセンスだと思う方もいるだろうけど
まぁ興味というか話し合いの方向性的に一度聞いてみるのもアリかなと思った所存です。

ちなみにオイラは現在、ネットワーク対応のコンシューマ向けゲーム作ってます。
(格闘ゲームではない)

77 ネガティブさん :2004/04/29(木) 06:13
1.単純にイージースト2(仮)とかいうコンセプトのものが出たとしても
それらの人種は「ああ、スト2ね。もうやった事あるし、どうでもいいや。」で終了だろうね。
2.このコンセプトは一見、多くの人間に望まれているようにも思われるが
じつは絶対数的にさっぱり需要のないものといっても過言ではないと思う。
テレビゲーム何ぞではストイックなまでの競技性を求めるよりも、悲しい事だが
萌えキャラがパンツの一つでも見せるほうがよっぽど数字を出すのが現実ではないか。
3.シンプルであればある程に弱者の淘汰も容易い、というか絶対的。
4.最新の開発というテーマはアーケードにおいて永続的に必要不可欠だろうが、
それをビジュアルという点に求めるのはいい加減古過ぎる発想では。
これを克服するには、インターフェースをもって画面を操作する、
といった点から覆すくらいの抜本的なものでない限り、
現状を打破しうる効果はもたらさないのではないか。
5.アヴァロンやドラゴンクロニクルは新たな開拓を行ったというよりも
前途多難というやつを見せつけた感の方が強いというのは言い過ぎか。


あとここで言うのもなにかもしれないが、
本職さんXは微細なバランス感格には長けているのかもしれないが
大局的な物の見方に欠陥があると言わざるを得ない気がする。

78 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 09:19
>>76
基本的には、この板では「対戦バランス・競技性」を期待する人が多いんじゃ
ないかな。
それでメーカーやゲーセンがやっていけるのかという問題は別の問題として。
自分が好きなジャンルはどんなに泥沼におちいっても変化や改革をしないで
ほしいと考えるのが人情ってもんだからね。

79 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 11:04
個人的には、現状としての格ゲーには100%の満足はないなあ
むしろもっともっとを要求したいので、それを満たしてくれるなら
いくらでも変貌を遂げてくれて構わないよ
それは細かいゲーム内容についても、オペレートの部分でも、
ゲームを取り巻く環境全てにおいてね

そして現状に完全に満足しきってる人間ってそうはいないんじゃないかな
本当にごく一部だろう

80 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 15:08
最近の格ゲーの進化の方向性として、「わざとバランスを崩して初心者に
アピールする」という戦略を取っているというメーカーもある(というウワサ
もある)よね。
「格ゲーが生き残れるならそういう変貌を遂げてもかまわない」というなら
俺はこの板の住人を尊敬する。俺はムリ(そんなゲームは遊びたくない)だけど。

81 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 17:36
その手法は、初心者救済措置を兼ねるバランスブレーカーを
上級者が扱うとどうにもならなくなると言う致命的欠陥から逃げられないんだよなぁ。
KOF全盛期も、とりあえず興味持つ→コイン入れる→ことごとく庵に狩られる→よくわかんねぇ何このクソゲー……と言うコンボは多かった。

その方法で新規層を取り込めるならそう言う必要悪的ゲームはありだと思うが、現実的には無理っぽい。

82 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 19:08
流れをぶった斬って、たまには辛口スレらしく暴言を一発。

糞ゲーを産み出すのは糞ユーザーであり、業界を衰退させるのも糞ユーザーなんだなと最近痛感。

83 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 21:54
>>81
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/l100
こちらへどうぞ。

84 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/30(金) 00:27
>>76

そうか?
「将来のため」「初心者でも入りやすくするため」という理由でメーカーがゲーセンに何らかの負担かけて、ゲーセンつぶれちゃったらどうしようもないと思うが。
目先の利益云々と言う方もおられるが、そうでもしなければ生活できない、という状況もありえると思う。

個人的には、まず良質のゲームを安価に作り出せるような開発環境を整える方が先だと思う。
すばらしいオペレートしてもクソゲーじゃどうしようもないし、いいゲームできても開発費異常に高いとシャレにならんし。

85 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/30(金) 10:48
>>82
面白い話題なのでもうちょい詳しくプリーズ

とりあえず、その業界全てに最終的に影響を与える力を持つのはやはりユーザー
の意向なので、糞商品を産み出す根本的な原因をたどっていくと最終的には
ユーザーに還元されるとも言えるな。
しかし、購買者とメーカーは言い方は悪いが川の魚と漁師みたいなもんなので、
「この川の魚はぜんぜんエサに食いつかん!だから漁業が衰退するんだ!」
と川に向かって文句を言ってもむなしいだけだと思う。

86 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/30(金) 11:09
>>81
こういう方策を実際にとっているのだとしたら、ゲットするつもりなのは
どのくらいいるのかわからない「格ゲー新参者」じゃなくてもう少しで去って
いきそうな(そして最も数の多い)「中級そこそこあたり」なのかもしれない
な。

もちろんその方策だと初心者は刈られて去っていくし中級者も最終的には
「糞ゲーツマンネ」と気付いてゲームをやめ、そんな糞ゲーでも熱心にやる上級者は
話にならない程の数しか残りはしないでしょうから遅かれ早かれ終焉の時が
やってくることが約束されることになりますが、終わりつつあるジャンルで
できるだけ最終的な利益を確保しようとするメーカーの戦略としては間違って
ないように思います。

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/02(日) 00:47
実際に乱入の可否を選択できるようにしたときのことを考えてみろと。

乱入の可否を選択可能は新作格ゲーが稼動。
最初はみんなCPU戦で練習しようとして乱入拒否。
結果、1〜2週間はそのゲームプレイするのに2〜3時間待ちは当たり前に。
流れが対戦する方向に移行する。
でも、乱入拒否するようなヘタレは乱入しても勝てないから乱入拒否システム意味なし。
ゲームがさびれだす。
こうなると乱入されにくいゲーセン探すのも容易になるから乱入拒否システム大した効果なし。

つまり、乱入拒否システムは効果が薄い割に、
稼動初期のインカム減少に大きな影響を与える糞システムなわけよ。
これはメーカーとゲーセンの利益減少と同意。
格ゲーの消える日も近い。

あと新規層発掘に関しても、流行りもの大好きは新規層(一般層)がわざわざ古いゲームするはずもなく、
新作も何時間も待ってプレイするほどの熱意があるわけでもない。
仮にメーカーが気を使ってCPU戦を難しくして回転を早くしたとしたら、それこそ本末転倒。
初心者が長く遊べないゲームになって、ゲーヲタ専用のものになる。
やっぱり格ゲーの消える日は近い。

88 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/03(月) 15:07
じゃあ乱入拒否じゃなくて対戦拒否、っつーか選択制なら効果あるんじゃないの
基盤は複数必要かもしれんが

89 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/05(水) 22:10
>>85
おお、レスがついている。長々と放置すみません。

しかし川の魚と漁師に例えられるならば、漁師側としては
魚の取れない川は捨てて別の川に移るか新たな職を探すのが賢明なやり方であって。
業界側・メーカー側の努力が足りない、などと言うユーザーの無責任な意見をよく耳にするけれど
結局はユーザー側にそのジャンル、ひいてはゲームと言うメディアを育てる気概がなければ
業界が育つ事は決して無い。
最近の自称ゲーヲタ共の受け身体質には呆れ果てるのみ。そのくせ文句とクレームだけは一人前。
ビデオゲーム黄金期は、プレイヤー側も「楽しもうとする」努力と覇気に満ち溢れていた……

まぁ、ここは「育てる気のある」ユーザー様のための板だと信じているので
ここで喚いても何にもなりはしませんが……

スレの本題から思いっきり外れて申し訳ありません>ALL

90 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/06(木) 02:39
客に説教してもモノは売れんわな。

91 66 :2004/05/08(土) 00:11
この板夢見てる子ばかりだね。
どういう思考回路でユーザーに責任転嫁してるわけ?意味不明過ぎる。
ユーザーが育てない?アホですか?原因はあなた達が育たないゲーム作るからですよ?
自分がユーザーの立場になって考えたとき、育ててやろうと思えるゲームちゃんと作ってますか?

納期がきついですか?人材が足りませんか?給料が足りませんか?休みが足りませんか?妥協の連続ですか?
んなこと誰が知る由がありますか?一人ひとり説明して回りますか?
ユーザーを嘆くのがあなたの仕事なら文句は言いませんがそうでは無いでしょう?

若い子が多いみたいなんで、
とりあえず会社の中で自分の意見が通るくらいまでは頑張ってください。
ついでにユーザーが受身うんぬんの前にあなた自身が受身になっていないかよく考えてみてください。

92 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 00:16
>>66
66という数字コテハンは某有名な痛い人がいるので数字を変えたほうがいい。
あと、>>66は開発として開発を批判してて、
それ以外の人=おそらくユーザーは、ユーザーを批判してる。
だから、>>91の書き込みは、多分筋違いというか、勘違いしてるんじゃないかな。

93 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/08(土) 00:40
はぁ、自分も思う存分面白さとか自分の理想追求したゲーム作りできるような仕事したいなぁ。
企画もできない企画の下でプログラム組んでるのは正直ツライ。時々、
「藻前ら企画できないんだったら俺メインプログラマ&企画で作らせてくれYO」
とかマジで思うことがある。
愚痴スマソ。

94 66 :2004/05/08(土) 00:47
うわっ。すごい偉そう。勢いで書いてその勢いで送信してもうた。
確実に気分悪くすると思うが堪忍してください。
どうも甘えを感じる言葉に過剰反応してしまいます。これからは自粛するように努力します。
・・・無理かも。

気分を変えて、、、
乱入の可否に関する>>87の文章はおおむね同意。俺もそう思う。

でもSC2で実装されていたトレーニングモード的なものはアリかな。
テストモードでトレーニングタイム調整できるようにしてあれば、店側で調整してくれるだろうし。

個人的にはトレーニングのモードを難易度、用途にあわせて複数用意し、
画面分割して(画面はかなり小さくなるが)1P2P別々にそれぞれ選択したトレーニングを行う、
店側で設定されている時間を経過後(標準で2分位かな?)、
乱入側が同意した場合(強制設定もアリ、つか強制オンリーでも問題ないかも)、
エキシビジョンマッチを行う(ラウンド数は設定可能。デフォルト2ラウンド)。
これは勝敗にかかわらず乱入側がゲームオーバーになる。
乱入側は胸を借りるつもりでトレーニングの成果を生きた相手にぶつけると。

当然これが行われた場合、通常対戦に比べてインカムは悪くなるだろうが、
自分の思い通りにキャラクターを操作できるレベルのプレイヤー(脱初心者レベル)を
増やす効果が期待できないだろうか?
それ以降のレベルは対戦で経験を積むしかないだろうし、そこが格ゲーの一番楽しい部分だと思う。
この層の(一番楽しい部分を味わうことができる)プレイヤー層が確保できれば
結果的にインカムは上昇すると思うのだがどうだろう?

もし運命の歯車が狂って、アケ用格ゲー作ることになったら実装して見ますw

95 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 01:00
>>92
駄文スマン。
俺は開発としてユーザーに責任転嫁してる開発者が嫌いなだけだ。
いくらなんでも不満の矛先がずれ過ぎてる。消費者に文句言う業界なんて他に無い。

コテハンの件だが、コテハンはキモイっていうイメージしかないので名無しに戻ります。
トリップ使えばいいのかな。使ったこと無いから良くわからんけど#使うんだっけ?

>>93
そう思うんだったら思うようにやればいいと思うぞ。
実際俺もそうしたし、そうしてる。
今やってる仕事からは企画書も自分で書いたよ。
もちろん一人で全て書き上げたわけじゃないけど。絵心無いし、俺。

96 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 01:16
乱入を望んでるもの同士が対戦をやればよい。
乱入を望まないものにも、「強さ」だの「上手くなれ」だの
押し付けるから不満が出てくる。
そして、望みもせぬのに押し付ける押し売りのようなやり方で
上手くなりたくなけりゃ家庭用にいけと折角ゲームに興味を
持ってコインを入れてくれる客を追い出す。

97 テスト </b><font color=#FF0000>(2Wyjdi7M)</font><b> :2004/05/08(土) 02:04
小文字で#を名前欄でトリップかな

98 </b><font color=#FF0000>(zKQna1OU)</font><b> :2004/05/08(土) 09:03
test

99 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 18:22
やっぱオンラインネット対戦かなぁ?
自分と同じぐらいのランク・階級・腕前と
自動で全国からマッチングしてくれるような対戦システム。

んで、1on1だとチャットできないとCPU戦と同じくらい味気ないんで
ある程度は多人数プレイで。
繋がってるってのを実感できるのが。
まー、例えばガンダムとか。

アーケードはワンコインで気軽に出来るってのが売りの一つでもあるから
アヴァロンやWCCFみたいに最初から何万も投資しないと遊べない、じゃなくて
100円入れたら気軽に自分と同じくらいの腕前の人と遊べるってなったら
面白そうなんだけどな。

100 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/09(日) 20:57
>>95

自分プログラマーだから、仕事で企画書書かせてもらえないよ。
それでも企画書作ろうと思ったら定時以外の時間でやらんとダメだが、そんなヒマあったら趣味の格ゲー作りたい(;´Д`)

101 アマです :2004/05/10(月) 00:09
>>100
「趣味ですら既存のものしか作れないクリエイターが規制の多い仕事上で
斬新なものを作れるとは思えない!!」

とか生意気にも言ってみました。
マジレスすると、企画者様にはいまさら格ゲーを提出して欲しくないなぁ。
格ゲーファン以外も目をむくような格ゲーなら大期待だけど。

102 66改め </b><font color=#FF0000>(6KgJyjvE)</font><b> :2004/05/10(月) 00:22
メインPGクラスなら会議の招集してチーム内で話し合うなり、
ディレクター・プロデューサーや部長クラスに直談判っていうのも可能なんじゃね?

まぁ会社の性質にもよるか。

そもそも2兎を追うもの〜はあまりいい結果にならない気がするぞ。
どちらかに狙い絞ったほうがいいと思われ。

103 </b><font color=#FF0000>(6KgJyjvE)</font><b> :2004/05/10(月) 00:58
>>101
商業的に成功したゲームが全て斬新だったか考えてみてください。

ちなみに商業用ゲームの方が規制が多いとの事ですが、
レーティングや倫理機構がらみを除けば商業用の方が圧倒的に自由度が高いです。

専用ハードウェアやインターフェイスも使用可能ですし、
いざとなれば業務用なら基盤からまるごと設計することも可能です。
そもそも圧倒的に資金が違います。

最後に個人的な意見になりますが良い企画の最低条件は、
「商業的に成功するかどうか」です。
斬新さは5番目位です。斬新さがいい効果だけを生み出すわけではないので。

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/10(月) 11:26
企画書ってのは、企画を承認する側にいかに面白さ
(売れる!という手ごたえ)を伝えられるか。それが重要。
既存のジャンルなら既知のモノなのでこれらを伝えやすいが、
斬新なアイデアってのは未知のモノであるからしてこれらを伝えづらい。

自分的にいくら「これはおもしろい!」と思ってても
承認する側が「う〜ん、そう?」となったらマズいワケ。
それでもその企画をどうしても世に出したい場合、
商売だから売れるかどうか判断がつかないものを世に出すには、
その企画を考えた個人なり会社なりにそれなりの実績とか
信用が必要なんだよね。

例えば、ハドソンが桃太郎電鉄というこれまでなかったジャンルの
ゲームを出せたのは、企画自体が面白いから、というだけじゃなくて
「桃太郎伝説を作って売れた」という実績があるからだし。

ま、今はゲーム業界が_| ̄|○な感じなんでアンパイっぽい
既存のジャンルしか出てこない(出さない)のもある意味
仕方がない気もする。

105 101 :2004/05/10(月) 19:01
>>103
いや、
どうせ好き勝手に作れる環境なら現在の閉塞状況を打破するような
ウケ度外視のトンデモ作品を作ってほしいなぁ、クリエイターなら…。
と思ったのであります。
サンプルがあれば企画も通りやすくなるでしょうし。

また、資金やハード面でのバックアップがなくても基本システムだけなら
個人のパソコン上でできるな、とも思いました。
(たとえば音ゲーだったら縦線と音符だけの画面でMIDIをバックにしてWAVEを
鳴らすゲームでも立派にビーマニですし。)

106 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/10(月) 21:43
>>102

そんなんできる会社いいなぁ・・・(;´Д`)
あと、どっちかというと「企画もできんヤツに企画させんな(゚Д゚)ゴルァ!」というのが強いな。
「こんなヤツに企画させるぐらいなら俺がやったほうがマシ」という感じ。「こんなん作りたい!」というのはそれほどないかな。
そういう連中のせいで仕事遅れたり「お前のプロジェクト開発費多すぎるぞ(゚Д゚)ゴルァ!」とか言われたらかなわんよ(;´Д`)

107 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/10(月) 21:58
連続スマソ。話が微妙に変わるんで別のカキコにさせて頂いた次第。

>>105

趣味で作ってるやつは、そういう方向性で作ってるつもりではある。
見た目や操作はごくごく普通だが、技の性質とか戦い方のコンセプトとかが変わっているヤツを作ろうとしている。
前に別スレで書いた、「一定時間投げ技の間合いを増やす」技とか、そういう感じ。

あと、「サンプルがあれば企画も通りやすくなる」とのことだが、今のゲーム業界、サンプル自分で作れる企画少ないような気がする。
たまたま自分の周りで少ないだけかも知れんが。

108 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/11(火) 17:51
いや多分>>105が言ってるのは、格ゲーとかシューティングとか
そういう既存のジャンルじゃない、まったく別のジャンルのゲームを
作ってみやがれって意味だと思われ。

でもウケ度外視って。
ウケないんじゃ閉塞状況を打破できないような…。

109 105 :2004/05/12(水) 02:05
>>108
前3行はそのとおりですが、
「ウケ度外視の作品」ってのは
「ウケない事を狙った作品」って意味じゃないですよ。

『同人ゲームならウケなくても誰も困らないから、企画者の実験の場とては
最適ですよね(…それなのにどうして同人ゲーでもヘンに保守的な路線で
無難なウケを狙うかなぁ?)。』
と思ったものです。

110 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/12(水) 02:27
同人屋もウケ狙いで儲ける事ばっか考えてる感じがするなあ。

111 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/12(水) 10:26
儲けがどうとかってより、ウケなかったら作った本人が
困るっつーかヘコむからだと思われ。

同人であるがゆえに、作品に対してつまんないだの
ゴミだのって意見はストレートに来るからね。

あとは作ってる本人が面白いと思えるもの=保守的な路線
なのかもしれない。そりゃあ作ってて面白そうに思えないものを
苦労してつくろうとは普通思わないからね。

112 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/12(水) 22:46
趣味なんだから好きなもの作らせて(;´Д`)

あと、あくまで趣味なんで、これを仕事に持ち込もうという気はほとんどなし。
もちろん仕事でも使えるプログラミング技術は使うが、仕事で格ゲー作るつもりはない。

もっとも、自分で会社興して作るなら別だが、そこまでの資金・経営能力は持ち合わせてないので無理っぽい(;´Д`)

113 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/09(水) 02:44
スト2から始まった「格闘ゲーム」の基本を守った
新規格闘ゲームってまだニーズあるのかな?

結局対戦相手がいてなんぼっていうのが最大のメリットかつ、
最大の足枷なってしまう。
ネットワークを利用してそこを解決したいと思うのは山々なんだけど、
レスポンスや反応などの時間的な要素に対してすごくシビアだから
ネットワークと相性が本当に悪い。

やはりニッチな層だけを相手にした続編ものを中心にした展開で
緩やかな死を受け入れるしかないのか・・・

この板自体「調整」がテーマだから、答えは明確なのかもしれないけど。

#VFの調整版とか、敷居高すぎでほんとついていけないよマジ。

114 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/06/09(水) 22:59
>>113

減ってはいるけど0ではないと思う。
ただ、どこのメーカーも大幅に変わったゲームを出していないから、ユーザーが飽きてきているのは事実かと。
今の市場の状況だときついと思うが。
バーチャやヴァンパイア、サムスピなどが出たときのような、戦いのコンセプトが今までと違う感じを与えるようなゲームがあればいいのだが・・・。

115 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/12(土) 18:37
「あっ格ゲーだ。」
と思われるようなゲームだったらやっぱり内容がどんなんであれ格ゲーマーしか
やらんのではないかなぁ。

ストII→バーチャロン
くらい変化をほどこした格ゲーならまだ一般ウケする可能性があると思うけど、
ストII→ヴァンパイア
程度の変化では
「ま た 格 ゲ ー か」
と(一般層も格ゲーマーも)思うだけと見た。
しかし、「格ゲーとは思えない格ゲー」ならそれはもはや格ゲーではない
「格ゲー以外の何か」になってしまうんだろうしなぁ。

格ゲーは、「緩やかな死」でいいと思う。

116 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/18(金) 16:02
今の主流は格ゲーやシューティングなどの個人単位で
遊ぶものではなく、カードとネットを使ったそれなりに大規模な
複数人による対戦だからね。

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:34
 ゲ−ムの中だけで終わる課題ならば今業界で
こんなに苦労してません
 こういう自分達さえ楽しければ良いという
物事の考え方に嫌気が刺し、格ゲ−を辞めてしまわれる
方々も過去に多くいらっしゃいました
 ハメや待ちが悪いとは言いません
 ただ自分達の価値感のみを最優先に考えるのではなく
今後の業界の未来のため、あらゆる価値観のプレイヤ−が
共存してゆける世論体質でなければなりません
 対戦相手が居て初めて成立する業界ですので
皆様の英断を強く求めるものであります

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:34
1 自分なりに何が問題だとおもうのか?
 今現在、待ちハメ肯定派の価値観が現業界世論の基準に
一方的に染まり始めてきている傾向にあるようです
 それだけ業界世論に対する肯定派層の発言力や影響力が
強いという表れでもあります

 これは肯定派層のゲ−マ−は結果を残せるからで
対戦が強い人の発言ならば少々片寄った発言も全員右に
倣えするからです 右に倣えせず影響力のある人の
価値観と異なることを主張したら一瞬にして異端者又は
負組扱いです 勝負の世界だから結果が全てなのは
理解できます でもその行程が問題なんです
 世の中、結果よりも生き様を選び、それを一つの美学に
している人も大勢いるんです そんな美学を持つ人や
それ以外の思想を持つゲ−マ−からすれば肯定派一色に
染まりつつある業界を見て何と思うことでしょう

 何でも有りという自由な発想は大いに結構
 でもその結果がよろしくありません
 業界は一色の価値観に染まりすぎてしまったようです
 最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽では
なくなりました・・

 続き書きます

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:35
 ほとんどの人が結果結果で目を吊り上げ潰し合い
殺伐とした雰囲気を漂わせるという独特の暗い空気を
作り出してしまう結果に結びついてしまったのかもしれません
こんな環境に何も知らない初心者や一般人が足を踏み入れたら
とても格ゲ−をやりたいと思わないでしょう
 楽しいものは楽しい 楽しくないものは楽しくない
 何でも有りという自由な発想を信条にされているのならば
様々な価値観も自由に主張させ尊重してもらいたいですね
 このままでは、ますます片寄った世論に孤立してしまうことが
予想されます
 
1 そしてどうしたいいとおもうのか?
 既存ゲ−マ−1人1人の可能な限りの意識改善

2 そしてそれをやるには何が必要なのか?
 対戦相手が居てくれるから自分もゲ−マ−でいられるという
相手への感謝の気持ちを忘れないようにする
 相手をただ単に倒すだけでなく相手を活かしつつ倒す戦術を
各人なりに考えてゆく でも手加減しろという訳ではないです
 万人がまた戦いたいと思わせられる戦いです
 そして万人に楽しさの解る戦い方です
 今必要なのは解る人には解る戦いではなく
万人が感動できる戦いだと思います

3 そしてそれはここのスレの住人の力だけで可能なのか?
 ここは天下の2ch系掲示板です
 ここを見ている人の数はおそらくハンパではないでしょう
 それにゲ−マ−は高い確率でパソコンユ−ザ−でもあることが
予想され、その影響力は十分にあると考えられます

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:35
> 最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽ではなくなりました・・

いつの話だよ?というかハメなら昔の方が酷かったんだが?

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:36
>>185
昔のほうが多かったのは存じてます
でもなぜ多いにも関わらず過去あれだけ業界が
潤っていたのか?
 それは世論が一色に染まっていなかったからです
 互いの価値感をお互いが可能な限り認め合い
時に反発しお互いの価値観が暴走しないよう上手くリミッタに
なっていたからだと予想します
 だからリアルファイトも多かったんです(苦笑)

 でもそれは人を選ばず様々な人々に業界が愛され続けていた
という証拠だと私は認識しております

122 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:37
何事も工夫だと思います
結果に拘るプレイヤ− 大道芸人的なプレイヤ− 生き様に拘るプレイヤ−
こうした様々な役割をもったプレイヤ−が一挙に集ってこそ
業界は上手く回るものと私は考えます
 でも今は結果主義一色に近い空気がありますので
それが問題なんです
 弱いキャラ使うだけで「負けても言い訳しやすいからだ」とか
 生き様に拘れば「視野が狭いとか 弱い奴に限ってこう言う」とか
相手の美学を逆撫で又は侮辱することは極力避けるべきだと考えます
 結果重視の方は勝負師気質ゆえ自我が強く自分以外の価値感を
強く否定する傾向があるようですから・・・
 もう少し大人になってもらいたいというのが私の願いです・・

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 15:09
嫌ならやめりゃいいだけのことなのに。

要は、自分のかっこいいコンボを他人に見てもらいたいけど、
ハメ使いには見せる前にやられるから文句言ってるだけだろ?
そりゃ弱いから悪い。
自分の色を出したいなら、もっと知識を詰めこんで、立ちまわりを煮詰めてからにしてください。

124 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 15:10
「嫌ならやめりゃいいだけのことなのに」
 この考え方が業界にとって最も危険な考え方なんです
つまりその人が格ゲ−をお辞めになっても
その人の代わりはいくらでもいる・・っと
こう言いたいのですね?
 その考え方ができたのは格ゲ−最盛期時代です
 今現在における1人の引退は業界にとって大きな痛手です
 何かお忘れではないですか?
 私達の業界はビジネスが成り立って初めて
存在し続けられる業界なんです
 大勢のユ−ザ−が格ゲ−を楽しみお金を出す
 そのお金でゲ−センの運営 メ−カ−の開発費と
なります ハイテク化する現在のゲ−ム製作には
高額予算を必要とします
 一部の価値感を持つユ−ザ−層だけで
こうしたお金を回収するのは事実上不可能かと思われます

 だから私は様々な価値感が共存可能な世論体質が
今の業界には必要だと書いたんです
 肯定派の方々だけで業界を維持するのは絶対に無理です
 肯定派の方々も自分達の力で今の業界を何とかしようという
試みも一部(闘劇等の参加者及び運営委員の皆様)で
見受けられます よく頑張っていると思います
 同じ業界の住人として誇りに思います

 続き書きます

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 15:10
 でも業界は思った以上に衰退し過ぎました
今や肯定派層だけの力では限界があるはずです
 業界存続の問題は肯定派 否定派 その他の思想ユ−ザ−
共通の課題です 今は互いの価値観の相違で論争しいる時では
ありません
 ここは互いの価値感による長所を出し合い 活かし合い
皆で今の窮地を乗り切ることが先決かと存じます
 肯定派層の戦い方は見る人に勝負の厳しさと闘争心を伝えます
 否定派層の戦い方は見る人に美徳の素晴らしさを伝え人々の魂を
揺さぶります
 お互い短所もあれば長所もあります それを補い協力しあい
 そして許しあうことが業界全体においても得策かと存じます
 この二者が上手く調和してゆけば業界は必ずや息を吹き返すものと
私は確信しております!

 これは簡単なことではないことは現実を見てきた私も
認識しております でも皆さんが格ゲ−に対する愛が本物ならば
それも不可能ではないと信じるものであります

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 15:29
ゲームの内容を変えるのではなくユーザーの意識や行動を変える
という試みは無謀としか言いようがないが、
ユーザーに問題を提起するという試み自体は無意味だとは思わないな。
かなりの地道な努力が必要だとは思うけど、がんばれよ!

ちなみに、自分は
「いまさらゲーセンで格ゲーなんてやってるやつは全員なんでもアリ派
だとみなす」
という考え。
それはいちいち相手に確認するのは現実的ではないし、なにより相手に
変なヤツだと思われたら嫌だから(笑)。
だから、相手がこちらの戦法をいやがっているという気配を感じたら
それ以上やらないな。

でも、台バンでもされない限り相手の意思なんてわからないんだよなぁ。
それがいまんとこの問題。

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 16:04
揚げ足を取るようだけどっちょとツッコミを。

> 何でも有りという自由な発想は大いに結構
> でもその結果がよろしくありません

問題の本質は、
「なんでもアリだと結果がよろしくなくなってしまうゲームの存在」
なんじゃないかと。
理想は、
「なんでもアリでプレイすることによって評価が良くなるゲーム」
を作ることなんだろうな。
つまり、「なんでもアリ」という戦法や考え方が悪いのではなく、
プレイヤーが気をつけてプレイしなくては不満を持つ人が出てくるという、
「格ゲーという対人戦ゲームの未熟さ」が悪いんじゃないかと。
けっしてプレイヤーに罪はないのです。

> ほとんどの人が結果結果で目を吊り上げ潰し合い
>殺伐とした雰囲気を漂わせるという独特の暗い空気

俺なんかはその空気こそ理想の空気だと思うんだよな。
「殺伐とした空気」とは、「両プレイヤーが一生懸命対戦している」
ことの現れだと思うから。
なごやかでフレンドリーな雰囲気で真剣勝負ができる空気なら最も良い
んだけどね。

> 何でも有りという自由な発想を信条にされているのならば
>様々な価値観も自由に主張させ尊重してもらいたいですね


主張するだけならば、今の日本においてはなんの障害もないと思うが。
もちろん、なんらかの考えを主張した結果、その考えに賛同しない人から
反対意見が出されることもあるだろうけど、それでも(「その意見は
主張してはならない!」と言われない限りは)その意見は自由に主張されて
いるし、尊重もされていると思うよ。尊重と賛同は違うよ。

> それは世論が一色に染まっていなかったからです

単に格ゲーが斬新で目新しかったからだと思うけど。

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/13(火) 10:46
流れをぶった切るけど、これは辛口トークじゃない、待ちハメ議論だ。
2chのアケ板の待ちハメ肯定否定スレで見た事があるぞ。

まぁ…「嫌ならやめればいい」といって、そのゲームのダメな部分を
前面に押し出してきた結果が現在の格ゲーの衰退の原因だとは
思うけどね。

>>127
>俺なんかはその空気こそ理想の空気だと思うんだよな。
そうかなぁ?俺の知ってるその殺伐とした雰囲気はそんなにいいもんじゃないけど。
例えば強キャラ、強戦法オンリー(無限コンボ含む)、相性勝ちキャラで
入りなおすのループ、初心者狩り、偽援軍・低コストにハイメガ×2(ガンダム)等々…

一生懸命やっているのは上記の様な事を「された側」だけで、「する側」はむしろ
一服しながら鼻くそほじる程に余裕ッチな状態なんだよね。
「なんでもアリでプレイすることによって評価が良くなるゲーム」が理想ってのは同意。

>「格ゲーという対人戦ゲームの未熟さ」が悪いんじゃないかと。
>けっしてプレイヤーに罪はないのです。
使い古された言葉だけど、「ナイフが人を殺すのではない、人が人を殺すのだ」

129 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/13(火) 14:44
>>128
>2chのアケ板の待ちハメ肯定否定スレ
以降の話はそこに移りましょうか。
個人的にはそこの>>16>>24がよくできてると思う。

130 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/13(火) 14:55
向こうは話にならないよ。
子供が多すぎるから。

さらに「その先の話」をしている側に対して、子供が駄々こねてる形になってる。
こっちの方がいいと思う。

131 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/13(火) 15:38
しょうじき、何を話し合えばいいのかよくわからん

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/13(火) 18:04
業界談義スレと真っ向から対立する形で、
ユーザーの視点から製作側への不満点を
辛口で語る。

ってのはどうか。

133 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/14(水) 15:37
>>132
それこの板…。

134 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/14(水) 15:47
製作側の意見もあるけどね

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/15(木) 01:48
>>54-57
サイレントマジョリティについての書き込みに
強い感動を覚えました 私は10数年間その「物言わぬ多数」
を対象に情報交換を今まで繰り返してきたんです!!
 そうですか・・・サイレントマジョリティと言うんですね・・
 初めて知りました!(笑)
 
「議論参加している者のみの内訳の比率に惑わされると、
真の全体比率を見誤ることもありますよ、という警告の意もあります。」

 まったく同感です 私が183等で伝えようとしている内容に
似ています 目立たない処にこそ真実があり確信がある
 私の人生の師の言葉です
 だから私は貴方様のいうサイレントマジョリティと思われる
人物達と根気強くコンタクトしてきたんです 

「プレイヤーがその作品を応援することで完成させる 
という流れは失われる傾向になった」

 これが私が想い描いてきた業界の理想・・・
と言えるかもしれません しかし今は・・・

 でも安心致しました・・・まだ業界に貴方様のような
方が残っていたのですね・・・
 ここに書き込むことで貴方様のような方の存在を
知ることができたこと嬉しく思います!


だそうです。私本人の書き込みではないのですが。よかったですね。

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 22:47
素人の同人サークルが次々と格闘ゲームを作り、それをメーカーが買ってアーケード移植。
当たれば続編。
メルティブラッドをきっかけに、技術のあるサークルが増えれば選択肢が増える。
無謀かもしれないけど、同人作ってプレイモアとかに売り込むとか。
企業はコケたら痛いけど、サークルなら大して死活問題ではない。

こういう若い発想はどうですか?

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/17(土) 02:31
フランスパンというサークルの強みは、3rdを意識した
コマ数の多くそれなりに等身もあるキャラパターンを
かなりの人数ぶん用意できたという、作画のマンパワーの高さにあると思う。
これは何年も(最初は低い等身の小さいキャラから)作画してきた積み重ねによるものかな。
ぶっちゃけアーケードレベルにはまだ遠いが。あたりまえだが…同人だし。
もう一つは「版権もの」という点。作品発表の積み重ねから得た、売る上ではおそらく一番強い武器。

これらを他のサークルが持っているかどうか。
他に武器はあるのか。たとえばEFZの刺し合い調整は絶賛されているが、
あの調整に至るのに何年かかっているのか。同じく刺し合い寄りなGOF、
また若手によるランブルは売れなかったがなぜか。

まぁ、売れるかとかは度外視して同人は野心的にいろいろやると良いと思う。

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/17(土) 11:10
版権物はもちろんアウトだよね。
それとアーケード移植に伴い、メルティブラッドの商標がエコールソフトウェアになるかも。
筐体はNAOMI。
同人格ゲー初のアーケード移植。どこまでブームを起こすんだろう。

139 格キャラ副長 :2004/07/17(土) 23:14
 が!!!
今日初めてマジマジとここを読んでましたが・・・
 私の書き込みコピペがここで公開されているとは気ずきませんでした・・

 しかし良い場所を紹介して頂き誠にありがとう御座いました

140 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/17(土) 23:57
進行は遅い板ですが業界関係者も多いです。私も端くれです。
レスの遅さにいらつかないぐらいゆったりと参加していってくださいね。

141 格キャラ副長 :2004/07/18(日) 01:09
 管理者の方ですか? ありがとう御座います!

 私は関係者ではありませんが業界に対する愛情と熱意には
特別な想いがあります
 長年駆け巡って得たエンド層の本音と地方プレイヤ−達の声を元に
今後とも様々な形にて語ってゆけたらと思います
 何らかの知識のおつまみにして頂ければ幸いかと存じます

 私も最近多忙ゆえあまり頻繁に顔は出せませんので
「ゆったり路線」は大歓迎です!
 今後とも宜しくお願いします

142 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/18(日) 01:15
管理さんじゃないよー

143 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/18(日) 01:35
>>137
>たとえばEFZの刺し合い調整は絶賛されているが
EFZが絶賛されているのはリコイルガード&インスタントチャージ絡みの攻防と
長年掛けて組み上げてきた対戦バランスの良さだと思う。

EFZの差し合い要素は決して低くないけど
差し合い要素はQOHの方が上だと思う

>>138
これを機会に格ゲーの盛り上がり&プレイヤーの増大に繋がれば、
とは思うが、果たしてどうなるやら…

144 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/18(日) 09:38
同人のアーケード参入。
言わば、素人が業界に首を突っ込むという事ですよね。
これからは、ここにいる人達の様な高い次元で格ゲーを見れる『素人』がどんどん業界に首を突っ込むべきだと思います。
同人ならば、プレイヤーの近い位置にいますし、より意見が反映されやすい。
エコールソフトをきっかけに、同人移植作品が増えれば第2次格ゲーブームが訪れるのではないでしょうか?

145 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/18(日) 16:11
対戦乱入について1つ
乱入あり、無しの2択ではなく、変則的な乱入方法は駄目だろうか
たとえばCPU戦で1ラウンド負けるとか体力何割以下で乱入可能、とか
CPU戦で負けそうなときに対戦乱入可能なシステム

または点数とか、音ゲーのミスると減るゲージみたいなので一定値以下になると乱入可能
かといって旨いプレイでミスせずに進めていくと難易度が上がりクリアできなくなる
難易度を上げず、なおかつ乱入されないラインを保つのが非常に難しいバランスならどうだろうか?
コレなら乱入したい側もされたくない側もゲームセンター的にもバランス次第で何とかなるのではないだろうか?

146 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/18(日) 23:10
・まだヘタ。練習したい。乱入は勘弁して
・なんとなくプレイしている。乱入も構わないが、乱入希望というほどでもない
・乱入されることを目的にしてプレイする
この3つにわかれるのかな?プレイヤーは。
一方乱入側は
・相手を見ずに乱入する
・自分より弱い奴がかなり多い。どんどん狩る
・自分より強い奴ばかり。胸を借りたい
・自分より強い奴ばかり。気が引ける
・自分より弱い奴も強い奴も多い。同格以外との対戦は気が引ける
この5種類?

・乱入されたプレイヤーをどう納得させるか
・どのように気軽に「乱入OK」な気分にプレイヤーをさせるか
後者は案外重要じゃないかな。明確に「乱入されたくない」と意志決定してる人は実は少ないのでは。

147 格キャラ副長 :2004/07/18(日) 23:31
>>142
 し・・失礼致しました!(汗)

>>145
 乱入システムに制限を付けるとシングル筐体による初心者及び
新商品初プレイ者の揺り籠的役割も合わせ持たすこともできるので
 ゲ−センの経済的負担は軽減できるものと考えられますが
同時に順番待ちするお客さんの数も増えインカム率の伸び率に
大きな影響を及ぼすことも予想されます

 私的に対戦台はそのままで新作のみシングル筐体の設置を
検証されたほうが見返り的にリスクが少ないものと考えます
 ただしメ−カ−側が基板を良心的な価格に 又は
シングル筐体専用として基板コネクタの数も減らすなどして
生産コストを下げ価格を可能な限り抑えることでゲ−セン側の
経済的負担の軽減を狙います くっ・・・無理があるか・・・

148 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/19(月) 00:04
USB接続とかで「PC用アーケードコンパネキット」みたいなもん作ってやるとか。
そいつをつないだPCを筐体の中に放り込んでおいて、アーケードと同じシステムで動くPCの格ゲーをインストールしておく、と。
機能的には、2P分のジョイスティックとボタン(スタートボタンもここに含まれる)、コイン投入の信号をPCに送るぐらいかな?

問題としては、以前に出てきたPC互換基盤と同じ点が挙げられるか。

149 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 01:01
>>146
・対人戦向きのゲームじゃない。でもCPU戦は面白い。
乱入された瞬間、クソゲーに変貌。
・ハイスコアチャレンジ中。
乱入された瞬間、チャレンジ失敗。
・友達とわいわい、ゲームでコミュニケート。
知らない人に乱入された瞬間、冷める。
・たまの休みにCPU戦で腕試し。
暇なだけのガキに乱入されて、冷める。

まだいくらでも挙げられるよ。

・乱入されたくない
とまとめちまった方がいいかな。

過去のサイレントマジョリティ層が乱入に否定的だったのなら、
当時=現状の運営ルールが嫌で、
サイレントのままどこかにいなくなった=現状の閑散を招いたということを忘れないようにしないと。

現在居なくなってしまった、過去のサイレントマジョリティ層が
乱入システムに否定的だったのかどうかの検証はしたいけど。

150 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 18:42
【肯定】格ゲー総合あれこれ議論 pert.3【否定】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1089948983/l50
なんだけど、

管理さんの意見が聞きたいな。

151 格キャラ副長 :2004/07/20(火) 11:23
>>148
 それは名案!! しかし・・・
ここでふと問題が頭を過ぎります
 著作権の問題です それって個人レベルでやれば
必ず複製による利益をゲ−センが得ることになるので
メ−カ−は黙っていないことが予想されます
 業界安定のため初心者層獲得のため
メ−カ−が条件付きながらボランティアに徹して
下されば問題はないのですが、現在藁にもすがろうとする
利益に飢えているメ−カ−各社にそれを期待するのは
厳しいものと考えられます

 しかしそれは名案であることは間違いないわけなので
メ−カ−各社に可能な限りのボランティア精神があって
初めて実現可能なものだと思います
 今後のことを考え、長い目で見れば将来的に数億円の
利益に繋がる可能性も有ると私素人的に期待するものであります

152 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/21(水) 00:48
>>151

自分で書いておいてアレなのだが、PCの場合、各PCごとの差で問題が発生する、いわゆる環境依存の問題があるので、実は>>148の方法はあまりオススメできない。
どっちかというと、ネットカフェでPCの格ゲー使ってゲーセンの雰囲気を楽しもう!という感じの利用法が向いている。

もしこれをゲーセンで用いるとなると、これ用のPCもセットで用意しないといけない。
例えば、ビデオカードは〜、メモリは〜MB(GB?)、OSは〜、といったようにゲーセンで差が出ないように統一の規格を立てる必要もある。

あと、コピー問題に関しては、ソフトと同時にライセンスの数だけドングルといったようなハードウェアを売り、それが刺さってないと動かないようにしてしまう手もある。
もっとも、これも速攻で破られる可能性はあるのだが・・・。

153 格キャラ副長 :2004/07/22(木) 01:20
>>152
 どうせ解析されて破られるのなら、破られる以前に収入が得られる方法を
出せばいいんです
 某掲示板でも書いて来た案ですが、新作の発売はゲ−センからでなく
家庭用から発売するという方法を取り入れればリスクが減らせるかもしれません
 つまり家庭ゲ−マ−をゲ−センに引っ張りだす作戦です
 ゲ−センに対するプレイヤ−の認識は練習場所というよりも
腕試しをする場所という位置付けが強いものと考えられるからです

 それを証明するかのように高額なネオジオはなぜ売れたのか?
答えは簡単 練習して周りよりも早く上達しゲ−センで
いい思いがしたいからです

 新作はまずゲ−センからという暗黙の決まりごとを見直し
家庭用を販売し各人家で思い存分練習しシステムを完全に
自分のものにしてからゲ−センデビュ−してもらうという構図です
 一時的にゲ−センのインカム率は落ちますが長い目でみれば
大いに利益に繋がる案だと思います
 何よりもメ−カ−側は家庭用の売れ行きを確かめた後に
ゲ−センで稼働させるかを決められるので販売リスクも
大幅に軽減できるはずです!
 更にユ−ザ−層に好評だというお墨付きの商品のみがゲ−センにて
稼働させられるので、購入するかの当たり外れ率も低くなるでしょう

 エンド ライト メ−カ−全てにおいて美味しい案だと思いますが
如何なのもでしょう・・・

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 22:41
肝心の顧客(ゲーセン)が抜けているのが問題。どんな根拠でインカムがとれるのか?それがわからん限り経営者は基盤購入を見送るはず

とはいえ、ギルティギアなどはコンシューマからスタートし、実際にコンシューマ層の客層をゲーセンに引き込んだ
決して対戦格闘などしないと思われるタイプの人(いわゆる腐女子)も対戦乱入されない時間帯にこっそりプレイしていたり仲間内で対戦していたりする姿も良く見ることがある
インカムには全く現れないであろうが、こういった層は元々ゲーセンに来ない(来てもゲームをしない)タイプの人間、まさにサイレントなんたらなわけで
ギルティギアシリーズの成功はまさにそこにあるかと(イスカの失敗もその辺かと)

ただ、だからってほかのメーカーが真似できるかってーと・・・
アーケードより予算も人も儲けも(対戦格闘の)経験も少ない分野でアーケードで通用するレベルの対戦ゲームっていわば神業クラスなわけで


あと、同人ゲー云々はそもそも同人ゲーって版権物を勝手に使用するものだし
メルブラは同人ゲームの同人ゲームつー特殊なタイトルやしね
内容も先ほど述べた神業クラスなわけで、コレも真似は不可ぽ

155 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/23(金) 11:24
>高額なネオジオはなぜ売れたのか?
高価で「ゲームも出来る」コレクターズアイテム

もしくはアーケードとまったく同じゲームを所有する。
という所有欲を満たすためのアイテム。

ネオジオのソフトを定価で買って元が取れるほど遊ぶとは…

156 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/23(金) 18:12
>>155
後は、対戦で全く勝てない人で、
でもキャラクターは好き!ってな人が買ってたような。

157 格キャラ副長 :2004/07/23(金) 22:26
>>154
 もちろんゲ−センに対しての利益も考慮しての案です
 長い目で見ればね

 根拠を御説明致します
>>153で書きました「ゲ−センとは身内以外の人と
対戦するための腕試しの場とゲ−マ−達が位置付けている
ことが予想される」という事項の他に、
「新作を初稼働させた際、初心者が新作の周囲にいる多数の
経験者達の目線によるプレッシャ−から開放する」
という狙いもあります
 結構気ずかれない方もいらっしゃいますが、初心者の目線にたって
心理などをシュミレ−ションしてみると結構シャレにならない
精神的苦痛があることが浮かびあがります

 新作をプレイする際、元々対戦基礎が構築されている経験者なら
問題ありません、しかし問題は下手と言われているプレイヤ−達です
 基本的に自尊心の塊である格ゲ−マ−は他人の下手なプレ−に対して
異様に敏感です プレイしている人が初心者だとしても寛大な目で
見守ろうとするプレイヤ−はゲ−セン歴20年以上の私ですら
数えるほどしか見たことがありません・・・
 大半は「フッ」と鼻で笑ったり 仲間内で「下手だなコイツ・・」
とかコソコソと話しながらあざ笑っている光景をよく散見致します
 こういった注目される時の視線を気にするか又は、気にしないでいられるかは
そのプレイヤ−の熟練度と自信に比例致します

続き書きます


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