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辛口トーク

1 管理★ :2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。

このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。

30 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/05(月) 19:08
韓国も学歴社会だけどプロゲーマー制がすでに存在するぞ

31 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/05(月) 22:14
韓国の場合、娯楽をきちんと娯楽として楽しむというのが伝統的にあるらしく、特に倫理的にやばかったりしなければ偏見を持たれることはないらしい。

一方日本では、極端に言えば「娯楽=悪」みたいなところがあって、純粋な娯楽ってのはなかなか認められない傾向にある。
最近はそうでもないと思うけど、例えば映画とか小説でも、深刻なテーマを扱ったヤツに比べて純粋に娯楽性追求したヤツって低く見られているように思う。
だから、本来娯楽であるスポーツでも、「青春」とか「根性」とか「感動」とかいった言葉くっつけて、本来の「遊び」のイメージを薄めようとしているしな。

32 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/06(火) 02:33
全米が感動した青春根性格闘ゲーム

33 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/09(金) 20:29
>>32

ゲーマーじゃない人の方がより飛びつきそうなキャッチだなぁ(;´Д`)

34 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/11(日) 06:36
小説が低く扱われる時代に頑張った二葉亭四迷ほか。
漫画が低俗とされる時代に頑張ったトキワ荘の御大たち。
映画においては…チャップリンか?ヒッチコックか?

俺らの能力は彼らに遠く遠く及ばないだろうが、
ゲームが小説などと同列のメディアとして、あるいは将棋などのような対戦ツールとして
広く市民権を得る時が来る事を夢見たい。
俺らがゲーマーとして、或いは業界人として、できる事は何だろうか……?

35 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/11(日) 18:05
ドラゴンボールと聞いて、「集英社」と答える人はほとんどいないはず。
では、ドラゴンクエストと聞いて、最も帰ってくるであろう答えは…?

やはり、「エニックス」なのではないだろうか、と。

そして、今のカプコンにスト2を作る技術力があると思ってる人は
多いのではないか、と。

この辺に大きなヒントがあるのでしょう。

36 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/12(月) 21:54
>>34

ゲーマーとしてできるのは、まず身だしなみ。むしろこれは人として必須。
どんなに真剣な姿勢でゲームに取り組んでいても、いわゆるキモオタっぽい格好では皆やっぱり嫌がるからな。

メーカーとしてできることは、ぱっと見をもっと一般ウケするようにすること。
はっきり言って、オタクウケするようなキャラばっかり作っていて、「もっと一般ユーザー引き込めないかなぁ」とか言っても無理だし。

ゲームも映像的な部分が多い以上、見た目はきちんとしておく必要はあると思う。

37 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/13(火) 19:50
それ以前に新参者を取り込む基本的なシステムを構築すべきだと思う

38 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/13(火) 20:25
>>37
簡単で奥深いシステムを構築して初心者を取り込んだところで、差し合いの心得を持つ上級者とはスタートラインが離れている。

まずは初心者のための環境を整えるべきじゃないかな?

39 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/13(火) 21:38
この点を考えていくと、任天堂はつくづく偉大だな。
低年齢層にも楽しめる単純明快なゲーム作りで、純粋にゲームと言う物の楽しさを追及している印象。

40 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/13(火) 23:30
>>37

お、何かおもしろそうな話題だな。とりあえず個人的には、

・操作をシンプルにし、必殺技の暴発とかも起こらないようにする
・同時押しをなるべく使わない
・初心者では回避しにくい連携(打撃>投げがスムーズ、見えない中段からコンボなど)をなくす
・技の効果をわかりやすく

といった感じかな。
自分の場合、最後の一つがキツイな。どうしても変な性質持たせちゃうしなぁ(;´Д`)

41 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 02:16
>>40の書き込みでサイキックフォースを思い出した俺。
ビジュアル面以外を見ても、あのゲームが女性中心にヒットしたのは必然だった訳だ。
広めのフィールドを割と自由に動けて爽快、バリアガードは基本的に何でも防ぐ単純さ。
一部同時押しはあったけれど、サイキックの場合はボタン数を必要以上に増やさずに済むと言う
同時押しのメリットがしっかり活かされていた。

42 37 :2004/04/14(水) 12:08
>>38
いや、システムってゲームシステムじゃなくてゲーセンのシステムのことだよ
格ゲーを一競技として社会的に成立させるなら、勝った奴がゲームを続けて負けた奴が交代するという基本的な部分から改築していくべきだと思う
野球だってサッカーだってアマチュアプレイヤー大勢いるからこそ社会的に認知されているんだろう
格ゲーももっと素人に優しくならないと

43 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 14:45
ゲーセン入場料制(プレイ料金は取らない)はどうだろう。
学生にとっては、最初の入場料が痛いかもしれんが、その後は強い奴も弱い奴も
差額は無い。野球やサッカーで、負けた奴が場所代負担するってのは無いよね。

あと、ボタンの同時押しは初心者の頃の俺にとってはありがたいシステムだった。
ボタンと押す指が、唯一対応されている事は、結構重要だと思うんだけどなあ。

44 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 18:07
>>43
>ゲーセン入場料制(プレイ料金は取らない)はどうだろう。
タイムチケット制度はどうかな?入場する時に、自分が居られると思う
時間分のチケット(カード)を購入。それぞれの筐体にカードを挿入して
コイン投入行為の代わりとする。
で、最初に買った分の時間を過ぎるとカードを挿入しても
エラーが出て買い直すかカエレ!(・∀・)って形。

短い時間のチケットは安いが割引ナシ。
長い時間のチケットは割引率が高い。
とかのサービスをするとか?

45 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/14(水) 21:01
ネットカフェや碁会所のようなシステムだな。

ただゲーセンの場合、筐体と基盤の単価が高いため、時間による料金徴収は厳しいと思われ。

46 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 22:55
時間徴収制ならば、1プレイあたりの時間が長いゲームも再び日の目を見る事になるねぇ。
そんな俺は野球ゲームの1クレ3イニング制が大嫌い。
7回〜9回のみの対戦とかもうね、あんなの野球じゃ無え

47 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 23:21
「居る時間」ってのは厳しいと思うなぁ。
人気のあるゲームに並んでてカード入れたら時間切れでしたとかは鬱ですよ。
「プレイ時間数」とかならアリなのかな。

48 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/15(木) 19:52
並ばなくても快適にプレイできるぐらいの数がそろえられれば問題なさそうではある。
ただ、現在のアーケードの基盤の単価考えたら無理だなぁ。
やっぱりWindows互換基盤といった感じの物が欲しいな。

49 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/15(木) 21:37
「金払ってでもこのゲーセンに入りたい」
と思わせる魅力が今のゲーセン(のビデオ系)にあるだろうか…。

入りたくさせるために「ちょっとした遊園地並」に豪華にしたらビデオ系は
消えそうだし…。
「碁会所ふう」に常連だけを相手にしたら業界が小さくなりすぎて新作は
出なくなるだろうし…。(店舗数自体も激減すると思うし)

どうでしょう?

54 管理★ :2004/04/21(水) 02:46
●乱入制度について
対戦ゲームの大多数において採用されているシステムのひとつに
「乱入対戦」というものがあります。
乱入対戦とは、「そのときに遊んでいるプレイヤーの席を腕ずくで奪う」スタイルを指し、
入る側に「乱入する・しない」の選択肢はありますが、入られた側に乱入拒否権はありません。
逆に言えば、拒否できないから乱入なのだ、と言い換えることも出来るでしょう。

古くは任天堂筐体からVSゲームが可能なシステムは存在していたわけですが、
対人ゲームが乱入制度を伴って爆発的人気を博したのは「スト2〜スト2ダッシュ」あたりで
ほぼ間違いないと思われます。
さらにその後も「鉄拳3〜TAG」、「VF2〜」あたりも
対人戦格闘ゲームとしての主力であったと振り返られると思います。


また、一枚の基盤を2台の筐体(モニター)で稼動させるというスタイルは対戦格闘以前にも
もちろん存在したわけですが、対戦ゲームでそのスタイルを築いたのはスト2末期〜スト2ダッシュ以後のことであり、スト2の時代ではまだ一台の筐体に二人で隣り合いプレイするのが主流でした。
その後、「よりよい環境で面白いゲームを遊ばせてやりたい」とする店が一枚基盤2台筐体をセッティング。この店をゲーメストが誌面で小さく取り上げたのですが、これが予想を超える人気ぶりとなりました。これにインカムを重視した店が追随し今の形が出来上がったとされています。

「スト2はCPU相手のアクションゲームにとどまらず、対人戦で遊べばさらに面白い」として
一大キャンペーンを行ったのがゲーメストであり、そのプロモーションに乗っかる形でカプコンが
「対人戦を大きく考慮した」スト2ダッシュをリリースします。対人戦に重きを置いた点はゲーム画面、システムのみならず、その営業広告戦略を見ても明らかでした。

さて、ひとつここで確認しておきたいのは「ゲーメストは対人戦の推奨は行ったが、乱入制度の是非についてのモラル論議はさておいてしまった」という点です。

私はここでとりあえずの提起をします。それは
「乱入制度と対戦制度は目的と手段の関係に当たるものであり、基本的にまったくの別物である」
ということです。

続けます。

55 管理★ :2004/04/21(水) 02:47
ゲーメストは対人戦重視タイトルのスト2ダッシュ以前となる、スト2のリリース間もない頃から、
対人戦の面白さを説いていました。
当時は一台の筐体に隣り合わせになって対戦するのが主流であったこともあり、
また、「未完成なタイトルを自主的に完成に導いていこう」とする気概があった時代であったこともあり、そのモラルに関しての言及は最低限なされていました。
つまり、乱入制度はこの時期には存在していなかった、あるいは乱入制度はメジャーではありませんでした。

一変したのはスト2ダッシュリリース前後での「一枚基盤2台筐体」という対戦環境の提供です。
見ず知らずの人を相手に対戦出来るという触れ込みで人気を集めたわけですが、これの弊害で
「未完成なタイトルを自主的に完成に導いていこうとする気概」は失われ、いわばモラルハザードな状態に変化しました。分かりやすく言えば「知らない相手なんだから遠慮しないでいいだろう」というわけです。
いわゆる「はめ待ち問題」の論戦のヒートアップが目立ったのもこの頃であり、ゲームの完成度はプレイヤーを含めることなく、完全にゲーム自体のみに求められる時代となりました。

サイレントマジョリティ、という言葉があります。サイレントマジョリティとは「物言わぬ多数」と訳され、意味としては「(議論等には)積極参加しない大多数の総意」といったところでしょうか。
議論参加している者のみの内訳の比率に惑わされると、真の全体比率を見誤ることもありますよ、という警告の意もあります。

私は、サイレントマジョリティは「乱入制度には実は否定的であった(過去形)」という実感(自信)があります。

さらに続けます。

56 管理★ :2004/04/21(水) 02:48
時代の流れとしては、
・スト2リリース
・ゲーメストは純粋に「スト2の対人戦は面白い」ということをアピール
・一枚基盤一台筐体でモラルを伴った対人戦流行
・一枚基盤2台筐体スタイル導入店が生まれる
・インカム効率が飛躍的にUPしたとして続々2台筐体店舗が増える
・軽いモラルハザードが起き、作品を「プレイヤーがその作品を応援することで完成させる」という流れは失われる傾向になった

といったところでしょうか。
分かりやすい話ですが、ゲームセンター経営側が目先の利益(とはいえ莫大なのですが)を取った代わりに、モラルを捨てたということになるのかもしれません。

ゆえに、「乱入制度こそが今の対人戦ゲームの礎となった」とする意見は、誤りだと思います。

以前ピラミッド構造の話をしましたが、時間当たりのインカムがマックスであった場合、これは
「初級者VS初級者」だろうが「上級者VS上級者」だろうが「上級者VS初級者」だろうがそこまでの大差はないわけで、オペレーターは目先のインカムを優先させる代わりに、時間経過とともにピラミッドの底辺(最も人口が多い部分)を少しずつすそ上げするかのような脚きりを行っていたことに他ならないのです。
結果として、いつまでも筐体に座り続けてくれる上級者を囲えない店は、ビデオゲームに見切りをつけることになります。
しかし、このピラミッドすそ上げ脚きりが全てではなく、例えば逆ベクトルの発想ですが、脚きりが行われないようにプレイヤーのレベルを均等させるべく中上級者を排除するという作戦もあるのです。


若干誘導的な発想ですので各自差し引いて読んでもらいたいのですが、
ゲーマーが耕してきた土壌にカプコンが(偶然)種をこぼし、ゲーメストが水をやり、スト2ダッシュが花を咲かせ、そしてオペレーターが実を刈り取り、強い者のみが格闘ゲームを遊ぶ権利があるという風潮に代わり、そのベクトルにゲーメストが軌道修正を加えることなく乗っかり、そして当初は肥えていた土が枯れ、オペレーターは実がならないと思うやビデオゲームコーナーを縮小させ、それに伴いメーカーが撤退。そして今残るは整備される前に荒れ果ててしまった土ばかり…

「ブランド(信用)は長い間少しずつ育て、そしてブランドを切り売りし、しかしブランドは失墜するまではあっという間である。」これは、商業的によく言われるブランド論理ですが、ブランドを信用と置き換えるだけで、多くのことに通用する言葉ではないでしょうか。

もう少し続けます。

57 管理★ :2004/04/21(水) 02:48
そうはいいつつも鉄拳、VFと対戦ゲームブームは続いたわけでして、今のビデオゲーム失墜時代が来るまでにはかなりの時間がかかっています。果たして真に乱入制度が悪なのかは分からないところです。
それはゲーム性が作りこまれすぎで実力差がつきすぎであるとか(これも実力差に問題があるのではなく乱入制度に問題があるわけですが)、単に流行が来ていただけであるとか、他にも衰退への理由はいくらでも挙げることが出来ます。

しかし、当時に比べて土が枯れてしまったことは、2ch等の該当スレッドの発言を見ればお分かりかと思います(もちろん、サイレントマジョリティは目に見えないからこそ脅威なのですが)。
その絶対数は「物言うマジョリティ」<「物言わぬマジョリティ」なのですが、
物言うマジョリティと物言わぬマジョリティで意見が相違してしまい、
採用したアイディアは物言うマジョリティ側であった。
業界の常識は世間の非常識。
いつしか、サイレントマジョリティ自体の数は減り(サイレントマジョリティとはそういう性質のものです)、物言わぬ多数と物言う多数の差が減り、しかしそれはパイ減少という形で現れ、衰退へとつながっていきました。今現在、救世主となるビデオゲームタイトルが出ていないことも輪をかけているのかもしれません。

囲碁将棋麻雀等は、「紆余曲折ありながらルール改正がなされ完成した同じゲームタイトルを何十年と遊んでいる」こと。
「プロゲーマー」というフレーズは「プロスポーツ選手」というフレーズに呼応するものであり、
ではプロスト2プレイヤー、プロVFプレイヤーと言える程までピラミッド構造が出来上がっているのか。
サイレントマジョリティ狙いの太鼓の達人が、いわゆるゲーマーの意見を酌み続けたコナミの音ゲームよりも人気があり、そして続いているという事実。

娯楽性と競技性というはっきりとした二極化が出来なかったのかもしれません。

最後はとりとめのない要素が並んでしまいましたが、
この話題は、いったんですが未完のまま留めさせていただこうと思います。

この場にとどまらず議論が活発に行われることを期待しています。

土は、再び作物が実るほどの養分に満たされるのでしょうか。

58 管理★ :2004/04/21(水) 02:50
PS 更新・管理等、最近滞り気味ですみません。
今現在少々時間が出来たので、久しぶりに投稿させてもらいました。

59 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/21(水) 03:34
管理人様、いつもお疲れ様です。

乱入の問題は対戦環境スレにも通じる話題ですな。
勝負が興行である世界ならば、収入源は観客あるいはスポンサーとなるので「弱者は去れ」で通るのですが
ゲームは参加させる事が興行。よって去る者からインカムを稼ぐ事はできない。
新規層が開拓できない業界はいわば子の生めない生物と同じ。閉塞の末にいずれ終焉を迎えます。
(蛇足ながら、この業界が大好きな続編物商法は基本的に既存ファンを対象にするので
 新規層開拓の要素とは対極に位置しやすくなります)

では…新規層の開拓ができる対戦ゲーム並びにその環境とは、如何に?


p.s.
……まぁ、向上心の平均値が極めて低い日本現代人気質にも疑問を投げたくはありますが
これは責任転嫁に過ぎないんで別の話。
ゲームは、「解く物」ではなく「解かせてもらう物」になっちゃったんだよな……と言う愚痴。

60 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/23(金) 00:15
同じゲームの筐体を大量に設置できない以上、今の負け抜け制じゃないと、同じヤツが1台を占領する形になるからな。
なので、理想的かどうかはともかく、そうせざるをえない、というのは有ると思う。

61 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 00:30
そのレスだと読解力ないと思われちゃうから、もう一回読んだ方がいいような…

62 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 17:03
麻雀ホットギミックは乱入を拒否できたけど
格ゲーにも応用できないかな?

55〜57には考えされました
スト2時代自分は対戦台肯定派で、否定派の立場になった事は無かったので…。
ゲーマーの自分としては、格ゲーをCPU戦だけで満足するという考えは理解に苦しむ
所なんですが、強すぎる相手の乱入を嫌がる気持ちはわかります。
でもやはり、ライトユーザーの方でも互角の勝負が出来るなら
乱入歓迎なのではないかと思ってしまうのですが…そうではないのかな。
バーチャの段位制はどうなんでしょうか。同等の実力の人と闘う一つの目安として
対戦の活性化に貢献してるんでしょうか。

63 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 18:22
>>62
連ジを見る限り4基盤4筐体なら十分可能と思われ。
(複数の筐体に1基盤ずつあれば可能だが2筐体だと恐ろしく回転率が悪くなるため×)
筐体・基盤を買う際の値段は恐ろしくかかりそうだが

結局初心者の対戦環境を整備するには筐体を増やして万能化するのが一番安易な考え方だと思う。
他に案があればキボン

64 62 :2004/04/23(金) 18:53
考えされました>考えさせられました
日本語になってなかった(汗)

乱入拒否できて、代わりに乱入できる面子を増やすという考え方を
突き詰めていくと、ネット対戦と言う形が一番って事に
なってしまいそうですね。
ネットまで行かなくても、隣同士のゲーセンが有線で対戦すると言う事は
可能なのかな?

65 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/23(金) 23:52
>>61

ん?そんなに変な事言ってるか?
「負け抜け式の乱入制がもしかしてまずかったのか!?」というのに対し、「台の数確保できないからそうせざるを得ない」と言っているのだが。

初心者でも乱入とか気にせず気軽にゲーセンで遊べるようにするには、63氏のおっしゃるとおり筐体の数増やすしかないと思う。
その上で希望者はロビーサーバーみたいなところにつないでおき、ランダムで対戦相手を選択するような仕組みにするのもアリかも。

66 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/24(土) 03:15
開発側です。

こんな環境は難しいかね?
・PCベース
・フラッシュROM with セキュリティチップ (CD-ROMとHDDはありえない)
・ネットワークを介したソフトメーカーからゲーセンへの課金システム(ハードメーカの徴収含む)
課金料はインカムに比例。基準インカムに満たないゲームは課金無し。
・ソフトウェアはネットワーク経由でダウンロード(無料)
・比較的安価なハードウェア(20万以下)
とか難しいかね?

1プレイの料金がまちまちだったり、集計用のサーバー設備とか問題は山済みだけどさ。

俺が一番言いたいのは、メーカーの売り捨ては許さない方が良いという事。
個人的に腐敗の一番の原因はここにあると思う。
これを改善することによって、長期的なインカムを稼ぐためのアイデアとか、
新しいプレイヤー層を開拓するソフトが出やすくなると思うんだよな。

つかセガがやるとかいってた光ファイバーでゲーセン繋いで云々ってどーなったんだっけ?

67 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/24(土) 09:10
プレイヤー側です。

開発様がプレイヤーに「難しいかね?」と言われても困ってしまう(笑)が、
もしもこんな環境が実現したら実に理想的ですね。
ハードをPCにすると各社のソフトに対してハードを使いまわせるので安く
済みそうですし、ネットワークにつながっていれば不具合に対する対処も即座に
実施できるでしょうし。

ただ問題はゲーセン側なのかな?
今までは店での儲けはすべて店の物でしたが、このシステムではそのうちの
いくらかが天引きされてしまうことになりますね。ですから、
「店の取り分は減るが儲け自体は増える(はず)」
というメーカーの主張をゲーセン側が信じてくれるだろうか、また、その主張を
裏付けるための作品をメーカーはリリースできるだろうか、というのが唯一の
問題点ですかね?

68 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/24(土) 13:25
>>65
そうせざるを得なくはないと思います。
実際、待てばいいだけの話ですし、格闘ゲーム以前は待つのが当然でしたし。
それに、格闘ゲーム以外は今でも順番を待ってます。

69 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/24(土) 18:30
ゲーム自体がタダ、或いは相当安いなら
人気ゲームを一気に10筐体ぐらい設置して
スタートダッシュで儲けるというのも可能かもしれない。
もちろんメーカーも恩恵を受けるし
ユーザーも対戦で瞬殺されてやる気が無くなる事も減るだろうし。

1筐体に100個ぐらいゲームが入るようなシステムがあれば
死に筐体も減るだろうなあ。

70 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/24(土) 23:26
>>68

じゃあ、対戦はどうやってやるの?
筐体を大量に用意できない状態で思う存分対戦してもらおうと思ったら、乱入制度しか方法ないと思うぞ。
一人用台よりも対戦台置いた方がインカム上がるなら、ゲーセン側も当然対戦の方を優先するし。

ゲーセンも営利目的企業である以上、利益出る方選ぶのは当然だし。

71 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/25(日) 00:43
俺も思うが
>>54-57を読んだ方がいいんじゃないか?
少なくとも>>54-57へのレスにはなってないし

72 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/25(日) 01:30
>>71

いや、だから「乱入制度の是非」について個人的な意見を書いているのだが。
>>54-57で話題になっている事全体に関する話ではないのでご注意を。

73 本職さんXさんではない :2004/04/25(日) 02:07
はっきり言うと>>54-57はなにが言いたいのかよく分からなかった。
投稿の最初か最後に一行くらいではっきり主題を伝えてほしいものです。

本文中にはいくつか首をかしげる文章もありましたが、つまりは
「格ゲーに初級者があまり増えなくなったのは、中上級者向けの作品ばかり
リリースされているからだ。それじゃあジリ貧になるだけだよ。」
という意見と受け取りましたが、どうでしょう。
(こう考えると本職さんXさんの受け答えも間違ってはいないと思う)

74 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/25(日) 09:24
>>73
それこそ的外れ。ゲームの内容そのものについては全く論っていない。

要は乱入制度によってモラルハザードが起こり、そのことについて色々と書いていると見えるが

75 66 :2004/04/25(日) 23:52
うーん俺も管理さんにはもう少し要約して書くようにしてほしい。
もう少し読み疲れしない文章を期待。
久しぶりに書いたということなんであふれ出ちゃっただけかもしれませんが。

あと66の「難しいかね?」は主にオペレーター向けです。
もしかしてこの板ってオペレータ側の人間いない?
正直インカムや環境云々の話はオペレータが立ち会わないと意味無いならなぁ?
そもそも(開発側と同じように)大半のオペレータは
目先の利益しか考えられない状況だからな。

キャリアとISPを限定して最悪同じ地域内であれば
リアルタイム通信に十分なレイテンシを得られるようになれば、
また状況が変わってくるんだけどね。

76 66 :2004/04/26(月) 00:14
また変な日本語でかいちまった。

ついでなんだけど、この板(スレか)の趣旨的には、
1.現在の中級上級層を切り捨てて、管理さんの言うサイレントマジョリティを
取り込むことを主眼とした格闘ゲーム
2.対戦バランスに重きを置いて、競技性を第一に押し出した格闘ゲーム
3.進化の過程で付加されつづけた余計なシステム(複雑さ)を排除したシンプル
な格闘ゲーム
4.最新のハードウェアと高度なビジュアル表現を用いた家庭用で遊べないような格闘ゲーム
(昔はアーケードゲーム = コンシューマで体感できないすげぇゲームという一面があった)
5.ほかのジャンルの対戦ゲーム
6.その他
のどれを期待してるんだろうか?

本来こういうことを考えるのは開発の仕事だし、
それをユーザーに問うのはナンセンスだと思う方もいるだろうけど
まぁ興味というか話し合いの方向性的に一度聞いてみるのもアリかなと思った所存です。

ちなみにオイラは現在、ネットワーク対応のコンシューマ向けゲーム作ってます。
(格闘ゲームではない)

77 ネガティブさん :2004/04/29(木) 06:13
1.単純にイージースト2(仮)とかいうコンセプトのものが出たとしても
それらの人種は「ああ、スト2ね。もうやった事あるし、どうでもいいや。」で終了だろうね。
2.このコンセプトは一見、多くの人間に望まれているようにも思われるが
じつは絶対数的にさっぱり需要のないものといっても過言ではないと思う。
テレビゲーム何ぞではストイックなまでの競技性を求めるよりも、悲しい事だが
萌えキャラがパンツの一つでも見せるほうがよっぽど数字を出すのが現実ではないか。
3.シンプルであればある程に弱者の淘汰も容易い、というか絶対的。
4.最新の開発というテーマはアーケードにおいて永続的に必要不可欠だろうが、
それをビジュアルという点に求めるのはいい加減古過ぎる発想では。
これを克服するには、インターフェースをもって画面を操作する、
といった点から覆すくらいの抜本的なものでない限り、
現状を打破しうる効果はもたらさないのではないか。
5.アヴァロンやドラゴンクロニクルは新たな開拓を行ったというよりも
前途多難というやつを見せつけた感の方が強いというのは言い過ぎか。


あとここで言うのもなにかもしれないが、
本職さんXは微細なバランス感格には長けているのかもしれないが
大局的な物の見方に欠陥があると言わざるを得ない気がする。

78 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 09:19
>>76
基本的には、この板では「対戦バランス・競技性」を期待する人が多いんじゃ
ないかな。
それでメーカーやゲーセンがやっていけるのかという問題は別の問題として。
自分が好きなジャンルはどんなに泥沼におちいっても変化や改革をしないで
ほしいと考えるのが人情ってもんだからね。

79 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 11:04
個人的には、現状としての格ゲーには100%の満足はないなあ
むしろもっともっとを要求したいので、それを満たしてくれるなら
いくらでも変貌を遂げてくれて構わないよ
それは細かいゲーム内容についても、オペレートの部分でも、
ゲームを取り巻く環境全てにおいてね

そして現状に完全に満足しきってる人間ってそうはいないんじゃないかな
本当にごく一部だろう

80 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 15:08
最近の格ゲーの進化の方向性として、「わざとバランスを崩して初心者に
アピールする」という戦略を取っているというメーカーもある(というウワサ
もある)よね。
「格ゲーが生き残れるならそういう変貌を遂げてもかまわない」というなら
俺はこの板の住人を尊敬する。俺はムリ(そんなゲームは遊びたくない)だけど。

81 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 17:36
その手法は、初心者救済措置を兼ねるバランスブレーカーを
上級者が扱うとどうにもならなくなると言う致命的欠陥から逃げられないんだよなぁ。
KOF全盛期も、とりあえず興味持つ→コイン入れる→ことごとく庵に狩られる→よくわかんねぇ何このクソゲー……と言うコンボは多かった。

その方法で新規層を取り込めるならそう言う必要悪的ゲームはありだと思うが、現実的には無理っぽい。

82 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 19:08
流れをぶった斬って、たまには辛口スレらしく暴言を一発。

糞ゲーを産み出すのは糞ユーザーであり、業界を衰退させるのも糞ユーザーなんだなと最近痛感。

83 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/29(木) 21:54
>>81
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/l100
こちらへどうぞ。

84 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/30(金) 00:27
>>76

そうか?
「将来のため」「初心者でも入りやすくするため」という理由でメーカーがゲーセンに何らかの負担かけて、ゲーセンつぶれちゃったらどうしようもないと思うが。
目先の利益云々と言う方もおられるが、そうでもしなければ生活できない、という状況もありえると思う。

個人的には、まず良質のゲームを安価に作り出せるような開発環境を整える方が先だと思う。
すばらしいオペレートしてもクソゲーじゃどうしようもないし、いいゲームできても開発費異常に高いとシャレにならんし。

85 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/30(金) 10:48
>>82
面白い話題なのでもうちょい詳しくプリーズ

とりあえず、その業界全てに最終的に影響を与える力を持つのはやはりユーザー
の意向なので、糞商品を産み出す根本的な原因をたどっていくと最終的には
ユーザーに還元されるとも言えるな。
しかし、購買者とメーカーは言い方は悪いが川の魚と漁師みたいなもんなので、
「この川の魚はぜんぜんエサに食いつかん!だから漁業が衰退するんだ!」
と川に向かって文句を言ってもむなしいだけだと思う。

86 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/30(金) 11:09
>>81
こういう方策を実際にとっているのだとしたら、ゲットするつもりなのは
どのくらいいるのかわからない「格ゲー新参者」じゃなくてもう少しで去って
いきそうな(そして最も数の多い)「中級そこそこあたり」なのかもしれない
な。

もちろんその方策だと初心者は刈られて去っていくし中級者も最終的には
「糞ゲーツマンネ」と気付いてゲームをやめ、そんな糞ゲーでも熱心にやる上級者は
話にならない程の数しか残りはしないでしょうから遅かれ早かれ終焉の時が
やってくることが約束されることになりますが、終わりつつあるジャンルで
できるだけ最終的な利益を確保しようとするメーカーの戦略としては間違って
ないように思います。

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/02(日) 00:47
実際に乱入の可否を選択できるようにしたときのことを考えてみろと。

乱入の可否を選択可能は新作格ゲーが稼動。
最初はみんなCPU戦で練習しようとして乱入拒否。
結果、1〜2週間はそのゲームプレイするのに2〜3時間待ちは当たり前に。
流れが対戦する方向に移行する。
でも、乱入拒否するようなヘタレは乱入しても勝てないから乱入拒否システム意味なし。
ゲームがさびれだす。
こうなると乱入されにくいゲーセン探すのも容易になるから乱入拒否システム大した効果なし。

つまり、乱入拒否システムは効果が薄い割に、
稼動初期のインカム減少に大きな影響を与える糞システムなわけよ。
これはメーカーとゲーセンの利益減少と同意。
格ゲーの消える日も近い。

あと新規層発掘に関しても、流行りもの大好きは新規層(一般層)がわざわざ古いゲームするはずもなく、
新作も何時間も待ってプレイするほどの熱意があるわけでもない。
仮にメーカーが気を使ってCPU戦を難しくして回転を早くしたとしたら、それこそ本末転倒。
初心者が長く遊べないゲームになって、ゲーヲタ専用のものになる。
やっぱり格ゲーの消える日は近い。

88 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/03(月) 15:07
じゃあ乱入拒否じゃなくて対戦拒否、っつーか選択制なら効果あるんじゃないの
基盤は複数必要かもしれんが

89 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/05(水) 22:10
>>85
おお、レスがついている。長々と放置すみません。

しかし川の魚と漁師に例えられるならば、漁師側としては
魚の取れない川は捨てて別の川に移るか新たな職を探すのが賢明なやり方であって。
業界側・メーカー側の努力が足りない、などと言うユーザーの無責任な意見をよく耳にするけれど
結局はユーザー側にそのジャンル、ひいてはゲームと言うメディアを育てる気概がなければ
業界が育つ事は決して無い。
最近の自称ゲーヲタ共の受け身体質には呆れ果てるのみ。そのくせ文句とクレームだけは一人前。
ビデオゲーム黄金期は、プレイヤー側も「楽しもうとする」努力と覇気に満ち溢れていた……

まぁ、ここは「育てる気のある」ユーザー様のための板だと信じているので
ここで喚いても何にもなりはしませんが……

スレの本題から思いっきり外れて申し訳ありません>ALL

90 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/06(木) 02:39
客に説教してもモノは売れんわな。

91 66 :2004/05/08(土) 00:11
この板夢見てる子ばかりだね。
どういう思考回路でユーザーに責任転嫁してるわけ?意味不明過ぎる。
ユーザーが育てない?アホですか?原因はあなた達が育たないゲーム作るからですよ?
自分がユーザーの立場になって考えたとき、育ててやろうと思えるゲームちゃんと作ってますか?

納期がきついですか?人材が足りませんか?給料が足りませんか?休みが足りませんか?妥協の連続ですか?
んなこと誰が知る由がありますか?一人ひとり説明して回りますか?
ユーザーを嘆くのがあなたの仕事なら文句は言いませんがそうでは無いでしょう?

若い子が多いみたいなんで、
とりあえず会社の中で自分の意見が通るくらいまでは頑張ってください。
ついでにユーザーが受身うんぬんの前にあなた自身が受身になっていないかよく考えてみてください。

92 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 00:16
>>66
66という数字コテハンは某有名な痛い人がいるので数字を変えたほうがいい。
あと、>>66は開発として開発を批判してて、
それ以外の人=おそらくユーザーは、ユーザーを批判してる。
だから、>>91の書き込みは、多分筋違いというか、勘違いしてるんじゃないかな。

93 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/08(土) 00:40
はぁ、自分も思う存分面白さとか自分の理想追求したゲーム作りできるような仕事したいなぁ。
企画もできない企画の下でプログラム組んでるのは正直ツライ。時々、
「藻前ら企画できないんだったら俺メインプログラマ&企画で作らせてくれYO」
とかマジで思うことがある。
愚痴スマソ。

94 66 :2004/05/08(土) 00:47
うわっ。すごい偉そう。勢いで書いてその勢いで送信してもうた。
確実に気分悪くすると思うが堪忍してください。
どうも甘えを感じる言葉に過剰反応してしまいます。これからは自粛するように努力します。
・・・無理かも。

気分を変えて、、、
乱入の可否に関する>>87の文章はおおむね同意。俺もそう思う。

でもSC2で実装されていたトレーニングモード的なものはアリかな。
テストモードでトレーニングタイム調整できるようにしてあれば、店側で調整してくれるだろうし。

個人的にはトレーニングのモードを難易度、用途にあわせて複数用意し、
画面分割して(画面はかなり小さくなるが)1P2P別々にそれぞれ選択したトレーニングを行う、
店側で設定されている時間を経過後(標準で2分位かな?)、
乱入側が同意した場合(強制設定もアリ、つか強制オンリーでも問題ないかも)、
エキシビジョンマッチを行う(ラウンド数は設定可能。デフォルト2ラウンド)。
これは勝敗にかかわらず乱入側がゲームオーバーになる。
乱入側は胸を借りるつもりでトレーニングの成果を生きた相手にぶつけると。

当然これが行われた場合、通常対戦に比べてインカムは悪くなるだろうが、
自分の思い通りにキャラクターを操作できるレベルのプレイヤー(脱初心者レベル)を
増やす効果が期待できないだろうか?
それ以降のレベルは対戦で経験を積むしかないだろうし、そこが格ゲーの一番楽しい部分だと思う。
この層の(一番楽しい部分を味わうことができる)プレイヤー層が確保できれば
結果的にインカムは上昇すると思うのだがどうだろう?

もし運命の歯車が狂って、アケ用格ゲー作ることになったら実装して見ますw

95 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 01:00
>>92
駄文スマン。
俺は開発としてユーザーに責任転嫁してる開発者が嫌いなだけだ。
いくらなんでも不満の矛先がずれ過ぎてる。消費者に文句言う業界なんて他に無い。

コテハンの件だが、コテハンはキモイっていうイメージしかないので名無しに戻ります。
トリップ使えばいいのかな。使ったこと無いから良くわからんけど#使うんだっけ?

>>93
そう思うんだったら思うようにやればいいと思うぞ。
実際俺もそうしたし、そうしてる。
今やってる仕事からは企画書も自分で書いたよ。
もちろん一人で全て書き上げたわけじゃないけど。絵心無いし、俺。

96 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 01:16
乱入を望んでるもの同士が対戦をやればよい。
乱入を望まないものにも、「強さ」だの「上手くなれ」だの
押し付けるから不満が出てくる。
そして、望みもせぬのに押し付ける押し売りのようなやり方で
上手くなりたくなけりゃ家庭用にいけと折角ゲームに興味を
持ってコインを入れてくれる客を追い出す。

97 テスト </b><font color=#FF0000>(2Wyjdi7M)</font><b> :2004/05/08(土) 02:04
小文字で#を名前欄でトリップかな

98 </b><font color=#FF0000>(zKQna1OU)</font><b> :2004/05/08(土) 09:03
test

99 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 18:22
やっぱオンラインネット対戦かなぁ?
自分と同じぐらいのランク・階級・腕前と
自動で全国からマッチングしてくれるような対戦システム。

んで、1on1だとチャットできないとCPU戦と同じくらい味気ないんで
ある程度は多人数プレイで。
繋がってるってのを実感できるのが。
まー、例えばガンダムとか。

アーケードはワンコインで気軽に出来るってのが売りの一つでもあるから
アヴァロンやWCCFみたいに最初から何万も投資しないと遊べない、じゃなくて
100円入れたら気軽に自分と同じくらいの腕前の人と遊べるってなったら
面白そうなんだけどな。

100 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/09(日) 20:57
>>95

自分プログラマーだから、仕事で企画書書かせてもらえないよ。
それでも企画書作ろうと思ったら定時以外の時間でやらんとダメだが、そんなヒマあったら趣味の格ゲー作りたい(;´Д`)

101 アマです :2004/05/10(月) 00:09
>>100
「趣味ですら既存のものしか作れないクリエイターが規制の多い仕事上で
斬新なものを作れるとは思えない!!」

とか生意気にも言ってみました。
マジレスすると、企画者様にはいまさら格ゲーを提出して欲しくないなぁ。
格ゲーファン以外も目をむくような格ゲーなら大期待だけど。

102 66改め </b><font color=#FF0000>(6KgJyjvE)</font><b> :2004/05/10(月) 00:22
メインPGクラスなら会議の招集してチーム内で話し合うなり、
ディレクター・プロデューサーや部長クラスに直談判っていうのも可能なんじゃね?

まぁ会社の性質にもよるか。

そもそも2兎を追うもの〜はあまりいい結果にならない気がするぞ。
どちらかに狙い絞ったほうがいいと思われ。

103 </b><font color=#FF0000>(6KgJyjvE)</font><b> :2004/05/10(月) 00:58
>>101
商業的に成功したゲームが全て斬新だったか考えてみてください。

ちなみに商業用ゲームの方が規制が多いとの事ですが、
レーティングや倫理機構がらみを除けば商業用の方が圧倒的に自由度が高いです。

専用ハードウェアやインターフェイスも使用可能ですし、
いざとなれば業務用なら基盤からまるごと設計することも可能です。
そもそも圧倒的に資金が違います。

最後に個人的な意見になりますが良い企画の最低条件は、
「商業的に成功するかどうか」です。
斬新さは5番目位です。斬新さがいい効果だけを生み出すわけではないので。

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/10(月) 11:26
企画書ってのは、企画を承認する側にいかに面白さ
(売れる!という手ごたえ)を伝えられるか。それが重要。
既存のジャンルなら既知のモノなのでこれらを伝えやすいが、
斬新なアイデアってのは未知のモノであるからしてこれらを伝えづらい。

自分的にいくら「これはおもしろい!」と思ってても
承認する側が「う〜ん、そう?」となったらマズいワケ。
それでもその企画をどうしても世に出したい場合、
商売だから売れるかどうか判断がつかないものを世に出すには、
その企画を考えた個人なり会社なりにそれなりの実績とか
信用が必要なんだよね。

例えば、ハドソンが桃太郎電鉄というこれまでなかったジャンルの
ゲームを出せたのは、企画自体が面白いから、というだけじゃなくて
「桃太郎伝説を作って売れた」という実績があるからだし。

ま、今はゲーム業界が_| ̄|○な感じなんでアンパイっぽい
既存のジャンルしか出てこない(出さない)のもある意味
仕方がない気もする。

105 101 :2004/05/10(月) 19:01
>>103
いや、
どうせ好き勝手に作れる環境なら現在の閉塞状況を打破するような
ウケ度外視のトンデモ作品を作ってほしいなぁ、クリエイターなら…。
と思ったのであります。
サンプルがあれば企画も通りやすくなるでしょうし。

また、資金やハード面でのバックアップがなくても基本システムだけなら
個人のパソコン上でできるな、とも思いました。
(たとえば音ゲーだったら縦線と音符だけの画面でMIDIをバックにしてWAVEを
鳴らすゲームでも立派にビーマニですし。)

106 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/10(月) 21:43
>>102

そんなんできる会社いいなぁ・・・(;´Д`)
あと、どっちかというと「企画もできんヤツに企画させんな(゚Д゚)ゴルァ!」というのが強いな。
「こんなヤツに企画させるぐらいなら俺がやったほうがマシ」という感じ。「こんなん作りたい!」というのはそれほどないかな。
そういう連中のせいで仕事遅れたり「お前のプロジェクト開発費多すぎるぞ(゚Д゚)ゴルァ!」とか言われたらかなわんよ(;´Д`)

107 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/10(月) 21:58
連続スマソ。話が微妙に変わるんで別のカキコにさせて頂いた次第。

>>105

趣味で作ってるやつは、そういう方向性で作ってるつもりではある。
見た目や操作はごくごく普通だが、技の性質とか戦い方のコンセプトとかが変わっているヤツを作ろうとしている。
前に別スレで書いた、「一定時間投げ技の間合いを増やす」技とか、そういう感じ。

あと、「サンプルがあれば企画も通りやすくなる」とのことだが、今のゲーム業界、サンプル自分で作れる企画少ないような気がする。
たまたま自分の周りで少ないだけかも知れんが。

108 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/11(火) 17:51
いや多分>>105が言ってるのは、格ゲーとかシューティングとか
そういう既存のジャンルじゃない、まったく別のジャンルのゲームを
作ってみやがれって意味だと思われ。

でもウケ度外視って。
ウケないんじゃ閉塞状況を打破できないような…。

109 105 :2004/05/12(水) 02:05
>>108
前3行はそのとおりですが、
「ウケ度外視の作品」ってのは
「ウケない事を狙った作品」って意味じゃないですよ。

『同人ゲームならウケなくても誰も困らないから、企画者の実験の場とては
最適ですよね(…それなのにどうして同人ゲーでもヘンに保守的な路線で
無難なウケを狙うかなぁ?)。』
と思ったものです。

110 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/12(水) 02:27
同人屋もウケ狙いで儲ける事ばっか考えてる感じがするなあ。

111 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/12(水) 10:26
儲けがどうとかってより、ウケなかったら作った本人が
困るっつーかヘコむからだと思われ。

同人であるがゆえに、作品に対してつまんないだの
ゴミだのって意見はストレートに来るからね。

あとは作ってる本人が面白いと思えるもの=保守的な路線
なのかもしれない。そりゃあ作ってて面白そうに思えないものを
苦労してつくろうとは普通思わないからね。

112 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/05/12(水) 22:46
趣味なんだから好きなもの作らせて(;´Д`)

あと、あくまで趣味なんで、これを仕事に持ち込もうという気はほとんどなし。
もちろん仕事でも使えるプログラミング技術は使うが、仕事で格ゲー作るつもりはない。

もっとも、自分で会社興して作るなら別だが、そこまでの資金・経営能力は持ち合わせてないので無理っぽい(;´Д`)

113 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/09(水) 02:44
スト2から始まった「格闘ゲーム」の基本を守った
新規格闘ゲームってまだニーズあるのかな?

結局対戦相手がいてなんぼっていうのが最大のメリットかつ、
最大の足枷なってしまう。
ネットワークを利用してそこを解決したいと思うのは山々なんだけど、
レスポンスや反応などの時間的な要素に対してすごくシビアだから
ネットワークと相性が本当に悪い。

やはりニッチな層だけを相手にした続編ものを中心にした展開で
緩やかな死を受け入れるしかないのか・・・

この板自体「調整」がテーマだから、答えは明確なのかもしれないけど。

#VFの調整版とか、敷居高すぎでほんとついていけないよマジ。

114 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/06/09(水) 22:59
>>113

減ってはいるけど0ではないと思う。
ただ、どこのメーカーも大幅に変わったゲームを出していないから、ユーザーが飽きてきているのは事実かと。
今の市場の状況だときついと思うが。
バーチャやヴァンパイア、サムスピなどが出たときのような、戦いのコンセプトが今までと違う感じを与えるようなゲームがあればいいのだが・・・。

115 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/12(土) 18:37
「あっ格ゲーだ。」
と思われるようなゲームだったらやっぱり内容がどんなんであれ格ゲーマーしか
やらんのではないかなぁ。

ストII→バーチャロン
くらい変化をほどこした格ゲーならまだ一般ウケする可能性があると思うけど、
ストII→ヴァンパイア
程度の変化では
「ま た 格 ゲ ー か」
と(一般層も格ゲーマーも)思うだけと見た。
しかし、「格ゲーとは思えない格ゲー」ならそれはもはや格ゲーではない
「格ゲー以外の何か」になってしまうんだろうしなぁ。

格ゲーは、「緩やかな死」でいいと思う。

116 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/18(金) 16:02
今の主流は格ゲーやシューティングなどの個人単位で
遊ぶものではなく、カードとネットを使ったそれなりに大規模な
複数人による対戦だからね。

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:34
 ゲ−ムの中だけで終わる課題ならば今業界で
こんなに苦労してません
 こういう自分達さえ楽しければ良いという
物事の考え方に嫌気が刺し、格ゲ−を辞めてしまわれる
方々も過去に多くいらっしゃいました
 ハメや待ちが悪いとは言いません
 ただ自分達の価値感のみを最優先に考えるのではなく
今後の業界の未来のため、あらゆる価値観のプレイヤ−が
共存してゆける世論体質でなければなりません
 対戦相手が居て初めて成立する業界ですので
皆様の英断を強く求めるものであります

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:34
1 自分なりに何が問題だとおもうのか?
 今現在、待ちハメ肯定派の価値観が現業界世論の基準に
一方的に染まり始めてきている傾向にあるようです
 それだけ業界世論に対する肯定派層の発言力や影響力が
強いという表れでもあります

 これは肯定派層のゲ−マ−は結果を残せるからで
対戦が強い人の発言ならば少々片寄った発言も全員右に
倣えするからです 右に倣えせず影響力のある人の
価値観と異なることを主張したら一瞬にして異端者又は
負組扱いです 勝負の世界だから結果が全てなのは
理解できます でもその行程が問題なんです
 世の中、結果よりも生き様を選び、それを一つの美学に
している人も大勢いるんです そんな美学を持つ人や
それ以外の思想を持つゲ−マ−からすれば肯定派一色に
染まりつつある業界を見て何と思うことでしょう

 何でも有りという自由な発想は大いに結構
 でもその結果がよろしくありません
 業界は一色の価値観に染まりすぎてしまったようです
 最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽では
なくなりました・・

 続き書きます

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:35
 ほとんどの人が結果結果で目を吊り上げ潰し合い
殺伐とした雰囲気を漂わせるという独特の暗い空気を
作り出してしまう結果に結びついてしまったのかもしれません
こんな環境に何も知らない初心者や一般人が足を踏み入れたら
とても格ゲ−をやりたいと思わないでしょう
 楽しいものは楽しい 楽しくないものは楽しくない
 何でも有りという自由な発想を信条にされているのならば
様々な価値観も自由に主張させ尊重してもらいたいですね
 このままでは、ますます片寄った世論に孤立してしまうことが
予想されます
 
1 そしてどうしたいいとおもうのか?
 既存ゲ−マ−1人1人の可能な限りの意識改善

2 そしてそれをやるには何が必要なのか?
 対戦相手が居てくれるから自分もゲ−マ−でいられるという
相手への感謝の気持ちを忘れないようにする
 相手をただ単に倒すだけでなく相手を活かしつつ倒す戦術を
各人なりに考えてゆく でも手加減しろという訳ではないです
 万人がまた戦いたいと思わせられる戦いです
 そして万人に楽しさの解る戦い方です
 今必要なのは解る人には解る戦いではなく
万人が感動できる戦いだと思います

3 そしてそれはここのスレの住人の力だけで可能なのか?
 ここは天下の2ch系掲示板です
 ここを見ている人の数はおそらくハンパではないでしょう
 それにゲ−マ−は高い確率でパソコンユ−ザ−でもあることが
予想され、その影響力は十分にあると考えられます

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:35
> 最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽ではなくなりました・・

いつの話だよ?というかハメなら昔の方が酷かったんだが?

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:36
>>185
昔のほうが多かったのは存じてます
でもなぜ多いにも関わらず過去あれだけ業界が
潤っていたのか?
 それは世論が一色に染まっていなかったからです
 互いの価値感をお互いが可能な限り認め合い
時に反発しお互いの価値観が暴走しないよう上手くリミッタに
なっていたからだと予想します
 だからリアルファイトも多かったんです(苦笑)

 でもそれは人を選ばず様々な人々に業界が愛され続けていた
という証拠だと私は認識しております

122 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 11:37
何事も工夫だと思います
結果に拘るプレイヤ− 大道芸人的なプレイヤ− 生き様に拘るプレイヤ−
こうした様々な役割をもったプレイヤ−が一挙に集ってこそ
業界は上手く回るものと私は考えます
 でも今は結果主義一色に近い空気がありますので
それが問題なんです
 弱いキャラ使うだけで「負けても言い訳しやすいからだ」とか
 生き様に拘れば「視野が狭いとか 弱い奴に限ってこう言う」とか
相手の美学を逆撫で又は侮辱することは極力避けるべきだと考えます
 結果重視の方は勝負師気質ゆえ自我が強く自分以外の価値感を
強く否定する傾向があるようですから・・・
 もう少し大人になってもらいたいというのが私の願いです・・

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 15:09
嫌ならやめりゃいいだけのことなのに。

要は、自分のかっこいいコンボを他人に見てもらいたいけど、
ハメ使いには見せる前にやられるから文句言ってるだけだろ?
そりゃ弱いから悪い。
自分の色を出したいなら、もっと知識を詰めこんで、立ちまわりを煮詰めてからにしてください。

124 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 15:10
「嫌ならやめりゃいいだけのことなのに」
 この考え方が業界にとって最も危険な考え方なんです
つまりその人が格ゲ−をお辞めになっても
その人の代わりはいくらでもいる・・っと
こう言いたいのですね?
 その考え方ができたのは格ゲ−最盛期時代です
 今現在における1人の引退は業界にとって大きな痛手です
 何かお忘れではないですか?
 私達の業界はビジネスが成り立って初めて
存在し続けられる業界なんです
 大勢のユ−ザ−が格ゲ−を楽しみお金を出す
 そのお金でゲ−センの運営 メ−カ−の開発費と
なります ハイテク化する現在のゲ−ム製作には
高額予算を必要とします
 一部の価値感を持つユ−ザ−層だけで
こうしたお金を回収するのは事実上不可能かと思われます

 だから私は様々な価値感が共存可能な世論体質が
今の業界には必要だと書いたんです
 肯定派の方々だけで業界を維持するのは絶対に無理です
 肯定派の方々も自分達の力で今の業界を何とかしようという
試みも一部(闘劇等の参加者及び運営委員の皆様)で
見受けられます よく頑張っていると思います
 同じ業界の住人として誇りに思います

 続き書きます

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 15:10
 でも業界は思った以上に衰退し過ぎました
今や肯定派層だけの力では限界があるはずです
 業界存続の問題は肯定派 否定派 その他の思想ユ−ザ−
共通の課題です 今は互いの価値観の相違で論争しいる時では
ありません
 ここは互いの価値感による長所を出し合い 活かし合い
皆で今の窮地を乗り切ることが先決かと存じます
 肯定派層の戦い方は見る人に勝負の厳しさと闘争心を伝えます
 否定派層の戦い方は見る人に美徳の素晴らしさを伝え人々の魂を
揺さぶります
 お互い短所もあれば長所もあります それを補い協力しあい
 そして許しあうことが業界全体においても得策かと存じます
 この二者が上手く調和してゆけば業界は必ずや息を吹き返すものと
私は確信しております!

 これは簡単なことではないことは現実を見てきた私も
認識しております でも皆さんが格ゲ−に対する愛が本物ならば
それも不可能ではないと信じるものであります

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 15:29
ゲームの内容を変えるのではなくユーザーの意識や行動を変える
という試みは無謀としか言いようがないが、
ユーザーに問題を提起するという試み自体は無意味だとは思わないな。
かなりの地道な努力が必要だとは思うけど、がんばれよ!

ちなみに、自分は
「いまさらゲーセンで格ゲーなんてやってるやつは全員なんでもアリ派
だとみなす」
という考え。
それはいちいち相手に確認するのは現実的ではないし、なにより相手に
変なヤツだと思われたら嫌だから(笑)。
だから、相手がこちらの戦法をいやがっているという気配を感じたら
それ以上やらないな。

でも、台バンでもされない限り相手の意思なんてわからないんだよなぁ。
それがいまんとこの問題。

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/12(月) 16:04
揚げ足を取るようだけどっちょとツッコミを。

> 何でも有りという自由な発想は大いに結構
> でもその結果がよろしくありません

問題の本質は、
「なんでもアリだと結果がよろしくなくなってしまうゲームの存在」
なんじゃないかと。
理想は、
「なんでもアリでプレイすることによって評価が良くなるゲーム」
を作ることなんだろうな。
つまり、「なんでもアリ」という戦法や考え方が悪いのではなく、
プレイヤーが気をつけてプレイしなくては不満を持つ人が出てくるという、
「格ゲーという対人戦ゲームの未熟さ」が悪いんじゃないかと。
けっしてプレイヤーに罪はないのです。

> ほとんどの人が結果結果で目を吊り上げ潰し合い
>殺伐とした雰囲気を漂わせるという独特の暗い空気

俺なんかはその空気こそ理想の空気だと思うんだよな。
「殺伐とした空気」とは、「両プレイヤーが一生懸命対戦している」
ことの現れだと思うから。
なごやかでフレンドリーな雰囲気で真剣勝負ができる空気なら最も良い
んだけどね。

> 何でも有りという自由な発想を信条にされているのならば
>様々な価値観も自由に主張させ尊重してもらいたいですね


主張するだけならば、今の日本においてはなんの障害もないと思うが。
もちろん、なんらかの考えを主張した結果、その考えに賛同しない人から
反対意見が出されることもあるだろうけど、それでも(「その意見は
主張してはならない!」と言われない限りは)その意見は自由に主張されて
いるし、尊重もされていると思うよ。尊重と賛同は違うよ。

> それは世論が一色に染まっていなかったからです

単に格ゲーが斬新で目新しかったからだと思うけど。

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/13(火) 10:46
流れをぶった切るけど、これは辛口トークじゃない、待ちハメ議論だ。
2chのアケ板の待ちハメ肯定否定スレで見た事があるぞ。

まぁ…「嫌ならやめればいい」といって、そのゲームのダメな部分を
前面に押し出してきた結果が現在の格ゲーの衰退の原因だとは
思うけどね。

>>127
>俺なんかはその空気こそ理想の空気だと思うんだよな。
そうかなぁ?俺の知ってるその殺伐とした雰囲気はそんなにいいもんじゃないけど。
例えば強キャラ、強戦法オンリー(無限コンボ含む)、相性勝ちキャラで
入りなおすのループ、初心者狩り、偽援軍・低コストにハイメガ×2(ガンダム)等々…

一生懸命やっているのは上記の様な事を「された側」だけで、「する側」はむしろ
一服しながら鼻くそほじる程に余裕ッチな状態なんだよね。
「なんでもアリでプレイすることによって評価が良くなるゲーム」が理想ってのは同意。

>「格ゲーという対人戦ゲームの未熟さ」が悪いんじゃないかと。
>けっしてプレイヤーに罪はないのです。
使い古された言葉だけど、「ナイフが人を殺すのではない、人が人を殺すのだ」

129 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/13(火) 14:44
>>128
>2chのアケ板の待ちハメ肯定否定スレ
以降の話はそこに移りましょうか。
個人的にはそこの>>16>>24がよくできてると思う。


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