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辛口トーク

1 管理★ :2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。

このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。

2 管理★ :2003/12/21(日) 03:31
●匿名性の限界
どのような事象においても、「ピラミッド型の習熟別人口分布」があります。
知識に長け技術に優れる者はピラミッドのより上辺に位置していると考えて下さい。

ピラミッド上辺に位置する者の意見と、下辺に位置するものの意見は
当然の如く食い違うケースがままあります。
このとき、ピラミッド上辺の絶対的人数とピラミッド下辺の絶対的人数では
ピラミッド下辺の方が多いこととなり、ここで
「下辺意見がマジョリティ」という構図が出来あがります。
上辺意見がマイノリティとなりますが、ここでの下辺層の思想は基本的には
「意見の異なるマイノリティ意見を排除」することになります。

では、意見が食い違った場合のピラミッド上辺〜下辺での意思疎通が不可能なのかとなりますが、
まったく無理ということではありません。

一例として、「ピラミッド上辺に位置しているとされているネームバリューを
出しつつ意見を出す」というものがあります。
「全国プレイヤーの誰々がいっていることだから、俺たちには分からないけれども
やりこめばそうなるのだろう」という類の牽引方法です。

他にも、「絶対的要素を見抜ける能力と向上心とを兼ね備えた
ピラミッド上辺予備軍が、単純に時間が足りないが為に一時的に下辺に甘んじて居る」
=時間が経てばより上質なソースを選んで勝手に向上する
等もあるでしょう。

続けます。

3 管理★ :2003/12/21(日) 03:52
残念ながら、これは選民思想にも繋がってしまう為
受け入れ難いメッセージともなってしまいますが、
「全ての人がピラミッド上辺予備軍というわけではない」という事実は
現実的にあるように思われます。
これは、全ての人が絶対的要素を自身で見抜ける訳ではない、ということだけではなく、
そこまでその事象にモチベーションを保とうとは思わない、という要素も含めての話です。
例えば分かりやすくいえば「たかがゲーム」ということになります。

つまり、与太話や薀蓄を語っている時間や行為自体が面白い場合、そして
匿名ではない所からだと問題が生じてしまうメッセージ等を送る場合は
匿名性はその面白さを存分に発揮しますが、
この板の性質上、「下辺層の発言力が上辺層の発言力と覆面をかけた上で同等」という構図には
限界があるというように映ります。

自らの位置付けを自覚した上での発言であれば、それは「願望」であり「希望」ですので、
貴重な意見です。具体的ですが、例えば
「目押しは何フレーム以内から成功率が著しく下がる(100%の安定ができなくなる)か」
「何フレーム以下からの択一選択肢は確定回避・確定迎撃となるか」
「リバーサルの入力猶予」
これらの部分は、作品の対象層を決定し、それらの対象層のコンセンサスを得る必要がある要素ですので、
「自称上辺、自称下辺を公表した上での意見」は数ある程より有力な物となります。

よりよい物作りを心がけるにあたって、匿名でいい部分、
そして匿名であるが故の不都合は
確実に存在するものと考えてみるのもいいかもしれません。

4 管理★ :2003/12/21(日) 04:04
そして、「ピラミッド上辺」に位置している人の中でも、
「他人の評価を下げることで自らの位置をキープしたがる人」も存在します。
この類の人は、建設的な意見を外に出し周囲の人間が成長することを恐れ、
協力姿勢に入った場合でも否定的な結論のみを並べることで解決する可能性が高いように思います。
本質的なことを知らない者にとっては、否定的な結論のみを並べられても
何故否定されているのかは分からない為、向上できません。

なるべくなら、これは望ましいことではありません。
同じ上辺層に位置する中でも意見の食い違うことももちろんあるわけですが、
この際は「そういう考え方もある」と前向きにすることで、
自身を高めることでピラミッド上辺を保てるようになって貰えれば、と思います。
選択肢を増やすということはとても有益であると考えて貰うといいかもしれません。

それゆえに、上辺層と下辺層の意見が同等に扱われるリスクはより大きいこととなります。
下辺層の人がそれを自覚できるようならば、それは上辺層予備軍であるために
なんの問題もないのですが、世の中の人全てが、そう、当然の如く私までもが
裸の王様である可能性もあるわけです。

事象を牽引することがいかに難しいことであるかを痛感する次第です。

5 管理★ :2003/12/21(日) 04:24
私が望むものは
ピラミッド下辺層の発言は「希望、願望」となりやすく、
ピラミッド上辺層の発言は「指摘」となりやすい為に、
その区別がなるべく明確に行われるにはどうすればいいだろうか、ということになります。

バランス調整に当たっては、「希望願望」レベルの物は
そもそも開発者がチョイスするべきものであり、
それは「不具合の可能性を無視して夢を語るスレ」に相当することで、
残念ながら直接完成に近づく意見ではないということです。
もちろん、マイルド調整自体を推奨している訳ではなく、
分けて考える必要があるということです。

今までの書き込みを繰り返し見てもらい、「希望願望」の類の書き込みと
「指摘」の書き込みを分別して汲み取ってもらった方がいいと思われます。

逆に、書き込む側としても、数値変更の結論だけではなく、
「指摘、そして代案」という書き方の方がより有力なものとなります。
代案の路線は開発者が選ぶべきエッセンスですので、必要としているのは
指摘であると考えてもらうといいでしょうか。

6 管理★ :2003/12/21(日) 05:16
その為に、一つの簡単なことを説明するのに
全般的に長文になってしまうきらいはあるでしょうが、
それはむしろ望まれることであり、参考にする側にとっても
非常に意義のあるものであると考えて下さい。

7 管理★ :2003/12/21(日) 05:22
補足になりますが、以上の理由で
「インタラクティブな状態では上辺側の人間は発言を出し渋りたがる」
=「覆面性を帯びた上での上下辺の同等意見扱いは正直議論を展開し難いし
  無理にその状態で参加する義理もない」
という、インタラクティブ性の限界も同様にあるのかもしれません。

この板を大々的に宣伝し人を集める行為に問題があるのはこれも理由の一つです。

8 管理★ :2003/12/21(日) 06:04
読み返して思いました。
「世の中の人全てが、そう、当然の如く私までもが
裸の王様である可能性もある」
語弊がある表現ですが、他意はありません。すみません。

9 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/03(土) 21:20
このスレは何度も読み返したのですが、結局何が言いたいのか私にはわかりません
でした。
ようするに、

A:みんなできるだけコテハンにして、コテハンはそれぞれ格ゲーに対する知識
レベルも表明して、それぞれの投稿に発言力や重要性を付加して区別するように
したほうがいい、ということでしょうか?

B:それとも、この板に来るような格ゲーに対する習熟度が高い人が望む、”質の
良い”作品より、大多数のプレイヤーが望む、ある意味”表層の印象のみで勝負”
という作品が作られつづけることはもはや防ぎようがない、ということでしょうか。

C:それとも、数値変更の案を羅列するだけではなく、もっと根本的なゲーム性
に対する指摘や、これからの対戦ゲームに対するアイデアなどをもっと”発展的
に”語っていったほうがいいのでは?ということでしょうか?

もう少し(ぶっちゃけちゃってもいいですから)、直接的な結論が知りたいです。

10 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/05(月) 11:06
AとCはその記述があるね。Bはどの部分?

11 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/05(月) 21:19
>>10

>ピラミッド上辺に位置する者の意見と、下辺に位置するものの意見は
>当然の如く食い違うケースがままあります。

の部分です。
ピラミッド下辺に位置する者は、作品に対する執着度はどうあれ絶対的に
人数が多いわけですから、メーカーが新作を制作するにあたってどちらの好みに
合わせて作品を作ったほうが売り上げを見こめるかといったら、やはり絶対的
人数の多い一般層の好みに合わせるべきでありましょう。

こう考えると、昔から良く言われる「格ゲーの命はバランスだ!」という主張も、
メーカーから見たらじつは単なる一部の「かたよった趣味を持つ」プレイヤー層
のささいな「好みの問題」でしかないのかもなぁとも思いました。

たとえば、メーカーが、一般層が望んでいるキャラは「楽して勝てるキャラ」
だと思ったのなら、バランスを犠牲にしてでもこの要素を新作に投入することは、
会社としては理にかなっていて、いたって正しい行為なのです。

12 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/22(日) 18:31
基本的に本気で格ゲーに取り組んでる人って社会の一般常識から見て「変人」になると思います

格ゲーのためだけに新幹線で遠征
修学旅行先でゲーセン
筐体購入
大会等のために仕事や学校を休む
何より基本的な金や時間の浪費具合

など
まあ上記を全て実行したツワモノはほとんどいないと思いますが、一般人ならどれ一つ取っても「引く」要素だと思います

13 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/22(日) 19:07
でも人に迷惑かけてる訳じゃないんだから別にいいと思う
思うんだけど批判してくる奴っているんだよなあ

14 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/02/22(日) 23:37
>>12

まあ、それ言ったらプロスポーツなんてみんなそんな感じだよ。
本来やって楽しむ娯楽であるスポーツに気の遠くなるような大金かけて見せ物にしてるし。
もちろん、一流選手のすばらしい試合を見て楽しむのは当然おもしろいことだけど。
また、プロ目指すとなると、それこそ他のこと一切捨てて打ち込む必要有るわけだしな。

それでも野球とかサッカーでそういうことをしても変人扱い受けないのは、社会に認知されるほど広まっていて、なおかつそればっかりやっていても金になるから。
具体例が思いつかないが、誰も知らないほどマイナーで大きな大会とか無いスポーツでそういう風に打ち込んでたら、やっぱり「変人」扱いされると思う。

結局の所、TVゲームってのがまだ社会的な認知を受けてないってことかな。
韓国とかその辺結構認知が進んでいる感じだけど。

15 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/23(月) 18:51
>>14
だからね、切に思う訳ですよ
もうちょっと格ゲーの社会的地位を上げられないか、と
そのために我々が出来る事は何か、と
そりゃもちろん野球やサッカーなみに、なんておこがましい事は思ってないけど今の状況は肩身が狭すぎる

16 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/23(月) 19:52
たしかにスポーツにしろゲームにしろ認知度って要素はデカイな。
真剣にカバディとかやってたらやっぱ変人にしか見えんし。

17 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/24(火) 19:00
まず始めに、「ゲーム=オタクっぽい」という世間の認識をどう解くかが問題になると思う。
特に、女性からの誤認識が多いような気がする。前に知り合いの女から、俺がゲームが好きっと知ったら「見た目と違ってオタクなんだ?」と言われた・・・
待て、ゲームが趣味なのはオタクなんですか?

18 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/02/24(火) 23:55
いわゆる悪い意味での「オタク」の部分ばかりをマスコミが取り上げてた事が問題だろうな。

事件の原因だとかにして、TVゲームそのものを悪者扱いする風潮もあるし。ホラー映画と同じ感じかな。
あと、
「TVゲームばっかりやってたら勉強しなくなるから、1日1時間まで!」
とか言ってた人いたけど、それなら野球やサッカーのしすぎで勉強しなくなるヤツはいいのか!?とか思ったり。

ゲームなんか所詮ただの「遊び」の一つなんだから、そんなに特別扱いせんでくれ、と思う。

19 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/25(水) 01:48
>>本職さんX氏
確かに、日本のマスコミは偏った報道が多いと思います。

>事件の原因だとかにして、TVゲームそのものを悪者扱いする風潮もあるし。
これについても、数年前に「バタフライナイフ」での少年事件が起こると、こぞってマスコミや雑誌記者はゲームの「バイオハザード」を原因にして、加害者の教育についてはあんまり報道をしない。
しかし、某番組でビーOたOし氏がこんな事を言ってました。
「なんで、ゲームだけが責められるんだろうね〜。ほとんどの原因が、親なのに・・・。こんなんじゃ、ゲーム会社もかわいそうだよ」
っと、こんな感じのコメントを言ってました。

TVゲームの、地位を向上させるには、日本のマスコミの偏った報道を正すべきだと思う。
あと、マスコミのせいで「秋葉原=オタクの街」という認識も、取材相手が全てそういう風な感じの人しか、インタビューしていないからである。

20 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/25(水) 10:20
まぁ、マスコミは面白いモノを更に煽って
視聴者の目を引きつけるのが商売だからねぇ・・・。ワイドショーとか。
はっきり言って今まともな報道精神を持って仕事している会社なんか数えるほども無いと思うよ。

ちなみに↑の最たる物が週刊誌系列ね。
文春とかでも「ゲーム脳云々」とか言う特集やってたし(内容はつっこみどころ満載で完全に無視されましたが

21 20 :2004/02/25(水) 10:23
あ、↑は日本だけに見られる問題ですがね。

多分原因としては元からの日本人の下世話な根性が一つ。
あと集団意識が強い(未だに)なので自分と少しでも違うと叩きたくなるというのもある。

他の国でも、まぁ問題が無いとは言えないけど、
日本のマスコミよりはマシな精神持ってると思うよ。

連番スマソ

22 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/27(金) 23:05
マスコミがゲーム等を率先して叩くのはそうしなければ自分達が叩かれる側になるからもあるんだろうな

23 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/28(土) 21:41
20みたいのは典型的な豚の憤りってやつだな

24 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/08(月) 13:12
>>23
出来れば豚の憤りってのの説明を希望。

25 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/10(水) 01:17
>>24
>>23は、ただの煽りでしょう?

>>23
空気の流れを読め!

26 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/15(月) 22:53
ゲームが子を持つ親に嫌われていわれない偏見をもたれるのは別に日本だけではないでしょ。アメリカのPTAなんかはもっと酷いと思うよ。そういう問題じゃないか・・・。

『ゲーム脳の恐怖』については斉藤環氏あたりが結構意見してるよね。
個人的にこのインタビュー(ttp://www.tv-game.com/column/clbr05/)が面白かった。未読の人は是非読んでみて。

27 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/17(水) 22:37
ゲーム脳の人って割とトンデモ系だよね

28 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/05(月) 15:35
格ゲーが一競技として社会的に扱われる日ってくるんですかね?
プロゲーマー制とか

29 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/05(月) 16:00
>>28
多分日本では来ないと思う。日本が「高学歴社会」である事が一番大きな壁。

30 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/05(月) 19:08
韓国も学歴社会だけどプロゲーマー制がすでに存在するぞ

31 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/05(月) 22:14
韓国の場合、娯楽をきちんと娯楽として楽しむというのが伝統的にあるらしく、特に倫理的にやばかったりしなければ偏見を持たれることはないらしい。

一方日本では、極端に言えば「娯楽=悪」みたいなところがあって、純粋な娯楽ってのはなかなか認められない傾向にある。
最近はそうでもないと思うけど、例えば映画とか小説でも、深刻なテーマを扱ったヤツに比べて純粋に娯楽性追求したヤツって低く見られているように思う。
だから、本来娯楽であるスポーツでも、「青春」とか「根性」とか「感動」とかいった言葉くっつけて、本来の「遊び」のイメージを薄めようとしているしな。

32 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/06(火) 02:33
全米が感動した青春根性格闘ゲーム

33 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/09(金) 20:29
>>32

ゲーマーじゃない人の方がより飛びつきそうなキャッチだなぁ(;´Д`)

34 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/11(日) 06:36
小説が低く扱われる時代に頑張った二葉亭四迷ほか。
漫画が低俗とされる時代に頑張ったトキワ荘の御大たち。
映画においては…チャップリンか?ヒッチコックか?

俺らの能力は彼らに遠く遠く及ばないだろうが、
ゲームが小説などと同列のメディアとして、あるいは将棋などのような対戦ツールとして
広く市民権を得る時が来る事を夢見たい。
俺らがゲーマーとして、或いは業界人として、できる事は何だろうか……?

35 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/11(日) 18:05
ドラゴンボールと聞いて、「集英社」と答える人はほとんどいないはず。
では、ドラゴンクエストと聞いて、最も帰ってくるであろう答えは…?

やはり、「エニックス」なのではないだろうか、と。

そして、今のカプコンにスト2を作る技術力があると思ってる人は
多いのではないか、と。

この辺に大きなヒントがあるのでしょう。

36 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/12(月) 21:54
>>34

ゲーマーとしてできるのは、まず身だしなみ。むしろこれは人として必須。
どんなに真剣な姿勢でゲームに取り組んでいても、いわゆるキモオタっぽい格好では皆やっぱり嫌がるからな。

メーカーとしてできることは、ぱっと見をもっと一般ウケするようにすること。
はっきり言って、オタクウケするようなキャラばっかり作っていて、「もっと一般ユーザー引き込めないかなぁ」とか言っても無理だし。

ゲームも映像的な部分が多い以上、見た目はきちんとしておく必要はあると思う。

37 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/13(火) 19:50
それ以前に新参者を取り込む基本的なシステムを構築すべきだと思う

38 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/13(火) 20:25
>>37
簡単で奥深いシステムを構築して初心者を取り込んだところで、差し合いの心得を持つ上級者とはスタートラインが離れている。

まずは初心者のための環境を整えるべきじゃないかな?

39 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/13(火) 21:38
この点を考えていくと、任天堂はつくづく偉大だな。
低年齢層にも楽しめる単純明快なゲーム作りで、純粋にゲームと言う物の楽しさを追及している印象。

40 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/13(火) 23:30
>>37

お、何かおもしろそうな話題だな。とりあえず個人的には、

・操作をシンプルにし、必殺技の暴発とかも起こらないようにする
・同時押しをなるべく使わない
・初心者では回避しにくい連携(打撃>投げがスムーズ、見えない中段からコンボなど)をなくす
・技の効果をわかりやすく

といった感じかな。
自分の場合、最後の一つがキツイな。どうしても変な性質持たせちゃうしなぁ(;´Д`)

41 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 02:16
>>40の書き込みでサイキックフォースを思い出した俺。
ビジュアル面以外を見ても、あのゲームが女性中心にヒットしたのは必然だった訳だ。
広めのフィールドを割と自由に動けて爽快、バリアガードは基本的に何でも防ぐ単純さ。
一部同時押しはあったけれど、サイキックの場合はボタン数を必要以上に増やさずに済むと言う
同時押しのメリットがしっかり活かされていた。

42 37 :2004/04/14(水) 12:08
>>38
いや、システムってゲームシステムじゃなくてゲーセンのシステムのことだよ
格ゲーを一競技として社会的に成立させるなら、勝った奴がゲームを続けて負けた奴が交代するという基本的な部分から改築していくべきだと思う
野球だってサッカーだってアマチュアプレイヤー大勢いるからこそ社会的に認知されているんだろう
格ゲーももっと素人に優しくならないと

43 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 14:45
ゲーセン入場料制(プレイ料金は取らない)はどうだろう。
学生にとっては、最初の入場料が痛いかもしれんが、その後は強い奴も弱い奴も
差額は無い。野球やサッカーで、負けた奴が場所代負担するってのは無いよね。

あと、ボタンの同時押しは初心者の頃の俺にとってはありがたいシステムだった。
ボタンと押す指が、唯一対応されている事は、結構重要だと思うんだけどなあ。

44 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 18:07
>>43
>ゲーセン入場料制(プレイ料金は取らない)はどうだろう。
タイムチケット制度はどうかな?入場する時に、自分が居られると思う
時間分のチケット(カード)を購入。それぞれの筐体にカードを挿入して
コイン投入行為の代わりとする。
で、最初に買った分の時間を過ぎるとカードを挿入しても
エラーが出て買い直すかカエレ!(・∀・)って形。

短い時間のチケットは安いが割引ナシ。
長い時間のチケットは割引率が高い。
とかのサービスをするとか?

45 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/14(水) 21:01
ネットカフェや碁会所のようなシステムだな。

ただゲーセンの場合、筐体と基盤の単価が高いため、時間による料金徴収は厳しいと思われ。

46 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 22:55
時間徴収制ならば、1プレイあたりの時間が長いゲームも再び日の目を見る事になるねぇ。
そんな俺は野球ゲームの1クレ3イニング制が大嫌い。
7回〜9回のみの対戦とかもうね、あんなの野球じゃ無え

47 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/14(水) 23:21
「居る時間」ってのは厳しいと思うなぁ。
人気のあるゲームに並んでてカード入れたら時間切れでしたとかは鬱ですよ。
「プレイ時間数」とかならアリなのかな。

48 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/15(木) 19:52
並ばなくても快適にプレイできるぐらいの数がそろえられれば問題なさそうではある。
ただ、現在のアーケードの基盤の単価考えたら無理だなぁ。
やっぱりWindows互換基盤といった感じの物が欲しいな。

49 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/15(木) 21:37
「金払ってでもこのゲーセンに入りたい」
と思わせる魅力が今のゲーセン(のビデオ系)にあるだろうか…。

入りたくさせるために「ちょっとした遊園地並」に豪華にしたらビデオ系は
消えそうだし…。
「碁会所ふう」に常連だけを相手にしたら業界が小さくなりすぎて新作は
出なくなるだろうし…。(店舗数自体も激減すると思うし)

どうでしょう?

54 管理★ :2004/04/21(水) 02:46
●乱入制度について
対戦ゲームの大多数において採用されているシステムのひとつに
「乱入対戦」というものがあります。
乱入対戦とは、「そのときに遊んでいるプレイヤーの席を腕ずくで奪う」スタイルを指し、
入る側に「乱入する・しない」の選択肢はありますが、入られた側に乱入拒否権はありません。
逆に言えば、拒否できないから乱入なのだ、と言い換えることも出来るでしょう。

古くは任天堂筐体からVSゲームが可能なシステムは存在していたわけですが、
対人ゲームが乱入制度を伴って爆発的人気を博したのは「スト2〜スト2ダッシュ」あたりで
ほぼ間違いないと思われます。
さらにその後も「鉄拳3〜TAG」、「VF2〜」あたりも
対人戦格闘ゲームとしての主力であったと振り返られると思います。


また、一枚の基盤を2台の筐体(モニター)で稼動させるというスタイルは対戦格闘以前にも
もちろん存在したわけですが、対戦ゲームでそのスタイルを築いたのはスト2末期〜スト2ダッシュ以後のことであり、スト2の時代ではまだ一台の筐体に二人で隣り合いプレイするのが主流でした。
その後、「よりよい環境で面白いゲームを遊ばせてやりたい」とする店が一枚基盤2台筐体をセッティング。この店をゲーメストが誌面で小さく取り上げたのですが、これが予想を超える人気ぶりとなりました。これにインカムを重視した店が追随し今の形が出来上がったとされています。

「スト2はCPU相手のアクションゲームにとどまらず、対人戦で遊べばさらに面白い」として
一大キャンペーンを行ったのがゲーメストであり、そのプロモーションに乗っかる形でカプコンが
「対人戦を大きく考慮した」スト2ダッシュをリリースします。対人戦に重きを置いた点はゲーム画面、システムのみならず、その営業広告戦略を見ても明らかでした。

さて、ひとつここで確認しておきたいのは「ゲーメストは対人戦の推奨は行ったが、乱入制度の是非についてのモラル論議はさておいてしまった」という点です。

私はここでとりあえずの提起をします。それは
「乱入制度と対戦制度は目的と手段の関係に当たるものであり、基本的にまったくの別物である」
ということです。

続けます。

55 管理★ :2004/04/21(水) 02:47
ゲーメストは対人戦重視タイトルのスト2ダッシュ以前となる、スト2のリリース間もない頃から、
対人戦の面白さを説いていました。
当時は一台の筐体に隣り合わせになって対戦するのが主流であったこともあり、
また、「未完成なタイトルを自主的に完成に導いていこう」とする気概があった時代であったこともあり、そのモラルに関しての言及は最低限なされていました。
つまり、乱入制度はこの時期には存在していなかった、あるいは乱入制度はメジャーではありませんでした。

一変したのはスト2ダッシュリリース前後での「一枚基盤2台筐体」という対戦環境の提供です。
見ず知らずの人を相手に対戦出来るという触れ込みで人気を集めたわけですが、これの弊害で
「未完成なタイトルを自主的に完成に導いていこうとする気概」は失われ、いわばモラルハザードな状態に変化しました。分かりやすく言えば「知らない相手なんだから遠慮しないでいいだろう」というわけです。
いわゆる「はめ待ち問題」の論戦のヒートアップが目立ったのもこの頃であり、ゲームの完成度はプレイヤーを含めることなく、完全にゲーム自体のみに求められる時代となりました。

サイレントマジョリティ、という言葉があります。サイレントマジョリティとは「物言わぬ多数」と訳され、意味としては「(議論等には)積極参加しない大多数の総意」といったところでしょうか。
議論参加している者のみの内訳の比率に惑わされると、真の全体比率を見誤ることもありますよ、という警告の意もあります。

私は、サイレントマジョリティは「乱入制度には実は否定的であった(過去形)」という実感(自信)があります。

さらに続けます。

56 管理★ :2004/04/21(水) 02:48
時代の流れとしては、
・スト2リリース
・ゲーメストは純粋に「スト2の対人戦は面白い」ということをアピール
・一枚基盤一台筐体でモラルを伴った対人戦流行
・一枚基盤2台筐体スタイル導入店が生まれる
・インカム効率が飛躍的にUPしたとして続々2台筐体店舗が増える
・軽いモラルハザードが起き、作品を「プレイヤーがその作品を応援することで完成させる」という流れは失われる傾向になった

といったところでしょうか。
分かりやすい話ですが、ゲームセンター経営側が目先の利益(とはいえ莫大なのですが)を取った代わりに、モラルを捨てたということになるのかもしれません。

ゆえに、「乱入制度こそが今の対人戦ゲームの礎となった」とする意見は、誤りだと思います。

以前ピラミッド構造の話をしましたが、時間当たりのインカムがマックスであった場合、これは
「初級者VS初級者」だろうが「上級者VS上級者」だろうが「上級者VS初級者」だろうがそこまでの大差はないわけで、オペレーターは目先のインカムを優先させる代わりに、時間経過とともにピラミッドの底辺(最も人口が多い部分)を少しずつすそ上げするかのような脚きりを行っていたことに他ならないのです。
結果として、いつまでも筐体に座り続けてくれる上級者を囲えない店は、ビデオゲームに見切りをつけることになります。
しかし、このピラミッドすそ上げ脚きりが全てではなく、例えば逆ベクトルの発想ですが、脚きりが行われないようにプレイヤーのレベルを均等させるべく中上級者を排除するという作戦もあるのです。


若干誘導的な発想ですので各自差し引いて読んでもらいたいのですが、
ゲーマーが耕してきた土壌にカプコンが(偶然)種をこぼし、ゲーメストが水をやり、スト2ダッシュが花を咲かせ、そしてオペレーターが実を刈り取り、強い者のみが格闘ゲームを遊ぶ権利があるという風潮に代わり、そのベクトルにゲーメストが軌道修正を加えることなく乗っかり、そして当初は肥えていた土が枯れ、オペレーターは実がならないと思うやビデオゲームコーナーを縮小させ、それに伴いメーカーが撤退。そして今残るは整備される前に荒れ果ててしまった土ばかり…

「ブランド(信用)は長い間少しずつ育て、そしてブランドを切り売りし、しかしブランドは失墜するまではあっという間である。」これは、商業的によく言われるブランド論理ですが、ブランドを信用と置き換えるだけで、多くのことに通用する言葉ではないでしょうか。

もう少し続けます。


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