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ゲームを乗り換える時の注意点を挙げるスレ

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 06:00
上級者定義スレ作るか?
ちょっと脱線気味

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 15:22
最近のゲームは自分の手持ちカードよりも、
相手の手持ちカードの方をメインに覚える必要があるしな。

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 16:24
スト2しか知らなくてバーチャなどに手を出したときにそれを痛感した。
しゃがみガード安定しないというだけのことなんだけど。

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 20:28
KOFやってみたいとは思うのだが以下の点であきらめてる

・操作受け付けがしっくりこない(きちんと認識していない?)
・ボタン配置がゲーセンによって違うところがある
・いきなり3キャラ覚えろ

他にもジャンプとか前転とか通常技レバー技必殺技の流れとか
やたら紅白のフラッシュが目に痛いとかいろいろありそうだけど
上の3点が気になる
対戦のかけひきを楽しむ以前のかんじ

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 17:57
失礼な質問かもしれないんですけど、ちょっとだけ…
KOF自体は殆どプレイしてないんですけど、これからやるための参考にでも、と。

みなさんガンガン飛んでますけど、このゲームの対空(鬼焼きとか)って性能悪いんですか?
それとも飛びがすばやいから見切られにくいんですか?
カプゲーから移るとどうしても違和感が…

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 21:24
KOFは中ジャンプの強いキャラに飛び込まれたら無闇に対空出すより
前転で逃げる、GCCDで撲滅、あと八乙女とかぶっ放すかした方が安全

KOFは超必にゲージ注ぎ込むよりGCCDに使う方が良い

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 10:20
>>79
対空技自体の性能は悪くないが、
飛び(小、中ジャンプ)が素早い上に、
技対空を読まれたり失敗すればそこから3〜5割ぐらい
持ってかれるので対空技にかなりリスクがある。
だからどうせ対空するならダメージの大きい超必だし
大勢を変えたければGCCDで切り返し、
脱出したければ転がって逃げる事が多い。

またカプゲーと違って地上戦は短くて連射がきく小技と
長いがスキが大きい(例外ありまくり)大技しかないので
地上戦で勝つ事が難しい上にリターンが少ない。
だからどうしてもジャンプが攻めの起点になる。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 15:55
どっかの日記にあったけど、
初心者〜中級者にとっては単純で強い戦法しかしないヤツを相手にするのは練習に最適だそうな。
そういうのに関する耐性が付くから。カプエスでいう前キャンに対する耐性みたいなもん。
まあジャムは相性ゲーだから辛い組み合わせはこっちも消耗激しくて大変だけど。

だからそういうのが苦手なら練習だと思えばいいし軽く屠れるようになったら強い奴らがいるとこに遠征すりゃいいんで
暴れや作業を相手にするのも決して悪くはない。たぶん。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 15:56
いいこというね
俺も基本的にまず格ゲーが出たら徹底的に単純戦法狩りする。
単純な戦法というのには常に解りやすいし読みやすい。
柔軟な発想をもってすればすぐに弱点が見える。
上級者はその単純な戦法を昇華して非常に隙の無い戦法を繰り出してくるから
上級者とずっとやりつづけても穴は見えてこないもしくはわかりにくい。

ワンパだなんだって文句言い続けてる奴は、
相手の戦法が邪魔で自分の戦法ができないから文句言ってるってことに大抵自分で気づいてないから、
そこを直して対応できるようになるとぐっと勝率が安定するようになるよ。
要は、「自分のやりたいことをしたければまず相手にやりたいことをさせるな」ということだね。

強キャラ厨戦法に狩られた、むかつく、死ね、
なんて言ってるうちはいつまで経っても成長しないし、
「俺は別に格ゲーやり込もうと思ってない」というのなら、
そのストレスは格ゲーをやり続ける限りずっと背負い続けることになる。
それでその愚痴をこういう場所で流すってのはもう迷惑行為に値することだと自覚すべきかと。

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 20:53
>83
>そのストレスは格ゲーをやり続ける限りずっと背負い続けることになる。
>それでその愚痴をこういう場所で流すってのはもう迷惑行為に値することだと自覚すべきかと。

たいていの人間ならこう言う事はわざわざ言わなくてもわかっているはずだよね。
ストレスを感じたら愚痴る人よりも、さっさと格ゲーから離れてしまう人の方が多いと思うよ。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 22:19
サイレントマジョリティは、愚痴る人よりさっさと格ゲーから離れてしまう人のほう、なのかもな
食物連鎖ピラミッドの底辺にいる、単純戦法に狩られつづける弱者たち

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 23:07
もともとサイレントマジョリティ層っていうのは
「まずい飯屋に入ったら店主に文句を言わず2度とその店に行かない」層のことだ。

勘違いしてたか?

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 01:24
>食物連鎖ピラミッドの底辺にいる、単純戦法に狩られつづける弱者たち
さっさと格ゲーから離れるから狩られ続けないよ
新規参入してくるプレイヤーよりも離れて行く連中の方が多い
そうして格ゲー人口は少しづつ減ってきた

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/06(月) 12:47
>>86
「サイレントマジョリティ」というのは
「うまいはずの飯屋にはいったはいいが、
 フォークとナイフの使い方がわからずに何も食べられなかった」
人では?

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/20(木) 09:42
それは違うと思う

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/20(木) 11:03
そこで辞書の出番だ!
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?kind=jn&mode=0&MT=%A5%B5%A5%A4%A5%EC%A5%F3%A5%C8%A5%DE%A5%B8%A5%E7%A5%EA%A5%C6%A5%A3&IE=euc&type=sleipnir

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 08:42
な、なんだってー!!

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 21:00:27
乗換えが大変=ゲームの個性が強くなった
なのでそれほど悪いことではないように思う

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/14(金) 01:06:29
最近の場合はいわゆる操作感覚や
駆け引きの種類が違うっていう「個性」じゃなくて
単に「コンボを知らないと話にならない」ので
コンボを覚えるまでが大変って感じ。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/10/06(水) 08:51:30
・人間は本当に追い詰められた経験をしなければダメだ。逆にいうと追い詰められた場所にこそ、大きな飛躍があるのだ。

・情報におぼれるのではなく、まず、”自分の頭で考える”ことが先決。

・勝負では、自分から危険なところに踏み込む勇気が必要。

・仕事にゆき詰まったときは整理整頓。

・守ろう、守ろうとすると後ろ向きになる。

・常に前進を目ざさないと、そこでストップし、後退が始まってしまう。

・積極的にリスクを負うことは、未来のリスクを最小限にする。

・事前にしっかり準備して万全の態勢で対局に臨んでくる人は手強い人。

・戦略がなければ、企業も将棋も時代の進歩に取り残される。

・何かに興味を持ち、それを好きになって打ち込むことは、集中力だけでなく、思考力や創造力を養うことにもつながる。

・気分転換。いかに将棋から離れるかというのが大事。

・才能とは、同じ情熱、気力、モチベーションを持続することである。

・子供は「できた!」という喜びが、次の目標へのエネルギー源になる。

・自分の頭で考え、工夫する。その苦労や努力だけが自分の力になる。

・プロらしさとは何か?「明らかにアマチュアとは違う特別なものを持っており、その力を、瞬間的ではなく持続できること」。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/10/06(水) 08:52:52
最近の子どもは、教えてもらわないとうまくならない傾向があるとよく聞く。たとえば、子どもに問題を出すと「まだ習っていない」からと、自分の頭で考えようとしない。

将棋の場合は特にそうだが、どの世界でも、教える行為に対して、教えられる側の依存度が高くなってしまうと問題である。将棋は、自分で考え、自分で指し手を決めていくものだ。誰かに教わってそれをそのまま真似たり、参考にしてやっていくことが習慣化してしまうと、局面を考える力は育たなくなってしまう。


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