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ゲームを乗り換える時の注意点を挙げるスレ
44
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 10:48
>>43
どこかのスレでコテハンもいってたような気もするけど、
実際やってりゃ分かるけどそういうことはないよ
45
:
44
:2004/09/10(金) 10:52
探してみたよ
俺の読解が間違ってなければって前提だけど
妄想構築スレの25だな
46
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 17:43
あの発言、うまく読解できなかった。
集中していて反応する時間が十分あれば意識配分は必要ない、というのは裏を返せば
いつでも差し返せるとは限らないような速い技のときには意識の問題が出てくる、
という今までの説と同じことの気がして。
47
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 19:18
そりゃだって集中してたって食らえるぐらい早いなら
食らう技は食らうでしょ
「食らう(反応できない)」か「反応できる」のラインに
「意識配分」は関与しないってことだと思うが
48
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 19:41
今からカプゲーやる人はなにがいいの?
3rdはBL楽しいけど真面目にやったらBLあんま使わなくていいし
キャラが3強できまっている(戦い方が出来上がっている・マニュアル化してる)
ゼロ3はVがやばいけど強キャラじゃなくても逆にVでオリコンいれれば逆転できそう(全員強キャラ)
カプエスはわからん
この3つのうち今からカプゲーやるんだったらどれがおすすめ?
できるだけ理由もかいてくれたらありがたい
49
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 19:48
その3つ、どれもドングリの背比べで
とても勧められなかった。だから正直スパ2X。
全員が強いから、例外的な2、3の組み合わせを
除いてキャラ性能だけで勝敗が決まる苦痛がほとんどない
50
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 19:51
うーん、ハッキリいって対戦レベルの高い店じゃないと48の書いてるようなほどの
対戦内容にはならんと思うよ。
フツーに格闘ゲーしたいならゼロかカプエスか。
サードは自分的にオススメだけどちょっと他の2D格闘ゲーと比べて飲み込みにくいからな…
51
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 21:55
ZERO3はV使っても三強(ゴウキさくらダル)が抜きん出てるからなぁ。
52
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 22:15
あちょーのムービーとか見たら3強以外も割と勝ってるように見えるけど。
53
:
2D初心者
:2004/09/11(土) 00:47
皆さん昨日はご指導ありがとうございました
今日は対空を意識して戦ったら結構それなりに戦えました
皆、あまり飛ばなくなりました。(結局負けたけど)
そしたら今度は別の疑問がわきました
このあと何をすればいいでしょう
昨日、質問したように攻める時は「飛び蹴り」ですが「飛び蹴り」をおとす立場で昨日はいろいろ勉強させてもらったんですが
自分から攻める場合は「飛び蹴り」以外にどういう攻め方があるんでしょうか?
今日、高校生が「コイツムカツク!」と俺が対空をずっとやってたら反対側から聞こえました
俺に2D教えてた人は「お前は悪くない、相手が馬鹿だ」といってたんですが・・・自分がもし「飛び蹴り」を潰されてばっかだと他に攻めるにはどういう攻撃があるんでしょうか?
自分が「飛び蹴り」潰されてもきっと他に攻撃する方法がわかってなかったら俺もやっぱり「飛び蹴り」潰されるってわかっててもやるんだろうなあと帰りにずっと考えてました
皆さんご指導の程よろしくおねがいします。
今日はギルティと3rdやってません ゼロ3とkofだけです
54
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/11(土) 15:06
「歩いていって、相手が防御のために出してきた技をつぶしていく」、かな。
ここで相手が、潰すことができない飛び道具とかを連発してきたら、初めて
「飛びこんで大ダメージを狙う」という選択肢が生きてくる。
ダッシュが強いゲームはスキあらばダッシュを使ったほうがいい場合もあるな。
(ギルティとか。もちろん読まれてると潰されるけど。)
55
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/11(土) 16:49
>>53
それおれも全く同じ事考えてたよ。結構昔だけど、
54も言ってるが歩いて近づくって事を考えるととたんに格ゲーの奥深さに気づくよ
たぶん53の頭の中には歩くっていう選択肢が度外視されてると思うけど
何で歩いちゃ駄目かって考えると歩いていくと相手の技に当たるからなんだよな
相手が技出すってことはガードしてないわけで、直接技出して潰すか、後退したり
ジャンプしたりしてスカすか(すかしたらその後刺す)俺もこの辺気づいた時は
読み合いの多彩さに圧倒されたが(初代スト2からあることだし)気後れせずに
頑張って欲しい。
この辺の読み合いは差し合いスレ読むとイイよ
56
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/11(土) 23:02
対空が欠点なしなら、システムの不備を利用して勝ってる訳だからムカツくだろうけど。気にしなくて良いんじゃない?
キャラに拠るけど、タイミング少しずらしたりヒットする場所が変えればkofにもzero3でも対空に飛び攻撃で相打ちになるキャラが居ますし
ダッシュ移動で攻撃出来るのは、初心者と中級者を分ける技術の一つだと思うから頑張ってください。
57
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/12(日) 06:51
ムカツク:効果範囲…対戦相手へ中、周辺一帯へ弱
呪文効果…対戦相手の全能力を5%前後ダウンさせる
コイツ・ムカツク:効果範囲…対戦相手対戦相手へ強、周辺一帯へ弱
呪文効果…ムカツクの上位呪文。対戦相手の全能力を7%前後ダウンさせる
それぞれ、主に厨房が使用する幻惑系の基本魔法。
対策としてはACM(アンチ厨房マインド)の値を高めておくと良いでしょう。
で、とび蹴り以外ってなるとそれこそ牽制となるわけですよ。
しこたま対空食らわせて飛んでこなくなった、とあらば
ちょっとくらい大振りな攻撃で攻め入ったって、
それにあわせて飛んでこられることも可能性として低まっているはずです。
相手の意識は牽制か対空に絞られているわけで、
牽制合戦を挑むならお互いが得意な間合いまで移動、と同時にその邪魔しあいとなるわけですね。
この時、相手の(対空能力を持たない)牽制へドンピシャで飛び込めれば大成功、
でも振りの早い技へはなかなか難しいわけですが
絶対牽制である飛び道具なんかは、牽制におもいきり特化している分
それだけ飛びに弱いのが常です。
この辺で相手は飛び道具などはあるのか、そもそもどういう能力なのか、狙いはなんなのか、
分かっておく必要がありますね。
58
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/15(水) 01:51
紹介してくださったスレは大変勉強になりました ありがとうございます
最初にフレームとか出てきたのですごくためになりました
2Dと3Dではフレームの概念が多少違うようですが勉強になりました
2Dが上達するコツは刺し合いが必要不可欠であることがわかりました
このスレで書き込まなかったら「刺し合い」もわからなかったし対空の仕方もわかりませんでした
これからもご指導お願いします
59
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 10:22
58応援age
つーか、提案。58を育てよう。んで、育てた過程を全部ログとって、まとめれば初心者育成用の教材になるぞ?んでそれ配ろう。
60
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 13:56
あんまベッタリもうざがられますよ
61
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 22:14
格ゲーを初めて半年。
ですが、まだまだ初心者を脱し切れてない者です。
カプゲーとKOFを主にやっています。
家庭用使って練習してるんですが、未だに通常投げの有効な使い方がいまいちわかりません。
話を簡単にするため、ストIIについて書いていきます。
僕はガイルや春麗といった比較的投げ間合いの大きい(?)キャラを使っています。
ですがCPU戦で投げを決めることはほぼ皆無です。
キャミィのスパイラルアローやケンの強昇龍をガード後ぐらいしか決めれません。
よく、固めて投げと打撃の二択に迫るとか言いますが、
固めれば必然的にある程度の距離ができ、
投げへもっていくには近づかなければなりません。
んで近づくと反撃を食らってしまいます。
対人戦ではサギ飛び込みなんかもアリだとは思いますが。
また起き攻めの対処としても投げという選択が挙げられることがよくあります。
ですが、これもうまく合わせられてないのか、なかなか決まりません。
どうかアドバイスお願いします。
みなさんがどういった状況で投げを使うか教えてもらいたいです。
62
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/17(金) 02:59
まず、コンピュータは投げの絡んだ連携に付き合ってくれません。
なので、そこでこれを練習するのは間違いです。
ある意味欠陥品なんですが、こういうルーチン組むのってすっごい多分難しいんでしょうね…。
それとサギ飛びといいますが、使い方を多分勘違いされてます。
勘違い、というか、あなたがいっているのは多分、攻撃を出さずに着地すること、
いわゆる空かしジャンプですよね?本来のサギ飛びというのは、
ジャンプ攻撃判定を残しつつ地上ガードが間に合うタイミングで飛ぶこと、
って感じです。ちょっとだけ高度なテクニック。
そしてこれはゲームやキャラによってできたりできなかったりもあると思います。
起き上がりの投げについても、これは
リバーサルを警戒してガードするところへの正解選択、というのが一般的かと思います。
そしてこれもコンピュータは基本的につき合ってくれません。
近づくと反撃を食らう、というのは
単純にジャンケンで負けているということでしょう。
その反撃をもらってしまったシーン、
そこは『投げるために接近』してはいけないシーンだったということ。
きっとあなたの接近は素直すぎ、無策すぎたのではないでしょうか。
ではどうするのか?
とりあえずは、そこでもらった攻撃に負けない選択をすれば良いということです。
具体的には、相手の出す攻撃よりも速い打撃、ないし早いタイミングで打撃するとか、
当たり判定的に打ち勝てそうな技を出すとか、
小技をガードさせた後に接近→即また小技を出してみるとか(刻み)
直接的な打ち合いはせずにひとまずガードしてみたり、
あるいはタイミング良く間合いを調節して避けてみたり、
うまく避けることができた技に隙があるものであれば反撃してみるとか(=これを刺し返しという)
そんな感じで、相手のガードを固めたくなる気分を煽って下さい。
いよいよ大人しくなってきたかな?と思ったら、そこで勇気を持って一歩踏み込み、投げてみて下さい。
63
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/17(金) 10:58
>>61
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/8206/1062643043/316
64
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/17(金) 15:02
>>61
環境があればいいんだけどスパ2Xのケンがわかりやすい
中K投げの後斜めいれっぱなしで春麗とガイル意外にはサギ飛びになる
んでジャンプ中KあたりガードさせてN択してみたらわかってくるんじゃないでしょうか
65
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/18(土) 14:26
>>64
そういう、わかりやすくて強力なセットプレーから覚えるといいよね。いい例だと思った。
>>61
いろんな、強力な具体例を覚えてください。んで、覚えたものがなぜ強力か、と常に考えてください。強力な理由が分かったら、自分でも強力な攻め方がつくりだせるようになるはず。
66
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/20(月) 13:11
格上に揉まれまくる方が上達早いっていうの本当か?俺(鉄拳中級者)の場合、同格相手にボコられる方が
「相手が上手いから」じゃなく「特定の技にやられてる」感じがするからか、はっきり課題が見えてためになってるなぁ。
上級者との対戦は当然一方的な展開になるんだが、相手が上手ければ上手いほど、何故ああもいいように
相手のペースでボコられるのか、彼我の差がなんなのかさっぱり見えない。
うまい人のプレイ見るとためになるって言うのも、俺にはよくわからない。
反応速度なんかには感心するんだがそれだけ。本当の凄さは別のところにあるんだろうに。
ただ漠然と見てるだけだからだと思うんだが、逆にどういう意図を持って観戦していいのかもわからん。
俺は言ってみれば知識のみで初心者の壁を破った頭デッカチプレイヤーなんだが、
逆に知識(とそれを実際に行う技術力)を伸ばす以外の上達方法がさっぱりわからん。
レバテク、反応速度も大事だとは思うんだが、動きは平凡、反応も普通なのに恐ろしく強い人もいるから、
他に大事な何かあるんだろう。でも、俺にはソレがさっぱり見えない。
67
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/20(月) 13:13
知識だけっつっても、行くとこまで行けば十分勝てるよ。
「経験」とか言われる部分もある意味知識。プレイヤーの傾向と対策っつうか。
間合い毎の技相性、反応で対処できる限界を踏まえた行動相性、
そこから煮詰まってくる全距離のn択、効率的な行動配分を知って
配分の偏ってる相手にはダメ出しする。
個人レベルでしか通用しないけど、レバーの入力のコツとかもある意味知識化できる。
68
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/20(月) 13:14
鉄拳のことはよく知らないが、対戦で負けたら、ここがダメだったとか、
ここで○○したから負けたとか、いくらでも反省点があるだろ。
常に状況に合った行動をとれるように対戦を重ねて体で覚えるのが良いと思う。
あまり際立ったテクニックはしなくても基本を忠実にこなしてる人は強いぞ。
69
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/20(月) 13:15
もちろん反省点はあるんだけど、対中級者戦で得られることの方が多いんだ。
格上相手だと、何を反省していいんだかワカンネ。って感じなんだよね。正直、格上の対戦相手からは得る物は少ない。
中級者とは言っても幅広いわけで、その中でも俺は下の下ってことなんだろうね。
上級者は、何故か近づくのが怖くて攻めかけられないプレッシャーだとか、思うがままのカウンターの取り方とか、
見事だとは思うんだけど、実際にはどうやったら自分の物に出来るのかさっぱりだなぁ。
格ゲーに限らず、上達に論理的な道筋が無い分野に関しては、とことん学習能力低い俺。
天才的なひらめきは無いんで、やはり基本の徹底的な習得。これが当面の目標になるか。
70
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/20(月) 13:16
鉄拳じゃないが結構似たような思いをしたよ。
マンネリ化した中級だった。
闘劇も出れたし、今は中の上(高く評価すれば上の下)ぐらいだと思う。
>対中級者戦で得られることの方が多いんだ。
オレ的にはこの方針は賛成。自分の弱点もそうだが、相手にした中級者の弱点を
分析するのがいいと思う。勝つには勝つが勢いで勝つのではなく、
こいつは「〜ができていない」「〜なクセがある」だから「〜すれば勝てる」みたいな思考かな。
そのうち上級者と戦ったときの自分に当てはめられるようになる。
今の試合は「〜をつかれて」負けたとかね。
でも、上級と中級ではその項目が違うので注意。
「ある行動後に〜ができなくなるクセ」とか、かなりピンポイントで対策してくるよ。
>故か近づくのが怖くて攻めかけられないプレッシャー
これは正直、無意識で格上を恐れてない?
おれも勝率が数パーセントの相手とかはやる前からプレッシャー感じてた。
試合数こなせばビビらなくなるし、そのうち楽しくもなるよ。(勝率は上がらないかもしれんが)
今も第一線の上級者にはかなわないけど、試合の流れは把握できるようになった。
自分がその試合で、崩された原因とか行動がわかる。
また、コンボの火力差でまけたが立ち回りはベストだったとかね。
こういうのはビデオなんかで自分の試合みるとよくわかるよ
71
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/20(月) 13:17
心理的に恐れる気持ちはなくて、むしろ上級者相手でも攻めたくてしょうがないんだけど、
的が絞れず、攻めかけるときれいにカウンターをもらってしまい、それが怖くてちかづけない。
逆に相手の攻め込みに対しては、迎撃する技術も反応も甘くて、結果、主導権握られる。
単純に差し合いの技術力の差から来てるんだと思う。
知識や理論が通用しにくい部分なだけに、俺のようなセンスに乏しいと思われる人間は
膨大な数の実戦こなして、少しずつ感じた何かを積み上げていくしかなさそう。
72
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/20(月) 13:17
>的が絞れず、攻めかけるときれいにカウンターをもらってしまい、それが怖くてちかづけない。
知識や経験があると(自分の)仕掛ける攻めの返し方がわかるから、
上級者である相手は必ずベストな対応をしてくると思ってない?
それが、頭の中で堂々めぐりになって、仕掛けられない状態になる=無意識な恐れ
と思うわけです。じゃどうするかって、ここまできたらお手上げなんだよね。
相手がかってにボロ出せばいいんだけど、そう上手くもいかないし。
キャラ差もあるから最良の選択は「何もしないで相手に対応」に行き着くと思う。
それで、じゃぁまったく5分の状態はいつ?と考えるとそれは開幕になるわけで、
あたりまえだが開幕に必ず1回手の内を見せていると・・・
オレは困ったらそこまで戻って手を決めてる。
開幕の「下がる」「待つ」「仕掛ける」の方針とあとは相手の性格を考慮だね。
(キャラ差があるから絶対的にならないんだけど、とりあえずそれ以外の判断材料がない)
某ゲームの同キャラで、開幕まったく同じタイミングでジャンプし、まったく同じタイミングで回避行動した両者がいたなー
あーいうのをみると極まってんなーと思う。
73
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/20(月) 13:18
なんつーか。
ゲーム内でやれる行動が同じ→対処として行動が同じ
なんじゃね?
74
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/22(水) 11:53
>>66
知識があるならリターンの高い行動も、リスクの低い行動も、狙ってできるだろうに。
そして、自分の行動を潰された場合、相手がどういう方法で潰してきてるか、そして相手は何を狙っているのかも分かるだろうに。
相手が自分の行動をどうやって潰してるかが分かったら、その潰し方では潰せない別の行動をとることもできるだろうに。
さらに、相手が何を狙ってるかが分かったら、それを食らわないために何をしたらいいか/何をしてはいけないかもわかるだろうに。
上級者は、(1)この切替がはやい&(2)選択が的確&(3)選択肢が豊富&(4)大博打も超低リスク行動もできる、ってことだと思う。(神がかり的な要素は除く)
上級者とやって得ることが多いのは、(2)〜(4)、特に(2)を学べるからでしょ。自分が何をしたら相手はどう切り替えてきたか、自分が何かをしてないときそれにどうつけこんできたか、とか。
66氏は頭でっかちと自分を評してるってことは、(3)はあるけど(2)はないという状態なんだろうか。(2)を学んで、あとは切替をはやくしていけば強くなると思うんだが。
・・・あとは、自分の行動に自信を持って振ることと、リスクとリターンのあわない行動をしないこと・・・でいいんじゃないのか?
おれは強い人相手だと「これでいいはずなんだけど」の部分が弱くなって、どんどん相手の攻めにはまっていく傾向が強いのでえらそうなこといえないんだけど。
75
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/23(木) 06:00
上級者定義スレ作るか?
ちょっと脱線気味
76
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/23(木) 15:22
最近のゲームは自分の手持ちカードよりも、
相手の手持ちカードの方をメインに覚える必要があるしな。
77
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/23(木) 16:24
スト2しか知らなくてバーチャなどに手を出したときにそれを痛感した。
しゃがみガード安定しないというだけのことなんだけど。
78
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/27(月) 20:28
KOFやってみたいとは思うのだが以下の点であきらめてる
・操作受け付けがしっくりこない(きちんと認識していない?)
・ボタン配置がゲーセンによって違うところがある
・いきなり3キャラ覚えろ
他にもジャンプとか前転とか通常技レバー技必殺技の流れとか
やたら紅白のフラッシュが目に痛いとかいろいろありそうだけど
上の3点が気になる
対戦のかけひきを楽しむ以前のかんじ
79
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 17:57
失礼な質問かもしれないんですけど、ちょっとだけ…
KOF自体は殆どプレイしてないんですけど、これからやるための参考にでも、と。
みなさんガンガン飛んでますけど、このゲームの対空(鬼焼きとか)って性能悪いんですか?
それとも飛びがすばやいから見切られにくいんですか?
カプゲーから移るとどうしても違和感が…
80
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/04(月) 21:24
KOFは中ジャンプの強いキャラに飛び込まれたら無闇に対空出すより
前転で逃げる、GCCDで撲滅、あと八乙女とかぶっ放すかした方が安全
KOFは超必にゲージ注ぎ込むよりGCCDに使う方が良い
81
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/05(火) 10:20
>>79
対空技自体の性能は悪くないが、
飛び(小、中ジャンプ)が素早い上に、
技対空を読まれたり失敗すればそこから3〜5割ぐらい
持ってかれるので対空技にかなりリスクがある。
だからどうせ対空するならダメージの大きい超必だし
大勢を変えたければGCCDで切り返し、
脱出したければ転がって逃げる事が多い。
またカプゲーと違って地上戦は短くて連射がきく小技と
長いがスキが大きい(例外ありまくり)大技しかないので
地上戦で勝つ事が難しい上にリターンが少ない。
だからどうしてもジャンプが攻めの起点になる。
82
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/13(土) 15:55
どっかの日記にあったけど、
初心者〜中級者にとっては単純で強い戦法しかしないヤツを相手にするのは練習に最適だそうな。
そういうのに関する耐性が付くから。カプエスでいう前キャンに対する耐性みたいなもん。
まあジャムは相性ゲーだから辛い組み合わせはこっちも消耗激しくて大変だけど。
だからそういうのが苦手なら練習だと思えばいいし軽く屠れるようになったら強い奴らがいるとこに遠征すりゃいいんで
暴れや作業を相手にするのも決して悪くはない。たぶん。
83
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/13(土) 15:56
いいこというね
俺も基本的にまず格ゲーが出たら徹底的に単純戦法狩りする。
単純な戦法というのには常に解りやすいし読みやすい。
柔軟な発想をもってすればすぐに弱点が見える。
上級者はその単純な戦法を昇華して非常に隙の無い戦法を繰り出してくるから
上級者とずっとやりつづけても穴は見えてこないもしくはわかりにくい。
ワンパだなんだって文句言い続けてる奴は、
相手の戦法が邪魔で自分の戦法ができないから文句言ってるってことに大抵自分で気づいてないから、
そこを直して対応できるようになるとぐっと勝率が安定するようになるよ。
要は、「自分のやりたいことをしたければまず相手にやりたいことをさせるな」ということだね。
強キャラ厨戦法に狩られた、むかつく、死ね、
なんて言ってるうちはいつまで経っても成長しないし、
「俺は別に格ゲーやり込もうと思ってない」というのなら、
そのストレスは格ゲーをやり続ける限りずっと背負い続けることになる。
それでその愚痴をこういう場所で流すってのはもう迷惑行為に値することだと自覚すべきかと。
84
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/13(土) 20:53
>83
>そのストレスは格ゲーをやり続ける限りずっと背負い続けることになる。
>それでその愚痴をこういう場所で流すってのはもう迷惑行為に値することだと自覚すべきかと。
たいていの人間ならこう言う事はわざわざ言わなくてもわかっているはずだよね。
ストレスを感じたら愚痴る人よりも、さっさと格ゲーから離れてしまう人の方が多いと思うよ。
85
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/13(土) 22:19
サイレントマジョリティは、愚痴る人よりさっさと格ゲーから離れてしまう人のほう、なのかもな
食物連鎖ピラミッドの底辺にいる、単純戦法に狩られつづける弱者たち
86
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/13(土) 23:07
もともとサイレントマジョリティ層っていうのは
「まずい飯屋に入ったら店主に文句を言わず2度とその店に行かない」層のことだ。
勘違いしてたか?
87
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/14(日) 01:24
>食物連鎖ピラミッドの底辺にいる、単純戦法に狩られつづける弱者たち
さっさと格ゲーから離れるから狩られ続けないよ
新規参入してくるプレイヤーよりも離れて行く連中の方が多い
そうして格ゲー人口は少しづつ減ってきた
88
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/06(月) 12:47
>>86
「サイレントマジョリティ」というのは
「うまいはずの飯屋にはいったはいいが、
フォークとナイフの使い方がわからずに何も食べられなかった」
人では?
89
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/20(木) 09:42
それは違うと思う
90
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/20(木) 11:03
そこで辞書の出番だ!
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?kind=jn&mode=0&MT=%A5%B5%A5%A4%A5%EC%A5%F3%A5%C8%A5%DE%A5%B8%A5%E7%A5%EA%A5%C6%A5%A3&IE=euc&type=sleipnir
91
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/25(火) 08:42
な、なんだってー!!
92
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/11(火) 21:00:27
乗換えが大変=ゲームの個性が強くなった
なのでそれほど悪いことではないように思う
93
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/14(金) 01:06:29
最近の場合はいわゆる操作感覚や
駆け引きの種類が違うっていう「個性」じゃなくて
単に「コンボを知らないと話にならない」ので
コンボを覚えるまでが大変って感じ。
94
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2010/10/06(水) 08:51:30
・人間は本当に追い詰められた経験をしなければダメだ。逆にいうと追い詰められた場所にこそ、大きな飛躍があるのだ。
・情報におぼれるのではなく、まず、”自分の頭で考える”ことが先決。
・勝負では、自分から危険なところに踏み込む勇気が必要。
・仕事にゆき詰まったときは整理整頓。
・守ろう、守ろうとすると後ろ向きになる。
・常に前進を目ざさないと、そこでストップし、後退が始まってしまう。
・積極的にリスクを負うことは、未来のリスクを最小限にする。
・事前にしっかり準備して万全の態勢で対局に臨んでくる人は手強い人。
・戦略がなければ、企業も将棋も時代の進歩に取り残される。
・何かに興味を持ち、それを好きになって打ち込むことは、集中力だけでなく、思考力や創造力を養うことにもつながる。
・気分転換。いかに将棋から離れるかというのが大事。
・才能とは、同じ情熱、気力、モチベーションを持続することである。
・子供は「できた!」という喜びが、次の目標へのエネルギー源になる。
・自分の頭で考え、工夫する。その苦労や努力だけが自分の力になる。
・プロらしさとは何か?「明らかにアマチュアとは違う特別なものを持っており、その力を、瞬間的ではなく持続できること」。
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強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2010/10/06(水) 08:52:52
最近の子どもは、教えてもらわないとうまくならない傾向があるとよく聞く。たとえば、子どもに問題を出すと「まだ習っていない」からと、自分の頭で考えようとしない。
将棋の場合は特にそうだが、どの世界でも、教える行為に対して、教えられる側の依存度が高くなってしまうと問題である。将棋は、自分で考え、自分で指し手を決めていくものだ。誰かに教わってそれをそのまま真似たり、参考にしてやっていくことが習慣化してしまうと、局面を考える力は育たなくなってしまう。
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