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ゲームを乗り換える時の注意点を挙げるスレ

1 1★ :2003/11/25(火) 02:01
新作や別ゲームにチャレンジする際の
「把握しておいた方がいいゲーム性の違い」等を
その作品に詳しい人と情報交換することで、
知らない作品との接点も作ろう、というスレです。

2 1★ :2003/11/25(火) 02:01
スレッドコンセプトの具体的なニュアンスはこちらで。
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1062472116/34

3 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 16:59
GGXXからKOF(出来れば2003)に乗り換える場合の注意点希望

4 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/15(月) 02:51
>>3
思わず空中ダッシュとか入力しないように気をつけましょう

5 新参Q :2003/12/24(水) 04:05
主にカプゲーをプレイするんですが、
サムスピシリーズの楽しみ方?を教えて欲しいです。
あとKOFシリーズも。あまりに勝手が違うので戸惑ってしまう。

6 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/24(水) 11:06
>>5
それぞれのスレか板行って訊いた方が良いような気もするが

カプゲーやってたならサムスピはすぐ慣れると思うよ
アレも基本的に地上での読み合いが軸だから

7 新参Q :2004/01/02(金) 10:44
>>5
うす、わかりました。2chとかの初心者板を気長に観ます。

でも、そう考えるとこのスレいらないような。実際使われてないですし。

8 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/14(土) 13:36
ずっとGGXXをやってたんですがKOF2002をやろうかと思うんですがKOF2002って

・GGXXみたいに出始めから攻撃判定発生まで無敵の続く技がほとんどのキャラに常備されてたりはしないの?
・投げ無敵はレバーを上に入れた時点で成立しますか?
・コマンド投げはのけぞり中の相手にも入るんですよね?
・空中で食らい状態の相手には攻撃できないの?
・一部の通常技しか必殺技でキャンセルできないのが違和感ある
・小技をキャンセルして超必殺技を出すのが難しすぎるんですが

9 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/16(月) 11:37
>>8
>・GGXXみたいに出始めから攻撃判定発生まで無敵の続く技がほとんどのキャラに常備されてたりはしないの?
ないキャラも普通にいます。また無敵技は一部の例外を除いて
投げられ判定だけは残っているので投げには無力です。

>・投げ無敵はレバーを上に入れた時点で成立しますか?
します。

>・コマンド投げはのけぞり中の相手にも入るんですよね?
入ります。連続技として使用できます。

>・空中で食らい状態の相手には攻撃できないの?
ふっ飛ばし等、ダウンする技がカウンター状態で当たれば
喰らい判定は残っています。空中ふっ飛ばしカウンターヒット>
昇り空中ふっ飛ばし等が可能。

>・一部の通常技しか必殺技でキャンセルできないのが違和感ある
すべての通常技がキャンセルできるGGXXが特殊です。

>・小技をキャンセルして超必殺技を出すのが難しすぎるんですが
逆にGGXXの方がキャンセル超必を出すのが簡単なのです。

10 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/17(火) 20:42
>小技をキャンセルして超必殺技を出すのが難しすぎるんですが

スト2時代から格闘やってるくせに、割とヘタレで同感な自分がいたり。
入力の精度以前に、指がそんなに早く動かない格ゲーファンもいるとですよ ( TДT)
横槍で、スレの主旨とも違う話題ですが。スマソ。

11 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/17(火) 21:26
>>9
無敵技についてなんですが、ユリとアテナとクーラの昇竜、いずれも入力直後から攻撃判定発生後までずっと無敵のやつってないですよね?
GGXXみたいにリバーサルで出しても潰されるか相打ちになる・・・
攻略サイト回ってフレーム表とか探してみたけどみつからなかった

12 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/02/18(水) 00:40
>スト2時代から格闘やってるくせに、割とヘタレで同感な自分がいたり。

あ、自分も同じだ(;´Д`)
未だに、超必コマンドの途中で小技はさんでコンボにする入力できんし(;´Д`)
2+小P・14+小K・41236+小Pとか。

13 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/20(金) 01:05
>11
 ユリ  弱は上半身のみ無敵、下段を重ねられると良くて相打ち。
     強は無敵なし。完全に連続技用。
 アテナ 弱、強とも判定がそこそこ強めなだけで無敵はほぼ無し。
     起き上がりのリバーサルには不向き。
 クーラ 弱は発生前までしか無敵が続かないので相打ちになりやすい。
     強は発生後まで無敵が続き、ガードされても間合いが離れるので
     読まれない限りは大きな反撃は受けにくい。

たしかこんな感じ。くわしくはシラネ

>小技をキャンセル
 これはゲームによってキャンセルのタイミングが違うので難易度に差がある。
 個人的には2002は比較的難しい方だと思う。同じKOFでも97や98
 とかはかなり簡単。ついでにカプゲーは楽だと思う。

14 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/07(金) 16:18
乗り換えるときは、やっぱあれだね。
基本操作のあたりの違いを知っておくべきだね。

既出だけどGGやったあとにKOFとかで空中ダッシュしようとしたり
スト3やったあとにカプエスでPグルでもないのにBLしようとしたり…。

あとサムスピは操作系統を抜きにしても独特。
技ガードさせると基本的に不利ってあたりが特にね。

15 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/04(土) 22:38
このスレ、使われてないなあ。
新しいゲームでよくわからないことがあったら、大抵は
今までプレイしていたゲームと同じつもりでやっていたために勘違いした、
というのが原因なんだが…。
それに気付かないんだよな。自分含め。

16 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/08(水) 04:05
俺はこの手の能力だけは凄い高いんじゃないかと自負している。
バーチャ>D&D>セイヴァー>怒首領蜂>サード>麻雀>バーチャ>プライズ>ゼロ3…
みたいな感じで取っ替え引っ替え移動しても成績は目立ってかわらない。

あ、全部負けっぱなしとかいうオチじゃないぞ、一応。


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