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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

11★:2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

61本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/22(木) 00:19
同時押しの判定を緩くするために、構えから通常技の状態へ遷移する際に数フレーム挟んでいるみたい。

構え>同時押し受け付け>通常技

って感じ?

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/22(木) 17:56
>>60
アーケードはもっと遅いの?ギルティに関しては。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 09:09
ギルティは、ソフト的にはこんな感じでまわってた。

ヒットチェック→入力の評価と状態遷移→移動(ヴェクトル加算)→表示→入力バッファのスキャン→
ヒットチェック→……

したがって、入力バッファを見てから、それを反映した判定(ヒットチェック)までは
1フレーム以上の空きがある。
入力デバイスから入力バッファまでデータが達するのに何フレームかかるのかは不明。

一見、「(入力に基づく)遷移→判定→表示」 の方が自然な感じがするが、
判定による状態遷移と入力による状態遷移を一括して行おうとすると、
「判定→遷移→表示」となるのだろう。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 15:37
>入力デバイスから入力バッファまでデータが達するのに何フレームかかるのかは不明。
これは流石に1フレームもかからないんじゃないか?

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:55
HSPレベルのプログラム人(※ようするに初心者)だが、「フレーム」って
いうのはキャラや背景スクロールなどの動くものが一回動くための「歩調の
テンポ」のことだよね?
すべての動くものを歩調を合わせて動かすとプログラム的に都合がいいから。

で、コンピュータの処理スピードはそれこそ秒間数万回とかの処理が可能なので、
やろうと思えば秒間一万フレームなんてこともきっと可能なわけだよね?
C言語(※プロ御用達のプログラム言語)とか使えば。
でもテレビの画面描き換えが秒間60回だし人間の目には秒間60フレームで
十分だからあえてやらないだけで。
ただしおれがHSPで作ってるシューティングとかダサイプログラムだと処理が
遅いので秒間30フレームでいっぱいいっぱいだったりすることもある、と。
(笑)

本題だけど、そう考えると、コントローラー内部の処理の遅れを「フレーム」で
考えるのはあんまり正しくないし、話の混乱の元になるんじゃないだろうか?
「コントローラーは入力された情報をプログラムに渡すまでに仕様上けっこう
時間がかかる」
っていうことでは?

…しかし、ハードの制約で入力にラグがあるとは考えてもみなかったな…。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 20:24
>>63
ご、ご丁寧に・・ありがとうございました

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 23:03
>>62
ギルティはアーケード版も2Fです
というかNAOMIのゲームはほとんど2F
これは余談ですがPSのデュープリズムというゲームはその操作性の良さから高い評価を得たのですが、この操作性の良さは他のPSソフトよりもラグが1F少ないからでした
スクウェアが特別なプログラム組んで1F縮めたらしい
我々格ゲーマー以外でも1Fの違いって結構わかるもんですね

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/06(火) 12:00
このスレッドは技術的な話題が面白いのでもっと語ってほしいです。

70本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/06(火) 21:41
技術的な話題の場合、それ専門のスレッドの方がいいような気もする。
ただ、自分のごとく趣味でやってるのならともかく、仕事でやってる人は守秘義務あるから書きにくいだろうけど。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 02:55
唐突で申し訳ないんですが初心者向けゲームについて。
格ゲー初心者の人になんで格ゲーやらないか聞くと大概は「コマンドが入力できないから」と言います。
本当にそうなのかは分かりませんが必殺技が簡単に出ればある程度はやる人も増えるでしょう。
そこでたまに出てくるのが「初心者向けコマンド」ですが、これも「上級者に使われたら洒落にならん」となります。
しかし「初心者向けコマンド」に数フレームのリスクを背負わせてはどうでしょう。ダメージでもいいです。
そうすることにより「細かいことは気にしない初心者」は「初心者向けコマンド」を使い、
「細かいことを気にする上級者」は「通常コマンド」を使うわけです。
さらに「コマンド入力は出来るがフレームまでは、という中級者」は初心者に追い越されまいと勉強するわけです。

問題は「初心者向けコマンドはどこにアサインするの?」という話ですが。
試合前にセレクトしたり強弱の無いコマンド技を持ったゲームを作らないとダメなのかな。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 11:44
確かにコマンド入力がおぼつかない初心者救済の為のシステムが
上級者に悪用されるとえらくイヤな対戦環境になりますな。
初代オートガードは酷かった…。

簡単に実現するなら、試合前に初心者モード(?)を選ぶと
コマンドの受付時間や簡易コマンドが使えるようになるが、
強弱の使い分けはできず、威力も低くなっている…。
という感じだろうか?

具体的には普段はスト2ぐらいの入力難易度が、
初心者モードだとKOF97ぐらいテキトーでも入力が成立するという感じ。

流石に97ぐらいの入力難易度なら初心者でも出せるでしょう。
41236(ヨガフレイムコマンド)が16だけで出るから
かなり適当でもOK。

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 12:28
あと「初心者向けコマンド」に数フレームのリスクを背負わせる場合、
新たに「発生までに数フレームの予備動作がある必殺技」を
作るより、初心者モードだとただの波動拳が豪鬼の灼熱波動拳並の
発生になる感じ、つまり

入力成立>数フレームの固有動作>技発生

というような形にした方が簡単なのだろうか?
そうすると無敵技はどうするの?って話になるけど
上で書いた様に強弱の使い分けができないようにするなら
固有動作はなくてもいいから出る威力は大で固定すればいいかな。
起き上がり昇龍しようと思うと大昇龍しかでない。という感じ。

7471:2004/04/14(水) 16:20
個人的には「技の出やすさ」ではなく「初心者コマンド」であることに重点を置いています。
確かに「くそ入力しづらいわこのゲーム」みたいなのはやる気しないんですが。
それよりもまず初見の人が「わぁ、コマンド入力がいらないんだぁ。やってみよう」と思わせたいのです。
「ワンボタンで必殺技が出る格ゲー」などという印象を与えられれば吉です。
逆に言えばその「技の出やすさ」をアピールするようなことができればいいですよね。
初心者モードはやっぱり自分も最初に選択させるのがいいと思います。IZMなどのように。
たぶんその方がごっちゃにならなくて済みますよね。作る側も。

リスクに関しては各々のゲームによっても違うとは思いますが灼熱系はいいですね。分かりやすいですし。
強弱に関してはこれまた難しいんですよねぇ。既存のゲームではなく強弱必殺の無いゲームならいいんですが。
無敵技は「初心者は気にしない」理論に基づいて無敵時間の減少でしょうか(^^;)

自分もあんまり格ゲーのシステムとか把握できてないんで拙いレスですいません。

7571:2004/04/17(土) 12:26
初心者向け防御編をば。
初心者はコンボを喰らっていると鬱になります。
特に空中コンボはお手玉感たっぷりで初心者のやる気を削ぐには十分です。
上級者からすれば「最初の一撃を喰らわなければいい」となりますが。

そこで初心者向けモードを選択しているとコンボが入りづらいようにします。
単純にコンボ中喰らい判定を切ってしまいます。バランスが難しいですが。
リスクはダメージよりもガードクラッシュのゲージなどが良いと思います。
ダメージの場合下手をすると「初心者モード限定即死コンボ」なるものが生まれる可能性が高いです。
もしくはゼロカウンターのようにゲージを使ってエフェクト出したりした方がビジュアル的にもいいのかな。

調整が単純に2倍に……嗚呼

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/18(日) 20:05
6ボタンゲーで、初心者モードは
「大攻撃無し、代わりにそれが必殺技ボタン」というのは雑すぎるかな?
初心者は6個もボタン使いきれないと思うし。

初心者の友達になんとか格ゲーやらせようとして、いつも思うのが
コマンド技も連続技も手駒の一つに過ぎないんだ、
将棋の飛車だって強いけど下手に動かしたら負けるでしょ?
って事。必殺技が1ボタンなら、必殺技には「出しにくい事」とは別に
デメリットがあるって事を実感してもらえるかなあ、とか思う。

あと、これは俺の場合だけど、キャンセルというものを理解するのに
一番壁だったのがタイミングなんだよな。
↓は発生、攻撃、隙を図にしたものだと思ってくれ
---|||||--------
初心者の頃は、これを3つの要素をまとめて一つの技だと認識してた。
だから、キャンセルやろうとしても
---|||||--------
↑このへんで急いで入力してた。
1ボタン必殺技ならこのへんの理解を促す事が出来るのではないかと。
長文失礼。

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/18(日) 20:08
訂正
---|||||--------
_______↑このへんで急いで入力してた。

慣れないことはやるもんじゃないなあ(汗)

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 13:51
俺は最初の頃キャンセルについては、各種雑誌に
「攻撃がヒットする前に素早くコマンドを(ry」
等と書いてあったので、>>76に書いてあるような
タイミングで一生懸命入力してた_| ̄|○

あと「波動昇龍」の意味も勘違いしてて、
波動拳が出る前に昇龍拳を入力すると、
「はどぅしょーりゅーけん!」な感じで波動拳キャンセル昇龍拳
が出るもんだと信じ込んでいた。

79本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/20(火) 23:53
サムゼロのDボタンのような特殊行動のボタンを、モードによっては必殺技のボタンに割り振ると言う手もある。
もっとも、最初から特殊ボタンの切り替えを前提としたシステムを作らないとダメだが。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 20:32
コマンド技が出しやすい初心者モードもいいが、
そもそも出しにくいコマンドをなくす事も大事ではなかろうか。
初心者が出すのに困る必殺技って、昇竜コマンドだと思う。
そもそも昇竜コマンドって、冷静に考えると浮いてませんか?
波動、竜巻、ヨガフレ、スクリューはレバーを回すというコンセプトなのに対し、
昇竜コマンドだけ別物なかんじ。

昇竜コマンド撤廃したらみんな不満に思うかな?かわりに下下Pとか。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 21:33
同人格ゲーにあったな、↓↓Pで昇竜コマンド代替してるやつ。

自分もスティック捌き達者なタイプじゃないんで、昇竜コマンドが
キーになるキャラは使えねー。

バーチャやってたときも、カゲ(持ちキャラ)に昇竜コマンド追加されて
泣きそうになったし。

撤廃に賛成。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 13:57
22は意外に時間かかるからな
これはイラネ

8371:2004/04/26(月) 01:28
>>80
昇竜コマンドでつまづく人は初心者からすると中級者並みのようです。
初心者は波動拳ですら安定して撃てませんし。またどんなゲームでもそうだと思い込んでいます。
やっぱり「ワンボタン必殺」くらいでないとダメかなぁと思います。

本職さんX氏のおっしゃる方法が一番得策かなと。
新しいシステムを作ることは悪いことでは無いと思います。
むしろストシリーズとかにそういうモードが入ったとしても初心者は気付かないと思います。
ポップで一般向けしそうなビジュアルを持ってきて「簡単操作と簡単システム」を売りにしつつも
「上級者モードへ移行すればガチンコ対戦ツールへ」というゲームが出来れば最高です。
版権を利用する手もあるんですがね。いかんせんその版権に興味が無い人はやらんのですよね……。

8471:2004/04/26(月) 01:34
あとふと思ったんですけどスト2時代のバグを引き摺ってシステム化したようなものを
今でもさも標準として扱ったりするケースはいただけませんよね。初心者にはなんのこっちゃです。
まぁそういうゲームがあることはいいのですがそれしか無いのが現状かと思います。
そこら辺が「格ゲーは敷居が高い」などと敬遠される理由にもなっている気がしてならないです。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/28(水) 06:19
格ゲーにおいては、ある程度の困難さというのは
ゲームの性質上必要不可欠だと思います。
それを努力で乗り越えたり、その日の調子で左右されるようなファジー感も
既にそれ自体が格ゲーの面白さの一つであるはずであり、
これを発明したのちに踏襲しつづけることでジャンルになっているわけで。
「敷居が高い」とするのであれば、逆に言えば
その高さこそが魅力たりえると言えるのではないでしょうか。

むしろそういった点よりも、もっと別のなにかが初心者、というか
新規参入者を遠ざけている気がしてなりません。
そしてそれは、私の感覚的には単純に「興味を惹く」ということな気がします。
私個人で言えば、初めてスト2に触れた時はそれは衝撃的でした。
もちろん昇龍拳なんか出やしませんし、ステージ2か3辺りで簡単にゲームオーバー。
その難易度に打ちのめされつつも、そこで感じたのは「敷居が高い」という、
ある種ネガティブな感情ではなく「奥の深さ」だったのではないかと、
そこで感じた困難さこそが、少年の頃の私をもう一度順番待ちの列に並ばさせた
まさに原動力だと思います。



あと、623が困難なので22にしてくれ、というコトを言う人がいるけど、
俺は逆に22コマンドを出せない友人をみたことがある(スト3セカンドのリープ)
よってこの問題は個人の得手不得手の問題だと思う。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 01:17
一応言っておくと、22Pにしてくれ、というような要望ではなく
22Pの方が初心者にも優しいのではないか、というつもりで書きました。

うーむ、623より22の方が出しにくい人もやっぱ居るんだなあ。

87本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/29(木) 01:27
個人的な感覚では、パッドでやる場合は22の方が出しやすいような気がする。
あと、22はレバガチャでは暴発しにくいと思う。

なので、暴発したら困る技、例えば1試合にできる回数が決まっているものとかの入力に使うといいかも知れない。
自分の場合、以前に書いた「一定時間無げ間合いを広げる(ゲージ消費アリ)」技も、22で出すように設定していた。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 04:02
まあこのコマンド入力という発明および発想にとらわれている時点で
そのベクトルの要素に決定的敷居を感じる人間はよっては来ない気もする

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 09:38
ほかのマンネリになったジャンルもそうだと思うけど、
「難易度を下げれば新参者はまた来るはずだ」
と考えるのは間違ってるよな。

難易度を下げたことによってやってくるプレイヤーは、
「このジャンルのゲームをつね日頃からやってみたいと思っていたけど、
難易度の高さがネックなんだよなぁ。」
と思っていた人達だけ。
最初から興味のない人たちは、いくら敷居を低くしても興味を持たない
だろうな。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 22:12
しかし対戦格闘ゲームである以上現在のユーザーを全く無視することはできません。
レバーとボタンで1対1という発明および発想が対戦格闘ゲームの本筋であったことは否定できませんし
それを今までプレイしてきたユーザーが「これは対戦格闘じゃない」と言ってしまっては意味がありません。
例えば楽器を弾いて相手にダメージを与えて倒す、というようなゲームだったら。
私はそうまでして集客を目的とするならわざわざ博打的に新しい対戦格闘ゲームを発明する必要は無いと思います。
あくまで現在の対戦格闘ゲームユーザーを満足させつつ新規ユーザーを獲得しなければなりません。
それはシステムやコマンドの修正や難易度の調整ではなく格闘ゲームそのもののイメージを変えていく行為です。
「コマンド入力ができん」「キャラが古臭い」「やってることがどのゲームも一緒」など変えられる要素はたくさんあります。
まず、そういう問題をクリアして「ある程度の」新規ユーザーを獲得することが重要ではないでしょうか。
その点で「オタクやコスプレイヤー受けするキャラクターや世界観」を狙ったギルティギアはすごいと思います。

あと最初から興味のない人たちは、作る側がいくら内容を変えても興味を持ちませんよ。人づてに、とかテレビで見て、とかです。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 03:43
>レバーとボタンで1対1という発明および発想が対戦格闘ゲームの本筋であったことは否定できませんし
>それを今までプレイしてきたユーザーが「これは対戦格闘じゃない」と言ってしまっては意味がありません。
>あくまで現在の対戦格闘ゲームユーザーを満足させつつ新規ユーザーを獲得しなければなりません。

こういうところに必要以上にこだわり過ぎなくてもよいのでは。
楽器で対戦は極端にしても、見てみたいですよ。
レバーとボタンのインターフェースにこだわるのも、度を過ぎれば思考停止かと。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 10:41
対戦格闘…ではないけど、トラックボールを使った
インターフェイスのFPSっぽいゲームあったなぁ。
カプコンのヘビーメタルっぽい奴。

>>91
>レバーとボタンのインターフェースにこだわるのも、度を過ぎれば思考停止かと。
だけどレバーとボタンが一番使いやすいってのも事実じゃないかな。
ガンダムをバーチャロンみたいなトリガーつきレバーをつけた筐体
で稼動させてるところもあったけど、正直やりにくかった。

…ってこれも一レバーとボタンか_| ̄|○

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 16:14
メーカー側は決してインターフェイスに関して思考停止しているわけではありません。
常に新しいインターフェイスを考えています。しかし得てしてそういうものは失敗する傾向にあると考えています。
新しいコンパネは極端にコストがかかったり汎用性が低かったりと長期的に見るとかなりの痛手です。
それは現在のゲームが保守的で続編や版権物しか出ない現状を見ても分かるでしょう。販売側は非常に保守的です。
コンシューマのゲームのほとんどが標準パッドを使用するのと同じように対戦格闘はレバーを使用するのです。
私は「インターフェイスの違いで勝負」というような考えは安易だと思います。
EyeToyを使ったバーチャなんかはどう見ても一発モノですしね。
ただその後も継続的にリリースできるような安定した対戦格闘が作れれば別ですが。
もし新しい物を作るとしたらどういうインターフェイスがいいですかね。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 16:23
>しかし得てしてそういうものは失敗する傾向にあると考えています。

微妙に同意。
レバーで攻撃、ボタンで移動という新しいインターフェイスを
もった「武力」が見事にスベったのを思い出した。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 18:44
ブリキだとかは、スケールの小さ過ぎる発想ではありませんか。

たとえばテレビゲーム進化論などでは、次のインタフェースの可能性として
AIBO的なものを示唆したりもしていますが、
閉塞感極まるアーケード業界においては、このくらいの変化はあってしかるべきではないでしょうか。

手動入力のインターフェースを通じて画面に表示されるプログラムを動かす、
その行為自体に多くの人間が飽きているというのも事実ではないでしょうか。
こういうことは、対戦ビデオゲームを深いレベルでプレイすることで
ある程度の満足を得る事が出来てしまっている人たちでは気付きづらいことでもあると思いますが。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/01(土) 01:54
>>95
昔ドラゴンボールのキャラを体を使ってジェスチャーのように動かすゲームがありました。
そういう発想や企画はいくらでも出てるんですよ。ただ出さないだけで。
結局のところそれだけに頼ったものは面白くはありません。オンラインであることに頼ったMMORPGのように。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/01(土) 02:10
それと、そこまで冒険する体力が残って無いんですよね。
特に廃れてきた対戦格闘を引き摺っている稀有なメーカーには。
ですから開発コストを出来るだけ減らしてそれなりの収益を得ようというのがメーカーの気持ちだと思います。
KOFシリーズなんかはまさにそれです。焼き直しでも結構な収益にはなっていますからね。
インターフェイスに関してはまだ基礎研究レベルなのでそういうのはまず大手が試してみる、というのが筋では無いでしょうか。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 16:09
流れを無視しますがフリープレイタイムというのはどうでしょう。
コインを入れてない状態でデモ画面中にスタートを押すと少しの間ゲームができるんです。
本当に少しの間です。しかも家庭用のプラクティスモードのような感じで。
これならお金を入れる気は無いって人もちょっと触ってみることはできます。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/04(火) 17:12
ホームレスとガキが集まるよ

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/05(水) 02:19
ガキは蹴散らせばいいわけで、そのガキも小遣いもらったら本編をプレイ
しようとするかもしれないし、イイかもね。(ホームレスはゲームなんか
してるな!)
ただしゲーセンに置くゲームとしては、デモ画面を見ただけでプレイしたくなる
ような作品が理想的なんだけどね。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/05(水) 23:52
>ただしゲーセンに置くゲームとしては、デモ画面を見ただけでプレイしたくなる
>ような作品が理想的なんだけどね。

あーそれは思う。むしろ作るときはそこに手間を割いて欲しい。そこだけじゃダメだけど。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/06(木) 12:23
具体的には?

103101じゃないけど:2004/05/06(木) 17:46
>>102
とりあえず逆の視点から言うと
「あっ格ゲーだ」
と思われてしまうゲームじゃもはやダメ、
という考え方もありますナ。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/07(金) 01:59
>>102
今の格ゲーって単調なCPUデモか演舞しかないじゃない?
もちろん一概に鉄拳4みたいなのがいいとも言わないんだけど、
そのゲームのストーリー性やゲーム性とかコンセプトが見えるようにして欲しい。
さして興味のない人、もしくは他の格ゲーをやってる人を惹きつけなくちゃいけないわけだし。
CMだと思えばおざなりには出来ないんではないかな。
まぁデモ画面しか出てないようじゃダメなんだけどね。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/07(金) 14:01
カプコンのVSシリーズ(Xメン系列)なんかは、
エリアルレイヴやヴァリアブルコンビネーション等のシステム面を文字とキャラの動きを合わせてデモで紹介してたよね。
それとゲーム中でも、浮かせて弱中強までを簡単な操作で出せる簡易エリアルみたいなのもあった気がする。
派手さを売りにしてるゲームだと思うので、見せ方としては成功してたと思うかも。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/07(金) 20:06
デモで見せるべき要素をあげてみっか。
理想のデモの流し方がどんなもんかを探るのも一興かと。

1.イメージ、およびストーリーラインの解説
2.ゲーム部分の雰囲気の伝達
3.操作方法(特に特有のシステムについて)の解説

他になんかありますでしょーか?

107本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/08(土) 00:24
>>106

ネオジオのゲームの場合、3はゲーム開始したときに出てますな。
2と組み合わせて、実戦においてこういう風に使ってます、っていうデモとかあったらいいかも、と適当なことを言ってみる。

もっとも、ゲームのデモとして入れるより、ゲーム中の画面キャプチャして解説つけたムービーにしたほうが早いかも(;´Д`)
配布方法が問題だが・・・。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 00:14
もはや、
「CPU戦はタダ」
くらいやってもいんじゃないかという気がしてきた。
もちろん乱入するときはコインを入れる。
これなら初心者も気軽にゲームを始められるし、
やりこんでる奴に乱入されて瞬殺されても納得がいくのではないかと思う。

109</b><font color=#FF0000>(6KgJyjvE)</font><b>:2004/05/10(月) 01:00
海外では入場料だけとってゲームは遊び放題っていう所もあるんだけどね。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/10(月) 16:54
日本でもあるんだけどね
ただ相場的にちょっと、ビデオだけじゃ見合わんとこ多いような
15分100円とかね

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 01:12
15分100円ゲームは遊び放題 っていうサービスは割安?割高?
どう思う?

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 02:28
>>111
格ゲーマーの身としては、
「相手がいるかどうか確認するだけで100円」
ということなので入らないだろうなぁ…。

CPU戦やって待つという場合でも、もはや1プレイ50円じゃないと金入れる
気になれないので(エンディングまでやっても15分は持つだろうから)
割高感があるな。
強い相手がつねにいるという条件ならイイ感じだけど。

あと、ほかのジャンルのゲームはテキトーにやってコンティニュー
しまくりでクリアしちゃいそう。(そして2度とやらない。)
ただし
「毎月いっぱい新作が出る」
「コンティニュープレイでも面白い」
という状態なら通いつめちゃうかも。
しかし現在のタイトル数では数回通えば全部クリアしちゃうだろうなぁ。
やり込みたいタイトルもないし。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 07:23
そういうとこあったら斑鳩とか怖くて手を出せなかったタイトルをやってみたいな。

んで多分即死して感動する

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 11:39
>>111
高いと思うな。
15分なんて1、2ゲームで終わっちゃうし、なにより
時間に追われるからゆっくりゲームも選べない。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 11:52
15分あれば4対戦以上は出来るよ

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 14:35
>>115
対戦台、それも流行ってればそのぐらいだろうね。
ただ対戦台じゃなくてガンシューとかほかの
体感ゲームとかを含めると高い気がするのさ。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/13(木) 11:48
対戦環境はもっとよくなる要素がいっぱいあると思う
それも、すごく簡単な手法で。

例えばスケジュールボードみたいな物をおいて、
客が自ら来店予告をできるようにするとか。
そのロケーションのゲームタイトルの横に、
一週間分の時間割と無数のマグネットでも置いておく。
時間帯は昼、夕方、夜、深夜の4段階に時間かくスペースでもあれば十分だろう。
これで客は自分の来る予定の時間を気軽に予告できる。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/13(木) 12:09
>>117
それオレも考えた。
ゲーセンは、これやりゃあいいのになぁ。
コミュニケーションノートに書くのは書くのも見るのもめんどいし。
一覧表にすればどのあたりが一番みんなの都合がつくのか分かるし。

これ見てるゲーセン管理者は即座に文房具屋に行くべきだ!

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 00:44
これはノートのような自由度を設けない点がポイントだね
そうすることでオペレータの管理もしやすく、客も扱いが容易になる

ノートを読むためにカウンターなりに赴いて
目に痛い罵詈雑言や謎のイラストに煩わせられつつ
自分の欲しい情報を取捨選択するという行為に比べると
その一目瞭然ぶりはさぞや爽快であろうと思うんだが

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 13:58
ゲーセンって斜陽だ稼げるゲームが出ねぇだ言ってる割りには頭使って
経営してない気がするなぁ。
ウチの近所ではアバロンのお試しプレイがタダだが、店員に申請しなくては
ならない。試みとしては評価できるが、めんどいよね。タダでしかやる気に
なれないゲームをわざわざ店員呼んできてまでプレイするかな?

…アバロンをなんとかペイしようとするここの努力には涙が出るけど。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:43
それでも、絵とかにひかれてお試しプレイした奴が
プレイしだすかもしれないから経営努力としては
間違ってないと思われ。

いきなりカード300円、初プレイ200円、継続200円とか強気な
値段設定でこられると、生半可な興味レベルじゃあ
まず初プレイする気すらなくなっちまうと思うし。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:54
つーか、アヴァロンは価格変更自体ができないように
基盤設定されているので上の要望は無理かと。
プレイ料金が安くなっているのはコインシューターを変更
または某基盤を付けて改造しているはずです。
ちなみにこの改造はコインシューターの改造であって
基盤の改造であってお試しのみをフリープレイという訳には
いかないです。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:57
「基盤の改造では無いので」ですね。
すみません。
クエストオブDが出たらアヴァロンは一斉にこの世から
激減するはずです。
1.30は秋発売みたいですしね...。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/17(月) 07:58
>>117を2chの経営者スレで話したらスルーされたったよ…。
オレ、なんか余計なことしたかな…?

125本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/18(火) 21:44
>>124

客層の中心が、来店時間を自由に選べないサラリーマンや真面目な学生だったら上手く活用できないからだと思われ。
そんな店だと、ほとんどの客は平日だと夕方〜夜しか来れないので、あってもなくてもあまり関係ない。
特にサラリーマンの場合、来店予定を書いておいても急な仕事でこれなくなることもあるから、それほど役に立たない可能性も。

客のすべてが、来店時間を自由にできるわけじゃないからね。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 04:54
予定は未定であり過度な期待は禁物、ってのが常識なんじゃないの?
もしもこういうボードがあって、たとえ客の入りと必ずしも比例しないとしても
いちいちたいして目くじら立てたりはせんよ俺は

そしてなにより来店時間を自由に出来ないからこそ
こういう手段が望まれるんじゃないの?
少ない余暇を有効に過ごしたいから、
マイナーなタイトルで少しでも相手が欲しいから、示し合って集まる。
正しい行為だと思うけどな。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 07:07
来れる時間帯はほぼ固定でも、来れる日にちは書いておきたいなぁ。
「今度の金曜日はオレはヒマなので来たいと思っている!」とか
「おお、今度の月曜日は人が集まってるな…。仕事を速く終わらそう!」とか。
あと、
「どうやらこのゲーセンは学生が多いらしいな…。もう少し早く来るべきか」
とかもわかるかもしれない。

しかし経営者スレでこういうアイデアを「否定する」ならまだしも
「スルーする」っていうのがなんか悲しいな。
このスレ、話題はメーカーに対する愚痴ばっかりだからな…。
もうちょい去勢を張って営業努力とかの話題もして欲しいものだ。

128本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/19(水) 19:50
自分が言いたいのは逆のパターンで、表を元に次に来る日や時間を決められない人も多いって事。
そういう人は毎週決まった曜日、もしくは毎日同じ時間にしか来れないから、予定表とかあまり役に立たない。
あろうがなかろうが同じ時間に来るわけだし。
あと、

>>もうちょい去勢を張って営業努力とかの話題もして欲しいものだ。

との事だが、商品として魅力あるゲームなきゃ営業努力しても無駄に終わりそうな気がする。
商売である以上、より良い品をより安く提供しないとダメだし。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/20(木) 10:37
いや、だから
時間をどうしようもないって人には意味は無いかもしれないけど(自分の事?)
ボード一枚置いてあるだけで、役に立たないといっても害になるわけでもないような。
なによりそもそも、そういう人間ばかりじゃないだろ?
それに多いと言うけど、むしろ過半数は言い方は悪いが時間を持てあました暇人層が
ゲーセン人口のメインだと俺は思ってたけど違うのかな。
そして上にも書いてあるけど、時間に余裕の無い人間ほど、
「俺はこの時間に来るのでよろしく」的な意思表示を出来るのは魅力じゃないの。

130本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/21(金) 00:33
その意思表示を見ても来店時間を変更できない客が多いと、このシステム上手く活用できないでしょ?
これ活用できるのは自由に時間選べる暇人だけ。
暇人のほうが多い店なら十分活用できるとは思う。ただ、そういう店は実際少ないと思うが・・・。

忙しい人も有効に活用できるようにするなら、インターネットや携帯電話で来店予定状況をリアルタイムに確認&変更できるようにするのがいいと思う。
確か、パチンコ店でそんな感じのサービスやっていたような気がする。
あれは店の混雑具合を知らせるんだったかな?

131俺は118、124、127:2004/05/21(金) 14:19
ホームページは、あることさえ気付かなかったりするし。

ちなみに、俺は暇人だからゲーセンにはけっこう自由にいけれるぜ!(笑)
予定表システムは、有効に活用できるかどうかはわからんがあっても損には
ならないシステムだと思うんだけどなぁ。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 02:09
そうだよね。損が出るとしたってボード代くらいだろうし。

なんか、ゲーセン行く前の「今日は人いるかな?」
って時の判断材料は少しでも多いほうがいいよね。
結局ここの部分って、現状としてはほとんどがぶっ放すしかない。

133本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/26(水) 21:22
有効に活用できるという保証がなければ店としてはやりにくいだろうな。
コミュニケーションノートも、役に立たないと判断したら撤去するし。
どっちかというと、常連が「こんなのを設置したいんです」と言うことで店と交渉しておいてもらう感じだろうな。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/27(木) 03:25
成功の保証されたことにしか手を出さないって経営としてかなりダメダメじゃね?
そもそもたいしたリスクは考えられないんだから
ちょっとくらいぶっ放してほしいんだけどな。

そして「こんなんどうでしょう」っつってあのスレで言ってみたら見事スルーと。
おもしろいねド畜生。

135本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/28(金) 00:18
このシステムは、間接的に売り上げに影響するサービスに属するよな?
トイレをきれいにしておく、ボタンのメンテをきちんとする、といった類のもの。
いわゆる「お客様に快適にご利用していただき、次もまた来店していただく」のを目的にしてる感じ。

で、これやってどの程度来客(利益)に影響出ると思う?
個人的には、これ活用できる客が多く、それで人が集まって対戦が盛り上がりインカムが数倍になる、という状況はそうないと思う。
むしろ、これを利用して来る日を減らす客が増えたりしたらインカム減るだろうし。
どっちになるかは、その店の客層しだいだが。

おそらく、スルーした人達は自分の店の客層から、自分と同じように
「たいしたリスクはないけれど、うちの店だとそれほどリターンも期待できないな」
という風に考えたんだと思われ。それならそれで何か一言ぐらい言ってほしいが・・・。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/28(金) 11:08
なんにしろスルーだからどう考えてるのか分からないね。
経営者スレは実はもう常連の雑談場所と化していて
真面目な話題は無視したのかもしれないし、
経営者にとって話題にするほどのことでもないと
思われたのかも知れない。

以前にスルーされたんですが…と、もう一度
同じ事を書き込んでみては?

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/11(金) 02:41
やりたいゲームに人が一人もいなくて
しょうがないから暇つぶしもかねて他の対戦してみたら大負け
まあ練習の意味でやってたら気付いたら1000円使ってた

そしたら本命の方にも人がやってきた
そっちでも同じくらいの時間ゲームしたが
慣れているゲームなので勝率は半々、使う金も半分ですんだ
満足指数は前者と後者では1:9くらいだった
前者のは正直金の無駄と感じた ここで言われてるボードがホントに欲しいと思った

店としては暇つぶしにゲームしてんだから儲け、という考えかもしれんが
こういうのも続くと、次に店に行く気力すら失いかねないと思う

139バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 17:59
プロ棋士が二歩で負けたね。


大会前提とか、まともなサポート体制を敷く前に乱入制度を推奨したり、
なにか変な誘導がなされてしまったように思う部分はあるね。
あくまでも流行だった、ということなのかもしれないけれども。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 12:26
真っ向からこのサイトの趣旨から対立してる異見。
http://www2.spacelan.ne.jp/~neko/games/mbra/not.html

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 12:30
【肯定】格ゲー総合あれこれ議論 pert.2【否定】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1088072736/l50

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 14:38
>140
こういう意見もあるんですね。家ゲーしかしない人は対人戦なんてほとんど関係ないから
一人用で面白ければいい、という意見は多少はわからなくも無いですが。

でも、“読みの強い人がやりこんでいる人間に勝つだけのゲーム”になる事を非難しているわりに
“このシステムが残っていたとしても読み合いを完全に無くすわけではありません。むしろ1つ1つの
行動が重要になり、より濃縮された読み合いが楽しめるようになると思います。”とも記述しています。
この二つはどうも矛盾してるように思えるのですが。“濃縮された読み合い”は肯定するが、ゲームの
いたる所に読み合いがあるのは否定、という事なんですかね?

そもそもこの人の“やり込み”と“読み合い”というものの認識がいまいち分かりにくいのも
この文章を理解しがたいものにしている気がします。
やり込み=即死コンボやハメが出来る
読みが強い=コンボはできないが状況判断とバクチだけがとりえ
って程度の認識で書いているように感じます。

ジャンケンポン、あっち向いてホイ!という遊びですら面倒臭がりそうですねこの人。
ジャンケン(3択の読み合い)に勝ったのに、なんであっち向いて(4択の読み合い)まで
やらなきゃいけないんだ!って感じで。

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 01:18
勝てなくなってスネてんじゃないの

世論に干渉することで自分のすみやすい世界をつくろうとするタイプのスタンド能力だな

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 08:02
>>140
読み合い、バランス重視の格ゲーは商業だけでいい、
同人格ゲーぐらい多少バランスがぶっ壊れててもかまわないから、
エックスメンvs.ストリートファイターみたいな、
「爽快感あるバカゲー」を楽しみたいって感じてるんじゃない?

俺はストⅢ3rdみたいな読み合い&バランス重視ゲーの方が断然やりたいけどね。
関係ないけど、GGXX#リロードはコンボの爽快感はある上に、
全体的なバランスもかなり取れてる良作だと思う。

あと、同人でコンボゲー出すならギルティ並のバランスを目指して欲しい
・・・って酷な意見かなw

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 14:02
>>144
そんなあなたにEFZ。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 22:13
サードにバランス、そしてギルティのコンボに爽快感を感じているとは
レアな意見だ

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 23:50
ではなぜGGXXが流行ったと考察できるのか146に聞いてみたい
サードはともかく

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 10:27
>>147
146じゃないけど思いつくのは、「キャラ人気」かな。
ブリジットとかブリジットとかブリジット。
要するにキャラに人気が出る事でこれまでやってなかった層と
腐女子層wとミーハー層あたりをとりこめたから流行ったんじゃないかな。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 10:57
キャラ人気は当然あっただろうと思うけど
ずぶの素人があのシステムの複雑なギルギアをやりこもうと思うかな…。
格ゲー歴13年の俺でもしり込みするのに…。
煽りじゃないよ。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 14:05
波動拳すらマトモに出せない腐女子がスレイヤー目当てでGGX#リロードをやってます…

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 17:14
複雑なシステムという弱点を補ってあまりあるほどのキャラ人気があるわけか。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 20:49
さすがにその展開は無理じゃなかろうかと

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 10:17
いや、「キャラ人気」というのは「プレイヤーをやりこもうとさせる」
のに十分な要素だよ思うよ。

例えばドラマでいえばどんなクソな…いやいや、フクザツな設定の
ドラマでもキムタクが主演すれば皆設定を理解しようとする。というのと一緒。

そりゃフレーム数が云々、ダウンをあえて取らずに攻めを継続する連携とか
間合い調整による牽制、差しあいとかを重要視するヘビーユーザーにとっては
キャラの魅力なんて二の次だしシステムの複雑さだけが目に付くけど、
ライトユーザーにとってはキャラの魅力さえあればそれをモチベーションとして
システムを理解する努力をするきっかけとなるわけよ。
このキャラをもっと動かしたい!かっこよく動かしたい!ってね。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 11:12
同人誌作って印刷屋を儲けさせてるだけのような気もする。

155154:2004/07/07(水) 12:43
(補足)
もちろん、キャラは重要だと思うよ。

ギルギアは、ゲーム性をもう少し整理してシステムを簡単にしたら、
キャラで釣ったファンをもっと(大量に)定着させられたんじゃないかなぁ、
もったいないな、とも思った。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 20:16
ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

俺の狭い経験の中での話だけど、
ゲーセンではやらんけど、格ゲー自体はやらんでもないっていうような人間は
ほんとにそういう人間ばかりだった。
それが駄目だとはいわんけど、そういう人間に対戦攻略部分の話をされても
ほとんどが見当違い、的を射ていても理解も実践すらもない受け売りばかりで、
なんとなく憤りを感じることも多かった。
実際、彼等の多くにとってはやりこみなんてどうでもいいことなんだろうな。
がんばるにしても、がんばっている雰囲気さえ味わえれば。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 09:29
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

この点は(具体的なソースを持ってないので)素直に受け取ることはできないが、
なんとなく格ゲーマニア自体が減ってるから相対的にキャラ人気で持ってる
ような雰囲気はする。

あと、やっぱ実際にゲーセンで他人と対戦しなくちゃやり込みの面白さは
わからんよね。
でも、「ゲーセンデビュー?オレにはムリムリ!」っていう雰囲気を昨今の
ゲーセンからは感じちゃうのかもしれん。
…よっぽどの根性がなければ実際に無理だと思うけどね、現実問題として。

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 05:47
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

このへんはまあ、今始まったわけじゃあないとも思うけどね。
実際格ゲーが一時あれだけ隆盛したのは、ぶっちゃけた話、春麗の存在とかすげー大きいと思うし。
ギルティはもう、その辺をこれでもかと狙いまくって大当たりって感じだよね。

で、俺にはゲーセン無理とか尻込みしてる間に
そのゲーセンのレベルはどんどん遠いところまでいっちゃって、
さらにそれらの客の溝は広がっちゃってるんだろうね。

実際俺も、いつからかただのキャラ萌えに走った友人と対戦すると、
10年前は五分だったのに今は完全に9:1くらいだから、
そこから這い上がってこいってのもまあ酷な話だと思うね。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 20:25
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

現役のギルティプレイヤーとして言わせてもらうけど絶対ありえないから
むしろ9割以上は

対戦>>>>>>>>>>>>>>>>ストーリーやらキャラやら設定やら

だと思う

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 21:51
人数かインカムか、とかいろいろあるしなあ
とりあえず両方の意見が出た、という事実は認識した


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