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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

11★:2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 11:52
15分あれば4対戦以上は出来るよ

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/12(水) 14:35
>>115
対戦台、それも流行ってればそのぐらいだろうね。
ただ対戦台じゃなくてガンシューとかほかの
体感ゲームとかを含めると高い気がするのさ。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/13(木) 11:48
対戦環境はもっとよくなる要素がいっぱいあると思う
それも、すごく簡単な手法で。

例えばスケジュールボードみたいな物をおいて、
客が自ら来店予告をできるようにするとか。
そのロケーションのゲームタイトルの横に、
一週間分の時間割と無数のマグネットでも置いておく。
時間帯は昼、夕方、夜、深夜の4段階に時間かくスペースでもあれば十分だろう。
これで客は自分の来る予定の時間を気軽に予告できる。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/13(木) 12:09
>>117
それオレも考えた。
ゲーセンは、これやりゃあいいのになぁ。
コミュニケーションノートに書くのは書くのも見るのもめんどいし。
一覧表にすればどのあたりが一番みんなの都合がつくのか分かるし。

これ見てるゲーセン管理者は即座に文房具屋に行くべきだ!

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 00:44
これはノートのような自由度を設けない点がポイントだね
そうすることでオペレータの管理もしやすく、客も扱いが容易になる

ノートを読むためにカウンターなりに赴いて
目に痛い罵詈雑言や謎のイラストに煩わせられつつ
自分の欲しい情報を取捨選択するという行為に比べると
その一目瞭然ぶりはさぞや爽快であろうと思うんだが

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 13:58
ゲーセンって斜陽だ稼げるゲームが出ねぇだ言ってる割りには頭使って
経営してない気がするなぁ。
ウチの近所ではアバロンのお試しプレイがタダだが、店員に申請しなくては
ならない。試みとしては評価できるが、めんどいよね。タダでしかやる気に
なれないゲームをわざわざ店員呼んできてまでプレイするかな?

…アバロンをなんとかペイしようとするここの努力には涙が出るけど。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:43
それでも、絵とかにひかれてお試しプレイした奴が
プレイしだすかもしれないから経営努力としては
間違ってないと思われ。

いきなりカード300円、初プレイ200円、継続200円とか強気な
値段設定でこられると、生半可な興味レベルじゃあ
まず初プレイする気すらなくなっちまうと思うし。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:54
つーか、アヴァロンは価格変更自体ができないように
基盤設定されているので上の要望は無理かと。
プレイ料金が安くなっているのはコインシューターを変更
または某基盤を付けて改造しているはずです。
ちなみにこの改造はコインシューターの改造であって
基盤の改造であってお試しのみをフリープレイという訳には
いかないです。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/14(金) 15:57
「基盤の改造では無いので」ですね。
すみません。
クエストオブDが出たらアヴァロンは一斉にこの世から
激減するはずです。
1.30は秋発売みたいですしね...。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/17(月) 07:58
>>117を2chの経営者スレで話したらスルーされたったよ…。
オレ、なんか余計なことしたかな…?

125本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/18(火) 21:44
>>124

客層の中心が、来店時間を自由に選べないサラリーマンや真面目な学生だったら上手く活用できないからだと思われ。
そんな店だと、ほとんどの客は平日だと夕方〜夜しか来れないので、あってもなくてもあまり関係ない。
特にサラリーマンの場合、来店予定を書いておいても急な仕事でこれなくなることもあるから、それほど役に立たない可能性も。

客のすべてが、来店時間を自由にできるわけじゃないからね。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 04:54
予定は未定であり過度な期待は禁物、ってのが常識なんじゃないの?
もしもこういうボードがあって、たとえ客の入りと必ずしも比例しないとしても
いちいちたいして目くじら立てたりはせんよ俺は

そしてなにより来店時間を自由に出来ないからこそ
こういう手段が望まれるんじゃないの?
少ない余暇を有効に過ごしたいから、
マイナーなタイトルで少しでも相手が欲しいから、示し合って集まる。
正しい行為だと思うけどな。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 07:07
来れる時間帯はほぼ固定でも、来れる日にちは書いておきたいなぁ。
「今度の金曜日はオレはヒマなので来たいと思っている!」とか
「おお、今度の月曜日は人が集まってるな…。仕事を速く終わらそう!」とか。
あと、
「どうやらこのゲーセンは学生が多いらしいな…。もう少し早く来るべきか」
とかもわかるかもしれない。

しかし経営者スレでこういうアイデアを「否定する」ならまだしも
「スルーする」っていうのがなんか悲しいな。
このスレ、話題はメーカーに対する愚痴ばっかりだからな…。
もうちょい去勢を張って営業努力とかの話題もして欲しいものだ。

128本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/19(水) 19:50
自分が言いたいのは逆のパターンで、表を元に次に来る日や時間を決められない人も多いって事。
そういう人は毎週決まった曜日、もしくは毎日同じ時間にしか来れないから、予定表とかあまり役に立たない。
あろうがなかろうが同じ時間に来るわけだし。
あと、

>>もうちょい去勢を張って営業努力とかの話題もして欲しいものだ。

との事だが、商品として魅力あるゲームなきゃ営業努力しても無駄に終わりそうな気がする。
商売である以上、より良い品をより安く提供しないとダメだし。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/20(木) 10:37
いや、だから
時間をどうしようもないって人には意味は無いかもしれないけど(自分の事?)
ボード一枚置いてあるだけで、役に立たないといっても害になるわけでもないような。
なによりそもそも、そういう人間ばかりじゃないだろ?
それに多いと言うけど、むしろ過半数は言い方は悪いが時間を持てあました暇人層が
ゲーセン人口のメインだと俺は思ってたけど違うのかな。
そして上にも書いてあるけど、時間に余裕の無い人間ほど、
「俺はこの時間に来るのでよろしく」的な意思表示を出来るのは魅力じゃないの。

130本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/21(金) 00:33
その意思表示を見ても来店時間を変更できない客が多いと、このシステム上手く活用できないでしょ?
これ活用できるのは自由に時間選べる暇人だけ。
暇人のほうが多い店なら十分活用できるとは思う。ただ、そういう店は実際少ないと思うが・・・。

忙しい人も有効に活用できるようにするなら、インターネットや携帯電話で来店予定状況をリアルタイムに確認&変更できるようにするのがいいと思う。
確か、パチンコ店でそんな感じのサービスやっていたような気がする。
あれは店の混雑具合を知らせるんだったかな?

131俺は118、124、127:2004/05/21(金) 14:19
ホームページは、あることさえ気付かなかったりするし。

ちなみに、俺は暇人だからゲーセンにはけっこう自由にいけれるぜ!(笑)
予定表システムは、有効に活用できるかどうかはわからんがあっても損には
ならないシステムだと思うんだけどなぁ。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 02:09
そうだよね。損が出るとしたってボード代くらいだろうし。

なんか、ゲーセン行く前の「今日は人いるかな?」
って時の判断材料は少しでも多いほうがいいよね。
結局ここの部分って、現状としてはほとんどがぶっ放すしかない。

133本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/26(水) 21:22
有効に活用できるという保証がなければ店としてはやりにくいだろうな。
コミュニケーションノートも、役に立たないと判断したら撤去するし。
どっちかというと、常連が「こんなのを設置したいんです」と言うことで店と交渉しておいてもらう感じだろうな。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/27(木) 03:25
成功の保証されたことにしか手を出さないって経営としてかなりダメダメじゃね?
そもそもたいしたリスクは考えられないんだから
ちょっとくらいぶっ放してほしいんだけどな。

そして「こんなんどうでしょう」っつってあのスレで言ってみたら見事スルーと。
おもしろいねド畜生。

135本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/28(金) 00:18
このシステムは、間接的に売り上げに影響するサービスに属するよな?
トイレをきれいにしておく、ボタンのメンテをきちんとする、といった類のもの。
いわゆる「お客様に快適にご利用していただき、次もまた来店していただく」のを目的にしてる感じ。

で、これやってどの程度来客(利益)に影響出ると思う?
個人的には、これ活用できる客が多く、それで人が集まって対戦が盛り上がりインカムが数倍になる、という状況はそうないと思う。
むしろ、これを利用して来る日を減らす客が増えたりしたらインカム減るだろうし。
どっちになるかは、その店の客層しだいだが。

おそらく、スルーした人達は自分の店の客層から、自分と同じように
「たいしたリスクはないけれど、うちの店だとそれほどリターンも期待できないな」
という風に考えたんだと思われ。それならそれで何か一言ぐらい言ってほしいが・・・。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/28(金) 11:08
なんにしろスルーだからどう考えてるのか分からないね。
経営者スレは実はもう常連の雑談場所と化していて
真面目な話題は無視したのかもしれないし、
経営者にとって話題にするほどのことでもないと
思われたのかも知れない。

以前にスルーされたんですが…と、もう一度
同じ事を書き込んでみては?

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/11(金) 02:41
やりたいゲームに人が一人もいなくて
しょうがないから暇つぶしもかねて他の対戦してみたら大負け
まあ練習の意味でやってたら気付いたら1000円使ってた

そしたら本命の方にも人がやってきた
そっちでも同じくらいの時間ゲームしたが
慣れているゲームなので勝率は半々、使う金も半分ですんだ
満足指数は前者と後者では1:9くらいだった
前者のは正直金の無駄と感じた ここで言われてるボードがホントに欲しいと思った

店としては暇つぶしにゲームしてんだから儲け、という考えかもしれんが
こういうのも続くと、次に店に行く気力すら失いかねないと思う

139バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 17:59
プロ棋士が二歩で負けたね。


大会前提とか、まともなサポート体制を敷く前に乱入制度を推奨したり、
なにか変な誘導がなされてしまったように思う部分はあるね。
あくまでも流行だった、ということなのかもしれないけれども。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 12:26
真っ向からこのサイトの趣旨から対立してる異見。
http://www2.spacelan.ne.jp/~neko/games/mbra/not.html

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 12:30
【肯定】格ゲー総合あれこれ議論 pert.2【否定】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1088072736/l50

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 14:38
>140
こういう意見もあるんですね。家ゲーしかしない人は対人戦なんてほとんど関係ないから
一人用で面白ければいい、という意見は多少はわからなくも無いですが。

でも、“読みの強い人がやりこんでいる人間に勝つだけのゲーム”になる事を非難しているわりに
“このシステムが残っていたとしても読み合いを完全に無くすわけではありません。むしろ1つ1つの
行動が重要になり、より濃縮された読み合いが楽しめるようになると思います。”とも記述しています。
この二つはどうも矛盾してるように思えるのですが。“濃縮された読み合い”は肯定するが、ゲームの
いたる所に読み合いがあるのは否定、という事なんですかね?

そもそもこの人の“やり込み”と“読み合い”というものの認識がいまいち分かりにくいのも
この文章を理解しがたいものにしている気がします。
やり込み=即死コンボやハメが出来る
読みが強い=コンボはできないが状況判断とバクチだけがとりえ
って程度の認識で書いているように感じます。

ジャンケンポン、あっち向いてホイ!という遊びですら面倒臭がりそうですねこの人。
ジャンケン(3択の読み合い)に勝ったのに、なんであっち向いて(4択の読み合い)まで
やらなきゃいけないんだ!って感じで。

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 01:18
勝てなくなってスネてんじゃないの

世論に干渉することで自分のすみやすい世界をつくろうとするタイプのスタンド能力だな

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 08:02
>>140
読み合い、バランス重視の格ゲーは商業だけでいい、
同人格ゲーぐらい多少バランスがぶっ壊れててもかまわないから、
エックスメンvs.ストリートファイターみたいな、
「爽快感あるバカゲー」を楽しみたいって感じてるんじゃない?

俺はストⅢ3rdみたいな読み合い&バランス重視ゲーの方が断然やりたいけどね。
関係ないけど、GGXX#リロードはコンボの爽快感はある上に、
全体的なバランスもかなり取れてる良作だと思う。

あと、同人でコンボゲー出すならギルティ並のバランスを目指して欲しい
・・・って酷な意見かなw

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 14:02
>>144
そんなあなたにEFZ。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 22:13
サードにバランス、そしてギルティのコンボに爽快感を感じているとは
レアな意見だ

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 23:50
ではなぜGGXXが流行ったと考察できるのか146に聞いてみたい
サードはともかく

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 10:27
>>147
146じゃないけど思いつくのは、「キャラ人気」かな。
ブリジットとかブリジットとかブリジット。
要するにキャラに人気が出る事でこれまでやってなかった層と
腐女子層wとミーハー層あたりをとりこめたから流行ったんじゃないかな。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 10:57
キャラ人気は当然あっただろうと思うけど
ずぶの素人があのシステムの複雑なギルギアをやりこもうと思うかな…。
格ゲー歴13年の俺でもしり込みするのに…。
煽りじゃないよ。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 14:05
波動拳すらマトモに出せない腐女子がスレイヤー目当てでGGX#リロードをやってます…

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 17:14
複雑なシステムという弱点を補ってあまりあるほどのキャラ人気があるわけか。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/06(火) 20:49
さすがにその展開は無理じゃなかろうかと

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 10:17
いや、「キャラ人気」というのは「プレイヤーをやりこもうとさせる」
のに十分な要素だよ思うよ。

例えばドラマでいえばどんなクソな…いやいや、フクザツな設定の
ドラマでもキムタクが主演すれば皆設定を理解しようとする。というのと一緒。

そりゃフレーム数が云々、ダウンをあえて取らずに攻めを継続する連携とか
間合い調整による牽制、差しあいとかを重要視するヘビーユーザーにとっては
キャラの魅力なんて二の次だしシステムの複雑さだけが目に付くけど、
ライトユーザーにとってはキャラの魅力さえあればそれをモチベーションとして
システムを理解する努力をするきっかけとなるわけよ。
このキャラをもっと動かしたい!かっこよく動かしたい!ってね。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 11:12
同人誌作って印刷屋を儲けさせてるだけのような気もする。

155154:2004/07/07(水) 12:43
(補足)
もちろん、キャラは重要だと思うよ。

ギルギアは、ゲーム性をもう少し整理してシステムを簡単にしたら、
キャラで釣ったファンをもっと(大量に)定着させられたんじゃないかなぁ、
もったいないな、とも思った。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/07(水) 20:16
ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

俺の狭い経験の中での話だけど、
ゲーセンではやらんけど、格ゲー自体はやらんでもないっていうような人間は
ほんとにそういう人間ばかりだった。
それが駄目だとはいわんけど、そういう人間に対戦攻略部分の話をされても
ほとんどが見当違い、的を射ていても理解も実践すらもない受け売りばかりで、
なんとなく憤りを感じることも多かった。
実際、彼等の多くにとってはやりこみなんてどうでもいいことなんだろうな。
がんばるにしても、がんばっている雰囲気さえ味わえれば。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 09:29
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

この点は(具体的なソースを持ってないので)素直に受け取ることはできないが、
なんとなく格ゲーマニア自体が減ってるから相対的にキャラ人気で持ってる
ような雰囲気はする。

あと、やっぱ実際にゲーセンで他人と対戦しなくちゃやり込みの面白さは
わからんよね。
でも、「ゲーセンデビュー?オレにはムリムリ!」っていう雰囲気を昨今の
ゲーセンからは感じちゃうのかもしれん。
…よっぽどの根性がなければ実際に無理だと思うけどね、現実問題として。

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 05:47
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

このへんはまあ、今始まったわけじゃあないとも思うけどね。
実際格ゲーが一時あれだけ隆盛したのは、ぶっちゃけた話、春麗の存在とかすげー大きいと思うし。
ギルティはもう、その辺をこれでもかと狙いまくって大当たりって感じだよね。

で、俺にはゲーセン無理とか尻込みしてる間に
そのゲーセンのレベルはどんどん遠いところまでいっちゃって、
さらにそれらの客の溝は広がっちゃってるんだろうね。

実際俺も、いつからかただのキャラ萌えに走った友人と対戦すると、
10年前は五分だったのに今は完全に9:1くらいだから、
そこから這い上がってこいってのもまあ酷な話だと思うね。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 20:25
>ギルティをプレイする人間の多く(ほとんどといってもいいかもしれない)は
>設定、ストーリー、掛け合いなんかを主目的とする層なんだろうと思う。

現役のギルティプレイヤーとして言わせてもらうけど絶対ありえないから
むしろ9割以上は

対戦>>>>>>>>>>>>>>>>ストーリーやらキャラやら設定やら

だと思う

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/09(金) 21:51
人数かインカムか、とかいろいろあるしなあ
とりあえず両方の意見が出た、という事実は認識した

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 14:12
>>159
俺の知り合いにもそういうことを言う人がいっぱいいた。
「キャラ萌えとかじゃなくてシステムが本当に面白いんだよ」って熱弁された。
でも話を聞いてると「フレームとか載せてるサイトおかしいよね。そこまで必死に攻略したいのかよ」とか
「ブリジットの同人が云々」って言ってるんだよね。
もちろん>>159がそうだとは言わないけどそういう人も俺はいっぱい見るよということで。

162161:2004/07/10(土) 14:37
ちょっと書き方がぶっきらぼうだったね。ごめんなさい。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 20:06
>>161
んー少なくとも俺の周囲のギルティプレイヤーはフレーム表とか見てガチガチに研究してる奴ばっかりだけどな
「この技は直前ガードすると5F有利になるからコマ投げが入る!」
みたいな
俺の周囲だけじゃなくてどこのゲーセンでも常連のプレイヤーの大半はそうだと思うけど(ただの経験測でしかないが)

そういうキャラやストーリー目当ての人はゲーセンに来て対戦とかはほとんどしないと思う(これも経験上の判断でしかないので説得力ないだろうけど)
まあでも家庭用とかのセールスはそういうキャラ目当ての人とかもかなり入ってるのかもね

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 20:47
>ギルギア
ゲーマーはゲーセンにコイ!(研究したいやつは家庭用もカエ!)
アニヲタは家庭用をカエ!(根性あるヤツはゲーセンにもコイ!)
というゲームなのかも。うまい商売だ。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 20:48
腐ったアニメっぽさが嫌いでプレイしない奴は結構いそうだけどな。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/13(火) 22:39
>163
君はたぶん特異な環境にいるだけだと思うよ
俺もそういう対戦、攻略重視なゲーセンの住人だけど
ちょっとした付き合いで同人や家庭用のみの人間を見たりもする
そういう時やっぱり感じるんだよね、パワーの違いというか、
むしろあれはもう数の暴力とでもいうかね

実際『ちゃんとやりこんでる』奴なんて、日本で5000人いないと思うが
ギルティのキャラ設定などに萌える人間なら10万人はいるんじゃないかな

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/15(木) 23:40
>>166
比率ではそうかもしれないけど、攻略プレイヤーの対戦人口は2D格ゲーでもトップクラスじゃないの?
つまりユーザーの全体数がとても多いと

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 00:34
>>149の疑問に対しては、ゲームの難しさとかキャラ人気とかの因果関係はわからないままだが
ともかくギルティの対戦人口が多いことは事実、という答えになるのかね。
デファクトスタンダードな状態を作ることができたゲームは
ある程度のとっつきの悪さをフォローできる…が、これは結果論であって
ニューゲームのプレイヤーを増やしたいという問題の解決策には繋がらないか。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 01:13
闘劇の予選参加者数ではバーチャを抜いてギルティが一番多かったわけだが
こいつをどう思う?(決勝も一番盛り上がったしな)

キャラヲタ専用ゲーとかいうのも結構だが、オレはネガティブな意思をひしひしと感じる。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 01:39
それは>>1から随分と離れてないか?
「差別され続けるオタクとオタゲーの地位向上について」とかいうスレでも建てれば?

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 03:12
漏れはこのスレの趣旨がいまいちわかってない

172格キャラ会副長:2004/07/17(土) 21:39
 初めまして コテハン推奨とかいてありましたのでここ専用で
勝手に作らせて頂きました

>>169
 特定の価値感を持つユ−ザ−層のニ−ズにGGXシリ−ズの
ゲ−ム性が上手く合致した結果だと推測します
 同時にその思想者層が現業界において中心層であり
大きな影響力を有していることを物語る賑わいぶりではないでしょうか

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/18(日) 12:21
サイレントマジョリティ…という言葉を持ち出すと別スレの話になるかな

174格キャラ会副長:2004/07/18(日) 20:25
>>173
 そうとも限らないと思います
 世の中ただ単に声上げてゲ−ムについて主張しても
所詮は少数派 所詮は1人の意見 私ごときが頑張っても・・と
開き直ってしまうのが人の一般的心理だと考えられるからです

 これは例のスレッドに出てくる課題に限ったことではないと
思います
 いくら優秀な開発スタッフ達の意思でも業界全体からすれば
少人数の意思に過ぎず、サイレントマジョリティの大半を占める
と思われるエンド層の意思を探り開発に活かさなければ
趣向やゲ−ム性の片寄った商品を産んでしまう可能性があると
考えられます つまり裸の王様状態ですね・・
 ましては開発チ−ム内で大きな権限を有していると思われる
ディレクタ−の影響力が極端に強過ぎる場合は、更に
開発スタッフさえもサイレントマジョリティになりかねないと
考えられます

 その社内事情の影響力を一切受けないエンド層の
声は素人ながらの偏見や無知さが色濃く出た意見になりがちですが
素直な見解であることは間違いないと思われます
 つまりエンドの声には社長や会長さえも文句が言えないわけです
 さすがに客を敵に回して生きてゆける企業はないですからね・・

 忠言耳に逆らう っという言葉があります
 聞くのは辛いでしょうが頑張ってもらいたいですね・・
私も仕事で苦情処理係を務めていた時期もあります
 そのお気持ちは私にも解ります どの仕事も大変です・・

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/18(日) 21:11
>>169
SNKが滅び、カプコンが2D撤退し、まさに2D絶滅という時に出たある種の救世主的作品だったからな
ゲーム性も(当時としては)昨今の超える自由度を持つ超攻めゲーでこれまでに無いゲーム性だったし、
確かに同人ヲタとか萌えという言葉が一般化してきた時期だったが、それだからこそあの媚び媚びなキャラが受け入れられて
まさに時代の流れに乗った作品だったと個人的には思う。

あと、あの賑わいは別にキャラとかが問題ではなくゲーム性や氷河期という環境による集客性に裏づけされたものだと個人的には思っている。
格ゲーが好きならキャラが好みじゃなくても一回やってみ?

176本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/18(日) 22:51
自分はGGXXシリーズは全くついていけなかった。正直、何やってるのか何されてるのかが全く把握できない。

ガードしてたらいつの間にか崩されて気がついたら5割減ってる、ってのが普通。
しかもなぜ崩されたのかが展開の速さも相まってさっぱり把握できない。

バーチャとか鉄拳なんかでもそうなのだが、これらのゲームでまともに対戦してる人って、
・連携の割り込みポイント
・上下ガードの切り替え
・足の位置、相手との距離、ゲージ残量などの、現在の状況
といったものを、あの超早い展開の中でどうやって判断してるのか不思議でしょうがない。
誰かこの辺の判断のプロセス教えてプリーズ(;´Д`)

177格キャラ会副長:2004/07/18(日) 23:59
>>175
 GGXシリ−ズは私もプレイしてますよ
 でも標準的にプレイするだけでも、かなりのやり込み度を
必要とするシリ−ズなので時間と金の無い私にとってそれなりの
技術水準に上げるのは物理的に厳しいものがあります(苦笑)
 私がもっと若い時期にこのシリ−ズと出会いたかったというのが
正直な見解です
 年齢の壁を補うには練習しかないのですが、その練習する時間がないのが
口惜しいところです システムも過密(私にとっては)なので
今の私の現状で考えますと全システムを自分のものにするには推定
約半年は掛かるものと思われます(笑)
 格ゲ−経験者の私ですら数ヶ月かかる計算なので格ゲ−初心者なら
大変な苦労をされているものと想像致します

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 11:47
やったことがないゲームが気なって
試しにやってみようとCPU戦始めると
物凄い勢いで乱入され当然ボコボコにされて
それ以降やる気がなくなる・・・。
というのを何度か経験したことあるな(´・ω・)

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 10:57
>>178
あー、そういうの何度もあったなぁ。
発売当時のブームが過ぎて空席が目立つようになった
ブラッディロアとかソウルキャリバー、デッドオアアライブあたりは
あまり客がいないのを確認してからやってみると、なぜか
ものすごい勢いで乱入されて弄ばれる。

格ゲーの、「弱い奴は云々」という排他性を感じた瞬間。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 19:13
新規ユーザーがいない理由はその排他性にあるんだよな。
でもゲーセン自体がユーザー同士でどうにか出来るような空間では無いんだよな・・・

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 07:16
>176
回路ができてるってだけの話だろう
脳ミソのつくり自体は人間ほとんどかわらんはず
ただそこで、回路を作るための努力をしたくなるかどうか、
あるいはそのゲームで戯れているだけで自然と出来上がるようなゲームデザインがなされているか、
そういうところは重要な気がする


>179
それは排他目的とはまったく逆の愛ある乱入だったのかもしれないんだけどな
どう感じるかは当事者たちの問題なんだよな
まあ、初オナニーの最中に「やらないか」っつってレイプされたら、愛とか感じる暇はないかもしれんが

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 13:10
>>182
>愛ある乱入だったのかもしれないんだけどな
この場合の愛ってどんな愛?
どう感じるかってのもあるけど、この状況ってとりもなおさず
初心者狩りじゃん。とても愛があるとは思えないんだが。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 14:07
乱入してきた相手に愛で応えるならいいが、
レイプだからな

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:22
被害妄想が先行しすぎたら傲慢よ

愛と思われる一例
・死にそうなところへギリギリの乱入「どうせ死ぬならせめて一戦対戦して練習にでも」
・見せつけるように基礎プレイ「これがこのゲームの動き方だよ。よかったら覚えてね」というメッセージ
・基礎プレイ後、ギリギリの負けを演出「君なかなか才能あるじゃない。よかったらこれからもがんばってよ!」
・とにかく自己紹介的な意味でのコンタクト「数少ない現役の一人だよ!よろしくね」

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:40
そういった愛のあるスタイルならいいね。
・明らかに初心者がプレイしてるのに、その2戦目に乱入
・徹頭徹尾ダウンからダウンのループ
・規定本数取る直前から、挑発ループへ移行
とかのスタイルに遭遇してしまうと、悲しくなってしまう。

186格キャラ会副長:2004/07/22(木) 00:52
 プレイを下ネタに例えるのは斬新で何故か説得力があります
(もちろん大人限定 笑)
 プレイヤ−の心の感じ方をオナニやレイプに例えたものだと解釈致します

 183様の愛の例は、人によってはありがたくも、ただの御節介にも
なりえますからね・・・難しいところです
 さりげない心配り 相手は人間ですからね・・
 恩着せがましい行動や嫌味と受け止められかねない行動には大きな
リスクが含まれていることが考えられます
 相手に同キャラを使用し模範プレイをするのもリスクが伴います
 人によっては・・・
「なんだ?こいつ・・・俺のほうが上手いぞ っと言わんばかりだな 嫌味な奴だ」
と思われる可能性大です 何故なら私の知人達でこの感想以外のセリフを口にした
人は一人もいらっしゃいませんでした・・・(汗)
 初心者でも負けん気の強さの度合いにさほど違いがないからだと
私は分析します

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/23(金) 10:17
そう。ただのお節介で終了しうるということは重々承知さ。
でも、もしかしたらそれで興味を持ってくれるかもしれない
あるいは「なんてムカつくやつだ!やっつけてやる」という動機だったとしてもかまわない、
このゲームのプレイヤーが一人でも増えるなら…
といった思いが押さえらず、何かしら行動しなくてはいられなかったりもする。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/23(金) 15:53
負けん気の強さということで何度でも立ち上がるような人間なら話は簡単なのだが、
下手であることが恥ずかしい、的な発想がよく分からない。

特に、まだハイハイもろくにできていない赤子のようなレベルなのに
木登り競争に負けたことに対して憤慨するようなことをしている人間を見かけたりすると
視点が先に行き過ぎで、聞いていてなんとも釈然としなかったりする
恥ずかしいとか、そういう次元の話じゃないだろ、と。
こういう人は軽いショック状態、頭が混乱しているととらえるべきなのだろうか。

189格キャラ副長:2004/07/23(金) 23:55
>>188
 貴方様は「落ちこぼれ」という体験をしたことがありますか?
どんなに勉強できない人間でも野望の強さほぼ同じなんです
 どうしても覚えの良い子供 覚えの悪い子供とで別れます
 そこで劣等感も生まれコンプレックスも生まれます
 それゆえの向上したいという強い願望も生まれます
 それが負けん気の強さに繋がるからです

 仮に私は野球素人です でもメジャ−の○チ○ウ選手に
野球して負けたらムカつきます だってムカつくんですから
仕方がありません 理由なんてありません でもムカつくんです(笑)
 別に○チ○ウ選手が嫌いなわけではありません
 大好きです だってファンですし
 でもやるからには勝ちたいという野望が出てきます
 貴方様も年を重ねて色々と経験されれば解る日も来るでしょう
 負けん気の強さは一種の生理現象なんです それの強弱は
人それぞれなんですがね

 もっと他人の痛みというものを勉強されれば
今後の格ゲ−についての討論もすんなりと進められるはずです
 格ゲ−を考える上では、人の強さだけでなく人の弱さも理解できて
初めて名案が思い浮かぶものと考えられます
 何故なら・・世の中 強い人よりも断然弱い人達のほうが
多いんですから・・

190格キャラ副長:2004/07/23(金) 23:57
>>187
 そういう地道な考え方って好きです 尊敬します!
 共に頑張りましょう!

191188:2004/07/24(土) 00:23
とりあえず、自分は勝負事で負けたのがムカツク、なんてことはほぼないんだけど
189に人生経験のないお子さま扱いされたことにはちょっぴりムカついたぞ!

192格キャラ副長:2004/07/24(土) 00:32
>>191
 それは失礼致しました 失言でした
今後、このような無神経な発言が無いよう気をつけます

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 12:45
>勝負事で負けたのがムカツク、なんてことはほぼないんだけど
すげー なんのためにゲームしてんだ?
オレは、シューティングでも、対戦でも、自分の思い通りにいかないからおもしろいし、反復性があると思ってるよ。
ゲームはCPUに負ける、自分に負ける、相手に負ける、etc...負ける要素満載なんで。

1プレイ1プレイが満足する内容なら、2度とやる気しないけどなー
自己マンプレイでも、その過程があるから満足に至れるわけだし。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 13:21
悔いが残らなければ負けてもむかつかないものだよ

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 14:28
いや確かにそうだけど、
いわゆる「どっちが勝ってもおかしくないような内容の濃い接戦して負けたとする」

A.次も今みたいな試合ができれば負けてもいーや。
B.次は絶対に勝つ!

ゲームやるやつはBがほとんだと思うけど。
んでBの場合、ムカツキほどではないが、無意識に悔しい思いをしてるじゃないか?

196格キャラ副長:2004/07/24(土) 22:21
>>193
「自分の思い通りにいかないからおもしろいし」

 むむ!? 当たり前のようで結構確信ついているコメントですね♪
 ゲ−マ−としての精神的な強さを臭わせますね そんな気がします

 自分の最も思いどうりにならないのは紛れも無く対人戦です
 だから面白い でもその相手が日に日に減りまくっているのも困りもの
世の中、勝てる要素のある人間のみに人の感心があつまりがちですが
今は負ける要素ばかりが目立つ人にも感心を持ち、それを皆でバックアップし
全て(業界)の強さに繋いでゆかなければならない時期だと考えます

 強さは関係無く、相手がいてくれるからこそ自分がゲ−マ−でいられる
その相手への感謝の気持ちを各人が持ち続けていれば業界は安定して存続して
ゆけるでしょう 今の貴方様にしかできない貴方流の感動を今の業界は
望んでいるはずです 解る人には解る闘いよりも 万人が理解できる感動を
今の業界には必要です 可能な限りでいいんです 宜しくお願いします

197191:2004/07/25(日) 17:46
俺の中では悔しいってのとムカツクってのは違うもの
負けて関してムカつくという感覚がもし俺の中に生まれたとしても
あえてそれを選ぼうとは思わない、といった感じ
それよりももっと楽しいことや、やるべきことは他にもあると感じるのさ

>192
ちょっぴりムカつくなんてよくあること

198191:2004/07/25(日) 17:48
>195
そのABじゃ乱暴すぎて話にならんよ
程度の低い話題の誘導にしかならん

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/25(日) 22:31
まあ初めて入った飯屋で嫌な気分にさせられたら
次またその飯屋に行くか?って所だろうなあ

他に選択肢があるならまず行かないだろうし。

それでも行きたくなるような「味」があれば成立するだろうけど
基本的には無い方が良い要素だろうなあ

200195:2004/07/25(日) 23:27
悔しいとムカツキの認識の違いでしょう。
自分は、悔しいもムカツキの一部だと思ってますから。
単に負けて、相手がムカツクではなく自分の選択ミスに腹がたつ。

そういうムカツキも一時の感情で消化しないで、経験として生かすようにとね。
っと、心がけていながらたまに同じミスで負けるから余計ムカツクわけです。

ま、精神論は人それぞれの部分が大きいかもしれませんね。

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 00:48
俺はまだガキだった時分に初めてスト2に触った時、
確実に身体が熱くなるのを感じた
今、新たにカクゲーはじめる人間にそれはあるのだろうか

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 07:27
でも明らかに自分より格下な相手に乱入する人は何を楽しむつもりなんだろう。
やっぱり弱い者いじめが楽しいのかな。煽りじゃなくて、マジで思う。
負けたんで隣の席に移ったら、CPU放置してまたこっちに乱入された時は
「俺、ストーキングされてる!?」と、男なのにまるで女のように怯えてしまった。
というかストーカーされる女の気持ちが分かった。マジ、こえぇぇええええ!!

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 14:36
愛されてんなー

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 23:53
単に練習するだけじゃない?
CPUと対戦じゃ練習できることも違うしさ。

対戦相手が欲しいときもあるし、勝ちたいときだってあるだろ。
家庭用とかないやつは練習する機会少ないし。

205格キャラ副長:2004/07/27(火) 23:41
 とにかく練習です 練習できなければ話になりません
 あらゆるユ−ザ−環境においても練習が積み易い環境を構築する
 これを第一に考える必要があると思います

 格ゲ−に対する愛がいかに強かろうと、才能に恵まれていようと
練習が積めなければ話になりません
 皆は強くなりたいんじゃないんです
 強くなるための「努力」がしたいんです
 強くなりたけりゃ努力しろと簡単に言われる方々も
いらっしゃいますが、現実はそんなに甘いものではありません
 ほぼ全てのユ−ザ−が均等な練習環境にいれば別ですが
そうでない方々はどうしてもプレイ環境に恵まれたゲ−マ−達の
餌食にされ、酷い時で劣等感の対象にされてしまうのです

 練習を充分にした者同士で戦い相手に弱者扱いされても仕方が無い
かもしれませぬが、そうでないのならば不平不満の念が必ず発生致します

206格キャラ副長:2004/07/29(木) 14:16
 とにかくシングル筐体がほとんどのゲ−センから
姿を消したのは痛すぎます
 一昔前なら新作に限りシングルを設置する店が多かったのですが
維持費節約のためか、取り入れていないのが現状です
 いきなりデビュ−戦が対人戦 それも経験者相手では話にもなりません
 だから大半の初心者はコンシュ−マ版での練習がメインとなります
 しかし せっかくコンシュ−マ版によって練習しそれなりの水準に
達してからいざゲ−セン しかしその時には対戦相手は誰もいません
 これが現在の初心者事情でしょうね・・・

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 16:36
そこでそれこそ、ちょっと前に上がった対戦時間帯掲示板とかどうかな
何曜日の何時頃はやってる、ってことを明示してくれてれば
一人で練習したい人はそこを外せばよさそうかも、ってことになる

208格キャラ副長:2004/07/29(木) 20:05
 ん〜〜〜・・ それだとパソコン保有者など情報収集手段の
豊富なユ−ザ−に限られる情報網になってしまう可能性があります
 でも有ってもいいアイデアではないでしょうか♪
 反面、その掲示板を見ているのは何も特定層のみではありません
 中には心無い初心者狩りプレイヤ−やまだシステム等に慣れていない
いわゆる「解らん殺し」を好むプレイヤ−は沢山います
 そんな彼等も呼び寄せてしまう危険性もはらんでいると考えられます

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 20:57
過去レスくらい読め
上にある掲示板ってのは店にモノを設置するアナログな黒板なりホワイトボードのことだ

あと初心者狩りを誘発するといっても、ポイントが限定されるぶん
どちらにしろ目星を付けやすいとも思うが

210格キャラ副長:2004/07/29(木) 22:04
 おっと失礼 完全に見落としてました(苦笑)
 そんな名案があったとは!
>>117ですね もしかして貴方様は117の方ですか?
 最も金がかからず最も実行しやすい案ではないでしょうか
 ただどの時間に特定層を割り当てるのかでインカム率に影響
してくるものと予想されますので、その選定には数ヶ月に渡る客層の
調査とアンケ−トによる意識調査が必要になってくるものと思われます
 もし必要なら私も調査に個人レベルにて協力致します

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 10:16
掲示板に書き込みをしない「解らん殺し」を好むプレイヤーが
いたら掲示板があろうがなかろうがどうしようもないし、
第一、流行ってる時間をズラしてまでプレイしたいゲーム自体が
ほとんどないという現状なのに初心者がそこまでして
ゲームをプレイしにくるとは思えないんだけど…。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 12:36
囲碁将棋なんかの初心者救済策はどうなってるのだろうか。

213格キャラ副長:2004/08/02(月) 13:42
 将棋界のことは私も詳しくないので何ともいえませぬが
何らかの競技者規定が設けられてて、技術格差のある者同士での
試合は成立させずらい仕組みが組み込まれてたような気がします

 これは私が過去所属していたあるスポ−ツ競技団体での規則ですが
国際大会や全日本 国体 五輪 アジア大会等の高水準の競技大会
予選に参加する選手は、公式選手登録証明(名前ははっきり覚えておりません)
が必要となります
 格種目の連盟がそれを管理・統括しています
 それによると、こういった公式登録されている選手は小規模な大会や
初心者等が集うことの多いロ−カル試合には原則的には参加できないと
伺った記憶が御座います
 つまり五輪の金メダリストはアマチュアながら、公式戦以外の試合には
連盟の許可が無い限り参加できないということになります
 こうした公式登録選手には実業団等の高水準アスリ−トが大半を占めるため
極端な技術格差による一方的な不利益を生じさせない狙いがあるものと
思われます

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/02(月) 17:17
情報サンクス。

やっぱカードで階級分けするのが最良の策かなぁ。
店側としてはわざわざ対戦の機会を減らす案を受け入れてくれるかどうか
怪しいが。
(バーチャとかのカードゲーに詳しくないのですでに実施されていたらすまん)


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