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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

11★:2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 10:11


3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 19:37
僕は古い人間なので、ハメやってる人=嫌なやつ、って認識はあります。(メクリ主体も多少・・・。
最近では、それも戦略のようなので考えないようにはしています。(HPマックスからの死亡確定ハメは除く。

初心者向けとしてかなり驚いたのが、KOFのアンヘル。
ガチャガチャやっても技がつながるし、適当に戦えるのがかなり新鮮でした。

あと、格闘ゲームは適当に知識がないと、ボコボコにされるのが確定しているので、そこが結構難点。
初心者にとっては、波動拳すら難題なこと。など。(ぼくは、いまだに昇竜拳コマンドはリスクを感じる。
何とか炊きつけて煽りながらやんないと、飽きられる。

こんな感じでしょうか??

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 11:03
ゲームの意味には 楽しむ ってのもあるんだけどなぁ。
ひとによっての楽しみ方っていろいろあるだろうに。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 15:57
「上手い(と思っている)人間は人間的に偉いという錯覚」

勝手に付け足させてもらったがこういう人はプレイしないでほしい。そんな奴ぁいねぇ!と思いたいが

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 17:58
初心者専用のワンプッシュで(一発だし)できるキャラがあればいいと思う
防御などもワンプッシュでできたら初心者にはいいかと。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 12:40
>>5
影で人のプレイスタイルにケチつけてその流れで人格攻撃、みたいなのは結構あるんじゃない?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 14:30
>>7
そんなんかわいい嫉妬じゃん。
ケチつけているやつ共感して味方にならなければ、「何だこの見苦しい負け犬は?」でしょ。
ゲームはゲームとして割り切って現実と関係ないと分別のある人にやってほしいなあという願い。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 19:52
そうはいってもカプゲーの大半はそういうネチッコイのが現役でやってるわけですよ

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 23:38
実はバランスなんて実はどうでもいいんじゃないの?
むしろ求められてるのは理論無視の技性能と、俺上手いだろ?っていう
一方的なパフォーマンスを見せつけられる場面の設定。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 13:13
それは平均年齢が明らかに低い2Dプレイヤーだけでしょ

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 15:54
>>5
SNKやGGやってる奴に多いね。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 20:46
アーケードでの乱入式対戦ゲームというのは
ぶっちゃけ「他人からの搾取でいかに遊び続けるか」という事なので、
いわゆるスポーツマンシップと同列に語るのは難しいのではと。

上手い人間=偉いについても
搾取する側=上位って事だと思うし。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 13:26
上手いと強いが混同される事も多いね。

上手い=技術的に高い水準を持っている
強い=勝率が高い

で、「上手い」と当然勝率もあがるので「強い」となるが、
「強い」人間が、かならずしも「上手い」訳ではないのが
現状の格闘ゲーム界。

「上手い」場合はスポーツのように相手の技術を認め、賞賛
される場合が多いが、「強い」だけの場合は卑下される事が多い。
サムゼロでいえばタムタムと外道の対戦で、
ガイコツ投げてるだけのタムタム使いを、外道使いはどう
技術を認めたり賞賛したりできるんだろうか?って感じ。

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 21:54
賞賛するかどうかってのは、もうその個人の趣味の領域だろ

個人的には、勝ちに徹しきれる人間は、どんな方法をとっていようと尊敬に値するし
それは大抵とても心地良い

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 22:19
↑のが
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」ってやつですな

17本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 01:03
個人的には、「上手い」「ヘタ」ってのは、やり方次第で両者が互角に戦える状態でないと出てこないと思う。
一般的な「競技」の場合、基本的に両者とも「勝ち」を狙う場合に同等の条件で競い合う。
腕の差があまりに有りすぎる場合に何らかのハンディを付け、強い方に「勝ち」を狙いにくくさせている感じ。

で、格ゲーの場合、この「勝ち」を狙いに行くための条件が全キャラで同等でない場合がある、ということが問題だと思う。
つまり、キャラによってハンディが付いたり付かなかったりするので、「上手い」「ヘタ」の判断が難しいという事。
もちろん、この「ハンディ」の差がキャラの個性なのだが、その差が有りすぎると(゚д゚)マズー。
また、このハンディの差が明確にわかりにくいのも、ややこしくなっている原因だと思う。

ああ、またわかりにくい文章になってしまった・・・。

18バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 01:39
実力=「キャラによるポテンシャル」+「プレイヤースキル」だとして、
ポテンシャルの面で既に大勢決してるのが2D格闘なんだよね。
いや、2D格闘だから〜というよりは、バランス調整が基本的に甘い作品は、ってことかな。
だから強い上手いで分けたくなる衝動に駆られる人が出てくる。

製作者は少なくとも
「プレイヤースキル別ピラミッドの上辺〜それ以上の視点から見下ろしてる自分」を
備えてた方がいいだろうね。
基礎知識が足りないと思うならブレーンつけた方がいいかも。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 16:12
巧さ=相手の心をトコトンまで利用する人

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 18:12
>基礎知識が足りないと思うならブレーンつけた方がいいかも。

KOF改善スレみると、芋屋の上の方の人間が主人公だから
強くないとダメとか、そういう適当な論理で強くなるように
調整させてるらしい。

たとえブレーンがいてもこれじゃあ…。

21バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:58
主人公だから強くないとダメとすることで、例えば
「おお君虎卒業したん?」
「うん、そろそろ馴染んできたから」
「そうかそうか、おめでとう。いよいよサムライプレーヤーの仲間入りだね」
「じゅーべーでもやってみようかと思ってるよ」
「じゃあ俺の右京とそのうちやろうな」
「うんもうちょっと待っててね」

という展開を期待してるんだと思うけど、
流石に今のモラルハザードなゲーセンでは無理だよ。
モラルハザードを引き起こした根底の部分はもう直らないだろうし。

昔の人からすれば、「今のゲーセンは人間が出来ていない」わけで、
でも、今の人からすれば、「昔のゲーセンの人間が出来ていた姿」は知らないわけで。
今のゲーセンに昔のゲーセンの良さを引き継げなかった昔の人にもおおいに問題があるね。
自分も含めて。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:11
仲間内や他人とワイワイプレーするパーティーゲームから
技術を競い合う競技ゲームに変わっただけでしょ。
モラルとか関係ないよ

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:13
で、そうやって
>仲間内や他人とワイワイプレーするパーティーゲーム
だと思って遊んでた人たちを追い出しちゃったんでしょ?

24流れ無視:2003/12/14(日) 00:34
そういう意味じゃ連ジとかは良いゲームだが<ワイワイプレー
結局やりこんだ人間が乱入して初心者狩ったりするわけで
どんなとこにも時代に似たような人間はいるってところか。

本題

とりあえずゲーセンに技表とか攻略置かない時点でかなり初心者を退けてると思うのは
私だけでせうか。しかもそれらが置いてるようなゲーセンは常連が占有しているワナ<環境問題

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:39
なるほどなぁ

でもビデオゲームの攻略って、ゲーセンの店員レベルではきついと思うなぁ

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 09:49
わざわざ店員が攻略しなくても、アルカディアやムックを置けばフォローは可能だと思うが。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 14:40
雑誌を読まなくては話にならないような趣味をイチゲンさんにすすめるヤツは
イタイマニア。
「今度いいアンプが出たからさぁ〜チェックしてみろってほんといいアンプ
なんだよわかんなかったら雑誌貸してやるからさぁ。」

初心者狩りを防ぐには、絶対にマニアはプレイしたくないゲーム性にする
しかない。
わざと主人公をメチャ強にするとか。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 21:41
>>21
昔のプレイヤーは人間ができていたかなぁ。
初代ストII登場時からハメ待ちキャラ勝ちは当たり前だったけどな…。
むしろ、できたプレイヤーと呼ばれるたぐいの人は、相手のプレイスタイルに
文句をつける”一方的なモラル主義者”をたしなめる方向性にあったような
気が。

積極的に他人のことを思いやってプレイしようなんていうモラルがあった時代
なんてありゃしませんでしたぜ?

29バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/14(日) 22:15
>>28
その時代を指してるわけじゃないんだよね。昔の〜ってのは。
>>28のもうちょっと前。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 00:27
ゲーセンというコミュニティ自体が小さかったからでは?
少人数→常連皆顔見知り→生温かくなる(良きにつけ悪しきにつけ)
という図式だったんではないかなぁとか思ったり。
で、マンネリ化を防ごうとして一見さんには優しくなると。

ただ、少人数といっても現在のゲーセンの細分化された、
それこそ友人2、3人程度の、コミュニティよりかは大きいので、
結果として今よりも世知辛くなく見えるのでは?

まぁ、昔も村社会のように、よそ者には厳しいところの方が多かったとは思うが。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 18:49
作品のダメさ加減の責任をプレイヤーに転化するのは間違っていると思う。

互いに相手を気遣って対戦するのは良いことだとは思うけど、そういうことを
気にせずにガチンコで戦うことができない対戦ツールは、TVゲームに限らず
よくできた対戦ツールとは言えないよね。

32:2003/12/15(月) 19:14
ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
全てを競技作品とみてしまう風潮

3331:2003/12/15(月) 20:43
>>32
えっ、どうして?

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 17:41
>>31
すまん、最後の2行あたりは同意なんだが
最初の一行は個人的にとても違和感がある。

ダメな部分をわざわざ使ってダメゲーである事を表面化させているのは
紛れもなくそのプレイヤー自身なのだから、「ダメな部分を行使した責任」
からは逃れられないと思う。

包丁で人が殺せるのは包丁の製造者の責任で、刺した俺の責任じゃない。
といってるようなものじゃないかな?
ガンダムでいえば、偽援軍が来るとゲームにならないのはカプコンが悪い、
偽援軍をした俺に責任はない。
サムゼロでいえばリセットバグができるのは芋やのせいだから、
リセットバグ条件を故意に満たしても俺に責任はない。
って言ってるように聞こえる。


もし「作品のダメさ加減のツケをプレイヤーに払わせるのは間違ってる」
という意味で言ってたらスマソ。その場合は異論ないです。

3531:2003/12/18(木) 19:54
>>34
31の発言は、「ゲームにダメな要素があるならプレイヤーが気を使ってそれを
表面化しないようにプレイすればいいじゃないか」というスレの流れに対して、
その主張は「ガチンコ勝負をしても満足のいく対戦ができるシステムの構築を
支援する」というこの板の主旨(←個人的にはこうだと思っています)に反する
のではないか?と思って発言したものです。

「プレイヤーは対戦相手に対して気を使ってプレイをすべきか?」
という問いは、何をプレイヤーは楽しいと思ってゲームをプレイするのかという
ことが各プレイヤーによって違ったりするので結局、
「(個人が正しいと信じているルールも絶対ではないので、)すべての相手
プレイヤーに自分の信じるルールを強制する事はできない」
という統一見解がすでにできていると思います。

ダメ要素を使ったプレイヤーに課せられるものは、相手プレイヤーをつまらない
気持ちにさせてしまった「原因」だけであって、相手プレイヤーをつまらない
気持ちにさせてしまった「責任」ならばゲーム自体にあります。
(自分のプレイで相手をつまらない気持ちにさせてしまった責任をいちいち
負わなくてはならないなら、対戦ゲームなんてやってられません。
ZERO3のVイズム使い(バグ技永久使用前提)なんかはこれでは苦悩してしまう
でありましょう。)

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 20:47
>>31
全てのプレイヤーに統一見解(モラルと言い換えてもよい)を求める事は不可能である以上、
ゲームのシステム(キャラの選択も含む)で競技レベルの公平さかつ公正さにするしかない、
ということだろうか?
複数の異なる性質を持つキャラ間の総合的な性能差がイコール、
というバランスを作る事は人間には物理的に不可能だと思われるため、
完全な公平を布こうとするとキャラ選択のないゲームになるが。
ちなみに私は、勝利のみを目標とする限りにおいてそうした方が良い、と考えているのだが。

話は変わるが、
初心者狩りに関しては「全てのプレイヤーのモラルを求める事は不可能」であるならば、
初心者狩りをする人間を他の有志が教育、あるいは排除し、初心者を保護する以外
方法はないと思われる。
あらゆる事物において、初心者が習熟者を上回る事はほぼ不可能である。
必要なのは初心者が習熟者になるまで隔離保護できるシステムだろうが、
これもゲーム内のシステムに収める事は不可能に近い気がする。
バーチャのカードシステム(段位制度)+対戦拒否機能を混ぜれば、
それっぽい物が作れないではないが、はたして?

とりあえず、物の考え方に起因するあれこれは議論しても堂々巡りにしかならない
と思うので、もちっと具体的な状況設定とその対策を議論した方が盛り上がるんでは……?

37バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/21(日) 05:57
「初心者狩りに関しては「全てのプレイヤーのモラルを求める事は不可能」であるならば、
初心者狩りをする人間を他の有志が教育、あるいは排除し、初心者を保護する以外
方法はないと思われる。
あらゆる事物において、初心者が習熟者を上回る事はほぼ不可能である。
必要なのは初心者が習熟者になるまで隔離保護できるシステムだろうが」

まったくもって自分もそう思うね。
その先の話題の広げ方にはもっとパターンあるとは思うけどね。
核心ついてると思うな。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 18:14
これからの流れの案:
案1:相手が嫌がるプレイを故意に行うプレイヤーをいかに改心させるか。
案2:ナンデモアリを面白いと思わないプレイヤー(初心者含む)をいかに
改心させるか。
案3:ナンデモアリで対戦してもできるだけ多くの人が満足できるゲーム
システムを考える。
案4:初心者をいかに早く(ガチンコ勝負にうんざりさせる前に)中級者以上に
育てるか考える。

案3は、ゲームバランスについては他のそれぞれのスレにまかせるとして、
ゲームバランスの調整以外で多くのプレイヤーを満足させられるゲームシステム
やゲームまわりの環境を考えることとします。

…個人的には、案3しか現実的ではないと思う…。そういうことを考えるための
板なんだし…。
「カードシステムと対戦拒否機能」はいいアイデアだと思います。

39本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/24(水) 00:30
対戦台として設置されているのに、対戦拒否で片側の筐体使えない状態にしてたら、店にとっては迷惑でしょ?
その分インカム落ちるわけだから。
かといって、対戦台の両側でそれぞれが独立して一人用のゲームできるようにすると、基盤2枚必要でなおかつ相互に通信しあうような仕組みが必要になる。
要は、対戦できるレースゲームと同じような仕組み。金かかってしょうがないぞ。

あと、ゲーセンでは「練習する所」と「対戦する所」が同じである以上、初心者が上達するまで保護したりするのは不可能だと思う。
一部のPCゲームのように、「一人用で練習して、ネットつないで対戦」と練習中に対戦で割り込まれないようにできない以上、どうしようもない事である。

4038:2003/12/24(水) 01:38
対戦拒否は店が将来の展望を持っているなら可能かもと思ったけど基盤の
問題を考えるとたしかにツライな…。
ほかになんか初心者救済の案ないかなぁ。

一番いいのは、経験者が有利になる格ゲーばっかり出さないでガンダムみたいに
それまでの対戦ゲームのセオリーが生かせない作品を出すようにして、そのつど
すべてのプレイヤーを初心者にしてしまうことなんだろうけど…。
この結論はナシですか?(^^;)

41新参Q:2003/12/24(水) 05:26
>>38 案4について
一つの案として、家庭用格闘ゲームは、
初心者とゲーセンの橋渡しとなると思うんですがどうでしょう。
初心者用にチュートリアルを充実させたり、
アクションゲームとして一人で十分遊べるモードを用意するなどして。
ストEXや鉄拳、ガンダムなどはそういう要素を工夫していたように思います。
それでも十分だったとは思いませんが。

昨今の家庭用移植化は、既存プレイヤーに対するものだと思います。
ハイパースト2なんかは特にそうだと。
商業としてみると、既存プレイヤー層を狙うのが短期的には効果的なんでしょう。
ただゲーセンでの格ゲー市場を長く存続させようとするならば初心者を獲得することは
長期的に必要になってくるのではないんでしょうか。もう遅いのかもしれませんが。
時間や予算との兼ね合いもあるんでしょうけどそのへんは知ったこっちゃないです。

きっとメーカーもこのようなことは当然考えていると思うんですが、
それにしてはなあ、と。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 05:33
GGXXなんかは中高生に人気が出そうなキャラ作りをしたり、
ストーリーモードを作ったり、トレーニングモードにコンボの見本を載せたりと、
かなり意識してると思う。

そしてそれが成功してますね。
実際出た当時って普段ゲーセンで見かけなかった人たちが増えましたし。2,3年前の話ですけど。

43本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/29(月) 01:45
>>41

予算はきちんと考えないとイカンぞ。
おもしろいゲーム作ったはいいが、開発費使いすぎて会社倒産して路頭に迷うなんて、誰しもしたくないしな。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/29(月) 13:09
チュートリアルの話でバーチャエヴォがでないってのも妙な展開だ
あれは正直たまげた あそこまで手取り足取り教え込むことって出来るんだって感動した
ものすごいテキスト量に実践的な課題の質、それらをスロー再生とか含めて
適度に厳しいところまで用意されてる
正直、あれやったあとに他のゲームのトレーニングモード触ったりすると
なんだこの投げやりな「さあ好きに戯れな」的なつくりは!と憤慨しかかるが、
それも贅沢な話ではあるが…

まあ、とにかく機会があったらPS2のエヴォのトレーニングは触ってみると面白いと思います

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/29(月) 22:02
家庭用ならば密度の高いチュートリアル及びトレーニングも可能だろうが、
それと同じことがゲーセンでできるわけではないし……

家庭で練習調整→ゲーセンで実践というのは理想論だしなぁ
ゲームごときに思い入れのない大多数のユーザーは片方で終わるもんだ
というか、本職氏の「ネット対戦機能を入れろ」はで話が終わる。

……議題がひとつに絞れないとワヤになるなぁ……
あ、本職氏に質問があります。
家庭用ゲーム機に実用になるレベルの、
1対1のインターネット対戦機能を持たせるのは
どの程度無茶な要望なんでしょう?

46本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/29(月) 23:55
個人的に格ゲーってのは、ゲームの性質が将棋や囲碁といったゲームに似てると思う。
家で練習して、どこか対戦相手を見つけられる場所(碁会所、ゲーセン、ネット対戦のロビーサーバーなど)で対戦、って具合で楽しむ感じ。
なので、ゲーセンで練習ってのがそもそも厳しいような気もする。
碁会所と違い、初心者にプレイする場所を占有させ、知り合いなどに付いてもらって練習させることは不可能だからな。

ネット対戦に関しては長くなりそうなので、ここでいったん投稿させていただくとする。

47本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/30(火) 00:14
で、ネット対戦の話。
なお、自分はネットプログラミングが専門ではないので細かいところで間違っている可能性もあるが、その辺はご容赦いただきたい。

現在のネットの仕組みでは、
・一定時間内に大量のデータを送る事はできる
・しかし、短い時間にちょっとのデータを確実に送る事ができない
という性質があるため、即時応答が必要な格ゲーではちと厳しいってのが現実だと思う。

例えば、1分に10MBのデータを送る場合、その送信タイミングがいつかは確実に保証されない。
最初の10秒で一気に送るのか、最後の10秒にまとめて送るのか、6秒ごとに1MBずつ送るのか、送ってみるまでわからない。
ネットゲーをやっている人ならわかると思うが、時々ゲームが一時停止し、その後一気にキャラが動作したりする事が起こる。
いわゆる「ラグ」という現象だが、これは上記の性質により起こると考えられる(最後にまとめて一気に送信された場合こうなる)。
つまり、普通の格ゲーで必要な「1フレーム(一般的には60分の1秒)毎にデータをやりとりする」と言うことが苦手なので、向いていないと言うことである。

ただ、格ゲーの場合、相手に送るべきデータが「キーの入力」「乱数の種」程度でいいので、そこさえ克服できればネット対戦はそれほど難しいことではない。

ということで、個人的な見解としては「格ゲーのネット対戦の仕組み自体はそれほど難しくはないが、今のネットはそれに不向きである」という感じかな?

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 21:25
その昔、どこかのメーカがネット対戦用の回線をたちあげるという話をしてた気がする。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 02:07
ドリキャスのゲームのいくつかが、
KDDI辺りの専用回線?を使って通信対戦を実現させていた気が。
それでもキャラの動作がワンテンポ遅れていたけど。
あと、回線使用料がネットとは別にかかって辛かったなぁ。

しかし、やはり別途に対戦専用の回線を張らないと、
「格ゲー」で実用レベルの対戦は無理か。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 17:32
1フレ差が勝負を決するっていう場面がいくつも存在するからな…
少しでもラグが出ると「やってらんねえ!」「納得いかねえ!」って
なるんだろうな。上級者だと特に。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 22:47
たとえ1Fでもラグがある時点で話にならんって人は多そうだよね
ソニーのテレビにDRCって機能があってこれは画面が綺麗になるかわりに表示が1F遅れるんだけど、やっぱ操作感変わるからね
しかもこの機能オフにできないのが辛い
まあ1Fズレても普通にテレビは見るだけならまったく問題ないだろうからソニーからしてみればかなりマニアックな不満なんだろうけどな

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 11:42
そこで現在の通信環境に対応したあたらしいゲームシステムを考えるときですよ!
(従来の格ゲーはゲーセンでやればいいものとして。)

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 12:23
物質転送機を作ってプレイヤー自身を送り込めばいいんだよ!
そしてそこに蝿が…

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 14:41
多少のラグが発生してもそれが許容される対戦システムというと、現行ではFPSとかかな?
少なくとも今の格ゲーが持つような攻守の入れ替わりが激しい、スピードゲームは無理だよな。

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 21:12
サターンのX=BAND(だったっけ?)でバーチャ2対戦やってた人でも、
「そういうもんだと思って、それなりに楽しく殺ってた」っつー意見を
聞いた事がある。まあ、圧倒的少数意見だとは思うが。

それにしても、デドアラオンラインまでもう2ヶ月だぜ?
どうなんのか、楽しみだよ。(箱持ってないけど。

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 01:12
初心者レベルだとラグは対して気にならないだろうから、
対人戦の練習にはいいような気もするが。
実際、KOFの通常技や前転やジャンプに、
3フレのラグがあるのを知らない人も結構いるでしょ?

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 05:00
>>56
別のタイムラグの話を持ち込むと紛らわしいからやめてくれ。

ここでは、ネット経由で同期をとるため予期できぬ遅れが生じて
タイミングがずれること。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 15:10
KOFは
入力>3フレの遅れ>技が出る

KOFをネットを介すると
入力>【○フレの伝達遅れ】>3フレの遅れ>技が出る

で、【】の部分がネットでいう「ラグ」。

ちなみにこのラグだが、マブカプ2で、深めジャンプ強Kキャンセル波動拳
を出そうとすると8割がたジャンプ強K>着地波動拳になるそうな。
要するにタイミングがシビアな入力(猶予1、2フレの連続技とか)は
ほぼ不可能になるね。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 02:35
>>58
3フレの「遅れ」の意味が分からん。
全体的に発生が遅い仕様って意味ではないんだよね?
何に対して遅れるのか解説希望。


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