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ランク付け、ダイアグラム作成に関してのガイドライン
1
:
1★
:2003/10/23(木) 08:32
新規ゲームがリリースされる毎に話題に事欠かない、
ある意味興味をそそるテーマですが、
「ランク付け」「ダイアグラム(ダイヤグラム)」を
つける前提についてまとめていきましょう。
ある程度形になった後にVER1,00テンプレを作り、
他HP、他BBS等で参照・コピペできるようにしていければ便利ですね。
38
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/10/23(木) 21:51:00
677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2008/10/19(日) 22:24:33 ID:cDQFL9Ug0
同キャラが、5:5なのは何式でも同じだよね。
ソレを中心とした10分割なんだから。
10:0を、ほぼ勝てない。
として、
5:5の、同キャラ、五分五分。
から、5分割にすれば。
勝率も考慮して。
5:5 同キャラ、五分五分、勝率50%
6:4 五分五分より有利
7:3 6:4より有利
8:2 7:3より有利
9:1 勝つのは(負けるのは)難しい
10:0 ほぼ負けない
こんなかんじじゃね?
ダイヤを細かく分けられるので、
5.5、4.5みたいに分ける必要もなくなるかも。
39
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/10/23(木) 21:51:44
メスト式 テンプレ
メスト式では、まともな、ダイヤは作れません。
メスト式の定義は、1ラウンドの体力の割合だけしか計測していません。
ラウンドのゲージ持越しを考慮しておらず、
1ラウンドの体力の割合だけを計測したところで、キャラの強さには繋がりません。
ランクわけが、
10:0がバグで勝負が付く。
9:1がボタン連打で勝負が付く。など、
無意味にランクを潰していて、5.5や6.5など、細かいランクわけが必要になっています。
などの、問題が出ているため、勝率タイプの方が優れている自然であるとの意見が出ています。
メスト式が浸透しすぎて、変更するのは難しいのではないかと言う意見も出ています。
(メスト式を正確に理解できている人が、何人いるのか疑問ではありますが)
メスト式の曖昧さが、長所だとする人もいるようです。
結論は、メスト式を考えたゲーメストが一番悪いと言うことでしょうか。
それとも、メスト式が理解できずに、勝率タイプに変更できない人間が多いのか。
41
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2010/01/29(金) 05:09:20
http://yasai.2ch.net/arc/kako/1001/10013/1001343526.html
42
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2010/01/29(金) 10:19:00
これを貼った理由は?
定義ができていないのに会話をすると悲惨なことになるという実例?
43
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2010/08/24(火) 01:57:23
メストのヴァンパイアセイバームック
ダイヤの定義
基本的に、キャラのテクニックがひととおり使え、
知識を持っているもの同士が闘ったのを前提としている。
超絶テクニック、勝負強さは反映しない。
お互い、同じぐらいやり込んだ結果、
どのぐらいの勝率になるかを考えていく。
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